Labyrinten

Gå inn i gruvene som har gitt Gordins Gruve (Gordin's Delve) Gordins Gruve navnet sitt, og gå nedover. Fortsett. Ta en sidegang, en der det ikke er noen gruvearbeidere.

Gå enda lenger. Til slutt gir de skaperhugde tunnelene og de grovhugde gruvesjaktene etter for naturlige grotter og lavarør som vrir og svinger seg og strekker seg i milevis. Labyrinten (The Labyrinth).

Disse tunnelene strekker seg ut under Huffeltindene (Huffel Peaks) Huffeltindene, og når av og til opp til overflaten. Kanskje strekker de seg lenger, til Hvithuggfjellene (Whitefangs) Hvithuggfjellene eller Trappelandet (Steplands) Trappelandet eller til og med til Storskogen (Great Wood) Storskogen.

Ustrina Ustrina kommer ut av Labyrinten når de besøker Gordins Gruve for å handle. Men når de blir spurt, påstår de at den ikke er hjemmet deres.

Andre ting kommer også ut av de tunnelene, for å ta gruvearbeidere i gruvene. De overlevende forteller historier fulle av bisarr redsel.

Fremst blant disse historiene er thraulgwyn Thraulgwyn, «de bleke demonene», hvithårede plyndrere med våpen av bein og vulkansk glass.

Men Labyrinten rommer mer enn redsler.

Den rommer også rikdommer. Malm og edelsteiner, kullårer og Essens Herrers (Forge Lords) eldgamle underverker. Rikdommer nok til å lokke frem en og annen ekspedisjon, hvor skjebnesvanger den enn måtte bli.

Inntrykk

  • Det enorme, fiendtlige mørket, en stillhet som suger i sjelen
  • Tunnelenes ydmykende størrelse
  • Luft tung av lukten av jord, stein og svovel
  • Glatte vegger, riflede vegger, knudrete vegger, sprukne vegger
  • Fjernt drypp, klirrende stein, fottrinn, hvisking, skrik

Spørsmål

  • Hvem av dere har sett Labyrinten i drømmene sine? Hva husker du?
  • Hvem gikk inn i Labyrinten for mange år siden og ble aldri sett igjen?
  • Hvilket sagnomsust sted fra Essens Herrer sies å ligge der nede?
  • Av alle historiene Gruvefolket forteller, om ting som kommer ut av Labyrinten, hvilken uroer deg mest?
  • Hva tror du thraulgwyn, de bleke demonene, egentlig er?

Kroker

  • Thraulgwyn angriper et gruvelag og drar av gårde med fanger.
  • En prospektør kan føre SP-ene til Portalhvelvet (Portal Vault) Bemerkelsesverdige steder, men har tenkt å fôre søsterens gjenferd med dem når de kommer frem.
  • Ustrina lover en belønning for å hente en relikvie fra en ruin i Labyrinten.
  • Et gammelt kart over Labyrinten viser en vei fra Gordins Gruve til Moratia Rubra (Essens Herrers gamle hovedstad).
  • Stadig flere fra Gruvefolket hører et stemmeløst kall fra Labyrinten. Noen følger det.
  • En draventao Essens Herrer kommer ut av hiet sitt i Labyrinten og jakter på tømmerhoggere, gruvearbeidere og slikt.

Labyrinten er enorm og vidstrakt. I teorien kunne man reise gjennom disse tunnelene fra Gordins Gruve til den andre enden av Huffeltindene og havet som ligger bortenfor. Det ville vært galskap, men man kunne prøve.

På enhver ekspedisjon inn i Labyrinten:


Lost in the Dark

Når dere går dere vill i Labyrinten, bruker hvert medlem av gruppen forsyninger. Slå så én gang for gruppen, og hvis…

  • alle hadde nok forsyninger, legg til +1;
  • dere ledes av noen som kjenner Labyrintens veier, legg til +1;
  • dere famler rundt i blinde, slå med ulempe; og/eller
  • en av dere har trekket Kart i Hodet (fra Villmarkingens playbook), slå med fordel.

