Kotirintama
Kotirintama on se, mitä tapahtuu ennen seikkailuja, niiden jälkeen ja niiden välillä. Se on se, mitä tapahtuu Stonetopin kylässä ja sen lähiympäristössä. Siellä näet pelaajahahmojen elävän elämäänsä ja näet heidän ponnistelujensa vaikutukset.
Kotirintaman peli on usein väljempää ja vähemmän intensiivistä kuin se, mitä tapahtuu pelaajahahmojen ollessa retkellä. Vietät paljon enemmän aikaa vapaassa pelissä Pelin johtaminen puhuen siitä, mitä tapahtuu päivien, viikkojen tai kuukausien kuluessa, sen sijaan että keskittyisit siihen, mitä tapahtuu juuri tässä ja juuri nyt. Ja kun zoomaat johonkin kotirintaman kohtaukseen, panokset ovat usein melko pieniä.
Se ei tarkoita, ettei kotirintamalla olisi merkitystä. Päinvastoin: kotirintama on pelin sydän. Stonetopin pelaajahahmot lähtevät seikkailuihin kylän puolesta. He suojelevat sitä uhilta tai hankkivat voimavaroja siellä asuville ihmisille. Kotirintama antaa yhteyden kaikelle, mitä pelaajahahmot tekevät.
Jotta peli toimisi, pelaajien täytyy välittää kylästä. Ei vain pelaajahahmojen vaan pelaajien. Se tarkoittaa, että pöydän ääressä käytetään aikaa kylään tutustumiseen ja siihen kiintymiseen. Anna pelaajien auttaa sinua muovaamaan kylää. Herättäkää se yhdessä eloon.
Anna heidän nähdä, miten kylä muuttuu ajan kuluessa. Näytä heille, että heidän päätöksillään ja teoillaan on merkitystä, että ne muovaavat kylää hyvään tai pahaan.
Kylän herättäminen eloon
Jos haluat pelaajahahmojen välittävän kylästä, sen täytyy tuntua todelta. Sen täytyy tuntua elävältä.
Periaatteittesi Pelin johtaminen noudattaminen auttaa sinua herättämään kylän eloon. Muistutukseksi, ne ovat:
- Noudata sääntöjä
- Aloita ja lopeta fiktioon
- Puhuttele hahmoja, älä pelaajia
- Kysy ja rakenna vastausten varaan
- Ole pelaajahahmojen fani
- Syleile ihmeellistä ja arkista
- Hyödynnä maailmanopasta
- Kunnioita valmistelujasi
- Herätä hahmosi eloon
- Ajattele myös kulisseissa
- Tuo se kotiin
- Anna asioiden hengittää
- Anna asioiden palaa
Noudata sääntöjä
Pelaajien siirrot – erityisesti kotirintaman pelaajasiirrot Pelaajien siirrot – tuovat mukaan odottamattomia tilaisuuksia, haasteita ja käänteitä. Anna noiden yllätysten valaista kylää ja saada se tuntumaan todelta.
Elämä on täynnä yllätyksiä. Niin pitäisi olla sinun Stonetopisikin!
Aloita ja lopeta fiktioon
Kun pelaajat laukaisevat kotirintaman siirron, kysy, miten he sen tekevät. He Ottavat hevoset Varastosta? Hienoa – kenen kanssa he puhuvat ja millä perusteluilla? He Kutsuvat kylän Koolle?
Miltä se näyttää? Kyläkokoukselta? Puheelta kestikievarissa? Vai miltä?
Näytä pelaajien siirtojen tulokset kuvauksissasi ja siinä, miten esität sivuhahmoja. Pelaajahahmot Ottivat hevoset Varastosta?
Kuvaile sitten, miten ihmiset vetävät kärryjä itse ja mulkoilevat pelaajahahmoja näiden lähtiessä kylästä. Pelaajahahmo käy siskonsa luona Koolle Kutsumisen jälkeen? Esitä sisko väsyneenä ja hermostuneena ja kerro, miten hänen kilpensä ja keihäänsä ovat oven vieressä eivätkä seinällä roikkumassa.
Kun asutuksen pelikirja muuttuu, heijasta muutokset myös fiktioon. Jos Onni nousee, kuvaile kylän hyvää mielialaa. Jos merkitset kuihtunut, näytä, miten töitä jää tekemättä. Jos Väkiluku kasvaa, kerro, miten tulokkaat asettuvat aloilleen.
Näytä pelaajille, miten pelin mekaniikat muuttavat kylää, niin kylä tuntuu dynaamiselta ja elävältä. Näytä pelaajille, miten heidän siirtonsa ja päätöksensä vaikuttavat kylään, niin he alkavat tuntea vastuuta siitä.
Puhuttele hahmoja, älä pelaajia
Kuvaile asioita hahmojen näkökulmasta. Suuntaa kysymykset hahmoille eikä pelaajille. Älä kerro Brianille, että ihmiset pelkäävät Vahidia; sano: ”Vahid, huomaat, että saat ihmiset hermostuneiksi – miten se näkyy?” Keskity siihen, miten pelaajahahmot kokevat kylän, niin kylä vaikuttaa entistäkin elävämmältä.
Kysy ja rakenna vastausten varaan
Aina kun mietit jotain kylästä tai arkielämästä, harkitse, kysyisitkö siitä pelaajahahmoilta.
Kysy, mitä he puuhaavat, kun rajaat tapahtumia. ”Caradoc, mitä tehtävää tai askaretta teet?”
Kysy yksityiskohtia, jotka auttavat maalaamaan kohtauksen.
”Mitä tulisijalla kiehuu?” ”Vahid, mikä saa tämän paikan tuntumaan kodilta?”
Pyydä heitä kommentoimaan. ”Mikä on tämän askareen pahin puoli?” ”Mitä rakastat eniten keväisessä Stonetopissa?”
Kysy heidän elämästään. ”Rhianna, millainen on aamurutiinisi?” ”Syötkö yleensä yksin, vai miten?”
Kysy sivuhahmoista. ”Blodwen, kuka opetti sinut kutomaan?” ”Rhianna, ketä maanviljelijät yleensä kuuntelevat?”
Kysy perinteistä ja tavoista. ”Caradoc, miten kylä juhlistaa täysi-ikäisyyttä?” ”Blodwen, miten Stonetopissa merkitään tai juhlitaan talven tuloa?”
Kysy juoruista, tarinoista ja tarustosta. ”Vahid, mitä ihmiset puhuvat Gorlasista tämän selän takana?” ”Rhianna, milloin joku viimeksi rikkoi sopimuksen ja kaatoi puun Metsästä? Mitä tapahtui?”
Kun pelaaja kysyy jotain kylästä, käännä kysymys ehkä takaisin hänelle tai ohjaa se toiselle pelaajahahmolle. ”En tiedä! Caradoc, kun puutavaraa on niin vähän, mistä ihmiset sitten tekevät ovensa?”
Rakenna heidän vastaustensa varaan, nyt tai myöhemmin. Esitä jatkokysymyksiä. Kohtele heidän vastauksiaan ikään kuin ne olisivat aina olleet totta. Palaa niihin myöhemmissä kohtauksissa. Näytä pelaajille, että heidän vastauksillaan on merkitystä, että ne muovaavat kylää, ja huomaat, etteivät he voi olla välittämättä.
Ole pelaajahahmojen fani
Jos haluat pelaajien välittävän kylästä, sinun täytyy välittää heidän hahmoistaan, heidän yksityiselämästään ja ihmissuhteistaan. Kiinny Ketun salaiseen ihastukseen, Korston kireään kotielämään, Etsijän valheiden verkkoon. Tuo pelaajahahmojen draamat valokeilaan ja pelaa saadaksesi selville, mitä tapahtuu.
Syleile ihmeellistä ja arkista
Käytä aikaa sen vakiinnuttamiseen, millaista elämä Stonetopissa on. Puhu oudoista asioista: Kiven hiljaisesta voimasta, Tekijöiden raunioiden haalistuneesta loistosta, Suurmetsän (Great Wood) synkästä uhasta. Mutta puhu myös arkisista asioista! Viljasta.
Säästä. Karjasta. Ruoasta ja vaatteista.
Askareista, käsitöistä ja ajanvietteistä.
Puhu kylän kulttuurista ja sosiaalisesta kudoksesta. Peli lähtee siitä, että Stonetop on tasa-arvoinen, että jokainen osallistuu ja jokainen jakaa. Mutta miltä se näyttää, on teidän ryhmänne päätettävissä. Samoin kaikenlaiset kyläelämän yksityiskohdat. Sukulaisuus. Lastenhoito.
Sukupuoliroolit. Instituutiot ja perinteet.
Pyhäpäivät ja juhlat. Myytit ja legendat. Ja niin edelleen.
Tasapaino on tietenkin löydettävä. Keskity asioihin, joista ryhmäsi välittää. Mutta älä oleta, että arkiset asiat olisivat merkityksettömiä.
Kuvaa rikas ja salaperäinen maailma, ei pelkästään salaperäistä.
Hyödynnä maailmanopasta
Maailmankatsaus-käsimonisteessa ja Stonetopin kylä -artikkelissa (Kirja II, s.
12) on runsaasti yksityiskohtia, jotka auttavat herättämään yhteisön eloon.
Kun rajaat kotirintaman kohtausta, silmäile Vaikutelmat-osiota. Valitse yksi tai kaksi ja sisällytä ne kohtaukseen. On kevät? Sijoita kohtaus pelloille, papuja istuttamaan, pelaajahahmot kylmän märän mudan peitossa. Pelaajahahmo käy sisaruksensa luona? Mainitse tulisijalla sulavan rasvan haju ja kuivumaan ripustetut kaislakynttilät. Kaksi pelaajahahmoa haluaa kahdenkeskisen hetken? Rajaa kohtaus yöhön: toinen on vartiotornissa vartiovuorossa ja toinen poikkeaa käymään.
Johda päätelmiä vakiintuneesta, erityisesti asioista, jotka tuntuvat sinusta ja pelaajista oudoilta tai anakronistisilta. Kyläläiset eivät kaada eläviä puita Suurmetsästä. Miten se vaikuttaa rakentamiseen ja työkaluihin? Onko taloissa ovia? Mistä ihmiset saavat puuta keihäisiin, jousiin ja nuoliin? He eivät voi kaataa puita, mutta voivatko he vesoittaa niitä? Päätä itse tai (vielä parempi) kysy pelaajahahmoilta!
Asioita saa muuttaa tai jättää huomiotta. Hyödynnä maailmanopasta, älä anna sen rajoittaa itseäsi. Mieti silti, mitä olet muuttamassa ja millaisia heijastusvaikutuksia muutoksella voi olla. Pieniä yksityiskohtia (kuten Stonetopin viskin vaihtamista simaan) on turvallisempi muuttaa kuin perusoletuksia (kuten kylän tasa-arvoista kulttuuria).
Väärinkäsitysten käsitteleminen
Stonetopin maailman osat voivat tuntua epäintuitiivisilta pelaajista, jotka ovat tottuneet perinteisempien fantasiaroolipelien kliseisiin. Saatat esimerkiksi huomata pelaajiesi olettavan, että…
- paikalliset maksavat toisilleen kolikoilla (kolikot ovat ulkopuolisia varten; paikalliset vaihtavat tavaroita ja palveluksia, antavat lahjoja, ovat toisilleen velkaa ja auttavat toisiaan).
- ihmiset tarvitsevat työpaikan pärjätäkseen (jokaisen odotetaan kantavan kortensa kekoon, mutta ihmiset auttavat toisiaan; kukaan ei näe nälkää, ellei kaikki näe nälkää).
- kylässä on monenlaisia ammatteja (kokopäiväisiä käsityöläisiä on vain muutama; useimmat käsityöt tekevät kodinhoitajat tai muut ihmiset silloin kun ehtivät).
- siellä on kauppoja (ei), mylly (eipä), majatalo (ei) tai useita kapakoita (ei todellakaan) ja niin edelleen.
