Faror
Faror är sådant som sannolikt skadar rollpersonerna eller det de bryr sig om. Det finns två grundläggande sorters faror:
Risker är faror i omgivningen, som fällor, förrädisk terräng eller väder.
Monster är aktiva faror, oftast varelser med en avsikt; motståndare som rollpersonerna kan slåss mot (eller slå tillbaka).
Rollpersonerna stöter oftast på faror när de är ute på en expedition, eller när det går illa och en fara dyker upp i byn.
I grunden är de bara element i fiktionen: du ramar in en scen som innehåller en fara (eller för in en i en scen), du beskriver situationen, du gör ett drag med hjälp av faran och du frågar ”vad gör du?” Och så tar ni det därifrån.
Som alla element i fiktionen kan faror improviseras. Större delen av det här kapitlet handlar ändå om att förbereda faror i förväg. Kapitlets sista del handlar om att leda strider.
Faror kontra hot
Faror kan också vara hot (se Hot), men behöver inte vara det. Hot är pågående problem, saker som kommer tillbaka och plågar rollpersonerna senare; de är kanske inte farliga, men de ställer alltid till besvär. Faror är omedelbara problem: saker som kan skada eller hindra rollpersonerna under en scen, här och nu.
I grunden handlar skillnaden om vad du förbereder. Dina förberedelser för ett hot säger vad det har för sig, vilken sorts problem det kan ställa till, hur problemen trappas upp och vart det hela till slut är på väg. Dina förberedelser för en fara säger hur du använder en risk eller ett monster här och nu, i en scen.
Många hot är också sådant som rollpersonerna kan slåss mot. Är de det, skriv en monsterbeskrivning för dem (se Monster) eller hitta en lämplig post i almanackorna. Många monster som rollpersonerna möter kan bli hot senare. Gör de det, skriv upp dem som ett hot mellan spelmötena.
Risker
Risker är faror i omgivningen. De kan hindra eller skada rollpersonerna men saknar initiativ och avsikt. Risker kan egentligen inte bekämpas och fällas med spjut och sköld; de måste undvikas, uthärdas, motverkas eller övervinnas.
Att improvisera en risk
Risker behöver inte alltid spelmekanik eller värden. Ofta improviserar du dem bara.
Så improviserar du en risk: föreställ dig ett fysiskt hinder eller en fara som skulle vara rimlig i omgivningen. Rama sedan in en scen (om du inte redan gjort det) och gör ett spelledardrag för att introducera risken. Fråga rollpersonerna vad de gör. Om de ställer förtydligande frågor, hitta på svar som är rimliga och agera sedan som om de varit sanna hela tiden. Om rollpersonerna gör något med ett uppenbart utfall, säg vad som händer. Om de utlöser ett spelardrag, avgör det. Använd din kunskap om situationen och din känsla för fiktionen för att beskriva vad som händer härnäst.
När spelarna försöker ta sig förbi eller övervinna en risk bör du ofta berätta konsekvenserna/kraven och fråga om de fortfarande vill göra det. Spelarna ska förstå riskerna innan de bestämmer sig för något – även om risken är ”du vet inte säkert vad som kommer att hända”.
Fiffiga spelare hittar ofta sätt att ta sig förbi en risk som inte utlöser något drag. Motstå frestelsen att kräva ett drag (som Trotsa Faran eller Kämpa som En) bara för att du tycker att ”det borde bli ett slag”. Kontrollera alltid att utlösaren faktiskt uppfylls. Annars kommer du att ogiltigförklara spelarnas kreativitet, och du kan få svårt att hitta på meningsfulla resultat på 7-9 eller 6-.
Du kan också introducera risker som svar på ett spelardrag. En ny risk är en utmärkt konsekvens av en 7-9 när någon Trotsar Faran (”Du kommer förbi buspojken, men lampan välter ner på madrassen – den brinner!”). När någon Söker Insikt och frågar ”Vad bör jag se upp för?” kan du hitta på en risk och berätta om den. Om de färdas genom terrängen och någon får 6- på i stort sett vad som helst kan du introducera en fara och låta himlen öppna sig i ett störtregn.
Kom ihåg att på 6-, när du gör ett hårt spelledardrag och slår fast något otrevligt, bestämmer du hur illa det är. Det betyder att du kan introducera en risk och genast låta den orsaka skada eller elände, så länge det är rimligt i fiktionen. Men du måste inte. Så när Räven får 6- på att Göra Inbrott i en kista kan du gå direkt på att skada dem med en fälla med en giftnål.
Men du kan också introducera en fara och säga att de lägger märke till magiska runor runt kanten, och att någon sorts skadlig magi uppenbarligen släpps lös om kistan öppnas – vad gör du?
När en risk finns med under en strid eller någon annan sorts actionscen, fortsätt att ta med den i fiktionen och fortsätt att göra drag med den. En risk är en del av omgivningen och av rollpersonernas fiktiva positionering Att spela spelet; den begränsar vad rollpersonerna kan göra och påverkar resultatet av deras handlingar.
Vahid, Caradoc, Blodwen, Rhianna och Andras utforskar ruinerna kring Tre Häxkretsars Sjö (Three Coven Lake). De klättrar uppför en bred, uråldrig trappa längs sidan av en brant. Det vore ett otäckt fall ner i stenigt vatten, men trappan har hittills varit välbyggd och stadig.
Jag bestämmer mig för att ändra på det och introducera en fara. ”Trappan och branten svänger inåt, bort från sjön, och sedan planar trappan ut i en kort avsats. Vahid, du går först, så du ser det här först. Avsatsen har delvis rasat, och även om det finns tillräckligt kvar för att kila över, ser den inte helt stabil ut. Trappan på andra sidan ser dock bra ut. Vad gör du?”
De ställer några frågor om fallhöjden (runt 15 eller 18 meter, ner på klippor) och om hur stor avsatsen är (ursprungligen ungefär 3,5 meter i fyrkant, men det är bara en halv meter eller så kvar längs större delen av den, uppe vid klippväggen, och en lucka på nästan 3 meter).
”Bara 3 meter? Då kan vi väl bara hoppa över, eller hur?” säger Caradoc.
Jag berättar konsekvenserna och frågar. ”Det går absolut att hoppa, men det är inte säkert. Ni måste alla Trotsa Faran, och den som bär normal eller tung packning gör det med nackdel. Jo, och jag tror inte att Andras klarar det – han har fortfarande kvar det där pilsåret i benet, eller hur? Men ni andra kan försöka om ni vill. Vad gör ni?”
De bestämmer sig för att inte hoppa. Vahid petar på avsatsen med sitt spjut och tar i övrigt in situationen; han Söker Insikt. Han får 7-9. ”Vad här är nyttigt eller värdefullt för mig?” frågar han.
Jag tänker igenom situationen och fattar ett beslut (kom ihåg att jag hittar på det här medan jag spelar). ”Tja, kanten som finns kvar borde bära er om ni går en i taget, men det är omöjligt att veta. Men när du tittar noga inser du att klippväggen har några utsprång som kan användas som handtag. Jo, och om ni har rep i packningen kan det också komma till nytta.”
Sedan erbjuder jag rikedomar till ett pris och säger att han kan se resten av trappan härifrån. ”Den verkar vara hel hela vägen upp till nästa öppning som huggits ut i klippan, en utsmyckad båge huggen med skaparrunor. Vad gör du?”
”Det där vill jag verkligen kolla upp”, säger Vahid. Efter en del diskussion plockar de fram ett rep och binder ihop sig med varandra, och sedan kilar de över kanten en i taget och använder handtagen för att hålla sig fast. Repet innebär att de Trotsar Faran som en grupp, så vi avgör det med Kämpa som En (och bestämmer att alla slår med fördel eftersom de agerar på svaren från Söka Insikt).
Skada från risker
Om en risk (improviserad eller förberedd) gör skada, fråga dig vad den troligen skulle göra med en vanlig människa.
| Värsta utfall | Tärning |
|---|---|
| Blåmärken och skrubbsår, smärta, lätta brännskador | |
| Otäcka köttsår, blåmärken, brännskador | |
| Brutna ben, svåra brännskador, förlamande smärta | |
| Död eller lemlästning |
Ge sedan risken effekter utifrån vad den förmår (välj alla som passar):
| Om... | Effekt |
|---|---|
| ... rustning inte skyddar mot den | ignorerar rustning |
| ... den skär igenom läder/hudar | 1 genomborrande, blodig |
| ... den kan slita sönder metall | 3 genomborrande, blodig |
| ... den slår omkull eller kastar runt dem | kraftfull |
| ... den är stor/ilsken/skrämmande | +2 skada |
| ... rollpersonerna har vidtagit försiktighetsåtgärder | nackdel |
| ... den överrumplar dem | fördel |
Slå skadan med nackdel om rollpersonerna kände till (eller misstänkte) risken och själva gjorde något för att skydda sig. Om risken till exempel är en giftig gas och de täcker ansikte och mun med fuktiga tygstycken innan de går in i den, slås skadan med nackdel. Om risken däremot tar dem på sängen och skadar dem innan de ens inser att den finns där, slås skadan med fördel.
Säker död
Om en risk (eller någon annan skadekälla) helt säkert skulle döda en vanlig människa, ska den inte göra skada på rollpersonerna – den ska genast sänka dem till 0 HP och utlösa draget Vid Dödens Port.
Om de överlever betyder det att de hade tur. Du kan och bör ändå skada dem, svårt.
Varsla om den här sortens risk mycket tydligt. ”Om du faller ger jag dig nog en chans att hejda dig. Men misslyckas det är det ett fall på 18 meter ner på vassa klippor och grunt vatten. Du förlorar inte HP, du slår Vid Dödens Port. Är du säker på att du vill göra det här?”
Att förbereda risker
Om du förbereder en expedition eller en intressant plats i förväg kan du vilja förbereda några risker. Förbered risker av samma skäl som du förbereder något: för att ge dig själv intressanta saker att säga, för att snabba upp spelet, för att stärka dina svaga sidor, för att slipa ditt hantverk och för att ge dig själv lov att spela hårt och låta elände drabba rollpersonerna.
Förbered dina risker så mycket eller så lite som du tycker är värdefullt. Kom ihåg att förberedelserna är till för din skull; om du inte skriver anteckningar som någon annan ska använda är det lite meningslöst att skriva ner sådant som är uppenbart för dig.
Det finns några sätt att förbereda risker. Du kan förbereda en som...
- en detaljerad beskrivning;
- en serie spelledardrag, kanske med en instinkt;
- en annalkande undergång (med dystra förebud);
- ett eller flera drag riktade till spelarna; eller...
- någon kombination av ovanstående.
Det finns ingen fast regel för när du ska använda vilket sätt. Använd det som verkar passa bäst för den risk du har i tankarna.
Bok II innehåller många risker som förberetts på dessa sätt. Använd dem som de är eller som exempel.
Som en detaljerad beskrivning
Tänk på risken och dess konkreta detaljer i fiktionen: Var finns den? Hur ser den ut? Hur fungerar den? Vad utlöser den? Vad gör den? Du kanske bara föreställer dig den, eller kastar ner några anteckningar, eller till och med ritar en bild eller skiss.
Under spel introducerar du den här sortens risk ungefär som om du improviserade den.