På 10+ finner dere frem til en bærbar lyskilde, en utgang fra Labyrinten eller en kjent sti – spillederen velger hvilken;

på 7-9 støter dere på thraulgwyn Thraulgwyn, en ruin Essens Herrer fra Essens Herrer eller en hindring – spillederen velger, og etterpå må dere kanskje gjøre dette trekket igjen; på 6-, bestem som gruppe om dere havner i Dypet (Deeps) Dypet, eller snubler ut av Labyrinten dager eller uker senere, med alle svakhetene merket og bare HP igjen. Velger dere det siste, må hver

SP velge 1:

  • Du har fått en varig skade eller svakhet – hva og hvordan?
  • En av følgesvennene dine kom seg ikke ut – hvem og hvorfor?
  • Du mistet en kjær (eller i det minste livsviktig) gjenstand – hva og hvordan?
  • Egentlig kom du deg ikke ut likevel – hvorfor ikke?

Terreng

Velg 1 eller kombiner 2, eller la noen slå Skjebneterningen ().

Terreng
1-2Lavarør eller magmaormtunnel
3-4Flettede/forgreinede tunneler
5-6Kammer, grotte eller nisje
7-8Trinn, terrasser, avsatser
9-10Byggverk fra Essens Herrer, gang i bearbeidet stein, eller ruin
11-12hindring (se under), og slå igjen
hindring
1-2Et ras (grave seg gjennom?)
3-4En trang passasje (vri seg gjennom?)
5-6En loddrett fjellvegg, som om jorden nettopp har forskjøvet seg (klatre?)
7-8En sjakt/pipe (klatre/presse seg gjennom?)
9-10Et oversvømt kammer (vade, svømme, finne en utgang under vann?)
11En kløft/revne som stien krysser (hoppe, sikre med tau eller finne en bro?)
12Intens hete, dårlig luft, skjør skorpe, magmastrømmer (lykke til)

For enhver tunnel eller hvert kammer, velg eller la noen slå for 1-3 kjennetegn. Vurder å slå for størrelse/omfang/styrke.

kjennetegn
1Bekk/kilde/dam/innsjø
2Stalaktitter/haitenner/knudrete, ballaktige steinutvekster
3Steinrøys/rusk/kampesteiner (kanskje smeltet sammen med annen stein)
4Kuppelformet hvelv over hodet
5Sekskantede søyler, tett i tett
6Forland/tunge/skredskråning/renner
7Flatt, sprukket, en størknet lavasjø
8Bratt skråning/vanskelige rygger/ bølgende eller taulignende gulv
9Intens hete/kulde
10Trangt/smalt/lavt under taket
11Glatt gjørme/ur/olje/slim
12Glødemøll, glimtehatter, rød krystall, andre lyskilder

Oppdagelser

For hvilken som helst av disse, velg 1 eller la noen slå Skjebneterningen.

oppdagelse
1Et terrengskifte (forrige side), og slå igjen.
2En sjanse til innsikt i en trussel eller fare (f.eks. spor som avslører antall, oppholdssted osv.)
3Et møte med thraulgwyn (se under)
4Et annet møte (neste spalte)
5En mulighet (neste spalte)
6Et interessant sted
Thraulgwyn
1En hel stammeflokk på vandring
2-3En gjeng på patrulje, på vakt men nysgjerrige
4En eller to, under angrep fra en rivaliserende flokk
5Sankere, ivrige etter å invitere gjester hjem
6To grupper i spente forhandlinger

Se Thraulgwyn for mer om thraulgwyn.

