Første eventyr
Presentasjonene er ferdige. Våren har sprunget ut. Dere har et rikt vev av figurer, relasjoner og forhistorier.
Nå er det tid for det første eventyret! La oss sette alt det der i spill og se spillerpersonene i aksjon.
Målene dine for det første eventyret er:
- Mal et bilde av hverdagslivet
- Utforsk relasjoner
- Finn ut hva som er viktig for dem
- Dytt dem ut i felten
- Etabler detaljer, men la noe stå åpent
- Spill på både det hverdagslige og det mystiske
- Trekk dem hjem igjen
Mal et bilde av hverdagslivet
Det første eventyret bør begynne i Stonetop og bidra til å gjøre landsbyen virkelig. Oppsettet og de første scenene bør vise frem hverdagslige glimt av livet og understreke at dette er spillerpersonenes hjem – og at det er et hjem verdt å kjempe for.
Utforsk relasjoner
Ta SLP-ene og relasjonene som ble etablert under presentasjonene, og skyv dem inn i rampelyset. Hvordan behandler Caradoc kjæresten sin? Hva synes Blodwen om Rhiannas løfte om å holde henne trygg?
Ikke bare utforsk relasjonene som eksplisitt ble etablert under presentasjonene; utforsk også relasjonene de antyder! Rhianna lovet Blodwens mor, Tegwen, at hun skulle holde Blodwen trygg?
Vel, hva er forholdet mellom
Tegwen og Rhianna? Mellom Tegwen og Blodwen?
Hold øye med overraskelser også! Det kom kanskje ikke opp under presentasjonene, men kanskje oppdager du, når du spiller Garet (en av Rhiannas mannskap), at han flørter med Blodwen. Supert! Gå med på det og se hvor det bærer.
Finn ut hva som er viktig for dem
Ingenting får en persons prioriteringer frem i lyset som en krise. Følg med på avgjørelsene figurene tar, og hvor interessene deres ligger. Det blir masse fôr til senere.
Dytt dem ut i felten
Uansett hva du gjør: ikke bli lenge i selve Stonetop. Få dem ut i felten, ut på eventyr, så fort som mulig.
«Vent, hva?» tenker du kanskje. «Vi brukte jo all den tiden på å etablere landsbyen … skal vi ikke GJØRE noe med den?»
Jo, det skal dere – bare ikke akkurat nå. Akkurat nå er jobben din å få handlingen i gang og krydre livene deres med eventyr.
Landsbyen og innbyggerne er bakteppet for eventyret, motivasjonen for det, men (i alle fall til å begynne med) bør de ikke være selve fokuset.
Apocalypse World og beslektede spill (som Sagas of the Icelanders og Monsterhearts) ber deg bruke den første økten på bare å følge spillerpersonene rundt og etablere SLP-er med uforenlige interesser og uholdbare ordninger. Gjør du det i Stonetop, får spillerpersonene snart sambygdingenes blod på hendene. Og det fører til en helt annen type spill.
Nei: få dem ut av landsbyen. Få dem ut på eventyr på landsbyens vegne, svettende og blødende for slekt og venner. Ikke la Stonetop selv være en stor kilde til konflikt – ennå.
Etabler detaljer, la noe stå åpent
Både i landsbyen og i verden utenfor vil du stille spørsmål på løpende bånd og etablere alle mulige konkrete detaljer. Hvem bor i husene like utenfor Ringmuren (Ringwall)? Hvilke blomster vokser rundt de gamle Fae-veisteinene? Hvor fikk Vahid tak i den fine lykten sin?
Men la noe stå åpent også. La noen detaljer være noe å undre seg over, noen mysterier å fylle inn senere. Hvordan døde de Stille Tvillingene (Silent Twins)? Hva skjuler seg i Gapet (the Maw)? Hvorfor er Elios en så gledesløs drittsekk?
Spill på både det hverdagslige og det mystiske
Eventyr i Stonetop bør ha en sunn dose av både hverdagslige bekymringer og mystiske elementer. Er eventyrkroken hverdagslig (som en sjanse til å fange noen villhester), så krydre eventyret med det rare og magiske. Er kroken mystisk, så legg vekt på hverdagslige detaljer som vær og forsyninger og at noens mor er syk av bekymring.
Trekk dem hjem igjen
Uansett hva det første eventyret er, bør det slutte med at de vender tilbake til Stonetop. Det skjer som regel ganske naturlig, men unngå ting som å fange hele gruppen i en Faes rike eller la dem følge en flokk slavehandlere til Lygos. La dem dra hjem. Oppmuntre dem til å dra hjem. Hele premisset for spillet faller sammen hvis de ikke gjør det.
Struktur
Uansett om du bruker en eventyrstarter eller et eget eventyr, vil det første eventyret i spill som regel følge denne strukturen:
1) Begynn med oppsettet, der du stiller en rekke ladede spørsmål som gir kontekst og etablerer motivasjon. Dette kan omfatte et kjærlighetsbrev eller to (se Å skrive trekk & kjærlighetsbrev).
2) Så setter du scenen, og zoomer inn på et bestemt sted og tidspunkt i landsbyen. Du rammer inn scenen, stiller flere spørsmål og gjør noen hjemmefronttrekk som viser frem landsbyen og utforsker relasjoner.
3) Når scenen er etablert, slipper du kroken. Vis tegn på trøbbel, avslør en uvelkommen sannhet, tilby en mulighet, fortell dem konsekvensene osv.
Bruk litt tid på å se hvordan spillerpersonene og SLP-ene reagerer.
4) Forutsatt at spillerpersonene biter på kroken, vil de gjøre forberedelser: de vil
Legge en Kurs, Utruste Seg, Rekvirere, verve følgesvenner til å bli med osv.
5) De vil sannsynligvis reise mot eventyrets midtpunkt. Reisen blir trolig et eventyr i seg selv.
De kan til og med bli tvunget til å snu, slik at muligheten glipper eller problemet blir verre.
6) Reisen fører dem (trolig) til eventyrets løsning: faren eller muligheten som fikk dem ut døren i utgangspunktet.
De utforsker, snakker med SLP-er, sniker seg, slåss, gjør en dristig flukt osv.
Eventyrstartere
Eventyrstartere er ferdiglagde første eventyr du kan bruke til å sparke i gang spillet. Dere kan lage figurer og hoppe rett inn i det første eventyret i én og samme økt!
Når det er sagt: eventyrstartere hopper over hele presentasjonsprosessen som beskrives i kapittelet Kom i gang. Starterne har sine egne forkortede oppsettsprosedyrer, og venter med å etablere mange detaljer om landsbyen og verden til etter at det første eventyret er ferdig.
Selv om du ikke bruker en eventyrstarter i sin helhet, kan de være nyttige som eksempler og som kilder til trusler, farer, oppdagelser og kart.
Du finner disse eventyrstarterne på www.lampblackandbrimstone.com
7) Så kommer etterspillet: hjemreisen, den seirende (eller ikke fullt så seirende) hjemkomsten, reaksjonene fra venner, familie og naboer, og tilbakekomsten til hverdagen. Men det vil være ubesvarte spørsmål, trusler som fortsatt er på frifot, nye muligheter å utforske – kilden til fremtidige eventyr!