Varo tällaisia väärinkäsityksiä.
Jos pelaaja mainitsee ”tarvitsevansa kolikoita” tai sanoo pitävänsä kauppaa tai muuten paljastaa, etteivät hänen oletuksensa ja oletusmaailma kohtaa, kiinnitä siihen huomiota. Älä vain sano hänen olevan väärässä, vaan keskustelkaa asiasta!
”Stonetopissa ei siis ole kauppoja.
Siis ihmiset tulevat sinun luoksesi, jos haluavat suolaa tai mausteita, mutta luulen, että he vain tulisivat kotiisi. Voimme sanoa, että se on järjestetty kuin kauppa, jos haluat, mutta harva täällä tietää, mikä kauppa on.”
Kunnioita valmistelujasi
Erityisesti: kirjoita uhkia Uhat ja käytä niitä sitten pelissä. Kylän utelias juorukello saattaa olla instituutio.
Fiksu lapsi, joka ihailee Etsijää?
Jokeri. Kivi itse? Luultavasti MacGuffin. Tee näistä uhista sitovia päätöksiä. Kirjoita uhkaavia tuhoja, jotka koskevat kylää ja jättävät siihen pysyviä jälkiä. Kirjoita panoksia, jotka koskevat sivuhahmoja, joista sinä ja pelaajat välitätte. Ja tuo sitten nuo uhat valokeilaan. Katso, miten pelaajahahmot reagoivat niihin. Vie asiat loppuun.
Herätä hahmosi eloon
Asuta kylä sivuhahmoilla, jotka ovat erottuvia ja mieleenpainuvia, uskottavia ja kiinnostavia (ohjeita löydät kohdasta Sivuhahmojen luominen, Sivuhahmot ja seuralaiset). Pidä kirjaa vakiinnuttamistasi sivuhahmoista ja tuo heidät ajan mittaan takaisin peliin. Näytä, miten he muuttuvat ja kasvavat ja miten pelaajahahmojen teot vaikuttavat heihin.
Pelaajahahmojen ei tarvitse pitää kaikista kylän asukkaista tai tulla kaikkien kanssa toimeen. Joidenkin kyläläisten pitäisi olla uhkia! Mutta anna hankalille naapureille vivahteita, jokin syy, miksi pelaajahahmot eivät voi vain sivuuttaa heitä tai ajaa heitä pois kylästä, kuten:
- Ymmärrettävä motiivi
- Lunastava ominaisuus
- Taito, jota kylä tarvitsee
- Perheenjäsen, joka rakastaa häntä
- Johtava tai vaikutusvaltainen asema
- Muiden sivuhahmojen kunnioitus tai uskollisuus
- Jokin, millä painostaa pelaajahahmoa (vala, salaisuus, sukuside tms.)
Ajattele myös kulisseissa
Kun pelaajahahmot suuntaavat kotiin retken päätteeksi, mieti, mitä kylässä on sillä välin tapahtunut. Mitä ihmiset ovat puuhanneet? Millainen mieliala on ollut? Mitä huhuja ja juoruja on levinnyt? Mitkä uhat ovat kiristyneet pelaajahahmojen poissa ollessa?
Mitkä hankkeet ovat edenneet?
Kun pelaajahahmot saapuvat kotiin, näytä pelaajille, mitä on tapahtunut. Kuvaile vartijan äänen jännitystä pelaajahahmojen lähestyessä, ihmisten silmien uupunutta katsetta. Mainitse, että kaikki pellot on kylvetty ja niitä äestetään nyt.
Kerro, miten Macsenin terveys on huonontunut tai miten paaluvarustus on valmistumassa.
Näytä pelaajille, että kylä muuttuu silloinkin, kun pelaajahahmot eivät ole paikalla, niin se tuntuu paljon todellisemmalta ja elävämmältä.
Tuo se kotiin
Tee kylästä pelin perusta. Pyydä pelaajia auttamaan kylän ja siellä asuvien sivuhahmojen luomisessa ja määrittelemisessä. Anna heille tilaisuus välittää. Uhkaa sitten kylää, tarjoa tilaisuuksia parantaa asioita ja näytä, miten pelaajahahmojen päätökset ja ponnistelut muuttavat kylää, hyvään tai pahaan.
Tästä huolimatta: älä näytä vain sitä, miten tärkeitä pelaajahahmot ovat kylälle. Näytä, miten tärkeä kylä on pelaajahahmoille. Tutki pelaajahahmojen ja heille rakkaiden sivuhahmojen suhteita. Anna noiden sivuhahmojen tukea pelaajahahmoja ja huolehtia heistä. Anna sivuhahmojen kiittää pelaajahahmoja heidän ponnisteluistaan. Anna sivuhahmojen pyytää anteeksi, kun he jäävät vajaiksi, ja yrittää parantaa.
Tee selväksi, ettei Stonetopin kylä ole pelkkä tukikohta, vaan se on koti. Ja tee siitä koti, jota kannattaa suojella, koti, jonka puolesta kannattaa taistella.
Anna asioiden hengittää
Tehtäväsi on rytmittää pelaajahahmojen elämää seikkailuilla. Mukana pitäisi olla jaksoja, joiden aikana tapahtuu hyvin vähän. Kuittaa päivät, viikot tai kuukaudet lyhyesti. Anna pelaajahahmojen työskennellä pitkän aikavälin hankkeiden parissa tai vain elää elämäänsä. Ehkä vuodenaika kuluu pelkän kuvauksen ja pienen kysymys–vastaus-tuokion verran. Stonetop herää eloon ajan mittaan, kun vuodenajat vaihtuvat, hahmot vanhenevat ja pitkän aikavälin mekaniikat alkavat vaikuttaa.
Pelaajasi saattavat vastustaa tätä, tietoisesti tai tiedostamattaan. He saattavat haluta lähteä heti uuteen seikkailuun tai paneutua hellittämättä johonkin mysteeriin tai ongelmaan. Jos et ole varovainen, käytät kymmeniä pelikertoja yhteen vuodenaikaan.
Älä pelkää zoomata ulos, muistuttaa heitä heidän velvollisuuksistaan ja näyttää ajan kulumista. Jos haluat päästä seuraavaan vuodenaikaan, älä kysy, mitä he tekevät loppukesän. Sano sen sijaan: ”Seuraavat viikot kuluvat tapahtumitta, kunnes päivät lyhenevät ja lehdet alkavat vaihtaa väriä.
Mitkä askareet ovat vieneet aikaasi näiden viime viikkojen aikana?”
Anna asioiden palaa
Jos teet työsi, päädyt kylään ja joukkoon sivuhahmoja, joista pelaajat välittävät. Joista sinä välität.
Älä suojele niitä.
Sinun on oltava valmis antamaan pahojen asioiden tapahtua kylälle ja rakastetuille sivuhahmoille. Pysy ryhmäsi sisältölinjausten Pelin pelaaminen rajoissa, mutta muuten: riisu silkkihansikkaat. Jos panokset eivät ole todellisia, ei pelaajahahmojen sankaruuskaan ole todellista.
Kotirintaman johtaminen
Kotirintaman peli on hyvin väljää. Pelaajahahmot ovat usein erillään toisistaan, elävät omaa elämäänsä ja tekevät omia juttujaan.
Sinun on päätettävä, minkä kuittaat lyhyesti ja
mitkä kohtaukset pelaat läpi.
Ennen ensimmäistä seikkailua rajaat kohtauksia, jotka vakiinnuttavat elämän kylässä.
Sitten heität seikkailun koukun ja seuraat pelaajahahmoja, kun he reagoivat siihen, valmistautuvat retkeen ja lähtevät matkaan.
Seikkailun jälkimainingeissa palaat kotirintaman peliin. Näytät, miten kyläläiset reagoivat viimeaikaisiin tapahtumiin ja pelaajahahmojen paluuseen. Annat jokaiselle pelaajahahmolle tilaisuuden käsitellä seikkailua ja palata yhteyteen sivuhahmojen kanssa. Pelaatte läpi luontevasti seuraavat kohtaukset ja siirrytte sitten välinäytökseen.
Välinäytöksen aikana zoomaat kauas ulos.
Kuvailet ajan kulumista ja pudottaudut kohtauksiin vain tarvittaessa. Pelaajahahmot tekevät kotirintaman siirtoja, kuten Valmistaudu, Toipilasaika tai Nouse Tasolle. Ehkä he työskentelevät pitkän aikavälin hankkeiden parissa tai Tekevät Suunnitelman sitä varten. Jos aikaa kuluu tarpeeksi, vuodenajat vaihtuvat.
Lopulta jokin sysää liikkeelle seuraavan seikkailun. Pelaajahahmot keksivät jotain, mitä he haluavat tehdä maailmalla, tai sinä tuot esiin uhan, johon heidän on pakko tarttua.
Koko ajan noudatat ydinsilmukkaa Pelin johtaminen ja teet pelinjohtajan siirtoja – erityisesti kotirintaman siirtoja siirrot.
Ennen ensimmäistä seikkailua
Aloita ensimmäinen varsinainen pelikerta kotoa kylästä. Rajaa arkisia kohtauksia, jotka maalaavat kuvan kunkin pelaajahahmon arjesta. Tutki pelaajahahmojen suhteita toisiinsa ja tärkeisiin sivuhahmoihin.
Käytä näitä kohtauksia vakiinnuttamaan viimeaikaiset tapahtumat ja ajankohtaiset huolet. Pelatkaa läpi arjen draamoja, mutta älä niin sanotusti ratkaise niitä.
Sitten heitä koukku seikkailullesi.
Seuraa pelaajahahmoja, kun he päättävät, mitä asialle tehdä. Selvitä, mikä heille on tärkeää, ja työnnä heidät maailmalle. Kuvaa, miten sivuhahmot reagoivat sekä koukkuun että pelaajahahmojen suunnitelmiin.
Koko Ensimmäinen seikkailu -luku valmistaa sinua tähän. Noudata luvussa esitettyjä menettelyjä!
Jälkiselvittely
Varaa jokaisen retken jälkeen aikaa seuraaviin:
1) Selvitä, mitä on tapahtunut
2) Pelatkaa paluu
3) Katso, mitä seuraa
Älä ohita tätä osaa! Pelaajahahmot ovat eläneet karuissa oloissa ja vaarantaneet itsensä kylän puolesta. Käytä heidän kotiinpaluutaan osoittamaan, että heidän ponnistelunsa merkitsevät jotain, ja muistuttamaan heitä siitä, kenen ja minkä puolesta he ovat taistelleet. Tuo se kotiin.
Sama rakenne pätee, kun kotona koettu kriisi Kriisit laantuu. Selvitä, mitä tapahtui ja keihin se vaikutti, pelatkaa ensimmäinen kriisin jälkeinen kohtaus ja katso sitten, mitkä kohtaukset seuraavat luontevasti.
1 Selvitä, mitä on tapahtunut
Kun pelaajahahmot suuntaavat kotiin, käytä muutama minuutti miettiäksesi, miten asiat ovat sujuneet heidän poissa ollessaan. Mieti seuraavia.
Kuinka kauan pelaajahahmot olivat poissa? Mitä ihmiset ovat puuhanneet tai minkä kanssa kamppailleet? Millainen mieliala on ollut? Kuka on ollut huolesta sairaana, katkera tai ottanut vastuuta pelaajahahmojen poissa ollessa? Jos pelaajahahmot olivat poissa odotettua kauemmin, miten ihmiset reagoivat viivästykseen?
Jos joku retkellä haavoittui tai ei palannut kotiin, ketä se järkyttää tai koskettaa eniten?
Millaisia töitä on ollut käynnissä?
Hae ideoita Stonetopin vaikutelmista (Kirja
II, Tervetuloa Stonetopiin).
Ottivatko pelaajahahmot Varastosta kylän omaisuutta?
Miten sen puuttuminen kotona vaikutti ihmisten elämään (jos mitenkään)?
