Vaarat
Vaarat todennäköisesti satuttavat pelaajahahmoja tai asioita, joista he välittävät. Vaaroja on kahta perustyyppiä:
Vaaratekijät ovat ympäristön vaaroja, kuten ansoja, petollista maastoa tai säätä.
Hirviöt ovat aktiivisia vaaroja, yleensä olentoja, joilla on aikeita; vastustajia, joita vastaan pelaajahahmot voivat taistella (tai jotka he voivat torjua).
Pelaajahahmot kohtaavat vaaroja yleensä retkillä tai silloin, kun asiat menevät huonosti ja vaara ilmaantuu kylään.
Pohjimmiltaan ne ovat vain fiktion osia: kehystät kohtauksen, jossa on vaara (tai tuot vaaran kohtaukseen), kuvailet tilanteen, teet siirron vaaraa käyttäen ja kysyt: ”Mitä teet?” Siitä eteenpäin.
Kuten mitä tahansa fiktion osaa, vaaroja voi improvisoida. Suuri osa tästä luvusta keskittyy kuitenkin vaarojen valmisteluun etukäteen. Luvun viimeinen osa käsittelee taisteluiden johtamista.
Vaarat ja uhat
Vaarat voivat olla myös uhkia (ks. Uhat), mutta eivät välttämättä. Uhat ovat jatkuvia ongelmia, asioita, jotka palaavat myöhemmin kummittelemaan pelaajahahmoja; ne eivät välttämättä ole vaarallisia, mutta ne ovat aina hankalia. Vaarat ovat välittömiä ongelmia: asioita, jotka voivat satuttaa tai haitata pelaajahahmoja kohtauksen aikana, tässä ja nyt.
Lopulta ero on siinä, mitä valmistelet. Uhkaa varten tekemäsi valmistelut kertovat, mitä se puuhaa, millaista harmia se voi aiheuttaa, miten harmi kärjistyy ja mihin se lopulta johtaa. Vaaraa varten tekemäsi valmistelut kertovat, miten käytät vaaratekijää tai hirviötä tässä ja nyt, kohtauksessa.
Monet uhat ovat myös asioita, joita vastaan pelaajahahmot saattavat taistella. Jos niin on, kirjoita niille hirviökuvaus (ks. Hirviöt) tai etsi sopiva merkintä almanakoista. Monista pelaajahahmojen kohtaamista hirviöistä voi myöhemmin tulla uhkia. Jos niin käy, kirjoita ne uhaksi pelikertojen välillä.
Vaaratekijät
Vaaratekijät ovat ympäristön vaaroja. Ne voivat haitata tai satuttaa pelaajahahmoja, mutta niiltä puuttuu aloitteellisuus ja aikeet. Vaaratekijöitä vastaan ei oikein voi taistella eikä niitä voi surmata keihäällä ja kilvellä; niitä on vältettävä, kestettävä, estettävä tai ne on voitettava.
Vaaratekijän improvisointi
Vaaratekijät eivät aina tarvitse pelimekaniikkaa tai arvoja. Usein vain improvisoit ne.
Improvisoidaksesi vaaratekijän kuvittele fyysinen este tai vaara, joka olisi ympäristössä järkevä. Kehystä sitten kohtaus (jos et ole jo tehnyt niin) ja tee pelinjohtajan siirto tuodaksesi vaaratekijän esiin. Kysy pelaajahahmoilta, mitä he tekevät. Jos he esittävät tarkentavia kysymyksiä, keksi järkeviä vastauksia ja toimi sitten ikään kuin ne olisivat olleet totta alusta asti. Jos pelaajahahmot tekevät jotain, jonka lopputulos on ilmeinen, kerro mitä tapahtuu. Jos he laukaisevat pelaajan siirron, ratkaise se. Käytä tietoasi tilanteesta ja fiktion tajuasi kuvaillaksesi, mitä seuraavaksi tapahtuu.
Kun pelaajat yrittävät kiertää tai voittaa vaaratekijän, sinun kannattaa säännöllisesti kertoa heille seuraukset/vaatimukset ja kysyä, haluavatko he yhä tehdä niin. Pelaajien pitäisi ymmärtää riskit ennen kuin he sitoutuvat mihinkään toimintatapaan – vaikka riski olisi vain ”et ole varma, mitä tapahtuu”.
Nokkelat pelaajat keksivät usein tapoja kiertää vaaratekijä laukaisematta siirtoa. Vastusta halua vaatia siirtoa (kuten Uhmaa Vaaraa tai Kamppailkaa Yhtenä) vain siksi, että ajattelet ”tässä pitäisi heittää”. Varmista aina, että laukaisin todella täyttyy. Muuten mitätöit pelaajien luovuuden ja saatat huomata, ettet keksi merkityksellisiä tuloksia 7-9:lle tai 6-:lle.
Voit myös tuoda vaaratekijöitä esiin vastauksena pelaajan siirtoon. Uusi vaaratekijä on mainio seuraus 7-9-tulokselle Uhmaa Vaaraa -siirrossa (”Pääset roiston ohi, mutta lamppu kaatuu patjalle – se on tulessa!”). Kun joku Etsii Ymmärrystä ja kysyy: ”Mitä minun pitäisi varoa?”, keksi vaaratekijä ja kerro siitä. Jos he matkaavat maastossa ja joku saa 6- melkein mistä tahansa, voit tuoda esiin vaaran ja antaa taivaan repeytyä kaatosateeseen.
Muista, että 6-:lla, kun teet kovan pelinjohtajan siirron ja vahvistat jotain ikävää, sinä päätät, kuinka ikävää se on. Se tarkoittaa, että voit tuoda esiin vaaratekijän ja antaa sen saman tien aiheuttaa vahinkoa tai harmia, kunhan se on fiktiossa järkevää. Mutta sinun ei ole pakko. Kun siis Kettu heittää 6- Murtovarkaus-siirrolla arkkua availlessaan, voit hypätä suoraan satuttamaan häntä myrkkyneula-ansalla.
Mutta voisit myös tuoda esiin vaaran ja sanoa, että hän huomaa reunan ympärillä salaperäisiä riimuja ja on selvää, että jonkinlainen vahingollinen taika vapautuu, jos arkku avataan – mitä teet?
Kun vaaratekijä on läsnä taistelun tai minkä tahansa muun toimintakohtauksen aikana, pidä se mukana fiktiossa ja tee sillä edelleen siirtoja. Vaaratekijä on osa ympäristöä ja hahmojen fiktiivistä asemaa Pelin pelaaminen; sen läsnäolo rajoittaa sitä, mitä pelaajahahmot voivat tehdä, ja vaikuttaa heidän tekojensa tuloksiin.
Vahid, Caradoc, Blodwen, Rhianna ja Andras tutkivat raunioita Kolmen Noitapiirin Järven (Three Coven Lake) ympäristössä. He kiipeävät leveitä, ikivanhoja portaita pitkin jyrkänteen kylkeä. Putoaminen kivikkoiseen veteen olisi ikävä, mutta portaat ovat tähän asti olleet hyvin rakennetut ja vakaat.
Päätän muuttaa sen ja tuon esiin vaaran. ”Portaat ja jyrkänne kaartuvat sisäänpäin, poispäin järvestä, ja sitten portaat tasaantuvat lyhyeksi tasanteeksi. Vahid, olet edellä, joten näet tämän ensimmäisenä. Tasanne on osittain sortunut, ja vaikka sitä on jäljellä tarpeeksi yli vilistämiseen, se ei näytä kovin vakaalta. Toisen pään portaat näyttävät kuitenkin olevan kunnossa. Mitä teet?”
He kysyvät pudotuksesta (noin 15-18 metriä, kiville) ja tasanteen koosta (alun perin noin 3,5 metriä kanttiinsa, mutta suurimmaksi osaksi siitä on jäljellä vain 60-90 senttiä kallioseinää vasten, ja aukko on lähes kolme metriä leveä).
”Vain kolme metriä? Sittenhän voimme vain hypätä yli, eikö?” sanoo Caradoc.
Minä kerron seuraukset ja kysyn. ”Sen yli pystyy kyllä hyppäämään, mutta varmaa se ei ole. Jokaisen teistä on Uhmattava Vaaraa, ja jokainen tavallisella tai raskaalla kuormalla heittää haitalla. Ai niin, enkä usko Andraksen pääsevän yli – hänhän hoitaa yhä nuolen haavaa jalassaan, eikö? Mutta te muut voitte yrittää, jos haluatte. Mitä teette?”
He päättävät olla hyppäämättä. Vahid tökkii tasannetta keihäällään ja muutenkin arvioi tilannetta Etsien Ymmärrystä. Hän saa 7-9. ”Mikä täällä on minulle hyödyllistä tai arvokasta?” hän kysyy.
Mietin tilannetta ja teen päätöksen (muista, keksin tätä sitä mukaa). ”No, jäljellä olevan reunuksen pitäisi kestää painonne, jos menette yksi kerrallaan, mutta varmaksi sitä ei voi sanoa. Kun kuitenkin katsot tarkkaan, huomaat, että kallioseinämässä on harjanteita, joita voisi käyttää kädensijoina. Ai niin, ja jos varusteissanne on köyttä, siitäkin voisi olla hyötyä.”
Sitten tarjoan rikkauksia hintaa vastaan ja sanon, että hän näkee täältä loputkin portaat. ”Ne näyttävät olevan ehjät aina seuraavaan kallioon hakattuun aukkoon asti, koristeelliseen kaareen, johon on kaiverrettu Tekijöiden riimuja. Mitä teet?”
”Haluan ehdottomasti tutkia sen”, sanoo Vahid. Hieman keskusteltuaan he kaivavat esiin köyttä ja sitovat itsensä toisiinsa, sitten vilistävät reunuksen yli yksi kerrallaan käyttäen kädensijoja tukenaan. Köyden vuoksi he Uhmaavat Vaaraa ryhmänä, joten ratkaisemme tämän Kamppailkaa Yhtenä -siirrolla (ja päätämme, että kaikki heittävät edulla toimiessaan Ymmärryksen Etsimisen vastausten pohjalta).
Vaaratekijöiden vahinko
Jos vaaratekijä (improvisoitu tai valmisteltu) tekee vahinkoa, kysy itseltäsi, mitä se todennäköisesti tekisi tavalliselle ihmiselle.
| Pahin seuraus | Noppa |
|---|---|
| Mustelmat ja naarmut, kipu, lievät palovammat | |
| Ikävät lihashaavat, mustelmat, palovammat | |
| Murtuneet luut, pahat palovammat, lamauttava kipu | |
| Kuolema tai raajan menetys |
Anna sitten vaaratekijälle vaikutuksia sen kykyjen mukaan (valitse kaikki sopivat):
| Jos... | Vaikutus |
|---|---|
| ... panssari ei suojaa siltä | ohittaa panssarin |
| ... se viiltää nahan/vuodan läpi | 1 lävistävä, sotkuinen |
| ... se repii metallia kappaleiksi | 3 lävistävä, sotkuinen |
| ... se kaataa tai heittelee heitä | sysäävä |
| ... se on suuri/raivokas/pelottava | +2 vahinkoa |
| ... pelaajahahmot ovat varautuneet | haitta |
| ... se yllättää heidät | etu |
Heitä vahinko haitalla, jos pelaajahahmot tiesivät vaaratekijästä (tai epäilivät sitä) ja tekivät ennakolta jotain suojatakseen itseään. Jos vaaratekijä on esimerkiksi myrkyllistä kaasua ja he peittävät kasvonsa ja suunsa kostealla kankaalla ennen kuin astuvat siihen, heitä vahinko haitalla. Jos taas vaaratekijä yllättää heidät täysin ja satuttaa heitä jo ennen kuin he edes tajuavat sen olevan siellä, heitä vahinko edulla.
Varma kuolema
Jos vaaratekijä (tai muu vahingon lähde) tappaisi tavallisen ihmisen aivan varmasti, sen ei pitäisi tehdä pelaajahahmoille vahinkoa – sen pitäisi pudottaa heidät saman tien 0 HP:hen ja laukaista Kuoleman Ovella -siirto.
Jos he selviävät, he saivat onnenpotkun. Voit ja sinun kannattaa silti satuttaa heitä pahasti.
Ennakoi tällainen vaaratekijä hyvin selvästi. ”Jos putoat, annan sinulle luultavasti yhden tilaisuuden ottaa itsesi kiinni. Mutta jos se epäonnistuu, edessä on 18 metrin pudotus teräville kiville ja matalaan veteen. Et menetä HP:tä, vaan heität Kuoleman Ovella -siirron. Haluatko varmasti tehdä tämän?”
Vaaratekijöiden valmistelu
Jos valmistelet retkeä tai kiinnostavaa paikkaa etukäteen, saatat haluta valmistella myös joitakin vaaratekijöitä. Valmistele vaaratekijöitä samoista syistä kuin mitä tahansa muuta: saadaksesi kiinnostavaa sanottavaa, nopeuttaaksesi peliä, paikataksesi heikkouksiasi, hioaksesi taitojasi ja antaaksesi itsellesi luvan pelata kovaa ja tuottaa pelaajahahmoille ikävyyksiä.
Valmistele vaaratekijöitä juuri niin paljon tai vähän kuin koet hyödylliseksi. Muista, että valmistelu on sinua itseäsi varten; ellet tee muistiinpanoja jonkun toisen käyttöön, sinulle itsestään selvien asioiden kirjoittamisessa on vähän järkeä.
Vaaratekijöiden valmisteluun on muutama lähestymistapa. Voit valmistella sellaisen...
- yksityiskohtaisena kuvauksena;
- sarjana pelinjohtajan siirtoja, mahdollisesti vaiston kera;
- uhkaavana tuhona (synkkine enteineen);
- yhtenä tai useampana pelaajille suunnattuna siirtona; tai...
- jonkinlaisena yhdistelmänä edellisistä.
Ei ole ehdotonta sääntöä siitä, milloin käyttää mitäkin lähestymistapaa. Käytä sitä, joka tuntuu sopivimmalta mielessäsi olevalle vaaratekijälle.
Kirja II esittelee monia näillä tavoilla valmisteltuja vaaratekijöitä. Käytä niitä sellaisenaan tai esimerkkeinä.
Yksityiskohtaisena kuvauksena
Mieti vaaratekijää ja sen tarkkoja fiktiivisiä yksityiskohtia: Missä se on? Miltä se näyttää? Miten se toimii? Mikä sen laukaisee? Mitä se tekee? Voit vain kuvitella sen mielessäsi, raapustaa muistiinpanoja tai jopa piirtää kuvan tai kaavion.
