Vedlegg B: Å skape artefakter

Bruk denne prosedyren når du trenger en artefakt, men ingen av de eksisterende passer. Eller bruk den når du har en idé du vil bygge ut. Mens du går gjennom hvert trinn, noter beslutningene eller resultatene dine.


1 Opprinnelse og tema

Velg eller slå for artefaktens opprinnelse.

Velg eller slå deretter for ett eller flere temaer fra den angitte oppføringen. La temaet (eller temaene) prege alt annet ved denne artefakten.

opprinnelse
1Gravhaugbyggerne (Barrow Builders) Gravhaugbyggerne
2Døden og de udøde
3Fae
4Essens Herrer (Forge Lords) Essens Herrer eller Ustrina*
5Guder og religion, slå :
1-2Aratis
3-4Danu
5-6Helior
7-8Tor
9-12Andre guder
6De Grønne Herrene (Green Lords) De Grønne Herrene eller Fomoraij*
7Urkrefter (Primordial Powers) Urkrefter
8Rimfrostens Herrer (Rime Lords) Rimfrostens Herrer
9Villmarkas ånder (Spirits of the Wild) Villmarkas ånder eller Skogfolket (Forest Folk) Skogfolket*
10Steinens Herrer (Stone Lords) Steinens Herrer
11Stormens Herrer (Tempest Lords) Stormens Herrer
12Tingene Der Nede (Things Below) Tingene Der Nede

* Bruk tematabellen fra den første oppføringen. Bruk for eksempel Essens Herrers temaer for Ustrina.


2 Natur

Velg én eller slå, gå så til det angitte deltrinnet og følg instruksjonene der.

Natur
1-3Det er en hverdagslig gjenstand, relikvie eller artefakt (neste spalte, trinn 2a)
4-6Det er en gjenstand eller en mengde merkelig materiale (2b. Merkelig materiale, trinn 2b)
7Det er uvurderlig (2b. Merkelig materiale, trinn 2c)
8Det har en usedvanlig egenskap (2d. Usedvanlig egenskap, trinn 2d)
9Det rommer en ånd eller bevissthet (2e. Ånd eller bevissthet, trinn 2e)
10-11Det er en kilde til kunnskap (2f. Kilde til kunnskap, trinn 2f)
12Det frembringer en magisk virkning (2g. Magisk virkning, trinn 2g)

2a. Hverdagslig

Det er ikke noe magisk under, men det er likevel interessant, nyttig og/eller verdifullt. Velg eller slå for hvorfor de kan bry seg om det.

hvorfor de kan bry seg
1Det ville være et fint trofé/en fin gave/noe å vise barna (Verdi 0)
2Det er nyttig – som et redskap, et våpen, forsyninger osv. (Verdi 0 eller 1)
3Det er nyttig, men også uvanlig, spesialisert, sjeldent (Verdi 1)
4Det er fint, vakkert, utmerket (Verdi 1)
5Det har en særegen opprinnelse/stil (Verdi 1 eller 2 for en samler)
6Det er verdifullt i seg selv – sølv, handelsvarer osv. (Verdi 2)
7Det er en ekte luksus og/eller et statussymbol (Verdi 2)
8Det er dyrebart, men bare for den rette kjøperen (Verdi 2 eller 3)
9Det er utsøkt laget, en skjønnhet (Verdi 3)
10Det er verdifullt i seg selv – gull, edelstener, eksotiske varer osv. (Verdi 3)
11Det er et spor, eller det antyder det store bildet, og slå igjen
12Det byr på en mulighet: en nøkkel, en ressurs de kan utvinne, et kart osv.

Velg eller slå så for formen (3 Form, trinn 3).