Laukaisivatko pelaajahahmot ennen lähtöään siirtoja, joiden ratkeaminen vei aikaa (kuten Talkoot)? Ratkaise ne nyt ja mieti, miten näytät tulokset, tai merkitse muistiin, milloin ja miten ratkaiset ne myöhemmin.
Etenikö jokin uhka kohti uhkaavaa tuhoaan? Jos eteni, miten paljastat nuo synkät enteet pelaajahahmoille?
Tee muistiinpanoja! Jos kotiinpaluu tapahtuu kesken pelikerran, pidä tauko ja kokoa ajatuksesi. Tee luettelo yksityiskohdista, jotka haluat vakiinnuttaa tulevissa kohtauksissa.
On pelaajahahmojen ensimmäistä seikkailua seuraava kesä. He ovat palanneet tutkimaan Vihreän Herran hautaa. Kotimatkalla traakki raateli Garetia (yksi Rhiannan miehistöstä). He jatkoivat matkaa yrittäen välttää crinwinejä, mutta Garet ei selvinnyt; hän on kuollut.
Kun pelaajahahmot lähestyvät kotia, pidämme tauon, ja mietin, mitä on tapahtunut.
He ovat olleet poissa neljä päivää. Heidän lähtiessään oli rauhallista, paitsi että Rhianna oli harjoittanut miliisiä valmiuteen ja käskenyt heidän partioida poissaolon aikana. Luulen, että pelaajahahmot kohtaavat yhden partioista kotimatkalla. Muuten ihmiset tekisivät tavallisia kesäpuuhia.
Pelaajahahmot eivät Ottaneet Varastosta kylän omaisuutta, eikä minulla ole kotirintaman uhkia uhkaavine tuhoineen. Mutta ennen lähtöä Blodwen pyysi Serenia puhumaan Tegwenille järkeä, mikä laukaisi Käske Seuralaisia -siirron (Seren Suostutteli Blodwenin puolesta). Emme ratkaisseet sitä silloin, joten pyydän Blodweniä heittämään nyt. Hän saa 4. Tegwen ei siis tule järkiinsä.
Teen nopean luettelon:
- Garetilla oli sisko: Cerys (leski, lapset Wini & Hewyl, 12 ja 9)
- Partioita Metsässä, Puron varrella • Heinänteko, kitkeminen, kesantojen kyntäminen • Serenin 4 Tegwenin Suostuttelussa
2 Pelatkaa paluu
Rajaa tapahtumat niin, että pelaajahahmot saapuvat takaisin kylään tai ovat ainakin matkansa viimeisellä osuudella. Kerro, paljonko kello on, mistä suunnasta he lähestyvät ja mikä on ilmeistä heidän tullessaan lähemmäs.
Kysy kysymyksiä! Mitä kukin heistä ajattelee, mistä he huolehtivat tai mitä odottavat innolla? Aikovatko he pitää jotain retken tapahtumista salassa tai kaunistella asioita jotenkin? Laahustavatko he vain kotiin, vai tekevätkö he paluustaan pienen näytöksen, vai mitä?
Anna heidän ehkä kohdata sivuhahmo ennen kuin he saapuvat varsinaiseen kylään. Sellainen kohtaaminen voi auttaa teitä kaikkia palaamaan kotirintaman peliin ja ennakoida kylän reaktiota pelaajahahmojen paluuseen.
”On alkuilta, neljä päivää lähtönne jälkeen. Aurinko on matalalla ja luo pitkiä varjoja Metsän halki. Olette melkein kotona. Mitä siis mietitte? Mitä te kaikki ajattelette?” Kaikkien vastaukset ovat hieman synkkiä, olihan Garet kuollut ja niin edelleen.
Seuraavaksi rajaan kohtauksen Puron lähelle, jossa partio yrittää ”väijyttää” pelaajahahmot. Rhianna huomaa heidät, kutsuu heidät esiin ja lähettää yhden heistä hakemaan Cerysiä.
Cerys saapuu, ja meillä on tunteikas kohtaus, jossa he kertovat hänelle, mitä tapahtui. Hän murtuu itkuun mutta kokoaa lopulta itsensä. Puhutaan hautajaisista ja valvojaisista, ja he päättävät nousta mutkittelevaa polkua ylös Stonetopiin kantaen Garetin käärinliinoihin kiedottua ruumista ja laulaen kulkiessaan sankarin hautajaislaulua.
Kun pelaajahahmot palaavat kylään, käytä Stonetopin vaikutelmia (Kirja II, Stonetopin kylä) kohtauksen pohjustamiseen. Ajattele myös kulisseissa. Sisällytä yksityiskohtia, jotka viittaavat siihen, mitä pelaajahahmojen poissa ollessa on tapahtunut.
Jos pelaajahahmot Palaavat Voittoisina Retket, siirry kuvaamaan, miltä se näyttää. Kuvaile uutisen leviämistä, väkijoukon kerääntymistä, maljoja, juhlaa! Mutta kerro myös, kuka pysyttelee taka-alalla mulkoillen, nurisee, on yhä tyytymätön tai yksinkertaisesti jää ulkopuolelle.
Jos pelaajahahmojen paluu aiheuttaisi paniikin tai paljastaisi onnettomuuden (esimerkiksi jos he ottivat kylän hevoset ja menettivät ne), kylä Kohtaa Onnettomuuden Pelaajien siirrot.
Kuvaile ihmisten kerääntymistä kuulemaan huonoja uutisia, heidän pelokkaita katseitaan, huolestunutta mutinaa tai surun valitusta. Mutta kerro myös, kuka ottaa vastuuta, kuka tukee pelaajahahmoja, kuka yrittää puhua järkeä.
Jos pelaajahahmojen paluu voisi olla voittoisa tai voisi aiheuttaa paniikin, mutta kumpikaan ei ole varmaa, pohjusta siitä kohtaus. Rajaa tapahtumat, esitä sivuhahmosi ja tee pelinjohtajan siirto. Ehkä kerrot heille vaatimukset (”Teidän kaikkien on pidettävä tarinanne yhtenäisinä, jotta tämä olisi Voittoisa Paluu”) tai ajat heidät ahtaalle (”Ihmiset nurisevat ja ovat paniikin partaalla”). Kysy: ”Mitä teet?” ja katso, onnistuvatko pelaajahahmot.
Muussa tapauksessa kuvaile vain heidän kotiinpaluunsa ja ihmisten reaktiot, miten se sitten onkin järkevää tehdä. Esitä kysymyksiä tarpeen mukaan ja rakenna vastausten varaan.
Kysy siitä eteenpäin: ”Mitä teet?” Pelatkaa tilanne läpi, kunnes kaikki pelaajahahmot ovat lähteneet omille teilleen.
Koska Garet on kuollut ja seurue laulaa hautajaisvirttä, tätä ei millään voi laskea Voittoisaksi Paluuksi. Toisaalta Garetin kuolema ei myöskään levitä paniikkia – hän oli metsästäjä, jonka traakit tappoivat Suurmetsässä, surullinen mutta tavallinen kuolema. Joten vain pohjustan kohtauksen ja kuvailen, miten ihmiset reagoivat.
”Saavutte mutkittelevan polun yläpäähän juuri kun aurinko on laskemassa. Näette muutaman heinäsuovan siluetin Vanhalla Muurilla ja ihmisiä laahustamassa takaisin kylään. Mutta pieni joukko on jo kerääntynyt polun yläpään lähelle. Vanhin Seren on siellä johtamassa väkeä surulaulussa. Sawyl ja Morwenna ovat täällä, selvästi helpottuneina
nähdessään Caradocin elävien joukossa. Rhianna, huomaat muitakin: Pryderin ja Rheinalin, vakavina ja laulaen, Glenysin pitelemässä Wynforin kättä ja mulkoilemassa sinua. Kun kuljette kylään kohti paviljonkia, muita ihmisiä liittyy joukkoon ja yhtyy virteen.”
Kysyn lisää hautajaisriiteistä. Blodwen kertoo, että ruumis vietäisiin jumalten paviljonkiin ja joku valvoisi sen ääressä koko yön ennen kunnollista hautarovioa seuraavana aamuna. Rhianna vaatii saada pitää valvojaiset, jotta Cerys voi huolehtia lapsistaan. Vahid esittää kauniin lygosilaisen vainajien laulun ennen kuin lähtee kotiin. Muutkin pelaajahahmot hajaantuvat.
3 Katso, mitä seuraa
Kun pelaajahahmot ovat lähteneet omille teilleen, rajaa vielä muutama kohtaus ja tilanne, jotka sijoittuvat seuraaville päiville, ennen kuin siirryt välinäytökseen. Pelatkaa erityisesti:
- Kaikki ilmeinen, kuten hoidettava kriisi, ajankohtainen päätös tai kärjistyvä ristiriita
- Vähintään yksi kohtaus kunkin pelaajahahmon ja hänen perheensä kanssa tai jonkun muun hänelle tärkeän kanssa
- Kaikki, mitä haluat tuoda valokeilaan (vakiinnuttaaksesi tiettyjä yksityiskohtia, tehdäksesi pelinjohtajan siirron tms.)
- Kaikki muut kohtaukset, jotka pelaajat haluavat pelata, sivuhahmojen tai toistensa kanssa.
Osa näistä risteää tai menee päällekkäin. Jos Korsto riiteli kunnolla puolisonsa kanssa ennen retkelle lähtöä, se on sekä ilmeinen kohtaus että hänen ”perhekohtauksensa”.
Ohjaa valokeilaa aktiivisesti ja hyppää pelaajahahmosta toiseen ja kohtauksesta toiseen tätä tehdessäsi. Yritä siirtää valokeilaa noin vartin välein, jotta kaikki pysyvät mukana, vaikka se tarkoittaisi siirtymistä kesken kohtauksen. Yritä edetä suunnilleen aikajärjestyksessä, mutta älä takerru siihen. Pelaajien osallistuminen on tärkeämpää kuin kronologia.
Osa näistä tilanteista on täysiä kohtauksia: lähelle zoomattuja, hetkestä hetkeen eteneviä, hahmoina puhuttuja. Toiset ovat kauemmas zoomattuja, enemmän vapaata peliä kuin varsinaisia kohtauksia, runsaasti kysymyksiä ja vastauksia sekä keskustelujen kuvailemista niiden läpipelaamisen sijaan. Molemmat käyvät!
Jokaisen pitäisi saada vähintään yksi kohtaus perheensä tai jonkun hänelle arvokkaan sivuhahmon kanssa. Nämä kohtaukset vahvistavat pelaajahahmojen siteitä Stonetopiin. Ne antavat pelaajahahmoille tilaa käsitellä seikkailua ja näyttää, miten he ovat muuttuneet ja kasvaneet.
Niiden ei tarvitse olla iloisia tai vahvistavia; ne voivat olla kaikin tavoin kireitä. Jos ”perhekohtaus” on kuitenkin erityisen tuskallinen, järjestä ehkä lisäkohtaus, jossa joku todella tukee kyseistä pelaajahahmoa tai on ainakin ystävällinen hänelle.
Muut pelaajahahmot jättävät Rhiannan paviljonkiin Garetin ruumiin luo, ja zoomaamme ulos ja puhumme siitä, mitä seuraavaksi.
Kerron, että Rhiannan miehistö ja monet kyläläiset suuntaavat kestikievariin kertomaan tarinoita ja nostamaan maljan Garetille. Blodwen ja Caradoc liittyvät heihin. Vahid lähtee kotiin.
Caradoc saa kohtauksen Morwennan kanssa, kun he lähtevät kestikievarista. Minä paljastan kytevät jännitteet; Morwenna on hieman pidättyväinen, ja lopulta Caradoc huomaa sen. Hän saa Morwennan puhumaan, ja tämä purkaa, kuinka huolissaan hän oli ja ettei tiedä, kestääkö hän sitä, ettei koskaan tiedä, palaako hänen aviomiehensä kotiin, ja Caradoc on että ”aviomies?” ja saa vihdoin rohkeutta suudella häntä, ja Morwenna suutelee takaisin, ja se on suloista ja kaikkea, mutta itse asiaa he eivät oikeastaan käsittele.