Pelissä tuo tällainen vaaratekijä esiin samaan tapaan kuin jos improvisoisit sen.
Kehystä kohtaus, jossa vaaratekijällä on merkitystä, tuo se esiin pelinjohtajan siirrolla ja kysy: ”Mitä teet?” Vastaa pelaajien kysymyksiin ja ratkaise heidän tekonsa sen perusteella, miten ymmärrät vaaratekijän.
Tämä lähestymistapa sopii yleensä hyvin ansoille, koska se tarkoittaa, että mietit etukäteen, miten ansa toimii. Kun improvisoit ansan, on helppo keksiä yksityiskohtia, jotka eivät kestä tarkempaa tarkastelua.
Tämä lähestymistapa sopii hyvin myös fyysisille esteille, etenkin sellaisille, jotka eivät ole kovin dynaamisia (kuten rotko, jonka yli he haluavat ehkä päästä, tai puu, johon he haluavat ehkä kiivetä). Kun olet miettinyt fyysisen tilan läpi, voit helposti vastata pelaajien kysymyksiin ja ratkaista heidän tekonsa.
Ensimmäisessä seikkailussamme on raunioitunut crinwinien pesä, johon pelaajahahmot saattavat törmätä matkallaan swyn Sajran pesäkoloon.
Epäilen, että pelaajahahmot saattavat haluta tutkia pesää tai sytyttää sen tuleen, mutta tiedän, että se on korkealla valtavassa puussa. Kiipeäminen olisi ehdottomasti vaaratekijä.
Teen muistiinpanoja: pesä on noin 20 metrin korkeudessa, ja alimmat oksat ovat ehkä 12 metrissä. Runko on ehkä 3 metriä leveä. Etsin kuvia jättiläispunapuista ja piirrän pienen luonnoksen avuksi.
Putoaminen näin korkeasta puusta voisi hyvinkin tappaa ihmisen, mutta varma kuolema se ei ole. Se on ehdottomasti suuri ja pelottava, heittelisi ihmistä, eikä panssarista olisi apua, joten asetan vahingoksi
(ohittaa panssarin, sysäävä).
Sajran pesäkolon lähellä on myös vanha Tekijöiden kasvihuone, jota orjuutetut crinwinit ovat kaivaneet esiin swynille. Päätin aiemmin, että siellä olisi joitakin vanhoja maagisia siemeniä lukkojen takana, yhä crinwinien ryöstämättä. Miksi? Koska niitä suojaa ansa!
Ajattelen, että siemenet on säilötty uskomattoman hyvin säilyneeseen puuarkkuun. Jos joku koskee lukkoon painamatta ensin kahta tiettyä oksankohtaa puussa, lukosta sinkoaa piikki, joka pistää sitä käsittelevää. Piikissä on tappavaa myrkkyä ( vahinkoa, ohittaa panssarin, kuolioittaa lihan nopeasti ja pysäyttää sydämen, ellei sitä hoideta). Huoneessa on kuollut crinwin, jonka käsi on kuihtunut mustaksi; se yritti avata arkun aiemmin.
Pelinjohtajan siirtoina
Mieti, miten vaaratekijä toimii ja – mikä tärkeämpää – miten aiot käyttää sitä pelissä. Kirjoita sarja melko tarkkoja pelinjohtajan siirtoja, jotka heijastavat niin montaa seuraavista kuin on järkevää:
- Miten vaaratekijän läsnäoloa ennakoidaan tai miten se paljastuu
- Miten vaaratekijä vahingoittaa tai haittaa
- Miten vaaratekijä kärjistyy tai pahenee
- Miten vaaratekijä voi estää yritykset voittaa se.
Harkitse ehdollisten laukaisimien lisäämistä kuhunkin siirtoon muistutukseksi siitä, milloin niitä käytetään.
Jos vaaratekijä on dynaaminen ja muuttuva (kuten myrsky, lumivyöry, metsäpalo tms.), anna sille vaisto, joka kirjoitetaan muodossa ”[tehdä jotain]”. Pelin aikana käytä vaaratekijän vaistoa ohjenuorana sille, miten se käyttäytyy.
Jos et ole varma, mitä vaaratekijä tekee seuraavaksi, tee mitä sen vaisto ehdottaa.
Miksi käyttää tätä lähestymistapaa? Lähinnä siksi, että se auttaa hiomaan taitojasi. Voit miettiä tahdin ja kärjistymisen etukäteen sen sijaan, että tekisit sen paineen alla pelin aikana.
Tällainen valmistelu voi myös helpottaa sitä, että annat asioiden palaa; jos kirjoitat vaaratekijää etukäteen valmistellessasi siirron kuten ”katkaise raaja”, teet sen todennäköisemmin myös pelin aikana.
Tuossa vanhassa raunioituneessa kasvihuoneessa, jota crinwinit kaivavat esiin, on useita eläviä, aggressiivisia köynnöksiä, jotka voisivat aiheuttaa pelaajahahmoille kaikenlaista harmia. Harkitsen ensin niiden kirjoittamista hirviöiksi, mutta tajuan, ettei niitä vastaan oikeastaan voi taistella… vaikka kuinka monta köynnöstä he katkoisivat, niitä tulee lisää! Sen sijaan kirjoitan köynnökset vaaratekijäksi seuraavin pelinjohtajan siirroin:
* Pitävät hiljaisia ääniä kasvaessaan ja hiipiessään hitaasti (miten sitä enna-
koidaan)
* Näyttävät liikkuvan, mutta pysähtyvät, kun niitä katsoo suoraan (miten sitä enna-
koidaan)
* Paljastavat köynnösmassan, joka kietoutuu kuivuneen crinwinin ruumiin ympärille (miten sitä ennakoidaan)
* Kiertävät lonkeron raajan ympärille, hitaasti ja hiljaa (miten se haittaa)
* Kasvattavat piikkejä ja ruiskuttavat puuduttavaa, euforista myrkkyä (miten se vahingoittaa)
* Iskevät lisää lonkeroita kukistaakseen rimpuilevan saaliin (miten se
kärjistyy)
Annan sille myös vaiston: ”kietoa ansaansa.”
En näe tämän vaaratekijän tekevän vahinkoa – se vain sitoo saaliin, saa sen autuaan raukeaksi ja lopettamaan rimpuilun ja sitten hitaasti tukahduttaa sen. Arvelen, että jokaisen, johon ruiskutetaan euforista myrkkyä, on Uhmattava Vaaraa tehdäkseen mitään muuta kuin rentoutuakseen ja nauttiakseen olostaan.
Uhkaavana tuhona
Kirjoita sarja yhä pahempia tapahtumia, jotka päättyvät johonkin lopulliseen tuhoon.
Aloita kuvittelemalla lopullinen, pahin mahdollinen asia, joka voi tapahtua, ja kirjoita siitä lyhyt kuvaus, kuten ”Valtaistuinsali romahtaa.” Kirjoita sitten 1-4 synkkää ennettä, tapahtumia, jotka kuvaavat, miten vaaratekijä alkaa ja miten se kärjistyy. Liitä kuhunkin enteeseen tarvittaessa vahinko ja tunnisteet.
Lisää jokaisen synkän enteen viereen yksi tai useampi valintaruutu (useampi ruutu tarkoittaa, että ennustettu tapahtuma toistuu useita kertoja). Päätä luettelo uhkaavaan tuhoon. Pelissä voit pelinjohtajan siirtoa tehdessäsi viedä kohti uhkaavaa tuhoa ja antaa seuraavan tapahtuman toteutua.
Halutessasi voit kirjoittaa laukaisimia, jotka tuovat tuhoa lähemmäs. Laukaisin voi olla fiktiivinen (”aina kun kuuluu kova ääni tai osuu voimakas isku”) tai mekaaninen (”aina kun joku heittää tuplat”).
Harkitse pelin aikana, kerrotko uhkaavan tuhon valintaruutujen määrän julkisesti. Se voi kiristää jännitystä ja antaa pelaajien tehdä päätöksiä sen mukaan, kuinka paljon aikaa heillä on (tai ei ole).
Swyn Sajran pesäkolo on vanha Vihreän Herran hauta, jonka metsän kasvu on haudannut aikojen saatossa. Yhdessä kammioista on haljennut, painunut katto, jota kannattelee kolme ikivanhaa puupylvästä (ja neljäs, joka sortui monta vuotta sitten). Jotkut Sajran crinwineistä ovat alkaneet rakentaa pesiä jäljellä olevien pylväiden ympärille, mikä heikentää niitä entisestään.
Pelaajahahmot joutuvat todennäköisesti taisteluun crinwinien kanssa tässä kammiossa, ja pylväät voivat helposti vaurioitua ja alkaa sortua. Kirjoitan vaaratekijän näin:
HUTERAT PYLVÄÄT: Etene tässä aina, kun pylvääseen osuu isku, tai pelinjohtajan siirtona.
O Pylväs halkeaa/taipuu, multaa valuu alas
O Kiviä putoaa ( vahinkoa, sysäävä)
OO Pylväs murtuu, kivilaattoja putoaa ( vahinkoa, alue, sysäävä)
O UHKAAVA TUHO: Katto romahtaa ja hautaa kaikki yhä sisällä olevat (Kuoleman Ovella); yhdystunnelit tukkeutuvat
Pelaajien siirtoina
Kirjoita oma, pelaajille suunnattu siirto kuvaamaan vaaratekijää (tai osaa siitä), esimerkiksi: ”Kun hengität Kidan (the Maw) kauheaa löyhkää, heitä
+CON….” Kun pelaajahahmot kohtaavat vaaratekijän ja siirto tulee ajankohtaiseksi, kerro se pelaajille. Ratkaise se kuten minkä tahansa muun pelaajille suunnatun siirron.
Pelaajille suunnattu siirto on erinomainen tapa vahvistaa ja viestiä panokset. Voit kertoa pelaajalle, että hänen on Uhmattava Vaaraa hypätäkseen rotkon yli, mutta ellet kerro myös, mitä tapahtuu 10+:lla, 7-9:llä ja 6-:lla, hän ei oikeasti tiedä riskejä. Omalla siirrolla voit leipoa panokset suoraan sisään.
Pelaajien siirrot ovat myös hyvä tapa käsitellä ”outoja” vaaratekijöitä, kuten taikuutta, joka sotkee heidän mielensä tai noudattaa outoja syyn ja seurauksen sääntöjä. Pelaajan siirto voi abstrahoida tällaiset tilanteet ja antaa niille epämääräisen, unenomaisen sävyn.
Muista: kaikki alkaa ja päättyy fiktioon. Jos pelaajahahmot keksivät nokkelan tavan kiertää vaaratekijän tai sen laukaisimen, siirtosi ei ehkä enää päde.
Se on hienoa. Älä mitätöi heidän valintojaan, luovuuttaan tai kykyjään vain siksi, että sinulla on siisti oma siirto, jota haluat käyttää.
Ohjeita löydät kohdasta Siirtojen kirjoittaminen Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen.
Yhdistelmänä
Monet vaaratekijät toimivat parhaiten näiden lähestymistapojen yhdistelmänä. Voit aloittaa ansoitetun kammion yksityiskohtaisella kuvauksella ja lisätä sitten pelaajille suunnatun siirron siitä, mitä tapahtuu, kun he yrittävät kiertää ansan tietyllä tavalla. Tai voit kirjoittaa metsäpalolle sarjan pelinjohtajan siirtoja ja vaiston sekä lähtölaskennan, joka kuvaa, miten tuli leviää. Ole luova.
Kirjoitin aiemmin raunioituneen crinwinpesän – ja sinne kiipeämisen – pelkkänä yksityiskohtaisena kuvauksena. Merkitsin, että putoaminen voisi tehdä vahinkoa, mutta tarkemmin ajateltuna putoaminen voisi helposti tappaa jonkun tai vahingoittaa tätä vakavasti. Haluan pelaajahahmojen tietävän, kuinka vaarallinen kiipeäminen voi olla, joten kirjoitan tämän oman siirron:
Kun putoat puun oksilta, ota vahinkoa (ohittaa panssarin, sysäävä) ja heitä
+CON: 10+:lla olet mustelmilla, verillä ja kovissa kivuissa, mutta ihmeen kaupalla mikään ei ole rikki; 7-9:llä jotain on murtunut – kysy PJ:ltä, mikä; 6-:lla putosit pahasti ja olet Kuoleman Ovella.
Sajran pesäkolo on vanha Vihreän Herran hauta, ja muumioitunut Tekijä lepää yhä sen keskiholvissa. Päästäkseen holviin on kuljettava Nöyryyden salin ja Kiitollisuuden salin läpi. Ne on suojattu fae- taikuudella, jotta holvia lähestyvät tekisivät sen asianmukaisella kunnioituksella. Päätän kirjoittaa nämä vaaratekijät omina siirtoina.
Kun astut Nöyryyden saliin, valitse 1:
* Kerro meille hetkestä, joka sai sinut tuntemaan itsesi nöyräksi ja pieneksi luonnon edessä; voit sitten jatkaa Kiitollisuuden saliin.
* Kerro meille henkilökohtaisesta voitosta, hetkestä, joka täyttää sinut ylpeydellä ja omahyväisyydellä; poistut sitten Nöyryyden salista ja huomaat olevasi taas eteiskammiossa.
Kun astut Kiitollisuuden saliin, näet vaihtuvan kuvaelman muinaisista kansoista elämässä ja oppimassa pitkien, uljaiden olentojen jalkojen juuressa. Heitä +WIS: 10+:lla näet jonkun oppivan taidon tai ammatin, jota nykyään pidetään itsestään selvänä – kuvaile kohtaus ja jatka sitten Uhrauksen saliin; 7-9:llä huomaat elämäsi yhtä näistä muinaisista elämistä – kuvaile tehtävää, jota teet Tekijöille, ja sitä, miten tajuat, ettei tämä elämä ole sinun, merkitse sitten tokkurainen ja jatka Uhrauksen saliin; 6-:lla kuvaelma vaihtuu ja huomaat eläväsi raakuuden, julmuuden, sairauden, nälän ja puutteen elämää – kerro meille koettelemus, jonka koet kaikkein julmimmin, ja merkitse kaikki kolme heikkoutta. Kerro sitten, miten löydät taas todellisen itsesi, ja jatka Uhrauksen saliin.