Selvsagt er det ikke sikkert at spillerpersonene biter på kroken din. Eller de kan bli distrahert av noe som skjer underveis, og bestemme at det er viktigere enn det du så for deg som midtpunktet. Det er helt i orden! Følg agendaen og prinsippene dine, gjør trekk og fortsett å spørre dem hva de gjør.
Bakgrunn
Et godt første eventyr krever forberedelser. Som et minimum bør du:
- Finne den sentrale trusselen eller muligheten
- Skrive opp trusselen (eller truslene)
- Planlegge kroken
Å ha dette planlagt på forhånd hjelper deg å skildre en rik og mystisk verden. I teorien kan du improvisere trusselen og kroken og stille figurene spørsmål for å fylle inn hullene. Men du får et langt mer helhetlig, teksturert og tematisk eventyr om du forbereder dette på forhånd.
Under presentasjonene vendte gruppen stadig tilbake til de siste crinwin-angrepene, de bortførte barna og virkningene dette har hatt på landsbyen.
Vahid slo for Årstidene Skifter og fikk 7, og valgte «uventet overflod». Men det kommer også en trussel som dukker opp eller forverrer seg.
Jeg har mye å jobbe med. La oss se hvor dette bærer!
Finn den sentrale trusselen eller muligheten
Det første eventyret dreier seg om en mulighet eller en trussel. Slaget for «våren bryter frem» (og spillerens valg) på slutten av presentasjonene forteller deg hvilken.
På 10+, en mulighet
Hvis de slo 10+ på Årstidene Skifter, har de valgt «interessante nyheter», «verdifull innsikt» eller «handelsmulighet».
Alle tre valgene representerer en mulighet.
Muligheten bør være både …
- ekstern, slik at spillerpersonene kommer seg ut av bygda, men også …
- i nærheten, innen noen dagers reise fra Stonetop, slik at de kan dra dit og tilbake med en beskjeden mengde proviant.
Hvis de valgte «interessante nyheter», så velg (eller be spillerne velge):
- En bygdeforbedring og ett av kravene til den; eller …
- et annet mål spillerne etablerte under presentasjonene (løse et mysterium, finne en skatt, mestre et arkanum osv.).
Tenk så på noe som ville bringe kravet eller målet innen rekkevidde, og hvordan spillerpersonene kunne få høre om muligheten.
Vahid er ivrig etter å få til forbedringen «Bekken, Omdirigert». Et mulig krav er å finne opp en måte å få vann til å renne oppover. Hadde han slått 10+ på Årstidene Skifter og valgt «interessante nyheter», kunne jeg ha knyttet muligheten til det.
Hva kan bringe dette innen rekkevidde? Vel, Tårnruinen har alle de gamle rørene og et underjordisk reservoar. Vahid kunne studere det og lære å lage en pumpe. Hvordan kunne han høre om det? En lyssky skattejeger kunne dukke opp i landsbyen, etter å ha utforsket Tårnruinen og sett rør som pumpet vann opp av bakken! Han viser Vahid det, mot betaling …
Hvis de valgte «verdifull innsikt», så velg en trussel som kom opp under presentasjonene.
Hvis ingenting peker seg ut, spør spilleren som slo hva de er mest bekymret for.
Tenk over den trusselen. Hvorfor har de ikke gjort noe med den før nå? Hvilken informasjon ville gjøre dem i stand til å takle den (en svakhet, hvor hiet ligger, motivene dens osv.)? Velg noe spillerpersonene kan handle ut fra, fyll inn detaljene og tenk over hvordan det kan avsløres for dem.
Den åpenbare trusselen som kom opp under presentasjonene, var crinwinene – de angrep landsbyen for bare noen uker siden, og en av landsbyens unge forsvant under angrepet.
Hvorfor er ingenting gjort med crinwinene? Vel, de er snikende, ondskapsfulle vesener som bor i Storskogen (Great Wood) – det ville være dumt å prøve å spore dem opp. Hvilken informasjon ville la spillerpersonene ta tak i trusselen? Hvor hiet deres ligger! Kanskje en jeger kunne få øye på noen crinwiner og være modig nok til å spore dem til hiet.
Hvis de valgte «handelsmulighet», så velg (eller be spillerne velge) ett av følgende:
- Noe fra listen over spesialgjenstander som ville komme hele landsbyen til gode (som enda en hest, et par esler osv.).
- Noe med sterk symbolverdi (som en stålrustning med Aratis' symbol).
- Et lite arkanum av en viss nytte, eller noe som kan hjelpe med å låse opp hemmelighetene til et stort arkanum.
- En hverdagslig gjenstand av et eksotisk materiale (som en kiste skåret ut av mørkis).
Hvem kunne så tilby noe slikt? Hva vil de ha i bytte? Og hvorfor tilbyr de det akkurat til Stonetop?
Vahid vil finne den forseggjorte hjelmen som skal tjene som Sinnsjuvelens hode. Hadde han slått 10+, kunne han ha bedt om en mulighet til å skaffe den. Ustrinaene kunne ha funnet den og solgt den til noen i Gordins Gruve, noen som vet at Vahid er interessert i slikt. Selvsagt ville de be om en god slump for den, eller enda heller en tjeneste bare Vahid kunne yte …
På 7-9, en trussel og en gevinst
Hvis de slo 7-9, viser en trussel mot bygda seg (eller blir verre). Men de har også valgt en årstidsgevinst.
Trusselen blir hovedfokuset i det første eventyret, men hvordan den viser seg, bør farges av årstidsgevinsten de valgte.
Når du utformer trusselen, sørg for at den er …
- ekstern, slik at spillerpersonene kommer seg ut av bygda; men …
- i nærheten, innen noen dagers reise fra Stonetop, slik at de kan dra dit og tilbake med en beskjeden mengde forsyninger;
- Stonetops problem, noe som direkte truer landsbyfolket og som ingen andre vil ta seg av; og
- presserende, noe som blir verre om det ikke tas tak i.
Velg en trussel som kom opp under presentasjonene, eller noe nytt som frister deg (fra verdensguiden eller fra din egen febrilske fantasi). Spør deg selv: hvorfor har dette blitt et problem nå?
Hvorfor var det ikke et problem før, og hva endret seg slik at det ble et problem? Prøv å knytte grunnen til noen av detaljene som kom opp under presentasjonene.
Under presentasjonene handlet Rhiannas krigs- historie om et nattlig angrep fra crinwinene for bare noen uker siden, og hvordan de prøvde å dra barn med seg inn i Skogen. Caradoc skulle passe på Wynfor, men han lot Wynfor være alene for å gå og «bevise» seg i slaget. Da det hele roet seg, var Wynfor borte. Letemannskapet fant aldri noe. Og på toppen av det hele er Rhianna redd for at noe driver crinwinene og gjør dem dristigere og mer organiserte. Crinwinene blir åpenbart trusselen.
Så, hvorfor har crinwinene blitt så dristige i det siste? Jeg tenker at de har kommet under innflytelse av en swyn (en stor, arrogant, hypnotisk slange med apehode). Under angrepet prøvde de å bortføre barn med bestemte trekk for å legge dem til swynens «samling». Swynen har nylig flyttet inn i (eller dukket opp fra?) en gammel Skaper-ruin, ikke så langt fra landsbyen.
Når du har bestemt trusselen og hvorfor den har blitt et problem nå, bestem hvordan den gir seg til kjenne og hvordan du skal presentere den. La årstidsgevinsten spillerne valgte, lede deg.
