Första äventyret

Presentationerna är klara. Våren har slagit ut. Du har en rik väv av rollpersoner, relationer och bakgrundshistorier.

Nu är det dags för det första äventyret! Låt oss sätta allt det där i spel och se rollpersonerna i aktion.

Dina mål med det första äventyret är:

  • Måla upp en bild av vardagslivet
  • Utforska relationer
  • Ta reda på vad som är viktigt för dem
  • Driv ut dem i fält
  • Fastställ detaljer, men lämna luckor
  • Lyft fram både det vardagliga och det mystiska
  • Dra dem hem igen

Måla upp en bild av vardagslivet

Ditt första äventyr bör börja i Stonetop och hjälpa till att göra byn verklig. Upplägget och de första scenerna bör visa upp vardagliga utsnitt ur livet och understryka att detta är rollpersonernas hem – och att det är ett hem värt att kämpa för.

Utforska relationer

Ta de SLP:er och relationer som fastställdes under presentationerna och knuffa in dem i strålkastarljuset. Hur behandlar Caradoc sin käresta? Vad tycker Blodwen om Rhiannas löfte att hålla henne i säkerhet?

Utforska inte bara relationer som uttryckligen fastställdes under presentationerna; utforska också de relationer som de antyder! Rhianna lovade Blodwens mor, Tegwen, att hon skulle hålla Blodwen i säkerhet?

Jaha, men vad är relationen mellan

Tegwen och Rhianna? Mellan Tegwen och Blodwen?

Håll också utkik efter överraskningar! Det kanske inte kom upp under presentationerna, men när du spelar Garet (en av Rhiannas manskap) kanske du märker att han flörtar med Blodwen. Toppen! Kör på det och se vart det leder.

Ta reda på vad som är viktigt för dem

Inget får någons prioriteringar att träda fram som en kris. Håll ögonen på de beslut rollpersonerna fattar och var deras intressen ligger. Det blir massor av material för framtiden.

Driv ut dem i fält

Vad du än gör, stanna inte länge i själva Stonetop. Få ut dem i fält, på ett äventyr, så snart som möjligt.

”Vänta nu?” tänker du kanske. ”Vi har just lagt all den där tiden på att fastställa byn … ska vi inte GÖRA något med den?”

Jo, det ska ni – bara inte just nu. Just nu är ditt jobb att få igång handlingen och låta äventyr bryta in i deras liv.

Byn och dess invånare är fonden för äventyret och motivationen bakom det, men (åtminstone till en början) bör de inte stå i fokus.

Apocalypse World och besläktade spel (som Sagas of the Icelanders och Monsterhearts) säger åt dig att ägna den första sessionen åt att bara följa rollpersonerna omkring och fastställa SLP:er med oförenliga intressen och ohållbara arrangemang. Gör du så i Stonetop har rollpersonerna snart sina grannars blod på händerna. Och det leder till en helt annan sorts spel.

Nej: få ut dem ur byn. Låt dem äventyra för byns räkning, svettas och blöda för släkt och vänner. Låt inte Stonetop självt bli en stor källa till konflikt – än.

Fastställ detaljer, lämna luckor

Både i byn och i den vidare världen vill du ställa frågor som en galning och fastställa alla möjliga konkreta detaljer. Vem bor i husen strax utanför Ringmuren (Ringwall)? Vilka blommor växer runt de gamla fae-vägstenarna? Var fick Vahid tag i den där tjusiga lyktan?

Men lämna också luckor. Lämna några detaljer att undra över, några mysterier att fylla i senare. Hur dog de Tysta Tvillingarna (Silent Twins)? Vad gömmer sig i Gapet (the Maw)? Varför är Elios en sådan glädjelös skitstövel?

Lyft fram både det vardagliga och det mystiska

Äventyr i Stonetop bör innehålla en rejäl dos av både vardagliga bekymmer och mystiska inslag. Om äventyrskroken är vardaglig (som en chans att fånga några vildhästar), krydda äventyret med det sällsamma och magi. Om kroken är mystisk, var uppmärksam på vardagliga detaljer som väder och förnödenheter och att någons mor är sjuk av oro.

Dra dem hem igen

Vad det första äventyret än handlar om bör det sluta med att de återvänder till Stonetop. Det bör ske ganska naturligt, men undvik saker som att fånga hela gruppen i någon fae-varelses rike eller låta dem följa ett gäng slavhandlare till Lygos. Låt dem gå hem. Uppmuntra dem att gå hem. Hela spelets premiss faller ihop om de inte gör det.

Struktur

Oavsett om du använder en äventyrsstart eller ett eget äventyr följer det första äventyret i allmänhet den här strukturen i spel:

1) Börja med upplägget, där du ställer en mängd laddade frågor som ger sammanhang och skapar motivation. Det kan innefatta ett kärleksbrev eller två (se Att skriva drag & kärleksbrev).

2) Därefter sätter du scenen och zoomar in på en viss plats och tid i byn. Du ramar in scenen, ställer fler frågor och gör några hemfrontsdrag som visar upp byn och utforskar relationer.

3) När scenen är etablerad, släpp kroken. Visa tecken på problem, avslöja en ovälkommen sanning, erbjud en möjlighet, berätta konsekvenserna osv.

Ägna lite tid åt att se hur rollpersonerna och SLP:erna reagerar.

4) Förutsatt att rollpersonerna nappar på kroken gör de förberedelser: de

Stakar Ut en Kurs, Rustar Sig, Rekvirerar, värvar följeslagare som följer med osv.

5) De kommer troligen att färdas mot äventyrets brännpunkt. Resan blir sannolikt ett äventyr i sig.

De kan till och med tvingas vända om, så att tillfället glider dem ur händerna eller problemet förvärras.

6) Resan leder dem (troligen) till äventyrets upplösning: den fara eller möjlighet som fick dem att ge sig iväg från första början.

De utforskar, pratar med SLP:er, smyger, slåss, gör en våghalsig flykt osv.

Äventyrsstarter

Äventyrsstarter är färdiga första äventyr som du kan använda för att få fart på ert spel. Ni kan skapa rollpersoner och kasta er in i det första äventyret, allt under en och samma session!

Med det sagt: äventyrsstarterna går förbi hela presentationsprocessen som beskrivs i kapitlet Kom igång. De har egna förkortade upplägg och skjuter upp fastställandet av många detaljer om byn och världen tills det första äventyret är avklarat.

Även om du inte använder en äventyrsstart fullt ut kan de vara användbara som exempel och som källor till hot, faror, upptäckter och kartor.

Du hittar äventyrsstarterna på www.lampblackandbrimstone.com

7) Sedan kommer efterspelet: hemresan, den triumferande (eller inte så triumferande) återkomsten, vännernas, familjens och grannarnas reaktioner och återgången till vardagen. Men det kommer att finnas obesvarade frågor, hot som fortfarande går lösa, nya möjligheter att utforska – källan till framtida äventyr!

Rollpersonerna kanske förstås inte nappar på din krok. Eller så distraheras de av något som händer under resan och bestämmer sig för att det är viktigare än det du hade tänkt dig som brännpunkt. Det gör inget! Följ din agenda och dina principer, gör drag och fortsätt fråga dem vad de gör.