Hirviökuvauksen rakenne
Osan Laajempi 0
maailma almanakkamerkinnöissä on monia tällaisia 3 hirviökuvauksia – käytä niitä 4 aina kun voit, sellaisenaan tai 5 hieman muokattuina. 6
- 0 Kuvake: Nopea visuaalinen tunniste 7 eri hirviötyypeille (ks. Hirviötyypit). Sinun ei tarvitse lisätä näitä itse 8 kirjoittamiisi hirviöihin.
- 1 Nimi: Millä nimellä hirviötä kutsutaan (se itse, sen kanssa eniten tekemisissä olevat ihmiset tai sinä, pelinjohtaja, omaksi avuksesi).
- 2 Tunnisteet: Hirviötä kuvaavia termejä. Kaikilla hirviöillä on organisaatiotunniste (yksinäinen, ryhmä tai lauma), joka kertoo, miten ne metsästävät ja taistelevat; monilla on kokotunniste (pikkuruinen, pieni, suuri tai valtava), joka kuvaa niiden kokoa. Muut tunnisteet kuvaavat hirviön perus-
9
luonnetta (esim. konstrukti, henki, epäkuollut), sen piirteitä (esim. hiipivä, kauhistuttava) tai sen käytöstä (esim. järjestäytynyt, varovainen).
Taustaa: ks. 3 Tags.
- 3 Osumapisteet (HP) ja Panssari: Kuinka paljon vahinkoa hirviö kestää ja kuinka hyvin se on suojattu. Kun hirviö putoaa 0 HP:hen, se on poissa pelistä (tajuton, toimintakyvytön, kuolemaisillaan tai kuollut – sinä päätät). Kun hirviö ottaa vahinkoa, vähennä vahingosta sen panssari. Panssariarvon perässä oleva kuvaus kertoo panssarin lähteen ja mahdolliset poikkeukset.
Crinwin
HP 3; Panssari 1 (refleksit)
Vahinko kynnet, kivet, kuristus (käsi)
Erityispiirre kiipeää/hyppii kuin orava
Vaisto himoita
- Matki ääniä, sanoja, avunhuutoja
- Piiloudu tai katoa puiden sekaan
- Nappaa jotain ja kipitä tiehesi
Ne ovat aina olleet siellä, Metsässä, väijymässä puissa. Sukupolvien ajan Metsän kansa (Forest Folk) metsästi niitä ja piti niiden määrän kurissa. Ei enää.
• Vääriin paikkoihin kuulumattomia ääniä: katkenneita linnunhuutoja, hyönteisten surinaa väärään vuodenaikaan, karhun murinaa puiden latvoista, katkelmia järjetöntä puhetta
• Hahmoja, jotka kipittävät, loikkivat ja keinuvat oksistossa
• Jänteikkäät, vahvat sormet kurkkusi ympärillä
• Nihkeää, mustanpuhuvaa verta; liian kylmää ja mätää ollakseen luonnollista
Jotain kiinnostavaa: on jokin, jonka kaikki ovat yhtä mieltä pitävän crinwinit loitolla (haju, amuletti, ääni, pieni rituaali tms.). Mikä se on, ja miksi olet varma, että se on lähes arvoton?
Jotain hyödyllistä: on todella olemassa jokin, joka pitää crinwinit loitolla, mutta siihen liittyy jotain harvinaista, epäkäytännöllistä tai molempia.
Mikä se on, ja miksi se ei ole yleisesti tiedossa (tai ainakaan yleisesti hyväksytty)?
Erityispiirteet voivat olla eduksi (”kaikuluotaus” tai ”immuuni kuumuudelle/tulelle”), haitaksi (”sokea” tai ”altis vedelle/kylmälle”) tai neutraaleja (”kiteistä kiveä”). Ne eivät sinänsä ole pelinjohtajan siirtoja, mutta niiden voi ja pitää ohjata vahvistamaasi fiktiota ja tekemiäsi pelinjohtajan siirtoja.
Hirviöt
Hirviöt ovat aktiivisia vaaroja – asioita, joita vastaan pelaajahahmot voivat taistella (tai jotka he voivat ainakin torjua).
Ne ovat yleensä eläviä ja tietoisia, tai lähes. Se on ennen kaikkea pelitermi, joka kattaa pedot ja ihmiset, konstruktit ja henget sekä todella hirviömäiset viholliset.
Vasemmalla on täysin valmisteltu esimerkkihirviö, jonka osat on merkitty erikseen.
Aina kun valmistelet uhkaa tai retkeä ja huomaat jotain, jota vastaan pelaajahahmot todennäköisesti taistelevat, etsi sen hirviömerkintä almanakasta tai luo hirviö itse.
Ensimmäistä seikkailuani suunnitellessani olen tunnistanut useita hirviöitä, joita pelaajahahmot voivat kohdata: crinwinejä, nailaddeja, höyhentraakkeja ja tietysti itse swynin. Kaikista näistä hirviöistä on kuvaus Kirjassa II, joten käytän niitä.
Olen kuitenkin päättänyt, että swyn Sajran pesäkolo on enimmäkseen ehjä Vihreän Herran hauta ja että hautaholvin viimeistä sisäänkäyntiä vartioivat jotkin mahtavat fae-palvelijat. Selaan Faen merkintää Kirjassa II, mutta mikään esimerkeistä ei sovi. Minun on luotava nämä fae-vartijat tyhjästä!
Näillä kuvakkeilla luokitellaan osassa Laajempi maailma ja muita ihmeitä esiintyvät olennot.
ihmisyksilö
ihmisryhmä Fae
luonnollinen/peto epäkuollut
turmeltunut/
henki
Fomoraij
konstrukti
Hirviön luominen:
1) Hahmottele se
2) Nimeä se
3) Anna sille tunnisteet
4) Laske osumapisteet
5) Laske panssari
6) Laske vahinko
7) Kirjoita erityispiirteet
8) Kirjoita sen vaisto
9) Kirjoita sen siirrot
10) Kuvaile se
11) Kirjoita sopivat valinnaiset osat: tarusto, pelaajille suunnatut siirrot jne.
Jos improvisoit hirviön pelin aikana, hahmottele se vain nopeasti (vaihe 1)
ja laske sitten sen HP, panssari ja vahinko (vaiheet 4-6). Pyöritä sitä toistaiseksi tavallisilla pelinjohtajan siirroillasi. Kirjoita se kokonaan pelikertojen välillä, jos sillä on yhä merkitystä.
Hirviötyypit
Kirja II:
henki/konstrukti Tekijä
emanaatio
Alla Oleva
tuntematon alkuperä
1 Ajatus
Ennen kuin teet mitään muuta, kuvittele hirviö. Mikä se on? Miltä se näyttää? Mitä se tekee? Eläkö se yksin vai muiden kanssa? Miten se taistelee, syö ja elää?
Yleensä sinulla on jo joitakin ajatuksia hirviöstä, kun aloitat tämän prosessin. Jos ei, tai jos haluat jotain, joka kirvoittaa ja ohjaa luovuuttasi, käytä jotakin Kirjan II lukuisista hirviönluontitaulukoista.
Toinen keino on valita hirviö perinteisemmistä fantasiamaailmoista, jotain, mitä Stonetopissa ei ole. Tunnista, mikä siinä on sinusta kiinnostavinta (ulkonäkö, voimat, symbolinen merkitys, käytös tai suhteet muihin jne.), ja luo samankaltainen hirviö, joka ”sopii” Stonetopin mytologiaan. Jos esimerkiksi pidät kovasti ropereista (luolissa asuvista hirviöistä, jotka näyttävät jättiläismäisiltä tippukivipylväiltä), voit päättää sijoittaa jotain sellaista Labyrinttiin (Labyrinth), säilyttää sen voimat mutta muuttaa sen tarustoa niin, että se liittyy Alla Oleviin (Things Below).
Sinulla pitäisi olla kohtalainen käsitys hirviön ajatuksesta ennen kuin jatkat.
Ajatuksesi voi muuttua ja kehittyä työn edetessä, mutta tämä prosessi lihottaa ajatusta, joka sinulla jo on. Se ei luo ajatusta puolestasi.
Haluan kaksi mahtavaa fae-vartijaa suojelemaan Vihreän Herran hautaholvia. Ne ilmestyvät Uhrauksen saliin ja tervehtivät jokaista, joka selviää Nöyryyden ja Kiitollisuuden salien läpi. Tiedän, että ne ovat uskollisia Vihreän Herran isännälleen ja että ne valvovat pääsyä sekä sen rakennettuun tuonpuoleiseen että sen todelliseen, fyysiseen hautaholviin.
Käyn läpi Faen luomisen menettelyn (Kirja II, Fae). Olen jo päättänyt, että niiden pakkomielle on ”vartiointi”. Heitän koosta 2 (”suuri”), ja piirteistä 2 ja 7 (”sarvipäinen/ sorkkajalkainen” ja ”puumainen”). Heitän :lla 2 nähdäkseni, kuinka ihmismäisiä ne ovat. Kuvittelen pitkiä, vankkarakenteisia puumiehiä, joilla on puinen liha, ilmeettömät kasvot ja hirvensarvet.
Kyvyistä heitän 6 (”ajan ja tilan sotkeminen”). Ajattelen, että ne voivat siirtää tunkeilijoita paikasta toiseen ja kadota tai ilmestyä mielensä mukaan pienessä valtakunnassaan. Valitsen myös ”kiroaminen/ siunaaminen/antaminen/ottaminen”. Ajattelen, että ne vaativat lupauksia niiden eteen tulevilta ja kiroavat ne, jotka rikkovat valansa.
Muita taulukoita katsellessani ajattelen, että nämä fae on jalostettu puiden hengistä suojelemaan Vihreän Herransa tuonpuoleista. Ne pysyivät uskollisina faen kapinan aikana ja suojelevat hurjasti valtiaansa perintöä – siksi hauta on yhä ehjä.
2 Nimi
Tarvitset jonkin tavan viitata hirviöön, ainakin omissa muistiinpanoissasi. Kirjoita se ylös.
Jos hirviöllä on erisnimi, jota se käyttää, kutsu sitä sillä, ehkä lyhyen kuvauksen kera. Esimerkiksi ”Swyn Sajra” tai ”Daedre Punainen, rosvopäällikkö”. Valitse erisnimet sopivasta nimiluettelosta tai almanakkamerkinnästä tai keksi jotain samankaltaista.
Jos hirviö on Stonetopin asukkaille tuttu ja he pitävät sitä arkisena tai tavallisena, anna sille yksinkertainen, kuvaava nimi arkikielellä (kuten ”höyhentraakki” tai ”lepinkäinen”).
Jos hirviötä ympäröi mysteeri, jos se on huhujen ja legendojen olento, anna sille kymriltä kuulostava nimi (kuten ”nailadd” tai ”ceffylwraig”). Keksi hirviöön liittyvä sana tai kuvaus ja syötä se verkkokääntäjään. Yhdistele ja muokkaa käännöstä (tai kokeile muita ilmauksia), kunnes saat jotain, mikä kuulostaa hyvältä ja on tarpeeksi yksinkertaista peliin.
(Voit käyttää tätä tekniikkaa myös erisnimien keksimiseen.)
Hirviöille, jotka jokin toinen kansa tuntee, kuten manmarchilaiset tai Kukkulakansa (Hillfolk), käytä samankaltaista menetelmää kuin yllä. Mutta salaperäisten, huhuttujen hirviöiden kohdalla käännä kuvaus kansalle tai seudulle sopivalle kielelle. Jos kyseessä on salaperäinen hirviö, jonka tuntee…
- Kukkulakansa, käännä se bretoniksi ja pudota pois osa vokaaleista, jolloin se kuulostaa töksähtävältä ja typistetyltä.
- Suonreuna (Marshedge), käännä se iiriksi.
- manmarchilaiset, käännä se saksaksi.
- Muurisolan (Barrier Pass) väki, käännä se nepaliksi tai tiibetiksi.
- Lygos tai etelä, käännä se kreikaksi, hepreaksi, persiaksi tai arabiaksi.
- Gordinin Kaivoksen (Gordin's Delve) väki, päätä, mikä siirtolaisryhmä sen alun perin nimesi, ja käännä se kuten yllä.
- muut kansat (kuten Ustrina), katso asianomainen merkintä Kirjasta II.
Tuntemattomille ja nimettömille hirviöille anna aavemaisia, kuvaavia nimiä arkikielellä, kuten ”Varjoisa Läsnäolo”, ”Tappava Halla” tai ”Valkoisen Kaivon Olento”.
Koska fae voivat puhua kenen tahansa kanssa, niiden nimet ovat enemmänkin fraaseja. Ajattelen, että fae-vartijoillani on yhteinen arvonimi, joka liittyy lahjoihin tai uhreihin ja vartiossa seisomiseen. Mietin hetken ja kirjoitan:
Almunottajat, vartija-fae.
Metsän kansalla olisi ollut oma (slaavilaiselta kuulostava) nimensä Almunottajille, ja stonetopilaiset saattaisivat tuntea sen. Selailen englanti–bulgaria-sanakirjaa ja huomaan, että ”vastaanottajat” voi kääntää ”priemnitsi”. Pidän siitä: ”Priemnitsit.”
3 Tunnisteet
Kokoa luettelo tunnisteista vastaamalla seuraaviin kysymyksiin.
| Miten se metsästää tai taistelee? (valitse 1) | Tunniste |
|---|---|
| Suurissa ryhmissä (6 tai enemmän) | lauma |
| Pienissä ryhmissä (2-5 ryhmässä) | ryhmä |
| Yksin | yksinäinen |
Jos yksittäinen hirviö kuuluu ryhmään mutta taistelee tai metsästää silti enimmäkseen yksin, anna sille yksinäinen-tunniste (ja sopivat HP- ja vahinkoarvot; ks. alla).
| Kuinka suuri se on? (valitse 1) | Tunniste |
|---|---|
| Kissan kokoinen tai pienempi | pikkuruinen |
| Kuin ihmislapsi | pieni |
| Aikuisen ihmisen kokoinen | - |
| Kuin hevonen, kärryt tms. | suuri |
| Kuin norsu tai suurempi | valtava |
Millainen sen luonto on?
(lisää kaikki sopivat) tunniste
Siltä puuttuu fyysinen muoto henki
Fyysisen ja henkisen välillä Fae
Jonkun tekemä konstrukti
Alla Olevien muuttama turmeltunut
Luomisen ensimmäiseltä aikakaudelta ikiaikainen
Kuollut, mutta ei myönnä sitä epäkuollut
Mistä se on tunnettu?
