Trappelandet

Trappelandet (The Steplands) er et barskt åslandskap sør for Sletten (the Flats) Sletten. I nord grenser det til Ferriers Myr (Ferrier's Fen) Ferriers Myr og Storskogen (the Great Wood) Storskogen.

I øst går det over i Sør-Manmarch (South Manmarch) Sør-Manmarch. I vest klatrer det høyere og høyere, som en trapp opp mot Huffeltindene (the Huffel Peaks) Huffeltindene.

Regionen er et karstlandskap – et platå av kalkstein, kvartsitt og granitt, hogd bort av tidsaldre med avrenning og oppløst av grunnvann, slik at det står igjen et virvar av åser og daler og steile klipper, gjennomhullet av grotter, synkehull og bekker.

For utenforstående virker landet vilt og utemmet, men i sannhet er det hjem for dusinvis av små nomadeflokker, Åsfolket (the Hillfolk) Åsfolket.

Inntrykk

Alltid

  • Bart berg, dekket av lav, mose og seigt gress og busker
  • Skyskygger som driver over åssidene
  • Følelsen av å være omringet, stengt inne av dalene
  • Svien i beina når du klatrer opp enda en forbasket ås
  • Storheten når du når en topp: utsikt etter utsikt som marsjerer av sted, ås bak ås, skråning bak skråning

Vår

  • Snø som fortsatt klamrer seg til nordvendte skråninger, aldri rørt av solen
  • Plutselig varme når du trer ut av en skygge; kulde når du trer inn i en
  • Kluking av vann nedover, gjennom eldgamle stikkrenner under Landeveien

Sommer

  • Smaragdgrønne enger, gress som bølger i vinden, skvetter av villblomstfarger
  • Flaksing av fugler som letter, overrasket når du runder en sving
  • Velsignet skygge når du passerer under noen trær eller inn i skyggen av en ås

Høst

  • Tåke i dalene, åsene som øyer i skyer
  • Kiling i ansiktet, fra yr eller tidlig snø
  • Sørgmodige sanger fra traner eller ugler eller andre store fugler, som ekkoer langt borte fra

Vinter

  • Hvite driver som halvveis dekker åsene, med steiner som fortsatt stikker opp
  • Bitende vind i ansiktet når du når toppen av en ås eller trasker gjennom et pass
  • Pusten til følgesvennene dine, hvite skyer som henger i lufta
  • Følelsen av stillhet og ro, som om verden sover

Et barskt land

Egentlig burde Trappelandet vært frodig og fruktbart, fullt av gårder og beiter. De samme stormene som gjennomvæter Sletten, ruller gjennom disse åsene, og smeltevann fra Huffeltindene mater mange bekker og grunnvannsårer.

Og likevel: regionen er steinete, nesten gold enkelte steder. Skråningene byr på enger av starr og kortgress og kratt av spinkel furu, men jordsmonnet er tynt og utsatt for erosjon og jordskred. Det er fullt av klipper og fjellnabber, spekket med busker og knudrete trær og til og med sukkulenter som vanligvis bare finnes i sør. Det er liv i massevis, joda – nok til å fø de omstreifende flokkene av Åsfolket og buskapen deres – men det ville være vanskelig å få jordbruk til å lønne seg.

Hvorfor er landet slik? Det får du og bordet ditt avgjøre, men kanskje …

  • det er et naturlig resultat av den tørste berggrunnen, den uopphørlige sønnavinden og dyrenes beiting;
  • magien til Steinens Herrer Steinens Herrer gjennomsyrer fortsatt landet, frastøter jord og frø, forsteiner røtter og sluker mineraler;
  • slag mellom Steinens Herrer og Gravhaugbyggerne Gravhaugbyggerne la landet øde, og bare de mest hardføre villmarkas ånder Villmarkas ånder bor fortsatt her;
  • Tingene Der Nede Tingene Der Nede sover urolig her, puster inn gjennom innsjøer og synkehull og suger livskraften ut av jorda;
  • en kombinasjon av det ovenstående; eller
  • noe helt annet.