Rama in en scen där risken är relevant, introducera den med ett spelledardrag, fråga ”vad gör du?” Besvara spelarnas frågor och avgör deras handlingar utifrån hur du förstår risken.
Det här sättet passar ofta bra för fällor, eftersom du då tar dig tid i förväg att tänka igenom hur fällan fungerar. När du improviserar en fälla är det lätt att hitta på detaljer som inte håller vid en närmare granskning.
Sättet passar också bra för fysiska hinder, särskilt sådana som inte är särskilt föränderliga (som en klyfta de vill ta sig över eller ett träd de vill klättra upp i). Har du tänkt igenom den fysiska platsen kan du lätt besvara spelarnas frågor och avgöra deras handlingar.
I vårt första äventyr finns ett förstört crinwinbo som rollpersonerna kan stöta på på vägen till swynen Sajras lya.
Jag misstänker att rollpersonerna vill undersöka boet, eller sätta eld på det, men jag vet att det sitter högt upp i ett jätteträd. Klättringen skulle definitivt vara en risk.
Jag gör några anteckningar: boet sitter ungefär 21 meter upp, och de lägsta grenarna sitter på kanske 12 meter. Stammen är kanske 3 meter bred. Jag slår upp sekvojaträd och gör en liten skiss som referens.
Ett fall under klättringen i ett så här högt träd kan definitivt döda en människa, men det är inte säker död. Det är definitivt stort och skrämmande, skulle kasta runt någon, och rustning skulle inte hjälpa mot det, så jag sätter skadan till
(ignorerar rustning, kraftfull).
Det finns också ett gammalt skaparväxthus nära Sajras lya, som förslavade crinwin har grävt ut åt swynen. Jag bestämde tidigare att det skulle innehålla några gamla magiska frön, inlåsta och fortfarande orörda av crinwin. Varför? Därför att de skyddas av en fälla!
Jag tänker mig att fröna förvaras i en omöjligt välbevarad träkista. Om någon rör vid låset utan att först trycka på två bestämda kvistar i träet, skjuter en tagg ut ur låset och sticker den som hanterar det. Taggen bär på ett dödligt gift ( skada, ignorerar rustning, får snabbt köttet att vävnadsdö och stoppar hjärtat om det inte behandlas). Det ligger en död crinwin i rummet med en förtorkad svart hand; den försökte öppna kistan tidigare.
Som spelledardrag
Tänk på hur risken fungerar och – viktigare – hur du tänker använda den under spel. Skriv ner en serie ganska specifika spelledardrag som speglar så många av följande som är rimligt:
- Hur riskens närvaro förebådas eller avslöjas
- Hur risken skadar eller hindrar
- Hur risken trappas upp eller blir värre
- Hur risken kan omintetgöra försök att övervinna den.
Överväg att lägga till villkor för varje drag, som en påminnelse om när de ska användas.
Om risken är föränderlig och rörlig (som en storm, ett lavinras, en skogsbrand osv.), ge den en instinkt, skriven i formen ”att [göra något]”. Under spel använder du riskens instinkt som vägledning för hur den beter sig.
Om du inte vet vad en risk ska göra härnäst, gör det dess instinkt antyder.
Varför använda det här sättet? Mest för att det hjälper dig att slipa ditt hantverk. Du kan tänka igenom tempo och upptrappning i förväg i stället för under press medan ni spelar.
Den här sortens förberedelser kan också göra det lättare att låta saker brinna; om du skriver ett drag som ”hugg av en lem” när du förbereder risken i förväg är det mer sannolikt att du faktiskt gör det under spel.
Det gamla förstörda växthuset som crinwin gräver ut har ett antal levande, aggressiva rankor som kan ställa till alla möjliga problem för rollpersonerna. Jag funderar först på att skriva upp dem som monster, men jag inser att de egentligen inte går att bekämpa … hur många rankor de än hugger av kommer det fler! I stället skriver jag upp rankorna som en risk med följande spelledardrag:
* Ger ifrån sig tysta ljud när de sakta växer och kryper (hur den före-
bådas)
* Verkar röra sig, men stannar när man ser rakt på dem (hur den före-
bådas)
* Avslöjar en massa rankor som snärjt ett uttorkat crinwinlik (hur den förebådas)
* Lindar en reva runt en lem, sakta och tyst (hur den hindrar)
* Skjuter ut taggar och sprutar in ett bedövande, euforiskt gift (hur den skadar)
* Piskar ut med fler revor för att betvinga byte som kämpar emot (hur den
trappas upp)
Jag ger den också en instinkt: ”att snärja”.
Jag ser inte den här risken som något som gör skada – den håller bara fast bytet, får det att försjunka i salighet och sluta kämpa emot, och kväver det sedan långsamt. Jag tänker mig att den som får det euforiska giftet insprutat måste Trotsa Faran för att göra något annat än att slappna av och njuta.
Som en annalkande undergång
Skriv en serie allt värre händelser som slutar med en slutlig undergång.
Börja med att föreställa dig det sista, yttersta onda som kan hända och skriv en kort beskrivning, som ”Tronsalen rasar samman.” Skriv sedan 1-4 dystra förebud, händelser som visar hur risken börjar och hur den trappas upp. Para ihop varje förebud med skada och taggar, om det passar.
Sätt en eller flera kryssrutor vid varje dystert förebud (flera rutor betyder att förebudet inträffar flera gånger). Avsluta med den annalkande undergången. När du gör ett spelledardrag under spel kan du närma dig den annalkande undergången och låta nästa händelse inträffa.
Om du vill kan du skriva utlösare som för undergången närmare. Utlösaren kan vara fiktiv (”varje gång det hörs ett högt ljud eller utdelas ett kraftigt slag”) eller mekanisk (”varje gång någon slår dubbletter”).
Överväg att under spel visa öppet hur många kryssrutor den annalkande undergången har. Det kan skruva upp spänningen och låter spelarna fatta beslut utifrån hur mycket tid de har (eller inte har).
Swynen Sajras lya är en gammal grav från de Gröna Herrarna, begravd under tidsåldrars skogsväxt. En av kamrarna har ett sprucket, sviktande tak som hålls uppe av tre uråldriga träpelare (och en fjärde som rasade för många år sedan). Några av Sajras crinwin har börjat bygga bon runt de kvarvarande pelarna och försvagar dem ännu mer.
Rollpersonerna lär hamna i strid med crinwin i den här kammaren, och pelarna kan lätt skadas och börja rasa. Jag skriver upp risken så här:
INSTABILA PELARE: För fram detta varje gång en pelare träffas, eller som ett spelledardrag.
O En pelare spricker/bågnar, jord rinner ner
O Stenar faller ( skada, kraftfull)
OO En pelare brister, stenhällar faller ( skada, yta, kraftfull)
O ANNALKANDE UNDERGÅNG: Taket rasar och begraver alla som fortfarande är inne (Vid Dödens Port); anslutande tunnlar spärras
Som spelardrag
Skriv ett eget drag riktat till spelarna som speglar risken (eller en del av den), som ”När du andas in Gapets fasansfulla stank, slå
+CON….” När rollpersonerna stöter på risken och draget blir relevant, visa det för spelarna. Avgör det som vilket annat spelardrag som helst.
Ett drag riktat till spelarna är ett utmärkt sätt att slå fast och förmedla insatser. Du kan säga till en spelare att hon måste Trotsa Faran för att hoppa över klyftan, men om du inte också berättar vad som händer på 10+, 7-9 och 6- vet hon inte egentligen vad hon riskerar. Med ett eget drag kan du baka in insatserna direkt.
Spelardrag är också ett bra sätt att hantera ”konstiga” risker, som magi som leker med deras sinnen eller som följer märkliga regler för orsak och verkan. Ett spelardrag kan abstrahera sådana situationer och ge dem en vag, drömlik kvalitet.
Kom ihåg: allt börjar och slutar med fiktionen. Om rollpersonerna hittar ett fiffigt sätt att ta sig förbi en risk eller dess utlösare kanske ditt drag inte längre gäller.
Det är toppen. Gör inte deras val, deras kreativitet eller deras förmågor verkningslösa bara för att du har ett coolt eget drag du vill använda.
Se Att skriva drag Att skriva drag & kärleksbrev för vägledning.
Som en kombination
Många risker fungerar bäst som en kombination av dessa sätt. Du kan börja med en detaljerad beskrivning av en kammare med en fälla och sedan lägga till ett drag riktat till spelarna för vad som händer när de försöker ta sig förbi fällan på ett visst sätt. Eller så skriver du en serie spelledardrag och en instinkt för en skogsbrand, plus en nedräkning som beskriver hur elden sprider sig. Var kreativ.
Tidigare skrev jag upp det förstörda crinwinboet – och klättringen upp till det – som enbart en detaljerad beskrivning. Jag noterade att ett fall kunde ge skada, men när jag tänker efter kan fallet lätt döda någon eller skada personen svårt. Jag vill att rollpersonerna ska veta hur farlig klättringen kan vara, så jag skriver det här egna draget:
När du faller från grenarna i trädet, ta skada (ignorerar rustning, kraftfull) och slå
+CON: på 10+ är du mörbultad, blöder och har ont, men som genom ett under är inget brutet; på 7-9 är något brutet – fråga SL vad; på 6- landade du illa och är Vid Dödens Port.
Sajras lya är en gammal grav från de Gröna Herrarna, och den mumifierade skaparen ligger fortfarande i dess centrala valv. För att nå valvet måste man passera Ödmjukhetens sal och Tacksamhetens sal. De skyddas av fae- magi som ser till att den som närmar sig valvet gör det med vederbörlig respekt. Jag bestämmer mig för att skriva dessa risker som egna drag.
När du går in i Ödmjukhetens sal, välj 1:
* Berätta om ett ögonblick då du kände dig ödmjuk och liten inför naturen; du får sedan gå vidare till Tacksamhetens sal.
* Berätta om en personlig triumf, ett ögonblick som fyller dig med stolthet och självgodhet; du lämnar då Ödmjukhetens sal och befinner dig åter i förkammaren.
När du går in i Tacksamhetens sal ser du en skiftande tablå av uråldriga folk som lever och lär vid fötterna på höga, praktfulla varelser. Slå +WIS: på 10+ bevittnar du hur någon lär sig en färdighet eller ett hantverk som i dag tas för givet – beskriv scenen och gå sedan vidare till Offrets sal; på 7-9 befinner du dig mitt i ett av dessa uråldriga liv – beskriv uppgiften du utför åt Skaparna och hur du inser att det här livet inte är ditt, markera sedan omtöcknad och gå vidare till Offrets sal; på 6- skiftar tablån och du lever ett liv i vildhet, brutalitet, sjukdom, hunger och nöd – berätta om en umbärande du upplever som grymmast och markera alla tre skavankerna. Berätta sedan hur du finner ditt sanna jag igen, och gå vidare till Offrets sal.
Monsterformat
Almanackornas poster i The Wider 0
World innehåller många monsterbeskrivningar 3 som den här – använd dem 4 när du kan, antingen som de är eller 5 lätt ändrade. 6
- 0 Ikon: Ett snabbt visuellt känne- 7 tecken för olika monstertyper (se Monstertyper). Du behöver inte ta med dem i monster du 8 skriver själv.
- 1 Namn: Vad monstret kallas (av sig självt, av dem som har mest med det att göra, eller av dig, SL, för din egen skull).