(lisää kaikki sopivat) tunniste
Rihkaman ja aarteiden haaliminen hamstraaja Taistelujen välttely, varhainen pakeneminen varovainen
Älykkyys ovela tai juonikas
Häiritsevä/kauhea läsnäolo kauhistuttava
Hiiviskely, yllättäminen, väijytykset hiipivä
Loitsujen tai taikuuden käyttö maaginen Hyvä yhteistoiminta ryhmässä järjestäytynyt Jos olennolla on jokin muu ominaisuus, jonka voi helposti kuvata yhdellä sanalla, keksi sille tunniste.
Jos Almunottajat taistelevat, ne taistelevat parina, joten annan niille ryhmä-tunnisteen.
Ne ovat ehkä 3,5 metriä pitkiä ja hyvin massiivisia, joten annan niille suuri-tunnisteen.
Ne ovat selvästi Fae, ja ne tunnetaan sekä taikuuden käytöstä että hyvästä yhteistoiminnasta. Kirjoitan niiden tunnisteiksi:
ryhmä, suuri, Fae, maaginen, järjestäytynyt.
4 Osumapisteet
Määritä hirviön suurin
HP-määrä vastaamalla seuraaviin kysymyksiin:
| Miten se metsästää tai taistelee? (valitse 1) | HP |
|---|---|
| Suurissa ryhmissä (6 tai enemmän, lauma) | 3 |
| Pienissä ryhmissä (2-5, ryhmä) | 6 |
| Yksin (yksinäinen) | 12 |
Selvyyden vuoksi: jokaisella lauman hirviöllä on 3 HP, ja jokaisella ryhmän hirviöllä on 6 HP. Kyse ei ole yhteisestä HP-poolista (ellet päätä abstrahoida ryhmää; ks. Ryhmien abstrahointi).
| Kuinka suuri se on? (valitse 1) | HP |
|---|---|
| Kissan kokoinen tai pienempi (pikkuruinen) | -2 |
| Kuin ihmislapsi (pieni) | - |
| Aikuisen ihmisen kokoinen | - |
| Kuin hevonen, kärryt tms. (suuri) | +4 |
| Kuin norsu tai suurempi (valtava) | +8 |
| Mitä muuta pätee? (valitse kaikki sopivat) | HP |
|---|---|
| Se on erityisen sitkeä/kestävä | +4 |
| Kohtalo suosii sitä | +2 |
| Sitä elävöittää muukin kuin biologia | +4 |
| Siltä puuttuvat elintärkeät elimet | +3 |
Almunottajat taistelevat parina
ryhmä-tunnisteella, joten kummallakin on aluksi 6 HP.
Ne ovat myös suuria, mikä antaa niille +4 HP.
Faella on outoja muotoja, mutta ne ovat silti eläviä olentoja, joilla on havaittava anatomia: ne vuotavat verta, niillä on sydän, aivot, nivelet ja niin edelleen. Mutta nämä fae – puisine lihoineen ja massiivisine runkoineen – ovat erityisen sitkeitä. Annan niille +4 HP, joten kummallakin on yhteensä 14 HP.
5 Panssari
Vastaa seuraaviin:
| Mikä sitä suojaa? (valitse 1) | Panssari |
|---|---|
| Pelkkä kangas ja liha | 0 |
| Nahat tai paksu vuota | 1 |
| Rengaspaita, suomuhaarniska tai vastaava | 2 |
| Teräshaarniska, luulevyt, kuori | 3 |
| Voimakkaat maagiset suojaukset tai yliluonnollinen kestävyys | 4 |
| Mitä muuta pätee? (valitse kaikki sopivat) | Panssari |
|---|---|
| Se on pikkuruinen | +1 |
| Sillä on kilpi tai vastaava | +1 |
| Se on taitava puolustautumaan | +1 |
| Siltä puuttuvat elintärkeät elimet | +1 |
Merkitse panssariarvon perään sulkeisiin panssarin lähde (tai lähteet). Luettele sitten mahdolliset muunnelmat tai poikkeukset.
Almunottajilla on faelle tyypillinen kestävyys kaikkea muuta kuin rautaa vastaan, joten aloitan antamalla niille panssarin 4. Jopa rautaa vastaan niillä on puumainen liha; se käy mielestäni ”paksusta vuodasta”. Niillä on elimet ja anatomia, joten siitä ei bonusta, mutta ajattelen niiden olevan taitavia puolustautumaan – ovathan ne vartijoita. Kirjoitan:
Panssari 5 (kestävyys, taito), 2 rautaa vastaan (vuota, taito)
Huh. Nämä ovat sitkeitä.
6 Vahinko
Mikä on hirviön tavallinen hyökkäystapa? Kirjoita se ylös yhdessä hirviön vahinkoarvon ja sopivien tunnisteiden kanssa. Määrittääksesi ne vastaa seuraaviin:
| Miten se metsästää tai taistelee? (valitse 1) | Vahinko |
|---|---|
| Suurissa ryhmissä (6 tai enemmän, lauma) | |
| Pienissä ryhmissä (2-5, ryhmä) | |
| Yksin (yksinäinen) |
Hyökkäysten tunnisteet ja termit
Kantamatunnisteet (kursiivilla) kertovat, millä etäisyydellä hyökkäys on hyödyllinen.
käsi: ahtaat paikat; aivan iholla lähellä: lähitaisteluetäisyys, 1-2 askeleen päässä ulottuvuus: 3-4 askeleen päässä likellä: noin 30 askeleen päähän kaukana: melkoinen matka; jopa 100 askelta, ehkä enemmän.
Muut tunnisteet (kursiivilla) kertovat fiktiivisistä lisävaikutuksista. Ota tunnisteet huomioon kuvaillessasi ja ratkaistessasi hirviön hyökkäyksiä.
alue: vaikuttaa kaikkeen alueella karkea: hajoaa, kuluu jne. helposti
sysäävä: heittelee tai kaataa vihollisia tarttuva: painii, tarttuu ja pitää kiinni sotkuinen: erityisen tuhoisa, repii vihollisia ja esineitä kappaleiksi
Hyökkäykset, joissa on [n] lävistävä, ohittavat n pistettä vihollisen panssarista. Hyökkäykset, jotka ohittavat panssarin, käsittelevät panssaria nollana.
Lisää tunnisteita ja termejä: Pelin pelaaminen.
| Millainen sen hyökkäys on? (valitse kaikki sopivat) | Lisää |
|---|---|
| Hyödyllinen aivan iholla | käsi |
| Toimii hyvin miekan mitan päässä | lähellä |
| Voi pitää vihollisia loitolla | ulottuvuus |
Hyödyllinen etäältä likellä tai kaukana Voi satuttaa monia vihollisia kerralla alue
Pieni ja heikko -1 nopan koko
Raivokas ja ilmeinen +2 vahinkoa
Säälimätön tai musertava etu
Tarttuu kiinni, painaa maahan, painii tarttuva
Voi viiltää paksun vuodan läpi 1 lävistävä,
sotkuinen
Voi repiä metallia kappaleiksi 3 lävistävä,
sotkuinen
Ohittaa panssarin kokonaan ohittaa panssarin
Altis hajoamaan karkea
| Kuinka suuri se on? (valitse 1) | Lisää |
|---|---|
| Kissan kokoinen tai pienempi (pikkuruinen) | -2 vahinkoa, lyhennä kantamaa |
| Kuin ihmislapsi (pieni) | lyhennä kantamaa |
| Aikuisen ihmisen kokoinen | - |
| Kuin hevonen, kärryt tms. (suuri) | +1 vahinkoa, lisää kantama |
| Kuin norsu tai suurempi (valtava) | +3 vahinkoa, lisää kantama |
| Mitä muuta pätee? (valitse kaikki sopivat) | Lisää |
|---|---|
| Se on vaikuttavan vahva | +2 vahinkoa, sysäävä |
| Se iskee näppärästi ja tarkasti | +1 lävistävä |
| Fyysinen vamma ei ole pahin sen aiheuttama vaara | -1 nopan koko |
| Se on ikivanha ja merkittävä | +1 nopan koko |
| Se inhoaa väkivaltaa | haitta |
Etu tarkoittaa, että heität vahingon kahdesti ja käytät suuremman tuloksen; haitta tarkoittaa, että heität kahdesti ja käytät pienemmän tuloksen.
Lyhennä kantamaa tarkoittaa, että hyökkäyksen kantamatunnisteet ovat askelta lyhyempiä (esim. lähellä-tunnisteesta käsi-tunnisteeseen), kun taas lisää kantama tarkoittaa, että hyökkäys saa lisäkantamatunnisteen (esim. jos se on jo lähellä, se on nyt myös käsi tai ulottuvuus).
Jos hirviöllä on useita erillisiä hyökkäystapoja, kirjoita kukin ylös omine vahinkoarvoineen ja tunnisteineen.
Almunottajat taistelevat vastahakoisesti, mutta kun ne taistelevat, ne murskaavat vihollisia runkomaisilla eturaajoillaan tai nojaavat raajoihinsa ja potkaisevat jaloillaan. Kirjoitan ”Voimakkaat iskut” niiden pääasialliseksi hyökkäystavaksi.
Ne taistelevat parina (ryhmä-tunniste), joten ne aloittavat -vahingosta. Niiden raajat ovat kokoonsa nähden erityisen pitkät, joten annan niille kantaman lähellä (eikä käsi). Ja vaikka niiden raajat ovat suuret ja pitkät, en usko niiden olevan ”raivokkaita ja ilmeisiä”.
Almunottajat ovat suuria, mikä antaa niille +1 vahinkoa ja lisäkantaman. Lisään ulottuvuus enkä käsi. Ajattelen niiden olevan parempia pitämään vihollisia loitolla kuin lähitaistelussa.
Kuvittelen niillä olevan väistämätön voima (kuin puunjuurilla!), joten annan niille +2 vahinkoa ja sysäävä-tunnisteen. Niiden pääasiallinen vaara tulee kuitenkin niiden kyvystä kirota valanrikkojia ja sotkea aikaa ja tilaa. Se pienentää niiden noppaa :sta :een. Ne ovat melko ikivanhoja (peräisin Vihreiden Herrojen ajalta) mutta eivät erityisen merkittäviä, joten jätän nopan koon ennalleen. Ja koska ne inhoavat väkivaltaa, ne heittävät vahingon haitalla.
Kirjoitan niiden vahinkomerkinnän näin:
Voimakkaat iskut: vahinkoa haitalla (lähellä, ulottuvuus, sysäävä).
7 Erityispiirteet
Harkitse erityispiirteen kirjoittamista jokaisesta seuraavasta, joka hirviöllä on.
- Poikkeuksellinen/rajoittunut aisti (kuten ”näkee lämmön valon sijaan”)
- Hyödyllinen sopeutuma/puolustus (kuten ”immuuni tulelle”)
- Outo muoto tai koostumus (kuten ”muodoton lima” tai ”tehty pölystä”)
- Heikkous tai haavoittuvuus (kuten ”voimaton auringonvalossa”)
- Vaikutus ympäristöönsä (kuten ”liekit himmenevät ja lepattavat sen läsnä ollessa”)
- Tärkeä piirre, joka ei muuten ole ilmeinen (kuten ”osaa puhua” linnulla)
Jos se on konstrukti, kirjoita ehdottomasti erityispiirre tai pari, jotka heijastavat sen rakennetta tai tarkoitusta. Jos se on planaarinen, anna sille vähintään yksi erityispiirre siitä, miten se on luonnoton tai ei kuulu tänne.
Kirjoita vain erityispiirteitä, joiden uskot vaikuttavan peliin peruskuvauksen ja muiden arvojen lisäksi. Älä vaivaudu erityispiirteisiin, jotka ovat ilmeisiä tai oletettuja. Jos kirjoitat jättiläismäisestä demonisammakosta, sinun ei tarvitse kirjoittaa ”sammakkoeläin” (se on sammakko), mutta sinun kannattaa luultavasti kirjoittaa ”myrkyllisen, syövyttävän liman peittämä”.
Almunottajilla on kaikki faehen liittyvät erityispiirteet. En halua kirjoittaa niitä kaikkia auki, joten sanon vain ”fae- luonto” ja annan sivuviittauksen.
Ajattelen, että niillä on kolme hehkuvaa, tyhjää silmää. Se on outoa ja karmivaa, mutta ei oikeastaan vaikuta peliin. Niillä on puumainen liha, mutta olen jo huomioinut sen niiden HP:ssä ja panssarissa. Olen jo merkinnyt niiden haavoittuvuuden raudalle.
Niillä ei ole suuta, mutta ne ”puhuvat” telepaattisesti. Ajattelen niiden olevan täysin rehellisiä. Ja ajattelen, että niiden läsnäolo sotkee aikaa ja tilaa – asiat vaihtavat paikkaa liikkumatta, hetket kestävät minuutteja, minuutit kuluvat hetkessä, sen sellaista. Ne ovat kaikki tärkeitä piirteitä, jotka voivat vaikuttaa peliin, joten kirjoitan
Erityispiirteet: fae-luonto (Kirja
II, Pelin pelaaminen), telepaattinen; ei voi valehdella eikä johtaa harhaan; vääristää hienovaraisesti tilaa/aikaa.
8 Vaisto
Mitä hirviö tekee niin, että se joutuu ristiriitaan muiden kanssa tai päätyy vahingoittamaan muita? Kirjoita se muodossa ”[tehdä jotain]”.
Hyvät vaistot kuvaavat yleistä käyttäytymismallia eivätkä tiettyä tekoa.
”Ahmia itsensä täyteen” on hyvä vaisto; ”niellä saalis kokonaisena” on liian tarkka (se on enemmänkin siirto). Yritä silti kirjoittaa vaistoja, jotka ovat omaleimaisia. ”Metsästää” on ihan kelvollinen vaisto; ”jahdata saalistaan säälimättä” on parempi.
Hirviöllä voi olla useita vaistoja, kuten luolakarhun ”täyttää vatsansa; suojella poikasiaan”. Tee näin säästeliäästi; se sopii parhaiten monisyisille hirviöille, joilla on ristiriitaisia vaikuttimia, tai hirviöille, joita ohjaa vahvasti niiden alkukantainen luonto.
Almunottajat vartioivat sisäänkäyntiä Vihreä Herra -isäntänsä hautaholviin ja rakennettuun tuonpuoleiseen. Ne haastavat jokaisen lähestyjän, tuomitsevat hänet, vaativat uhrilahjaa ja ottavat häneltä valan rauhasta ja kunnioituksesta. Pohjimmiltaan kaikki tämä käytös kumpuaa yksinkertaisesta vaistosta: suojella isäntäänsä.