Spørsmål

  • Hva kaller Åsfolket Trappelandet?
  • Hvem av dere utforsket en gang grottene som er spredt over disse landene? Hva fant du der som fortsatt hjemsøker deg?
  • Hvilken skatt eller hvilket under sies å være skjult i Trappelandet?
  • Hvilket landemerke, synlig fra Landeveien, har du alltid hatt lyst til å utforske?

Steder

Kroker

  • Hardt vær truer spillerpersonene på Landeveien; en grotte i nærheten kan gi ly
  • En flokk av Åsfolket plages av en blodtørstig gouzadn Gouzadn, men en bekymret forelder ber om at det tapte barnets liv blir spart
  • En brawzbedr Åsfolket (the Hillfolk) tar seg en lur på Landeveien og sperrer veien for en kjøpmanns vogn
  • Noen spillerpersonene bryr seg om, dro for å utforske en grotte og kom aldri ut igjen

Terreng

Velg 1 eller kombiner 2, eller la noen slå Skjebneterningen ().

Terreng
1Bekk, kløft, strøm, elv
2Bekk som forsvinner inn i en grotte, et synkehull eller oppsprukket berg
3Synkehull, bresprekk, gjel
4Gold flekk (sand, ur, stein)
5Furuholt, knudrete busker
6En strekning av de Brutte Veiene
7Slak skråning, eng
8-9Bratt skråning, forrædersk, ustabil
10Loddrett bergvegg, skrent, fjellnabb
11-12Grotte

Oppdagelser

For hver av disse, velg 1 eller la noen slå Skjebneterningen.

oppdagelse
1Et terrengskifte (forrige kolonne), og slå igjen.
2En sjanse til innsikt i en trussel eller fare (f.eks. spor som avslører antall, oppholdssted osv.)
3Nyttig eller verdifull flora
4Et interessant sted (neste side)
5Et møte med Åsfolket (neste side)
6Et annet møte (neste side)
møte med åsfolket
1To eller tre ryttere, ikke umiddelbart fiendtlige
2En flokk geiter eller sauer, gjett av tenåring(er) og hund(er)
3Tegn på at de har passert/leiren deres/grensene deres
4Sankere, ikke langt fra leiren
5En hel flokk, på vandring
6Et møte mellom to eller flere flokker

For mer om Åsfolkets flokker, se Åsfolket.

annet møte
1Dødelig beist, ikke aktivt fiendtlig, men lett å provosere: en brawzbedr, hulebjørn, tordendrake osv.
2-3Mulig vilt, men stort og farlig om det provoseres: villsvin, urokser osv.
4-5Vilt, stort sett ufarlig, men tilbøyelig til å stikke av: hjort, fugl, kaniner osv.
6Villmarksånd, nysgjerrig eller likegyldig

Farer

Risikoer

  • Å gå seg vill (en labyrint av åser, daler og bekker; trær som skjuler utsikten)
  • En loddrett bergvegg å klatre i, og en grunn til å klatre
  • Bratt skråning, ustøtt fotfeste (ur, gjørme, nedfalne barnåler, smuldrende stein)
  • Plutselig flom i daler/på skråninger

Jordskred

Start med en skråning dekket av jord. Skrell av vegetasjonen gjennom overbeiting, brann, tørke eller rett og slett for mye regn. Legg til et plutselig styrtregn eller noen tosker som går over den. Se der, et jordskred!

  • Pek på mangelen på vegetasjon, den gjennomvåte jorda, tyngden av jord som venter
  • Det vil koste tid/innsats/risiko å unngå den ustabile skråningen
  • Åssiden forskyver seg og slår seg, under føttene eller over hodet
  • Folk, steiner og trær blir revet med eller begravd, skade (område, kraftfull, gripende, ignorerer rustning)
  • Fang dem, knus dem, ta luften fra dem
  • Etterlat en glatt, forrædersk, gjørmete stripe

Steinras

Noen skråninger er ofte dekket av ur eller strødd med kampesteiner, store som knyttnever, som hoder, noen så store som hester. Stort sett blir de liggende. Stort sett.

