Vedlegg B: Å skape artefakter
Bruk denne prosedyren når du trenger en artefakt, men ingen av de eksisterende passer. Eller bruk den når du har en idé du vil bygge ut. Mens du går gjennom hvert trinn, noter beslutningene eller resultatene dine.
1 Opprinnelse og tema
Velg eller slå for artefaktens opprinnelse.
Velg eller slå deretter for ett eller flere temaer fra den angitte oppføringen. La temaet (eller temaene) prege alt annet ved denne artefakten.
| 1 | Gravhaugbyggerne (Barrow Builders) Gravhaugbyggerne |
|---|---|
| 2 | Døden og de udøde |
| 3 | Fae |
| 4 | Essens Herrer (Forge Lords) Essens Herrer eller Ustrina* |
| 5 | Guder og religion, slå : |
| 1-2 | Aratis |
| 3-4 | Danu |
| 5-6 | Helior |
| 7-8 | Tor |
| 9-12 | Andre guder |
| 6 | De Grønne Herrene (Green Lords) De Grønne Herrene eller Fomoraij* |
| 7 | Urkrefter (Primordial Powers) Urkrefter |
| 8 | Rimfrostens Herrer (Rime Lords) Rimfrostens Herrer |
| 9 | Villmarkas ånder (Spirits of the Wild) Villmarkas ånder eller Skogfolket (Forest Folk) Skogfolket* |
| 10 | Steinens Herrer (Stone Lords) Steinens Herrer |
| 11 | Stormens Herrer (Tempest Lords) Stormens Herrer |
| 12 | Tingene Der Nede (Things Below) Tingene Der Nede |
* Bruk tematabellen fra den første oppføringen. Bruk for eksempel Essens Herrers temaer for Ustrina.
2 Natur
Velg én eller slå, gå så til det angitte deltrinnet og følg instruksjonene der.
| 1-3 | Det er en hverdagslig gjenstand, relikvie eller artefakt (neste spalte, trinn 2a) |
|---|---|
| 4-6 | Det er en gjenstand eller en mengde merkelig materiale (2b. Merkelig materiale, trinn 2b) |
| 7 | Det er uvurderlig (2b. Merkelig materiale, trinn 2c) |
| 8 | Det har en usedvanlig egenskap (2d. Usedvanlig egenskap, trinn 2d) |
| 9 | Det rommer en ånd eller bevissthet (2e. Ånd eller bevissthet, trinn 2e) |
| 10-11 | Det er en kilde til kunnskap (2f. Kilde til kunnskap, trinn 2f) |
| 12 | Det frembringer en magisk virkning (2g. Magisk virkning, trinn 2g) |
2a. Hverdagslig
Det er ikke noe magisk under, men det er likevel interessant, nyttig og/eller verdifullt. Velg eller slå for hvorfor de kan bry seg om det.
| 1 | Det ville være et fint trofé/en fin gave/noe å vise barna (Verdi 0) |
|---|---|
| 2 | Det er nyttig – som et redskap, et våpen, forsyninger osv. (Verdi 0 eller 1) |
| 3 | Det er nyttig, men også uvanlig, spesialisert, sjeldent (Verdi 1) |
| 4 | Det er fint, vakkert, utmerket (Verdi 1) |
| 5 | Det har en særegen opprinnelse/stil (Verdi 1 eller 2 for en samler) |
| 6 | Det er verdifullt i seg selv – sølv, handelsvarer osv. (Verdi 2) |
| 7 | Det er en ekte luksus og/eller et statussymbol (Verdi 2) |
| 8 | Det er dyrebart, men bare for den rette kjøperen (Verdi 2 eller 3) |
| 9 | Det er utsøkt laget, en skjønnhet (Verdi 3) |
| 10 | Det er verdifullt i seg selv – gull, edelstener, eksotiske varer osv. (Verdi 3) |
| 11 | Det er et spor, eller det antyder det store bildet, og slå igjen |
| 12 | Det byr på en mulighet: en nøkkel, en ressurs de kan utvinne, et kart osv. |
Velg eller slå så for formen (3 Form, trinn 3).