Blodwen lykkää kotiinmenoa niin kauan kuin voi. Hän odottaa ikävyyksiä äitinsä Tegwenin kanssa (ja syystä, sillä hän heitti 4, kun hänen seuralaisensa piti Suostutella äiti olemaan vähemmän kamala). Uskon kuitenkin, että tuo ristiriita odottaa aamuun, joten siirryn Vahidiin.
Vahid lähti kotiin. Hän antaa meille hiljaisen pienen kohtauksen, jossa hän purkaa tavaroitaan, asettuu taloksi, puuhastelee ja juttelee kissoilleen. Hän ei ole vakiinnuttanut läheisiä siteitä paikallisiin sivuhahmoihin, joten tuon esiin jonkun kiinnostavan. Leski Maire poikkeaa käymään muhennoksen kanssa, rapsuttelee kissoja ja flirttailee ei-niin-hienovaraisesti.
Leikkaamme takaisin Rhiannaan valvojaisissa. Cerys palaa lopulta lasten kanssa hyvästelemään enoa, joka oli heille kuin isä. Lapset itkevät ja kysyvät miksi, haluavat nähdä hänen kasvonsa eivätkä oikein ymmärrä. Heidän lähtiessään Rhianna puhuu. ”Cerys, minä… olen niin pahoillani. Pidämme huolen, ettei teiltä puutu mitään. Laiha lohtu, tiedän. Mutta Garet oli yksi meistä. Te olette perhettä.” Cerys kuittaa tämän turtana ja lähtee.
Se oli raskasta, joten Eira (Rhiannan miehistöstä) tulee myöhemmin käymään, liikuttuneena ja humalassa, jakamaan juoman ja vakuuttamaan Rhiannalle, ettei Garetin kuolema ollut hänen syytään. Mitä hyötyä siitä sitten onkin.
Ennen seuraavaa kohtausta tarkistan sisältölinjauksemme ja muistutan kaikkia pyytämään aikalisää tarvittaessa. Näette pian miksi.
Blodwen herää myöhään muhennoksen tuoksuun ja löytää äitinsä kokkaamasta, oudon kohteliaana. Kun Tegwen pyytää häntä ”siivoamaan takapihalla”, Blodwen tajuaa, että hänen rakkain vanha vuohensa on teurastettu. Kun hän vaatii Tegweniä tilille, äiti käyttää syyllisyyttä aseena. ”No, meidän täytyy viedä jotain Cerys-raukalle, kun hänen veljensä kuoli sinun huolenpidossasi. Ja sinä näytit tarvitsevan lepoa. Joten valitsin yhden vuohista, joka oli lakannut lypsämästä.” Sitten hän jättää Blodwenin, turtana ja kauhuissaan, siivoamaan lemmikkinsä jäänteitä.
Sieltä hyppäämme Garetin hautajaisiin. Kuvailemme, millaiset ne ovat, ja jatkamme toistemme ideoista maalataksemme kohtauksen ja kertoaksemme, miten kukin on mukana.
Blodwen on aika riekaleina, joten rajaan kohtauksen hautajaisten jälkeen, tilaisuuden purkaa tuntojaan Gwendylille ja Serenille (muille Danun Vihityille). Hän tekee niin, ja lopuksi minä tarjoan tilaisuuden. Seren sanoo, että hän tarvitsisi apua talossa vanhoine luineen, ja tilaa on vuohillekin. Kyynelsilmäinen Blodwen lupaa harkita asiaa vakavasti.
Välinäytös
Kun olette pelanneet läpi kaikki kohtaukset ja tilanteet, jotka seuraavat välittömästi pelaajahahmojen paluuta, siirry välinäytökseen.
Hoida logistiikka. Päivitä asutuksen pelikirja. Keskustelkaa, mitä saaliille tehdään.
Nollaa Kantamus. Kehota pelaajia Nousemaan Tasolle, jos he voivat. Jos jonkun täytyy viettää Toipilasaikaa, hoida se nyt.
Vakiinnuta tavoitteet ja aikeet. Selvitä, mitä pelaajat haluavat nähdä pelissä. Selvitä, mitä kukin pelaajahahmo aikoo tehdä tämän välinäytöksen aikana.
Pelatkaa kohtauksia tai tilanteita tarpeen mukaan.
Seuraa vaistoasi, valmistelujasi sekä pelaajien siirtoja ja kiinnostuksen kohteita. Vakiinnuta tilanne tai rajaa kohtaus, kun…
- sinun on pakko, jotta voit ratkaista pelaajan siirron tai teot; tai
- haluat, jotta voit tehdä pelinjohtajan siirron tai ratkaista uhan Uhat panokset; tai
- pelaajasi haluavat (elleivät he ole anastamassa valokeilaa tai haittaamassa jonkun toisen hauskanpitoa).
Yritä ottaa jokaiseen kohtaukseen tai tilanteeseen mukaan useampi pelaajahahmo. Pelatkaa se sitten loppuun tai kunnes se kasvaa lumipallon lailla – toiseksi kohtaukseksi, tilanteeksi tai seikkailuksi!
Kuvaile ajan kulumista kaiken tämän ohessa. Sisällytä yksityiskohtia, kuten miten sää muuttuu, mitä muut ihmiset puuhaavat ja mitä perinteitä tai juhlia ihmiset viettävät. Kysy myös pelaajahahmoilta, miltä tämä aika heille näyttää!
Kun aikaa on kulunut tarpeeksi, anna Vuodenaikojen Vaihtua Heittojen parantaminen.
Blodwenin ja muiden Danun Vihittyjen kohtauksen jälkeen zoomaamme ulos välinäytökseen. Kaikki nollaavat Kantamuksensa ja HP:nsa ja poistavat heikkoutensa. Kaikilla pelaajahahmoilla on tarpeeksi XP:tä Noustakseen Tasolle, joten he tekevät sen nyt.
Pelaajahahmot palasivat Vihreän Herran haudalta mukanaan makeaa saalista, jonka he jakavat näin:
- Vahid ottaa haljenneen huilun (pieni arkaani)
- Vahid pitää myös leikkaamattoman pöytä(?)silkin kerän; hän yrittää keksiä sille jotain käyttöä
- Vanhat pronssikirveet menevät seppä Taliesynille kunnostettaviksi; Caradoc, Rhianna ja Rhiannan miehistö ottavat ne henkilökohtaiseksi omaisuudekseen, kun ne ovat valmiita
- Rhianna pitää hopeafiligraanisen pallon toistaiseksi, mutta pitää sitä kylän omaisuutena
”Seuraavien viikkojen aikana”, sanon, ”te kaikki asetutte takaisin arkeen. Päivät ovat kuumia ja tukahduttavia, ja sadekuurot tekevät ilmasta vain tukahduttavamman. Cerys ja hänen lapsensa ovat tietenkin surullisia mutta pärjäävät. Joten… millaista elämä on nyt kullekin teistä? Miten se eroaa entisestä?”
Caradoc kertoo, että hän ja Morwenna seurustelevat nyt avoimesti: pitävät käsistä, käyvät iltakävelyillä, pussailevat ja niin edelleen.
Rhianna jatkaa alkukesästä aloittamiaan valmiusharjoituksia. Hänen miehistönsä on taas metsästämässä ja tarkkailee crinwinien merkkejä. Mutta he myös vuorottelevat auttaen Cerysiä ja lapsia askareissa, ruoassa ja muussa.
Blodwen ei ole muuttanut pois, mutta hän välttelee äitiään: laiduntaa vuohiaan, syö Gwendylin tai Serenin luona ja niin edelleen.
Vahid auttaa pelloilla useimpina päivinä ja syö illallista leski Mairen kanssa muutaman illan välein. ”Mutta useimpina öinä menen Vanhalle Muurille harjoittelemaan tämän huilun hallitsemista!”
Pieni arkaani ”haljennut huilu” sisältää erityisen siirron: ”kun käytät muutaman päivän harjoitteluun…” Vahid on jo kertonut meille, miten ja missä hän sitä tekee, joten käsken häntä heittämään +CHA (siirron mukaisesti). Hän saa 10, joten hän merkitsee edistystä (hän tarvitsee 3). Kysyn, miltä se näyttää, ja hän kuvaa nopean kohtauksen, jossa hän soittaa kuunvalossa, ja viimeisenä yönä hän vannoo näkevänsä tuulen ruohikossa tanssimassa hänen sävelensä tahtiin.
”Siihen meni vain muutama päivä”, Vahid sanoo. ”Voinko yrittää uudestaan?” En näe mitään syytä miksei, mutta kysyn, haluaako kukaan muu puuhata jotain sillä välin.
Rhianna sanoo haluavansa yrittää vaihtaa hopeapallon johonkin hyödylliseen, kuten varaosiin vankkureihin tai aasiin. Se laukaisee Käy Kauppaa -siirron, ja hän saa 7 (”voit myydä sen nyt, mutta et saa siitä täyttä arvoa”). Rajaan kohtauksen Ulnan kanssa, joka on kauppias kylässä matkalla Gordinin Kaivokselle. Rhianna ei onnistu tinkimään hintaa ylös, ja hän päättää olla tekemättä kauppaa. ”Ehkä menemme itse Gordinin Kaivokselle”, hän sanoo. ”Mutta ei nyt.”
Kysyn, mitä kaksi muuta pelaajahahmoa puuhaavat. Caradoc on tyytyväinen viettäessään aikaa Morwennan kanssa, ja Blodwen haluaa vain välttää äitiään. Selvä!
Palaamme Vahidiin. Hän harjoittelee huilunsoittoa vielä muutaman yön, ja tällä kertaa hän heittää 8. Se tarkoittaa, että hän edistyy mutta kutsuu paikalle kiukkuisen länsituulen hengen. Meillä on ihastuttava kohtaus, jossa henki ja Vahid keskeyttävät Caradocin ja Morwennan kuutamoisen ”kävelyn”.
Vahid yrittää vielä kerran saadakseen arkaanin lukituksen auki. Hän pyytää viisaasti Blodwenia avuksi, sillä tämä osaa puhua henkien kanssa. Blodwen Auttaa häntä, ja totta tosiaan, he saavat 11. Vahid voi nyt kutsua länsituulen hengen, andalaun, ja meillä on riemukas kohtaus, jossa Blodwen tanssii tuulen kanssa tähtien alla.
Zoomaamme ulos, ja kerron, että päivät lyhenevät ja viilenevät ja pellot notkuvat viljaa. Kesä on lopuillaan. Vahid kysyy, voiko hän työstää vielä yhtä arkaaneistaan, rikkaasti kudottua mattoa. Se vaatisi, että hän palaa pahasti ja viettää sitten viikkoja opiskellen. Se on fiktiossa mahdollista, mutta muut pelaajat alkavat käydä levottomiksi ja pelikerran loppu lähestyy. Panen vastaan. ”Odotetaan vielä. Se ansaitsee vähän ruutuaikaa, ja on jo myöhä. Sitä paitsi sinulla on askareita ja kirjurin töitä tehtävänä ja autat pelloilla – et voi noin vain silpoa itseäsi huvin vuoksi, tiedäthän?” Vahid antaa periksi, toistaiseksi.
Kenelläkään muulla ei ole mitään, mitä he haluaisivat tehdä tänä kesänä, joten teemme Vuodenajat Vaihtuvat -siirron. Vahid vaikuttaa meistä kaikista päättäväisimmältä, joten hän heittää. Hän saa 8, mikä tarkoittaa vuodenajan hyötyä ja uhkaa. Aion aloittaa seuraavan pelikerran tuomalla esiin tuon uhan ja pohjustamalla seuraavan seikkailun.