2b. Merkelig materiale

Velg én eller slå, og følg instruksjonene for den oppføringen.

materiale
1-2Skaperglass, mest knyttet til Steinens Herrer; velg eller slå for form og kjennetegn, gå så videre til syntese (4 Synthesis, trinn 4)
3-4Aetherium, funnet nær steder etter Stormens Herrer, som Tårnruinen (the Ruined Tower) Tårnruinen; velg eller slå for form og kjennetegn, gå så videre til syntese (4 Synthesis, trinn 4)
5Orikalkum, mest knyttet til Essens Herrer; velg eller slå for varianten, gå så videre til syntese (4 Synthesis, trinn 4)
6-7Mørkis, skapt av Rimfrostens Herrer og disiplene deres; velg eller slå for form og kjennetegn, gå så videre til syntese (4 Synthesis, trinn 4)
8Svartjern, mest knyttet til urkrefter og Aratis; velg eller slå for formen, gå så videre til syntese (4 Synthesis, trinn 4)
9-10Rød krystall, en manifestasjon av Tingene Der Nede; velg eller slå på neste tabell, og gjør det den sier
11-12Rødtre, et naturlig bånd for villmarkas ånder, ofte brukt av Skogfolket; velg eller slå på neste tabell, og gjør det den sier
rød krystall/rødtre
1-4Full av uutnyttet potensial (Verdi 1 eller 2 for den rette kjøperen); gå videre til form (3 Form, trinn 3)
5-7Har en usedvanlig egenskap (neste side, trinn 2d)
8-10Rommer en ånd eller bevissthet (2e. Ånd eller bevissthet, trinn 2e)
11-12Frembringer en magisk virkning (2g. Magisk virkning, trinn 2g)

2c. Uvurderlig

Hva gjør den så mye mer verdifull enn formen skulle tilsi? Velg én eller slå.

uvurderlig fordi
1Får dem som ser den, til å begjære den (Verdi 4)
2Stor historisk/religiøs betydning (Verdi 4 for den rette kjøperen)
3Bare noen få (?) ble noen gang laget, om man skal tro fortellingene (Verdi 4 for den rette kjøperen)
4Hjemsøkende skjønnhet (Verdi 4)
5-6Hinsides skrøpelig dødelig kunst (Verdi 4)
7-8Laget av eller med edle metaller/ edelstener/materialer (Verdi 4)
9Opphøyd, inspirerer dem som ser den (Verdi 4)
10Symbol på myndighet over et folk (Verdi 5 for den rette kjøperen)
11Den har en annen egenskap som gir den Verdi 4 eller 5
12Det er en skatt av diverse kostbarheter (Verdi 5, ubevegelig); velg eller slå for form (3 Form, trinn 3) så mange ganger du vil

Fortsatt her? Velg eller slå for formen (3 Form, trinn 3).


2d. Usedvanlig egenskap

Velg eller slå én. Husk å ha temaet i tankene!

egenskap
1Beveger seg og handler av seg selv
2Absorberer ___ og lagrer kraften (ild, lyn, hat, stillhet osv.)
3Smelter materialer sømløst sammen på en umulig måte
4Sender ut ___ (flammer, lys, lyd, stillhet, en følelse osv.)
5Er mye, mye ___ enn den burde være (tyngre, hardere, raskere, stillere osv.)
6Kan ikke ___ (knuses, brennes, smeltes, oppdages osv.)
7Fyller dem som ser på den, med ___ (grådighet, raseri, fred, glede osv.)
8Skjærer rett gjennom/kan skade ___ (stein, gjenferd osv.)
9Kan bare/kan ikke oppfattes av ___ (Fae, ånder, de døde, mordere osv.)
10Gløder/dirrer/vibrerer i nærheten av ___ (gull, magi, løgner, gift osv.)
11Beskytter mot/holder unna ___ (følelsesmagi, ild/varme, gjenferd osv.)
12Slå to ganger, men behandle ett av resultatene som en ulempe eller svakhet Artefakter med usedvanlige egenskaper kan også ha et ekstra særtrekk. Velg eller slå:
ekstra særtrekk?
1-6Nei, velg eller slå for formen (3 Form, trinn 3)
7-8Den rommer en ånd eller bevissthet (2e. Ånd eller bevissthet, trinn 2e)
9-10Den er en kilde til kunnskap (2f. Kilde til kunnskap, trinn 2f)
11-12Den frembringer en magisk virkning. (2g. Magisk virkning, trinn 2g)

2e. Ånd eller bevissthet

Artefakten fungerer som bånd Villmarkas ånder for en ånd, eller er på annen måte dens hjem.