Bakgrund

Ett bra första äventyr kräver förberedelser. Åtminstone bör du:

  • Bestämma det centrala hotet eller den centrala möjligheten
  • Skriva ner ditt eller dina hot
  • Planera din krok

Att ha den här informationen planerad i förväg hjälper dig att skildra en rik och mystisk värld. I teorin kan du improvisera hotet och kroken och ställa frågor till rollpersonerna för att fylla i luckorna. Men du får ett mycket mer sammanhängande, texturerat och tematiskt äventyr om du förbereder den här informationen i förväg.


Under presentationerna återkom gruppen hela tiden till de senaste crinwin-räderna, de bortrövade barnen och hur det har påverkat byn.

Vahid slog årstidsskiftesslaget och fick 7 och valde ”oväntat överflöd”. Men det finns också ett hot som kommer att dyka upp eller förvärras.

Jag har mycket att arbeta med. Vi får se vart det här leder!


Bestäm det centrala hotet eller den centrala möjligheten

Det första äventyret kommer att kretsa kring en möjlighet eller ett hot. Slaget ”våren slår ut” (och spelarens val) i slutet av presentationerna avgör vilket.

På 10+, en möjlighet

Om de fick 10+ på sitt slag för Årstidsskifte har de valt ”intressanta nyheter”, ”värdefull insikt” eller ”handelstillfälle”.

Alla tre valen innebär en möjlighet.

Möjligheten bör vara både …

  • utanför, så att rollpersonerna kommer ut ur bosättningen, men också …
  • nära, inom några dagars avstånd från Stonetop, så att de kan ta sig dit och tillbaka med en blygsam mängd proviant.

Om de valde ”intressanta nyheter”, välj (eller be spelarna välja):

  • en bosättningsförbättring och ett av dess krav; eller …
  • något annat mål som spelarna fastställde under presentationerna (lösa ett mysterium, hitta en skatt, bemästra ett arkanum osv.).

Fundera sedan på vad som skulle kunna göra det kravet eller målet möjligt att nå, och hur rollpersonerna skulle kunna få höra om möjligheten.


Vahid är ivrig att genomföra förbättringen ”Bäcken, omledd”. Ett möjligt krav är att uppfinna ett sätt att få vatten att flyta uppför. Hade han fått 10+ på Årstidsskifte och valt ”intressanta nyheter” hade jag kanske knutit möjligheten till det.

Vad skulle kunna göra det möjligt? Jo, Tornruinen (Ruined Tower) har alla de där gamla rören och en underjordisk reservoar. Vahid skulle kunna studera dem och lära sig att bygga en pump. Hur skulle han få höra om det? En skum skattjägare skulle kunna dyka upp i byn efter att ha utforskat Tornruinen och sett rör som pumpar upp vatten ur marken! Han visar Vahid – mot betalning …


Om de valde ”värdefull insikt”, välj ett hot som kom upp under presentationerna.

Om inget sticker ut, fråga spelaren som slog vad den är mest orolig för.

Fundera på det hotet. Varför har de inte gjort något åt det tidigare? Vilken information skulle låta dem ta itu med det (en sårbarhet, var dess lya ligger, dess motiv osv.)? Välj något som rollpersonerna kan agera på, fyll i detaljerna och fundera på hur det skulle kunna avslöjas för rollpersonerna.


Det uppenbara hotet som kom upp under presentationerna var crinwin – de anföll byn för bara några veckor sedan, och en av byns ungdomar försvann under räden.

Varför har ingen gjort något åt crinwin? Tja, de är smygande, ilskna varelser som bor i Storskogen (Great Wood) – det vore dumdristigt att försöka spåra dem. Vilken information skulle låta rollpersonerna ta itu med hotet? Var deras lya ligger! En jägare kanske får syn på några crinwin och är modig nog att spåra dem till deras lya.


Om de valde ”handelstillfälle”, välj (eller be spelarna välja) något av följande:

  • Något från listan över Särskilda föremål som skulle gynna hela byn (som ännu en häst, ett par åsnor osv.).
  • Något med stort symbolvärde (som en stålrustning med Aratis symbol).
  • Ett litet arkanum till viss nytta, eller något som skulle hjälpa till att låsa upp hemligheterna hos ett stort arkanum.
  • Ett vardagligt föremål av exotiskt material (som en kista snidad i mörkis).

Vem skulle kunna erbjuda en sådan sak? Vad vill de ha i utbyte? Och varför erbjuder de den just till Stonetop?


Vahid vill hitta den invecklade hjälm som skulle tjäna som Sinnesjuvelens huvud. Hade han fått 10+ hade han kanske bett om ett tillfälle att skaffa den. Ustrina kunde ha hittat den och sålt den till någon i Gordins Gruva (Gordin's Delve), någon som vet att Vahid är intresserad av sådant. De skulle förstås begära en ansenlig summa för den, eller troligare någon tjänst som bara Vahid kunde utföra …

På 7-9, ett hot och en vinst

Om de fick 7-9 visar sig ett hot mot bosättningen (eller förvärras). Men de har också valt en årstidsvinst.

Hotet blir det första äventyrets huvudfokus, men hur det visar sig bör påverkas av den årstidsvinst de valde.

När du utformar hotet, se till att det är …

  • utanför, så att rollpersonerna kommer ut ur bosättningen; men …
  • nära, inom några dagars avstånd från Stonetop, så att de kan ta sig dit och tillbaka med en blygsam mängd förnödenheter;
  • Stonetops problem, något som direkt hotar byborna och som ingen annan tänker ta itu med; och
  • brådskande, något som förvärras om ingen tar itu med det.

Välj ett hot som kom upp under presentationerna, eller något nytt som du gillar (från världsguiden eller från din egen febriga fantasi). Fråga dig: varför har detta blivit ett problem nu?

Varför var det inget problem tidigare, och vad förändrades så att det blev ett? Försök knyta orsaken till några av de detaljer som kom upp under presentationerna.


Under presentationerna handlade Rhiannas krigshistoria om en nattlig räd av crinwin för bara några veckor sedan, och hur de försökte släpa iväg barn in i Skogen. Caradoc skulle ha passat Wynfor, men han lämnade Wynfor ensam för att ”bevisa” sig i striden. När allt lugnat sig var Wynfor borta. Sökgruppen hittade aldrig något. Och som om inte det räckte är Rhianna orolig för att något driver crinwin och gör dem djärvare och mer organiserade. Crinwin blir uppenbarligen hotet.

Så varför har crinwin blivit så djärva på sistone? Jag tänker mig att de har hamnat under inflytande av en swyn (en stor, högfärdig, hypnotisk orm med apehuvud). Under räden försökte de röva bort barn med särskilda drag för att lägga till swynens ”samling”. Swynen har nyligen flyttat in i (eller kommit fram ur?) en gammal skaparruin, inte så långt från byn.


När du har bestämt hotet och varför det har blivit ett problem nu, bestäm hur det visar sig och hur du ska presentera det. Låt den årstidsvinst som spelarna valde vägleda dig.

