Ensimmäinen seikkailu

Esittelyt ovat valmiit. Kevät on puhjennut. Teillä on rikas kudelma hahmoja, ihmissuhteita ja taustatarinoita.

On ensimmäisen seikkailun aika! Pannaan kaikki tuo peliin ja katsotaan pelaajahahmoja toiminnassa.

Ensimmäisen seikkailun tavoitteesi ovat:

  • Maalaa kuva arkielämästä
  • Tutki ihmissuhteita
  • Selvitä, mikä heille on tärkeää
  • Työnnä heidät maastoon
  • Vakiinnuta yksityiskohtia, mutta jätä aukkoja
  • Korosta sekä arkista että salaperäistä
  • Vedä heidät takaisin kotiin

Maalaa kuva arkielämästä

Ensimmäisen seikkailusi pitäisi alkaa Stonetopista ja auttaa tekemään siitä todellinen. Asetelman ja alkukohtausten pitäisi esitellä arkisia elämänviipaleita ja vahvistaa sitä, että tämä on pelaajahahmojen koti – ja että se on taistelemisen arvoinen koti.

Tutki ihmissuhteita

Ota esittelyissä vakiintuneet sivuhahmot ja ihmissuhteet ja työnnä ne valokeilaan. Miten Caradoc kohtelee kultaansa? Mitä Blodwen ajattelee Rhiannan lupauksesta pitää hänet turvassa?

Älä tutki vain niitä ihmissuhteita, jotka esittelyissä nimenomaisesti vakiinnutettiin; tutki myös niitä, joihin ne viittaavat! Rhianna lupasi Blodwenin äidille Tegwenille pitävänsä Blodwenin turvassa?

No, millainen on suhde

Tegwenin ja Rhiannan välillä? Entä Tegwenin ja Blodwenin?

Pidä silmällä myös yllätyksiä! Asia ei ehkä tullut esiin esittelyissä, mutta kun pelaat Garetia (yhtä Rhiannan miehistöstä), huomaat ehkä, että hän flirttailee Blodwenin kanssa. Hienoa! Lähde siihen mukaan ja katso, mihin se johtaa.

Selvitä, mikä heille on tärkeää

Mikään ei nosta ihmisen prioriteetteja esiin kuten kriisi. Pidä silmällä hahmojen tekemiä päätöksiä ja sitä, missä heidän etunsa ovat. Siitä saat kaikenlaista ainesta myöhemmäksi.

Työnnä heidät maastoon

Tee mitä tahansa, mutta älä viivy kauan itse Stonetopissa. Vie heidät maastoon, seikkailuun, niin pian kuin mahdollista.

”Häh, mitä?” saatat ajatella. ”Käytimme juuri kaiken sen ajan kylän luomiseen… emmekö aio TEHDÄ sillä mitään?”

Kyllä aiotte – mutta ei juuri nyt. Juuri nyt tehtäväsi on saada toiminta käyntiin ja rytmittää heidän elämäänsä seikkailulla.

Kylä ja sen asukkaat ovat seikkailun tausta ja sen motiivi, mutta (ainakaan aluksi) niiden ei pitäisi olla sen keskipiste.

Apocalypse World ja sitä lähellä olevat pelit (kuten Sagas of the Icelanders ja Monsterhearts) neuvovat käyttämään ensimmäisen pelikerran pelkästään pelaajahahmojen seuraamiseen ja sellaisten sivuhahmojen luomiseen, joilla on yhteensopimattomia etuja ja kestämättömiä järjestelyjä. Jos teet niin Stonetopissa, pelaajahahmojen käsissä on pian kyläläistovereidensa veri. Ja siitä seuraa hyvin erilainen peli.

Ei: vie heidät pois kylästä. Pane heidät seikkailemaan kylän puolesta, hikoilemaan ja vuotamaan verta sukunsa ja heimonsa vuoksi. Älä anna Stonetopin itsensä olla merkittävä konfliktin lähde – vielä.

Vakiinnuta yksityiskohtia, jätä aukkoja

Sekä kylässä että laajemmassa maailmassa haluat kysellä kuin hullu ja vakiinnuttaa kaikenlaisia konkreettisia yksityiskohtia. Kuka asuu noissa taloissa aivan Kehämuurin (Ringwall) ulkopuolella? Mitä kukkia kasvaa vanhojen faetienviittakivien ympärillä? Mistä Vahid sai tuon hienon lyhdyn?

Mutta jätä myös aukkoja. Jätä joitain yksityiskohtia ihmeteltäviksi, joitain mysteereitä täytettäviksi myöhemmin. Miten Hiljaiset Kaksoset (Silent Twins) kuolivat? Mikä piileskelee Kidassa (Maw)? Miksi Elios on niin iloton mulkku?

Korosta sekä arkista että salaperäistä

Stonetopin seikkailuissa pitäisi olla terveellinen annos sekä arkisia huolia että salaperäisiä aineksia. Jos seikkailun koukku on arkinen (kuten tilaisuus vangita villihevosia), höystä seikkailu oudoudella ja taikuudella. Jos koukku on salaperäinen, kiinnitä huomiota arkisiin yksityiskohtiin, kuten säähän ja tarvikkeisiin ja siihen, että jonkun äiti on huolesta sairaana.

Vedä heidät takaisin kotiin

Oli ensimmäinen seikkailu mikä tahansa, sen pitäisi päättyä heidän paluuseensa Stonetopiin. Tämän pitäisi tapahtua melko luontevasti, mutta vältä esimerkiksi koko seurueen vangitsemista jonkin faen valtakuntaan tai sitä, että he seuraavat orjakauppiaita Lygosiin asti. Anna heidän mennä kotiin. Kannusta heitä menemään kotiin. Pelin koko lähtöajatus hajoaa, jos he eivät mene.

Rakenne

Käytitpä seikkailun siementä tai omaa seikkailua, ensimmäinen seikkailu noudattaa pelissä yleensä tätä rakennetta:

1) Aloita asetelmalla, jossa esität joukon latautuneita kysymyksiä, jotka antavat taustaa ja luovat motivaation. Tähän voi kuulua rakkauskirje tai kaksi (ks. Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen).

2) Sitten aseta kohtaus: zoomaa tiettyyn paikkaan ja aikaan kylässä. Rajaat kohtauksen, esität lisää kysymyksiä ja teet kotirintaman siirtoja, jotka esittelevät kylää ja tutkivat ihmissuhteita.

3) Kun kohtaus on vakiintunut, heitä koukku. Näytä merkkejä vaikeuksista, paljasta epämieluisa totuus, tarjoa tilaisuus, kerro seuraukset jne.

Käytä hetki sen katsomiseen, miten pelaajahahmot ja sivuhahmot reagoivat.

4) Olettaen, että pelaajahahmot tarttuvat koukkuun, he tekevät valmisteluja: he

Suunnittelevat Reitin, Varustautuvat, Ottavat Varastosta, värväävät seuralaisia mukaansa jne.

5) Todennäköisesti he matkaavat kohti seikkailun polttopistettä. Matka on todennäköisesti jo itsessään seikkailu.

He saattavat jopa joutua kääntymään takaisin, jolloin tilaisuus valuu hukkaan tai ongelma pahenee.

6) Matka johtaa (luultavasti) seikkailun ratkaisuun: siihen vaaraan tai tilaisuuteen, joka alun perin ajoi heidät ovesta ulos.

He tutkivat, puhuvat sivuhahmojen kanssa, hiipivät, taistelevat, pakenevat uhkarohkeasti jne.

Seikkailun siemenet

Seikkailun siemenet ovat valmiita ensimmäisiä seikkailuja, joilla voit potkaista pelisi käyntiin. Voitte tehdä hahmot ja hypätä ensimmäiseen seikkailuun yhden ja saman pelikerran aikana!

Tästä huolimatta: seikkailun siemenet ohittavat Aluksi-luvussa kuvatun täyden esittelyprosessin. Siemenissä on omat lyhennetyt asetelmamenettelynsä, ja ne lykkäävät monien kylää ja maailmaa koskevien yksityiskohtien vakiinnuttamista ensimmäisen seikkailun jälkeiseen aikaan.

Vaikka et käyttäisi seikkailun siementä kokonaan, voit pitää niitä hyödyllisinä esimerkkeinä sekä uhkien, vaarojen, löytöjen ja karttojen lähteinä.

Seikkailun siemenet löydät osoitteesta www.lampblackandbrimstone.com

7) Sitten on jälkiselvittely: kotimatka, voittoisa (tai ei niin voittoisa) paluu, ystävien, perheen ja naapureiden reaktiot sekä paluu arkeen. Mutta kysymyksiä jää vastaamatta, uhkia on yhä vapaalla jalalla ja tutkittavaksi on lisää tilaisuuksia – tulevien seikkailujen lähde!

Pelaajahahmot eivät tietenkään välttämättä tartu koukkuusi. Tai matkalla voi tapahtua jotain, mikä vie heidän huomionsa, ja he päättävät sen olevan tärkeämpää kuin se, minkä odotit olevan polttopiste. Se on täysin kunnossa! Noudata agendaasi ja periaatteitasi, tee siirtoja ja kysy heiltä jatkuvasti, mitä he tekevät.