Seuraava seikkailu
Välinäytös päättyy seuraavaan seikkailuun, joka voi olla retki tai kriisi ja joko spontaani tai etukäteen valmisteltu.
Retket
Retkiin Retket kuuluu, että pelaajahahmot valmistautuvat, matkaavat kohti määränpäätä, kohtaavat asioita, kohtaavat haasteita ja lopulta palaavat kotiin.
Pelaajahahmot voivat aina päättää lähteä retkelle, mutta useimmiten he tekevät niin vastauksena koukkuun – johonkin uhkaan, tilaisuuteen tai vaatimukseen, jonka esität heille pelaajan siirron seurauksena tai yksinkertaisesti siksi, että päätit tehdä sellaisen pelinjohtajan siirron.
Jos pelaajahahmot ehdottavat huonosti harkittua retkeä, pane vastaan. Muistuta heitä heidän velvollisuuksistaan. Heillä on askareita tehtävänä ja velvoitteita kylässä. Kerro heille seuraukset/vaatimukset. Kannusta heitä odottamaan koukkua tai etsimään sellaista.
Pelaajahahmojen ensimmäisen seikkailun jälkeen Rhianna haluaa jäljittää crinwinit, jotka olivat palvelleet swyniä. ”Tiedän, että ne olivat lumottuja”, hän sanoo, ”mutta ne ovat silti vaaraksi meille.”
Crinwinit hajaantuivat swynin kuoleman jälkeen, enkä näe, miten sellainen metsästys voisi onnistua. ”Vaikka palaisitte haudalle”, sanon, ”ette oikeastaan voisi jäljittää niitä – ne elävät puissa. Voisitte käyttää muutaman päivän tai viikon kammaten metsää merkkien varalta, mutta ilman kunnon johtolankaa vain tuhlaisitte aikaa.”
Retkille pitäisi osallistua kaikkien pelaajahahmojen tai niillä pitäisi ainakin olla kaikkien paikalla olevien pelaajien siunaus. Jos vain osa ryhmästä haluaa lähteä retkelle, voit…
- jakaa seurueen niin, että osa pelaajahahmoista lähtee retkelle ja muut työstävät hankkeita kotona;
- puhua asian halki hahmoina, ehkä niin, että pelaajahahmot Suostuttelevat toisiaan;
- keskustella pelaajien kesken siitä, miten haluatte käyttää peliaikanne ja mikä olisi hauskinta, ja yrittää päästä yksimielisyyteen; tai
- yhdistää edellisiä.
Jos jaatte seurueen, varmista, että kotiin jäävillä pelaajahahmoilla on kiinnostavaa ja merkityksellistä tekemistä valokeilassa. Tai suunnittele matka pelikerralle, josta he ovat poissa.
Edellisen pelikertamme lopussa Vuodenajat Vaihtuivat syksyyn, Vahid sai 7-9, ja valmistelin uhan, jonka odotin käynnistävän seuraavan seikkailumme.
Valitettavasti Rhiannan pelaaja joutuu viime hetkellä jäämään pois seuraavalta pelikerralta. Sen sijaan että siirtäisimme peliä, Vahidin pelaaja ehdottaa nopeaa alkusyksyn matkaa Rauniotornille. ”Vain tutkimaan ylempää kerrosta ja katsomaan, löydämmekö saalista.” Se on lyhyt matka eikä sotke suunnitelmiani lainkaan, joten olen mukana. Niin on Caradockin. Blodwen ei ole kiinnostunut, mutta hänelle sopii jäädä kotiin. Hänellä on äiti kohdattavanaan.
Vahid ja Caradoc valmistautuvat. Kysyn Caradocilta, miten hän kertoo tästä Morwennalle, mikä johtaa kohtaukseen, jossa Morwenna ei ole iloinen, mutta Caradoc ei edes huomaa sitä. Sitten pelaajahahmot lähtevät matkaan!
Kriisit
Kriisi tarkoittaa aktiivista, kiireellistä pahaa kylässä, tässä ja nyt. Hirviö hyökkää. Talo syttyy tuleen. Joku murhataan. Mitä se onkin, se on pahaa ja se voi pahentua.
Kriisi on yleensä kova pelinjohtajan siirto, jotain mitä teet, kun pelaaja heittää 6- tai kun pelaajahahmot jättävät vaikeudet huomiotta. Mutta muutamat pelaajien siirrot voivat synnyttää kriisejä jopa tuloksella 7+. Esimerkiksi kun Vuodenajat Vaihtuvat kevääseen tai syksyyn, tulos 7-9 sanoo, että ”asutusta uhkaava uhka tekee itsensä tunnetuksi tai pahenee”, mikä voi ilmetä kriisinä.
Ratkaise kriisi kuten mikä tahansa tilanne. Rajaa tapahtumat. Kuvaile ympäristö. Lisää yksityiskohtia tarpeen mukaan. Kysy ja vastaa kysymyksiin. Esitä sivuhahmot. Tee pelinjohtajan siirto tuodaksesi kriisin valokeilaan. Kysy: ”Mitä teet?” Ratkaise heidän tekonsa. Toista. Pelaa saadaksesi selville, mitä tapahtuu.
Kylä saattaa Kohdata Onnettomuuden.
Ehkä pelaajahahmot estävät onnettomuuden ja paniikin, ehkä eivät. Se ei ehkä ole edes mahdollista. Jos kriisi alkaa kahden maanviljelijän teurastuksella pelloilla, onnettomuus on jo tapahtunut.
Kriisin jälkeen pelaajahahmot saattavat lähteä heti retkelle vastatoimena (kuten edellisellä sivulla).
Jos he eivät lähde heti, palaa kotirintaman peliin ja käsittele jälkiselvittely Jälkiselvittely. Selvitä, mitä tapahtui, keihin se vaikutti ja miten.
Pelatkaa kriisiä välittömästi seuraava kohtaus, jossa ihmiset arvioivat tilannetta. Pelatkaa joitakin jatkokohtauksia, mukaan lukien kohtaus kunkin pelaajahahmon ja hänen perheensä tai muiden läheisten sivuhahmojen kanssa. Siirry sitten takaisin välinäytökseen.
Rhiannan pelaaja on taas mukana tällä pelikerralla, ja minun täytyy yhä seurata Vuodenajat Vaihtuvat -siirron 7-9-tulosta.
Rajaan tapahtumat alkusyksyyn, muutama päivä sen jälkeen, kun Caradoc ja Vahid palasivat Rauniotornilta. ”On viileä, pimeä yö, pilvinen ja tuulinen. Mitä kukin teistä puuhaa?”
Teemme nopean kohtauksen kunkin kanssa, ja viimeisenä Caradoc on vartiovuorossa vartiotornissa. Kysyn lisää kysymyksiä, ja saamme tietää, että Morwenna on yhä vihainen. Caradoc punoo nahkarannekorua sovintolahjaksi.
Käynnistän kriisin hirviön siirrolla, crinwinien siirrolla matki ääniä, sanoja, avun huutoja. ”Kuulet… ääniä? Tuulessa, ja niin kuin, Metsästä päin? Mutta siinä ei ole mitään järkeä. Mitä teet?”
Caradoc Etsii Ymmärrystä ja tajuaa, että joo, crinwinit hiipivät kylään. Hän nostaa hälytyksen! Rheinal kuolee taistelussa, mutta he tappavat joukon crinwinejä ja ajavat loput pakoon. Pelaajahahmot onnistuvat estämään paniikin leviämisen, joten kylä ei Kohtaa Onnettomuutta.
Kun toiminta päättyy, on lähes aamu ja ihmiset ovat uupuneita. Siirrymme kotirintaman peliin. Kuvailen jälkiselvittelyä – lapsia itkemässä, haavoja hoidettavana, Pryder itkemässä isänsä ruumiin ääressä. Jokainen pelaajahahmo saa lyhyen kohtauksen, ja seuraavana aamuna Rhianna ja hänen miehistönsä yrittävät jäljittää crinwinit. Valitettavasti hän saa 6 Etsiessään Ymmärrystä, ja minä paljastan epämieluisan totuuden. He löytävät muutaman ruumiin, haavoihinsa kuolleita, mutta ei pesiä eikä selviä jälkiä. ”Paska”, sanoo Rhianna, kun siirrymme takaisin välinäytökseen.
Spontaanit seikkailut
Seikkailu voi alkaa kesken pelikerran ilman, että sinulla on tilaisuutta valmistella. Näin voi käydä, kun…
- pelaajat lähtevät retkelle omasta aloitteestaan (tavoitellakseen asutuksen parannusta, avatakseen arkaanin lukituksen, tutkiakseen kohdetta tms.);
- pelaajan siirto saa sinut esittämään uhan, tilaisuuden tai vaatimuksen, ja esittämäsi asia sysää liikkeelle retken;
- on aika tehdä pelinjohtajan siirto, ja ennakoit vaikeuksia tai tarjoat tilaisuuden tai muuten heität koukun, ja pelaajahahmot tarttuvat siihen; tai
- pelaaja heittää 6- tai kutsuu tietoisesti vaikeuksia, ja kova pelinjohtajan siirtosi ilmenee kriisinä tai käynnistää retken.
Älä hätäile. Johda peliä. Rajaa kohtauksia. Ohjaa valokeilaa. Noudata ydinsilmukkaa. Zoomaa ulos vapaaseen peliin ja tunnista seuraava kohtaus tai tilanne. Kysy ja rakenna vastausten varaan. Pidä tarvittaessa pieni tauko kootaksesi ajatuksesi. Kunnioita valmistelujasi, erityisesti uhkiasi. Hyödynnä maailmanopasta ja improvisoi sen avulla.
Jos sinä ja pelaajat haluatte hypätä suoraan toimintaan, rajaa seuraava kohtaus niin, että pelaajahahmot ovat jo seikkailussa. Esitä sitten kysymyksiä vakiinnuttaaksesi, mikä heidät toi tänne ja mitä on jo tapahtunut. Anna heidän
Varustautua jälkikäteen, ja menoksi!
Jos spontaani seikkailu ei pääty pelikerran loppuun mennessä, hienoa. Nyt sinulla on aikaa valmistella! Ks. ”Pelikertojen välillä” Pelin jatkuessa.
Vahid ja Caradoc yllättävät minut matkallaan Rauniotornille, mutta ei se haittaa. He Suunnittelevat Reitin, ja käytän tuota siirtoa ja Kirja II:n Tasankoja (Flats) käsittelevää artikkelia matkan suunnitteluun. He lähtevät matkaan, ja käytän vaikutelmia ja kysymyksiä Kirja II:sta, kuten: ”Mitä viisaat matkalaiset tekevät pitääkseen laumatraakit loitolla?” He saapuvat perille, ja pidämme pienen tauon. Katson Rauniotornin artikkelin, teen muistiinpanoja ja johdan loput seikkailusta sen pohjalta.
Pelimme toisena keväänä ”perhe” ”työläisiä” muuttaa Stonetopiin Gordinin Kaivokselta. Vahid epäilee heitä Mutra Hampaan agenteiksi. Caradoc menee vakoilemaan heitä mutta heittää 2, ja päätän vangita hänet. ”Kuulet jotain siitä, että Mutra on tyytymätön, ja sitten takaasi kuuluu ääni ja PAM, kaikki pimenee.”
On jo myöhä, joten rajaan seuraavan kohtauksen jyrkästi. ”Rhianna, Vahid, Blodwen… on seuraavan päivän aamu. Raahaudutte Suurmetsän halki. Blodwen, milloin huomasit, että Caradoc ja Morwenna olivat kadonneet? Rhianna, miten päättelit, että työläiset veivät heidät? Vahid, mistä tiedät, että he ovat matkalla haudalle?”
He vastaavat kysymyksiini, Varustautuvat jälkikäteen ja hautovat suunnitelman. Vahid lähettää tuulihenkensä viemään Caradocille viestin: ”Leiriydy vanhan kasvihuoneen luo. Me löydämme sinut.” Leikkaamme Caradociin, joka saa viestin ja yrittää sitten huiputtaa vangitsijoitaan saamatta Morwennaa tapetuksi.