- 2 Taggar: Ord som hjälper till att beskriva monstret. Alla monster har en organisationstagg (ensam, grupp eller hord) som visar hur de jagar och strider; många har en storlekstagg (pytteliten, liten, stor eller enorm) som beskriver hur stora de är. Andra taggar beskriver ett monsters grund-
9
läggande natur (t.ex. konstrukt, ande, odöd), dess drag (t.ex. smygande, skräckinjagande) eller dess beteenden (t.ex. organiserad, försiktig).
Se 3 Tags för sammanhang.
- 3 Kroppspoäng (HP) och Rustning: Hur mycket skada monstret tål och hur väl skyddat det är. När ett monster sänks till 0 HP är det ur leken (medvetslöst, försatt ur stridbart skick, döende eller dött – du bestämmer). När ett monster tar skada minskas skadan med dess rustning. Beskrivningen efter rustningsvärdet anger var skyddet kommer ifrån och eventuella undantag.
Crinwin
HP 3; Rustning 1 (reflexer)
Skada klor, stenar, strypning (hand)
Särskild egenskap klättrar/hoppar som en ekorre
Instinkt att begära
- Härma ljud, ord, rop på hjälp
- Gömma sig eller försvinna in bland träden
- Rycka åt sig något och kila i väg
De har alltid funnits där, i Skogen, på lur bland träden. I generationer jagade Skogsfolket dem och höll nere deras antal. Inte längre.
• Ljud som inte hör hemma där: halva fågelläten, insektssurr utanför säsongen, ett björnmorr från trädtopparna, lösryckta bitar av meningslöst tal
• Gestalter som kilar, hoppar och svingar sig genom grenverket
• Seniga, starka fingrar runt din strupe
• Kladdigt, svartaktigt blod; för kallt och ruttet för att vara naturligt
Något intressant: det finns något som alla är överens om håller crinwin borta (en lukt, en amulett, ett ljud, en liten ritual osv.). Vad är det, och varför är du säker på att det är så gott som värdelöst?
Något användbart: det finns verkligen något som håller crinwin borta, men det kräver något ovanligt, opraktiskt eller både och.
Vad är det, och varför är det inte allmänt känt (eller åtminstone allmänt accepterat)?
Särskilda egenskaper kan vara fördelaktiga (”ekolokalisering” eller ”immun mot hetta/eld”), ofördelaktiga (”blind” eller ”sårbar för vatten/kyla”) eller neutrala (”gjord av kristallin sten”). De är inte spelledardrag i sig, men de kan och bör påverka den fiktion du slår fast och de spelledardrag du gör.
Monster
Monster är aktiva faror – sådant som rollpersonerna kan slåss mot (eller åtminstone slå tillbaka).
De är oftast levande och medvetna, eller nästan. Det är mer en spelterm än något annat, och omfattar bestar och människor, konstrukt och andar, och verkligt monstruösa fiender.
Till vänster finns ett exempelmonster, helt förberett, med dess olika delar utmärkta.
När du förbereder ett hot eller en expedition och ser något som rollpersonerna sannolikt kommer att slåss mot, hitta antingen dess monsterpost i almanackan eller skapa monstret själv.
När jag planerade mitt första äventyr hittade jag ett antal monster som rollpersonerna kan möta: crinwin, nailadd, fjäderdrakar och förstås swynen själv. Alla dessa monster finns beskrivna i Bok II, så jag använder bara dem.
Men jag har bestämt att swynen Sajras lya är en mestadels intakt grav från de Gröna Herrarna, och att den sista ingången till gravvalvet vaktas av några mäktiga fae-tjänare. Jag bläddrar igenom posten om Fae i Bok II, men inget av exemplen passar. Jag måste skapa de här fae-väktarna från grunden!
De här ikonerna används för att klassificera de olika varelserna i Wider World and Other Wonders.
människa, enskild
människor, grupp Fae
naturlig/best odöd
fördärvad/
ande
Fomoraij
konstrukt
Så skapar du ett monster:
1) Skapa ett koncept
2) Namnge det
3) Ge det taggar
4) Räkna ut HP
5) Räkna ut rustning
6) Räkna ut skada
7) Skriv särskilda egenskaper
8) Skriv dess instinkt
9) Skriv dess drag
10) Beskriv det
11) Skriv de valfria element som passar: sägner, drag riktade till spelarna osv.
Om du improviserar ett monster under spel, skapa bara snabbt ett koncept (steg 1)
och räkna sedan ut dess HP, rustning och skada (steg 4-6). Använd dina vanliga spelledardrag för att spela det tills vidare. Skriv upp det fullständigt mellan spelmötena om det fortfarande spelar roll.
Monstertyper
Bok II: The
ande/konstrukt Skapare
emanation
Ting Därnere
okänt ursprung
1 Koncept
Innan du gör något annat, föreställ dig monstret. Vad är det? Hur ser det ut? Vad gör det? Lever det ensamt eller med andra? Hur slåss, äter och lever det?
Oftast har du redan några idéer om monstret när du börjar. Om inte, eller om du vill ha något som sporrar och styr din kreativitet, använd någon av de olika uppsättningarna monstertabeller i Bok II.
Ett annat knep är att ta ett monster från mer traditionella fantasyvärldar, något som inte finns i Stonetop. Bestäm vad du tycker är mest intressant med det (dess utseende, dess krafter, dess symboliska betydelse, dess beteenden eller förhållanden till andra osv.) och skapa ett liknande monster som ”passar in” i Stonetops mytologi. Om du till exempel gillar ropers (grottlevande monster som ser ut som jättelika stalagmiter) kan du bestämma dig för att placera något sådant i Labyrinten, behålla dess krafter men ändra dess sägner så att de hör ihop med Tingen Därnere.
Du bör ha ett hyggligt grepp om monstrets koncept innan du går vidare.
Konceptet kan förändras och utvecklas medan du arbetar, men den här processen fyller ut ett koncept du redan har. Den skapar inte konceptet åt dig.
Jag vill ha två mäktiga fae-väktare som skyddar den Gröne Herrens gravvalv. De dyker upp i Offrets sal och hälsar på alla som tar sig igenom Ödmjukhetens och Tacksamhetens salar. Jag vet att de är lojala mot sin herre, den Gröne Herren, och att de styr tillträdet både till hans konstruerade efterliv och till hans faktiska, fysiska gravvalv.
Jag går igenom proceduren för att Skapa Fae (Bok II, Fae). Jag har redan bestämt att deras huvudsyssla är ”att vakta”. Jag slår 2 för storlek (”stor”), och 2 och 7 för aspekter (”hornprydd/ hovförsedd” och ”trädlik”). Jag slår 2 på en för att se hur människolika de är. Jag föreställer mig långa, kraftigt byggda trädmän med träigt kött, tomma ansikten och älglika horn.
För talanger slår jag 6 (”leka med tid, rum”). Jag tänker mig att de kan teleportera inkräktare hit och dit och kan försvinna eller dyka upp som de vill inom sitt lilla rike. Jag väljer också ”förbanna/ välsigna/ge/ta”. Jag tänker mig att de avkräver löften av dem som kommer inför dem, och förbannar dem som bryter sina löften.
När jag tittar igenom de återstående tabellerna tänker jag mig att de här Fae avlades fram ur trädandar för att hjälpa till att skydda sin Gröne Herres efterliv. De förblev lojala under faeupproret och vaktar fortfarande verket med vildsint beskyddariver – därav att graven är intakt.
2 Namn
Du behöver ett sätt att benämna monstret, åtminstone i dina egna anteckningar. Skriv ner det.
Om monstret har ett egennamn som det går under, kalla det så, kanske med en kort beskrivning. Till exempel ”Swynen Sajra” eller ”Daedre den Röda, rövarhövding”. Välj egennamn från en lämplig namnlista eller almanackspost, eller hitta på något liknande.
Om monstret är känt för folket i Stonetop, och det är något de ser som vardagligt eller vanligt, ge det ett enkelt, beskrivande namn på vanlig svenska (som ”fjäderdrake” eller ”törnskata”).
Om monstret är omgärdat av mystik, något som hör till rykten och legender, ge det ett namn som låter walesiskt (som ”nailadd” eller ”ceffylwraig”). Hitta på ett ord eller en beskrivning på svenska som hör ihop med monstret och kör den genom en översättningstjänst på nätet. Kombinera och justera översättningen (eller pröva andra fraser) tills du har något som låter bra och är enkelt nog att använda under spel.
(Du kan använda samma teknik för att hitta på egennamn också.)
För monster som är kända av ett annat folk, som manmarchborna eller Kullfolket (Hillfolk), använd en liknande process som ovan. Men för mystiska monster som det bara går rykten om, översätt beskrivningen till ett språk som passar folket eller trakten. Om det är ett mystiskt monster som är känt av…
- Kullfolket, översätt det till bretonska och stryk några av vokalerna, så att det får ett avhugget, stympat ljud.
- Kärrbryn (Marshedge), översätt det till iriska.
- manmarchborna, översätt det till tyska.
- folket i Spärrpasset (Barrier Pass), översätt det till nepali eller tibetanska.
- Lygos eller södern, översätt det till grekiska, hebreiska, persiska eller arabiska.
- folket i Gordins Gruva (Gordin's Delve), bestäm vilken invandrargrupp som först gav det namn och översätt det som ovan.
- andra folk (som ustrina), slå upp den aktuella posten i Bok II.
För monster som är okända och namnlösa, ge dem kusliga, beskrivande titlar på vanlig svenska, som ”Den Skuggliga Närvaron”, ”Den Dödande Frosten” eller ”Tinget i Vita Brunnen”.
Eftersom Fae kan tala med vem som helst är deras namn mer som fraser. Jag tänker mig att mina fae-väktare delar en titel som har med gåvor eller offer och att stå vakt att göra. Jag funderar en stund och skriver:
Allmosetagarna (the Almtakers), fae-väktare.
Skogsfolket hade säkert haft sitt eget (slaviskt klingande) namn på Allmosetagarna, som folk från Stonetop kan känna till. Jag leker lite med en engelsk-bulgarisk ordbok och upptäcker att ”mottagare” kan översättas till ”priemnitsi”. Det gillar jag: ”Priemnitsi”.
3 Taggar
Sätt ihop en lista med taggar genom att besvara följande frågor.
| Hur jagar eller strider den? (välj 1) | Tagg |
|---|---|
| I stora grupper (6 eller fler) | hord |
| I små grupper (2-5 per grupp) | grupp |
| Ensam | ensam |
Om ett enskilt monster ingår i en grupp men ändå mest slåss eller jagar på egen hand, ge det taggen ensam (och lämpliga värden för HP och skada; se nedan).
| Hur stor är den? (välj 1) | Tagg |
|---|---|
| Som en katt eller mindre | pytteliten |
| Som ett människobarn | liten |
| Som en vuxen människa | - |
| Som en häst, en kärra osv. | stor |
| Som en elefant, eller större | enorm |
Vad är dess natur?
(lägg till alla som passar) tagg
Saknar fysisk form ande
Mellan det fysiska och det andliga Fae
Gjord av någon konstrukt
Förändrad av Tingen Därnere fördärvad
Från skapelsens första tidsålder uråldrig
Död, men förnekar det odöd
Vad är den känd för?