Tausta

Hyvä ensimmäinen seikkailu vaatii valmistelua. Ainakin sinun pitäisi:

  • Määrittää keskeinen uhka tai tilaisuus
  • Kirjoittaa uhkasi
  • Suunnitella koukkusi

Kun nämä tiedot on suunniteltu etukäteen, sinun on helpompi kuvata rikasta ja salaperäistä maailmaa. Teoriassa voisit improvisoida uhan ja koukun ja kysyä hahmoilta kysymyksiä aukkojen täyttämiseksi. Mutta seikkailusta tulee paljon yhtenäisempi, rikkaampi ja temaattisempi, jos valmistelet nämä tiedot etukäteen.


Esittelyjen aikana ryhmä keskittyi yhä uudelleen äskettäisiin crinwinien ryöstöretkiin, siepattuihin lapsiin ja siihen, miten tämä on vaikuttanut kylään.

Vahid heitti Vuodenajat Vaihtuvat -heiton ja sai 7, valiten ”odottamaton runsaus”. Mutta myös jokin uhka ilmaantuu tai pahenee.

Minulla on paljon ainesta. Katsotaan, mihin tämä johtaa!


Määritä keskeinen uhka tai tilaisuus

Ensimmäinen seikkailu keskittyy tilaisuuteen tai uhkaan. Esittelyjen lopussa tehty ”kevät puhkeaa” -heitto (ja pelaajan valinta) kertoo, kumpaan.

10+:lla tilaisuus

Jos he heittivät Vuodenajat Vaihtuvat -heitossa 10+, he ovat valinneet ”kiinnostavia uutisia”, ”arvokkaan oivalluksen” tai ”kauppamahdollisuuden”.

Kaikki kolme valintaa edustavat tilaisuutta.

Tilaisuuden pitäisi olla sekä…

  • ulkoinen, jotta pelaajahahmot pääsevät pois asutuksesta, mutta myös…
  • lähellä, muutaman päivän päässä Stonetopista, jotta he pääsevät sinne ja takaisin kohtuullisella määrällä muonaa.

Jos he valitsivat ”kiinnostavia uutisia”, valitse (tai pyydä pelaajia valitsemaan):

  • asutuksen parannus ja yksi sen vaatimuksista; tai…
  • jokin muu esittelyissä vakiintunut pelaajien tavoite (mysteerin ratkaiseminen, aarteen löytäminen, arkaanin hallitseminen jne.).

Mieti nyt jotain, mikä toisi tuon vaatimuksen tai tavoitteen ulottuville, ja miten pelaajahahmot voisivat kuulla tilaisuudesta.


Vahid haluaa kovasti toteuttaa ”Puro, käännetty” -parannuksen. Yksi mahdollinen vaatimus on keksiä keino saada vesi virtaamaan ylämäkeen. Jos hän olisi heittänyt 10+ Vuodenajat Vaihtuvat -heitossa ja valinnut ”kiinnostavia uutisia”, olisin ehkä sitonut tilaisuuden siihen.

Mikä voisi tuoda tämän ulottuville? No, Rauniotornissa (Ruined Tower) on kaikki ne vanhat putket ja maanalainen vesisäiliö. Vahid voisi tutkia niitä ja oppia rakentamaan pumpun. Miten hän voisi kuulla siitä? Hämärä aarteenmetsästäjä voisi ilmestyä kylään tutkittuaan Rauniotornia ja nähtyään putkien pumppaavan vettä maasta! Hän näyttää paikan Vahidille, hintaa vastaan…


Jos he valitsivat ”arvokkaan oivalluksen”, valitse uhka, joka tuli esiin esittelyissä.

Jos mikään ei erotu joukosta, kysy heittäneeltä pelaajalta, mikä häntä huolestuttaa eniten.

Mieti tuota uhkaa. Miksi he eivät ole tehneet sille mitään tähän mennessä? Mikä tieto antaisi heille keinon puuttua siihen (heikkous, sen pesän sijainti, sen motiivit jne.)? Valitse jotain, minkä perusteella pelaajahahmot voivat toimia, täytä yksityiskohdat ja mieti, miten se voisi paljastua heille.


Ilmeinen uhka, joka tuli esiin esittelyissä, olivat crinwinit – ne ryöstivät kylää vain muutama viikko sitten, ja yksi kylän nuorista katosi ryöstöretken aikana.

Miksei crinwineille ole tehty mitään? No, ne ovat hiipiviä, raivokkaita olentoja, jotka elävät Suurmetsässä (Great Wood) – olisi typerää yrittää jäljittää niitä. Mikä tieto antaisi pelaajahahmoille keinon puuttua uhkaan? Niiden pesän sijainti! Ehkä joku metsästäjä voisi havaita crinwinejä ja olla tarpeeksi rohkea jäljittämään ne pesäänsä.


Jos he valitsivat ”kauppamahdollisuuden”, valitse (tai pyydä pelaajia valitsemaan) jokin seuraavista:

  • Jotain Erityiset esineet -luettelosta, mikä hyödyttäisi koko kylää (kuten toinen hevonen, aasipari jne.).
  • Jotain, millä on voimakas symbolinen arvo (kuten teräspanssari, jossa on Aratiin tunnus).
  • Jokseenkin hyödyllinen pieni arkaani tai jotain, mikä auttaisi avaamaan suuren arkaanin salaisuuksia.
  • Arkinen esine, joka on tehty eksoottisesta materiaalista (kuten tummasta jäästä kaiverrettu arkku).

Kuka sitten voisi tarjota sellaista? Mitä he haluavat vastineeksi? Ja miksi he tarjoavat sitä nimenomaan Stonetopille?


Vahid haluaa löytää monimutkaisen kypärän, joka toimisi Mielijalokiven päänä. Jos hän olisi heittänyt 10+, hän olisi ehkä pyytänyt tilaisuutta hankkia sen. Ustrinat olisivat voineet löytää sen ja myydä sen jollekulle Gordinin Kaivoksessa (Gordin's Delve), jollekulle, joka tietää Vahidin olevan kiinnostunut tällaisista asioista. Tietenkin he pyytäisivät siitä pitkän pennin, tai todennäköisemmin jotain palvelusta, jonka vain Vahid voisi suorittaa…

7-9:llä uhka ja hyöty

Jos he heittivät 7-9, asutusta uhkaava uhka ilmaantuu (tai pahenee). Mutta he ovat myös valinneet vuodenajan hyödyn.

Uhka on ensimmäisen seikkailun pääpaino, mutta sen ilmenemistapaan pitäisi vaikuttaa se, minkä vuodenajan hyödyn he valitsivat.

Kun suunnittelet uhkaa, varmista, että se on…

  • ulkoinen, jotta pelaajahahmot pääsevät pois asutuksesta; mutta…
  • lähellä, muutaman päivän päässä Stonetopista, jotta he pääsevät sinne ja takaisin kohtuullisella määrällä tarvikkeita;
  • Stonetopin ongelma, jotain, mikä uhkaa suoraan kyläläisiä ja mihin kukaan muu ei puutu; ja
  • kiireellinen, jotain, mikä pahenee, jos siihen ei puututa.

Valitse uhka, joka tuli esiin esittelyissä, tai jotain uutta, mikä kiehtoo sinua (maailmanoppaasta tai omasta kuumeisesta mielikuvituksestasi). Kysy itseltäsi: miksi tästä on tullut ongelma nyt?

Miksei se ollut ongelma aiemmin, ja mikä muuttui tehden siitä ongelman? Yritä sitoa syy joihinkin esittelyissä esiin tulleisiin yksityiskohtiin.


Esittelyissä Rhiannan sota- tarina kertoi crinwinien yöllisestä ryöstöretkestä vain muutama viikko sitten ja siitä, miten ne yrittivät raahata lapsia Metsään. Caradocin piti vahtia Wynforia, mutta hän jätti Wynforin yksin voidakseen mennä ”todistamaan” itsensä taistelussa. Kun tilanne rauhoittui, Wynfor oli kadonnut. Etsintäjoukko ei löytänyt mitään. Ja kaiken lisäksi Rhianna pelkää, että jokin ajaa crinwinejä tekemällä niistä rohkeampia ja järjestäytyneempiä. Crinwinit ovat selvästi uhka.

Miksi crinwinit ovat sitten käyneet niin rohkeiksi viime aikoina? Ajattelen, että ne ovat joutuneet swynin (suuren, ylimielisen, hypnoottisen, apinanpäisen käärmeen) valtaan. Ryöstöretken aikana ne yrittivät siepata lapsia, joilla on tiettyjä piirteitä, lisätäkseen ne swynin ”kokoelmaan”. Swyn muutti äskettäin vanhaan (vai nousi esiin vanhasta?) Tekijöiden raunioon, ei kovin kaukana kylästä.