Om de valde ”intressanta nyheter”, välj ett mål eller ett steg mot en bosättningsförbättring (se 10+-alternativet) och knyt det till hotet. De kan få höra om hotet genom att jaga möjligheten, eller så kan möjligheten vara en direkt följd av hotet.

Under presentationerna visade Blodwen intresse för att ta reda på vart Skogsfolket (Forest Folk) tog vägen. Hon skulle kunna lära sig om det genom att utforska ett av deras gamla läger – kanske en skaparruin som de övergav och som nu är swynens hem. Hade Vahid valt ”intressanta nyheter” kunde en jägare snubbla över ruinen och lägga märke till Skogsfolkets märken – och sedan fly tillbaka till Stonetop med nyheten, förföljd av crinwin.


Om de valde ”värdefull insikt”, gör sig hotet påmint eller förvärras, men på ett sätt som avslöjar något användbart om hur man ska ta itu med det eller vad som orsakar det.


Hade Vahid valt det här alternativet kunde crinwin bli ännu djärvare och till slut anfalla på dagen och försöka släpa iväg barn från Bäcken (the Stream). Och barnens föräldrar kanske lyckas driva bort dem och fånga en av crinwin – vilket ger rollpersonerna en chans att ta reda på vad de vill, var de bor eller vad som driver dem.


Om de valde ”oväntat överflöd”, ska hotet avslöjas medan man samlar in överflödet. Välj ett överflöd – handel, gott om vilt, värdesaker som hittats i Skogen osv. – som placerar bybor (eller någon de har att göra med) i hotets väg.


Jag behöver ett överflöd som lockar ut bybor i Skogen trots crinwin. Jag bestämmer att våren har kommit varm och tidig, att viltet är rikligt och att pälsjägarna har fullt upp med att gillra snaror och ta tillvara päls och kött. En av pälsjägarna skulle kunna bli bortrövad av crinwin.


Om de valde ”handelstillfälle”, bestäm en grannbygd som antingen skulle drabbas av hotet eller bli varse det under resan till Stonetop. Det är den grannen som lägger fram handelserbjudandet. Välj något de har som rollpersonerna skulle vilja ha. Om du kan, försök knyta grannens erbjudande till hotet. Annars låter du bara handelssällskapet berätta om hotet medan affären görs upp.


Crinwin (och deras swyn-herre) bor i Storskogen, och de enda ”grannar” som kan stöta på dem är fae eller vildmarkens andar och djur. Blodwen kan tala med andar och djur, men jag kan inte komma på något de skulle vilja handla med. Men fae … fae gör upp avtal hela tiden. Hade Vahid valt det här alternativet kunde jag säga att swynen stal något från en spriggan och att spriggan vill ha tillbaka det. Den kunde vända sig till rollpersonerna med ett erbjudande – hämta det förlorade föremålet ur skaparruinerna, så byter han till sig en flaska ffyrnig-tonikum eller hemligheten bakom att göra Sanningsfrön.


Alternativt kan du låta spelarna välja ett dyrt Särskilt föremål (Värde 3) som de vill skaffa. Välj en granne som kan tillhandahålla det. Men det de vill ha i utbyte är något som placerar byborna i hotets väg.

Om jag inte ville introducera fae kunde jag be spelarna välja ett föremål med Värde 3. Säg att de väljer en mula. En köpman från Kärrbryn (Marshedge) skulle gärna ge dem två mulor i utbyte mot några drakfjädrar från Storskogen – som Rhiannas jägare skulle kunna skaffa, men det skulle föra dem in på crinwins (och swynens) revir.


Om de valde ”Tors Välsignelse”, använd det fina vädret som förevändning för att placera bybor i hotets väg.


Hade Vahid valt Tors Välsignelse kunde jag låta ett par unga förälskade smyga ut till den Gamla Muren (Old Wall) en natt för en tidig vårstund. Crinwin kunde överfalla dem och släpa iväg den ena in i Skogen!


Om de valde ”befolkningsökning”, knyt hotet till en nykomling eller till en eller flera ungdomar som nyligen blivit vuxna.


Hade Vahid valt det här alternativet kunde jag säga att flera av Caradocs jämnåriga tar på sig att leta rätt på de försvunna barnen, bara för att stöta på swynen själv och dess crinwin-tjänare. En eller två av ungdomarna kunde hamna under swynens inflytande, och de andra skulle återvända till byn skadade och skakade.


På 6-, hot överallt

Saker börjar illa och kommer att bli värre.

Börja med ett hot, ett som kom upp under presentationerna. Om inga hot fastställdes, eller inget av dem känns överhängande eller tillräckligt illa, välj något ur en almanacka eller hitta på något.

Om flera hot fastställdes, eller om du har idéer om fler, välj ett som huvudhotet som äventyret ska kretsa kring. Använd de extra hoten för att ge textur, brådska och en känsla av undergång (hot överallt!), men låt dem mest sjuda i bakgrunden.

När du utformar huvudhotet, se till att det är …

  • utanför, så att rollpersonerna kommer ut ur bosättningen; men …
  • nära, inom några dagars avstånd från Stonetop, så att de kan ta sig dit och tillbaka med en blygsam mängd förnödenheter;
  • Stonetops problem, något som direkt hotar byborna och som ingen annan tänker ta itu med; och
  • brådskande, något som förvärras om ingen tar itu med det.

Fråga dig: vad vill hotet?

Varför är hotet ett sådant problem för Stonetop? Varför har det blivit ett problem nu när det inte var det förut?

Vad har förändrats? Försök knyta dina svar till detaljer som kom upp under presentationerna.

Fundera sedan på hur hotet redan har visat sig och påverkat byn.

Om hotet fastställdes under presentationerna, vad har hänt sedan de fastställda händelserna? Om hotet är nytt, hur började det? Fråga dig i vilket fall hur illa det har blivit. Det bör vara ganska illa. Oroa dig inte för detaljerna än. Dem frågar du spelarna om under upplägget.

De här färska händelserna – eller kroken (när du släpper den) – kommer nästan säkert att utlösa

Drabbas av Olycka, vilket sänker byns Fortuna med 1 (från +1 till +0).


Vi har redan fastställt att crinwin anföll byn för några veckor sedan och att Wynfor (Caradocs brorson) försvann. Rhianna är orolig för att något organiserar crinwin, och jag har bestämt att det är en swyn (en stor, högfärdig, hypnotisk orm med apehuvud). Den har nyligen flyttat in i (eller kommit fram ur?) några närbelägna skaparruiner.

Swyn är samlare, så jag tänker: crinwin samlar barn åt sin herre. Sedan räden har sökgrupper misslyckats med att hitta barnet och själva blivit anfallna. Minst en av sökarna har dödats. Fler räder har skett, riktade mot husen närmast Storskogen. Pälsjägare och jägare har blivit anfallna och vägrar gå ut i Skogen. Och allra senast ska ytterligare ett barn ha förts bort från bosättningen strax före gryningen.


Skriv ner ditt eller dina hot

Om ditt första äventyr handlar om ett hot, bygg ut det med hjälp av riktlinjerna i kapitlet Hot Hot. Försök hitta på en annalkande undergång och gör det första dystra förebudet till kroken för ditt första äventyr.