2b. Merkelig materiale
Velg én eller slå, og følg instruksjonene for den oppføringen.
| 1-2 | Skaperglass, mest knyttet til Steinens Herrer; velg eller slå for form og kjennetegn, gå så videre til syntese (4 Synthesis, trinn 4) |
|---|---|
| 3-4 | Aetherium, funnet nær steder etter Stormens Herrer, som Tårnruinen (the Ruined Tower) Tårnruinen; velg eller slå for form og kjennetegn, gå så videre til syntese (4 Synthesis, trinn 4) |
| 5 | Orikalkum, mest knyttet til Essens Herrer; velg eller slå for varianten, gå så videre til syntese (4 Synthesis, trinn 4) |
| 6-7 | Mørkis, skapt av Rimfrostens Herrer og disiplene deres; velg eller slå for form og kjennetegn, gå så videre til syntese (4 Synthesis, trinn 4) |
| 8 | Svartjern, mest knyttet til urkrefter og Aratis; velg eller slå for formen, gå så videre til syntese (4 Synthesis, trinn 4) |
| 9-10 | Rød krystall, en manifestasjon av Tingene Der Nede; velg eller slå på neste tabell, og gjør det den sier |
| 11-12 | Rødtre, et naturlig bånd for villmarkas ånder, ofte brukt av Skogfolket; velg eller slå på neste tabell, og gjør det den sier |
| 1-4 | Full av uutnyttet potensial (Verdi 1 eller 2 for den rette kjøperen); gå videre til form (3 Form, trinn 3) |
|---|---|
| 5-7 | Har en usedvanlig egenskap (neste side, trinn 2d) |
| 8-10 | Rommer en ånd eller bevissthet (2e. Ånd eller bevissthet, trinn 2e) |
| 11-12 | Frembringer en magisk virkning (2g. Magisk virkning, trinn 2g) |
2c. Uvurderlig
Hva gjør den så mye mer verdifull enn formen skulle tilsi? Velg én eller slå.
| 1 | Får dem som ser den, til å begjære den (Verdi 4) |
|---|---|
| 2 | Stor historisk/religiøs betydning (Verdi 4 for den rette kjøperen) |
| 3 | Bare noen få (?) ble noen gang laget, om man skal tro fortellingene (Verdi 4 for den rette kjøperen) |
| 4 | Hjemsøkende skjønnhet (Verdi 4) |
| 5-6 | Hinsides skrøpelig dødelig kunst (Verdi 4) |
| 7-8 | Laget av eller med edle metaller/ edelstener/materialer (Verdi 4) |
| 9 | Opphøyd, inspirerer dem som ser den (Verdi 4) |
| 10 | Symbol på myndighet over et folk (Verdi 5 for den rette kjøperen) |
| 11 | Den har en annen egenskap som gir den Verdi 4 eller 5 |
| 12 | Det er en skatt av diverse kostbarheter (Verdi 5, ubevegelig); velg eller slå for form (3 Form, trinn 3) så mange ganger du vil |
Fortsatt her? Velg eller slå for formen (3 Form, trinn 3).
2d. Usedvanlig egenskap
Velg eller slå én. Husk å ha temaet i tankene!
| 1 | Beveger seg og handler av seg selv |
|---|---|
| 2 | Absorberer ___ og lagrer kraften (ild, lyn, hat, stillhet osv.) |
| 3 | Smelter materialer sømløst sammen på en umulig måte |
| 4 | Sender ut ___ (flammer, lys, lyd, stillhet, en følelse osv.) |
| 5 | Er mye, mye ___ enn den burde være (tyngre, hardere, raskere, stillere osv.) |
| 6 | Kan ikke ___ (knuses, brennes, smeltes, oppdages osv.) |
| 7 | Fyller dem som ser på den, med ___ (grådighet, raseri, fred, glede osv.) |
| 8 | Skjærer rett gjennom/kan skade ___ (stein, gjenferd osv.) |
| 9 | Kan bare/kan ikke oppfattes av ___ (Fae, ånder, de døde, mordere osv.) |
| 10 | Gløder/dirrer/vibrerer i nærheten av ___ (gull, magi, løgner, gift osv.) |
| 11 | Beskytter mot/holder unna ___ (følelsesmagi, ild/varme, gjenferd osv.) |
| 12 | Slå to ganger, men behandle ett av resultatene som en ulempe eller svakhet Artefakter med usedvanlige egenskaper kan også ha et ekstra særtrekk. Velg eller slå: |
| 1-6 | Nei, velg eller slå for formen (3 Form, trinn 3) |
|---|---|
| 7-8 | Den rommer en ånd eller bevissthet (2e. Ånd eller bevissthet, trinn 2e) |
| 9-10 | Den er en kilde til kunnskap (2f. Kilde til kunnskap, trinn 2f) |
| 11-12 | Den frembringer en magisk virkning. (2g. Magisk virkning, trinn 2g) |
2e. Ånd eller bevissthet
Artefakten fungerer som bånd Villmarkas ånder for en ånd, eller er på annen måte dens hjem.