Kun olet päättänyt uhasta ja siitä, miksi siitä on tullut ongelma nyt, päätä, miten se ilmenee ja miten esittelet sen. Käytä pelaajien valitsemaa vuodenajan hyötyä opastuksena.

Jos he valitsivat ”kiinnostavia uutisia”, valitse tavoite tai askel kohti asutuksen parannusta (ks. 10+-kohta) ja sido se uhkaan. He voivat kuulla uhasta tavoitellessaan tilaisuutta, tai tilaisuus voi olla suora seuraus uhasta.

Esittelyissä Blodwen ilmaisi kiinnostuksensa selvittää, minne Metsän kansa (Forest Folk) meni. Hän voisi saada tietää siitä tutkimalla yhtä heidän vanhoista leireistään – ehkä Tekijöiden raunioa, jonka he hylkäsivät ja joka on nyt swynin koti. Jos Vahid olisi valinnut ”kiinnostavia uutisia”, joku metsästäjä voisi kompastua raunioon ja huomata Metsän kansan merkinnät – ja sitten paeta takaisin Stonetopiin noiden uutisten kanssa crinwinien ajamana.


Jos he valitsivat ”arvokkaan oivalluksen”, uhka tekee itsensä tunnetuksi tai pahenee, mutta tavalla, joka paljastaa jotain hyödyllistä siitä, miten siihen voi puuttua tai mikä sitä aiheuttaa.


Jos Vahid olisi valinnut tämän vaihtoehdon, crinwinit voisivat käydä vielä rohkeammiksi ja lopulta hyökätä päivällä ja yrittää raahata lapsia pois Purolta (Stream). Ja ehkä lasten vanhemmat voisivat torjua ne ja vangita yhden crinwineistä – mikä antaisi pelaajahahmoille tilaisuuden saada selville, mitä ne haluavat, missä ne asuvat tai mikä niitä ajaa.


Jos he valitsivat ”odottamattoman runsauden”, uhan pitäisi paljastua tuon runsauden keräämisen aikana. Valitse runsaus – kauppaa, runsaasti riistaa, Metsästä löydettyjä arvoesineitä jne. – joka asettaa kyläläiset (tai jonkun, jonka kanssa he ovat tekemisissä) uhan tielle.


Tarvitsen runsauden, joka houkuttelee kyläläiset Metsään crinwineistä huolimatta. Päätän, että kevät on puhjennut lämpimänä ja aikaisin, ja riistaa on runsaasti, ja ansastajat virittävät kiireisinä ansoja ja keräävät turkiksia ja lihaa. Crinwinit voisivat siepata yhden ansastajista.


Jos he valitsivat ”kauppamahdollisuuden”, määritä naapuriyhteisö, johon uhka joko vaikuttaa tai joka saa tietää siitä matkatessaan Stonetopiin. Tämä naapuri tekee kauppatarjouksen. Valitse jotain heillä olevaa, mitä pelaajahahmot haluaisivat. Jos voit, yritä sitoa naapurin tarjous uhkaan. Muutoin anna kauppaseurueen vain kertoa uhasta kauppaa tehdessään.


Crinwinit (ja niiden swyn-herra) asuvat Suurmetsässä, ja ainoat ”naapurit”, jotka voisivat kohdata ne, ovat faet tai erämaan henget ja pedot. Blodwen osaa puhua hengille ja pedoille, mutta en keksi mitään, mitä ne haluaisivat vaihtaa. Faet taas… Faet tekevät sopimuksia jatkuvasti. Jos Vahid olisi valinnut tämän vaihtoehdon, voisin sanoa, että swyn varasti jotain sprigganilta, ja spriggan haluaa sen takaisin. Se voisi lähestyä pelaajahahmoja tarjouksella – noutakaa kadonnut esine Tekijöiden raunioista, niin se vaihtaa teille pullon ffyrnig-tonikkia tai salaisuuden Totuuden Siementen valmistamisesta.


Vaihtoehtoisesti anna pelaajien valita kallis (Arvo 3) erityinen esine, jonka he haluaisivat hankkia. Valitse naapuri, joka pystyy tarjoamaan sen. Se, mitä he kuitenkin haluavat vastineeksi, on jotain, mikä asettaa kyläläiset uhan tielle.

Jos en haluaisi tuoda faeja mukaan, voisin pyytää pelaajia valitsemaan Arvo 3 -esineen. Sanotaan, että he valitsevat muulin. Suonreunalainen (Marshedge) kauppias antaisi heille mielellään kaksi muulia vastineeksi muutamasta traakin sulasta Suur- metsästä – jotka Rhiannan metsästäjät voisivat hankkia, mutta se veisi heidät crinwinien (ja swynin) reviirille.


Jos he valitsivat ”Torin Siunauksen”, käytä kaunista säätä tekosyynä asettaa kyläläiset uhan tielle.


Jos Vahid olisi valinnut Torin Siunauksen, voisin antaa nuoren rakastavaisparin hiipiä yöllä Vanhalle Muurille (Old Wall) varhaiskeväiselle lemmenkohtaamiselle. Crinwinit voisivat hyökätä heidän kimppuunsa ja raahata toisen Metsään!


Jos he valitsivat ”väestönkasvun”, sido uhka uuteen tulokkaaseen tai yhteen tai useampaan nuoreen, joka on äskettäin tullut täysi-ikäiseksi.


Jos Vahid olisi valinnut tämän vaihtoehdon, voisin sanoa, että joukko Caradocin ikätovereita ottaa tehtäväkseen etsiä kadonneet lapset, mutta kohtaa vain swynin itsensä ja sen crinwin-palvelijat. Yksi tai kaksi nuorta voisi joutua swynin valtaan, ja muut palaisivat kylään haavoittuneina ja järkyttyneinä.


6-:lla uhkia kaikkialla

Asiat alkavat huonosti ja menevät vielä huonommiksi.

Aloita uhalla, joka tuli esiin esittelyissä. Jos uhkia ei vakiinnutettu tai mikään niistä ei tunnu välittömältä tai sopivan pahalta, valitse jotain almanakasta tai keksi jotain.

Jos uhkia vakiinnutettiin useita tai sinulla on ideoita lisää, valitse yksi pääuhaksi, jonka ympärille seikkailu rakentuu. Käytä ylimääräisiä uhkia lisäämään tekstuuria, kiirettä ja tuomion tuntua (uhkia kaikkialla!), mutta pidä ne enimmäkseen hautumassa taustalla.

Kun suunnittelet pääuhkaa, varmista, että se on…

  • ulkoinen, jotta pelaajahahmot pääsevät pois asutuksesta; mutta…
  • lähellä, muutaman päivän päässä Stonetopista, jotta he pääsevät sinne ja takaisin kohtuullisella määrällä tarvikkeita;
  • Stonetopin ongelma, jotain, mikä uhkaa suoraan kyläläisiä ja mihin kukaan muu ei puutu; ja
  • kiireellinen, jotain, mikä pahenee, jos siihen ei puututa.

Kysy itseltäsi: mitä uhka haluaa?

Miksi uhka on niin suuri ongelma Stonetopille? Miksi siitä on tullut ongelma nyt, kun se ei ollut ongelma aiemmin?

Mikä muuttui? Yritä sitoa vastauksesi esittelyissä esiin tulleisiin yksityiskohtiin.

Mieti seuraavaksi, miten uhka on jo ilmennyt ja vaikuttanut kylään.

Jos uhka vakiinnutettiin esittelyissä, mitä on tapahtunut noiden vakiintuneiden tapahtumien jälkeen? Jos uhka on uusi, miten se alkoi? Kummassakin tapauksessa kysy itseltäsi, kuinka pahaksi tilanne on mennyt. Sen pitäisi olla aika paha. Älä vielä murehdi yksityiskohdista. Kysyt ne pelaajilta asetelman aikana.

Nämä viimeaikaiset tapahtumat – tai koukku (kun heität sen) – laukaisevat lähes varmasti

Kohtaa Onnettomuus -siirron, joka laskee kylän Onnea 1:llä (+1:stä +0:aan).


Vakiinnutimme jo, että crinwinit ryöstivät kylää muutama viikko sitten ja että Wynfor (Caradocin veljenpoika) katosi. Rhianna pelkää, että jokin järjestää crinwinejä, ja olen päättänyt, että se on swyn (suuri, ylimielinen, hypnoottinen, apinanpäinen käärme). Se muutti äskettäin (vai nousi esiin?) läheisiin Tekijöiden raunioihin.

Swynit ovat keräilijöitä, joten ajattelen: crinwinit keräävät lapsia herralleen. Ryöstöretken jälkeen etsintäjoukot eivät ole löytäneet lasta, ja niiden kimppuun on itseensä hyökätty. Ainakin yksi etsijöistä on kuollut. Ryöstöretkiä on tehty lisää, ja ne ovat kohdistuneet taloihin, jotka ovat lähimpänä Suurmetsää. Ansastajien ja metsästäjien kimppuun on hyökätty, eivätkä he suostu menemään Metsään. Ja viimeisimpänä toinen lapsi on viety asutuksesta juuri ennen aamunkoittoa.