(lägg till alla som passar) tagg
Att samla på krimskrams och skatter samlare Att undvika strid, fly tidigt försiktig
Intelligens listig eller lömsk
Störande/fruktansvärd närvaro skräckinjagande
Att smyga, överraska, lägga bakhåll smygande
Att använda besvärjelser eller magi magisk Att fungera bra i grupp organiserad Om varelsen har någon annan egenskap som lätt kan beskrivas med ett ord, hitta på en tagg.
Om Allmosetagarna slåss gör de det i par, så jag ger dem taggen grupp.
De är kanske 3,5 meter långa och mycket massiva, så jag ger dem taggen stor.
De är uppenbarligen Fae, och kända både för att använda magi och för att samarbeta väl. Jag skriver ner deras taggar så här:
grupp, stor, Fae, magisk, organiserad.
4 Kroppspoäng
Bestäm monstrets maximala
HP genom att besvara följande frågor:
| Hur jagar eller strider den? (välj 1) | HP |
|---|---|
| I stora grupper (6 eller fler, hord) | 3 |
| I små grupper (2-5, grupp) | 6 |
| Ensam (ensam) | 12 |
För att vara tydlig: varje monster i en hord har 3 HP, och varje monster i en grupp har 6 HP. Det är ingen gemensam pott av HP (om du inte väljer att abstrahera en grupp; se Att abstrahera grupper).
| Hur stor är den? (välj 1) | HP |
|---|---|
| Som en katt eller mindre (pytteliten) | -2 |
| Som ett människobarn (liten) | - |
| Som en vuxen människa | - |
| Som en häst, en kärra osv. (stor) | +4 |
| Som en elefant, eller större (enorm) | +8 |
| Vad mer gäller? (välj alla som passar) | HP |
|---|---|
| Den är särskilt seg/tålig | +4 |
| Ödet ler mot den | +2 |
| Den drivs av mer än biologi | +4 |
| Den saknar vitala organ | +3 |
Allmosetagarna slåss i par, med taggen
grupp, så de börjar med 6 HP var.
De är också stora, vilket ger dem +4 HP.
Fae har märkliga former, men de är ändå levande varelser med urskiljbar anatomi: de blöder, har hjärtan, hjärnor, leder och så vidare. Men de här Fae – med sitt träiga kött och sina massiva kroppar – är särskilt sega. Jag ger dem +4 HP, totalt 14 HP var.
5 Rustning
Besvara följande:
| Vad skyddas den av? (välj 1) | Rustning |
|---|---|
| Inget annat än tyg och kött | 0 |
| Läder eller tjock hud | 1 |
| Ringbrynja, fjällpansar eller liknande | 2 |
| Stålrustning, benplåtar, skal | 3 |
| Kraftfulla magiska skydd eller övernaturlig motståndskraft | 4 |
| Vad mer gäller? (välj alla som passar) | Rustning |
|---|---|
| Den är pytteliten | +1 |
| Den bär en sköld eller liknande | +1 |
| Den är skicklig på att försvara sig | +1 |
| Den saknar vitala organ | +1 |
Skriv inom parentes efter rustningsvärdet var rustningen kommer ifrån. Skriv sedan upp eventuella varianter eller undantag.
Allmosetagarna har den motståndskraft mot allt utom järn som är typisk för Fae, så jag börjar med att ge dem rustning 4. Även mot järn har de träliknande kött; jag tycker att det räknas som ”tjock hud”. De har organ och anatomi, så ingen bonus där, men jag tycker att de är skickliga på att försvara sig – de är ju väktare. Jag skriver ner:
Rustning 5 (motståndskraft, skicklighet), 2 mot järn (hud, skicklighet)
Oj. De här är tuffa.
6 Skada
Hur anfaller monstret vanligtvis? Skriv ner det, tillsammans med monstrets skadevärde och lämpliga taggar. Besvara följande för att bestämma dem:
| Hur jagar eller strider den? (välj 1) | Skada |
|---|---|
| I stora grupper (6 eller fler, hord) | |
| I små grupper (2-5, grupp) | |
| Ensam (ensam) |
Anfallstaggar och termer
Avståndstaggar (i kursiv) visar på vilket avstånd ett anfall är användbart.
hand: trångt; nära inpå nära: närstridsavstånd, 1-2 steg bort räckvidd: 3-4 steg bort kort: upp till ungefär 30 steg bort fjärran: ett rejält avstånd; upp till 100 steg, kanske mer.
Andra taggar (i kursiv) visar ytterligare effekter i fiktionen. Låt taggarna synas i hur du beskriver och avgör ett monsters anfall.
yta: påverkar allt inom ett område grov: går lätt sönder, slits ut osv.
kraftfull: slår fiender omkull/åt sidan gripande: brottas, griper tag och håller fast blodig: särskilt förödande, sliter fiender och saker i stycken
Anfall med [n] genomborrande ignorerar n poäng av fiendens rustning. Anfall som ignorerar rustning behandlar rustningen som 0.
Se Att spela spelet för fler taggar och termer.
| Hur ser dess anfall ut? (välj alla som passar) | Lägg till |
|---|---|
| Användbart nära inpå | hand |
| Fungerar bra på svärdsavstånd | nära |
| Kan hålla fiender på avstånd | räckvidd |
Användbart på avstånd kort eller fjärran Kan skada många fiender på en gång yta
Liten och svag -1 tärningsstorlek
Ilsken och uppenbar +2 skada
Obeveklig eller överväldigande fördel
Biter sig fast, nålar fast, brottas gripande
Kan skära igenom tjock hud 1 genomborrande,
blodig
Kan slita sönder metall 3 genomborrande,
blodig
Går helt förbi rustning ignorerar rustning
Går lätt sönder grov
| Hur stor är den? (välj 1) | Lägg till |
|---|---|
| Som en katt eller mindre (pytteliten) | -2 skada, minska räckvidden |
| Som ett människobarn (liten) | minska räckvidden |
| Som en vuxen människa | - |
| Som en häst, en kärra osv. (stor) | +1 skada, lägg till en räckvidd |
| Som en elefant, eller större (enorm) | +3 skada, lägg till en räckvidd |
| Vad mer gäller? (välj alla som passar) | Lägg till |
|---|---|
| Den är imponerande stark | +2 skada, kraftfull |
| Den slår skickligt och precist | +1 genomborrande |
| Fysisk skada är inte den värsta faran den utgör | -1 tärningsstorlek |
| Den är uråldrig och märklig | +1 tärningsstorlek |
| Den avskyr våld | nackdel |
Fördel betyder att du slår skadan två gånger och använder det högre resultatet; nackdel betyder att du slår två gånger och använder det lägre.
Minska räckvidden betyder att anfallets avståndstagg(ar) blir ett steg kortare (t.ex. från nära till hand), medan lägg till en räckvidd betyder att anfallet får ytterligare en avståndstagg (t.ex. om den redan är nära blir den nu också hand eller räckvidd).
Om monstret har flera olika sätt att anfalla, skriv ner vart och ett med eget skadevärde och egna taggar.
Allmosetagarna slåss helst inte, men när de gör det krossar de fiender med sina stamliknande frambenen, eller sätter ner frambenen och sparkar med bakbenen. Jag skriver ner ”Kraftfulla slag” som deras främsta sätt att anfalla.
De slåss i par (taggen grupp), så de börjar med skada. Deras lemmar är särskilt långa för deras storlek, så jag ger dem avståndet nära (snarare än hand). Och även om deras lemmar är stora och långa tycker jag inte att de är ”ilskna och uppenbara”.
Allmosetagarna är stora, vilket ger dem +1 skada och ett extra avstånd. Jag lägger till räckvidd i stället för hand. Jag tror att de är bättre på att hålla fiender på avstånd än på närkamp.
Jag föreställer mig dem med en obeveklig styrka (som trädrötter!), så jag ger dem +2 skada och kraftfull. Deras främsta fara kommer dock från deras förmåga att förbanna edsbrytare och att leka med tid och rum. Det minskar deras tärning från till . De är ganska uråldriga (från de Gröna Herrarnas tid) men inte särskilt märkliga, så jag låter tärningen vara. Och eftersom de avskyr våld slår de skada med nackdel.
Jag skriver deras skadepost så här:
Kraftfulla slag: skada med nackdel (nära, räckvidd, kraftfull).
7 Särskilda egenskaper
Överväg att skriva en särskild egenskap för var och en av följande som monstret har.
- Ett exceptionellt/begränsat sinne (som ”ser värme i stället för ljus”)
- En användbar anpassning/ett användbart försvar (som ”immun mot eld”)
- En märklig form eller sammansättning (som ”formlöst slem” eller ”gjord av damm”)
- En svaghet eller sårbarhet (som ”maktlös i solljus”)
- En påverkan på omgivningen (som ”lågor dämpas och fladdrar i dess närvaro”)
- Ett viktigt drag som annars inte är uppenbart (som ”kan tala” för en fågel)
Om den är ett konstrukt, se till att skriva en eller två särskilda egenskaper som speglar hur den byggts eller dess syfte. Om den är utomvärldslig, ge den minst en särskild egenskap om hur den är onaturlig eller inte hör hemma här.
Skriv bara särskilda egenskaper som du tror kommer att påverka spelet, utöver grundbeskrivningen och övriga värden. Bry dig inte om särskilda egenskaper för sådant som är uppenbart eller underförstått. Om du skriver upp en jättelik demonisk groda behöver du inte skriva ”amfibisk” (det är en groda), men bör nog skriva ”täckt av giftigt, frätande slem”.
Allmosetagarna har alla särskilda egenskaper som hör till Fae. Jag vill inte skriva ut allt det, så jag skriver bara ”fae- natur” och en sidhänvisning.
Jag tänker mig att de har tre glödande, tomma ögon. Det är konstigt och obehagligt, men kommer inte att påverka spelet nämnvärt. De har träigt kött, men det har jag redan tagit hänsyn till i deras HP och rustning. Jag har redan noterat deras sårbarhet för järn.
De har ingen mun, men ”talar” telepatiskt. Jag tänker mig att de är helt ärliga. Och jag tänker mig att deras närvaro leker med tid och rum – saker byter plats utan att röra sig, ögonblick tar minuter, minuter går på ett ögonblick, sådant där. Allt det är viktiga drag som kan påverka spelet, så jag skriver ner
Särskilda egenskaper: faenatur (Bok
II, Att spela spelet), telepatiska; kan inte ljuga eller vilseleda; förvränger subtilt rum/tid.
8 Instinkt
Vad gör monstret som för det i konflikt med andra, eller får det att skada andra? Skriv det i formen ”att [göra något]”.
Bra instinkter beskriver ett allmänt beteendemönster snarare än en specifik handling.
”Att proppa i sig” är en bra instinkt; ”att svälja bytet helt” är för specifikt (det är mer som ett drag). Med det sagt, försök skriva instinkter som är särpräglade. ”Att jaga” är en okej instinkt; ”att obevekligt förfölja sitt byte” är bättre.
Ett monster kan ha flera instinkter, som grottbjörnens ”att fylla magen; att skydda sina ungar”. Gör det sparsamt; det passar bäst för nyanserade monster med motstridiga drivkrafter, eller för monster som styrs starkt av sin grundnatur.