annet møte
1En trell, fryktelig merket, som bor her nede helt alene
2En sverm av små skadedyr som lever i grotter – grotteedderkopper, steinrotter eller flaggermus – urovekkende og distraherende, men i bunn og grunn ufarlige
3Et spøkelse, en gjenganger eller en villmarksånd: nysgjerrig eller likegyldig
4Et metallkonstrukt som følger eldgamle ordrer eller venter på å bli aktivert
5Eventyrere/prospektører fra Gordins Gruve, på vakt, kanskje fortapt
6Ustrina: på vei til overflaten, på vei tilbake til Portalhvelvet, eller på leting etter noe
mulighet
1Et godt sted å hvile/gjemme seg/ legge bakhold for fiender
2Drikkevann, spiselig sopp, grottefisk, steinrotter osv.
3Bærbar lyskilde: glimtehatter, rød krystall, glødende skaperglass osv.
4En åre av kull/malm/kobber/gull/edelsteiner
5En artefakt fra Essens Herrer, Gravhaugbyggerne (Barrow Builders) Gravhaugbyggerne eller Tingene Der Nede (Things Below) Tingene Der Nede
6Tegn på målet/byttet deres

Bemerkelsesverdige steder

  • Hete, kvelende luft og en dyp drønnende rumling gir etter for en magmasjø, luft som flimrer av hete, giftig gass.
  • En enorm underjordisk innsjø, kanskje den samme som har forbindelse til Den Andre Gruven Gordins Gruve.
  • Den Hengende Skogen, en lang, bred tunnel full av tynne røtter som henger ned fra overflaten. Full av sirisser og ting som spiser dem.
  • Speilborgen, en utpost fra Essens Herrer, stort sett intakt, kledd med speilende mosaikker. Ligger over en bunnløs (?) avgrunn.
  • Den Drømmende Pusten, en varm kilde. Mugg og sopp dekker steinene rundt. Vannet gir ny kraft, men fører til bedøvende eufori.
  • Den Røde Storeteren, en 12 m høy, paddelignende statue med horn, en evig brennende glødepanne og knyttnevestore rubiner (Verdi 4) til øyne. Æret av thraulgwyn.
  • De låste dørene til Portalhvelvet (neste spalte), kalde og overveldende.

Portalhvelvet

Fem timer fra gruvene (hvis du kjenner den korteste veien) står en dobbeltdør: 9 m høy, av bronse, dekket av runevern og relieffer av Essens Herrers storhetstid.

En utspekulert lås holder dem stengt. Det finnes bare seks nøkler; Ustrina Ustrina har fem av dem.

Innenfor er et enormt åttekantet rom, 18 m fra gulvet til det skråstilte taket. Seks av hjørnene har 6 m høye nisjer, hver med et stort metallkonstrukt Essens Herrer som angriper enhver gruppe som ikke bærer en av nøklene.

En hvit steinplate, 9 m høy og 1 m tykk, står oppreist midt i hvelvet.

Hver side er risset med en magisk sirkel. Det er en portal Urkrefter, forbundet med portalene i Tårnruinen (Ruined Tower) Tårnruinen, De Tre Heksekretsers Sjø (Three Coven Lake) De Tre Heksekretsers Sjø, Vor Svetelik Vor Svetelik og så videre. Den fungerer fullt ut, og kan brukes ved hjelp av Å Åpne Veien Å Åpne Veien.

Ustrina bruker dette stedet til å reise til Gordins Gruve og til å vende hjem til sine fjerntliggende hjem. Ingen enkelt sekt kontrollerer Hvelvet, og de behandler det som nøytral grunn. Men det gjelder ikke for andre enn Ustrina.

Thraulgwyn

Håret deres er hvitt, huden blek og malt med kalk og gjørme og blod.

Pupillene er store, som gapende hull.

De filer tennene skarpe, og lager våpnene sine av obsidian, stein og bein.

De garver menneskehud til lær.

Folket i Gordins Gruve kjenner dem som thraulgwyn, «bleke demoner», redsler som kommer ut av Labyrinten og drar av gårde med venner og kjære.