Velg eller slå for hva slags binding det er.
| 1-2 | Fengslet og innelåst (om enn ufullkomment) |
|---|---|
| 3-5 | Lenket, slavebundet, tvunget til å tjene |
| 6-7 | Tjener villig, bundet av sin egen natur/sine egne lyster |
| 8-9 | Fanget ved et uhell, i desperasjon, ved en skjebnens lune |
| 10-12 | Bor her naturlig, spontant |
Velg så en ånd eller bevissthet som passer til bindingen, opprinnelsen og temaet. Er du usikker, slå .
| 1 | En fordervet ånd, og slå igjen |
|---|---|
| 2 | Et gjenferd |
| 3 | En skygge eller et lignende avtrykk av noens personlighet |
| 4 | Noe fra bortenfor den Siste Døren (the Last Door), som en doolånd eller gwyllgi |
| 5 | En Fae, merkelig nok |
| 6 | En liten gud |
| 7 | En tulpa, eller intellektet til et konstrukt (Essens Herrer eller 392) |
| 8 | En villmarksånd |
| 9 | En emanasjon av en Ting Der Nede |
| 10 | En nyfødt ånd, og slå igjen |
| 11 | En arkont eller et annet urvesen |
| 12 | En mengde … (slå igjen) |
Velg eller slå så for formen (3 Form, trinn 3).
2f. Kilde til kunnskap
Velg eller slå for kunnskapen som formidles og hvordan den er nedtegnet.
| 1 | Sannheten/hemmelighetene bak en gruppe eller en sagnfigur |
|---|---|
| 2 | Svakheten/historien/opprinnelsen/hiet til en stor, etablert trussel |
| 3-4 | Farene/hemmelighetene/historien/beliggenheten til et mystisk eller sagnomsust sted |
| 5-6 | Virkemåten/hemmelighetene/historien/beliggenheten til en magisk gjenstand eller et arkanum |
| 7-9 | Et kunstgrep eller en teknikk som har gått tapt i oldtiden |
| 10-12 | Virkemåten til et ritual/en formular – velg eller slå for funksjon og ulempe, og kom så tilbake hit |
| 1 | Kjent for et vesen som er bundet til artefakten; gå tilbake til ånd eller bevissthet (forrige side, trinn 2e), og gjør det som står der |
|---|---|
| 2-5 | Innskrevet på/i artefakten: eldgamle runer eller skrift på et for lengst dødt språk |
| 6-7 | Prydet på artefakten: utskjæringer/ malerier/dekorasjoner/diagrammer |
| 8-9 | Rablet på/i artefakten: en kode, vanvittig rabbel, underlige merknader osv. |
| 10 | Som et syn/en drøm, formidlet til den som berører/går inn i/nærmer seg den |
| 11-12 | Innskrevet på/i artefakten: tydelig for dem som kan lese språket |
Velg eller slå så for formen (3 Form, trinn 3).
2g. Magisk virkning
Velg eller slå for magiens funksjon (hva den gjør) og ulempen ved den. Kombiner dem med opprinnelsen og temaet for å se for deg hvilken formular, kraft, velsignelse eller forbannelse det dreier seg om.
| 1 | Skape/mane frem/lage |
|---|---|
| 2 | Forsvare/holde unna/sikre |
| 3 | Ødelegge/drepe/fortære |
| 4 | Holde inne/binde/fange |
| 5 | Forsterke/foredle/rense |
| 6 | Redusere/svekke/undertrykke |
| 7 | Opprettholde/hele/reparere |
| 8 | Sanse/identifisere/avsløre |
| 9 | Skjule/forkle/forvirre |
| 10 | Manipulere/styre/tvinge |
| 11 | Forvandle/kombinere/omforme |
| 12 | Slå to ganger og kombiner |
| 1 | Arrdannende: etterlater et varig, tematisk merke på deg/målet |
|---|---|
| 2 | Farlig: kan ha ødeleggende, uønskede bivirkninger |
| 3 | Krevende: krever stor innsats å kaste/utløse/opprettholde |
| 4 | Disharmonisk: trekker uønsket oppmerksomhet |
| 5 | Lunefull: svikter på ubeleilige tidspunkter |
| 6 | Svak: lett å motstå med vilje/ utholdenhet/forberedelse |
| 7 | Vilkårlig: unøyaktig i mål/varighet/virkning |
| 8 | Tærende: svekker deg/artefakten/målet |
| 9 | Begrenset: virker bare under bestemte, tematiske forhold |
| 10 | Kostbar: krever offer, bruker opp ressurser |
| 11 | Langsom: tar tid å kaste/manifestere |
| 12 | Slå to ganger |
For artefakter som frembringer en magisk virkning (i motsetning til formularer eller ritualer): hvor ofte kan den brukes? Velg eller slå.