Allmosetagarna vaktar ingången till sin herre den Gröne Herrens gravvalv och konstruerade efterliv. De utmanar alla som närmar sig, dömer dem, kräver ett offer och avkräver ett löfte om fred och respekt. Ytterst kommer allt detta beteende från en enkel instinkt: att skydda sin herre.
9 Drag
Varje monster bör ha några spelledardrag. Skriv dragen så att de avslutar meningen ”monstret kan/ kommer att __.” Till exempel: ”omringa och ansätta bytet”, ”bryta sig igenom hinder” eller ”slå larm”.
Om monstret… (välj alla som passar)
- är bedrägligt och lömskt, skriv ett drag om dess fula knep.
- använder besvärjelser eller magi, skriv ett drag som beskriver dess krafter.
- fungerar bra i grupp, skriv ett drag om hur det kallar på eller samordnar sig med andra.
- är en ande, men kan manifestera sig i eller ta en fysisk form i besittning, skriv ett drag som beskriver hur det gör det.
- utgör en annan huvudsaklig fara än fysisk skada, skriv ett drag som speglar det verkliga hot det utgör.
- aktivt försvarar sig, skriv ett drag som beskriver försvaret.
- har ett särskilt sätt att anfalla, skriv ett drag som beskriver det, med eventuella taggar och – om det passar – ett alternativt skadevärde.
- har färre än 3 drag, eller om något verkar saknas, skriv ytterligare ett drag som beskriver vad monstret är känt för att göra.
De flesta monster har tre drag; enkla monster kanske bara har två. Särskilt viktiga eller farliga fiender kan ha fyra eller kanske till och med fem.
Skriv inte monsterdrag som bara beskriver dess grundläggande anfall. Om du gav det ”spjut med stenspets, skada (nära, räckvidd)”, skriv då inte draget ”Hugga fiender med ett spjut”.
Det vet du redan att det kan göra! Om du verkligen vill ha ett drag som beskriver hur det slåss, skriv något mer intressant, som ”Störta sig huvudstupa in i striden” eller ”Stänga in fiender bakom en skog av spjut”.
Undvik på samma sätt drag som bara är ”följ sin instinkt”. Leta efter konkreta sätt att uttrycka instinkten. Om instinkten är ”Att förfölja byten”, hur förföljer det då sitt byte? Aha, det kan ”Vädra byte på flera kilometers avstånd” eller ”Ofelbart spåra en varelse vars blod det har smakat”? Utmärkt.
Skriv drag som hjälper dig att använda monstret vid bordet. Ett löst formulerat drag (som ”Hunsa och manipulera folk” eller ”Kasta en besvärjelse av eld och lågor”) ger dig mycket frihet och lov, men hjälper bara om du kan improvisera den sortens handling vid bordet. Ett mer specifikt drag (som ”Hota deras familj eller rykte” eller ”Frammana knappt kontrollerade besvärjelser av urtida eld”) ger dig mycket mer vägledning vid bordet och kan vara lättare att använda.
Allmosetagarna använder besvärjelser och magi, samarbetar väl, och deras främsta fara kommer inte från såren de tillfogar. Det ger mig tre drag att skriva. Jag väljer:
> Möta deras blick och teleportera bort dem
> Agera samfällt, utan att tveka
> Lägga en tärande förbannelse på den som bryter sitt löfte om respekt och fred
Det sista är lite mångordigt och otydligt, så jag delar upp det så här:
> Kräva en ed om goda avsikter
> Lägga en tärande förbannelse på edsbrytare
10 Beskrivning
Skriv så mycket eller så lite av en beskrivning av ditt monster som du vill.
Kom ihåg att läsaren här är du, när du använder monstret under spel. Skriv din beskrivning med det i åtanke.
Tänk på hur du ska beskriva monstret för spelarna under spel. Hur stort är det, hur ser det ut, hur rör det sig osv. Använd liknelser och jämförelser med välkända saker (”det är som en jättelik älgkentaur, med stora gamla horn på ett dödskallehuvud, blottade revben och ett extra par obehagliga små T-rex-armar”). Rita kanske en skiss, eller hitta bilder på nätet att visa spelarna.
Tips: ta med minst ett intryck för ett annat sinne än synen, som det rasslande ljudet det gör, lukten av ozon det lämnar efter sig, kallsvetten de känner i dess närvaro. Håll det kort och suggestivt.
Begränsa dig till högst tre sådana intryck.
Annat du kan ta med i beskrivningen:
- Hur många de är
- Var de finns
- Vad de troligen håller på med när rollpersonerna möter dem
- Sociala strukturer och relationer
- Bakgrund och historia
Många monster är också SLP:er; om de ska tala med rollpersonerna, överväg att hitta ett minnesvärt, särpräglat sätt att gestalta dem vid bordet (se SLP:er & Följeslagare).
Jag funderar lite på hur jag ska beskriva Allmosetagarna och kastar ner de här anteckningarna:
* 3,5 m långa, människolika, hud som trä. Underarmar som trädstammar, getben, horn. Ingen mun; tre glödande vita ögon.
* Rör sig som gorillor, eller som på kryckor…
sätter ner sina stora underarmar och svingar benen framåt. Knakande träljud.
* Konstig, drömlik närvaro.
”Var den inte nyss där borta?”
* ”Röst:” tyst, väsande. Upprepar några ord i taget, som ett eko.
11 Valfria element
Om monstret har nyanserade drivkrafter eller beteenden, överväg att skriva ut taktik för det, som en serie ”om-så”-villkor och beteenden. Det kan hjälpa dig att gestalta dina figurer med integritet och snabba upp spelet.
För att skriva taktik, tänk på hur och var rollpersonerna troligast möter monstret. Skriv ett ”om”- eller ”när”-påstående för det och vad monstret troligen gör som svar. Vad gör rollpersonerna troligen sedan, och hur påverkar det monstrets beteende? Skriv ännu ett om/så för det. Fortsätt följa de troliga förgreningarna och skriv om/så tills du har täckt de troliga utfallen: monstret anfaller, monstret flyr, monstret går med på att låta dem gå osv.
Om du räknar med att spelarna ska Veta Saker om monstret kan du förbereda ”något intressant” (för ett resultat på 7-9) och ”något användbart” (för 10+) i förväg. Se Veta Saker Spelardrag för vägledning. Kom dock ihåg: anteckningarna är till för din skull. Bry dig inte om att förbereda sådant du kan improvisera vid bordet, eller sådant som uppenbart följer av monstrets värden. Förbered sägner för att fylla luckor som inte annars är uppenbara, eller för att planera i förväg exakt hur mycket information du ger på 7-9 eller 10+.
Överväg till sist att skriva ett eller flera egna drag riktade till spelarna. Om det finns något monstret kan göra med rollpersonerna, eller en verkan det kan ha på dem, och ett eget drag riktat till spelarna skulle hjälpa dig att avgöra det under spel, skriv då upp det.
Drag riktade till spelarna passar särskilt bra för att avgöra otäcka anfall eller känsliga, obehagliga verkningar. Tankekontroll, krafter som ”dödar” direkt (som förstening) och gift är alla bra kandidater. Se Att skriva drag Att skriva drag & kärleksbrev för vägledning.
Jag tänker mig att spelarna kan Veta Saker om Allmosetagarna och om vad de anser vara ett ”värdigt” offer. Jag hittar på något intressant och något användbart och lägger till det i beskrivningen.
ALLMOSETAGARNA, fae-väktare
HP 14; Rustning 5 (motståndskraft, skicklighet), 2 mot järn (hud, skicklighet)
Skada kraftfulla slag med nackdel (nära, räckvidd, kraftfull)
Särskilda egenskaper faenatur (Bok II, Fae), telepatiska, kan inte ljuga eller vilseleda; förvränger subtilt tid
Instinkt att skydda sin herre
- Möta deras blick och sedan teleportera bort dem
- ”Röst:” tyst, väsande. Upprepar några ord i taget, som ett eko.
och rum omkring sig
• Agera samfällt, utan att tveka
• Kräva en ed om goda avsikter
• Lägga en tärande förbannelse på edsbrytare 3,5 m långa, människolika, hud som trä.
Underarmar som trädstammar, getben, horn.
Ingen mun, tre glödande vita ögon.
Rör sig som gorillor, eller som på kryckor – sätter ner sina stora underarmar och svingar benen framåt. Knakande träljud.
Konstig, drömlik närvaro. ”Var den inte nyss där borta?”
Jag tänker mig också att deras telepati gör dem särskilt svåra att lura. Jag skriver ett drag riktat till spelarna som speglar det.
När jag är klar ser Allmosetagarnas beskrivning ut så här:
Något intressant: Skogsfolket talade om Priemnitsi, eller ”Mottagarna”, som tog emot offer för ett stort orakels räkning. Kan de här Fae vara de?
Något användbart: den här platsen finns utanför tiden, avskuren från världen. Gåvor av sådant som är nytt sedan de Gröna Herrarnas tid (eller livfulla minnen av sådant) tas väl emot.
När du försöker lura Allmosetagarna (även om du tekniskt sett talar sanning), slå +WIS: på 10+ döljer du dina avsikter och de anar ingenting; på 7-9 blir de misstänksamma och sonderar lite – antingen bekänner du nu, eller så biter du dig fast och försöker lura dem ännu mer; på 6- har de genomskådat dig.
Att leda strider
Kom ihåg att ”monster” bara är en term för något som rollpersonerna kan hamna i strid med. Det omfattar fientliga (eller möjligen fientliga) människor såväl som andar och bestar och äkta monster.
Oavsett natur har monster personligheter – eller åtminstone beteendemönster – som är mer nyanserade än bara ”döda rollpersonerna”. Varje monster har en instinkt. De flesta har en känsla för självbevarelse. Många har önskningar, behov, rädslor eller svagheter som rollpersonerna kan utnyttja – de är figurer lika mycket som monster.
Gestalta dina figurer med integritet.
Fundera på vad det här monstret – med den här instinkten och de här drivkrafterna, inför de här rollpersonerna som agerar på det här sättet – skulle göra.
Låt det sedan göra det. Antyd monstrets historia och dess inre liv. Visa monster som kanske inte alls vill slåss, eller som går att resonera med, eller skrämma bort.
Men gestalta också monster som monster.
Försök fånga rädslan i att stå öga mot öga med ett hungrigt rovdjur eller en stor, arg best. Spela upp spänningen, desperationen och de blodiga följderna av en strid med en annan människa. Tänk på hur det vore att möta ett hungrigt spöke, eller en utomvärdslig fae, eller en demon gjord av gränslöst hat och avund, och försök förmedla det till dina spelare. Gör dina monster skrämmande.
Låt saker brinna. Skydda inte dina monster, skydda inte dina SLP:er och skydda inte rollpersonerna. Om fiktionen, tärningarna och din känsla för vad som skulle hända alla pekar mot skada eller död, kör på det.
Fuska inte för att få till någon storslagen berättelse. Spela för att ta reda på vad som händer.
Att introducera monster
Varje gång det är dags för ett spelledardrag kan du introducera en fara och sätta in ett monster i scenen.
Oroa dig inte för om dina monster är ”rättvisa strider” eller ”balanserade möten”, eller ens något som rollpersonerna kan besegra.
Oroa dig för att dina monster ska vara rimliga.
Skildra en rik och gåtfull värld, eller hur? Om det är rimligt att rollpersonerna snubblar över ett par (extremt farliga) åskdrakar, kör på det. Och spela för att ta reda på vad som händer.