Lopetamme siihen, ja valmistelen loput seikkailusta ennen seuraavaa pelikertaa.
Valmistellut seikkailut
Jos odotat seikkailun alkavan seuraavalla (tai tulevalla) pelikerralla, käytä aikaa sen valmisteluun.
Siis jos pelaajat kertoivat haluavansa lähteä retkelle, Suunnittele Reitti, valitse kiinnostavat paikat ja matkan osuudet ja niin edelleen. Jos aiot heittää seikkailun koukun, tunnista keskeinen uhka tai tilaisuus, mieti, miten esität sen pelaajille, ja valmistele itse retki. Jos aiot laukaista kriisin, selvitä, mikä se on, miksi se tapahtuu juuri nyt, milloin ja missä tarkalleen se alkaa, kuka on sen tiellä ja niin edelleen. Ohjeita löydät kohdasta Pelikertojen välillä Pelin jatkuessa.
Käytä aikaa myös pelikerran alun valmisteluun. Haluatko aloittaa muutamalla kärkevällä kysymyksellä tai rakkauskirjeillä Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen? Onko kohtauksia tai tilanteita, jotka haluat pelata ennen kuin sukelletaan toimintaan?
Montako seikkailua vuodenajassa?
Niin monta kuin on järkevää! Seuraa fiktiota, siirtoja ja pelaajiesi toiveita. Jos Vuodenajat Vaihtuvat -siirron tuloksena uhkia on joka puolella, pelaajahahmot saattavat lähteä useille retkille yrittäessään pelastaa kylän. Jos Vuodenajat Vaihtuvat -siirto ei tuota uhkia tai koukkuja, heillä voi olla muutama rauhallinen kuukausi kotona.
Kysy pelaajiltasi, mitä he haluavat nähdä pelissä ja mihin he haluavat keskittyä. Kirjaa heidän toiveensa Pelikerran Päätöksen aikana ja tee päätöksesi niiden mukaan.
Muista kuitenkin: valmistele vain sitä, mikä on sinulle hyödyllistä ja arvokasta. Älä käytä aikaa yksityiskohtaisen kohteen kartoittamiseen ennen kuin olet varma, että pelaajahahmot ovat menossa sinne. Valmistele se, mitä tarvitset seuraavalle pelikerralle, ja täydennä loput sitä mukaa.
Kun Vuodenajat Vaihtuivat syksyyn ja Vahid heitti 7, se tarkoitti, että jokin uhka tekisi itsensä tunnetuksi tai pahenisi. He heittivät pelikerran lopussa, joten käytin aikaa kriisin valmisteluun: crinwinien hyökkäykseen kylään.
Tuo Vuodenajat Vaihtuvat -tulos tarkoitti myös, että he saivat vuodenajan hyödyn. He valitsivat ”kauppamahdollisuuden”, joka luullakseni johtaa retkeen Gordinin Kaivokselle. Mutta tuleva crinwinien hyökkäys vie suurimman osan (ellei kaikkea) seuraavasta pelikerrasta. Joten valmistelen vain koukun – Ulna, tuo Suonreunaan (Marshedge) matkaava kauppias, palaa Stonetopin kautta ja tuo uutisen, että Kaivos on epätoivoisesti ruoan tarpeessa.
Jos pelaaja esimerkiksi heittää 7 Talkoissa
(paaluvarustuksen rakentaminen) ja valitsee ”hinnan, vaatimuksen tai haasteen”, voisit päättää, että kyse on vain työläisten välisestä kiistasta. Mutta jos ryhmä on seikkailunnälkäinen, voisit antaa työnjohtajan harhailla Suurmetsään.
Samoin jos ryhmäsi haluaa välinäytöksen keskittyäkseen parannuksiin, mutta Vuodenajat Vaihtuvat -siirto sanoo, että uhka ilmaantuu, voit tehdä uhasta erityisen kiireettömän tai sellaisen, ettei siihen voi vielä tarttua. Anna asioiden hengittää, muistathan?
siirrot
Kun pelaajahahmot ovat Stonetopissa (tai retkellä kotoa lähteneiden sivuhahmojen kanssa), lisää nämä pelinjohtajan siirtojesi luetteloon:
- Tuo esiin joku kiinnostava
- Paljasta kytevät jännitteet
- Esitä toive tai tarve
- Näytä, miltä muista todella tuntuu
- Houkuttele esiin heidän tunteensa
- Muuta ihmissuhdetta
- Vastusta heidän toiveitaan
- Muistuta heitä velvollisuuksista
- Aloita ristiriita tai kriisi
- Usuta heidät toisiaan vastaan
pussit silmien alla. Hänen mekkonsa on sidottu ylös, ja polvissa on mutaa. Kuin hän olisi ollut
”Ennen kuin ehdit edes lopettaa, syntyy pientä hälinää. Pieni joukko vieraita tulee polkua alas Länsitieltä. Heitä on neljä, ja heillä on pari kottikärryä täynnä tavaraa. He näyttävät Kaivajilta… ja jumalat sentään, tuo taitaa olla kaikki heidän maallinen omaisuutensa. Fion on jo menossa sinne päin, mitä teet?”
Tuo esiin joku kiinnostava
Tuo pelaajahahmojen eteen joku uusi.
Se voi olla muukalainen kylän ulkopuolelta, joku pelaajahahmon menneisyydestä tai vain paikallinen, jota emme ole vielä tavanneet pelissä.
Voit vain kiinnittää huomion uuteen henkilöön ja katsoa, ovatko pelaajat tekemisissä hänen kanssaan. Tai voit esitellä hänet niin, että pelaajahahmon (tai -hahmojen) olisi outoa tai epäkohteliasta jättää hänet huomiotta. Voit myös käyttää tätä siirtoa nykyisen kohtauksen keskeyttämiseen tai päättämiseen.
Muista lisätä uusi hahmo asutuksen pelikirjaan tai minne ikinä merkitsetkin sivuhahmot.
”Puolen tunnin päästä Cerys tulee alas Purolle. Hän on siinä kolmenkymmenen alussa, tummat hiukset, puutarhassa? Hänen katseensa harhailee huolestuneena, etsii Garetia, luulet. Rhianna, mitä teet?”
Paljasta kytevät jännitteet
Käytä tätä siirtoa pohjustaaksesi tulevaa ristiriitaa joko sivuhahmojen kesken tai sivuhahmojen ja pelaajahahmojen välillä.
”Jännitteet” eivät välttämättä tarkoita, että ihmiset inhoaisivat toisiaan. Vetovoima, kilpailu, huono kommunikaatio, mielipide-erot, ristiriitaiset odotukset… kaikki nämä voivat saada jännitteet kytemään.
Kovana siirtona joko päätät juuri nyt, että jännitteitä on, ja/tai teet selväksi, että kytö on lähellä leimahtamista.
”Hänen ilmeensä muuttuu väkinäiseksi hymyksi. ’Rauniotorni… miten… jännittävää.’ Ja siis, hänen äänensä on kylmä. Hän ei ole iloinen, mutta yrittää olla näyttämättä sitä. Luuletko, että huomaat sen?”
”Tegwen vain mulkoilee Serenia murhaavasti, tiedätkö? Ja Seren vain sivuuttaa sen huolettomasti, esittää, ettei huomaa, ja luulet, että hän venyttää asiaa tarpeettomasti vain ärsyttääkseen Tegweniä. Hän jopa iskee sinulle silmää, kun huomaa sinun katsovan. Mitä teet?”
Esitä toive tai tarve
Joku pyytää apua tai tarvitsee sitä selvästi tai tuo toiveensa julki. Jollakulla menee huonosti, mutta hän ei osaa pyytää apua. Joku kohtaa pelaajahahmot ja esittää vaatimuksia.
Käytä tätä siirtoa herättääksesi hahmosi eloon, heijastaaksesi asutuksen heikkouksia fiktioon, tuodaksesi sen kotiin. Käytä sitä paljastaaksesi, mitä sivuhahmon Suostutteleminen vaatii. Käytä sitä pakottaaksesi vaikeisiin valintoihin. Käytä sitä seikkailujen käynnistämiseen.
”’Meidän… meidän täytyy lähteä niiden perään! Nyt heti! Annahan, kun haen keihääni.’ Mutta kun Rheinal yrittää nousta, hän huojuu ja hänen katseensa on harittava. Mitä teet?”
”Sisällä ei ole juuri lämpimämpää. Cerys ja lapset ovat kaikki kääriytyneet huopiin, ja tuli on peitelty matalaksi. Kaikilla on se riutunut ilme, ja pikku Hewylillä on pahan kuuloinen yskä. Mitä teet?”
”Nia juoksee leikkimään, ja Lewela on että: ’Äiti kävi täällä. Mikä on aina hauskaa. Hän kyseli sinusta. Sai minut lupaamaan, että ehdottaisin sinulle käymistä hänen luonaan. Joten ehdotan sitä.’ Hän kohauttaa olkiaan ja siemaisee teetään. Mitä teet?”
Näytä, miltä muista todella tuntuu
Paljasta sivuhahmojesi sisäinen elämä tavalla, joka herättää reaktion tai lisää kohtaukseen jännitettä. Tee selväksi, että joku on vihainen tai pettynyt tai surullinen tai peloissaan tai huolissaan tai kaikkea edellä mainittua. Anna jonkun tunnustaa rakkautensa. Anna sivuhahmon osoittaa pelaajahahmolle aitoa kiintymystä, arvostusta tai kunnioitusta.
Kovana siirtona tee tunteista rumia, voimakkaita, taipumattomia. Ehkä ne ovat uusia, tai ehkä pelaajahahmot eivät vain koskaan tienneet niistä, mutta ne ovat ongelma.
”Kun käännyt takaisin, Andras on siis suu auki ja tuijottaa Blodwenin perään. Sitten hän tajuaa, että katsot häntä, ja punastuu. Mitä teet?”
”Hän ei sano mitään. Hän vain seisoo ovensuussa kädet puuskassa. Hän vilkaisee käsivarsiesi siteitä ja kasvojesi naarmuja, huokaa vain ja pudistaa päätään. Jopa sinä huomaat, ettei hän ole iloinen. Mitä teet?”
”Rheinal odottaa, kunnes olet valmis, ja sitten hän on että: ’Minä… kuulin, mitä teit siellä poikani hyväksi.’ Hän ottaa esiin kauniin kärpännahan ja ojentaa sen. ’Ei se paljon ole, mutta… halusin sanoa kiitos.’ Mitä teet?”
”Lowrin katse ei horju. ’Olet nokkela kaveri, Vahid, ja joskus hyödyllinen. Mutta sinä olet vaikeuksia. Etkä sinä ole yksi meistä. Minä en kuole sinun puolestasi. Ja jos yritätkään mitään Eiran kanssa, viillän kurkkusi auki unissasi. Selvä?’”
Houkuttele esiin heidän tunteensa
Anna sivuhahmon kutsua tai kannustaa pelaajahahmoa avautumaan, puhumaan, käsittelemään sitä, mitä hän käy läpi. Tai anna sivuhahmon osoittaa hänelle ystävällisyyttä tai huolta ja kysy, mitä hän tekee. Kutsu pelaajaa esittämään kiinnostavaa hahmoa ja herätä hahmosi eloon näyttämällä, että he todella välittävät pelaajahahmoista.
Tämän siirron kova versio näyttää yhteenotolta tai väliintulolta. Sivuhahmo istuttaa hänet alas ja vetää hänen tunteensa esiin kuin myrkyn haavasta. Tai ainakin yrittää, ja näemme, miten pelaajahahmo reagoi.
”Eira kohottaa juomasarveaan ja sammaltaa: ’Garetille, senkin raukka paskiainen. Tullaan kaipaamaan.’ Minuutteja kuluu. Sitten hän kallistaa päätään sinua kohti. ’Hei. Rhhhanna. Hei. Tiedäthän, tiedäthän, ettei se oo sun vika? Ethän? Ei se oo sun vika.’ Hän tuijottaa suoraan sinua ja odottaa. Mitä teet?”