Noe interessant: Thraulgwyn stammer fra Gravhaugbyggerne Gravhaugbyggerne, fra tilhengerne av visse krigsherrer og trollmannskonger som flyktet inn i Labyrinten da undersåttene deres reiste seg mot dem. De var allerede fordervede disipler av Tingene Der Nede, og etter generasjoner med innavl, grotteliv og kannibalisme er de knapt menneskelige.

Noe nyttig: Bortsett fra at det egentlig ikke stemmer. De har språk (en dialekt av åsfolkets tunge), og utenforstående har gjort avtaler med dem. De hater andre stammer mer enn de hater dem som bor på overflaten. Og selv om de spiser de døde, er det meste av maten deres sanket, ja til og med dyrket.

Tips: Legg hodet på skakke. La blikket flakke. Hold en hånd opp for å skjerme mot lyset. Prøv å ikke berøre tennene med tungen.

Navn

Inspirert av bretonsk eller kornisk (etter Gravhaugbyggerne), men avkortet: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.

Stammeflokker får navn med «Uskl-» (folket til) og et avkortet gravhaugbyggernavn Gravhaugbyggerne: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc osv.


Stammeflokker

Her er en typisk stammeflokk:

Størrelse grend (~25 til 75 sjeler)

Befolkning -1 til +1

Ressurser

  • Sanking (sopp, fisk, vann)
  • Dyrking (sopp, larver, insekter)
  • Plyndring (steder fra Essens Herrer)
  • Raid (nabostammer)
  • Kannibalisme

Forsvar +0

  • Krigersk kultur
  • Beinkøller/spyd med obsidianodd
  • Fordervede gaver
  • Magiske artefakter

Hver stammeflokk stammer fra en bestemt krigsherre eller trollmannskonge blant Gravhaugbyggerne og disiplene som fulgte dem i eksil. Og hver flokk er likeledes fordervet av en annen av Tingene Der Nede.

For hver stammeflokk, velg eller lag vesenet de tilber Tingene Der Nede. Velg eller slå for en gave og et merke som vesenet gir folket sitt. Velg eller slå så en eiendel og en særhet. Til slutt, bestem artefakter fra Gravhaugbyggerne, Essens Herrer Essens Herrer eller Tingene Der Nede Tingene Der Nede som de holder som hellige skatter.

gave
1Spiser kjøtt for å lege sår
2Lydløs bevegelse
3Immune mot gift, ild og kulde
4Brutal styrke (+2 skade, kraftfull)
5Strupesekk, puster ut giftgass (, tett, område, omlading, svekkende)
6Ordløs kommunikasjon
merke
1Ingen øyne (de bruker ekkolokalisering)
2For lange lemmer, fingre, halser
3Dekket av væskende sår
4Groteske/grufulle vaner (selv til thraulgwyn å være)
5Plaget av hallusinasjoner
6Frykter åpen ild

Se Tingene Der Nede for flere gaver og merker.

eiendel
1Metallvåpen, stelt med kjærlighet
2Midler til å brygge en lammende gift
3En ekstra gave
4Større antall (en bygd, ~150 sjeler)
5En emanasjon som kjæledyr
6Fortsatt ledet av sin dødløse grunnlegger, og slå igjen
særhet
1Hovmodige og overmodige
2Bærer et ekstra merke
3Bygger byggverk av bein
4Våger seg opp til overflaten om natten
5Ærer magmaormer
6Fascinert av dem som bor på overflaten

Handle og Bytte

SP-ene må være på talefot med en gruppe thraulgwyn før noe av dette har betydning.

Vanlig tilgjengelig

Det følgende ville vært spesielle gjenstander i Stonetop, men det er vanlig tilgjengelig blant thraulgwyn. SP-ene kan skaffe seg det her uten å slå, men må bytte bort noe av samme Verdi.

Kjøtt, rent vann og whisky er alltid etterspurt, det samme er slitesterke varer og verktøy.