Exakt hur du introducerar ett monster beror på situationen, monstrets taggar, egenskaper och drag, och vad rollpersonerna gör. ”Uppenbara” monster som man möter på en vidöppen plats ger rollpersonerna gott om tillfälle att planera och reagera.
Smygande monster på en mörk, belamrad plats medan rollpersonerna stapplar omkring i fackelskenet? Inte lika mycket.
Rollpersonerna är uppe i Gordins Gruva (Gordin's Delve) och försöker byta bort några värdesaker de hittade i den Gröne Herrens grav. Rhianna har gått för att prata med en kontakt. Vahid, Caradoc och Blodwen sitter på en krog. Caradoc och Blodwen reser sig för att gå, och Vahid ser ett par ruskiga typer resa sig och följa efter.
Om de här killarna bara är ett par lokala gruvarbetare som Caradoc lyckats reta upp, så introducerar jag en fara och låter rollpersonerna se dem komma. ”Ungefär halvvägs tillbaka till ert härbärge inser ni att ni blir förföljda. Det är killarna från krogen, och de ser förbannade ut. Vad gör ni?” Rollpersonerna har alla möjliga alternativ – de kan försöka skaka av sig dem, lägga ett bakhåll, prata eller vad som helst.
Men om de här skurkarna är smygande strupskärare som regelbundet mördar intet ont anande resenärer i gränder och plundrar liken, då blir jag mycket mer aggressiv. Jag börjar med att antyda att det finns mer än ögat ser. ”Ni befinner er på ett mörkt, tomt litet skräpigt torg, och allt är tyst.
Alltför tyst. Ni känner er iakttagna. Vad gör ni?”
Säg att de Söker Insikt, får 7-9 och frågar ”Vad bör jag se upp för?” Jag skulle säga: ”Du är ganska säker på att någon följer efter er, eller kanske går runt för att komma före. Och de här gränderna är fulla av bra ställen för ett bakhåll. Vad gör du?” Vad det än blir är de på sin vakt. Mitt nästa drag blir troligen att introducera en fara, men mjukt och med en chans att reagera. ”När ni passerar en mörk sidogränd rusar två buspojkar ut mot er, vad gör ni?”
Men anta att de Söker Insikt och får 6-, eller bara struntar i mitt beslöjade hot och klampar vidare. Då introducerar jag en fara hårt och smärtsamt. ”Caradoc, den här killen kommer ut ur en mörk sidogränd, griper tag i din högra arm, vrider om och knuffar dig med ansiktet först in i en vägg. Ta skada. Blodwen, du ser en andra kille kliva fram, flinande, med något metalliskt som glimmar i handen. Vad gör du?”
Stridens flöde
Att slåss mot fiender är en stor del av spelet, men strid är inget eget spelläge. Det finns inget ögonblick där du säger ”slå för initiativ” och andra regler tar vid. Det finns ingen ordnad turordning där alla gör en handling på sin tur.
När en strid bryter ut leder du spelet: beskriv situationen, gör ett spelledardrag, fråga ”vad gör du?” Avgör deras handlingar.
Upprepa. Strider i Stonetop är – som allt annat i spelet – ett samtal.
Monster Korsar inte Klingor eller Avlossar; du slår inte för att se om deras anfall lyckas. I stället gör du ett spelledardrag. Oftast beskriver du anfallet men stannar innan det träffar.
Fråga spelaren eller spelarna i strålkastarljuset: ”Vad gör du?” Vad de än svarar kommer det troligen att utlösa ett drag. Avgör draget och låt situationen rulla vidare därifrån.
Caradoc har just fått ansiktet slaget in i en husvägg och en andra strupskärare närmar sig Blodwen med kniven i handen (jag förebådar problem). ”Vad gör du?” frågar jag.
Blodwen lämnade sin stav på härbärget; hon är i stort sett obeväpnad. ”Jag viker undan och backar”, säger hon, ”och letar efter en pinne eller en sten eller något att försvara mig med.” Det är att Söka Insikt, och på 6- kommer killen nog att sticka ner henne. Men hon får 8.
”Jo visst, det står en trasig kvast mot gränden vägg, den kan du använda som klubba. Och några lösa tegelstenar.” Sedan sätter jag henne i knipa. ”Men just när du ser dem kommer killen mot dig och hugger lågt med kniven, så här. Vad gör du?”
Strider innebär oftast att mycket händer på en gång. Du måste styra strålkastarljuset och hålla alla delaktiga.
När det blir ett uppehåll i handlingen, vänd dig till en annan figur (helst en som inte sagt något på ett tag). Beskriv situationen ur hennes synvinkel, gör ett spelledardrag, fråga ”Vad gör du?” Ibland flyttar du strålkastarljuset efter att ha avgjort en enda handling eller ett enda drag. Andra gånger avgör du några drag som följer naturligt på varandra och flyttar strålkastarljuset när de är klara.
Blodwen Sökte Insikt och fick syn på lite skräp hon kunde använda som vapen, men jag höll kvar strålkastarljuset på henne och lät strupskäraren anfalla. Hon säger: ”Jag vrider mig undan och kastar mig efter kvasten!” Vi är överens om att hon Trotsar Faran med DEX (med fördel, eftersom hon agerar på Söka Insikt).
Hon får 9, och jag erbjuder henne ett pris eller en mindre framgång. ”Du kan få tag i kvasten men blir skuren för skada, eller så kan du ducka undan men inte nå fram till kvasten.” Hon väljer kvasten och tar 5 skada på kuppen. ”Okej, du har den”, säger jag, ”men din axel blöder från skärsåret.”
Det har gått ett tag, så jag flyttar strålkastarljuset till Caradoc. Först sammanfattar jag hans situation: ”Alltså, den här killen har din högra arm vriden bakom ryggen och trycker ditt ansikte mot den kalla, sträva tegelväggen.” Sedan gör jag ett mjukt spelledardrag (ett av mina monsterdrag, slåss fult): ”Han tar tag i ditt hår och drar bakåt, och du vet bara att han tänker slå ditt ansikte in i väggen igen, vad gör du?”
En figur drabbas faktiskt av ett monsters anfall när...
- du förberett ett anfall med ett mjukt drag och rollpersonen struntar i det;
- resultatet av en rollpersons drag (som Korsa Klingor) säger att hon gör det; eller
- rollpersonen får 6- på i stort sett vilket drag som helst och du bestämmer att hon gör det.
Att drabbas av ett monsters anfall betyder inte (bara) att man tar skada. Det betyder att du använder monstret för att göra ett aggressivt, hårt drag. Du kan förstås skada dem. Eller så gör du vilket annat hårt spelledardrag som helst som är rimligt. Om ditt drag innebär att rollpersonen blir skadad, illa tilltygad eller nedsliten, dela ut skada som en del av draget.
”Så den här killen har vridit min högra arm? Men min vänstra arm är fri? När han drar mig bakåt i håret drar jag snabbt min nya dolk så här och hugger bakåt.” Det hade jag inte väntat mig, men det är rimligt utifrån hur vi har beskrivit saker. Korsa Klingor, alltså!
Han slår 4, och jag börjar fundera på att skada honom och krossa hans näsa mot väggen. Men Caradoc åberopar Ungdomligt Övermod och höjer resultatet till 7-9 (till priset av att han tappar kniven). Han hugger buspojken och gör skada (3 av buspojkens 6 HP) men drabbas också av buspojkens anfall. Jag bestämmer mig för att vända hans drag mot honom. ”Han skriker och släpper din högra arm. Men sedan griper han din vänstra arm, den med kniven, och liksom vrider upp och över den så här, sparkar undan dina ben och slår ner dig. Ta skada, och jo, din kniv flyger ur handen.”
En rollpersons handlingar påverkas av den fiktiva positioneringen Att spela spelet: var hon är, vad hon gör, var fienderna är och vad de gör, rörelsemängd, terräng, ljus, vapen, räckvidd, utrymme att röra sig och allt annat vi har slagit fast om situationen.
Den fiktiva positioneringen påverkar om en rollpersons handlingar utlöser ett drag, vilket drag som utlöses och om en handling ens är möjlig. Den påverkar också vilka resultat som är möjliga, både bra och dåliga. En stark fiktiv position kan mildra de dåliga resultaten av ett slag, och en desperat fiktiv position kan betyda att 6- är riktigt, riktigt illa.
Skickliga spelare letar efter sätt att forma sin fiktiva positionering, så att de kan utlösa mer fördelaktiga drag, bädda för bättre resultat eller till och med slippa slå helt.
Jag hoppar tillbaka till Blodwen, som just kastade sig förbi sin angripare och grep en trasig kvast att använda som vapen. Hon blev skuren, men har nu lite avstånd mellan sig och angriparen. Jag beskriver situationen: ”Du greppar kvasten och han vänder sig mot dig, med lite mer respekt i blicken.” Sedan erbjuder jag en möjlighet för Blodwen att ta initiativet. ”Han hukar sig så här, med kniven redo – du ser att han väntar på rätt ögonblick. Vad gör du?”
”Precis som gamla Seren lärde mig. Jag låtsas vara rädd och visar en öppning. När han anfaller kliver jag åt sidan och slår till hans handled, och svingar sedan uppåt och slår honom i ansiktet.”
Jag skulle kunna säga ”nej, han går inte på ditt skådespel” eller kanske till och med berätta kraven för henne och säga att hon måste Övertala för att locka in honom. Men jag tänker mig att den här killen är en stor översittare som inte väntar sig särskilt mycket motstånd, och han går i fällan. ”Toppen, slå för att Korsa Klingor!”
Hon får 7-9, så hennes manöver fungerar för det mesta, men hon drabbas av hans anfall. Hon slår bara 1 i skada (mot killens 6 HP), så jag säger att hon slår kniven ur hans hand men inte hinner med det uppföljande slaget mot ansiktet. Eftersom han inte längre har sin kniv gör jag hans anfall mjukare än jag annars skulle ha gjort och sätter henne i knipa. ”Innan du hinner svinga uppåt griper hans vänstra hand skaftet. Sedan tar han tag med högra handen också, och ni står och brottas om det här trasiga kvastskaftet.”
Jag hoppar tillbaka till Caradoc, som sitter i en knipa själv – på marken, utan kniv, med en arg skurk ovanpå sig. ”Han har fortfarande din vänstra arm vriden bakom ryggen, och han liksom knäar på din rygg.” Jag förebådar problem. ”Han trycker hårdare och hårdare. Det känns som om din arm ska brytas eller något. Vad gör du?”
”Jag, liksom, sträcker mig bakåt med högra handen och griper tag i hans ansikte, försöker gröpa ut ett öga eller slita i kinden eller något.”
Det är helt enkelt inte rimligt med tanke på hur killen har honom i sitt grepp. Jag förtydligar situationen och berättar kraven för honom och frågar. ”Du måste ta dig loss ur hans grepp innan du anfaller honom. Och om du vill tvinga dig loss blir det Trotsa Faran med STR. Gör du det?”
”Vänta, vänta. Det här räknas väl som ett hot mot mina nära och kära? De här killarna försöker döda Blodwen, inte bara mig. Vrede Är en Gåva?” Det är lite långsökt, men visst. ”Toppen, jag spenderar 1 Beslutsamhet för att agera plötsligt och överrumpla honom. Måste jag fortfarande slå?”