| 1-3 | bruk, så er den oppbrukt/ødelagt/kraftløs |
|---|---|
| 4-6 | bruk, så må den lades/ fylles opp igjen |
| 7-8 | Noen ladninger, som kan gå tapt for hver bruk; lades opp igjen med tid eller innsats |
| 9 | Når du vil, men hver gang er mer risikabel/mindre kraftig/mer kostbar; nullstilles med innsats eller sakte over tid |
| 10 | Når du vil, men det er en pris/risiko ved hver bruk |
| 11 | Når du vil, men begrenset av det praktiske |
| 12 | Kontinuerlig; den virker hele tiden |
Gå så til trinn 3 nedenfor for å velge eller slå for formen.
3 formen
Hvis den ikke allerede er etablert eller klar for deg, velg eller slå for artefaktens størrelse.
| 1-2 | En liten gjenstand |
|---|---|
| 3-4 | En gjenstand eller ting ◇ |
| 5-6 | En ◇◇ gjenstand eller ting |
| 7-8 | En ubevegelig ting eller et sted |
| 9-10 | Slå igjen, men den er vanskelig å få ut, komme til og/eller dra nytte av |
| 11-12 | Slå igjen, men den er også grov, skjør, tungvint og/eller farlig |
Hva er det så egentlig? Velg eller slå.
Tolk resultatene fritt, med opprinnelsen, temaet og andre detaljer om gjenstanden i tankene. La deg inspirere!
Merk: en artefakt kan godt være laget av eller med et passende merkelig materiale (2b. Merkelig materiale, trinn 2b), selv om du ikke fikk det resultatet. Kanskje er sverdet ditt fra Essens Herrer, som absorberer varme og flammer, laget av aetherium, eller har en rød krystall som knapp.
| 1-8 | Noe vanligere (neste side) |
|---|---|
| 9-12 | Noe mindre vanlig (neste side) |
| 1 | Jordbruk: frø, spade, slegel, hakke, greip, ljå, plog, kvernstein osv. |
|---|---|
| 2 | Byggverk: spiker, murstein, flis, murskje, tømmer, murverk, mur osv. |
| 3 | Beholder: lås/nøkkel, pung, eske, urne, kiste, celle, hvelv osv. |
| 4 | Husholdning: redskap, tein, kar, kost, matvarer, vugge, vevstol osv. |
| 5 | Ild: røkelse, olje, lys, lampe, lykt, lampett, glopanne, ildsted osv. |
| 6 | Væske: olje, brennevin, ampulle, vinsekk, beger, krukke, tønne, kilde, bad osv. |
| 7 | Beskyttelse: talisman, hjelm, kappe, rustning, skjold, dør, mur osv. |
| 8 | Levninger: aske, skjell, hoggtann, horn, organ, knokkel, hud, skjelett osv. |
| 9 | Tekstil: fibre, skjerf, fottøy, tau, klær, pels, sengetøy, billedvev osv. |
| 10 | Redskap: nål, fil, meisel, sag, klubbe, spade, ambolt, arbeidsplass osv. |
| 11 | Handel: mynt, mynter, veske, vekt, hjul, slede, kjerre, vogn osv. |
| 12 | Vold: kniv, gift, sverd, stav, kjepp, bue, spyd, fane osv. |
Hvis du for eksempel begynte med «en ◇◇ gjenstand eller ting» og så fikk 4 på tabellen ovenfor, kan det være en håndkvern eller en liten gryte. Men «en ubevegelig ting eller et sted» pluss 8 ovenfor kan være en mammutstøttann, eller et helt beinhus!