Velg eller slå for hva slags binding det er.

type binding
1-2Fengslet og innelåst (om enn ufullkomment)
3-5Lenket, slavebundet, tvunget til å tjene
6-7Tjener villig, bundet av sin egen natur/sine egne lyster
8-9Fanget ved et uhell, i desperasjon, ved en skjebnens lune
10-12Bor her naturlig, spontant

Velg så en ånd eller bevissthet som passer til bindingen, opprinnelsen og temaet. Er du usikker, slå .

ånd/bevissthet
1En fordervet ånd, og slå igjen
2Et gjenferd
3En skygge eller et lignende avtrykk av noens personlighet
4Noe fra bortenfor den Siste Døren (the Last Door), som en doolånd eller gwyllgi
5En Fae, merkelig nok
6En liten gud
7En tulpa, eller intellektet til et konstrukt (Essens Herrer eller 392)
8En villmarksånd
9En emanasjon av en Ting Der Nede
10En nyfødt ånd, og slå igjen
11En arkont eller et annet urvesen
12En mengde … (slå igjen)

Velg eller slå så for formen (3 Form, trinn 3).


2f. Kilde til kunnskap

Velg eller slå for kunnskapen som formidles og hvordan den er nedtegnet.

kunnskap som formidles
1Sannheten/hemmelighetene bak en gruppe eller en sagnfigur
2Svakheten/historien/opprinnelsen/hiet til en stor, etablert trussel
3-4Farene/hemmelighetene/historien/beliggenheten til et mystisk eller sagnomsust sted
5-6Virkemåten/hemmelighetene/historien/beliggenheten til en magisk gjenstand eller et arkanum
7-9Et kunstgrep eller en teknikk som har gått tapt i oldtiden
10-12Virkemåten til et ritual/en formular – velg eller slå for funksjon og ulempe, og kom så tilbake hit
hvordan den er nedtegnet
1Kjent for et vesen som er bundet til artefakten; gå tilbake til ånd eller bevissthet (forrige side, trinn 2e), og gjør det som står der
2-5Innskrevet på/i artefakten: eldgamle runer eller skrift på et for lengst dødt språk
6-7Prydet på artefakten: utskjæringer/ malerier/dekorasjoner/diagrammer
8-9Rablet på/i artefakten: en kode, vanvittig rabbel, underlige merknader osv.
10Som et syn/en drøm, formidlet til den som berører/går inn i/nærmer seg den
11-12Innskrevet på/i artefakten: tydelig for dem som kan lese språket

Velg eller slå så for formen (3 Form, trinn 3).


2g. Magisk virkning

Velg eller slå for magiens funksjon (hva den gjør) og ulempen ved den. Kombiner dem med opprinnelsen og temaet for å se for deg hvilken formular, kraft, velsignelse eller forbannelse det dreier seg om.

funksjon
1Skape/mane frem/lage
2Forsvare/holde unna/sikre
3Ødelegge/drepe/fortære
4Holde inne/binde/fange
5Forsterke/foredle/rense
6Redusere/svekke/undertrykke
7Opprettholde/hele/reparere
8Sanse/identifisere/avsløre
9Skjule/forkle/forvirre
10Manipulere/styre/tvinge
11Forvandle/kombinere/omforme
12Slå to ganger og kombiner
ulempe
1Arrdannende: etterlater et varig, tematisk merke på deg/målet
2Farlig: kan ha ødeleggende, uønskede bivirkninger
3Krevende: krever stor innsats å kaste/utløse/opprettholde
4Disharmonisk: trekker uønsket oppmerksomhet
5Lunefull: svikter på ubeleilige tidspunkter
6Svak: lett å motstå med vilje/ utholdenhet/forberedelse
7Vilkårlig: unøyaktig i mål/varighet/virkning
8Tærende: svekker deg/artefakten/målet
9Begrenset: virker bare under bestemte, tematiske forhold
10Kostbar: krever offer, bruker opp ressurser
11Langsom: tar tid å kaste/manifestere
12Slå to ganger