Kirjoita uhkasi

Jos alkuseikkailuusi liittyy uhka, täydennä sitä Uhat-luvun ohjeiden mukaan. Yritä keksiä uhkaava tuho ja tee ensimmäisestä synkästä enteestä ensimmäisen seikkailusi koukku.

Kirjoita myös mahdolliset siihen liittyvät uhat tai anna niille ainakin uhkatyyppi ja vaisto.

Mieti myös muita esittelyissä tunnistettuja uhkia, jotka voisivat limittyä tämän seikkailun kanssa tai risteytyä sen kanssa tai vain tuoda tekstuuria. Uhkaako muita vaaroja?

Onko kylässä yksilöitä, instituutioita tai vitsauksia, jotka lisäävät pelaajahahmojen ongelmia? Kirjoita nekin – ainakin uhkatyypin ja vaiston kanssa.


Vahid heitti Vuodenajat Vaihtuvat -heitossa 7-9, ja keskeinen uhkani on swyn, joka ajaa crinwinejä varastamaan lapsia. Kirjoitan sen näin:

Sajra, swyn (konna)

VAISTO: hemmotella egoaan.

Muutti äskettäin raunioituneeseen Vihreän Herran hautaan noin puolentoista päivän päähän kylästä (miksi???). On ottanut haltuunsa muutaman crinwin-pesän (roskaväki; himoita), ja ne ovat keränneet sille lapsia. Sillä on jo Wynfor (Caradocin veljenpoika) ja toinen lapsi (kuka???).

O Lisää lapsia katoaa

O Osa (lumotuista) lapsista palaa

O Lapset värväävät seuraajia

O Paljastaa itsensä, vaatii alistumista

O UHKAAVA TUHO: Alistaa kylän ja tappaa tai lumoaa kaiken vastarinnan

PANOKSET: Antavatko Wynforin vanhemmat anteeksi

Caradocille? Kuka joutuu Sajran valtaan? Mitä tapahtuu varastetuille lapsille, jotka joutuvat Sajran hallintaan?

Myös crinwinit itse ovat uhka, roskaväki (Vaisto : himoita). Mutta en mene tarkempiin yksityiskohtiin. Uhka on oikeastaan swyn.


Hio koukkuasi

Olet määrittänyt seikkailun keskeisen tilaisuuden tai uhan. Sinulla on jonkinlainen käsitys siitä, miten uhka ilmenee, ensimmäisen Vuodenajat Vaihtuvat -siirron tulosten perusteella.

Vahvista nyt yksityiskohdat. Mitä tarkalleen tapahtuu? Milloin se tapahtuu?

Missä? Ketkä ovat mukana? Kuka näkee sen ja mitä hän kertoo? Älä mene vielä liian tarkaksi, mutta sinun pitäisi pystyä vastaamaan näihin kysymyksiin yleisellä tasolla.

Kun hiot koukkuasi, varmista, että se…

  • on toimintaan kutsuva: se antaa pelaajahahmoille tilaisuuden todella tehdä asialle jotain ja vihjaa ilmeisen ensimmäisen askeleen;
  • koskee kaikkia pelaajahahmoja: se antaa kaikille tilaisuuden reagoida ja sanoa sanansa; ja
  • välittää kiireen tunnun: se tekee selväksi, että jos pelaajahahmot vain istuvat käsiensä päällä, tapahtuu jotain pahaa ja/tai tilaisuus menetetään.

Koukun yksityiskohdat auttavat sinua tunnistamaan, mitä asetelmakysymyksiä sinun on esitettävä ja milloin ja missä rajaat ensimmäisen kohtauksen.


Vahid sai ensimmäisessä Vuodenajat Vaihtuvat -siirrossa 7-9 ja valitsi ”odottamattoman runsauden”. Päätin, että kevät puhkesi lämpimänä ja aikaisin ja pienriistaa on runsaasti. Ansastajat liikkuvat ahkerasti Metsässä crinwin-uhasta huolimatta. Crinwinit sieppaavat yhden näistä ansastajista.

Mutta hetkinen… tuo ei kutsu toimintaan yksinään. Lisäksi crinwinit ovat siepanneet lapsia; miksi ne nappaisivat täysikasvuisen ansastajan?

Ahaa! Ne eivät nappaa ansastajaa vaan hänen poikansa (joka on hänen kanssaan tarkastamassa ansoja). Ansastajan poika on isompi kuin muut lapset, ja ansastaja puukottaa yhtä crinwineistä, mikä antaa pelaajahahmoille jäljen seurattavaksi. Se kutsuu toimintaan!

Harkitsen, että ansastaja käyttäisi jonkinlaista merkkipilliä kutsuakseen apua ja houkutellakseen pelaajahahmot hyökkäyspaikalle. Mutta hylkään sen, koska olisi liian helppoa antaa Rhiannan ja hänen miehistönsä rynnätä apuun ja jättää kaikki muut kylään.

Ei, ansastaja juoksee takaisin kylään huutaen apua. Se antaa kaikille pelaajahahmoille tilaisuuden olla mukana. Ja kaikki tämä tapahtuu aamulla, joten heillä on tilaisuus yrittää jäljittää poika päivänvalossa. He saattavat pystyä pelastamaan hänet, jos toimivat nopeasti!


Asetelmakysymykset

Ennen kuin asetat ensimmäisen kohtauksesi, esitä joukko latautuneita kysymyksiä. Tavoitteesi on:

  • Vakiinnuttaa keskeiset yksityiskohdat
  • Nostaa esiin olennaisia maailman piirteitä
  • Ennakoida
  • Tehdä asioista henkilökohtaisia

Jos sinulla on aikaa, kirjoita nämä kysymykset ylös osana valmisteluasi. Kirjoita toistaiseksi lyijykynällä! Teet todennäköisesti muutamia korjauksia matkan varrella.

Saatat myös päätyä kirjoittamaan ”rakkauskirjeen” tai kaksi joidenkin kysymystesi sijaan tai lisäksi.

Vakiinnuta keskeiset yksityiskohdat

Mitkä yksityiskohdat on vakiinnutettava ennen pelin alkua? Minkä on oltava totta, jotta koukkusi on järkevä? Mitä ilmeisiä kysymyksiä herää, kun mietit niitä asioita? Esitä johdattelevia kysymyksiä, jotka vakiinnuttavat ne asiat mutta antavat samalla pelaajille luovaa valtaa.

Miksi näin? Miksei vain kerrota pelaajille asioita, joiden on oltava totta?

Lähinnä siksi, että se on vuorovaikutteisempaa. Jos pyydät jotakuta miettimään kysymystä ja luomaan vastauksen, hän käsittelee kysymyksen yksityiskohtia syvällisemmin. Niin käy, vaikka kysymys koskisi jotain melko arkista ja vähäpätöistä. Vastaaminen auttaa heitä kiinnittymään maailmaan, jota luotte yhdessä, ja antaa heille hieman enemmän omistajuutta siihen maailmaan.

Mutta myös siksi, että pelaajasi keksivät yksityiskohtia, joita sinä et ikinä keksisi. Ja silloinkin, kun he eivät keksi mitään odottamatonta, se, että he keksivät sen eikä sinä, antaa kokonaisuudelle aidomman tekstuurin. Maailma tuntuu todellisemmalta eikä niin paljon yhden ihmisen keksinnöltä.


Koukkuni olettaa, että kevät puhkesi lämpimänä ja aikaisin ja että ansastajat ovat Metsässä pyydystämässä riistaa. Siitä saan nämä kysymykset:

  • Milloin kevät viimeksi tuli näin aikaisin ja oli näin lämmin?
  • Millaista riistaa ansastajat pyydystävät ahkerasti?

Crinwinit ovat ryöstelleet aktiivisesti viime aikoina, joten tuntuu, että jonkin täytyy saada ansastajat tuntemaan olonsa edes hieman turvalliseksi. Siitä saan tämän kysymyksen:

  • Miten ansastajat torjuvat crinwinejä? Uskotko sen todella toimivan?

Lopuksi: keskeinen uhkani on swyn, ja crinwinit keräävät sille lapsia. Tiedämme, että Wynfor (Caradocin veljenpoika) katosi viimeisimmän crinwin-ryöstöretken aikana, mutta ”kerääminen” viittaa pikemminkin kaavaan. Ajattelen, että täytyy olla aiempi lapsi, joka katosi, ja kylä luopui hänen etsimisestään. Vakiinnuttaakseni nuo yksityiskohdat kysyn:

  • Kuka oli se nuori, joka katosi Metsään muutama viikko ennen crinwinien yöllistä ryöstöretkeä?
  • Miksi te kaikki lopetitte hänen etsimisensä?

Nosta esiin maailman piirteitä

Tunnista seuraavaksi kaikki ainutlaatuiset maailman piirteet (kuten Tekijät, teiden suojaloitsut, Kalpea Metsästäjä, laajalle levinnyt veden pelko jne.), joilla on merkittävä rooli koukussa tai jotka vaikuttavat suoraan pelaajahahmojen reaktioihin koukkuun. Kirjoita kysymys jokaisesta näistä piirteistä varmistaaksesi, että pelaajat tuntevat ne.