Hvis de valgte «interessante nyheter», så velg et mål eller et skritt mot en bygdeforbedring (se 10+-punktet) og knytt det til trusselen. De kan få høre om trusselen ved å forfølge muligheten, eller muligheten kan være et direkte resultat av trusselen.
Under presentasjonene viste Blodwen interesse for å finne ut hvor Skogfolket (Forest Folk) ble av. Hun kunne lære om det ved å utforske en av deres gamle leirer – kanskje en Skaper-ruin som de forlot, og som nå er hjem for swynen. Hadde Vahid valgt «interessante nyheter», kunne en jeger snuble over ruinen og legge merke til Skogfolkets tegn – og så flykte tilbake til Stonetop med de nyhetene, forfulgt av crinwiner.
Hvis de valgte «verdifull innsikt», så gir trusselen seg til kjenne eller blir verre, men på en måte som avslører noe nyttig om hvordan den kan takles eller hva som forårsaker den.
Hadde Vahid valgt dette, kunne crinwinene bli enda dristigere, og til slutt angripe ved høylys dag og prøve å dra barn med seg fra Bekken. Og kanskje kunne barnas foreldre slå dem tilbake og fange en av crinwinene – noe som gir spillerpersonene en sjanse til å finne ut hva de vil, hvor de bor, eller hva som driver dem.
Hvis de valgte «uventet overflod», bør trusselen avsløres mens overfloden samles inn. Velg en overflod – handel, rikelig med vilt, verdisaker funnet i Skogen osv. – som setter landsbyfolk (eller noen de har med å gjøre) i trusselens vei.
Jeg trenger en overflod som lokker landsbyfolk ut i Skogen til tross for crinwinene. Jeg bestemmer at våren har kommet varm og tidlig, at det er rikelig med vilt, og at fangstfolk har det travelt med å sette snarer og høste pels og kjøtt. En av fangstfolkene kunne bli bortført av crinwinene.
Hvis de valgte «handelsmulighet», så finn et nabosamfunn som enten blir rammet av trusselen eller får vite om den på vei til Stonetop. Det er denne naboen som kommer med handelstilbudet. Velg noe de har som spillerpersonene vil ha. Prøv om mulig å knytte naboens tilbud til trusselen. Ellers kan handelsfølget bare melde om trusselen mens avtalen gjøres.
Crinwinene (og swyn-herren deres) holder til i Storskogen, og de eneste «naboene» som kan støte på dem, er Fae eller villmarkas ånder og beist. Blodwen kan snakke med ånder og beist, men jeg kommer ikke på noe de ville ønske å handle. Fae, derimot … Fae gjør avtaler hele tiden. Hadde Vahid valgt dette, kunne jeg si at swynen stjal noe fra en spriggan, og at sprigganen vil ha det tilbake. Den kunne oppsøke spillerpersonene med et tilbud – hent den tapte gjenstanden fra Skaper-ruinene, så bytter han dem en flaske ffyrnig-tonikum eller hemmeligheten bak å lage Sannhetsfrø.
Alternativt kan du la spillerne velge en kostbar (Verdi 3) spesialgjenstand de gjerne vil skaffe seg. Velg en nabo som kan skaffe den. Det de vil ha i bytte, er imidlertid noe som setter landsbyfolket i trusselens vei.
Hvis jeg ikke ville introdusere Fae, kunne jeg be spillerne velge en gjenstand med Verdi 3. La oss si at de velger et muldyr. En kjøpmann fra Myrkant (Marshedge) ville gjerne skaffe dem to muldyr i bytte mot noen drakefjær fra Stor- skogen – som Rhiannas jegere kunne skaffe, men da måtte de inn i crinwinenes (og swynens) territorium.
Hvis de valgte «Tors Velsignelse», så bruk det fine været som påskudd for å sette landsbyfolk i trusselens vei.
Hadde Vahid valgt Tors Velsignelse, kunne jeg la et ungt kjærestepar snike seg ut til den Gamle Muren (Old Wall) en natt for et tidlig vårstevnemøte. Crinwinene kunne overfalle dem og dra den ene med seg inn i Skogen!
Hvis de valgte «befolkningsvekst», så knytt trusselen til en nyankommen, eller til en eller flere unge som nylig har blitt voksne.
Hadde Vahid valgt dette, kunne jeg si at flere av Caradocs jevnaldrende tar det på seg å lete etter de savnede barna, bare for å møte selve swynen og crinwin-tjenerne dens. Én eller to av de unge kunne komme under swynens innflytelse, og de andre vender tilbake til landsbyen skadet og rystet.
På 6-, trusler i hopetall
Det begynner ille, og det kommer til å bli verre.
Begynn med en trussel som kom opp under presentasjonene. Hvis ingen trusler ble etablert, eller ingen av dem føles overhengende eller ille nok, så velg noe fra en almanakk eller finn på noe.
Hvis flere trusler ble etablert, eller du har ideer til flere, så velg én som hovedtrussel som eventyret dreier seg om. Bruk de ekstra truslene til å gi tekstur, hastverk og en følelse av undergang (trusler i hopetall!), men la dem stort sett putre i bakgrunnen.
Når du utformer hovedtrusselen, sørg for at den er …
- ekstern, slik at spillerpersonene kommer seg ut av bygda; men …
- i nærheten, innen noen dagers reise fra Stonetop, slik at de kan dra dit og tilbake med en beskjeden mengde forsyninger;
- Stonetops problem, noe som direkte truer landsbyfolket og som ingen andre vil ta seg av; og
- presserende, noe som blir verre om det ikke tas tak i.
Spør deg selv: hva vil trusselen?
Hvorfor er trusselen et så stort problem for Stonetop? Hvorfor har den blitt et problem nå, når den ikke var det før?
Hva endret seg? Prøv å knytte svarene dine til detaljer som kom opp under presentasjonene.
Tenk så over hvordan trusselen allerede har gitt seg til kjenne og påvirket landsbyen.
Hvis trusselen ble etablert under presentasjonene, hva har skjedd siden de etablerte hendelsene? Hvis trusselen er ny, hvordan begynte den? Uansett, spør deg selv hvor ille det har blitt. Det bør være ganske ille. Ikke tenk på detaljene ennå. Dem spør du spillerne om under oppsettet.
Disse nylige hendelsene – eller kroken (når du slipper den) – vil nesten helt sikkert utløse
Rammes av Ulykke, som senker landsbyens Lykke med 1 (fra +1 til +0).
Vi har allerede etablert at crinwiner angrep landsbyen for noen uker siden, og at Wynfor (Caradocs nevø) ble borte. Rhianna er redd for at noe organiserer crinwinene, og jeg har bestemt at det er en swyn (en stor, arrogant, hypnotisk slange med apehode). Den har nylig flyttet inn i (eller dukket opp fra?) noen Skaper-ruiner i nærheten.
Swyner er samlere, så jeg tenker: crinwinene samler barn til herren sin. Siden angrepet har letemannskaper ikke klart å finne barnet, og har selv blitt angrepet. Minst én av leterne ble drept. Flere angrep har funnet sted, rettet mot husene nærmest Storskogen (Great Wood). Fangstfolk og jegere er blitt angrepet og nekter å gå ut i Skogen. Og aller sist har enda et barn blitt tatt fra bygda like før daggry.
Skriv opp trusselen (eller truslene)
Hvis det første eventyret ditt involverer en trussel, så bygg den ut etter retningslinjene i kapittelet Trusler Trusler. Prøv å finne en truende undergang, og gjør det første dystre varselet til kroken for det første eventyret.