”Du är fortfarande i ett riktigt dåligt läge här. Men vet du vad – jag tycker att om du överrumplar honom kan du vrida dig loss och anfalla honom samtidigt. Så Korsa Klingor i stället för Trotsa Faran. Okej?” Han håller med, slår 10+ och lyckas slita sig loss med ett vrål och slå ut buspojken.
Du fokuserar oftast strålkastarljuset på en eller två figurer åt gången. Andra spelare kan avbryta och flika in, inom gränserna för vad fiktionen, reglerna och hövligheten tillåter. Var inte rädd för att (hövligt men bestämt) stoppa en spelare som hela tiden stjäl strålkastarljuset, vars figur är upptagen med annat eller som vill göra något orimligt.
Caradoc gör slut på sin fiende och jag hoppar tillbaka till Blodwen, som brottas med den andra strupskäraren om det trasiga kvastskaftet. Jag visar en baksida och säger till henne: ”Han är mycket starkare än du, du kan knappt hålla emot. Vad gör du?”
Innan hon hinner säga något hoppar Caradoc in. ”Jag spenderar min sista Beslutsamhet och agerar plötsligt. Jag kommer från ingenstans och tacklar omkull killen. Korsa Klingor?”
Jag är frestad att säga ”Nej, det här händer medan du slåss med din kille.” Men hans drag låter honom faktiskt spendera Beslutsamhet för att ”agera plötsligt och överrumpla dem”.
”Hm. Ja, jag antar det. Slå!”
Medan striden pågår, undvik allt som känns som att ”byta slag” eller bara nöta ner varandras HP. Använd dina spelledardrag och resultaten av spelardragen för att hela tiden flytta stridens momentum och den fiktiva positioneringen. Även när ena sidan slår låg skada (eller ingen skada alls), leta efter ett sätt att få situationen att förändras.
Fråga dig regelbundet: ”Skulle det här monstret fortsätta slåss?” Använd dess instinkt som vägledning, liksom det du vet om dess personlighet och varför det slåss över huvud taget. Särskilt försiktiga fiender försöker komma undan våldet så fort striden går dem emot.
Caradoc får 12 på Korsa Klingor och tacklar mycket riktigt strupskäraren. Han slår bara 1 skada, men manövern fungerar ändå. ”Du knuffar upp honom mot den bortre väggen och han grymtar lite.”
Jag flyttar fokus tillbaka till Blodwen och erbjuder henne en möjlighet. ”Puh, du är fri. Du ser killens dolk vid dina fötter. Vad gör du?”
”Jag plockar upp dolken och går lugnt fram till dem. Har Caradoc honom fastnålad?”
”Äh, de brottas fortfarande, men mest, ja.”
”Jag sätter hans kniv mot hans strupe. ’Sluta. Stick härifrån nu, så får du leva. Fortsätt bråka så tappar jag blodet ur dig som ett vårlamm.’”
Jag tänker att det är att Övertala, men egentligen har han ingen anledning att stå emot. De har uppenbart vunnit, och den här killen är mer av en kniv-i-mörkret-typ än en slåss-till-döden- typ. ”Han slutar kämpa emot”, säger jag, ”och hans ögon stirrar stort på dig, Blodwen. Han nickar lite. Caradoc, släpper du honom?”
Fiender de inte kan skada
Ibland kan rollpersonerna inte rimligen anfalla sin fiende. Monstret kan ha en särskild egenskap (som ”gjord av sten”) eller en tagg (som enorm) som gör det i praktiken osårbart för rollpersonernas vapen. Det kan ha ett drag (som ”slår pilar ur luften”) som motverkar anfall. Den fiktiva positioneringen kan göra ett anfall extra farligt eller omöjligt (monstret har ett vapen med räckvidd och rollpersonen ett hand-vapen).
När du först visar ett sådant monster, förmedla hur svårt det kommer att vara att skada. ”Den har en piskande, piskliknande svans, minst 3 meter lång.”
”Det är bokstavligen ett träd som rör sig, 9 meter högt och gjort av trä.” ”Hon rör sig med en mästerkämpes lugna självsäkerhet.”
Om spelarna säger att de anfaller på ett sätt som helt enkelt inte skulle fungera, utlöser de inte Korsa Klingor eller Avlossa. I stället berättar du kraven (”du måste ta dig förbi den där svansen först”) eller avslöjar en ovälkommen sanning (”du hugger i den med full kraft, och det blir liksom bara ett litet hack”) eller sätter dem i knipa (”hon kliver åt sidan som om det vore ingenting och hennes eget spjut blixtrar mot din strupe”) och frågar: ”Vad gör du?”
Låt rollpersonerna slita för det. De kanske måste lista ut ett sätt att faktiskt skada fienden. De kanske måste Trotsa Faran för att komma tillräckligt nära, eller Hjälpa varandra för att ha någon chans att ta sig förbi dess försvar. De kanske måste använda omgivningen till sin fördel. De kanske måste dra sig tillbaka eller fly för att de helt enkelt inte kan skada det. De kanske måste vänta på rätt ögonblick. De kanske måste göra något drastiskt.
Belöna kreativitet och ansträngning. Om de har en idé eller ett drag som skulle fungera – även ett du aldrig räknat med – kör på det.
Var ett fan av rollpersonerna. Men respektera också dina förberedelser och fiktionen. Om dina anteckningar säger att monstret bara kan skadas av brons och de inte har något brons, låt dem inte köra över dig så att du går med på att det också är sårbart för, säg, silver.
De utforskar ruinerna nära Tre Häxkretsars Sjö. Rummet blir plötsligt kallare och lyktorna fladdrar, och (efter 6- på Söka Insikt) sträcker en lång, handliknande skugga ut sig och griper tag i Vahid. Han tappar sin lykta och börjar skaka i ett anfall. Jag vänder mig till de andra: ”Vad gör ni?”
Caradoc tvekar inte. ”Jag drar min kniv och hugger i den skuggiga lemmen för att skära loss Vahid. Korsa Klingor?”
”Nej, slå inte.” Jag avslöjar en ovälkommen sanning. ”Din kniv går rakt igenom skuggan, som om det inte ens fanns något där, men din hand domnar och det är frost på bladet. Rhianna, Blodwen, ni ser det här hända, vad gör ni?”
Blodwen tittar på sina ägodelar och säger: ”Bendisrot! Jag har lite från min ört- trädgård.” Hon släpper staven, ställer ner sin lykta och Har Det Hon Behöver för att plocka fram lite.
”Det tar en liten stund att få fram den och tända den. Gör du det ändå?” (berätta kraven och fråga). Japp, hon gör det. ”Rhianna, vad gör du?”
”Det här är som ett spöke, eller hur? Så vad skadar spöken? Järn? Silver?”
Det är att Veta Saker, helt klart, och hon slår 10+. ”Silver. Faktum är att du är ganska säker på att det var därför Vahid skaffade den där silver- dolken förra sommaren.”
”Åh. Åh! Jag kliver fram och drar ut den ur hans bälte, och anfaller sedan den här saken.”
”Toppen, slå för att Korsa Klingor!”
Att slåss mot andar
Andar är svåra att bekämpa eftersom de normalt saknar fysisk form.
De flesta vanliga anfall har ingen verkan och går rakt igenom dem. Och ändå kan de farligaste andarna anfalla fysiska varelser, även utan att manifestera sig!
Vissa andar (som spöken) är sårbara för vissa material. Rollpersonerna kan också skaffa föremål (som Det Vridna Spjutet) eller drag (som Ljusbärarens Renande Lågor) som kan skada andar direkt. En ande som sänks till 0 HP på det sättet förintas eller skingras åtminstone för tillfället.
Många andar kan manifestera sig i eller ta en fysisk form i besittning. Rollpersonerna kan skada en sådan form, men att sänka dess HP till 0 förstör bara formen och/eller tvingar tillbaka anden till sitt immateriella tillstånd.
Det kan vara praktiskt att hålla reda på en andes ”manifesterade” HP separat från dess ”sanna” HP. Om rollpersonerna anfaller en manifesterad ande med något som kan skada dess sanna form, skadar anfallen båda uppsättningarna HP.
Flera stridande
När rollpersonerna möter flera fiender (och det gör de ofta), dela upp handlingen i flera mindre sammandrabbningar – Utbygdsjägaren slåss mot en crinwin, Räven mot en annan, Marskalken och hans manskap tar hand om resten. Det är inget formellt. Det är bara ett naturligt sätt att hantera scenen.
Fiender som inte är upptagna – de som inte är fastlåsta i strid – kan ställa till alla möjliga problem. Ta med dem i dina drag när du får chansen. Förebåda problem och låt dem röra sig för att flankera rollpersonerna. Visa en baksida av att vara i underläge och låt dem spärra vägen för en rollperson. Avslöja en ovälkommen sanning och låt en dyka upp från ingenstans och slå till en rollperson när hon får 6-. Skurkar sitter inte bara och väntar på att bli anfallna.
När en rollperson eller följeslagare ger sig i kast med flera fiender, gör mer aggressiva drag än när hon möter en enda fiende. Om de struntar i hotet från flera fiender, berätta konsekvenserna och fråga. Om de fortsätter och struntar i hotet, eller får 6-, eller på annat sätt drabbas av fiendens anfall, gör ditt drag extra hårt.
När en rollpersons eller följeslagares anfall rimligen kan skada flera fiender – på grund av taggen yta, för att en grupp följeslagare utför eller Hjälper till med anfallet, eller bara för att spelaren beskriver det på ett rimligt sätt – slår spelaren Korsa Klingor eller Avlossa bara en gång, men slår skada separat mot varje fiende.
När flera rollpersoner och/eller följeslagare anfaller en fiende samtidigt, slår en av dem Korsa Klingor eller Avlossa och de andra Hjälper. Om en grupp följeslagare anfaller en enda fiende (eller en betydligt mindre grupp) Hjälper de i praktiken
sig själva.
När flera stridande gör skada på en och samma fiende, slå en stridandes skada (oftast den bästa) och lägg till +1 extra skada för varje kapabel anfallare efter den första. Använd taggar från alla anfallarna där det är rimligt. Om en rollperson till exempel slåss mot två krigare från Kullfolket ( skada, 1 genomborrande) till häst ( skada, kraftfull) och drabbas av deras anfall, slår du nog skadan från en häst och lägger till +3; det blir skada (1 genomborrande, kraftfull). Aj.
Fiffig taktik kan göra stor skillnad mot flera stridande.
Att hålla en flaskhals minskar antalet fiender de måste slåss mot på en gång. Att koncentrera anfallen på en tuff motståndare kan fälla den snabbare. Att anfalla en grupp i flanken och fälla några av dem innan de hinner reagera? Guld.
Rhianna, Garet och Eira (två ur hennes manskap) hittar Caradoc som med nöd och näppe håller en dörröppning mot sex crinwin. Några vänder sig om och väser. Rhianna säger: ”Vi drar yxorna och vadar in!” Hennes manskap är bågskyttar men inga krigare, så hon spenderar 1 av manskapets Lojalitet (se sidan 464) för att få dem att följa henne.
Caradoc håller två crinwin sysselsatta, så jag säger till Rhianna att hon får ta hand om de andra fyra. ”Hur gör du det?”