Men thraulgwyn har liten bruk for mynter eller luksus, og er mistenksomme overfor det meste av annen mat fra overflaten.

varerVerdi
Sett med beinverktøy (nåler, kroker osv.)0
Pung med hallusinogene sporer (◇ bruk)0
◇ Forsyninger (◇◇◇ bruk, grov, usmakelig)0
Lys av likvoks (varer ~1 time, tett)1*
◇ Våpen av bein eller stein (grov)1*
Glimtehatt-olje (◇◇◇◇◇ timer, hånd, grov)1*
Gjenstand av bein med kunstferdig risset dekor+1
*-1 hvis den selges/byttes utenfor Labyrinten.

Spesielle gjenstander

Det følgende kan skaffes fra eller byttes til thraulgwyn, men SP-ene må slå Handle og Bytte for å gjøre det.

Når SP-er Handler og Bytter hos en flokk thraulgwyn, bruker de den lokale Velstanden (-1 som standard) med ulempe, fordi det er en grend. På 6- merker de ikke XP – denne flokken har rett og slett ikke, eller vil ikke ha, det SP-ene er ute etter/selger.

varerVerdi
«Lys» av rød krystall (hånd, magisk)1
Flaske med lammende pulver (◇ bruk, tett)1
◇ Kjøttproviant, ikke spør (◇◇◇◇◇◇ bruk)1*
◇◇ Rustning av menneskehud (1 rustning)1*
◇ pung med antrasitt (Essens Herrer, ~10 klumper, hver varer ~8 timer, tett, område)2*
◇ «Fakkel» av rød krystall (rekkevidde, område, magisk)3*
Keramikk, ull, tekstiler, trevarer+1*
Gjenstander/våpen av bronse, jern eller stål+1*
En gjenstand av svartjern+2
Skaperglass funnet i ruiner+2
* -1 hvis den selges/byttes utenfor Labyrinten.

Thraulgwyn tar alltid gjerne imot mennesker eller lik som betaling: en levende stakkar eller et tvilsomt lik har Verdi 1, et friskt eksemplar Verdi 2, og en stor, frisk overflateboer kan ha Verdi 3.

Tjenester og gjentjenester

SP-ene trenger ikke slå Handle og Bytte for det følgende, men de må sannsynligvis Overtale folk – selv om de tilbyr noe av passende Verdi.

tjeneste/gjentjenesteVerdi
Et raid mot en rivaliserende stamme0
Veibeskrivelse til et sted i Labyrinten1
Mat og husly for en dag1
En veiviser for noen dager2
En midlertidig våpenhvile med en rivaliserende stamme2
Veibeskrivelse til et forbudt eller hellig sted3
Ritual for å komme i kontakt med en Ting Der Nede3

Dypet

Labyrinten er langt fra uforanderlig. Jordskjelv, vulkansk aktivitet og gravende magmaormer magmaorm herjer alle med den. Men det går an å kartlegge den. Man kan lære seg veiene og finne tilbake til et sted man har vært.

Men jo dypere man går, desto mer forandrer ting seg. Verden blir… mykere. Mindre fast. Og bortenfor et usikkert punkt kommer man inn i Dypet.

Dypet forskyver seg når du ikke ser.

Det speiler fryktene og begjærene dine. Det søker å fange deg, å vri deg, å fortære deg. For det er her, av alle steder i verden, man er nærmest Tingene Der Nede.

Hvorfor skulle noen komme hit? Kanskje…

  • de er kalt av Tingene Der Nede;
  • de har gått seg vill og hadde ikke tenkt å komme hit;
  • for å redde noen;
  • for å finne en sagnomsust artefakt;
  • for å gjemme noe bort for alltid; og/eller
  • for å gjøre det umulige: å møte og virkelig drepe en av Tingene Der Nede.