Skriv också ner eventuella besläktade hot, eller ge dem åtminstone en hottyp och en instinkt.

Fundera också på andra hot som kom fram under presentationerna och som kan överlappa eller korsa det här äventyrets väg, eller bara ge det textur. Finns det andra hotande faror?

Finns det några individer, institutioner eller plågor i byn som kommer att öka rollpersonernas problem? Skriv ner dem också – åtminstone med en hottyp och en instinkt.


Vahid fick 7-9 på Årstidsskifte, och mitt centrala hot är swynen som driver crinwin att stjäla barn. Jag skriver ner det så här:

Sajra Swynen (skurk)

INSTINKT att tillfredsställa sitt ego.

Har nyligen flyttat in i en förfallen grav efter en Grön Herre ungefär 1,5 dagsresa från byn (varför???). Har tagit över några bon med crinwin (pöbel; att begära) och de har samlat barn åt den. Har redan Wynfor (Caradocs brorson) och ytterligare ett barn (vem???).

O Fler barn försvinner

O Några av de (förtrollade) barnen återvänder

O Barnen värvar anhängare

O Visar sig, kräver underkastelse

O ANNALKANDE UNDERGÅNG: Lägger byn under sig och dödar eller förhäxar allt motstånd

INSATSER: Kommer Wynfors föräldrar att förlåta

Caradoc? Vem kommer att hamna under Sajras inflytande? Vad blir det av de stulna barnen som hamnat under Sajras kontroll?

Crinwin själva är också ett hot, en pöbel (Instinkt att begära). Men jag går inte in på fler detaljer. Det är egentligen swynen som är hotet.


Finslipa din krok

Du har bestämt äventyrets centrala möjlighet eller hot. Du har en viss idé om hur hotet kommer att visa sig, utifrån resultatet av det första Årstidsskifte-draget.

Spika nu detaljerna. Vad är det exakt som kommer att hända? När kommer det att hända?

Var? Vilka kommer att vara inblandade? Vem kommer att bevittna det och vad kommer de att berätta? Bli inte för specifik än, men du bör kunna besvara frågorna i stora drag.

När du finslipar din krok, se till att den …

  • går att agera på, ger rollpersonerna en chans att faktiskt göra något åt saken och antyder ett självklart första steg för dem;
  • involverar alla rollpersonerna, ger dem alla en chans att reagera och komma med sin input; och
  • förmedlar brådska, gör det tydligt att om rollpersonerna bara sitter med armarna i kors kommer något dåligt att hända och/eller ett tillfälle att gå förlorat.

Krokens detaljer hjälper dig att bestämma vilka upplägsfrågor du behöver ställa, och när och var du ska rama in den första scenen.


Vahid fick 7-9 på det första Årstidsskifte-draget och valde ”oväntat överflöd”. Jag bestämde att våren kom varm och tidig, med gott om småvilt. Pälsjägarna är flitigt ute i Skogen trots crinwin-hotet. En av pälsjägarna kommer att bli bortrövad av crinwin.

Men vänta … det går inte att agera på i sig. Dessutom har crinwin rövat bort barn; varför skulle de ta en fullvuxen pälsjägare?

Aha! De tar inte pälsjägaren, de tar hans son (som är ute med honom och vittjar snaror). Pälsjägarens son är större än de andra barnen, och pälsjägaren hugger en av crinwin med kniven, vilket ger rollpersonerna ett spår att följa. Det går att agera på!

Jag överväger att låta pälsjägaren använda någon sorts signalvissla för att kalla på hjälp och dra rollpersonerna till platsen för överfallet. Men jag förkastar det, eftersom det vore alltför lätt för Rhianna och hennes manskap att rusa ut och hjälpa till och lämna alla andra kvar i byn.

Nej, pälsjägaren springer tillbaka till byn och ropar på hjälp. Det ger alla rollpersonerna möjlighet att bli inblandade. Och allt detta sker på morgonen, så de har en chans att försöka spåra pojken i dagsljus. De kanske kan rädda honom om de agerar snabbt!


Upplägsfrågor

Innan du sätter din första scen, ställ en mängd laddade frågor. Målet här är att:

  • Fastställa nyckeldetaljer
  • Lyfta fram relevanta delar av världen
  • Förebåda
  • Göra saker personliga

Om du har tid, skriv ner frågorna som en del av dina förberedelser. Skriv med blyerts tills vidare! Du kommer troligen att göra några ändringar under arbetets gång.

Det kan också sluta med att du skriver ett ”kärleksbrev” eller två, i stället för eller utöver några av frågorna.

Fastställ nyckeldetaljer

Vilka detaljer behöver fastställas innan ni börjar spela? Vad måste vara sant för att din krok ska vara begriplig? Vilka självklara frågor dyker upp när du tänker på det? Ställ ledande frågor som fastställer de sakerna, men som samtidigt ger spelarna viss kreativ kontroll.

Varför göra så? Varför inte bara berätta för spelarna det som måste vara sant?

Främst för att det är mer interaktivt. Om du ber någon fundera på en fråga och hitta på ett svar bearbetar de frågans detaljer djupare. Det gäller även om frågan handlar om något ganska vardagligt och oviktigt. Att svara hjälper dem att engagera sig i världen som ni skapar tillsammans och ger dem lite mer ägarskap över den.

Men också: dina spelare kommer på detaljer som du aldrig skulle ha kommit på. Och även när de inte kommer på något oväntat ger det faktum att det var de och inte du som kom på det det hela en mer äkta textur. Världen känns verkligare, mindre som något en enda person bara hittar på.


Min krok förutsätter att våren kom varm och tidig och att pälsjägarna är ute i Skogen och fångar vilt. Det ger mig de här frågorna:

  • När kom våren senast så här tidigt och var så här varm?
  • Vilket slags vilt är pälsjägarna upptagna med att fånga?

Crinwin har varit flitiga med sina räder på sistone, så jag tänker att det måste finnas något som får pälsjägarna att känna sig åtminstone lite trygga. Det ger mig den här frågan:

  • Hur håller pälsjägare crinwin på avstånd? Tror du att det verkligen fungerar?

Slutligen är mitt centrala hot swynen, och crinwin samlar barn åt den. Vi vet att Wynfor (Caradocs brorson) försvann under den senaste crinwin-räden, men ”samla” antyder mer av ett mönster än så. Jag tänker att det måste finnas ett tidigare barn som försvann och att byn gav upp sökandet efter henne. För att fastställa de detaljerna frågar jag:

  • Vem var ungdomen som försvann i Skogen några veckor före crinwins nattliga räd?
  • Varför gav ni alla upp sökandet efter henne?

Lyft fram delar av världen

Bestäm sedan vilka unika delar av världen (som Skaparna, besvärjelserna längs vägarna, den Bleke Jägaren (Pale Hunter), den utbredda rädslan för vatten osv.) som kommer att spela en betydande roll i kroken, eller som direkt skulle påverka rollpersonernas reaktioner på den. Skriv en fråga om var och en av dem, bara för att försäkra dig om att spelarna känner till dem.