9 Siirrot
Jokaisella hirviöllä pitäisi olla muutama pelinjohtajan siirto. Kirjoita siirrot niin, että ne täydentävät lauseen ”hirviö voi/ aikoo __.” Esimerkiksi: ”saartaa ja ahdistella saalista”, ”rynniä esteiden läpi” tai ”nostaa hälytyksen”.
Jos hirviö… (valitse kaikki sopivat)
- on petollinen ja salakavala, kirjoita siirto sen likaisista tempuista.
- käyttää loitsuja tai taikuutta, kirjoita siirto, joka kuvaa sen voimia.
- toimii hyvin ryhmässä, kirjoita siirto siitä, miten se kutsuu muita avukseen tai toimii yhdessä niiden kanssa.
- on henki, mutta voi ilmentyä fyysisessä muodossa tai riivata sellaisen, kirjoita siirto, joka kuvaa, miten se tekee sen.
- aiheuttaa pääasiassa muuta vaaraa kuin fyysisiä vammoja, kirjoita siirto, joka heijastaa sen todellista uhkaa.
- puolustautuu aktiivisesti, kirjoita siirto, joka kuvaa puolustusta.
- hyökkää jollain erityisellä tavalla, kirjoita siirto, joka kuvaa sen, sekä tunnisteet ja – tarvittaessa – vaihtoehtoinen vahinkoarvo.
- sillä on alle 3 siirtoa, tai jos jotain tuntuu puuttuvan, kirjoita vielä yksi siirto, joka kuvaa, mistä teoista hirviö tunnetaan.
Useimmilla hirviöillä on kolme siirtoa; yksinkertaisilla voi olla vain kaksi. Erityisen tärkeillä tai vaarallisilla vihollisilla voi olla neljä tai jopa viisi.
Älä kirjoita hirviön siirtoja, jotka vain kuvaavat sen perushyökkäystä. Jos annoit sille ”kivikärkinen keihäs, vahinkoa (lähellä, ulottuvuus)”, älä kirjoita siirtoa ”Pistä vihollisia keihäällä”.
Tiedät jo, että se voi tehdä niin! Jos todella haluat siirron, joka kuvaa, miten se taistelee, kirjoita jotain kiinnostavampaa, kuten ”Syöksy päätä pahkaa taisteluun” tai ”Saarra viholliset keihästiheiköllä”.
Vältä samoin siirtoja, jotka ovat vain ”toimi vaistonsa mukaan”. Etsi tarkkoja tapoja ilmaista vaistoa. Jos sen vaisto on ”jahdata saalista”, niin miten se jahtaa saalistaan? Ai, se voi ”vainuta saaliin kilometrien päästä” tai ”jäljittää erehtymättä olentoa, jonka verta se on maistanut”? Erinomaista.
Kirjoita siirtoja, jotka auttavat sinua käyttämään hirviötä pelipöydässä. Väljästi muotoiltu siirto (kuten ”Kiusaa ja manipuloi ihmisiä” tai ”Loitsi tulen ja liekin loitsu”) antaa paljon joustoa ja lupaa, mutta siitä on apua vain, jos pystyt improvisoimaan sellaista toimintaa pöydän ääressä. Tarkempi siirto (kuten ”Uhkaa heidän perhettään tai mainettaan” tai ”Loihdi tuskin hallittuja alkutulen loitsuja”) antaa paljon enemmän suuntaa pöydän ääressä ja voi olla helpompi käyttää.
Almunottajat käyttävät loitsuja ja taikuutta, toimivat hyvin yhdessä, eikä niiden pääasiallinen vaara tule niiden aiheuttamista haavoista. Se antaa minulle kolme kirjoitettavaa siirtoa. Päädyn näihin:
> Lukitse katse ja kaukosiirrä heidät pois
> Toimi yhdessä, empimättä
> Langeta näivettävä kirous jokaiselle, joka rikkoo lupauksensa kunnioituksesta ja rauhasta
Viimeinen on hieman monisanainen ja epäselvä, joten jaan sen näin:
> Vaadi vala hyvistä aikeista
> Langeta näivettävä kirous valanrikkojille
10 Kuvaus
Kirjoita hirviöstäsi niin pitkä tai lyhyt kuvaus kuin haluat.
Muista, että kuvauksen yleisö olet sinä itse, kun käytät hirviötä pelin aikana. Kirjoita kuvauksesi tämä mielessä.
Mieti, miten kuvailet hirviön pelaajillesi pelin aikana. Kuinka suuri se on, miltä se näyttää, miten se liikkuu jne. Käytä vertauksia ja rinnastuksia tuttuihin esineisiin (”se on kuin valtava hirvikentauri, jonka kallopäässä on isot sarvet, kylkiluut paljaina ja lisäksi pari karmivia pieniä T. rexin käsiä”). Ehkä luonnostele jotain tai etsi verkosta kuvia näytettäväksi pelaajille.
Vinkki: lisää ainakin yksi vaikutelma jostain muusta aistista kuin näöstä, kuten sen pitämä rapiseva ääni, sen jälkeensä jättämä otsonin haju, kylmä hiki, jonka he tuntevat sen läsnä ollessa. Pidä se tiiviinä ja mieleenpainuvana.
Rajoita itsesi enintään kolmeen tällaiseen vaikutelmaan.
Muita asioita, joita voit lisätä kuvaukseen:
- Kuinka monta niitä on
- Mistä niitä löytyy
- Mitä ne todennäköisesti tekevät, kun pelaajahahmot kohtaavat ne
- Yhteisörakenteet ja suhteet
- Taustatarina ja historia
Monet hirviöt ovat myös sivuhahmoja; jos ne puhuvat pelaajahahmoille, harkitse mieleenpainuvan, omaleimaisen tavan keksimistä niiden esittämiseen pöydän ääressä (ks. Sivuhahmot ja seuralaiset).
Mietin hetken, miten kuvailen Almunottajia, ja raapustan nämä muistiinpanot:
* 3,5 m pitkiä, ihmismäisiä, iho kuin puuta. Puunrunkomaiset kyynärvarret, vuohen jalat, sarvet. Ei suuta; kolme hehkuvaa valkoista silmää.
* Liikkuvat kuin gorillat tai kuin kainalosauvoilla…
nojaavat isoihin kyynärvarsiinsa ja heilauttavat jalkoja eteenpäin. Narisevan puun ääni.
* Outo, unenomainen läsnäolo.
”Eikö se ollut juuri tuolla?”
* ”Ääni”: hiljainen, henkäilevä. Toistaa muutaman sanan välein, kuin kaiku.
11 Valinnaiset osat
Jos hirviöllä on monisyisiä vaikuttimia tai käytöstä, harkitse sille taktiikoiden kirjoittamista ”jos–niin”-ehtojen ja käyttäytymisten sarjana. Se voi auttaa sinua esittämään hahmosi johdonmukaisesti ja nopeuttaa peliä.
Kirjoittaaksesi taktiikoita mieti, miten ja missä pelaajahahmot todennäköisimmin kohtaavat hirviön. Kirjoita siitä ”jos”- tai ”kun”-lause ja se, mitä hirviö todennäköisesti tekee vastaukseksi. Mitä pelaajahahmot todennäköisesti tekevät seuraavaksi, ja miten se vaikuttaisi hirviön käytökseen? Kirjoita siitä toinen jos–niin. Seuraa todennäköisiä polkujen haaroja ja kirjoita jos–niin-lauseita, kunnes olet kattanut todennäköiset lopputulokset: hirviö hyökkää, hirviö pakenee, hirviö suostuu päästämään heidät menemään jne.
Jos odotat pelaajien Tietävän Asioita hirviöstä, valmistele ehkä etukäteen ”jotain kiinnostavaa” (7-9-tulokselle) ja ”jotain hyödyllistä” (10+:lle). Ohjeita: Tiedä Asioita Pelaajien siirrot. Muista kuitenkin: nämä muistiinpanot ovat sinua varten. Älä vaivaudu valmistelemaan asioita, joita voit improvisoida pöydän ääressä, tai asioita, jotka hirviön arvot selvästi antavat ymmärtää. Valmistele tarustoa täyttääksesi aukkoja, jotka eivät muuten käy ilmi, tai suunnitellaksesi etukäteen, kuinka paljon tietoa annat 7-9:llä tai 10+:lla.
Harkitse lopuksi yhden tai useamman oman, pelaajille suunnatun siirron kirjoittamista. Jos hirviö voi tehdä pelaajahahmoille jotain tai vaikuttaa heihin jollain tavalla ja oma pelaajille suunnattu siirto auttaisi sinua ratkaisemaan sen pelissä, kirjoita se.
Pelaajille suunnatut siirrot sopivat erityisen hyvin ilkeiden hyökkäysten tai arkaluonteisten, epämiellyttävien vaikutusten ratkaisemiseen. Mielenhallinta, välittömät ”tappavat” voimat (kuten kivettyminen) ja myrkky ovat kaikki hyviä ehdokkaita. Ohjeita: Siirtojen kirjoittaminen Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen.
Kuvittelen, että pelaajat saattavat Tietää Asioita Almunottajista ja siitä, mitä ne pitäisivät ”arvollisena” uhrilahjana. Keksin jotain kiinnostavaa ja jotain hyödyllistä ja lisään ne kuvaukseen.
ALMUNOTTAJAT, vartija-fae
HP 14; Panssari 5 (kestävyys, taito), 2 rautaa vastaan (vuota, taito)
Vahinko voimakkaat iskut haitalla (lähellä, ulottuvuus, sysäävä)
Erityispiirteet fae-luonto (Kirja II, Fae), telepaattinen, ei voi valehdella eikä johtaa harhaan; vääristää hienovaraisesti paikallista aikaa
Vaisto suojella isäntäänsä
- Lukitse katse ja kaukosiirrä heidät pois
- ”Ääni”: hiljainen, henkäilevä. Toistaa muutaman sanan välein, kuin kaiku.
ja tilaa
• Toimi yhdessä, empimättä
• Vaadi vala hyvistä aikeista
• Langeta näivettävä kirous valanrikkojille 3,5 metriä pitkiä, ihmismäisiä, iho kuin puuta.
Puunrunkomaiset kyynärvarret, vuohen jalat, sarvet.
Ei suuta, kolme hehkuvaa valkoista silmää.
Liikkuvat kuin gorillat tai kuin kainalosauvoilla – nojaavat isoihin kyynärvarsiinsa ja heilauttavat jalkoja eteenpäin. Narisevan puun ääni.
Outo, unenomainen läsnäolo. ”Eikö se ollut juuri tuolla?”
Ajattelen myös, että niiden telepatia tekee niistä erityisen vaikeita pettää. Kirjoitan pelaajille suunnatun siirron kuvaamaan tätä.
Kun olen valmis, Almunottajien kuvaus näyttää tältä:
Jotain kiinnostavaa: Metsän kansa puhui Priemnitseistä eli ”Vastaanottajista”, jotka ottivat vastaan uhrilahjoja suuren oraakkelin puolesta. Voisivatko nämä fae olla heitä?
Jotain hyödyllistä: tämä paikka on ajan ulkopuolella, eristettynä maailmasta. Lahjat, jotka ovat uusia Vihreiden Herrojen ajan jälkeen (tai elävät muistot sellaisista), otettaisiin hyvin vastaan.
Kun yrität pettää Almunottajia (vaikka teknisesti puhuisit totta), heitä +WIS: 10+:lla kätket aikeesi eivätkä ne huomaa mitään; 7-9:llä ne ovat epäluuloisia ja tunnustelevat hieman – joko tunnusta nyt tai pidä pääsi ja yritä pettää niitä entistä enemmän; 6-:lla ne näkevät suoraan lävitsesi.
Taistelun johtaminen
Muista, että ”hirviö” on vain termi jollekin, jota vastaan pelaajahahmot saattavat päätyä taistelemaan. Siihen kuuluvat vihamieliset (tai mahdollisesti vihamieliset) ihmiset sekä henget ja pedot ja ihan oikeat hirviöt.
Luonteestaan riippumatta hirviöillä on persoonallisuus – tai ainakin käyttäytymismalleja – joka on monisyisempi kuin pelkkä ”tapa pelaajahahmot”. Jokaisella hirviöllä on vaisto. Useimmilla on itsesäilytysvaisto. Monilla on haluja, tarpeita, pelkoja tai heikkouksia, joita pelaajahahmot voivat käyttää hyväkseen – ne ovat hahmoja siinä missä hirviöitäkin.
Esitä hahmosi johdonmukaisesti.
Mieti, mitä tämä hirviö – jolla on tämä vaisto ja nämä motiivit ja joka kohtaa nämä pelaajahahmot, jotka toimivat tällä tavalla – tekisi.
Ja anna sen sitten tehdä niin. Vihjaa hirviön tarinasta ja sen sisäisestä elämästä. Esitä hirviöitä, jotka eivät ehkä oikeasti halua taistella, joiden kanssa voi neuvotella tai jotka voi pelotella pois.
Mutta esitä hirviöt myös hirviöinä.
Yritä tavoittaa pelko, jonka nälkäisen saalistajan tai ison, vihaisen pedon kohtaaminen herättää. Korosta jännitystä, epätoivoa ja verisiä seurauksia, joita taistelu toista ihmistä vastaan tuo. Mieti, millaista olisi kohdata nälkäinen aave, toismaailmallinen fae tai rajattomasta vihasta ja kateudesta tehty demoni, ja yritä välittää se pelaajillesi. Tee hirviöistäsi pelottavia.
Anna asioiden palaa. Älä suojele hirviöitäsi, älä suojele sivuhahmojasi äläkä suojele pelaajahahmoja. Jos fiktio, nopat ja tajusi siitä, mitä tapahtuisi, viittaavat kaikki vammaan tai kuolemaan, mene sen mukaan.
Älä peukaloi asioita jonkin suuren tarinan nimissä. Pelaa saadaksesi selville, mitä tapahtuu.
Hirviöiden tuominen esiin
Aina kun on aika tehdä pelinjohtajan siirto, voit tuoda esiin vaaran ja sijoittaa kohtaukseen hirviön.
Älä huolehdi siitä, ovatko hirviösi ”reiluja taisteluja” tai ”tasapainoisia kohtaamisia” tai edes jotain, minkä pelaajahahmot voivat voittaa.