Skriv også opp eventuelle beslektede trusler, eller gi dem i det minste en trusseltype og et instinkt.
Tenk også over andre trusler fra presentasjonene som kan overlappe eller krysse veien til dette eventyret, eller bare gi tekstur. Finnes det andre truende farer?
Finnes det enkeltpersoner, institusjoner eller plager i landsbyen som vil øke spillerpersonenes problemer? Skriv opp dem også – i det minste med en trusseltype og et instinkt.
Vahid slo 7-9 på Årstidene Skifter, og den sentrale trusselen min er swynen som driver crinwinene til å stjele barn. Jeg skriver den opp slik:
Sajra swynen (skurk)
INSTINKT: å dyrke sitt eget ego.
Har nylig flyttet inn i en ruinert grav etter en Grønn Herre, omtrent 1½ dagsreise fra landsbyen (hvorfor???). Har tatt over noen crinwin-reir (pøbel; å begjære), og de har samlet barn til den. Har allerede Wynfor (Caradocs nevø) og et annet barn (hvem???).
O Flere barn forsvinner
O Noen av de (forheksede) barna vender tilbake
O Barna verver tilhengere
O Viser seg, krever underkastelse
O TRUENDE UNDERGANG: Underlegger seg landsbyen og dreper eller forhekser all motstand
INNSATS: Vil Wynfors foreldre tilgi
Caradoc? Hvem vil komme under Sajras innflytelse? Hva blir det av de stjålne barna som kommer under Sajras kontroll?
Crinwinene selv er også en trussel, en pøbel (Instinkt å begjære). Men jeg går ikke mer i detalj. Det er egentlig swynen som er trusselen.
Finpuss kroken
Du har funnet den sentrale muligheten eller trusselen for eventyret. Du har en viss idé om hvordan trusselen vil gi seg til kjenne, ut fra resultatet av det første Årstidene Skifter-trekket.
Nå skal du spikre detaljene. Hva er det egentlig som skal skje? Når skal det skje?
Hvor? Hvem er involvert? Hvem er vitne til det, og hva melder de? Ikke bli for spesifikk ennå, men du bør kunne svare på disse spørsmålene i grove trekk.
Når du finpusser kroken, sørg for at den …
- er handlingsrettet, gir spillerpersonene en reell sjanse til å gjøre noe med den, og antyder et åpenbart første skritt for dem;
- involverer alle spillerpersonene, gir dem alle en sjanse til å reagere og komme med innspill; og
- formidler at det haster, gjør det klart at hvis spillerpersonene bare sitter på hendene, skjer det noe ille og/eller en mulighet går tapt.
Detaljene i kroken hjelper deg å finne oppsettsspørsmålene du må stille, og når og hvor du skal ramme inn den første scenen.
Vahid fikk 7-9 på det første Årstidene Skifter-trekket og valgte «uventet overflod». Jeg bestemte at våren kom varm og tidlig, med rikelig av småvilt. Fangstfolk har travelt i Skogen, til tross for crinwin-trusselen. En av disse fangstfolkene blir bortført av crinwiner.
Men vent … det er ikke handlingsrettet i seg selv. Dessuten har crinwinene bortført barn; hvorfor skulle de ta en fullvoksen fangstmann?
Å! De tar ikke fangstmannen, de tar sønnen hans (som er med ham og sjekker snarer). Fangstmannens sønn er større enn de andre barna, og fangstmannen stikker en av crinwinene, noe som gir spillerpersonene et spor å følge. Det er handlingsrettet!
Jeg vurderer å la fangstmannen bruke en slags signalfløyte for å tilkalle hjelp og trekke spillerpersonene til stedet for angrepet. Men jeg forkaster det, for det ville være for lett å la Rhianna og mannskapet hennes styrte ut for å hjelpe og etterlate alle de andre i landsbyen.
Nei, fangstmannen løper tilbake til landsbyen og roper om hjelp. Det gir alle spillerpersonene muligheten til å bli involvert. Og alt dette skjer om morgenen, så de har en sjanse til å prøve å spore opp gutten i dagslys. De kan kanskje redde ham om de handler raskt!
Oppsettsspørsmål
Før du setter den første scenen, still en rekke ladede spørsmål. Målet ditt her er å:
- Etablere viktige detaljer
- Fremheve relevante elementer fra verden
- Varsle det som kommer
- Gjøre ting personlige
Hvis du har tid, skriv ned disse spørsmålene som en del av forberedelsene. Skriv med blyant, foreløpig! Du kommer sannsynligvis til å gjøre noen endringer underveis.
Du kan også ende opp med å skrive et «kjærlighetsbrev» eller to, i stedet for eller i tillegg til noen av spørsmålene.
Etabler viktige detaljer
Hvilke detaljer må etableres før dere begynner å spille? Hva må være sant for at kroken skal gi mening? Hvilke åpenbare spørsmål dukker opp når du tenker over dette? Still ledende spørsmål som etablerer disse tingene, men som samtidig gir spillerne en viss kreativ kontroll.
Hvorfor gjøre dette? Hvorfor ikke bare fortelle spillerne det som må være sant?
Mest fordi det er mer interaktivt. Når du ber noen tenke over et spørsmål og finne et svar, bearbeider de detaljene i spørsmålet grundigere. Det gjelder selv om spørsmålet handler om noe ganske hverdagslig og uviktig. Å svare hjelper dem å engasjere seg i verdenen dere skaper sammen, og gir dem litt mer eierskap til den.
Men også: spillerne dine vil finne på detaljer du aldri ville kommet på. Og selv når de ikke finner på noe uventet, gir det at de fant på det, og ikke du, det hele en mer ekte tekstur. Verden føles mer virkelig, mindre som noe én person bare dikter opp.
Kroken min forutsetter at våren kom varm og tidlig, og at fangstfolkene er ute i Skogen og fanger vilt. Det gir meg disse spørsmålene:
- Når var det sist våren kom så tidlig og var så varm?
- Hva slags vilt har fangstfolkene det travelt med å fange?
Crinwinene har vært svært aktive med angrep i det siste, så det må vel være noe som får fangstfolkene til å føle seg i det minste litt trygge. Det gir meg dette spørsmålet:
- Hvordan holder fangstfolk crinwiner unna? Tror du det virkelig virker?
Til slutt: den sentrale trusselen min er swynen, og crinwinene samler barn til den. Vi vet at Wynfor (Caradocs nevø) forsvant under det siste crinwin-angrepet, men «samle» antyder mer av et mønster enn det. Jeg tenker at det må ha vært et tidligere barn som forsvant, og at landsbyen ga opp å lete etter henne. For å etablere de detaljene spør jeg:
- Hvem var den unge som forsvant i Skogen noen uker før det nattlige crinwin-angrepet?
- Hvorfor ga dere opp å lete etter henne?
Fremhev elementer fra verden
Finn deretter særegne elementer fra verden (som Skaperne, vernet på veiene, den Bleke Jegeren, den utbredte frykten for vann osv.) som vil spille en viktig rolle i kroken, eller som direkte vil prege spillerpersonenes reaksjoner på den. Skriv et spørsmål om hvert av disse elementene, bare for å sikre at spillerne kjenner til dem.