Inntrykk

  • Endeløse tunneler som fortsetter og fortsetter
  • Tanker som driver mens du sliter deg fremover, før du rykker til og våkner
  • Mørket, dypere og absolutt
  • Når spiste, drakk eller hvilte du sist?
  • Vent, hvem er disse folkene igjen?
  • Drømmeaktig aksept av den rarheten du enn møter

Ankomst

Når SP-ene først kommer frem, beskriv det endeløse slitet deres ved hjelp av inntrykkene ovenfor.

Flett inn spørsmål som disse i beskrivelsen:

  • Hvilken hyggelig detalj fra overflaten strever du med å huske?
  • Hva frykter du at du vil finne her?
  • Hvilket mareritt spilles om og om igjen i hodet ditt?
  • Hvem ville hatt det bedre om du aldri kom hjem?
  • Når begynte du å mistenke at __ ikke egentlig er den de sier de er?

Når stemningen er satt, presenter et marerittablå (under). Hvis SP-ene slipper unna det, er de deretter i ferd med å krysse Dypet (neste side).


Marerittablåer

Velg eller slå for terrenget Terreng, inkludert kjennetegn, og kombiner med et tema fra Tingene Der Nede Tingene Der Nede.

Velg eller slå for tablåets kjerne og instinkt. Lag en scene eller situasjon som kombinerer disse elementene, og spill videre på de indre konfliktene SP-ene sliter med.

kjerne
1En annen reisende, fanget her
2Detaljer hentet fra SP-enes sinn
3Etterligninger av kjente SLP-er, overbevist om at de er virkelige
4Etterligninger av SP-ene, overbevist om at de er virkelige
5En artefakt fra Tingene Der Nede, tablåets hjerte
6Slå to ganger, kombiner
instinkt
1Å traumatisere/straffe dem
2Å svekke/skade/fornedre dem
3Å forderve dem
4Å vende dem mot hverandre
5Å fange eller vikle dem inn
6Å samle seg til en fullt utviklet emanasjon

Spill ut scenen med drømmelogikk, men svært virkelige mulige konsekvenser for SP-ene. Bruk rikelig av hvisking og syner Tingene Der Nede og unaturlige fenomener Tingene Der Nede. Skulle en etterligning forlate tablået sammen med SP-ene, bestem selv hva som skjer; ikke vær redd for å bli rar.


Å krysse Dypet

Tiden flyter merkelig her nede. Besøkende trenger egentlig ikke mat eller drikke. Søvnen er flyktig. Lyskilder kan vare evig, bare for å slukne i det verste øyeblikket. Avstander er flytende, drømmeaktige. De som vandrer uten mål, blir garantert fanget, eller verre.


Seek Out

Når du leter etter noe i Dypet, slår den som leder an +WIS. Med mindre hen bærer et hellig lys, slår hen med ulempe. På 10+, velg 1 fra listen under; på 7-9 møter dere en fare, men får +1 Fremgang; på 6- mister dere all Fremgang og møter en fare.

  • Møt en fare, men få +2 Fremgang
  • Dere finner et pusterom, en lomme av normalitet og et trygt sted å Slå Leir

Når dere møter en fare, slå Skjebneterningen for å se hva det er.


SP-ene går seg vill i Labyrinten, og en av følgesvennene deres dør underveis. Nå har de vandret inn i Dypet, fulle av skyld og bebreidelser.

For det første tablået slår jeg 7 for terreng («trinn, terrasser, avsatser») og 11 for kjennetegn («glatt gjørme/ur/olje/ slim»). Som tema får jeg 12: «Død/udødhet/tap/sorg … (hodeskaller, graver, likbål).» Når jeg ser på kjernelisten, velger jeg bare «etterligninger av kjente SLP-er», og jeg slår 5 for instinkt («å fange eller vikle dem inn»).