  • En løs stein skrangler nedover, klikk-klakk, med virvlende støv, men det er snart over
  • En mindre stein treffer dem, skade
  • En større stein vakler og begynner å gli
  • Et helt felt av kampesteiner gir etter
  • Klonk, klonk, smell, skade (område, kraftfull)
  • Begrav dem under tonnevis av stein og jord (På Dødens Terskel)

Flaggermussverm

Grottene i Trappelandet er ofte hjem for tusener på tusener av flaggermus. Hver for seg er de ikke noe å frykte. Men en hel sverm av dem, når du står i veien? Å, kjære vene.

  • Pip, kvitring og flaksing høres i det fjerne
  • Lydene kommer nærmere, høyere, og enda høyere
  • Overvelder dem med lyd og klor og flagrende vinger, skade (område)

Åsfolket

  • To eller tre ryttere fra Åsfolket Åsfolket, på jakt eller på patrulje
  • Et halvt dusin ryttere eller flere, som følger etter spillerpersonene
  • En hdour Åsfolket og/eller åndene, beistene, demonene eller følgesvennene som tjener dem

Monstre

Brawzbedr

Enslig, enorm, sta, gretten

HP 24; Rustning 3 (tykk hud, beinknuter)
Skade trerivende klør med ulempe (rekkevidde, tett, kraftfull, blodig, 1 gjennomborende)
Særlige egenskaper dårlig syn og hørsel; utmerket luktesans
Instinkt til å overreagere

  • Ikke helt legge merke til noe
  • Rive opp trær som et barn river opp gress
  • Slå etter noe som irriterer den
  • Fekte vilt rundt seg i raseri (+område), og så bli sliten

Tenk deg noe som en grevling eller et dovendyr, men stor som et hus: 6 meter lang, 2,7 meter i skulderhøyde, med forbein på nesten 3,5 meter når man regner med de spadeaktige klørne. Stort sett traller de bare rundt i Trappelandet og leter etter yndlingstrærne sine å rive opp og tygge seg gjennom, og rydder noen ganger hele skråninger. Nesten alt holder god avstand til dem når det kan. Selv toppredatorer som en kleztigr mener de ikke er bryet verdt.

Man skulle tro de var lette å få øye på og unngå, og stort sett ville man ha rett. Men noen ganger runder du en sving eller kommer over en skråning, og der er det en, som bare tusler av gårde eller gumler på en stokk eller tar seg en lur, og da bør du prøve å gå rundt, stille og rolig.

Gouzadn

Enslig, magisk, forsiktig, snikende, hamskifter

HP 16; Rustning 4 (motstandskraft), 0 mot visse hellige tresorter
Skade tann og klo (hånd, gripende), hov og gevir (tett, kraftfull), rivende styrke (hånd, kraftfull, blodig)
Særlige egenskaper forvirret og frustrert av menneskelig tale, vert for dusinvis av dyreånder
Instinkt til å se folk enten som trussel eller bytte

  • Anta skikkelsen til ett eller flere beist
  • Gjøre noe som er umulig for et menneske, men lett for et beist
  • Tåle et fryktelig sår uanfektet, og lege det med noen dagers hvile
  • Be beist eller ånder (selv tause) om opplysninger eller tjenester

Når et ungt menneske blant Åsfolket viser tegn på å være berørt av ånder, bør flokken deres oppsøke en åndetaler som kan veilede barnet. Uten slik veiledning kan disse ungdommene forkaste sin menneskelighet, glemme språket sitt og til slutt binde villmarkas ånder til selve kjøttet sitt.

En gouzadn skyr folk og lever med bare ånder som selskap. Den flykter og gjemmer seg heller enn å slåss når folk trenger inn på territoriet dens. Et aggressivt eller uforsiktig følge kan likevel oppleve å bli plukket av én etter én i mørket eller når de skilles fra hverandre. Og når det skjer, kan en gouzadn få smaken på å drepe folk, kanskje smaken på kjøttet deres. Slike monstre hjemsøker Åsfolkets sagn og mareritt.

En gouzadn får åndene sine ved å knytte bånd til et beist og så fortære kjøttet dens i et særegent, intuitivt ritual. Man kan kanskje tale den til fornuft gjennom Den Velsignede eller noen andre som behersker Åndespråk. Den kan kanskje til og med læres språk på nytt og overtales til å skille kjøttet sitt fra de overflødige åndene.