”Gwendyl vilkaisee kasvojasi kerran, pudottaa käsistään sen, mitä on tekemässä, ja vain kietoo sinut valtavaan halaukseen. ’Shh, kaikki on hyvin. Noin, noin.’ Mitä teet?”
”6? Hmm, okei! Macsen siis tuijottaa muutaman sekunnin, ja lopulta hän on että: ’Luulen, että hän tulee pian kotiin.’ Ja hän astuu sivuun ja kutsuu sinut sisään. Menetkö? Hienoa. Kun olet sisällä, hän kääntyy, panee kädet puuskaan ja tuijottaa sinua taas sillä tavalla. ’No niin, Caradoc. Mitkä tarkalleen ottaen ovat aikeesi tytärtäni kohtaan?’”
Muuta ihmissuhdetta
Rakas ihminen etääntyy. Ystävyys menetetään. Vertaisesta tulee kilpailija. Pariskunta eroaa. Ja niin edelleen.
Kyseessä olevat suhteet voivat olla pelaajahahmon ja sivuhahmon välisiä tai sivuhahmojen keskinäisiä. Muutos voi olla suuri ja dramaattinen tai hienovarainen tai mitä tahansa siltä väliltä.
Jos muutos tarkoittaa, että sivuhahmosta tulee jatkuvien vaikeuksien lähde, kirjoita hänestä uhka Uhat.
”Itse asiassa, Blodwen… seuraavien viikkojen aikana huomaat, että Tegwen ja Elios puhuvat paljon keskenään. No, enimmäkseen Tegwen puhuu, mutta Elios nyökkäilee paljon. Mikä on outoa, koska ne kaksi eivät ole koskaan samaa mieltä mistään.”
”’Minä… en pysty tähän enää. En voi enää odottaa. Odottaa, että tulet kotiin. Odottaa, että lähdet. Toivoa, että, jumalat, että vammautuisit niin, ettet voisi enää tehdä tätä. Koska sinä jatkat tätä niin kauan kuin pystyt. Me molemmat tiedämme sen. En voi pyytää sinua lopettamaan. Mutta… minä en vain pysty. Olen pahoillani, se ei voi olla minun elämäni.’ Ja hän työntää rannekorun käsiisi ja juoksee itkien pois.”
Vastusta heidän toiveitaan
Anna sivuhahmojen vastustaa pelaajahahmojen suunnitelmia tai asettua tielle tai vaatia vakuuttelua.
Tai anna heidän tehdä asioita omin päin, jotain mitä pelaajahahmot eivät halua heidän tekevän, ja katso, miten pelaajahahmot vastaavat.
Kovana siirtona anna jonkun, jolla on todellista painoarvoa, panna hanttiin ja kieltäytyä muuttamasta mieltään. Pelaajahahmot voivat joko hyväksyä päätöksen tai yrittää kiertää hänet.
”’Mitä Torin nimeen te luulette tekevänne?’ Se on Glenys, joka marssii jalkojaan polkien teitä kohti yksi pyhitetyistä kivistä kädessään. ’En salli, että noituutenne on noin vain esillä, missä kuka tahansa voi kompastua siihen!’”
”’Ei. Minä kiellän sen! Et sinä mikään metsästäjä ole, olet vain hölmö tyttö, joka luulee olevansa erityinen. Ja kuka hoitaisi vuohesi? En ainakaan minä! Tule nyt.’ Ja hän tarttuu ranteeseesi, oletettavasti raahatakseen sinut kotiin. Mitä teet?”
”Fion selvittää kurkkuaan, ja kaikki kääntyvät. ’Mitä muuta tahansa, he kävelivät neljä päivää päästäkseen tänne. Heiltä ei puutu rohkeutta. He pyysivät vieraanvaraisuutta ja tilaisuutta ansaita elantonsa. En aio vain ajaa heitä tiehensä, koska sinulla on heistä paha aavistus, Rhianna. Antaa heidän korjata Teaganin vanha talo, sanon minä.’ Ja useimmat muut nyökkäilevät, kuin asia olisi päätetty. Joten mitä teet?”
Muistuta heitä velvollisuuksista
Osoita jotain, mikä täytyy tehdä tai mitä heiltä odotetaan. Anna sivuhahmon vaatia suoraan heidän aikaansa. Varoita heitä siitä, mitä voi tapahtua, jos he laiminlyövät velvollisuutensa. Näytä heille seuraukset, jos he tekevät niin.
Käytä tätä siirtoa varmistaaksesi, että pelaajahahmot ansaitsevat elantonsa ja pysyvät aktiivisina yhteisössä. Käytä sitä rajoittaaksesi heidän vaihtoehtojaan ja antaaksesi asioiden hengittää varmistaen, että seikkailujen välillä kuluu aikaa. Käytä sitä syleilläksesi arkista ja kuvataksesi maailman rikkautta nostamalla esiin arkielämän huolia.
”Sawylilla on kasa rästiin jääneitä töitä, ja hän näyttää helvetin väsyneeltä. ’Ai, hyvä, olet hereillä. Autatko vähän näiden kanssa?’ Hän ei ole huomannut varusteitasi tai matkavaatteitasi. Mitä teet?”
”Siis voit kyllä, mutta sadonkorjuu lähestyy ja pelloilla on hirveästi töitä. Jos käytät seuraavat viikot tuon laatan tutkimiseen, sinua kaivataan. Ja ihmiset nurisevat sinusta jo nyt. Mitä teet?”
Aloita ristiriita tai kriisi
Anna kytevien jännitteiden leimahtaa. Anna kahden sivuhahmon alkaa huutaa toisilleen tai käydä käsiksi. Anna jonkun haastaa pelaajahahmo, äänekkäästi ja julkisesti. Anna paniikin levitä.
Tai: anna talon syttyä tuleen, hirviön hyökätä kylään, ruumiin löytyä, viljavaraston romahtaa ja niin edelleen.
Pehmeänä siirtona näytä pelaajahahmoille ristiriidan tai kriisin alku ja anna heille tilaisuus tehdä asialle jotain. Kovana siirtona älä anna pelaajahahmojen saada tietää siitä tai muuten pystyä toimimaan ennen kuin asiat ovat jo menneet pahoiksi.
”Nurkassa syntyy hälinää. ’Senkin…’ ja, Rhianna, miehistösi siis pidättelee Glawia Iwanista, ja Iwanilla on uudet kaverinsa ympärillään, ja hän vain irvistelee takaisin kuin haluaisi Glawin käyvän kimppuunsa, mitä teet?”
”Vahid, he eivät vain kuuntele. Liian moni on nähnyt Padrigin ruumiin, ja se on aika kammottava, ja käynnissä on kuin tusina keskustelua yhtä aikaa. Lapset itkevät ja ihmiset ovat paniikissa, etkä vain saa ääntäsi kuuluviin. Luulen, että me juuri Kohtasimme Onnettomuuden, väki.”
Usuta heidät toisiaan vastaan
Luo kolmio kahden pelaajahahmon ja sivuhahmon välille. Anna sepän pyytää Tuomaria tekemään jotain Ketulle. Anna Etsijän vaimon kertoa Siunatulle, mitä Etsijä puuhaa. Anna kätilön juoruta Korstosta Ketun kanssa.
Tai osoita yhden pelaajahahmon kyseenalaiset teot toiselle pelaajahahmolle ja kysy, mitä tämä ajattelee tai tekee asialle. Anna heille tilaisuus sekaantua (tai Häiritä) toistensa toimiin.
Kovana siirtona anna ehkä sivuhahmon esittää uhkavaatimus pelaajahahmosta. Tai valitse se hetki, jolloin sivuhahmo pettää yhden
pelaajahahmon luottamuksen muille.
”Blodwen… tiedän, että pidät hänestä. Ei, odota, ei se minua haittaa. Siis tietysti vähän haittaa, mutta tein valintani. Vain, pieni neuvo. Kerro Caradocille, mitä tunnet. Tuo poika on monta asiaa, mutta tarkkaavainen hän ei ole.”
”Elios kiinnittää sinuun surulliset silmänsä. ’En todellakaan halua sinun työtäsi, Rhianna. Mutta jos et tee jotain Vahidille ja Caradocille ja pane niitä poikia ruotuun, ihmiset lakkaavat kuuntelemasta sinua. Minä mukaan lukien.’ Mitä teet?”
Käytä myös muita siirtoja!
Selvyyden vuoksi: voit ja sinun kannattaa käyttää tavallisia pelinjohtajan siirtojasi kotirintaman pelissä. Ennakoi vaikeuksia (”Eikö olekin outoa, että Iwan on nykyään niin hurmaava ja hänellä on ystäviä?”), esitä provosoivia kysymyksiä (”Kuka vastustaa tätä suunnitelmaa eniten, mitä luulet?”), kuluta heidän voimavarojaan (”Syötte varastojanne tyhjiin, menetä 1 Ylijäämä”), tarjoa tilaisuus (”Teillä on pari kuukautta, mitä kukin teistä puuhaa?”) ja niin edelleen.
Käytä myös uhkien siirtoja! Jos riehuu rutto (vitsaus), anna sen ehkä pahentua tai kiihtyä (”Sairastupa on pian täynnä, ja yhä useampi sairastuu joka päivä”). Jos Kivestä on tullut MacGuffin, anna sen ehkä herättää huomiota (”Se hehkuu muutaman yön, kunnes se ampuu kuin tusinan salamaa kirkkaalle kesätaivaalle… luultavasti näkyy aina Gordinin Kaivokselle asti, ehkä jopa Muurisolaan (Barrier Pass)”).
Asutuksen pelikirja
Stonetopin kylällä on oma pelikirjansa, joka on toistettu alkaen s.
154. Tällä asiakirjalla seuraat
Stonetopin:
- Kykyjä ja tunnisteita
- Voimavaroja ja linnoitteita
- Nykyisiä heikkouksia
- Parannuksia (ja edistystä niitä kohti)
- Yhteistä omaisuutta
- Tärkeitä sivuhahmoja
Asutuksen pelikirja on elävä asiakirja, jonka ryhmä jakaa ja joka muuttuu koko pelin ajan.
Muut asutukset
Muilla asutuksilla on Stonetopin kaltaiset kyvyt ja yksityiskohdat, jotka löydät Kirjasta II. Käytä niitä kykyjä, jos pelaajahahmot päätyvät Käymään Kauppaa toisessa asutuksessa, Kutsumaan Koolle tai Lähettämään sen Väkeä tai panemaan sen asukkaat Talkoisiin.
Tästä huolimatta: seuraa Onnea ja Ylijäämää vain Stonetopin, pelaajahahmojen kodin, osalta. Jos pelaajahahmot päätyvät kutsumaan jotain toista asutusta kodikseen muutaman vuodenajan ajan, silloin kannattaa seurata Onnea ja Ylijäämää siellä.
Onni
Onni-kyky kuvastaa kylän mielialaa ja sosiaalista yhtenäisyyttä, jumalten suosiota ja yksinkertaisesti sitä, ”miten asiat menevät”.
Onni alkaa arvosta +1 ja voi vaihdella välillä -1…+3.
Kun Onni on korkealla, ihmiset ovat (yleensä) iloisia ja anteliaita toisilleen.
Tulevaisuus näyttää valoisalta.
Kun Onni on matalalla, ihmiset ovat (yleensä) äreitä tai epätoivoisia. He puhuvat tulevista synkistä ajoista. He alkavat katsoa itseään ja omiaan eivätkä yhteisöä kokonaisuutena.
Onni nousee, kun pelaajahahmot Palaavat Voittoisina Retket tai saavat valmiiksi tietyt parannukset. Se laskee, kun kylä Kohtaa Onnettomuuden Pelaajien siirrot. Onni voi laskea, kun pelaajahahmot Kutsuvat Koolle Pelaajien siirrot, Ottavat Varastosta Retket tai panevat kylän Talkoisiin Pelaajien siirrot.