For artefakter som frembringer en magisk virkning (i motsetning til formularer eller ritualer): hvor ofte kan den brukes? Velg eller slå.

bruk
1-3 bruk, så er den oppbrukt/ødelagt/kraftløs
4-6 bruk, så må den lades/ fylles opp igjen
7-8Noen ladninger, som kan gå tapt for hver bruk; lades opp igjen med tid eller innsats
9Når du vil, men hver gang er mer risikabel/mindre kraftig/mer kostbar; nullstilles med innsats eller sakte over tid
10Når du vil, men det er en pris/risiko ved hver bruk
11Når du vil, men begrenset av det praktiske
12Kontinuerlig; den virker hele tiden

Gå så til trinn 3 nedenfor for å velge eller slå for formen.


3 formen

Hvis den ikke allerede er etablert eller klar for deg, velg eller slå for artefaktens størrelse.

størrelse
1-2En liten gjenstand
3-4En gjenstand eller ting ◇
5-6En ◇◇ gjenstand eller ting
7-8En ubevegelig ting eller et sted
9-10Slå igjen, men den er vanskelig å få ut, komme til og/eller dra nytte av
11-12Slå igjen, men den er også grov, skjør, tungvint og/eller farlig

Hva er det så egentlig? Velg eller slå.

Tolk resultatene fritt, med opprinnelsen, temaet og andre detaljer om gjenstanden i tankene. La deg inspirere!

Merk: en artefakt kan godt være laget av eller med et passende merkelig materiale (2b. Merkelig materiale, trinn 2b), selv om du ikke fikk det resultatet. Kanskje er sverdet ditt fra Essens Herrer, som absorberer varme og flammer, laget av aetherium, eller har en rød krystall som knapp.

hva er det?
1-8Noe vanligere (neste side)
9-12Noe mindre vanlig (neste side)
vanligere
1Jordbruk: frø, spade, slegel, hakke, greip, ljå, plog, kvernstein osv.
2Byggverk: spiker, murstein, flis, murskje, tømmer, murverk, mur osv.
3Beholder: lås/nøkkel, pung, eske, urne, kiste, celle, hvelv osv.
4Husholdning: redskap, tein, kar, kost, matvarer, vugge, vevstol osv.
5Ild: røkelse, olje, lys, lampe, lykt, lampett, glopanne, ildsted osv.
6Væske: olje, brennevin, ampulle, vinsekk, beger, krukke, tønne, kilde, bad osv.
7Beskyttelse: talisman, hjelm, kappe, rustning, skjold, dør, mur osv.
8Levninger: aske, skjell, hoggtann, horn, organ, knokkel, hud, skjelett osv.
9Tekstil: fibre, skjerf, fottøy, tau, klær, pels, sengetøy, billedvev osv.
10Redskap: nål, fil, meisel, sag, klubbe, spade, ambolt, arbeidsplass osv.
11Handel: mynt, mynter, veske, vekt, hjul, slede, kjerre, vogn osv.
12Vold: kniv, gift, sverd, stav, kjepp, bue, spyd, fane osv.

Hvis du for eksempel begynte med «en ◇◇ gjenstand eller ting» og så fikk 4 på tabellen ovenfor, kan det være en håndkvern eller en liten gryte. Men «en ubevegelig ting eller et sted» pluss 8 ovenfor kan være en mammutstøttann, eller et helt beinhus!