Crinwinit ovat Stonetopille ainutlaatuinen maailman piirre, ja niillä on ilmeisesti suuri osa tässä. Ne ovat tulleet esiin paljon esittelyissä, mutta jotkin crinwinejä koskevat ”yleisesti tunnetut” yksityiskohdat eivät ole tulleet esiin, kuten se, että ne ovat lapsen kokoisia ja elävät puissa ja asuvat isoissa paperimaisissa pesissä puissa ja että ne matkivat ääniä. Joten joistakin niistä voisi olla hyvä kysyä. Kirjoitan ylös nämä kysymykset:

  • Mikä piirre crinwinien pienissä, karvattomissa, lapsenkaltaisissa ruumiissa tuntui sinusta ryöstöretken jälkeen kaikkein kammottavimmalta?
  • Kun olet nähnyt crinwinien liikkuvan vikkelästi metsän latvustossa, mitä luonnon olentoa ne eniten muistuttavat sinua?
  • Muistatko sen kerran, kun crinwinit houkuttelivat sinut Metsään? Kenen ääntä ne matkivat saadakseen sinut seuraamaan niitä?

Jos jokin maailman piirre tulee melko varmasti esiin mutta ei liity suoraan itse koukkuun… älä kysy siitä vielä. Odota kysymysten kanssa, kunnes he kohtaavat tuon piirteen pelissä tai siihen ainakin viitataan.


Kun mietin asiaa lisää, koko ”crinwinit matkivat ääniä” -juttu ei liity koukkuun tai siihen, miten pelaajahahmot reagoivat siihen. Päätän pudottaa sen kysymyksen.

Samoin tiedän, että swyn piileskelee muumioituneen Vihreän Herran haudassa, joten harkitsen joidenkin kysymysten esittämistä Vihreistä Herroista tai heidän raunioistaan Metsässä. Mutta toisella ajatuksella se ei ole vielä olennaista – eikä siitä olisi mitään järkeä kysyä.


Ennakoi

Kysy itseltäsi, onko jotain, mitä haluat ennakoida: uhka, motiivi, seuraus, löytö jne. Kirjoita kysymys tai kaksi, joka osoittaa siihen suuntaan olematta liian ilmeinen.

Ennakoivat kysymykset ovat hankalia! Jos et keksi hienovaraista tapaa, jätä ennakointi väliin!


Swyn kerää lapsia, eikö niin? Haluaisin vihjata siihen. Haluan siis, että näillä lapsilla on jotain yhteistä, jotain, mikä tekee heistä arvoisia swynin kokoelmaan. En kuitenkaan erityisemmin välitä siitä, mikä se on, joten siitä tulee kysymys (ennen ryöstöretkeä kadonneesta tytöstä):

  • Mitä yhteistä tällä tytöllä oli Wynforin ja muiden lasten kanssa, joita crinwinit yrittivät siepata?

Haluaisin vihjata itse swyniin, mutta en keksi tapaa kysyä siitä niin, ettei se paljastaisi suoraan, että jep, swyn on pomo. Joten jätän sen pois.


Tee asioista henkilökohtaisia

Esitä kysymyksiä jokaiselle hahmolle, niin että kaikki pelaajat ovat mukana. Yritä tasapainottaa kullekin esittämiesi kysymysten määrää. Jos epätasapainoa on, kysy yhdeltä hahmolta, mitä hän ajattelee toisen hahmon vastauksesta tai aiemmasta käytöksestä – ja tee siitä vapaasti niin latautunut kuin haluat.

Esimerkiksi: ”Vahid, miksi mielestäsi

Rhianna teki väärin keskeyttäessään ensimmäisen kadonneen tytön etsinnät?”

Kun valmistelet kysymyksiä etukäteen, käy läpi jokainen kirjoittamasi kysymys ja tee siitä henkilökohtainen. Päätä, kenelle esität kunkin kysymyksen. Hienosäädä jokainen kysymys järkeväksi hahmon näkökulmasta (muista: osoita nämä kysymykset hahmoille, ei pelaajille). Leiki teemoilla, jotka ovat alkaneet nousta esiin kyseiselle hahmolle. Esitä kysymykset niin, että ne olettavat hahmon olleen suoraan mukana. Tai muotoile kysymykset niin, että pelaaja kertoo, mitä hänen hahmonsa uskoo tai on kuullut, eikä sitä, mitä hän tietää.

Tarkoitus on tehdä koko alkutilanteesta hahmoille suoraan merkityksellinen ja antaa heille motiiveja ja henkilökohtaisia panoksia. Kun nämä kysymykset osuvat kohdalleen, pelaajat nielaisevat koukkusi hyvin vähällä kehottamisella.

Kun muokkaat kysymyksiä, mieti myös, missä järjestyksessä esität ne.

Tämä on oikea taiteenlaji, eikä siihen ole ehdotonta sääntöä. Yleensä etene aikajärjestyksessä. Kysy ensin asioista, jotka tapahtuivat kauempana menneisyydessä, sitten asioista, joita on tapahtunut viime aikoina (tai jotka tapahtuvat yhä). Äläkä pelkää karsia! Jos et keksi, milloin kysymys pitäisi esittää, kysy itseltäsi, onko se todella tarpeen!


Haluan aloittaa kysymällä kadonneesta tytöstä, siitä, joka vietiin ennen ryöstöretkeä. Uskon, että Caradoc samastuisi häneen, joten hän saa tämän kysymyksen. Siitä tulee:

  • ”Caradoc, kuka oli se tyttö, joka katosi muutama viikko ennen crinwinien yöllistä ryöstöretkeä? Miksi hän oli Metsässä yksin myöhäistalvella?”

Seuraavaksi kysyn Rhiannalta, miksi tytön etsinnät lopetettiin, koska hän on marski ja hänen miehistönsä ovat kaikki metsämiehiä. Muokkaan kysymystä niin, että lopettaminen oli hänen päätöksensä, ja väännän veistä hieman syyllisyydellä:

  • ”Rhianna, mikä sai sinut keskeyttämään tämän tytön etsinnät tyhjin käsin? Miksi hänen vanhempansa syyttävät yhä sinua?”

Mielestäni seuraava looginen kysymys koskisi yksityiskohtaa, joka yhdistää kadonneen tytön ja Wynforin. Tämä tuntuu tilaisuudelta korostaa Vahidin nokkeluutta ja salamyhkäisyyttä. Muotoilen sen niin, että se on jotain, minkä hän on päätellyt mutta ei ehkä ole kertonut muille:

  • ”Vahid, olet tajunnut, että tällä tytöllä on yhteinen piirre Wynforin ja muiden lasten kanssa, joita crinwinit yrittivät siepata. Mikä tuo yhteinen piirre on?”

Aikajärjestyksessä seuraava kysymys on se, joka koskee kuolleita crinwinejä. Haluan kysyä tämän Blodweniltä, koska hänellä on siteitä luonnolliseen ja luonnottomaan. Muokkaan sitä vain hieman korostaakseni ”helläsydämisyyden” teemaa, joka nousi hänelle esiin esittelyissä. Siitä tulee:

  • ”Blodwen, kun tutkit crinwin-ryöstöretken jälkeen niiden pieniä, karvattomia, lapsenkaltaisia ruumiita… mikä luonnoton piirre tuntui sinusta niin traagiselta?”

Voisin nyt esittää toisen crinwinejä koskevan kysymyksen (siitä, miten ne liikkuvat puiden läpi), mutta se ei oikein sovi, ja rehellisesti sanoen mitä enemmän sitä mietin, sitä vähemmän haluan ottaa sen mukaan. Päätän karsia sen!

Haluan silti kysyä varhaisesta keväästä ja runsaasta riistasta. Valitsen näihin Blodwenin, mutta koska hän on niin nuori, muotoilen kysymykset uudelleen kysyäkseni, mitä muut sanovat ja tekevät. Yhdistän ne myös:

  • ”Blodwen, milloin Seren Vanhimman mukaan meillä viimeksi oli näin lämmin ja aikainen kevät? Millaista riistaa on ollut erityisen runsaasti, niin että ansastajat viettävät niin paljon aikaa Metsässä?”

Kysymys siitä, miten ansastajat torjuvat crinwinejä, tuntuu joltain, mitä Rhianna tietäisi, koska hän ja hänen miehistönsä viettävät niin paljon aikaa Metsässä. Mutta pidän ajatuksesta ottaa Vahid mukaan korostamalla hänen kaikkitietävää asemaansa ja hänen ja Rhiannan välillä kytevää jännitettä. Jaan siis kysymykset näin:

  • ”Rhianna, mitä Metsässä liikkuvat ihmiset – kuten sinä ja miehistösi – pitävät aina yllään pitääkseen crinwinit loitolla?”
  • ”Vahid, miksi epäilet tämän crinwinien vastaisen amuletin tehoa?”