Crinwin är en del av världen som är unik för Stonetop, och de kommer uppenbarligen att spela en stor roll här. De har dykt upp mycket under presentationerna, men några av de mer ”allmänt kända” detaljerna om crinwin har inte kommit upp, som att de är stora som barn, lever i träden och bor i stora pappersliknande bon i trädkronorna, och att de härmar ljud. Så att fråga om några av dem kan vara en bra idé. Jag skriver ner de här frågorna:

  • Efter crinwin-räden, vilket drag hos deras små, hårlösa, barnlika kroppar tyckte du var mest obehagligt?
  • När du har sett crinwin röra sig snabbt genom skogens lövtak, vilket naturligt djur påminner de dig mest om?
  • Minns du gången då du lockades in i Skogen av några crinwin? Vems röst härmade de, så att du följde efter dem?

Om det finns en del av världen som du är ganska säker på kommer att dyka upp, men som inte är direkt relevant för själva kroken … fråga inte om den än. Vänta med frågorna tills de stöter på den i spel, eller åtminstone tills den antyds.


När jag tänker vidare är hela grejen med att ”crinwin härmar ljud och röster” inte relevant för kroken eller för hur rollpersonerna reagerar på den. Jag bestämmer mig för att stryka den frågan.

På samma sätt vet jag att swynen gömmer sig i graven efter en mumifierad Grön Herre, så jag överväger att ställa några frågor om de Gröna Herrarna eller deras ruiner ute i Skogen. Men vid närmare eftertanke är det inte relevant än – och det vore inte vettigt att fråga om det.


Förebåda

Fråga dig om det finns något du vill förebåda: ett hot, ett motiv, en konsekvens, en upptäckt osv. Skriv en fråga eller två som pekar åt det hållet, utan att vara alltför uppenbar.

Förebådande frågor är kluriga! Om du inte kommer på ett sätt att vara subtil, hoppa bara över förebådandet!


Swynen samlar barn, eller hur? Det vill jag antyda. Så jag vill att de här barnen ska ha något gemensamt, något som gör dem värdiga swynens samling. Jag bryr mig inte särskilt om vad det är, så det blir frågan (om flickan som försvann före räden):

  • Vad hade den här flickan gemensamt med Wynfor och de andra barnen som crinwin försökte röva bort?

Jag skulle vilja antyda swynen själv, men jag kommer inte på något sätt att ställa en fråga om den som inte direkt avslöjar att, japp, swynen är bossen. Så jag låter bli.


Gör saker personliga

Ställ frågor till varje rollperson, så att alla spelare blir delaktiga. Försök balansera antalet frågor du ställer till var och en. Om det blir obalans, försök fråga en rollperson vad hen tycker om en annan rollpersons svar eller tidigare beteende – och gör det gärna hur laddat som helst.

Till exempel: ”Vahid, varför tycker du

att Rhianna gjorde fel som avbröt sökandet efter den första försvunna flickan?”

När du förbereder frågor i förväg, gå igenom var och en du har skrivit och gör den personlig. Bestäm vem du ska ställa varje fråga till. Finjustera varje fråga så att den är begriplig ur rollpersonens perspektiv (kom ihåg: rikta frågorna till rollpersonerna, inte spelarna). Spela på de teman som har börjat växa fram för den rollpersonen. Ställ frågorna så att de förutsätter att rollpersonen är direkt inblandad. Eller formulera frågorna så att spelaren berättar vad rollpersonen tror eller har hört, snarare än vad hen vet.

Poängen är att göra hela utgångsläget direkt relevant för rollpersonerna, att ge dem motiv och personliga insatser. Får du till de här frågorna nappar spelarna på din krok med väldigt lite knuffande.

När du bearbetar frågorna, fundera också på i vilken ordning du ska ställa dem.

Det är en verklig konst, och det finns ingen fast regel för den. Gå i allmänhet kronologiskt. Fråga först om saker som hände längre tillbaka, och sedan om saker som har hänt på senare tid (eller som fortfarande pågår). Och var inte rädd för att stryka heller! Om du inte kan lista ut när du ska ställa en fråga, fråga dig om den verkligen behövs!


Jag vill börja med att fråga om den försvunna flickan, den som togs före räden. Jag tror att Caradoc skulle identifiera sig med henne, så han får den här frågan. Den blir:

  • ”Caradoc, vem var flickan som försvann några veckor före crinwins nattliga räd? Varför var hon ute i Skogen, ensam, på senvintern?”

Sedan frågar jag Rhianna varför de slutade leta efter flickan, eftersom hon är marskalk och hennes manskap består av skogsfolk. Jag justerar frågan så att det var hennes beslut att sluta leta, och vrider om kniven med lite skuld:

  • ”Rhianna, vad fick dig att avbryta sökandet efter den här flickan med tomma händer? Varför skyller hennes föräldrar fortfarande på dig?”

Jag tycker att nästa logiska fråga borde handla om detaljen som den försvunna flickan och Wynfor har gemensamt. Det verkar vara ett tillfälle att lyfta fram Vahids skarpsinne och förtegenhet. Jag formulerar den så att det är något han har listat ut men kanske inte delat med sig av:

  • ”Vahid, det har slagit dig att den här flickan delar ett drag med Wynfor och med de andra barnen som crinwin försökte röva bort. Vilket är det gemensamma draget?”

Kronologiskt är nästa fråga den om de döda crinwin. Den vill jag ställa till Blodwen, med tanke på hennes band till det naturliga och onaturliga. Jag justerar den lite för att lyfta fram temat ”ömsint” som växte fram för henne under presentationerna. Den blir:

  • ”Blodwen, efter crinwin-räden, när du undersökte deras små, hårlösa, barnlika kroppar … vilket onaturligt drag tyckte du var så tragiskt?”

Jag skulle kunna ställa den andra frågan om crinwin nu (om hur de rör sig genom träden), men den passar inte riktigt in och ärligt talat, ju mer jag tänker på den, desto mindre vill jag ha med den. Jag bestämmer mig för att stryka den!

Jag vill fortfarande fråga om den tidiga våren och det rikliga viltet. Jag väljer Blodwen för de här, men eftersom hon är så ung formulerar jag om frågorna så att de handlar om vad andra säger och gör. Jag slår också ihop dem:

  • ”Blodwen, när säger Seren den Äldsta att vi senast hade en så varm och tidig vår? Vilket slags vilt har varit särskilt rikligt, så att pälsjägarna tillbringar så mycket tid i Skogen?”

När det gäller frågan om hur pälsjägare håller crinwin på avstånd känns det som något Rhianna skulle känna till, med tanke på hur mycket tid hon och hennes manskap tillbringar i Skogen. Men jag gillar idén att involvera Vahid och lyfta fram hans besserwisserroll och den gryende spänningen mellan honom och Rhianna. Så jag delar upp frågorna så här:

  • ”Rhianna, vad bär folk som rör sig i Skogen – som du och ditt manskap – alltid för att hålla crinwin borta?”
  • ”Vahid, varför tvivlar du på att den här amuletten mot crinwin fungerar?”

Okej! Det känns bra, men jag vill ge Caradoc en till. Jag väcker lite hopp och brådska med den här:

  • ”Caradoc, varför är du så säker på att de försvunna barnen lever?”