mindre vanlig
1Kunst: pigmenter, pensler, utskjæring, figur, meisel, maleri, statuer osv.
2Skjønnhet: sminke, smykker, kam, halsring, diadem, speil, kapper, regalier osv.
3Kuriositet: vidunder, innretning, gåte, dings, leketøy osv.
4Dyrehold: halsbånd, børste, stokk, bissel, sal, seletøy, stall osv.
5Råmateriale: pulver, salt, kjemikalier, korn, barre, malm, helle, tømmer osv.
6Musikk: notasjon, bjelle, klokkespill, fløyte, rangle, horn, lyre, lutt, tromme osv.
7Natur: blomst, fjær, skjell, stein, tre, treverk, kilde, hule osv.
8Protese: øye, tenner, hånd, fot, arm, bein, krykke, rullestol osv.
9Religion: symbol, offergave, avgudsbilde, alter, seremoniell(t) ___ (slå igjen)
10Spesialutstyr: astrolabium, vater, tannhjul, karaffel, destillerapparat, brennovn osv.
11Skrift: blekk, runer, griffel, skriftrull, pergament, tavle, kodeks, arkiv osv.
12Rikt dekorert og/eller utsøkt laget vanligere gjenstand (forrige spalte)

Merk: en artefakt kan godt være laget av eller med et passende merkelig materiale (2b. Merkelig materiale, trinn 2b), selv om du ikke fikk det resultatet. Kanskje er sverdet ditt fra Essens Herrer, som absorberer varme og flammer, laget av aetherium, eller har en rød krystall som knapp.

Hvis du for eksempel begynte med «en liten gjenstand» og slo 10 på denne tabellen, ser du kanskje «karaffel» og tenker på en liten flaske parfyme eller kanskje gift. Og kanskje er det væsken som er spesiell, ikke beholderen!


4 Syntese

Se på detaljene du har etablert. Se for deg artefakten de antyder. Fyll inn manglende detaljer og begynn å ta endelige beslutninger. Hva er denne artefakten egentlig? Hva var den opprinnelig til?

Hvordan ble den til, eller hvordan havnet den her?

Du trenger ikke en fullstendig historie for gjenstanden. Men prøv å se for deg noe som gir mening, noe som i det minste antyder en historie.

Mens du tar disse beslutningene, er det greit å endre eller forkaste noen av detaljene du etablerte tidligere, eller å tolke dem løst eller billedlig. De skal sette fart i kreativiteten din, ikke begrense den.


5 Nedskriving

Når du har et klart bilde i hodet, skriv opp artefakten som ett av følgende:

  • En kort beskrivelse og noen merkelapper, rundt 20 ord eller færre
  • En detaljert beskrivelse, med en tittel, noen merkelapper og noen setninger om hva den er, hvordan den ser ut, hva den gjør (om noe), og hva den innebærer
  • En kort eller detaljert beskrivelse (som ovenfor), pluss ett eller flere egne spillertrekk, hvert med en utløser, resultater og kanskje et slag
  • En bygdeforbedring, noe som med tid og innsats kan gi landsbyen varig nytte.
  • Et lite arkanum, et lite kort du gir spilleren med en beskrivelse og krav på forsiden, og fordelene ved å oppfylle dem på baksiden.
  • Et stort arkanum: et halvsides playbook-innstikk med trekk/valg som kan låses opp, og konsekvenser av å bruke dem.

Tenk på hvem du skriver dette for. Alt du gir spillerne (merkelapper, fysiske beskrivelser, egne trekk, arkana) bør være klart og konsist. Men en artefakts historie, forhistorie, detaljer om hvor den finnes, nyansene i hvordan den virker … det er alt sammen for deg, til å forme hvordan du introduserer og bruker den i spill. Skriv ut så mye som du personlig synes er nyttig.

Hvis artefaktens Verdi ikke er etablert, vurder om den bør ha en, og hva den i så fall kan være. Se Bok I, Å spille spillet · Å spille spillet for grove retningslinjer.

Hvis du regner med at artefakten blir en kilde til trøbbel, skriv den også opp som en trussel (en MacGuffin, sannsynligvis, eller kanskje et magisk vesen eller til og med en plage).

Se artefaktene gjennom hele denne boken for eksempler. Se Bok I, Oppdagelser for mer veiledning og noen gjennomarbeidede eksempler.