Selvä! Tuntuu hyvältä, mutta haluaisin antaa Caradocille vielä yhden. Herättelen hieman toivoa ja kiirettä tällä:

  • ”Caradoc, miksi olet niin varma siitä, että kadonneet lapset ovat elossa?”

Harkitse yhden tai useamman ”rakkauskirjeen” kirjoittamista näiden kysymysten rinnalle.

Jokaisen tällaisen rakkauskirjeen pitäisi…

  • olla osoitettu tietylle pelaajahahmolle;
  • vakiinnuttaa jokin kokemus, joka pelaajahahmolla on ollut (tai on yhä meneillään);
  • pyytää häntä kuvailemaan jotain tuosta kokemuksesta;
  • pyytää häntä heittämään ja tuloksen perusteella antaa pelaajalle…
  • näkemystä alkutilanteeseen tai vaikutusvaltaa siihen ja/tai…
  • jonkinlaisen voimavaran tulevassa seikkailussa käytettäväksi.

Seren-muori on kertonut sinulle lukemattomia tarinoita Metsän luonnottomista olennoista. Viime aikoina, rakas Blodwen, hän on kuitenkin ottanut puheeksi olentoja, jotka vievät lapsia, kuten:

* Faet, kuten Valkoiset Pukit (ikuiset juhlijat), Aamunpuna (Blush-of-Dawn) (joka janoaa ihailua) ja Salava-täti (joka ”suojelee” viattomia)* Glasbrenit, kauniit puunhenget, joiden tiedetään lumonneen sieviä kuolevaisia

* Swynit, isot käärmeet, joilla on apinamaiset kasvot, hypnoottiset silmät ja lumoava ääni

* Fomoraijit, joista hän tuskin uskaltaa kuiskata, ikiaikaiset pahuudet, jotka piileskelevät maan uumenissa. Vanha Seren jaarittelee kyllä, ja harvoin hän kertoo tarinan kahdesti samalla tavalla, joten katsotaan, kuinka hyvin olet kuunnellut. Heitä +INT: 10+:lla pidä 2 Tarinaa; 7-9:llä pidä 1 Tarina.

Kun käytät 1 Tarinan ja kerrot meille yhden Serenin tarinan nimen, kysy PJ:ltä kysymys yhdestä yllä kuvatuista olennoista. PJ kertoo sinulle jotain kiinnostavaa, hyödyllistä 6-:lla pidä 1 Tarina, mutta kun käytät sen, PJ kertoo sinulle kaksi versiota tarinasta, joissa on ja olennaista, kuten tarina paljastaa.

ristiriitaista tietoa ja vain toinen on totta.

halein – PJ:si

Rakkauskirjeet

Kirjoita rakkauskirje arkistokortille, tulosta se ennen peliä tai lähetä se pelaajalle verkossa. Pyydä pelaajaa lukemaan se ääneen siinä asetelman vaiheessa, jossa se on järkevää.


Haluaisin ennakoida swyniä, mutta siitä suoraan kysyminen olisi liian ilmeistä. Sen sijaan kirjoitan tämän rakkaus- kirjeen Blodwenille. Se vakiinnuttaa muutaman mahdollisen syyllisen (mukaan lukien swynin) ja antaa hänelle mahdollisuuden saada lisää tietoa pelissä.


Lisäohjeita: Rakkauskirjeiden kirjoittaminen Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen.

Kohtauksen asettaminen

Kun asetelmakysymyksiin on vastattu, aloita peli Stonetopista. Tavoitteesi on vakiinnuttaa, miltä arkinen, päivittäinen elämä näyttää, jotta voit heittää koukun suoraan sen keskelle.

Työskentele koukusta taaksepäin. Mihin aikaan päivästä koukku tapahtuu? Mitä haluat kylässä tapahtuvan?

Missä koukku heitetään? Missä pelaajahahmojen pitäisi olla silloin?

Rajaa kohtaus, joka tukee kaikkea tätä. Kerro pelaajille kellonaika, mitä on meneillään ja millainen sää on. Zoomaa tiettyyn paikkaan kylässä tai aivan sen ulkopuolella joko määräämällä paikan tai kysymällä pelaajahahmoilta, missä he ovat.

Esitä seuraavaksi kysymyksiä, jotka vakiinnuttavat yksityiskohtia ja tutkivat arkielämää. Mitä teet? Kuka on kanssasi? Mitä syöt? Mitä odotat innolla? Kenen huomion toivot saavasi? Jos voit, ujuta mukaan kysymyksiä, jotka vahvistavat asetelmaa ja/tai ennakoivat koukkua. ”Mikä menetys tuntuu täällä crinwinien viimeisen ryöstöretken jäljiltä?” Sen tapaisia.

Kun kohtaus on asetettu, käytä hetki kotirintaman siirtojen tekemiseen ja katso, miten pelaajahahmot reagoivat. Näitä pelinjohtajan siirtoja käsitellään kattavasti Kotirintama-luvussa, mutta toistaiseksi käytä tätä luetteloa:

  • Esittele joku kiinnostava
  • Paljasta kyteviä jännitteitä
  • Esitä halu tai tarve
  • Näytä, mitä muut todella tuntevat
  • Houkuttele esiin heidän tunteensa
  • Muuta ihmissuhdetta
  • Vastusta heidän toiveitaan
  • Muistuta heitä velvollisuuksistaan
  • Aloita konflikti tai kriisi
  • Pane heidät toisiaan vastaan Vältä vakavia konflikteja tai dramaattisia paljastuksia.

On ihan hyvä, että pelaajahahmo riitelee puolisonsa kanssa, jos he tekevät niin usein, mutta älä vaikkapa yhtäkkiä paljasta, että puolisolla on ollut suhde! Vakiinnutat arkielämää (myös arkidraamaa), et sytytä asioita tuleen. Et vielä.

Valmistelua varten kirjoita ylös:

  • Lause tai kaksi, jotka kuvailevat kohtausta (kohtauksia).
  • Kysymykset, jotka aiot esittää.
  • Kotirintaman siirrot, jotka aiot tehdä, ja niiden hyödyllisiksi katsomasi yksityiskohdat.

Nämä eivät ole ainoita asioita, joita sanot tai kysyt, ja voit muokata niitä tarpeen mukaan, mutta ne antavat sinulle vankan lähtökohdan.


Ansastajan pitäisi hoippua kylään aamulla, jolloin pelaajahahmoilla on päivänvaloa käytettävissään. Ansastaja ja hänen poikansa olisivat lähteneet liikkeelle aamun sarastaessa, ja hyökkäys olisi tapahtunut pari tuntia myöhemmin. Joten ansastaja palaisi kylään aamupäivällä. Silloin asetan kohtauksen:

”On aamupäivä. Maanviljelijät kyntävät peltoja, ja väki hoitaa askareitaan. On jälleen kaunis, kirkas päivä, yhä viileä mutta luultavasti lämpenemässä.”

Korostaakseni ”odottamatonta runsautta” zoomaan Caradociin – hän on parkitsijan oppipoika.

”Caradoc, olet töissä, ja ympärilläsi on vuotia ja turkiksia joka puolella.

  • ”Millaista epämieluisaa tehtävää Sawyl teettää sinulla tänä aamuna?
  • ”Oletko iloinen kaikesta työstä, jota ansastajat tuovat, vai ärsyttääkö se?
  • ”Mikä on tämän työn pahin puoli, sisälmysten, verisen sotkun ja myrkyllisten huurujen lisäksi?”

Ehkä teen tässä joitain siirtoja ja pelaan kohtaamisen Sawylin kanssa. Improvisoin.


Seuraavaksi kysyn muilta pelaajahahmoilta seuraavat:

  • ”Missä kukin teistä on tänä aamuna? Mitä tehtävää tai askaretta teet?”
  • ”Kuka on kanssasi ja mistä puhutte?”
  • ”Kun katselet ympärillesi, mitä kukin teistä näkee, minkä olette nähneet tuhat kertaa ennenkin?”
  • ”Kenet tai minkä kohtaat, joka saa sinut ajattelemaan kadonneita lapsia ja äskettäistä crinwin-ryöstöretkeä?”

Esitän jatkokysymyksiä ja improvisoin sen perusteella, mitä he antavat minulle, mutta haluan ehdottomasti tehdä nämä pelinjohtajan siirrot:

Muistuta heitä velvollisuuksistaan: Tegwen (Blodwenin äiti) nalkuttaa hänelle jonkin arkisen asian laiminlyönnistä.

Pane heidät toisiaan vastaan: Eira, Rhiannan luutnantti, valittaa Rhiannalle, että Vahid on kytännyt häntä karmivasti.

Esitä provosoiva kysymys:

  • ”Muistatko sen kerran, kun crinwinit houkuttelivat sinut Metsään? Kenen ääntä ne matkivat, kun sait sinut seuraamaan niitä?”

Koukun heittäminen

Kun alkukohtaus on asetettu, on aika heittää koukku. Tee pelinjohtajan siirtoja, jotka tuovat esiin seikkailun keskeisen uhan tai tilaisuuden ja kehottavat pelaajahahmoja toimimaan.