”Jag går först, hugger den första och plöjer förbi honom för att komma åt nästa. Garet är till vänster om mig, Eira till höger, ett steg bakom, och de hugger på var sin.”
”Låter som Korsa Klingor med Hjälp från ditt manskap”, säger jag. ”Men de ger dig inte fördel – de låter dig slåss mot flera fiender på en gång.” Rhianna slår 8. Hon och hennes manskap gör sin skada men drabbas av fiendens anfall.
Rhianna slår sin skada två gånger (en gång per crinwin hon gav sig i kast med) och får 7 och 2. Crinwin har 1 rustning och 3 HP, så den
första faller och den andra står kvar men är skadad. Hon slår också manskapets skada mot var och en av de andra två crinwin, och får 4 och 3. Garet fäller sin, Eiras är svårt skadad men står kvar.
De drabbades också av crinwins anfall. Jag har inget särskilt drag i tankarna, men jag vet att det blir skada, så jag börjar med det. ”Rhianna, var och en av er tar skada från den crinwin ni slåss mot. Förresten, du tar , eftersom du slogs mot två.”
”Verkligen? Högg jag inte ner den första innan den hann skada mig?”
Jag skulle kunna säga att den hann få in ett slag innan den föll, men strunt samma. ”Bra poäng. skada på var och en av er.” Hon tar själv 4 skada. Garet tar 1 och Eira tar 5. Alla står fortfarande, men Eira är illa ute. Jag låter det styra mitt drag och sätter henne i knipa. ”Okej, så Eira blev nedfälld av sin, och den sitter på hennes bröst och slår hennes huvud mot väggen. Hon ser helt borta ut, och, Rhianna, du har fortfarande en crinwin i ansiktet. Under tiden, Caradoc …”
Om rollpersonerna har en grupp följeslagare vill du ofta abstrahera deras handlingar i strid. Avgör gruppens handlingar med så få enskilda drag som möjligt. Om till exempel Marskalkens manskap på sex personer öppnar eld mot en hord på 20 crinwin, låt Marskalken slå ett enda Avlossa för att se hur det går.
Om gruppen gör skada på en annan
grupp, eller tar skada från en annan
grupp, kan du slå skada en gång per sida och abstrahera resultaten. En grupp gör skada och har HP och rustning som om den vore en enskild medlem av gruppen. Marskalkens manskap på sex skulle till exempel göra skada, ha 8 HP och 1 rustning från sina hudrustningar. Crinwinhorden skulle göra skada, ha 3 HP och 1 rustning från sin smidighet och sina reflexer.
Att abstrahera grupper
Om den ena gruppen är fler än den andra får den +1 i bonus till skada och rustning för varje multipel över 1. De 20 crinwin är till exempel ungefär 3:1 fler än manskapet på sex, så de skulle få +2 i bonus till skada och rustning.
Skada står för förluster. Om en
grupp förlorar hälften av sina HP är ungefär hälften av gruppen ur leken.
Justera bonusarna till skada och rustning därefter! Om manskapet på sex alltså gjorde 4 skada på crinwin när de Avlossade, blir det 1 skada efter rustning, vilket sänker crinwin från 3 HP till
2 HP. En tredjedel av crinwin (säg sju av dem) är ur leken, vilket minskar deras övertag till ungefär 2:1. Deras bonus till skada och rustning är nu bara +1.
Flytta strålkastarljuset mellan gruppen och enskilda rollpersoner. Ändra skalan och ”zooma” handlingen därefter.
Fiender som enskilda rollpersoner ger sig i kast med hör egentligen inte till en grupp. Så om en rollperson rusade in och anföll två crinwin medan en annan rollperson
Försvarade och drog till sig uppmärksamheten från tre till, skulle Marskalkens manskap på sex bara ha åtta crinwin att hantera (20 från början, minus 7 döda efter att de Avlossat, minus 5 upptagna av rollpersoner). Det är i stort sett jämnt antal, så crinwin har förlorat sin bonus till rustning och skada.
En grupp som sänks till 0 HP är på flykt, massakrerad eller besegrad på annat sätt. Vad som händer med enskilda individer i varje grupp bestämmer du.
Att hålla strider intressanta
Strider ska vara spännande, dynamiska och nervkittlande. Spelarna ska aldrig känna att de bara ”byter slag” eller försöker nöta ner en fiendes HP. Spelarna ska inte bli uttråkade av att vänta på ”sin tur”, och utgången ska aldrig vara helt säker.
Gör mjuka spelledardrag hela jäkla tiden.
Efter varje spelardrag, beskriv situationen och gör ett mjukt drag: säg något som framkallar handling eller höjer spänningen.
Fråga sedan någon: ”Vad gör du?”
Ibland är ditt mjuka drag att erbjuda en möjlighet för en rollperson att agera fritt, eller att följa upp framgången i ett tidigare drag.
Det är dock lätt att göra det av misstag, vilket får monstren att verka bara stå där och inte göra något. Gör det med avsikt!
Gör dina drag – särskilt dina monsteranfall – färgstarka, målande och specifika. Säg inte bara ”Den anfaller dig”, säg ”Den dyker ner mot dig med klorna utsträckta så här, rakt mot ditt ansikte! Vad gör du?”
Kräv samma sak av spelarna. Om de säger ”Jag hugger den med mitt spjut”, svara ”Okej, toppen, hur ser det ut?” Om spelaren verkar osäker eller tvekar att bestämma sig, erbjud alternativ. ”Springer du mot den, liksom? Tar du spjärn? Siktar du på magen eller vingarna eller ansiktet, eller vad?” Om du inte kan se handlingen framför dig, be om fler detaljer.
Tänk på handlingens momentum och andra delar av den fiktiva positioneringen.
Ta med dem i dina beskrivningar och dina spelledardrag. Om ditt mjuka drag var ”den dyker mot ditt ansikte med klorna ute” och svaret blev ”Jag tar spjärn och driver in mitt långa spjut i magen på den!” och de får 7-9 på Korsa Klingor, ska resultatet ta hänsyn till allt det. ”Ja, du spetsar den, men dess fart rycker spjutet ur dina händer och båda tumlar hit bort, nära kanten. Slå din skada!”
Variera dina spelledardrag, särskilt när ett monsters anfall träffar. Välj inte alltid att skada dem eller sätta dem i knipa. Luta dig mot dina monsterdrag för att få variation. Titta ibland på din lista med spelledardrag och välj något du inte gjort på ett tag, bara för att hålla det fräscht. Oavsett vilket drag du väljer: om det innebär att rollpersonerna blir illa tilltygade, eller om det kanske kan slå ut dem ur striden, dela ut skada tillsammans med draget.
När en rollperson ”bommar” ett skadeslag, respektera fiktionen i hennes anfall och det faktum att hon (troligen) fick 7+ på det drag som över huvud taget lät henne göra skada. Det låga skadeslaget betyder att det inte var något avgörande slag, men det ska ändå förändra fiktionen. ”Bara 2 skada? Oj, du tränger inte igenom huden. Men den är ändå lite omtöcknad och kämpar efter andan – det ser ut som om du slog luften ur den.”
Håll i minnet vad andra fiender har för sig. Rollpersonen högg monstret som dök mot honom, men vad gör dess vänner? Gör ett mjukt spelledardrag för att föra in dem i handlingen. ”… det ser ut som om du slog luften ur den. Under tiden dyker nästa ner mot dig medan du är obeväpnad, vad gör du?”
Håll strålkastarljuset i rörelse. När en rollperson inte är aktivt engagerad, gör ett mjukt drag mot den nuvarande rollpersonen, flytta sedan strålkastarljuset till den sysslolösa och fråga vad hon gör åt det.
”… nästa dyker ner mot dig medan du är obeväpnad. Rhianna, du ser det här hända, vad gör du?”
Ge mindre stridsinriktade figurer tillfällen att glänsa. Uppmuntra Sökaren att Veta Saker om fiendens sårbarheter. Ta med andar eller bestar som Den Välsignade kan interagera med. Ta med offer att rädda, ömtåliga skatter att skydda och gåtor att lösa. Inte alltid, och inte i varje strid, men tillräckligt ofta för att hålla alla engagerade.
Ta med omgivningen i din beskrivning och dina drag: ljus, terräng, sikt och stridens dimma. De står i en väldig trappa? Använd ett monsters anfall för att sätta dem i knipa och knuffa dem halvvägs över kanten. Det är kolsvart utom i den lilla ljuscirkeln från deras facklor? Låt monstren dra sig tillbaka och förebåda problem: ”Ni kan inte se dem, men ni hör deras rop medan de cirklar inför nästa anfall, vad gör ni?”
Fyll dina slagfält med potentiell energi – tunga saker att välta, höga ställen att falla ner från, torrt bränsle att tända eld på.
Släng också in några aktiva risker: rasande eldsvådor, tak som rasar, sugande myr.
Visa dessa element som möjligheter för rollpersonerna. Använd dem för att besvara ”Vad här är nyttigt eller värdefullt för mig?” Ta med dem i dina spelledardrag, mjuka och hårda.
Sammanfatta situationen regelbundet, särskilt när du flyttar strålkastarljuset. ”Okej, alltså:
Vahid är på trappans övre del. Hans spjut och varelsen han sårade är här borta, nära kanten. Caradoc, du hänger i samma kant. Blodwen, Rhianna och Andras är på andra sidan luckan; Blodwen håller facklan högt och Rhianna och Andras spanar mot himlen.
Caradoc, du känner hur ditt grepp börjar glida.
Vad gör ni allihop?”
Avsluta strider hellre för tidigt än för sent. Om det är tydligt att rollpersonerna kommer att vinna, låt skurkarna fly eller ge upp. Om det börjar dra ut på tiden och någon får 6-, använd ditt hårda drag för att drastiskt ändra situationen – ett nytt monster dyker upp, en rollperson tas tillfånga och släpas bort, en följeslagare offrar sig för att rädda rollpersonen och gör slut på monstret. Om rollpersonerna vill fly, låt dem Kämpa som En för att ta sig undan i stället för att spela ut enskilda handlingar.
Kom till sist ihåg att det här inte är lätt.
Att vara spelledare är något man övar på, inte något man fullärt. Du kommer troligen att glömma att göra allt det här i början, och det är helt okej. Fundera en stund efter varje spelmöte på vad som var roligt och spännande i striderna och vad som verkade dra ut på tiden. Fråga dig vad du kunde ha gjort annorlunda och försök göra det nästa gång. Fortsätt pressa dig själv att bli bättre!
Kartor, markörer och miniatyrer
Det är ofta till hjälp att visa en strid visuellt, särskilt en med många stridande och tydliga zoner.
Det kan vara allt från en grov skiss av slagfältet till ett fullfjädrat diorama med 3D-miniatyrer och terräng. Den här sortens visualiseringar är utmärkta för att slå fast situationen och se till att alla är överens.
Var dock försiktig så att kartan inte tar över spelet. Använd kartan för att visualisera och kommunicera, men håll fokus på samtalet. Börja och sluta med fiktionen, inte med pjäser på bordet eller krumelurer på whiteboardtavlan! Om någon säger ”Jag går runt norrut och anfaller sedan den där killen där uppe”, dra in dem i fiktionen igen med något i stil med: ”Så fort du kommer ungefär hit fräser han och rusar mot dig med yxan höjd så här – anfaller du fortfarande? Toppen, hur ser det ut?”