Överväg att skriva ett eller flera ”kärleksbrev” som hör ihop med frågorna.

Varje sådant kärleksbrev bör …

  • vända sig till en viss rollperson;
  • fastställa en upplevelse som rollpersonen har haft (eller fortfarande har);
  • be dem beskriva något om den upplevelsen;
  • låta dem slå ett slag och, beroende på resultatet, ge spelaren …
  • insikt i eller inflytande över utgångsläget, och/eller …
  • någon sorts resurs att använda i det kommande äventyret.

Seren Gumman har berättat otaliga sagor för dig om onaturliga varelser i Skogen. På sistone, kära Blodwen, har hon dock tagit upp sådant som stjäl barn, som:

* Fae, som de Vita Bockarna (White Billies, eviga festprissar), Gryningsrodnad (Blush-of-Dawn, som söker beundran) och Moster Sälg (Auntie Sallow, som ”skyddar” de oskyldiga)* Glasbren, vackra trädandar som är kända för att förhäxa vackra dödliga

* Swyn, stora ormar med apliknande ansikten, hypnotiska ögon och förtrollande röster

* Fomoraij, som hon knappt vågar viska om, uråldrig ondska som gömmer sig i jorden Gamla Seren pratar på, och hon berättar sällan en saga på samma sätt två gånger, så låt oss se hur väl du har lyssnat. Slå +INT: på 10+ håll 2 Berättelser; på 7-9, håll 1 Berättelse.

När du spenderar 1 Berättelse och berättar namnet på en av Serens sagor, ställ en fråga till SL om en av varelserna ovan. SL berättar något intressant, användbart, På 6-, håll 1 Berättelse, men när du spenderar den berättar SL två versioner av sagan med och relevant, så som sagan avslöjar det.

motstridig information, och bara en av dem är sann.

kram – din SL

Kärleksbrev

Skriv kärleksbrevet på ett registerkort, skriv ut det före spelet eller skicka det till spelaren digitalt. Låt spelaren läsa upp det högt under den del av upplägget där det passar.


Jag vill förebåda swynen, men att fråga om den direkt vore för uppenbart. I stället skriver jag det här kärleksbrevet till Blodwen. Det fastställer några möjliga bovar (bland dem swynen) och ger henne möjlighet att lära sig mer i spel.


För mer vägledning, se Att skriva kärleksbrev Att skriva drag & kärleksbrev.

Att sätta scenen

När upplägsfrågorna har besvarats börjar ni spela i Stonetop. Målet är att fastställa hur det vardagliga livet ser ut, så att du kan släppa kroken mitt i det.

Arbeta baklänges från kroken. Vilken tid på dygnet sker kroken? Vad vill du ska pågå i byn?

Var kommer kroken att släppas? Var bör rollpersonerna vara när det sker?

Rama in en scen som stöder allt det. Berätta för spelarna vilken tid på dygnet det är, vad som pågår och hur vädret är. Zooma in på en viss plats i byn eller strax utanför, antingen genom att bestämma platsen eller genom att fråga rollpersonerna var de är.

Ställ sedan frågor som fastställer detaljer och utforskar vardagslivet. Vad gör du? Vem är med dig? Vad äter du? Vad ser du fram emot? Vems blick hoppas du fånga? Om du kan, väv in frågor som förstärker upplägget och/eller förebådar kroken. ”Vilken förlust märks här, orsakad av crinwins senaste räd?” Den sortens frågor.

När scenen är satt, ägna lite tid åt att göra hemfrontsdrag och se hur rollpersonerna reagerar. De här spelledardragen behandlas utförligt i kapitlet Hemmafronten Hemmafronten, men för tillfället kan du utgå från den här listan:

  • Introducera någon intressant
  • Avslöja pyrande spänningar
  • Visa en önskan eller ett behov
  • Visa vad andra verkligen känner
  • Locka fram deras känslor
  • Förändra en relation
  • Gå emot deras önskningar
  • Påminn dem om deras förpliktelser
  • Starta en konflikt eller kris
  • Spela ut dem mot varandra Undvik allvarliga konflikter eller dramatiska avslöjanden.

Det är okej att låta en rollperson gräla med sin make eller maka om det är något de ofta gör, men överraska inte, typ, med att maken har haft en affär! Du fastställer vardagslivet (inklusive vardagsdramatiken), du sätter inte eld på saker. Inte än.

Som förberedelse, anteckna:

  • En eller ett par meningar som beskriver scenen eller scenerna.
  • De frågor du tänker ställa.
  • De hemfrontsdrag du tänker göra, med de detaljer du tycker är användbara.

Det här är inte det enda du kommer att säga eller fråga, och du kan justera det efter behov, men det ger dig en stadig utgångspunkt.


Pälsjägaren bör vackla in i byn på morgonen, så att rollpersonerna har lite dagsljus att arbeta med. Pälsjägaren och hans son bör ha gett sig iväg i gryningen, och överfallet bör ha skett ett par timmar senare. Så pälsjägaren kommer tillbaka till byn mitt på förmiddagen. Det är då jag sätter scenen:

”Det är mitt på förmiddagen. Bönderna plöjer åkrarna och folk sköter sina sysslor. Det är ännu en fin, klar dag, fortfarande sval men det lär bli varmt.”

För att lyfta fram ”oväntat överflöd” zoomar jag in på Caradoc – han är garvarens lärling.

”Caradoc, du är på jobbet, med hudar och pälsar överallt.

  • ”Vilken motbjudande uppgift har Sawyl satt dig på i morse?
  • ”Är du glad över allt arbete som pälsjägarna drar in, eller irriterad?
  • ”Bortsett från blodet, inälvorna och de giftiga ångorna, vad är det värsta med det här jobbet?”

Kanske gör jag några drag här och spelar ut en interaktion med Sawyl. Jag improviserar.


Sedan frågar jag de andra rollpersonerna följande:

  • ”Var är ni alla i morse? Vilken uppgift eller syssla håller ni på med?”
  • ”Vem är med dig och vad pratar ni om?”
  • ”När ni ser er omkring, vad ser ni var och en som ni har sett tusen gånger förut?”
  • ”Vem eller vad stöter du på som får dig att tänka på de försvunna barnen och den senaste crinwin-räden?”

Jag ställer följdfrågor och improviserar utifrån vad de ger mig, men jag vill definitivt göra de här spelledardragen:

Påminn dem om deras förpliktelser: Tegwen (Blodwens mor) tjatar på henne för att hon inte har skött någon vardaglig syssla.

Spela ut dem mot varandra: Eira, Rhiannas löjtnant, klagar för henne över att Vahid har smygtittat på henne.

Ställ en utmanande fråga:

  • ”Minns du gången då du lockades in i Skogen av några crinwin? Vems röst härmade de, så att du följde efter dem?”

Att släppa kroken

När den första scenen är satt är det dags att släppa kroken. Gör spelledardrag som introducerar äventyrets centrala hot eller möjlighet och sporrar rollpersonerna att agera.