Voit (ja sinun pitäisi) jatkaa kysymysten esittämistä koukun heittämisen jälkeenkin. Sinun voi olla tarpeen esittää kysymyksiä, jotta koukusta tulee tarpeeksi houkutteleva. Rajoita silti kysymyksesi asioihin, joihin hahmot tietäisivät jo vastauksen (”Mitä sukua olet Gorlasille? Miksi kaikki tyrmäävät hänet niin herkästi?”), sen sijaan että pyytäisit pelaajia keksimään kokonaan uusia aineksia (”Kuka rynnistää sisään mutisten crinwin-pesistä?”).

Kirjoita valmistelua varten ylös siirrot, jotka aiot tehdä, ja miten ne ilmenevät, sekä kysymykset, jotka aiot esittää. Tämä voi tarkoittaa sitä, että keksit yksityiskohtia, jotka ovat tähän asti olleet mielessäsi epämääräisiä: kuka tarkalleen ryntäsi sisään uutisten kanssa crinwin-pesästä? Miksi pelaajahahmojen pitäisi luottaa häneen?

Mitä hän tarkalleen näki? Joko päätä nämä asiat nyt tai päätä, että kysyt vastauksen hahmoilta pelin aikana.

Mikään tästä valmistelusta ei ole kiveen hakattua! Sinun on usein mukauduttava ja improvisoitava asetelman ja alkukohtauksen aikana vakiintuneiden yksityiskohtien perusteella. Pysy joustavana!

Reaktiot

Kun olet heittänyt koukkusi, on aika tutkia kaikkien reaktioita. Jos koukkusi on houkutteleva, pelaajahahmot lähtevät todennäköisesti hoitamaan asiaa. Mutta ennen kuin he tekevät valmisteluja (tai ehkä samalla), näytä, miten muut reagoivat koukkuun ja pelaajahahmojen aikomaan toimintatapaan.

Tämä on oiva hetki miettiä sivuhahmoja, joilla on suhteita pelaajahahmoihin. Miten Korston puoliso reagoi siihen, että hän lähtee taas maastoon? Mitä Sankarinalun isä sanoo? Kuka pitää retkeä hulluutena? Kuka haluaa tulla mukaan? Nojaa tämän vaiheen aikana vahvasti kotirintaman siirtoihin.

Et tee tätä vain esitelläksesi sivuhahmoja; haluat nähdä, miten pelaajahahmot reagoivat sekä koukkuun että sivuhahmoihin.

Pidä silmällä pelaajahahmojen laukaisemia siirtoja, erityisesti Suostuttele, Etsi Ymmärrystä, Tiedä

Asioita ja Uhmaa Vaaraa (vaarana se, että joku loukkaantuu tai ei usko heidän valheitaan tai muuta sellaista). Pidä kirjaa siitä, kenen höyheniä pelaajahahmot pörröttävät, kuka asettuu heidän tielleen ja kuka paljastuu olevan heidän puolellaan. Osasta näistä ihmisistä tulee todennäköisesti uhkia ensimmäisen seikkailun jälkeen.

Kun valmistelet seikkailua, kirjoita ylös muistiinpanoja, kuten:

  • Sivuhahmot, joiden uskot olevan paikalla.
  • Siirrot, joita uskot tekeväsi, ja sivuhahmot, joiden kautta uskot tekeväsi ne.
  • Kysymykset, joita aiot esittää.

Jälleen: mikään tästä ei ole kiveen hakattua! Mukaudu tarpeen mukaan pelin tapahtumiin.


Alan miettiä, miten heitän koukun, ja huomaan, etten ole nimennyt ansastajaa tai hänen poikaansa. Teen sen nyt. Otan asutuksen pelikirjan ja silmäilen Asukkaat-osiota. Voisin luoda uuden, satunnaisen sivuhahmon, mutta näen Pryderin, nuorukaisen, jonka Blodwen sanoi olevan Jumalattaren rakastama ja hänen velvollisuutensa suojella. Täydellistä, joten hän on poika. Valitsen hänen isälleen nimen, Rheinal, ja lisään hänet asukasluetteloon.

Nyt alan suunnitella koukkuni siirtoja ja täyttää tarkkoja yksityiskohtia. Alan myös miettiä kysymyksiä, joita voisin esittää kunkin siirron kohdalla tehdäkseni koukusta henkilökohtaisemman ja motivoivamman pelaajahahmoille. Muistiinpanoistani tulee tällaiset:

Ennakoi vaikeuksia: Joku huutaa alhaalta Metsästä. Ääni lähestyy kylää.

Esittele joku kiinnostava: Se on Rheinal. Joku, sanotaan Morwenna (Caradocin ihastus), auttaa häntä ylös kallionrinteen polkua Metsästä. Hän pysyy tuskin pystyssä, on paniikissa ja veren peitossa.

  • ”Blodwen, Rheinal on Pryderin isä, yksi ansastajista. Mikä on hänen perheelleen omistautumisensa lisäksi hänen huomattavin piirteensä?”

Paljasta epämieluisa totuus: Crinwinit raahasivat Pryderin pois. He olivat tarkastamassa ansoja varhain tänä aamuna ja joutuivat erilleen aukealla. Rheinal kuuli Pryderin huutavan. Hän löysi Pryderin kamppailemasta crinwinien kanssa, ja sitten hänen kimppuunsa hyökättiin. Rheinal puukotti yhtä crinwiniä, sai iskun päähänsä ja menetti tajuntansa. Kun hän tuli tajuihinsa, Pryder ja crinwinit olivat poissa. Jos joku kysyy: kyllä, Pryderillä on sama piirre, joka oli yhteinen muille kadonneille lapsille.

Esitä latautunut kysymys: ”Vahid, huomaat, että Rheinal kantaa yhä crinwinien vastaista amulettiaan, kaikesta sen hyödystä huolimatta; sanotko mitään?”

Tarjoa tilaisuus: Hyökkäys tapahtui tunti tai kaksi sitten, ja Pryder on huomattavasti isompi kuin muut siepatut lapset. Niiden olisi pitänyt raahata häntä, mikä jättää melko selvän jäljen. Lisäksi Rheinal haavoitti yhtä niistä – siitä tippuisi verta.

  • ”Rhianna, kuka miehistösi jäsenistä on paras jäljittäjä?”
  • ”Blodwen, kenen koiralla on paras nenä? Luuletko saavasi sen lainaamaan sinulle hajuaistinsa?”

Koukku tapahtuu kylän laitamilla, Metsään laskeutuvan polun yläpäässä. Nämä sivuhahmot ovat todennäköisesti paikalla:

  • Rheinal, tietenkin
  • Morwenna (Caradocin ihastus), joka auttaa Rheinalia ylös kallionrinteen polkua
  • Emäntä Gwendl (yksi Blodwenin mentoreista, kylän parantaja) saapuu pian
  • Parkitsija Sawyl (Caradocin pomo); parkitsimo on aivan vieressä
  • Eira (Rhiannan luutnantti, jota Vahid salaa tarkkailee) puhuu luultavasti Rhiannan kanssa ja tulee luultavasti mukaan

Siinä on runsaasti sivuhahmoja alkukohtaukseen, mutta odotan myös jonkinlaista vuorovaikutusta seuraavien kanssa:

  • Glenys (Caradocin täti, Wynforin äiti) ja toisen kadonneen lapsen vanhemmat.
  • Tegwen, Blodwenin hieman määräilevä äiti.

Alan miettiä joitain siirtoja, joita nämä ihmiset voisivat tehdä:


Esitä halu tai tarve: Rheinal vaatii etsintäjoukon kokoamista heti ja lähtemistä sen mukana pelastamaan poikansa, vaikka pystyy tuskin seisomaan.

Osoita vika ihmisessä tai suunnitelmassa (yksi Gwendlin siirroista): Gwendl vaatii, että Rheinal ei lähde mihinkään noin loukkaantuneena. Kyllähän hän voi neuvoa Rhiannalle ja seurueelle tien hyökkäyspaikalle.

Näytä, mitä muut todella tuntevat: Morwenna luo Caradociin ihailevan katseen, jos tämä sanoo aikovansa liittyä retkeen.

Paljasta kyteviä jännitteitä: Glenys piikittelee Caradocia ja syyttää häntä Wynforin sieppauksesta (”Olet tehnyt jo tarpeeksi, etkö olekin?”). Kadonneen tytön vanhemmat ovat katkeria ja sanovat Rhiannalle jotain sellaista kuin ”Älä ehkä luovuta tällä kertaa.”

Vastusta heidän toiveitaan: Tegwen kieltää Blodweniä lähtemästä, mutta hänellä ei ole valtaa tehdä niin.

Pane heidät toisiaan vastaan: ”Rhianna, aiotko todella antaa Blodwenin ja Caradocin tulla mukaan?”

Jos he sivuuttavat koukun

Todennäköisimmin pelaajahahmot tarttuvat koukkuusi ja lähtevät hoitamaan uhkaa ja/tai tarttumaan tilaisuuteen. Mutta entä jos eivät?