Tunnelen åpner seg mot en grotte med stadig bredere terrasser som skråner nedover og ut av syne, dekket av ur og steinrøys. Men uren er ikke stein, den er bein og hodeskaller, hvem vet hvor dypt? Sklir de, skjærer beina dem, drar dem nedover, prøver å begrave dem. Mens de krysser, begynner den døde følgesvennen å rope om hjelp, fanget i beinrøysa, og våg ikke å forlate meg igjen, jævler!


fare
1Tcaventes, på vandring
2En emanasjon
3En svær magmaorm
4Et marerittablå (forrige side)
5En prøvelse: hete, kulde, sult, påtrengende tanker, falske minner osv.
6Noen andre som har gått seg vill her nede, kanskje fra en annen tid, paranoid eller i det minste svært på vakt

Når dere slipper unna eller på annet vis overlever faren og holder 3+ Fremgang, finner dere målet deres. Fortsetter dere å søke det nåværende målet, behold Fremgangen og gjør dette trekket igjen. Velger dere et nytt mål, mister dere all Fremgang.


Bunnløsbrønnen

Helt nederst i Dypet står en trone av svartjern Urkrefter, setet til Tcaventes, Lenke og Nøkkel Soithech. Bak tronen ruver en dør av svartjern. En slåbolt av orikalkum Essens Herrer holder døren stengt. Bolten er bundet med det Usigelige Ordet De Usigelige Ordene for «forsegle».

Svartjernsdøren åpner seg mot bredden av Bunnløsbrønnen (Utterwell): et solløst hav, stille og svart som natten. Intet lys trenger ned i dypet, ikke engang Heliors lys. Alt og alle som går ut i havet, er borte, fortært av Tingene Der Nede.

Når du står foran Bunnløsbrønnen og kaller en av Tingene Der Nede ved navn, stiger den frem i all sin fryktelige prakt. Ve deg. Og står døren fortsatt åpen, ve verden.

Farer

Risikoer

  • Å gå seg vill
  • Å gå tom for lys
  • Kulde, særlig om de blir våte
  • Hete, gass, vulkansk aktivitet Huffeltindene
  • Lumsk fotfeste, skråninger, klatring
  • Å sette seg fast i en trang passasje
  • Et uventet stup
  • Ras, steinsprang
  • Jordskjelv! Huffeltindene
  • Panikk i møte med det ovenstående

Monstre og slikt

Fordervelse, jo dypere man går


Magmaorm

Enslig, urgammel, stor, skrekkinngytende

HP 19; Rustning 4 (steinplater, mangler vitale organer)
Skade bitt (hånd, tett, gripende, blodig, 1 gjennomborende) eller svidende berøring (hånd, område)
Særlige egenskaper blind; kjenner vibrasjoner; ildfast; overopphetet kropp; kan bare bevege seg fremover, kan ikke rygge
Instinkt å fortære mineraler og metall

  • Ete seg gjennom fast fjell
  • Bryte frem fra en tunnelvegg
  • Skille ut kvelende svovelgass
  • Smelte metall som gjennomborer den

Skapninger fra den første tidsalderen, vesener av ild og stein. De er leddelte, 1 m tykke og 6 m lange, dekket av overlappende plater som gløder rødt i skjøtene. Luften flimrer av hete rundt dem. De har ingen øyne, bare en stor munnåpning og konsentriske rader av malende tenner som smelter og graver seg gjennom fjell. Bak dem strekker det seg buktende tunneler, kledd med slagg som har størknet til taulignende stein.

Ormene som beskrives her, er bare noen hundre år gamle, og det er dem man mest sannsynlig møter. Eldre og større ormer overlever i Dypet, opptil 3 m brede og over 30 m lange (enorm, +6 HP, +2 skade og slå i stedet for ). I fjerne tidsaldre gravde enda større ormer ut store deler av Labyrinten.