Crinwinene er et element som er særegent for Stonetop, og de kommer åpenbart til å spille en stor rolle her. De har dukket opp mye under presentasjonene, men noen av de mer «allment kjente» detaljene om crinwiner har ikke kommet opp, som at de er på størrelse med barn, lever i trærne og bor i store papiraktige reir i trekronene, og at de etterligner lyder. Så det kan være lurt å spørre om noe av dette. Jeg noterer disse spørsmålene:
- Etter crinwin-angrepet, hvilket trekk ved de små, hårløse, barneaktige kroppene deres syntes du var mest foruroligende?
- Når du har sett crinwiner bevege seg raskt gjennom løvtaket, hvilket naturlig dyr minner de deg mest om?
- Husker du den gangen du ble lokket inn i Skogen av noen crinwiner? Hvem sin stemme etterlignet de, som fikk deg til å følge etter?
Hvis det er et element fra verden du er ganske sikker på vil dukke opp, men som ikke er direkte relevant for selve kroken … ikke spør om det ennå. Vent med spørsmål om det til de møter elementet i spill, eller i det minste til det blir hentydet til.
Når jeg tenker mer over det, er hele greia med at «crinwiner etterligner lyder og stemmer» ikke relevant for kroken eller for hvordan spillerpersonene reagerer på den. Jeg dropper det spørsmålet.
På samme måte vet jeg at swynen gjemmer seg i graven til en mumifisert Grønn Herre, så jeg vurderer å stille noen spørsmål om de Grønne Herrene eller ruinene deres ute i Skogen. Men ved nærmere ettertanke er det ikke relevant ennå – og det ville ikke gi noen mening å spørre om det.
Varsle det som kommer
Spør deg selv om det er noe du vil varsle på forhånd: en trussel, et motiv, en konsekvens, en oppdagelse osv. Skriv et spørsmål eller to som peker i den retningen, uten å være for åpenbar.
Spørsmål som varsler er vanskelige! Hvis du ikke finner en subtil måte, så bare dropp varslingen!
Swynen samler barn, ikke sant? Det vil jeg gjerne antyde. Så jeg vil at disse barna skal ha noe til felles, noe som gjør dem verdige til swynens samling. Jeg bryr meg ikke spesielt om hva det er, så det blir spørsmålet (om jenta som forsvant før angrepet):
- Hva hadde denne jenta til felles med Wynfor og de andre barna crinwinene prøvde å bortføre?
Jeg vil gjerne antyde selve swynen, men jeg kommer ikke på noen måte å spørre om den på uten at det røper at, jepp, swynen er sjefen. Så jeg lar det ligge.
Gjør ting personlige
Still spørsmål til hver figur, slik at alle spillerne er involvert. Prøv å fordele antall spørsmål jevnt. Hvis det blir skjevt, kan du spørre én figur hva de synes om en annen figurs svar eller tidligere oppførsel – og gjør det gjerne så ladet du vil.
For eksempel: «Vahid, hvorfor mener du
at Rhianna tok feil da hun avblåste letingen etter den første savnede jenta?»
Når du forbereder spørsmål på forhånd, gå gjennom hvert av dem og gjør det personlig. Bestem hvem du skal stille hvert spørsmål til. Finjuster hvert spørsmål så det gir mening fra figurens perspektiv (husk: still spørsmålene til figurene, ikke spillerne). Spill på temaene som har begynt å vokse frem for den figuren. Still spørsmålene slik at de forutsetter at figuren er direkte involvert. Eller ram inn spørsmålene slik at spilleren forteller deg hva figuren tror eller har hørt, heller enn hva de vet.
Poenget er å gjøre hele utgangssituasjonen direkte relevant for figurene, å gi dem motivasjon og personlig innsats. Treffer du med disse spørsmålene, biter spillerne på kroken din uten særlig dytting.
Mens du omarbeider spørsmålene, tenk også over rekkefølgen du skal stille dem i.
Dette er en kunst i seg selv, og det finnes ingen faste regler. Som regel går du kronologisk. Spør først om ting som skjedde lenger tilbake, og så om ting som har skjedd nylig (eller som fortsatt pågår). Og ikke vær redd for å kutte, heller! Hvis du ikke finner ut når du skal stille et spørsmål, spør deg selv om det virkelig trengs!
Jeg vil begynne med å spørre om den savnede jenta, hun som ble tatt før angrepet. Jeg tror Caradoc ville kjenne seg igjen i henne, så han får dette spørsmålet. Det blir:
- «Caradoc, hvem var jenta som forsvant noen uker før det nattlige crinwin-angrepet? Hvorfor var hun alene ute i Skogen på senvinteren?»
Deretter spør jeg Rhianna hvorfor de sluttet å lete etter jenta, for hun er marsk, og mannskapet hennes er skogsfolk. Jeg justerer det så det var hennes beslutning å slutte å lete, og vrir om kniven med litt skyldfølelse:
- «Rhianna, hva fikk deg til å avblåse letingen etter denne jenta, tomhendt? Hvorfor gir foreldrene hennes fortsatt deg skylden?»
Jeg tenker at det neste logiske spørsmålet gjelder detaljen denne savnede jenta og Wynfor har felles. Det virker som en sjanse til å spille på Vahids kløkt og lukkethet. Jeg formulerer det som noe han har skjønt, men kanskje ikke har delt med andre:
- «Vahid, det har slått deg at denne jenta har et trekk felles med Wynfor og med de andre barna crinwinene prøvde å bortføre. Hva er dette felles trekket?»
Kronologisk er det neste spørsmålet det om de døde crinwinene. Det vil jeg stille Blodwen, gitt båndene hennes til det naturlige og det unaturlige. Jeg justerer det bare litt, for å spille på «bløthjertet»-temaet som vokste frem for henne under presentasjonene. Det blir:
- «Blodwen, etter crinwin-angrepet, da du undersøkte de små, hårløse, barneaktige kroppene deres … hvilket unaturlig trekk syntes du var så tragisk?»
Jeg kunne stilt det andre spørsmålet om crinwinene nå (om hvordan de beveger seg gjennom trærne), men det passer ikke helt, og ærlig talt, jo mer jeg tenker på det, jo mindre lyst har jeg å ta det med. Jeg kutter det!
Jeg vil fortsatt spørre om den tidlige våren og det rikelige viltet. Jeg velger Blodwen til disse, men fordi hun er så ung, omformulerer jeg spørsmålene til å gjelde hva andre sier og gjør. Jeg slår dem også sammen:
- «Blodwen, når sier Seren den Eldste at vi sist hadde en så varm og tidlig vår? Hva slags vilt har vært særlig rikelig, så fangstfolk tilbringer så mye tid i Skogen?»
Spørsmålet om hvordan fangstfolk holder crinwiner unna føles som noe Rhianna ville vite, siden hun og mannskapet hennes tilbringer så mye tid i Skogen. Men jeg liker tanken på å trekke Vahid inn, spille på hans vet-alt-status og den gryende spenningen mellom ham og Rhianna. Så jeg deler spørsmålene slik:
- «Rhianna, hva bærer folk som ferdes i Skogen – som du og mannskapet ditt – alltid for å holde crinwinene unna?»
- «Vahid, hvorfor tviler du på at denne anti-crinwin-amuletten virker?»
Så! Jeg føler meg trygg, men jeg vil gjerne gi Caradoc ett til. Jeg vekker litt håp og hastverk med dette:
- «Caradoc, hvorfor er du så sikker på at de savnede barna lever?»