Huolehdi siitä, että hirviösi ovat järkeviä.
Kuvaa rikas ja salaperäinen maailma, eikö niin? Jos on järkevää, että pelaajahahmot kompastuvat pariin (äärimmäisen vaarallista) ukkostraakkia, anna mennä. Sitten pelaa saadaksesi selville, mitä tapahtuu.
Se, miten tarkalleen tuot hirviön esiin, riippuu tilanteesta, hirviön tunnisteista, piirteistä ja siirroista sekä pelaajahahmojen teoista. ”Ilmeiset” hirviöt, jotka kohdataan avoimessa maastossa, antavat pelaajahahmoille runsaasti tilaisuuksia suunnitella ja reagoida.
Hiipivät hirviöt pimeässä, sekavassa tilassa, kun pelaajahahmot kompuroivat soihdun valossa? Ei niinkään.
Pelaajahahmot ovat Gordinin Kaivoksessa yrittämässä vaihtaa joitakin arvoesineitä, jotka he löysivät Vihreän Herran haudasta. Rhianna on tapaamassa yhteyshenkilöä. Vahid, Caradoc ja Blodwen ovat kapakassa. Caradoc ja Blodwen nousevat lähteäkseen, ja Vahid näkee, kuinka pari epäilyttävää tyyppiä nousee ja seuraa heitä.
Jos nämä kaverit ovat vain pari paikallista kaivosmiestä, jotka Caradoc onnistui suututtamaan, niin minä tuon esiin vaaran ja annan pelaajahahmojen nähdä heidän tulevan. ”Suunnilleen puolivälissä matkalla majataloonne huomaatte, että teitä seurataan. Ne ovat niitä kapakan tyyppejä, ja he näyttävät raivostuneilta. Mitä teette?” Pelaajahahmoilla on kaikenlaisia vaihtoehtoja – he voivat yrittää karistaa heidät, virittää väijytyksen, puhua tai mitä tahansa.
Mutta jos nämä pahikset ovat hiipiviä kurkunleikkaajia, jotka murhaavat säännöllisesti varomattomia matkalaisia kujilla ja ryöstävät heidän ruumiinsa, olen paljon aggressiivisempi. Aloitan siten, että vihjaan, että asiassa on enemmän kuin päältä näkyy. ”Huomaatte olevanne pimeällä, tyhjällä, pienellä roskien täyttämällä aukiolla, ja kaikki on hiljaista.
Liian hiljaista. Tunnette, että teitä tarkkaillaan. Mitä teette?”
Sanotaan, että he Etsivät Ymmärrystä, heittävät 7-9 ja kysyvät: ”Mitä minun pitäisi varoa?” Sanoisin: ”Olette melko varmoja, että joku seuraa teitä tai ehkä kiertää edelle. Ja nämä kujat ovat täynnä hyviä paikkoja väijytykselle. Mitä teette?” Mitä tahansa he tekevätkin, he ovat varuillaan. Seuraava siirtoni on luultavasti tuoda esiin vaara, mutta pehmeästi ja niin, että he voivat reagoida. ”Kun ohitatte pimeän sivukujan, kaksi roistoa ryntää teitä kohti, mitä teette?”
Mutta oletetaan, että he Etsivät Ymmärrystä ja saavat 6-, tai vain sivuuttavat verhotun uhkaukseni ja töppäilevät eteenpäin. Siinä tapauksessa tuon esiin vaaran kovaa ja kivuliaasti. ”Caradoc, tämä tyyppi tulee pimeältä sivukujalta, nappaa oikean käsivartesi, vääntää sitä ja tönäisee sinut naama edellä seinään. Ota vahinkoa. Blodwen, näet toisen tyypin astuvan esiin virnuillen, metallin välähdys kädessään. Mitä teet?”
Taistelun kulku
Vihollisten kanssa taisteleminen on iso osa peliä, mutta taistelu ei ole erillinen pelitila. Ei ole hetkeä, jolloin sanot ”heittäkää aloitteesta” ja eri säännöt astuvat voimaan. Ei ole järjestelmällistä kierrosta, jossa jokainen tekee vuorollaan yhden toiminnon.
Kun taistelu alkaa, johdat peliä: kuvailet tilanteen, teet pelinjohtajan siirron, kysyt ”mitä teet?” ja ratkaiset heidän tekonsa.
Ja toistat. Taistelut Stonetopissa ovat – kuten kaikki muukin pelissä – keskustelua.
Hirviöt eivät Iske Yhteen tai Laukaise; et heitä nähdäksesi, onnistuvatko niiden hyökkäykset. Sen sijaan teet pelinjohtajan siirron. Yleensä kuvailet hyökkäyksen mutta lopetat ennen kuin se osuu.
Kysy valokeilassa olevalta pelaajalta (tai pelaajilta): ”Mitä teet?” Mikä tahansa vastaus todennäköisesti laukaisee siirron. Ratkaise siirto ja anna tilanteen vyöryä siitä eteenpäin.
Caradoc paiskattiin juuri naama edellä rakennuksen seinään, ja toinen kurkunleikkaaja lähestyy Blodwenia veitsi kädessä (minä ennakoin vaikeuksia). ”Mitä teet?” kysyn.
Blodwen jätti sauvansa majataloon; hän on käytännössä aseeton. ”Annan periksi ja peräännyn”, hän sanoo, ”ja etsin keppiä tai kiveä tai jotain, millä puolustautua.” Se on Ymmärryksen Etsimistä, ja 6-:lla tyyppi luultavasti puukottaa häntä. Mutta hän saa 8.
”Joo, toki, kujan seinää vasten on katkennut luuta, sitä voisi käyttää nuijana. Ja muutama irtonainen tiili.” Sitten ajan hänet ahtaalle. ”Mutta kun huomaat ne, tyyppi hyökkää kimppuusi, veitsi iskee matalalta näin. Mitä teet?”
Taisteluissa tapahtuu yleensä paljon asioita yhtä aikaa. Sinun on hallittava valokeilaa ja pidettävä kaikki mukana.
Kun toiminnassa on tauko, puhuttele toista hahmoa (mieluiten sellaista, joka ei ole puhunut hetkeen). Kuvaile tilanne hänen näkökulmastaan, tee pelinjohtajan siirto ja kysy: ”Mitä teet?” Joskus siirrät valokeilaa yksittäisen pelaajahahmon teon tai siirron ratkaisemisen jälkeen. Toisinaan ratkaiset muutaman luontevasti toisiinsa liittyvän siirron ja siirrät valokeilaa vasta niiden jälkeen.
Blodwen Etsi Ymmärrystä ja huomasi romua, jota voisi käyttää aseena, mutta pidin valokeilan hänessä ja annoin kurkunleikkaajan hyökätä. Hän sanoo: ”Väännäydyn pois tieltä ja syöksyn sitten luudan luo!” Sovimme, että hän Uhmaa Vaaraa heittäen +DEX (edulla, koska hän toimii Ymmärryksen Etsimisen pohjalta).
Hän saa 9, ja tarjoan hänelle hintaa tai vähäisempää onnistumista. ”Saat luudan, mutta saat viillon ja vahinkoa, tai sitten väistät turvaan etkä ehdi luudalle.” Hän päättää ottaa luudan ja ottaa samalla 5 vahinkoa. ”Selvä, se on sinulla”, sanon, ”mutta olkapääsi vuotaa verta siitä viillosta.”
Siitä on hetki, joten siirrän valokeilan Caradociin. Ensin kertaan hänen tilanteensa: ”Eli tämä tyyppi on vääntänyt oikean käsivartesi selkäsi taakse ja painaa kasvojasi kylmää, karheaa tiiliseinää vasten.” Sitten teen pehmeän pelinjohtajan siirron (yhden hirviösiirroistani, taistele likaisesti): ”Hän tarttuu hiuksiisi ja vetää taaksepäin, ja tiedät, että hän aikoo iskeä kasvosi takaisin siihen seinään, mitä teet?”
Hahmo todella kärsii hirviön hyökkäyksen, kun...
- pohjustat hyökkäyksen pehmeällä siirrolla ja pelaajahahmo sivuuttaa sen;
- pelaajahahmon siirron (kuten Iske Yhteen) tulos sanoo niin; tai
- pelaajahahmo heittää 6- melkein missä tahansa siirrossa ja päätät, että niin käy.
Hirviön hyökkäyksen kärsiminen ei tarkoita (vain) sitä, että hahmo ottaa vahinkoa. Se tarkoittaa, että teet hirviöllä aggressiivisen, kovan siirron. Voit tietysti satuttaa heitä. Tai voit tehdä minkä tahansa muun järkevän kovan pelinjohtajan siirron. Jos siirtoosi kuuluu, että pelaajahahmo loukkaantuu, saa kolhuja tai uupuu, tee vahinkoa osana siirtoa.
”Eli tämä tyyppi on vääntänyt oikean käsivarteni? Mutta vasen käteni on vapaa? Kun hän vetää minua hiuksista taaksepäin, vedän nopeasti uuden tikarini näin ja pistän taakseni.” En odottanut sitä, mutta se on järkevää sen perusteella, miten olemme kuvailleet asioita. Iske Yhteen siis!
Hän heittää 4, ja alan miettiä, että satutan häntä ja murskaan hänen nenänsä seinään. Mutta Caradoc vetoaa Kiihkeä nuoruus -taustaansa ja nostaa tuloksensa 7-9:ään (menettäen veitsensä). Hän puukottaa roistoa ja tekee vahinkoa (3 roiston 6 HP:sta), mutta kärsii myös roiston hyökkäyksen. Päätän kääntää hänen siirtonsa häntä vastaan. ”Hän karjaisee ja päästää irti oikeasta käsivarrestasi. Mutta sitten hän tarttuu vasempaan käsivarteesi, siihen jossa veitsi on, ja vääntää sitä ylös ja yli näin, potkaisee jalat altasi ja paiskaa sinut maahan. Ota vahinkoa, ja ai niin, veitsi lentää kädestäsi.”
Pelaajahahmon tekoihin vaikuttaa fiktiivinen asema Pelin pelaaminen: missä he ovat, mitä he tekevät, missä heidän vihollisensa ovat ja mitä ne tekevät, liikevoima, maasto, valaistus, aseet, ulottuvuus, liikkumatila ja kaikki muu, mitä tilanteesta on vahvistettu.
Fiktiivinen asema vaikuttaa siihen, laukaiseeko pelaajahahmon teko siirron, minkä siirron se laukaisee ja onko teko ylipäätään mahdollinen. Se vaikuttaa myös mahdollisten tulosten kirjoon, sekä hyvien että huonojen. Vahva fiktiivinen asema voi lieventää heiton huonoja tuloksia, ja epätoivoinen fiktiivinen asema voi tarkoittaa, että 6- on todella, todella paha.
Taitavat pelaajat etsivät tapoja muokata fiktiivistä asemaansa, jotta he voivat laukaista edullisempia siirtoja, pohjustaa parempia tuloksia tai jopa välttää heittämisen kokonaan.
Hyppään takaisin Blodweniin, joka juuri syöksyi hyökkääjänsä ohi ja nappasi katkenneen luudan aseekseen. Hän sai viillon, mutta nyt hänen ja hyökkääjän välillä on vähän etäisyyttä. Kuvailen tilanteen: ”Puristat luutaa, ja hän kääntyy sinua kohti, silmissään hieman enemmän kunnioitusta.” Sitten tarjoan tilaisuuden Blodwenille tarttua aloitteeseen. ”Hän kyyristyy näin, veitsi valmiina – näet, että hän odottaa tilaisuuttaan. Mitä teet?”
”Ihan niin kuin vanha Seren minulle opetti. Teeskentelen pelkääväni ja tarjoan aukon. Kun hän hyökkää, astun sivuun ja läimäytän hänen rannettaan ja heilautan sitten ylös ja läimäytän häntä naamaan.”
Voisin sanoa ”ei, hän ei usko näytelmääsi” tai jopa kertoa hänelle vaatimukset ja sanoa, että hänen on Suostuteltava houkutellakseen tämän. Mutta ajattelen, että tämä tyyppi on iso kiusaaja, joka ei odota kunnon taistelua, ja hän menee lankaan. ”Siistiä, heitä Iske Yhteen!”
Hän saa 7-9, joten liike toimii enimmäkseen, mutta hän kärsii hyökkäyksen. Hän heittää vahingoksi vain 1 (tyypin 6 HP:ta vastaan), joten sanon, että hän lyö veitsen tämän kädestä mutta ei ehdi jatkaa iskulla naamaan. Koska tyypillä ei enää ole veistä, teen hänen hyökkäyksestään pehmeämmän kuin muuten tekisin ja ajan hänet ahtaalle. ”Ennen kuin ehdit heilauttaa ylös, hänen vasen kätensä tarttuu varteen. Sitten hän tarttuu siihen oikeallakin kädellä, ja huomaat kamppailevasi tästä katkenneesta luudanvarresta.”
Hyppään takaisin Caradociin, joka on omassa ahdingossaan – maassa, ilman veistä, vihainen pahis yllään. ”Hän pitää yhä vasenta käsivarttasi väännettynä selkäsi taakse ja polvistuu tavallaan selkäsi päälle.” Minä ennakoin vaikeuksia. ”Hän painaa yhä kovemmin. Tuntuu kuin käsivartesi menisi poikki tai jotain. Mitä teet?”
”Kurotan tavallaan oikealla kädelläni taaksepäin ja tartun hänen naamaansa, yritän kaivaa silmän tai repiä hänen poskeaan tai jotain.”
Se ei yksinkertaisesti ole järkevää siinä asennossa, jossa tyyppi häntä pitää. Selvennän tilannetta ja sitten kerron hänelle vaatimukset ja kysyn. ”Sinun on päästävä irti hänen otteestaan ennen kuin voit hyökätä. Ja jos haluat riuhtoa itsesi irti, se on Uhmaa Vaaraa heittäen +STR. Teetkö sen?”
”Odota, odota. Eikö tämä lasketa uhaksi läheisilleni? Nämä tyypit yrittävät tappaa Blodwenin, eivät vain minua. Viha on Lahja?” Se on vähän venyttämistä, mutta käy. ”Siistiä, käytän 1 Päättäväisyyden toimiakseni yllättäen ja yllättääkseni hänet. Pitääkö minun silti heittää?”