Thraulgwyn-plyndrer

Gruppe, fordervet, snikende, organisert, forsiktig

HP 6; Rustning 0 eller 1 (menneskehud)
Skade beinspyd med obsidianodd (tett, kastevåpen, grov), lårbein (tett, grov), nett av hårtau (kastevåpen, grov, gripende), bitt (hånd)
Særlige egenskaper har gaver og merker etter stammen sin
Instinkt å forherlige stammen sin

  • Bruke gaven sin
  • Bevege seg lydløst gjennom mørket
  • Lokke byttet i bakhold
  • Kaste seg over noen med plutselig villskap
  • Flykte om ting går galt

De streifer omkring i tunnelene i gjenger på 3-5 og leker katt og mus med rivaliserende flokker.

Hvis de får øye på utenforstående, kan de prøve å legge seg i bakhold, ta dem til fange og spise dem. Men de kan også hilse på dem, tilby handel, eller prøve å bruke dem mot fiendene sine.

Noen plyndringsflokker ledes av en forkjemper (leder, +2 HP, gjør skade med fordel) som bærer en av stammeflokkens hellige artefakter.

Soithech

Enslig, fordervet, lumsk, magisk, forsiktig

HP 18; Rustning 5 (motstandskraft, menneskehud), 1 mot bronse
Skade obsidiankniv (hånd, grov)
Særlige egenskaper sterkt utstyrt med gaver og merker, etter stammen sin
Instinkt å bevare sin status

  • Forutse en mulighet eller en skjebnesvanger hendelse
  • Spille parter ut mot hverandre
  • Bruke gaven sin, eller en av stammens hellige artefakter
  • Legemliggjøre et aspekt av herren sin

De fleste thraulgwyn-boplasser styres av en soithech, et «kar», som hevder å stamme fra stammens grunnlegger. De forkynner gamle skikker og gammelt hat, og holder folket sitt i tømme med profetier om storhet og undergang – og noen av dem er til og med sanne.

En soitechs makt er ikke bare politisk. De gir stammens gave og merke et svært sterkt uttrykk, og de kan la kraften fra sin skytsherre blant Tingene Der Nede strømme gjennom seg. Når de gjør det, forandres de og legemliggjør et av dens aspekter og får opptil 3 ekstra gaver.

Juster statblokken deres deretter.

Tcaventes, Lenke og Nøkkel

Enslig, stor, urgammel, konstrukt, magisk, skrekkinngytende, fordervet

HP 25; Rustning 6 (hard, vernet, mangler vitale organer), 4 mot svartjern
Skade kraftord (nær, område, kraftfull) eller fire never med fordel (tett, rekkevidde, kraftfull)
Særlige egenskaper alderløs; immun mot elementene; oppfatter tanke og materie; behersker alle språk
Instinkt å skjule sporene etter sitt eget svik, selv for seg selv

  • Fornemme og nøytralisere trusler med kald presisjon
  • Forskyve omgivelsene for å skape eller lukke en åpning
  • Forsegle eller åpne: en dør, en binding, en munn, en hemmelighet osv.
  • Flamme plutselig opp med skapelsens blendende lys

De er en arkont, smidd av de Første Skaperne for å holde vakt over Bunnløsbrønnen og være et bolverk mot Tingene Der Nede. De er Tcaventes, Lenke og Nøkkel. En feilfri vokter.

Eller det var de i hvert fall. Gjennom evigheter bukket selv de under for hviskingen fra Tingene Der Nede. Fordervelsen fører til svikt i disiplinen som lar innflytelsen fra dem de vokter sive ut gjennom Dypet. Den forsterker skyldfølelsen deres, som fører til en fornektelse sterk nok til å drive Tcaventes til vanvidd.

Skulle SP-ene møte Tcaventes på tronen, vil de finne arkonten fokusert, årvåken og streng, med bare et snev av det oppløste sinnet.

Men skulle SP-ene møte Tcaventes et annet sted i Dypet, vil arkonten vandre formålsløst omkring, snakke stotrende med seg selv, streve med å holde fast på en tanke, skiftevis myndig og selvpiskende. SP-ene må balansere på en knivsegg for ikke å pådra seg vreden deres.