Du kan (och bör) fortsätta ställa frågor efter att du har släppt kroken. Du kan behöva ställa sådana frågor för att göra kroken tillräckligt lockande. Med det sagt, begränsa frågorna till sådant som rollpersonerna redan skulle veta svaret på (”Hur är du släkt med Gorlas? Varför är alla så snabba att avfärda honom?”) i stället för att be spelarna hitta på helt nya inslag (”Vem kommer instormande och muttrar om crinwin-bon?”)

Som förberedelse, skriv ner de drag du tänker göra och hur de ska ta sig uttryck, plus de frågor du tänker ställa. Det kan innebära att du behöver bestämma detaljer som hittills varit vaga i ditt huvud: vem, exakt, kom instormande med nyheter om ett crinwin-bo? Varför ska rollpersonerna lita på honom?

Vad såg han exakt? Bestäm antingen sådant nu, eller bestäm att du ska fråga rollpersonerna om svaret under spelet.

Inget av det här förberedda är huggett i sten! Du kommer ofta att behöva anpassa och improvisera utifrån detaljerna som fastställts under upplägget och den första scenen. Var flexibel!

Reaktioner

När du har släppt din krok är det dags att utforska allas reaktioner. Om kroken är lockande ger sig rollpersonerna troligen iväg för att ta itu med saken. Men innan (eller kanske medan) de förbereder sig, visa hur andra reagerar på kroken och på rollpersonernas tänkta handlingsplan.

Det här är ett utmärkt tillfälle att tänka på SLP:er som har relationer till rollpersonerna. Hur reagerar Slagskämpens make eller maka på att han ger sig ut i fält igen? Vad säger Den Blivande Hjältens far? Vem tycker att expeditionen är dårskap? Vem vill följa med? Luta dig tungt mot hemfrontsdragen under det här avsnittet.

Du gör inte det här bara för att visa upp SLP:erna; du vill se hur rollpersonerna reagerar både på kroken och på SLP:erna.

Håll utkik efter rollpersoner som utlöser drag, särskilt Övertala, Söka Insikt, Veta

Saker och Trotsa Faran (där faran är att någon tar illa upp, eller inte tror på deras lögner, eller liknande). Anteckna vems fjädrar rollpersonerna rufsar till, vem som står i vägen för dem och vem som visar sig stå på deras sida. Några av de här personerna blir troligen hot efter det första äventyret.

När du förbereder äventyret, anteckna bland annat:

  • De SLP:er som du tror kommer att vara närvarande.
  • De drag som du tror att du kommer att göra och de SLP:er du tror att du kommer att använda för att göra dem.
  • De frågor du tänker ställa.

Återigen, inget av det här är huggett i sten! Anpassa efter behov så att det speglar händelserna i spelet.


Jag börjar fundera på hur jag ska släppa kroken och inser att jag inte har gett pälsjägaren eller hans son några namn. Det gör jag nu. Jag tar fram bosättningens playbook och skummar avsnittet Invånare. Jag skulle kunna skapa en ny, slumpmässig SLP, men jag ser Pryder, ynglingen som Blodwen sa är älskad av Gudinnan och som hon har plikt att skydda. Perfekt, så han blir sonen. Jag väljer ett namn åt hans far, Rheinal, och lägger till honom i invånarlistan.

Nu börjar jag planera dragen för min krok och fylla i specifika detaljer. Jag börjar också fundera på frågor jag skulle kunna ställa för varje drag, för att göra kroken mer personlig och motiverande för rollpersonerna. Mina anteckningar blir så här:

Förebåda problem: Någon ropar nerifrån Skogen. Rösten kommer närmare byn.

Introducera någon intressant: Det är Rheinal. Någon, låt oss säga Morwenna (Caradocs förälskelse), hjälper honom uppför stigen längs klippan från Skogen. Han kan knappt stå, är i panik och täckt av blod.

  • ”Blodwen, Rheinal är Pryders far, en av pälsjägarna. Bortsett från hans hängivenhet för familjen, vilket är hans mest framträdande drag?”

Avslöja en ovälkommen sanning: Pryder släpades bort av crinwin. De var ute och vittjade snaror tidigt i morse och kom ifrån varandra i en glänta. Rheinal hörde Pryder skrika. Han hittade Pryder kämpande med crinwin, och sedan blev han själv överfallen. Rheinal högg en crinwin med kniven, fick en smäll i huvudet och svimmade. När han kvicknade till var Pryder och crinwin borta. Om någon frågar: ja, Pryder har samma drag som de andra försvunna barnen hade gemensamt.

Ställ en laddad fråga: ”Vahid, du märker att Rheinal fortfarande bär sin amulett mot crinwin, för all den nytta den gjorde honom; säger du något?”

Erbjud en möjlighet: Överfallet skedde för en eller två timmar sedan, och Pryder är betydligt större än de andra barnen som rövats bort. De måste ha släpat honom, vilket lämnar ett ganska tydligt spår. Dessutom sårade Rheinal en av dem – den lär ha blött.

  • ”Rhianna, vem i ditt manskap är den bästa spåraren?”
  • ”Blodwen, vems hund har bäst näsa? Tror du att du kan få den att låna dig sitt luktsinne?”

Kroken utspelar sig i utkanten av byn, högst upp på stigen som leder ner i Skogen. De här SLP:erna är troligen där:

  • Rheinal, förstås
  • Morwenna (Caradocs förälskelse), som hjälper Rheinal uppför klippstigen
  • Gwendl Husmodern (en av Blodwens mentorer, byns helare) kommer snart
  • Sawyl garvaren (Caradocs chef); garveriet ligger alldeles intill
  • Eira (Rhiannas löjtnant, som Vahid i hemlighet iakttar) pratar troligen med Rhianna och följer troligen med

Det räcker gott med SLP:er för den första scenen, men jag räknar också med en del interaktion med:

  • Glenys (Caradocs faster, Wynfors mamma) och det andra försvunna barnets föräldrar.
  • Tegwen, Blodwens något dominanta mor.

Jag börjar fundera på några av de drag som de här personerna skulle kunna göra:


Visa en önskan eller ett behov: Rheinal insisterar på att samla en sökgrupp på en gång och följa med för att rädda sin son, trots att han knappt kan stå.

Peka ut en brist hos en person eller en plan (ett av Gwendls drag): Gwendl insisterar på att Rheinal inte ska någonstans, skadad som han är. Han kan väl ge Rhianna och de andra en vägbeskrivning till platsen där överfallet skedde.

Visa vad andra verkligen känner: Morwenna ger Caradoc en beundrande blick om han säger att han tänker följa med på expeditionen.

Avslöja pyrande spänningar: Glenys pikar Caradoc och skyller Wynfors bortrövande på honom (”Du har gjort nog, eller hur?”). Den försvunna flickans föräldrar är bittra och säger något i stil med ”Ge kanske inte upp den här gången” till Rhianna.

Gå emot deras önskningar: Tegwen förbjuder Blodwen att följa med, men har ingen rätt att göra det.

Spela ut dem mot varandra: ”Rhianna, tänker du verkligen låta Blodwen och Caradoc följa med?”

Om de ignorerar kroken

Troligast nappar rollpersonerna på din krok och ger sig iväg för att ta itu med hotet och/eller gripa tillfället. Men vad händer om de inte gör det?