”Olet yhä todella huonossa asemassa. Mutta kuule – ajattelen, että kun yllätät hänet, voit riuhtoa itsesi irti ja hyökätä samalla. Eli Iske Yhteen Uhmaa Vaaraa -siirron sijaan. Sopiiko?” Hän suostuu, heittää 10+ ja onnistuu riuhtaisemaan itsensä irti huutaen ja lyömään roiston tajuttomaksi.
Kohdistat valokeilan yleensä yhteen tai kahteen hahmoon kerrallaan. Muut pelaajat voivat keskeyttää ja tulla väliin fiktion, sääntöjen ja kohteliaisuuden rajoissa. Älä pelkää torjua (kohteliaasti mutta päättäväisesti) pelaajaa, joka varastaa jatkuvasti valokeilan, jonka hahmo on muualla kiinni tai joka haluaa tehdä jotain epäuskottavaa.
Caradoc hoitelee vastustajansa, ja hyppään takaisin Blodweniin, joka kamppailee toisen kurkunleikkaajan kanssa katkenneesta luudanvarresta. Minä näytän varjopuolen ja sanon hänelle: ”Hän on paljon vahvempi kuin sinä, pystyt tuskin pitämään kiinni. Mitä teet?”
Ennen kuin hän ehtii sanoa mitään, Caradoc hyppää väliin. ”Käytän viimeisen Päättäväisyyteni ja toimin yllättäen. Tulen tyhjästä ja kaadan tämän tyypin kumoon. Iske Yhteen?”
Tekee mieli sanoa: ”Ei, tämä tapahtuu samaan aikaan kun taistelet oman tyyppisi kanssa.” Mutta hänen siirtonsa antaa hänen käyttää Päättäväisyyttä ”toimiakseen yllättäen ja yllättääkseen heidät”.
”Hmm. Joo, kai sitten. Heitä!”
Taistelun jatkuessa vältä kaikkea, mikä tuntuu ”iskujen vaihtamiselta” tai toistensa HP:n hiomiselta. Käytä pelinjohtajan siirtojasi ja pelaajien siirtojen tuloksia muuttaaksesi jatkuvasti taistelun liikevoimaa ja fiktiivistä asemaa. Vaikka toinen puoli heittäisi vähän vahinkoa (tai ei lainkaan), etsi tapa muuttaa tilannetta.
Kysy itseltäsi säännöllisesti: ”Jatkaisiko tämä hirviö taistelua?” Käytä ohjenuorana sen vaistoa sekä sitä, mitä tiedät sen persoonallisuudesta ja siitä, miksi se ylipäätään taistelee. Erityisesti varovaiset viholliset pyrkivät pakoon väkivaltaa heti, kun taistelu kääntyy huonoksi.
Caradoc saa Iske Yhteen -heitossaan 12 ja tosiaan taklaa kurkunleikkaajan. Hän heittää vain 1 vahingon, mutta hänen liikkeensä toimii silti. ”Tönäiset hänet vastakkaista seinää vasten, ja hän ähkäisee hieman.”
Siirrän huomion takaisin Blodweniin ja tarjoan hänelle tilaisuuden. ”Huh, olet vapaa. Huomaat tyypin tikarin jaloissasi. Mitä teet?”
”Poimin tikarin ja kävelen rauhallisesti heidän luokseen. Caradoc pitää häntä aloillaan?”
”Öh, he kamppailevat yhä, mutta enimmäkseen, joo.”
”Painan hänen veitsensä hänen kurkulleen. ’Seis. Häivy heti, niin jäät henkiin. Jos jatkat rimpuilua, lasken vertasi kuin kevätkaritsalta.’”
Ajattelen, että se on Suostuttelua, mutta oikeastaan hänellä ei ole mitään syytä vastustaa. He ovat selvästi voittaneet, ja tämä tyyppi on enemmän puukko- pimeässä-tyyppiä kuin taistelu-kuolemaan-asti- tyyppiä. ”Hän lakkaa rimpuilemasta”, sanon, ”ja hänen silmänsä pullistuvat sinua kohti, Blodwen. Hän nyökkää hieman. Caradoc, päästätkö hänet?”
Viholliset, joita he eivät voi satuttaa
Joskus pelaajahahmot eivät käytännössä voi hyökätä vihollistaan vastaan. Hirviöllä voi olla erityispiirre (kuten ”tehty kivestä”) tai tunniste (kuten valtava), joka tekee siitä käytännössä haavoittumattoman pelaajahahmojen aseille. Sillä voi olla siirto (kuten ”huitaise nuolet ilmasta”), joka torjuu hyökkäykset. Fiktiivinen asema voi tehdä hyökkäyksestä erityisen vaarallisen tai mahdottoman (sillä on ulottuvuus-ase ja pelaajahahmolla käsi-ase).
Kun esittelet tällaisen hirviön ensimmäisen kerran, välitä, kuinka vaikea sitä on satuttaa. ”Sillä on piiskamainen, viuhova häntä, vähintään kolme metriä pitkä.”
”Se on kirjaimellisesti liikkuva puu, yhdeksän metriä korkea ja puuta.” ”Hän liikkuu mestaritaistelijan tyynellä varmuudella.”
Jos pelaajat sanovat hyökkäävänsä tavalla, joka ei yksinkertaisesti toimisi, he eivät laukaise Iske Yhteen- tai Laukaise-siirtoa. Sen sijaan kerro heille vaatimukset (”teidän on ensin päästävä tuon hännän ohi”) tai paljasta epämieluisa totuus (”hakkaat sitä täydellä voimalla, ja siitä lohkeaa vain pieni siru”) tai aja heidät ahtaalle (”hän astuu sivuun kuin ei mitään, ja hänen oma keihäänsä välähtää kohti kurkkuasi”) ja kysy: ”Mitä teet?”
Pane pelaajahahmot tekemään töitä. Heidän voi olla keksittävä tapa oikeasti satuttaa tätä vihollista. Heidän voi olla Uhmattava Vaaraa päästäkseen tarpeeksi lähelle tai Autettava toisiaan, jotta heillä olisi mitään mahdollisuutta murtaa sen puolustus. Heidän voi olla käytettävä ympäristöä hyväkseen. Heidän voi olla perääntyttävä tai paettava, koska he eivät yksinkertaisesti pysty satuttamaan sitä. Heidän voi olla odotettava tilaisuuttaan. Heidän voi olla tehtävä jotain rajua.
Palkitse luovuus ja vaivannäkö. Jos heillä on idea tai siirto, joka toimisi – vaikka et olisi koskaan odottanut sitä – mene sen mukana.
Ole pelaajahahmojen fani. Mutta kunnioita valmistelujasi ja fiktiota. Jos muistiinpanoissasi lukee, että tätä hirviötä satuttaa vain pronssi, eikä heillä ole pronssia, älä anna heidän jyrätä sinua myöntämään, että se on haavoittuvainen myös, no, hopealle.
He tutkivat raunioita Kolmen Noitapiirin Järven lähellä. Huone muuttuu yhtäkkiä kylmemmäksi ja lyhdyt lepattavat, ja (kun Ymmärryksen Etsiminen on tuottanut 6-) pitkä, kämmenmäinen varjo kurottaa ja tarttuu Vahidiin. Hän pudottaa lyhtynsä ja alkaa täristä kohtauksessa. Puhuttelen muita: ”Mitä teette?”
Caradoc ei epäröi. ”Vedän veitseni ja viillän tuota varjoraajaa yrittäen leikata Vahidin irti. Iske Yhteen?”
”Ei, älä heitä.” Minä paljastan epämieluisan totuuden. ”Veitsesi menee suoraan varjon läpi, kuin siinä ei olisi mitään, mutta kätesi puutuu ja terään tulee huurretta. Rhianna, Blodwen, näette tämän tapahtuvan, mitä teette?”
Blodwen katsoo tavaroitaan ja sanoo: ”Bendisjuurta! Minulla on sitä yrttitarhastani.” Hän pudottaa sauvansa, laskee lyhtynsä maahan ja On Varautunut kaivaakseen sitä esiin.
”Sen esiin kaivamiseen ja sytyttämiseen menee hetki. Teetkö sen silti?” (kerro vaatimukset ja kysy). Jep, hän tekee sen. ”Rhianna, mitä sinä teet?”
”Tämä on kuin aave, eikö? Mikä siis satuttaa aaveita? Rauta? Hopea?”
Se on ehdottomasti Asioiden Tietämistä, ja hän heittää 10+. ”Hopea. Itse asiassa olet melko varma, että siksi Vahid hankki sen hopea- tikarin viime kesänä.”
”Ai. Ai! Astun väliin ja vedän sen irti hänestä ja hyökkään sitten tätä olentoa vastaan.”
”Siistiä, heitä Iske Yhteen!”
Taistelu henkiä vastaan
Henkiä vastaan on vaikea taistella, koska niiltä puuttuu lähtökohtaisesti fyysinen muoto.
Useimmilla arkisilla hyökkäyksillä ei ole vaikutusta, vaan ne menevät suoraan niiden läpi. Silti vaarallisimmat henget voivat hyökätä fyysisten olentojen kimppuun ilmentymättäkin!
Jotkin henget (kuten aaveet) ovat haavoittuvaisia tietyille aineille. Pelaajahahmot voivat myös hankkia esineitä (kuten Kiertynyt Keihäs) tai siirtoja (kuten Valonkantajan Puhdistavat Liekit), jotka voivat suoraan vahingoittaa henkiä. Näin 0 HP:hen pudotettu henki tuhoutuu tai ainakin hajoaa toistaiseksi.
Monet henget voivat ilmentyä fyysisessä muodossa tai riivata sellaisen. Pelaajahahmot voivat satuttaa tällaista muotoa, mutta sen HP:n pudottaminen nollaan vain tuhoaa muodon ja/tai pakottaa hengen takaisin aineettomaan tilaansa.
Voi olla hyödyllistä pitää kirjaa hengen ”ilmentymän” HP:sta erikseen sen ”todellisesta” HP:sta. Jos pelaajahahmot hyökkäävät ilmentyneen hengen kimppuun jollakin, mikä voisi vahingoittaa sen todellista muotoa, hyökkäykset vähentävät kumpaakin HP:ta.
Useita taistelijoita
Kun pelaajahahmot kohtaavat useita vihollisia (ja niin käy usein), jaa toiminta useiksi pienemmiksi yhteenotoiksi – Samooja taistelee yhtä crinwiniä vastaan, Kettu toista, Marski ja hänen miehistönsä hoitelevat loput. Tämä ei ole mitään muodollista. Se on vain luonteva tapa hallita kohtausta.
Viholliset, jotka eivät ole sidottuina taisteluun, ovat kaikenlaisen harmin lähde. Ota ne mukaan siirtoihisi aina kun voit. Ennakoi vaikeuksia ja anna niiden siirtyä pelaajahahmojen sivustalle. Näytä varjopuoli alakynnessä olemisesta ja anna niiden tukkia pelaajahahmon tie. Paljasta epämieluisa totuus ja anna yhden tulla tyhjästä ja lyödä pelaajahahmoa, kun tämä heittää 6-. Pahikset eivät vain seiso odottamassa, että niiden kimppuun hyökätään.
Kun pelaajahahmo tai seuralainen ottaa yhteen useiden vihollisten kanssa, tee aggressiivisempia siirtoja kuin silloin, kun hän kohtaa yhden vihollisen. Jos he sivuuttavat useiden vihollisten aiheuttaman uhan, kerro heille seuraukset ja kysy. Jos he jatkavat ja sivuuttavat uhan, heittävät 6- tai muuten kärsivät vihollisen hyökkäyksen, tee siirrostasi erityisen kova.
Kun pelaajahahmon tai seuralaisen hyökkäys voisi uskottavasti satuttaa useita vihollisia – alue-tunnisteen vuoksi, koska seuralaisten ryhmä tekee hyökkäyksen tai Auttaa siinä, tai vain koska pelaaja kuvailee sen järkevällä tavalla – pelaaja heittää Iske Yhteen tai Laukaise vain kerran, mutta heittää vahingon erikseen kutakin vihollista vastaan.
Kun useampi pelaajahahmo ja/tai seuralainen hyökkää yhden vihollisen kimppuun yhtä aikaa, yksi heistä heittää Iske Yhteen tai Laukaise ja muut Auttavat. Jos seuralaisten ryhmä hyökkää yksittäisen vihollisen (tai huomattavasti pienemmän ryhmän) kimppuun, se käytännössä
Auttaa itseään.
Kun useampi taistelija tekee vahinkoa yhdelle viholliselle, heitä yhden taistelijan vahinko (yleensä parhaan) ja lisää +1 vahinkoa jokaisesta kyvykkäästä hyökkääjästä ensimmäisen jälkeen. Käytä kaikkien hyökkääjien tunnisteita sikäli kuin se on järkevää. Jos esimerkiksi pelaajahahmo taistelee kahta Kukkulakansan soturia ( vahinkoa, 1 lävistävä) vastaan, jotka ratsastavat hevosilla ( vahinkoa, sysäävä), ja kärsii niiden hyökkäyksen, heittäisit luultavasti yhden hevosen vahingon ja lisäisit +3; se on vahinkoa (1 lävistävä, sysäävä). Auts.
Nokkela taktiikka voi tehdä valtavan eron, kun vastassa on useita taistelijoita.
Pullonkaulan pitäminen vähentää niiden vihollisten määrää, joita vastaan on taisteltava kerralla. Hyökkäysten keskittäminen sitkeään vastustajaan voi kaataa sen nopeammin. Hyökkäys ryhmän sivustaan ja muutaman kaataminen ennen kuin ne ehtivät reagoida? Kultaa.
Rhianna, Garet ja Eira (kaksi hänen miehistöstään) löytävät Caradocin pitämässä hädin tuskin oviaukkoa kuutta crinwiniä vastaan. Jotkut kääntyvät ja sihisevät. Rhianna sanoo: ”Vedämme kirveet esiin ja kahlaamme sisään!” Hänen miehistönsä on jousimiehiä eikä sotureita, joten hän käyttää 1 miehistönsä Uskollisuutta (ks. Sivuhahmot ja seuralaiset) saadakseen heidät seuraamaan johtoaan.
Caradoc pitää kahta crinwiniä kiireisinä, joten sanon Rhiannalle, että hän hoitelee neljä muuta. ”Miten teet sen?”
”Menen kärkenä, hakkaan ensimmäistä ja ryntään sen ohi seuraavan kimppuun. Garet on vasemmallani, Eira oikeallani, askeleen takana, kumpikin hakkaa omaansa.”