Vurder å skrive ett eller flere «kjærlighetsbrev» som følger med disse spørsmålene.
Hvert slikt kjærlighetsbrev bør …
- henvende seg til en bestemt spillerperson;
- etablere en opplevelse spillerpersonen har hatt (eller fortsatt har);
- be dem beskrive noe ved den opplevelsen;
- la dem slå og, ut fra resultatet, gi spilleren …
- innsikt i eller innflytelse over utgangssituasjonen, og/eller …
- en eller annen ressurs å bruke i det kommende eventyret.
Seren den Gamle har fortalt deg utallige historier om unaturlige vesener i Skogen. I det siste, kjære Blodwen, har hun imidlertid snakket om ting som stjeler barn, som:
* Fae, som de Hvite Bukkene (White Billies; evige festere), Morgenrøde (Blush-of-Dawn; som søker tilbedelse) og Tante Selje (Auntie Sallow; som «beskytter» de uskyldige)* Glasbren, vakre treånder som er kjent for å forhekse vakre dødelige
* Swyner, store slanger med apeaktige ansikter, hypnotiske øyne og forheksende stemmer
* Fomoraij, som hun knapt hvisker om, eldgammel ondskap som skjuler seg i jorden Gamle Seren mumler i vei, og hun forteller sjelden en historie likt to ganger, så la oss se hvor godt du har hørt etter. Slå +INT: på 10+ hold 2 Historier; på 7-9, hold 1 Historie.
Når du bruker 1 Historie og forteller oss navnet på en av Serens historier, still spillederen et spørsmål om et av vesenene ovenfor. Spillederen forteller deg noe interessant, nyttig, På 6-, hold 1 Historie, men når du bruker den, forteller spillederen deg to versjoner av historien med og relevant, slik historien avslører det.
motstridende informasjon, der bare én er sann.
klem – spillederen din
Kjærlighetsbrev
Skriv kjærlighetsbrevet på et kartotekkort, skriv det ut før spillet, eller send det til spilleren på nett. La spilleren lese det høyt i den delen av oppsettet der det passer.
Jeg vil gjerne varsle om swynen, men å spørre om den direkte ville være for åpenbart. I stedet skriver jeg dette kjærlighets- brevet til Blodwen. Det etablerer noen mulige skyldige (deriblant swynen) og gir henne muligheten til å lære mer i spill.
For mer veiledning, se Å skrive kjærlighetsbrev Å skrive trekk & kjærlighetsbrev.
Å sette scenen
Når oppsettsspørsmålene er besvart, begynn spillet i Stonetop. Målet ditt er å etablere hvordan hverdagslivet ser ut, slik at du kan slippe kroken midt oppi det.
Arbeid baklengs fra kroken. Når på døgnet skjer kroken? Hva vil du skal foregå i landsbyen?
Hvor slippes kroken? Hvor bør spillerpersonene være når det skjer?
Ram inn en scene som støtter alt dette. Fortell spillerne tiden på døgnet, hva som foregår og hvordan været er. Zoom inn på et bestemt sted i landsbyen eller like utenfor, enten ved å bestemme stedet eller ved å spørre spillerpersonene hvor de er.
Still deretter spørsmål som etablerer detaljer og utforsker hverdagslivet. Hva gjør du? Hvem er med deg? Hva spiser du? Hva gleder du deg til? Hvem håper du å fange blikket til? Om du kan, flett inn spørsmål som forsterker oppsettet og/eller varsler kroken. «Hvilket tap kjennes her, forårsaket av crinwinenes siste angrep?» Den slags.
Når scenen er satt, bruk litt tid på å gjøre hjemmefronttrekk og se hvordan spillerpersonene reagerer. Disse spilledertrekkene beskrives fullt ut i kapittelet Hjemmefronten Hjemmefronten, men foreløpig kan du jobbe ut fra denne listen:
- Introduser noen interessante
- Avslør ulmende spenninger
- Legg frem et ønske eller behov
- Vis hva andre egentlig føler
- Lokk frem følelsene deres
- Endre en relasjon
- Gå imot ønskene deres
- Minn dem på forpliktelsene deres
- Start en konflikt eller krise
- Sett dem opp mot hverandre Unngå alvorlige konflikter eller dramatiske avsløringer.
Det er greit at en spillerperson krangler med ektefellen sin hvis det er noe de ofte gjør, men ikke, liksom, kom med at ektefellen har hatt en affære! Du etablerer hverdagslivet (inkludert hverdagsdramaet), du setter ikke fyr på ting. Ikke ennå.
Som forberedelse, noter:
- En setning eller to som beskriver scenen(e).
- Spørsmålene du har tenkt å stille.
- Hjemmefronttrekkene du planlegger å gjøre, med de detaljene du finner nyttige.
Dette er ikke det eneste du kommer til å si eller spørre om, og du kan justere det etter behov, men det gir deg et solid utgangspunkt.
Fangstmannen bør vakle inn i landsbyen om morgenen, så spillerpersonene har litt dagslys å jobbe med. Fangstmannen og sønnen hans ville ha dratt i grålysningen, og angrepet ville ha kommet et par timer senere. Så fangstmannen ville være tilbake i landsbyen ut på formiddagen. Det er da jeg setter scenen:
«Det er formiddag. Bøndene pløyer åkrene, og folk går til sine gjøremål. Det er nok en fin, klar dag, fortsatt kjølig, men den blir nok varm.»
For å spille på den «uventede overfloden» zoomer jeg inn på Caradoc – han er garverlærling.
«Caradoc, du er på jobb, med huder og pels overalt.
- «Hvilken ubehagelig oppgave har Sawyl satt deg til i dag morges?
- «Er du glad for alt arbeidet fangstfolkene kommer med, eller irritert?
- «Bortsett fra blodet, innvollene og de giftige dampene, hva er det verste med denne jobben?»
Kanskje gjør jeg noen trekk her og spiller ut en samhandling med Sawyl. Jeg improviserer.
Deretter spør jeg de andre spillerpersonene om følgende:
- «Hvor er hver av dere i dag morges? Hvilken oppgave eller hvilket gjøremål holder dere på med?»
- «Hvem er med deg, og hva snakker dere om?»
- «Når dere ser dere omkring, hva ser hver av dere som dere har sett tusen ganger før?»
- «Hvem eller hva støter dere på som får dere til å tenke på de savnede barna og det siste crinwin-angrepet?»
Jeg stiller oppfølgingsspørsmål og improviserer ut fra det de gir meg, men jeg vil absolutt gjøre disse spilledertrekkene:
Minn dem på forpliktelsene deres: Tegwen (Blodwens mor) maser på henne om at hun ikke har tatt seg av noe hverdagslig.
Sett dem opp mot hverandre: Eira, Rhiannas løytnant, klager til henne over at Vahid har gått og glodd på henne.
Still et provoserende spørsmål:
- «Husker du den gangen du ble lokket inn i Skogen av noen crinwiner? Hvem sin stemme etterlignet de, som fikk deg til å følge etter?»
Å slippe kroken
Når den første scenen er satt, er det tid for å slippe kroken. Gjør spilledertrekk som introduserer eventyrets kjernetrussel eller -mulighet og får spillerpersonene til å handle.