Men de fleste vil være svært uvillige til det; i beste fall vil de insistere på å ha disse åndene hos seg i en hellig pung eller en lignende beholder.

Noe interessant: Sagnene forteller om å bruke «hellig tre» for å felle en gouzadn.

Kanskje en eldre blant Åsfolket kan fortelle dere nøyaktig hvilket tre dere skal bruke?

Noe nyttig: For å drepe denne gouzadnen trenger dere et våpen laget av … (slå Skjebneterningen)

hellig tre
1Rødtre
2Kjerneved fra en lynrammet ask
3Hyll, svertet i offerbål
4Eik, risset med ord om forankring og fornyelse
5Barlind, skåret med en trollmanns bein
6Pil, treet felt av en uskyldig, treverket skåret av en som er bøyd av anger

Grochslon

Enslig, tålmodig, snikende

HP 12; Rustning 0
Skade ytre kjever (tett, gripende), indre kjever (hånd, blodig, 1 gjennomborende)
Særlige egenskaper blind; sanser bytte gjennom lukt, hørsel og vibrasjoner
Instinkt til å fortære de uforsiktige og så flykte

  • Lure usett på et mørkt, skjermet sted
  • Kaste seg frem uten forvarsel og bite til
  • Holde fast med de ytre kjevene mens de indre river løs
  • Vri seg gjennom en trang åpning

Bleke, øyeløse vesener som klekkes i de lysløse innsjøene under Trappelandet. Som en diger, blek salamander eller slange med to korte, muskuløse bein. Når de vokser, blir det lite mat der nede, og de tar seg opp til overflaten. Stort sett holder de seg ved grotteåpninger, men noen ganger – noen ganger – blir de dristige nok til å forlate de skjermede steinhullene sine, og finner andre steder å lure, steder der du aldri ville ventet dem.

Kleztigr

Enslig, stor, varsom, snikende, smidig, kraftig

HP 16; Rustning 1 (reflekser)
Skade digre sabellignende hoggtenner med fordel (hånd, gripende, blodig, 1 gjennomborende), klør eller sprang med fordel (tett)
Instinkt til å felle et godt, solid måltid

  • Følge bytte i timevis, ja i dagevis
  • Kaste seg over bytte fra skjul (rekkevidde, kraftfull, gripende)
  • Påføre et dødelig, blødende sår

Som en puma, men dobbelt så stor, med 20 centimeter lange hoggtenner som henger ut av munnen. Åsfolkets sagn hevder at de en gang var mye vanligere, til og med kjæledyr for Steinens Herrer. Nå er de (heldigvis) sjeldne.

Noe interessant: Noen flokker av Åsfolket «adopterer» en kleztigr og gir den offergaver av kjøtt eller unge geiter, sauer eller til og med hester. Kleztigren følger flokken rundt og beskytter dem mot utenforstående.

Noe nyttig: En slik kleztigr skader ikke noen som bærer en gjenstand eller et klesplagg som er særegent for «dens» flokk (men den forventer kanskje en gave).

Spyttedrake

Gruppe, snikende, organisert

HP 6; Rustning 2 (knudrete skjell)
Skade skrustikkeaktige kjever (hånd, gripende, blodig, 1 gjennomborende)
Særlige egenskaper kameleonhud, utmerkede klatrere
Instinkt til å holde fast et godt måltid og så sverme over det

  • Legge et bakhold der de kan omringe byttet
  • Spytte en klyse klissent slim på størrelse med et hode (nær, gripende, omlading)
  • Spurte mye raskere enn du skulle tro

De er omtrent på størrelse med en stor ulv, men lavere og mer satte, med armer som stikker ut til siden som hos øgler og en diger krage som spretter opp når de blir skremt eller går løs på byttet. De foretrekker canyoner, juv eller utsiktspunkter der de kan sole seg, men likevel har en god vinkel for å legge seg i bakhold for forbipasserende.

Noe interessant: Slimet fester seg raskt til stein og holder byttet fast. Selv om det ikke holder byttet fast, klistrer det seg til og sinker det. Det tørker og begynner å flasse av etter noen timer.

Noe nyttig: Sterk sprit (ja, som whisky) løser raskt opp slimet. Dessuten kan du kjenne igjen territoriet deres på de bleke, krittaktige flekkene slimet etterlater på steinen.