”Kuulostaa Iske Yhteen -siirrolta, jossa miehistösi Auttaa”, sanon. ”Mutta he eivät anna etua – he antavat sinun taistella useita vihollisia vastaan kerralla.” Rhianna heittää 8. Hän ja miehistönsä tekevät vahinkonsa mutta kärsivät vihollisen hyökkäyksen.
Rhianna heittää -vahinkonsa kahdesti (kerran kutakin kohtaamaansa crinwiniä kohden) ja saa 7 ja 2. Crinwineillä on 1 panssari ja 3 HP, joten
ensimmäinen kaatuu ja toinen on pystyssä mutta haavoittunut. Hän heittää myös miehistönsä -vahingon kumpaakin muuta crinwiniä vastaan ja saa 4 ja 3. Garet kaataa omansa, Eiran vastustaja on pahasti haavoittunut mutta yhä pystyssä.
He kärsivät myös crinwinien hyökkäyksen. Minulla ei ole mielessä tiettyä siirtoa, mutta tiedän, että se tekee vahinkoa, joten aloitan siitä. ”Rhianna, kukin teistä ottaa vahinkoa crinwiniltä, jota vastaan taistelette. Itse asiassa sinä otat , koska taistelit kahta vastaan.”
”Oikeasti? Enkö kaatanut ensimmäistä ennen kuin se ehti satuttaa minua?”
Voisin sanoa, että se ehti saada iskun sisään ennen kuin kaatui, mutta olkoon. ”Hyvä huomio. vahinkoa kullekin teistä.” Hän ottaa itse 4 vahinkoa. Garet ottaa 1 ja Eira ottaa 5. He ovat kaikki yhä pystyssä, mutta Eira on pulassa. Annan sen ohjata siirtoani ja ajan hänet ahtaalle. ”Okei, Eiran crinwin kampitti hänet ja istuu hänen rinnallaan iskien hänen päätään seinään. Hän näyttää pöllämystyneeltä, ja Rhianna, sinulla on yhä crinwin naamallasi. Sillä välin Caradoc…”
Jos pelaajahahmoilla on ryhmä seuralaisia, haluat usein abstrahoida heidän toimintansa taistelussa. Ratkaise ryhmän teot mahdollisimman harvoilla yksittäisillä siirroilla. Jos esimerkiksi Marskin kuuden hengen miehistö avaa tulen 20 crinwinin laumaa kohti, anna Marskin tehdä yksi Laukaise-heitto nähdäksesi, miten käy.
Jos ryhmä tekee vahinkoa toiselle
ryhmälle tai ottaa vahinkoa toiselta
ryhmältä, voit heittää vahingon kerran kummankin puolen osalta ja abstrahoida tulokset. Ryhmä tekee vahinkoa ja sillä on HP ja panssari kuin se olisi yksi ryhmän jäsen. Esimerkiksi Marskin kuuden hengen miehistö tekisi vahinkoa, sillä olisi 8 HP ja 1 panssari vuotapanssareista. Crinwinlauma tekisi vahinkoa, sillä olisi 3 HP ja 1 panssari ketteryydestä ja reflekseistä.
Ryhmien abstrahointi
Jos toinen ryhmä on toista suurempi, se saa +1 bonuksen vahinkoon ja panssariin jokaisesta kertoimesta yli yhden. Esimerkiksi 20 crinwiniä on kuuden hengen miehistöön nähden noin 3:1-ylivoimassa, joten ne saisivat +2 bonuksen vahinkoon ja panssariin.
Vahinko kuvaa tappioita. Jos toinen
ryhmä menettää puolet HP:staan, noin puolet ryhmän jäsenistä on poissa pelistä.
Muuta vahinko- ja panssaribonuksia sen mukaisesti! Jos siis kuuden hengen miehistö teki crinwineille 4 vahinkoa Laukaistessaan, se tekisi panssarin jälkeen 1 vahingon ja laskisi crinwinien HP:n 3:sta
2:een. Kolmasosa crinwineistä (sanotaan seitsemän) olisi poissa pelistä, mikä pienentäisi niiden ylivoiman noin 2:1:een. Niiden bonus vahinkoon ja panssariin on nyt vain +1.
Siirrä valokeilaa ryhmän ja yksittäisten pelaajahahmojen välillä. Vaihda toiminnan mittakaavaa ja ”zoomausta” sen mukaisesti.
Viholliset, jotka ovat yhteenotossa yksittäisten pelaajahahmojen kanssa, eivät oikeastaan kuulu ryhmään. Jos siis yksi pelaajahahmo ryntäsi hyökkäämään kahden crinwinin kimppuun, kun taas toinen pelaajahahmo
Puolusti ja veti puoleensa kolmen muun huomion, Marskin kuuden hengen miehistön vastassa olisi enää kahdeksan crinwiniä (aluksi 20, miinus 7 Laukaisemisessa kuollutta, miinus 5 pelaajahahmojen kanssa kiireisiä). Määrät ovat käytännössä tasoissa, joten crinwinit ovat menettäneet bonuksensa panssariin ja vahinkoon.
0 HP:hen pudotettu ryhmä hajotetaan, teurastetaan tai lyödään muuten. Kunkin ryhmän yksittäisten jäsenten kohtalo on sinun päätettävissäsi.
Taisteluiden pitäminen kiinnostavina
Taisteluiden pitäisi olla jännittäviä, dynaamisia ja kireitä. Pelaajien ei pitäisi koskaan tuntea, että he vain ”vaihtavat iskuja” tai yrittävät kuluttaa vihollisen HP:n loppuun. Pelaajien ei pitäisi tylsistyä odottaessaan ”vuoroaan”, eikä lopputuloksen pitäisi koskaan olla täysin varma.
Tee pehmeitä pelinjohtajan siirtoja koko ajan, hitto vie.
Kuvaile jokaisen pelaajan siirron jälkeen tilanne ja tee pehmeä siirto: sano jotain, mikä yllyttää toimintaan tai nostaa jännitystä.
Kysy sitten joltakulta: ”Mitä teet?”
Joskus pehmeä siirtosi on tarjota tilaisuus pelaajahahmolle toimia vapaasti tai jatkaa edellisen siirron onnistumista.
Tämän tekee kuitenkin helposti vahingossa, ja silloin hirviöt näyttävät vain seisovan paikallaan tekemättä mitään. Toimi tarkoituksellisesti!
Tee siirroistasi – etenkin hirviöiden hyökkäyksistä – värikkäitä, kuvailevia ja täsmällisiä. Älä sano vain: ”Se hyökkää kimppuusi”, vaan: ”Se syöksyy sinua kohti kynnet ojossa näin, suoraan kasvojasi kohti! Mitä teet?”
Vaadi samaa pelaajilta. Jos he sanovat ”pistän sitä keihäälläni”, vastaa: ”Okei, siistiä, miltä se näyttää?” Jos pelaaja vaikuttaa epävarmalta tai epäröi sitoutua, tarjoa vaihtoehtoja. ”Juoksetko sitä kohti? Asetutko vastaanottamaan? Tähtäätkö vatsaan vai siipiin vai naamaan, vai mitä?” Jos et pysty kuvittelemaan toimintaa, pyydä lisää yksityiskohtia.
Ota huomioon toiminnan liikevoima ja muut fiktiivisen aseman tekijät.
Ota ne mukaan kuvauksiisi ja pelinjohtajan siirtoihisi. Jos siis pehmeä siirtosi oli ”se syöksyy kasvojasi kohti kynnet ojossa” ja vastaus oli ”asetun vastaanottamaan ja isken pitkän keihääni sen vatsaan!” ja he saavat Iske Yhteen -heitosta 7-9, tulosten pitäisi ottaa kaikki tämä huomioon. ”Joo, seivästät sen, mutta sen vauhti riuhtaisee keihään käsistäsi ja ne molemmat kierähtävät tänne, reunan viereen. Heitä vahinkosi!”
Vaihtele pelinjohtajan siirtojasi, etenkin kun hirviön hyökkäys osuu. Älä aina satuta heitä tai aja heitä ahtaalle. Nojaa hirviöiden siirtoihin vaihtelun lisäämiseksi. Katso joskus pelinjohtajan siirtojesi luetteloa ja valitse jotain, mitä et ole tehnyt vähään aikaan, ihan vain pitääksesi asiat tuoreina. Valitsitpa minkä siirron tahansa: jos siihen kuuluu pelaajahahmojen pieksemistä tai se voisi ehkä viedä heidät pois taistelusta, tee vahinkoa siirron yhteydessä.
Kun pelaajahahmo ”huti-heittää” vahingon, kunnioita hyökkäyksen fiktiota ja sitä, että hän (luultavasti) sai 7+ siirrosta, joka ylipäätään antoi hänen tehdä vahinkoa. Pieni vahinkoheitto tarkoittaa, ettei isku ollut ratkaiseva, mutta sen pitäisi silti muuttaa fiktiota. ”Vain 2 vahinkoa? Huh, et lävistä sen nahkaa. Mutta se on silti hieman sekaisin ja haukkoo henkeään – näyttää siltä, että löit siltä ilmat pihalle.”
Pidä mielessä, mitä muut viholliset puuhaavat. Pelaajahahmo pisti häntä kohti syöksynyttä hirviötä, mutta mitä sen toverit tekevät? Tee pehmeä pelinjohtajan siirto tuodaksesi ne mukaan toimintaan. ”…näyttää siltä, että löit siltä ilmat pihalle. Sillä välin seuraava syöksyy kimppuusi, kun olet aseeton, mitä teet?”
Pidä valokeila liikkeessä. Kun yksi pelaajahahmo ei ole aktiivisesti mukana, tee pehmeä siirto nykyiseen pelaajahahmoon, siirrä sitten valokeila joutilaaseen pelaajahahmoon ja kysy, mitä hän tekee asialle.
”…seuraava syöksyy kimppuusi, kun olet aseeton. Rhianna, näet tämän tapahtuvan, mitä teet?”
Anna vähemmän taisteluun suuntautuneille hahmoille tilaisuuksia loistaa. Kannusta Etsijää Tietämään Asioita vihollisen heikkouksista. Lisää henkiä tai petoja, joiden kanssa Siunattu voi olla vuorovaikutuksessa. Lisää pelastettavia uhreja, suojeltavia hauraita aarteita ja ratkaistavia arvoituksia. Ei aina eikä joka taistelussa, mutta tarpeeksi usein pitääksesi kaikki mukana.
Ota ympäristö mukaan kuvaukseesi ja siirtoihisi: valaistus, maasto, näkyvyys ja taistelun sumu. He ovat valtavilla portailla? Käytä hirviön hyökkäystä ajaaksesi heidät ahtaalle ja kaada heidät puoliksi reunan yli. On pilkkopimeää lukuun ottamatta heidän soihtujensa valopiiriä? Anna hirviöiden vetäytyä ja sitten ennakoi vaikeuksia: ”Ette näe niitä, mutta kuulette niiden huudot, kun ne kaartavat uuteen hyökkäykseen, mitä teette?”
Täytä taistelukenttäsi potentiaalisella energialla – raskailla kaadettavilla esineillä, korkeilla paikoilla, joilta voi pudota, sytykkeillä, jotka voi sytyttää palamaan.
Lisää myös aktiivisia vaaratekijöitä: riehuvia tulipaloja, sortuvia kattoja, imevää suota.
Esitä nämä osat pelaajahahmoille tilaisuuksina. Käytä niitä vastataksesi kysymykseen ”Mikä täällä on minulle hyödyllistä tai arvokasta?” Ota ne mukaan pelinjohtajan siirtoihisi, pehmeisiin ja koviin.
Kertaa tilanne säännöllisesti, etenkin kun siirtelet valokeilaa. ”Okei, eli:
Vahid on portaiden yläosassa. Hänen keihäänsä ja hänen haavoittamansa olento ovat täällä, reunan lähellä. Caradoc, sinä roikut samalta reunalta. Blodwen, Rhianna ja Andras ovat aukon toisella puolella, Blodwen pitelee soihtua ylhäällä ja Rhianna ja Andras tähyilevät taivaalle.
Caradoc, tunnet otteesi alkavan lipsua.
Mitä te kaikki teette?”
Lopeta taistelut ennemmin kuin myöhemmin. Jos on selvää, että pelaajahahmot voittavat, anna pahisten paeta tai antautua. Jos asiat alkavat venyä ja joku heittää 6-, käytä kovaa siirtoasi muuttaaksesi tilannetta rajusti – uusi hirviö ilmestyy, pelaajahahmo vangitaan ja raahataan pois, seuralainen uhraa itsensä pelastaakseen pelaajahahmon ja tekee hirviöstä lopun. Jos pelaajahahmot haluavat paeta, anna heidän Kamppailla Yhtenä paetakseen sen sijaan, että pelaisitte yksittäiset teot läpi.
Muista lopuksi, ettei tämä ole helppoa.
Pelinjohtaminen on harjoitus, ei jotain, minkä joskus hallitset täydellisesti. Todennäköisesti unohdat aluksi tehdä kaiken tämän, ja se on ihan hyvä. Mieti jokaisen pelikerran jälkeen hetki, mikä taisteluissasi oli hauskaa ja jännittävää ja mikä tuntui venyvän. Kysy itseltäsi, mitä olisit voinut tehdä toisin, ja yritä tehdä niin ensi kerralla. Haasta itseäsi jatkuvasti kehittymään!
Kartat, merkit ja figuurit
Taistelun esittäminen visuaalisesti on usein hyödyllistä, etenkin kun taistelijoita on paljon ja alueet ovat selvästi erillisiä.
Se voi olla mitä tahansa taistelukentän karkeasta luonnoksesta täysimittaiseen dioraamaan 3D-figuureineen ja maastoineen. Tällaiset havainnollistukset ovat erinomaisia tilanteen vahvistamiseen ja sen varmistamiseen, että kaikki ovat samalla sivulla.
Varo kuitenkin, ettei kartta ala hallita peliä. Käytä karttaa havainnollistamiseen ja viestimiseen, mutta pidä painopiste keskustelussa. Aloita ja lopeta fiktioon, älä pöydän nappuloihin tai valkotaulun kiemuroihin! Jos joku sanoo ”kierrän pohjoisen kautta ja hyökkään sitten tuon tyypin kimppuun tuolla ylhäällä”, vedä hänet takaisin fiktioon esimerkiksi näin: ”Heti kun pääset suunnilleen tähän, hän ärähtää ja rynnistää kimppuusi kirves koholla näin – hyökkäätkö yhä? Siistiä, miltä se näyttää?”