← Alle store arkanaStore arkana 4

Norubas IskuleForside

magisk, uhåndterlig

En perfekt kule av mørkis, på størrelse med en knyttneve, som aldri smelter, er hard som stein og sitter som en prangende edelsten i enden av en fint smidd halsring. Eller kanskje ikke en halsring, men en ring som en gang satt på fingeren til en kjempe?

Å stirre inn i iskulen gir en følelse av ro, sinnsro og avstand. En svakere ånd kan faktisk bli sittende og stirre inn i dybdene dens i timevis.

Når du ser inn i Iskulen, blir sinnet ditt renset for sterke følelser.

Når du stirrer dypt inn i Iskulen og grubler over en situasjon, en gåte eller et mysterium, stiller du spillederen ett av spørsmålene nedenfor. Spillederen svarer ærlig. Hvem har (eller ville hatt) fordel av __? Hva ved __ er ikke slik det ser ut? Hvordan kan jeg finne ut mer om __? Hva er det mest sannsynlige utfallet hvis __? Hva overser jeg? Når spillederen har svart, slå +INT: på 10+ holder du 2 Skarpsinn; på 7-9 holder du 1. ◇◇ Mens du handler ut fra spillederens svar, kan du bruke Skarpsinn 1 for 1 til å:

  • Stille et annet spørsmål fra listen ovenfor og få et ærlig svar
  • Regne en 6- du slo som 7-9, eller en 7-9 som 10+
  • På 6- svekkes forbindelsen til kroppen din – merk en svakhet og merk 1 sirkel. Svakheten varer til du har tilbrakt noen dager med å leve helt i kroppen din og holde blikket unna Iskulen.
Fremskrittsmerker

Når du gjør det siste merket, låser du opp Iskulens mysterier og kan bruke Åndevandring (se baksiden).

Bakside

Åndevandring

◇◇◇◇ Når du bruker Iskulen som et psykisk anker, forlater bevisstheten din kroppen og vandrer i verden som ånd, usynlig og uten substans. Slå +INT: på 10+ holder du 3 Kraft; på 7-9 holder du 2 Kraft; på 6- holder du 2 Kraft og merker en Konsekvens. Mens du åndevandrer, kan du bruke Kraften din 1 for 1 til å:

Manifestere deg som en spøkelsesaktig stemme og/eller et nærvær

Flytte på en gjenstand ingen holder (liten eller ◇, ikke større)

Vende øyeblikkelig tilbake til Iskulen fra hvilken som helst avstand For hver 2 Konsekvenser du merker, får du ett av følgende trekk:

En mektig vilje

Når du åndevandrer, holder du +1 Kraft.

Fjernvandrer

Når du åndevandrer, kan du bruke 1 Kraft til øyeblikkelig å sende sinnet ditt til et hvilket som helst sted du noen gang har besøkt, fysisk eller i ånden.

Telepati

Når du åndevandrer, kan du bruke 1 Kraft til å bli i stand til å kommunisere i tankene med noen i nærheten, så lenge du blir værende hos dem. De kan velge om de vil svare, og kan prøve å overse deg, men kan ikke stenge deg helt ute uten egen magi.

Tankeformer

Når du åndevandrer, kan du bruke 1 Kraft til å gi liv til en masse løst materiale (grus, snø, løv osv.) i en kropp som ikke er større enn din egen. Når du ville slått STR, DEX eller CON i denne formen, bruker du INT i stedet. Denne formen har 10 HP. Når den settes til 0 HP, går den i oppløsning, og du vender tilbake til den fysiske kroppen din.

Konsekvenser

Kryss av konsekvenser etter hvert som de inntreffer.