Grotter

Trappelandet vrimler av grotter, hulet ut gjennom århundrer av vannets langsomme, tålmodige arbeid, eller mer dramatisk av magien til Steinens Herrer.


Inntrykk

  • Skuldrene som instinktivt trekkes opp under et lavt steintak
  • Prikkende, fuktig luft, tykk og stillestående og kvalm
  • Langsomt, stille drypp … drypp … drypp … i det fjerne
  • Et mørke så tykt og dypt at det kunne sluke deg
  • Alle sanser skjerpet: ru stein under føttene, pusten til følgesvennene, den fuktige mineralduften, måten øynene anstrenger seg i det blafrende lyset

Oppbygning

Velg eller la noen slå Skjebneterningen.

Oppbygning
1Liten, avgrenset, bare noen få kamre
2Lang, smal, buktende
3Snirklete, sammenflettede tunneler; flere kamre
4Noen få atskilte grupper av kamre, forbundet med lange, snirklete tunneler
5Noen få små ganger til et større, enormt kammer
6Stor og åpen hovedtunnel, mindre sideganger og kamre

For hver åpning, gang eller kammer, velg eller la noen slå for klaring, fotfeste, vann og utsmykning. For hver av dem, vurder å slå for størrelse/omfang/intensitet.

klaring
1I praksis en sprekk, for liten for voksne mennesker uten å grave
2En trang passasje – de fleste kan vri seg gjennom uten utstyr på
3-4Liten, trang – man må kanskje dukke, krype, gå på rekke
5Romslig, behagelig å gå gjennom
6Gapende, enorm, masse plass
fotfeste
1Bratt skråning, loddrett opp- eller nedstigning
2Glatt – vann, gjørme, ur, flaggermusmøkk osv.
3Steinete, full av rusk, ustabil
4Ujevnt, ribbet, hull, kronglete
5Bølgende, kupert, snirklete
6Overraskende glatt og jevnt
vann
1Under vann
2Delvis oversvømt
3En bekk eller en sildrende strøm som renner jevnt
4-6Bare et sildrende sig, drypp eller fukt; kanskje ikke engang det
utsmykning
1Stalaktitt(er) eller sugerør-dryppstein som klamrer seg til taket
2Stalagmitt(er) som vokser opp fra gulvet
3Søyle(r), der stalaktitter og stalagmitter har vokst sammen
4Krystaller, krystallinske utvekster, «bikake»-mønstre
5Flytestein, kantstein, «draperier», «skjold»
6Fossiler

Beboere, fortidige eller nåværende

Velg eller la noen slå, opptil 3 ganger.

Hvilken historie forteller dette?

beboer
1Treller eller ofre for Tingene Der Nede
2Gravhaugbyggerne eller ofrene deres
3Virkelig eldgamle urkrefter
4naturlig beist eller ånd (se nedenfor)
5Steinens Herrer eller tjenerne deres
6Åsfolket eller de de har støtt ut
naturlig beist eller ånd
1Flaggermus. Så utrolig mange flaggermus
2Fisk, salamandere, olmer, kreps – bleke, blinde vesener som lever i mørke vann
3Hulebjørner, en kleztigr eller et lignende stort beist, som har hiet sitt her
4Grochslon, eller et annet underjordisk rovdyr
5Ånd, bundet til eller lykkelig boende på dette hellige stedet
6En ondsinnet ånd, som en troelloff

Oppdagelser

oppdagelse
1Forbindelse til et annet grottesystem
2En sjanse til innsikt i en trussel eller fare (f.eks. spor som avslører antall, oppholdssted osv.)
3-5Tegn på en (tidligere) beboer (forrige kolonne), som et sted, artefakt(er) eller levninger
6Et forholdsvis godt sted å hvile/gjemme seg

Farer

  • Kulde, særlig hvis de har blitt våte
  • Varme og fuktighet, særlig hvis de bærer tung bør
  • Å gå seg vill
  • Ras, steinsprang
  • Å sitte fast i en trang passasje
  • Å gå tom for eller miste lyset
  • Frykt, panikk eller forvirring i møte med noe av det ovenstående