Du kan (og bør) fortsette å stille spørsmål etter at du har sluppet kroken. Det kan være nødvendig for å gjøre kroken fristende nok. Når det er sagt: begrens spørsmålene til ting figurene allerede ville vite svaret på («Hvordan er du i slekt med Gorlas? Hvorfor er alle så raske til å avfeie ham?») heller enn å be spillerne finne på helt nye elementer («Hvem kommer brasende inn og mumler om crinwin-reir?»).
Som forberedelse, skriv ned trekkene du har tenkt å gjøre og hvordan de vil arte seg, pluss spørsmål du planlegger å stille. Det kan bety å finne på detaljer som så langt har vært vage i hodet ditt: hvem var det egentlig som kom brasende inn med nyheter om et crinwin-reir? Hvorfor skal spillerpersonene stole på ham?
Hva så han egentlig? Enten bestemmer du dette nå, eller så bestemmer du at du skal spørre figurene om svaret i spill.
Ingenting av dette er hugget i stein! Du vil ofte måtte tilpasse og improvisere ut fra detaljene som ble etablert i oppsettet og den første scenen. Hold det løst!
Reaksjoner
Når du har sluppet kroken, er det tid for å utforske hvordan alle reagerer. Er kroken fristende, drar spillerpersonene trolig ut for å ta seg av saken. Men før (eller kanskje mens) de forbereder seg, vis hvordan andre reagerer på kroken og på det spillerpersonene har tenkt å gjøre.
Dette er en flott anledning til å tenke på SLP-er som har relasjoner til spillerpersonene. Hvordan reagerer Slåsskjempens ektefelle på at han drar ut i felten igjen? Hva sier faren til Den Vordende Helten? Hvem synes ekspedisjonen er en dårskap? Hvem vil bli med? Len deg tungt på hjemmefronttrekkene i denne delen.
Du gjør ikke dette bare for å vise frem SLP-ene; du vil se hvordan spillerpersonene reagerer på både kroken og SLP-ene.
Følg med på når spillerpersonene utløser trekk, særlig Overtale, Søke Innsikt, Vite
Ting og Trosse Faren (der faren er at noen blir fornærmet, eller ikke tror på løgnene deres, eller lignende). Noter hvem spillerpersonene tråkker på tærne, hvem som står i veien for dem, og hvem som viser seg å være på deres side. Noen av disse blir sannsynligvis trusler etter det første eventyret.
Når du forbereder eventyret, noter blant annet:
- SLP-ene du tror vil være til stede.
- Trekkene du tror du vil gjøre, og SLP-ene du tror du vil bruke til å gjøre dem.
- Spørsmål du planlegger å stille.
Igjen: ingenting av dette er hugget i stein! Tilpass etter behov for å gjenspeile det som skjer i spill.
Jeg begynner å tenke på hvordan jeg skal slippe kroken, og innser at jeg ikke har gitt navn til fangstmannen eller sønnen hans. Det gjør jeg nå. Jeg tar frem bygdas playbook og skumleser delen om innbyggerne. Jeg kunne laget en ny, tilfeldig SLP, men jeg ser Pryder, gutten som Blodwen sa er elsket av Gudinnen, og som hun har plikt til å beskytte. Perfekt, så han blir sønnen. Jeg velger et navn til faren hans, Rheinal, og føyer ham til innbyggerlisten.
Nå begynner jeg å planlegge trekkene for kroken og fylle inn konkrete detaljer. Jeg begynner også å tenke på spørsmål jeg kan stille for hvert trekk, for å gjøre kroken mer personlig og motiverende for spillerpersonene. Notatene mine ender opp slik:
Varsle trøbbel: Noen roper nede fra Skogen. De kommer nærmere landsbyen.
Introduser noen interessante: Det er Rheinal. Noen, la oss si Morwenna (Caradocs hjertevenninne), hjelper ham opp stien i fjellsiden fra Skogen. Han står så vidt på beina, i panikk, dekket av blod.
- «Blodwen, Rheinal er faren til Pryder, en av fangstfolkene. Bortsett fra at han er hengiven til familien, hva er hans mest påfallende trekk?»
Avslør en uvelkommen sannhet: Pryder ble dratt bort av crinwiner. De var ute og sjekket snarer tidlig i dag morges og kom fra hverandre i en lysning. Rheinal hørte Pryder skrike. Han fant Pryder i kamp med crinwiner, og så ble han selv overfalt. Rheinal stakk en crinwin, fikk et slag i hodet og besvimte. Da han kom til seg selv, var Pryder og crinwinene borte. Om noen spør: ja, Pryder har det samme trekket som de andre savnede barna hadde felles.
Still et ladet spørsmål: «Vahid, du legger merke til at Rheinal fortsatt bærer anti-crinwin- amuletten sin, til liten nytte; sier du noe?»
Tilby en mulighet: Angrepet skjedde for en time eller to siden, og Pryder er betydelig større enn de andre barna som ble bortført. De må ha slept ham, og etterlatt et ganske tydelig spor. Dessuten såret Rheinal en av dem – den må dryppe blod.
- «Rhianna, hvem i mannskapet ditt er den beste sporleseren?»
- «Blodwen, hvem sin hund har den beste nesen? Tror du at du kan få den til å låne deg luktesansen sin?»
Kroken finner sted i utkanten av landsbyen, øverst på stien som fører ned i Skogen. Disse SLP-ene er trolig der:
- Rheinal, selvsagt
- Morwenna (Caradocs hjertevenninne), som hjelper Rheinal opp stien i fjellsiden
- Gwendl Matronen (en av Blodwens læremestre, landsbyens helbreder) kommer snart
- Sawyl garveren (Caradocs sjef); garveriet ligger like ved
- Eira (Rhiannas løytnant, som Vahid i hemmelighet holder øye med) står trolig og snakker med Rhianna, og blir trolig med
Det er rikelig med SLP-er for den første scenen, men jeg regner også med en viss samhandling med:
- Glenys (Caradocs tante, Wynfors mor) og foreldrene til det andre savnede barnet.
- Tegwen, Blodwens noe dominerende mor.
Jeg begynner å tenke på noen av trekkene disse menneskene kan gjøre:
Legg frem et ønske eller behov: Rheinal insisterer på å samle et letemannskap med en gang og bli med for å redde sønnen sin, selv om han knapt kan stå på beina.
Påpek en svakhet ved en person eller plan (et av Gwendls trekk): Gwendl insisterer på at Rheinal ikke skal noe sted, så skadet som han er. Han kan vel gi Rhianna og følget veibeskrivelse til stedet der angrepet skjedde.
Vis hva andre egentlig føler: Morwenna sender Caradoc et beundrende blikk hvis han sier at han vil bli med på ekspedisjonen.
Avslør ulmende spenninger: Glenys kommer med stikk mot Caradoc og gir ham skylden for at Wynfor ble bortført («Du har gjort nok, har du ikke?»). Den savnede jentas foreldre er bitre og sier noe til Rhianna som «Kanskje du ikke gir opp denne gangen.»
Gå imot ønskene deres: Tegwen forbyr Blodwen å dra, men har ingen myndighet til det.
Sett dem opp mot hverandre: «Rhianna, skal du virkelig la Blodwen og Caradoc bli med?»
Hvis de ignorerer kroken
Mest sannsynlig biter spillerpersonene på kroken og drar ut for å ta seg av trusselen og/eller gripe muligheten. Men hva om de ikke gjør det?
Ikke tving dem til å handle på kroken.