Älä pakota heitä toimimaan koukun mukaan.

Sinun tehtäväsi ei ole johdattaa heitä ennalta suunniteltua tarinaa pitkin. Sinun tehtäväsi on kuvata rikasta, salaperäistä maailmaa, rytmittää heidän elämäänsä seikkailulla ja pelata saadaksesi selville, mitä tapahtuu. Pelaajien tehtävä on kuvata hahmojaan. Älä vie sitä heiltä.

Jos jokin tuntuu olevan pielessä – esimerkiksi jos pelaajat haparoivat, ovat avuttomia tai eivät tunnu välittävän – pyydä aikalisä ja keskustelkaa pelaajien kesken. Ehkä he tarvitsevat apua vaihtoehtojensa hahmottamiseen. Ehkä kiinnostuksen kohteissa tai odotuksissa on ristiriita, joka on käsiteltävä.

Mutta myös: ehkä koukkusi ei vain ole niin houkutteleva kuin luulit. Ehkä pelaajasi aidosti ajattelevat, ettei riski ole palkkion arvoinen. Mitä silloin teet?

Siirry välinäytökseen Kotirintama. Kysy, mitä pelaajahahmot puuhaavat kevään loppuajan. Rajaa kohtauksia tarpeen tai halun mukaan tehdäksesi pelinjohtajan siirtoja tai ratkaistaksesi pelaajahahmojen toimia. Näytä ajan kuluminen.

Mutta samalla rajaa kohtauksia ja tee pelinjohtajan siirtoja, jotka näyttävät pelaajahahmojen toimettomuuden seuraukset. Älä rankaise pelaajia koukkusi sivuuttamisesta, vaan kuvaa sivuhahmojasi ja uhkiasi johdonmukaisesti.

Pelaajahahmot antoivat tilaisuuden mennä ohi? Selvä, sopii sinulle, mutta miten sivuhahmosi reagoivat? Kuka on pahoillaan? Lähteekö joku sivuhahmo tavoittelemaan sitä yksin, ja millaisiin vaikeuksiin hän joutuu?

Pelaajahahmot sivuuttivat uhan? Selvä, sopii sinulle, mutta ala viedä synkkiä enteitä eteenpäin.

Näytä sivuhahmojen reagoivan. Anna kylän

Kohdata Onnettomuus, jos siihen tullaan.

Lopulta jokin saa pelaajahahmot lähtemään retkelle, tai muuten kylässä puhkeaa kriisi (ks. ”Seuraava seikkailu”, Kotirintama). Tai päätät, ettei tämä peli ole teitä varten, ja lopetatte pelaamisen.

Kun valmistelet ensimmäistä seikkailua, mieti, mitä tapahtuu, jos pelaajahahmot eivät tee mitään. Jos on keskeinen uhka, nojaa vahvasti sen synkkiin enteisiin. Kirjoita ylös muutama siirto, joilla näytät toimettomuuden seuraukset.


Jos pelaajahahmot eivät lähde Pryderin perään, teen luultavasti seuraavat siirrot:

Paljasta kyteviä jännitteitä: kyläläiset nyrpistävät Rhiannalle; hän kuulee joidenkin miehistönsä jäsenten valittavan Eiralle.

Esitä halu tai tarve: Rheinal, Glenys ja muut vanhemmat anovat Rhiannaa tekemään jotain, mitä tahansa.

Kiihdytä uhkaa tai kriisiä: Toinen lapsi katoaa, varastettuna kodista kylän laidalta.

Vastusta heidän toiveitaan: Rheinal kokoaa joukon etsimään lapsia.

Satuta heitä: Joukon kimppuun hyökätään, ja crinwinit tappavat monet.

Vie synkkää ennettä eteenpäin: Wynfor ja kadonnut tyttö ilmestyvät kylän laidalle likaisina ja laihoina, mutta hehkuen outoa sisäistä iloa.


Matkaan

Lopulta he lähtevät seikkailuun!

Näin se yleensä etenee.

Valmistelut

Kun pelaajahahmot ilmoittavat aikovansa lähteä tavoittelemaan tilaisuutta tai hoitamaan uhkaa, he laukaisevat usein nämä siirrot:

  • Suunnittele Reitti, jossa he kertovat, minne aikovat mennä, ja sinä kerrot, mitä sinne pääseminen vaatii.
  • Varustaudu, jossa he varustautuvat retkeä varten.
  • Ota Varastosta, jossa he voivat lainata kylän omaisuutta (kuten hevosia tai kärryjä).

Kun he tekevät näitä siirtoja, ripottele mukaan erilaisia kotirintaman ja muita pelinjohtajan siirtoja tilanteen mukaan. Kun he esimerkiksi Suunnittelevat Reittiä, voit esittää provosoivan kysymyksen Samoojalle vaaroista, joita he saattavat kohdata. Kun he Varustautuvat, voit esitellä jonkun kiinnostavan, kuten kestikievarin pitäjän, joka antaa heille viskiä tienpäälle.

Pelaajahahmot voivat myös Käydä Kauppaa, Tietää

Asioita, Etsiä Ymmärrystä tai Suostutella. He voivat värvätä seuralaisia Sivuhahmot ja seuralaiset, tai jotkut voivat vaatia päästä mukaan.

He voivat panna kylän töihin poissaolonsa ajaksi ja pyytää sitä tekemään Talkoot Kotirintama tai Kutsua Koolle kylän puolustuksen.

Lisätietoja on Retket-luvussa.

Matkanteko

Valmistelujen jälkeen he suuntaavat kohti uhkaa tai tilaisuutta. Tähän kuuluu, että sinä…

  • esittelet matkan osuuksia ja kiinnostavia paikkoja ja kuvailet ympäristöä ja säätä;
  • esität paljon kysymyksiä, kuten ”Mikä on pahinta näiden kukkuloiden halki tarpomisessa?” tai ”Mitä vanhat konkarit sanovat tästä paikasta?”;
  • teet pelinjohtajan siirtoja, kuten annat heidän seuralaistensa aiheuttaa vaikeuksia tai joutua niihin, tarjoat valinnan polkujen välillä, esität haasteet, jotka hahmottelit heidän Suunnitellessaan Reittiä, ja tuot esiin muita vaaroja ja löytöjä;
  • kysyt ”Mitä teet?”; ja
  • ratkaiset pelaajahahmojen toimet.

Toistat näitä tarpeen mukaan ja zoomaat sisään ja ulos, kun teet pelinjohtajan siirtoja ja pelaajat tekevät omia siirtojaan. He saattavat kohdata jotain, mikä vie heidän huomionsa päätavoitteesta, tai mikä eksyttää heidät, tai mikä piestä heidät niin pahasti, että he kääntyvät takaisin ja palaavat kotiin tappion kärsineinä. Tai he saattavat päästä määränpäähänsä helposti. Kaikki käy!

Matkantekoa (ja sitä varten tehtävää valmistelua) käsitellään yksityiskohtaisesti Retket-luvussa (ks. Retket).

Ratkaisu

Lopulta pelaajahahmot luultavasti pääsevät minne ovat menossa ja yrittävät hoitaa uhan tai tarttua tilaisuuteen.

Zoomaat toimintaan, kuvailet tilanteen ja teet pelinjohtajan siirtoja. Pelaajahahmot vastaavat ja laukaisevat siirtojaan. Saamme kaikki yhdessä selville, mitä tapahtuu.

Kun valmistelet seikkailua, luettele kohteet, vaarat ja löydöt, joiden odotat esiintyvän ratkaisussa. Valmistele kutakin niin paljon kuin koet hyödylliseksi. Seuraavissa luvuissa on ohjeita näiden asioiden valmisteluun:

Jälkiselvittely

Jossain vaiheessa pelaajahahmot lopettavat ja päättävät suunnata kotiin. Ehkä he ovat tarttuneet tilaisuuteen tai kukistaneet uhan. Ehkä eivät, ja he joko menettivät tilaisuutensa tai ovat liian uupuneita jatkamaan. Tämä on jälkiselvittely.

Jälkiselvittelyn aikana pelaajahahmot sitovat avoimet langat ja palaavat kotiin. Sinä päivität muistiinpanosi – erityisesti uhkasi – vastaamaan sitä, miten maailma on muuttunut, ja tunnistat uudet ongelmat, joita pelaajahahmojen voi olla tarpeen hoitaa.

Kun valmistelet seikkailua, jälkiselvittelyyn ei voi – eikä pidä – valmistautua kovin paljon. Niin paljon riippuu itse seikkailun tapahtumista; on lähes mahdotonta ennustaa, milloin pelaajahahmot suuntaavat kotiin, mitä avoimia lankoja jää, millaisia asioita he joutuvat käsittelemään jne.

Enimmäkseen improvisoit tilanteen mukaan.

Ohjeita siihen, mitä tehdä seikkailun lopussa, on Retket-luvun ”Kotiinpaluu”-osiossa ja Kotirintama-luvussa.