| 1 | Kunst: pigmenter, pensler, utskjæring, figur, meisel, maleri, statuer osv. |
|---|---|
| 2 | Skjønnhet: sminke, smykker, kam, halsring, diadem, speil, kapper, regalier osv. |
| 3 | Kuriositet: vidunder, innretning, gåte, dings, leketøy osv. |
| 4 | Dyrehold: halsbånd, børste, stokk, bissel, sal, seletøy, stall osv. |
| 5 | Råmateriale: pulver, salt, kjemikalier, korn, barre, malm, helle, tømmer osv. |
| 6 | Musikk: notasjon, bjelle, klokkespill, fløyte, rangle, horn, lyre, lutt, tromme osv. |
| 7 | Natur: blomst, fjær, skjell, stein, tre, treverk, kilde, hule osv. |
| 8 | Protese: øye, tenner, hånd, fot, arm, bein, krykke, rullestol osv. |
| 9 | Religion: symbol, offergave, avgudsbilde, alter, seremoniell(t) ___ (slå igjen) |
| 10 | Spesialutstyr: astrolabium, vater, tannhjul, karaffel, destillerapparat, brennovn osv. |
| 11 | Skrift: blekk, runer, griffel, skriftrull, pergament, tavle, kodeks, arkiv osv. |
| 12 | Rikt dekorert og/eller utsøkt laget vanligere gjenstand (forrige spalte) |
Merk: en artefakt kan godt være laget av eller med et passende merkelig materiale (2b. Merkelig materiale, trinn 2b), selv om du ikke fikk det resultatet. Kanskje er sverdet ditt fra Essens Herrer, som absorberer varme og flammer, laget av aetherium, eller har en rød krystall som knapp.
Hvis du for eksempel begynte med «en liten gjenstand» og slo 10 på denne tabellen, ser du kanskje «karaffel» og tenker på en liten flaske parfyme eller kanskje gift. Og kanskje er det væsken som er spesiell, ikke beholderen!
4 Syntese
Se på detaljene du har etablert. Se for deg artefakten de antyder. Fyll inn manglende detaljer og begynn å ta endelige beslutninger. Hva er denne artefakten egentlig? Hva var den opprinnelig til?
Hvordan ble den til, eller hvordan havnet den her?
Du trenger ikke en fullstendig historie for gjenstanden. Men prøv å se for deg noe som gir mening, noe som i det minste antyder en historie.
Mens du tar disse beslutningene, er det greit å endre eller forkaste noen av detaljene du etablerte tidligere, eller å tolke dem løst eller billedlig. De skal sette fart i kreativiteten din, ikke begrense den.
5 Nedskriving
Når du har et klart bilde i hodet, skriv opp artefakten som ett av følgende:
- En kort beskrivelse og noen merkelapper, rundt 20 ord eller færre
- En detaljert beskrivelse, med en tittel, noen merkelapper og noen setninger om hva den er, hvordan den ser ut, hva den gjør (om noe), og hva den innebærer
- En kort eller detaljert beskrivelse (som ovenfor), pluss ett eller flere egne spillertrekk, hvert med en utløser, resultater og kanskje et slag
- En bygdeforbedring, noe som med tid og innsats kan gi landsbyen varig nytte.
- Et lite arkanum, et lite kort du gir spilleren med en beskrivelse og krav på forsiden, og fordelene ved å oppfylle dem på baksiden.
- Et stort arkanum: et halvsides playbook-innstikk med trekk/valg som kan låses opp, og konsekvenser av å bruke dem.
Tenk på hvem du skriver dette for. Alt du gir spillerne (merkelapper, fysiske beskrivelser, egne trekk, arkana) bør være klart og konsist. Men en artefakts historie, forhistorie, detaljer om hvor den finnes, nyansene i hvordan den virker … det er alt sammen for deg, til å forme hvordan du introduserer og bruker den i spill. Skriv ut så mye som du personlig synes er nyttig.
Hvis artefaktens Verdi ikke er etablert, vurder om den bør ha en, og hva den i så fall kan være. Se Bok I, Å spille spillet · Å spille spillet for grove retningslinjer.
Hvis du regner med at artefakten blir en kilde til trøbbel, skriv den også opp som en trussel (en MacGuffin, sannsynligvis, eller kanskje et magisk vesen eller til og med en plage).
Se artefaktene gjennom hele denne boken for eksempler. Se Bok I, Oppdagelser for mer veiledning og noen gjennomarbeidede eksempler.