Det er ikke din jobb å lede dem gjennom en forhåndsplanlagt historie. Din jobb er å skildre en rik, mystisk verden, å krydre livene deres med eventyr og å spille for å finne ut hva som skjer. Det er spillernes jobb å skildre figurene sine. Ikke ta det fra dem.
Hvis noe føles feil – for eksempel at spillerne famler, oppfører seg hjelpeløst eller ikke ser ut til å bry seg – så be om en pause og snakk sammen spiller til spiller. Kanskje trenger de hjelp til å se hvilke muligheter de har. Kanskje er det et misforhold i interesser eller forventninger som må tas tak i.
Men også: kanskje er kroken din bare ikke så fristende som du trodde. Kanskje mener spillerne oppriktig at risikoen ikke er verdt belønningen. Hva gjør du da?
Gå over i hviletid Hjemmefronten. Spør hva spillerpersonene finner på resten av våren. Ram inn scener etter behov eller ønske, for å gjøre spilledertrekk eller avgjøre spillerpersonenes handlinger. Vis at tiden går.
Men mens du gjør det, ram inn scener og gjør spilledertrekk som viser konsekvensene av at spillerpersonene ikke handler. Ikke straff spillerne for å ignorere kroken din, men skildre SLP-ene og truslene dine med integritet.
Spillerpersonene lar en mulighet gå fra seg? Greit for deg, men hvordan reagerer SLP-ene dine? Hvem blir opprørt? Går en SLP etter den på egen hånd, og hva slags trøbbel havner de i?
Spillerpersonene ignorerte en trussel? Greit for deg, men begynn å rykke frem de dystre varslene.
Vis SLP-er som reagerer. La landsbyen
Rammes av Ulykke hvis det kommer så langt.
Til slutt vil noe få spillerpersonene til å dra ut på en ekspedisjon, ellers bryter det ut en krise i landsbyen (se «Det neste eventyret», Hjemmefronten). Eller så bestemmer du at dette ikke er spillet for deg, og slutter å spille.
Når du forbereder det første eventyret, tenk over hva som vil skje hvis spillerpersonene ikke gjør noe. Finnes det en sentral trussel, så len deg tungt på de dystre varslene dens. Noter noen trekk du vil gjøre for å vise konsekvensene av å ikke handle.
Hvis spillerpersonene ikke drar etter Pryder, gjør jeg trolig følgende trekk:
Avslør ulmende spenninger: landsbyfolk snur ryggen til Rhianna; hun overhører noen av mannskapet sitt klage til Eira.
Legg frem et ønske eller behov: Rheinal, Glenys og de andre foreldrene trygler Rhianna om å gjøre noe, hva som helst.
Fremskynd en trussel eller krise: Enda et barn forsvinner, stjålet fra et hjem i utkanten av landsbyen.
Gå imot ønskene deres: Rheinal setter sammen et følge for å lete etter barna.
Skad dem: Følget blir angrepet, og mange blir drept av crinwiner.
Rykk frem et dystert varsel: Wynfor og den savnede jenta dukker opp i utkanten av landsbyen, skitne og tynne, men strålende av en underlig indre glede.
Ut på tur
Til slutt drar de ut på eventyr!
Slik pleier det å arte seg.
Forberedelser
Når spillerpersonene kunngjør at de vil dra ut og gripe muligheten eller ta seg av trusselen, utløser de ofte disse trekkene:
- Legge en Kurs, der de forteller deg hvor de har tenkt seg, og du forteller dem hva som skal til for å komme dit.
- Utruste Seg, der de «ruster seg» for ekspedisjonen.
- Rekvirere, der de kanskje låner landsbyens eiendeler (som hester eller kjerrer).
Mens de gjør disse trekkene, strø inn diverse hjemmefronttrekk og andre spilledertrekk der det passer. Når de for eksempel Legger en Kurs, kan du kanskje stille et provoserende spørsmål til Villmarkingen om farene de kan møte. Når de Utruster Seg, kan du kanskje introdusere noen interessante, som vertshusholderen som gir dem whisky til veien.
Spillerpersonene kan også Handle og Bytte, Vite
Ting, Søke Innsikt eller Overtale. De kan verve noen følgesvenner SLP-er & Følgesvenner, eller få noen som insisterer på å bli med.
De kan sette landsbyen i arbeid mens de er borte og få folk til å Ta i et Tak Hjemmefronten, eller Mønstre landsbyens forsvar.
Se kapittelet Ekspedisjoner Ekspedisjoner for flere detaljer.
Reise
Etter forberedelsene drar de mot trusselen eller muligheten. Det innebærer at du …
- legger frem reiseetapper og steder av interesse, og beskriver omgivelsene og været;
- stiller masse spørsmål, som «Hva er det verste med å slite seg gjennom disse åsene?» eller «Hva sier de gamle om dette stedet?»;
- gjør spilledertrekk, som å la følgesvennene skape eller havne i trøbbel, gi dem et valg mellom stier, legge frem utfordringene du skisserte da de La en Kurs, og introdusere andre farer og oppdagelser;
- spør «Hva gjør du?»; og
- avgjør spillerpersonenes handlinger.
Du gjentar dette etter behov, og zoomer inn og ut mens du gjør spilledertrekk og spillerne gjør sine egne trekk. De kan støte på noe som distraherer dem fra hovedmålet, som får dem til å gå seg vill, eller som banker dem så kraftig opp at de snur og drar slagne hjem. Eller de kan nå målet uten problemer. Alt er bra!
Reise (og forberedelsene du kanskje gjør til den) beskrives i kapittelet Ekspedisjoner (se Ekspedisjoner).
Løsning
Til slutt, sannsynligvis, kommer spillerpersonene dit de skal og prøver å ta seg av trusselen eller gripe muligheten.
Du zoomer inn på handlingen, beskriver situasjonen og gjør spilledertrekk. Spillerpersonene reagerer og utløser trekkene sine. Vi finner alle ut sammen hva som skjer.
Når du forbereder eventyret, list opp stedene, farene og oppdagelsene du regner med vil inngå i løsningen. Gjør så mye forberedelse til hver av dem som du synes er verdifullt. Se følgende kapitler for retningslinjer om hvordan du forbereder dette:
- Steder Steder
- Farer Farer
- Oppdagelser Oppdagelser
- SLP-er & Følgesvenner SLP-er & Følgesvenner
Etterspill
På et tidspunkt gir spillerpersonene seg og bestemmer seg for å dra hjem. Kanskje har de grepet muligheten eller slått ned trusselen. Kanskje ikke, og enten har de mistet sjansen sin, eller så er de for utslitte til å fortsette. Dette er etterspillet.
I etterspillet knytter spillerpersonene opp løse tråder og vender hjem. Du oppdaterer notatene dine – særlig truslene – for å gjenspeile hvordan verden har endret seg, og finner eventuelle nye problemer spillerpersonene kan måtte håndtere.
Når du forbereder et eventyr, er det ikke mye du kan – eller bør – forberede til etterspillet. Så mye avhenger av hendelsene i selve eventyret; det er nesten umulig å forutsi når spillerpersonene drar hjem, hvilke løse tråder som henger igjen, hvilke saker de må håndtere osv.
Stort sett tar du det på gehør.
For veiledning om hva du gjør på slutten av eventyret, se delen «Å dra hjem» i kapittelet Ekspedisjoner og kapittelet Hjemmefronten Hjemmefronten.