Tvinga dem inte att agera på kroken.

Det är inte ditt jobb att leda dem längs en förutbestämd berättelse. Ditt jobb är att skildra en rik, mystisk värld, att låta äventyr bryta in i deras liv och att spela för att ta reda på vad som händer. Spelarnas jobb är att gestalta sina rollpersoner. Ta inte ifrån dem det.

Om något känns fel – om spelarna famlar, beter sig hjälplöst eller inte verkar bry sig – ta time out och stäm av spelare till spelare. Kanske behöver de hjälp att se sina alternativ. Kanske finns det en skillnad i intressen eller förväntningar som behöver redas ut.

Men också: kanske är din krok helt enkelt inte så lockande som du trodde. Kanske tycker dina spelare uppriktigt att risken inte är värd belöningen. Vad gör du då?

Gå över till vilotid Hemmafronten. Fråga vad rollpersonerna har för sig resten av våren. Rama in scener när du behöver eller vill, för att göra spelledardrag eller avgöra rollpersonernas handlingar. Visa tidens gång.

Men samtidigt som du gör det, rama in scener och gör spelledardrag som visar konsekvenserna av rollpersonernas passivitet. Straffa inte spelarna för att de ignorerar din krok, men gestalta dina SLP:er och dina hot med integritet.

Rollpersonerna lät ett tillfälle gå förbi? Okej, det går bra för dig, men hur reagerar dina SLP:er? Vem blir upprörd? Ger sig en SLP efter det på egen hand, och vad för slags problem hamnar hen i?

Rollpersonerna ignorerade ett hot? Okej, det går bra för dig, men börja föra fram dystra förebud.

Visa hur SLP:er reagerar. Låt byn

Drabbas av Olycka om det kommer så långt.

Till slut kommer något att få rollpersonerna att ge sig ut på en expedition, eller så bryter en kris ut i byn (se ”Nästa äventyr”, Hemmafronten). Eller så bestämmer du dig för att det här inte är spelet för dig och slutar spela.

När du förbereder det första äventyret, fundera på vad som händer om rollpersonerna inte gör någonting. Om det finns ett centralt hot, luta dig tungt mot dess dystra förebud. Anteckna några drag som du ska göra för att visa konsekvenserna av passivitet.


Om rollpersonerna inte ger sig efter Pryder gör jag troligen följande drag:

Avslöja pyrande spänningar: bybor fryser ut Rhianna; hon råkar höra några i hennes manskap klaga för Eira.

Visa en önskan eller ett behov: Rheinal, Glenys och de andra föräldrarna bönfaller Rhianna att göra något, vad som helst.

Påskynda ett hot eller en kris: Ännu ett barn försvinner, stulet från ett hus i utkanten av byn.

Gå emot deras önskningar: Rheinal samlar ihop ett uppbåd för att leta efter barnen.

Skada dem: Uppbådet anfalls och många dödas av crinwin.

För fram ett dystert förebud: Wynfor och den försvunna flickan dyker upp i utkanten av byn, smutsiga och magra men strålande av en underlig inre glädje.


Att ge sig av

Till slut ger de sig iväg på ett äventyr!

Så här brukar det gå till.

Förberedelser

När rollpersonerna meddelar att de tänker ge sig av för att gripa tillfället eller ta itu med hotet utlöser de ofta de här dragen:

  • Staka Ut en Kurs, där de berättar vart de tänker bege sig och du berättar vad som krävs för att ta sig dit.
  • Rusta Sig, där de ”utrustar sig” inför expeditionen.
  • Rekvirera, där de kan låna byns tillgångar (som hästar eller kärror).

Medan de gör de här dragen, strö in olika hemfronts- och andra spelledardrag där det passar. När de till exempel Stakar Ut en Kurs kan du kanske ställa en utmanande fråga till Utbygdsjägaren om farorna de kan stöta på. När de Rustar Sig kan du kanske introducera någon intressant, som krögaren som förser dem med whisky för resan.

Rollpersonerna kan också Handla och Byta, Veta

Saker, Söka Insikt eller Övertala. De kan värva några följeslagare SLP:er & Följeslagare, eller så insisterar några personer på att följa med.

De kan sätta byn i arbete medan de är borta och låta den Hjälpas Åt Hemmafronten, eller Uppbåda byns försvar.

Se kapitlet Expeditioner Expeditioner för fler detaljer.

Resor

Efter förberedelserna beger de sig mot hotet eller möjligheten. Det innebär att du …

  • presenterar etapper av resan och sevärdheter längs vägen och beskriver omgivningen och vädret;
  • ställer massor av frågor, som ”Vad är det värsta med att knega genom de här kullarna?” eller ”Vad säger de gamla om den här platsen?”;
  • gör spelledardrag, som att låta deras följeslagare ställa till med eller hamna i trubbel, erbjuda ett val mellan vägar, presentera de utmaningar du skisserade när de Stakade Ut en Kurs och introducera andra faror och upptäckter;
  • frågar ”Vad gör du?”; och
  • avgör rollpersonernas handlingar.

Du upprepar detta efter behov och zoomar in och ut medan du gör spelledardrag och spelarna gör sina egna drag. De kan stöta på något som distraherar dem från deras huvudmål, eller får dem att gå vilse, eller som misshandlar dem så svårt att de vänder om och går hem besegrade. Eller så når de sitt mål utan problem. Allt är bra!

Resor (och de förberedelser du kan göra för dem) beskrivs i kapitlet Expeditioner (se Expeditioner).

Upplösning

Till slut, troligen, kommer rollpersonerna fram dit de ska och försöker ta itu med hotet eller gripa tillfället.

Du zoomar in på handlingen, beskriver situationen och gör spelledardrag. Rollpersonerna svarar och utlöser sina drag. Vi tar alla reda på vad som händer tillsammans.

När du förbereder äventyret, gör en lista över de platser, faror och upptäckter som du räknar med ska förekomma i upplösningen. Förbered var och en så mycket som du tycker är givande. Se följande kapitel för riktlinjer om hur du förbereder sådant:

Efterspel

Vid någon tidpunkt säger rollpersonerna att det räcker och bestämmer sig för att gå hem. Kanske har de gripit tillfället eller slagit ner hotet. Kanske inte, och antingen har de missat chansen eller är för utmattade för att fortsätta. Det här är efterspelet.

Under efterspelet knyter rollpersonerna ihop lösa trådar och återvänder hem. Du uppdaterar dina anteckningar – särskilt dina hot – så att de speglar hur världen har förändrats, och identifierar nya problem som rollpersonerna kan behöva ta itu med.

När du förbereder ett äventyr finns det inte mycket du kan – eller bör – förbereda inför efterspelet. Så mycket beror på händelserna i själva äventyret; det går nästan inte att förutsäga när rollpersonerna ska bege sig hem, vilka lösa trådar som finns kvar, vilka problem de kommer att ha att hantera osv.

Mestadels får du ta det som det kommer.

För vägledning om vad du gör i slutet av äventyret, se avsnittet ”Att återvända hem” i kapitlet Expeditioner och kapitlet Hemmafronten Hemmafronten.