Pelaajat heittävät +Onni Ottaessaan Varastosta Retket. Vielä tärkeämpää on, että he heittävät
+Onni, kun Vuodenajat Vaihtuvat Heittojen parantaminen, nähdäkseen, mitä vuodenaika tuo tullessaan kylälle ja pelaajahahmoille.
Kun pelaajat ovat heittäneet Vuodenajat Vaihtuvat -siirron, Onni palautuu arvoon +1 (tai +0, jos asutus on tyytymätön). Tämä tarkoittaa, että Onnen muutokset ovat ohimeneviä ja koskevat vain seuraavaa vuodenaikaa.
Ylijäämä
Ylijäämä kuvastaa ruoka- ja kauppatavaravarastoja. Se edustaa viljaa viljavarastossa ja kotien ruokakomeroissa, teurasvalmista karjaa, juomavalmista viskiä ja turkiksia, jotka ovat valmiita vaihdettaviksi tai vaatteiksi muokattaviksi.
Ylijäämä ei ole kyky, jolla heitetään; se on voimavara, jota Stonetop kerryttää, kuluttaa ja käyttää. Kylä aloittaa 1 Ylijäämällä; ylärajaa ei ole.
Asutus tuottaa Ylijäämää joka kesä ja syksy ja kuluttaa Ylijäämää joka talvi. Pelaajahahmot voivat saada lisää Ylijäämää kaupankäynnillä, lähtemällä retkelle suurriistan metsästykseen tai vuodenajan hyötynä talvi. Pelaajahahmot voivat käyttää Ylijäämää vaihtaakseen sen muuhun omaisuuteen tai pannakseen ihmiset Talkoisiin Pelaajien siirrot jonkin hankkeen parissa.
Jos pelaajahahmot haluavat Käydä Kauppaa Ylijäämällä tai Ylijäämästä, 1 Ylijäämä on Arvoltaan 2 (ks. Arvo ja kolikot, Arvo ja kolikot).
Koko
Jokaisella asutuksella on Koko-tunniste, joka kuvaa sen infrastruktuurin mittakaavaa: sen pysyviä rakennuksia, peltojen kokoa ja asukasmäärää, jonka se pystyy elättämään mukavasti.
Tunniste on enimmäkseen kuvaileva, mutta se vaikuttaa siihen, paljonko Ylijäämää kuluu joka talvi (ks. talvi), sekä Kutsu Koolle- Pelaajien siirrot, Talkoot- Pelaajien siirrot ja Käy Kauppaa -siirtoihin.
Koon mahdolliset arvot ovat:
Kyläpahanen (<50 asukasta): Kuluttaa 1d2
+Väkiluku Ylijäämää joka talvi; Kutsu Koolle, Talkoot ja Käy Kauppaa haitalla
Kylä (150-350 asukasta): Kuluttaa
+Väkiluku Ylijäämää joka talvi
Kauppala (500-1500 asukasta): Kuluttaa
+Väkiluku Ylijäämää joka talvi; Kutsu Koolle, Talkoot ja Käy Kauppaa edulla
Kaupunki (2 500+ asukasta): Ylijäämän seuraaminen ei kuulu näin suuren paikan mittakaavaan; Kutsu Koolle, Talkoot ja Käy Kauppaa edulla
Stonetop on aluksi kylä, jossa asuu noin
300 sielua. Jos asiat menevät pelissä hyvin huonosti, se voi kutistua kyläpahaseksi. Jos pelaajahahmot saavat valmiiksi tarpeeksi parannuksia, siitä voi tulla kauppala. Kaupungiksi kasvaminen on pelin oletusmittakaavan ulkopuolella.
Väkiluku
Asutuksen Väkiluku kuvastaa siellä asuvien työkykyisten määrää suhteessa sen Kokoon.
Väkiluku alkaa pelissä arvosta +0 ja voi vaihdella välillä -1…+3.
Kun Väkiluku on -1, rakennuksia on tyhjillään ja tärkeitä töitä jää tekemättä. Työvoimasta ja vapaa-ajasta on pulaa.
Kun Väkiluku nousee yli +0:n, asunnot käyvät ahtaammiksi ja ihmiset alkavat asua hätäasumuksissa. Osa ihmisistä on toimettomina ja etsii merkityksellistä työtä.
Väkiluku voi laskea, kun:
- Asutus Kohtaa Onnettomuuden Pelaajien siirrot
- Asutukselta loppuu Ylijäämä talvella (ks. talvi).
- Fiktion tapahtumat sanelevat niin (esimerkiksi jos rutto tappaa muutamia kymmeniä ihmisiä).
Väkiluku voi nousta vuodenajan hyödyn talvi seurauksena tai fiktion tapahtumien mukaisesti (kuten pakolaisten asettuessa kylään).
Pelaajat heittävät +Väkiluku Kutsuessaan Koolle Pelaajien siirrot tai Talkoissa Pelaajien siirrot. Mutta asutus myös kuluttaa joka talvi ylimääräistä Ylijäämää Väkilukunsa perusteella.
Vauraus
Vauraus edustaa asutuksessa kiertäviä tavaroita, käsityöläisten määrää ja monipuolisuutta sekä sitä, kuinka usein kauppiaat kulkevat kylän kautta.
Siinä missä Ylijäämä kuvaa sitä, paljonko kylässä on ruokaa ja kauppatavaraa, Vauraus kuvastaa ruoan ja taloustavaroiden, työkalujen ja aseiden, hienouksien ja pienten ylellisyyksien laatua ja monipuolisuutta.
Stonetopin Vauraus alkaa pelissä arvosta +0 ja voi vaihdella välillä -1…+3.
Kun Vauraus on matala, välttämättömiä ammatteja puuttuu tai niitä harjoitetaan huonosti. Katot vuotavat. Tavarat ja työkalut ovat kuluneita, vanhoja tai niitä ei yksinkertaisesti ole saatavilla. Kauppias saattaa poiketa kerran vuodenajassa, jos sitäkään.
Kun Vauraus kasvaa, kokopäiväisiä käsityöläisiä on enemmän, kauppiaat käyvät useammin ja erikoistuneempia työkaluja on saatavilla. Kodit ovat viihtyisämpiä. Tavarat ovat hienompia, yrtit tehokkaampia ja rauta lujempaa.
Pelaajahahmot voivat kasvattaa Vaurautta saamalla valmiiksi Laajennetut Ammatit- tai Tori-parannuksen. Jos he haluavat nostaa sitä vielä korkeammalle tai nostaa sitä jollain muulla tavalla, istu alas heidän kanssaan ja Tee Suunnitelma Pelaajien siirrot.
Pelaajat heittävät +Vauraus, kun he Käyvät Kauppaa Pelaajien siirrot hankkiakseen tai myydäkseen erikoisesineitä. Vauraus vaikuttaa myös pelaajahahmojen varusteisiin ja kantamukseen Pelin pelaaminen, nimittäin:
- Kuinka monta pientä esinettä he saavat Varustautuessaan Retket
- Kuinka monta käyttöä he saavat ◇ tarvikkeista Pelin pelaaminen
- Kuinka monta HP:ta he saavat takaisin Toipuessaan maastossa
- Heidän rauta-aseidensa x lävistävä -arvo
Voimavarat
Asutuksen Vauraus on tiiviisti sidoksissa sen voimavaroihin. Asutuksen pelikirjassa ne on lueteltu nykyisen
Vaurauden oikealle puolelle. Pelin alussa Stonetopin voimavaroja ovat:
- Maanviljely (pavut, perunat, kaura ja ohra)
- Metsästys ja ansapyynti (turkikset, liha, vuodat)
- Tislaus (viski)
- Kivi (kerätty Vanhalta Muurilta)
- Vesisäiliö (täyttyy sateesta ja lumesta)
- Käsityöläiset (kätilö, savenvalaja, kestikievarin pitäjä, seppä, parkitsija)
- Kauppa Gordinin Kaivoksen kanssa (metallia, työkaluja)
- Kauppa Suonreunan kanssa (tekstiilejä, yrttejä, lasia)
Jos Stonetop menettää pääsyn yhteen tai useampaan näistä voimavaroista vuodenajan ajaksi tai niin, merkitse puutteessa -heikkous Linnoitteet. Jos Stonetop menettää pysyvästi yhden tai useamman näistä voimavaroista, myös sen Vauraus laskee.
Puolustus
Puolustus edustaa asutuksen sotaisaa kyvykkyyttä ja valmiutta: kuinka hyvin koulutettuja ja aseistettuja asukkaat ovat, kuinka monta kokenutta soturia siellä asuu ja kuinka hyvin järjestäytyneitä he ovat. Katso asutuksen Puolustusta, kun päätät, kuinka nopeasti ja tehokkaasti se reagoi ulkoiseen uhkaan.
Puolustus alkaa pelissä arvosta +0 ja voi vaihdella välillä -1…+3.
Kun Puolustus on matala, asutuksessa on vain vähän päteviä sotureita. Aseita ja panssareita on vähän ja/tai ne ovat huonossa kunnossa. Ihmiset joutuvat helposti paniikkiin ja ovat helppo yllättää.
Kun asutuksen Puolustus kasvaa, kyvykkäitä sotureita on yhä enemmän, ja heillä on parempi koulutus, enemmän kokemusta ja/tai paremmat aseet ja panssarit. Ihmiset ovat rohkeampia ja valppaampia.
Kun pelaajahahmo lähettää asutuksen väkeä vaaraan tai kokoaa heidät hyökkäystä vastaan, pelaaja heittää +Puolustus nähdäkseen, miten käy (ks. Lähetä Väkeä, Pelaajien siirrot).
Stonetopissa jokaisen työkykyisen aikuisen odotetaan harjoittelevan miliisin kanssa, pitävän keihäänsä ja kilpensä kunnossa ja ottavan vuoroja vartiotorneissa. Jos Stonetopin miliisi kärsii merkittäviä tappioita, merkitse kuihtunut-heikkous. Jos tappiot ovat pysyviä (esimerkiksi kuolemia ja silpomisia eivätkä pelkkiä vammoja), myös Puolustus laskee.
Kasvattaakseen Puolustusta pelaajahahmojen kannattaa saada valmiiksi Sodan Aseet- tai Hyvin Koulutettu Miliisi -parannus. Muut parannukset antavat bonuksen tietyissä olosuhteissa. Jos pelaajahahmot haluavat nostaa Puolustusta vielä korkeammalle tai nostaa sitä jollain muulla tavalla, he voivat Tehdä Suunnitelman Pelaajien siirrot.
Linnoitteet
Jokaisella asutuksella on luettelo linnoitteista ja muista voimavaroista, jotka vaikuttavat sen Puolustukseen. Asutuksen pelikirjassa ne on lueteltu nykyisen
Puolustuksen oikealle puolelle. Pelin alussa Stonetopin linnoitteita (ym.) ovat:
- Kylän miliisi
- Kehämuuri (Ringwall; matala, kivinen)
- Kolme vartiotornia
- Rautakärkisiä keihäitä ja puukilpiä joka kodissa
- Muutamia jousia
Heikkoudet
Pelin aikana asutus voi kärsiä heikkouksista samaan tapaan kuin pelaajahahmo. Asutuksen heikkouksia on kolme:
- Kuihtunut vammojen, sairauden tai epäilyksen vuoksi. Pelaajat heittävät haitalla Lähetä Väkeä, Kutsu Koolle ja Talkoot
- Puutteessa pulan, hamstrauksen tai epäluottamuksen vuoksi. Käsittele Vaurautta ikään kuin se olisi 1 todellista pienempi.
- Tyytymätön pelon, vihan ja/tai epätoivon vuoksi. Onni palautuu joka vuodenaika arvoon +0 eikä +1 Heittojen parantaminen, ja ihmisiä täytyy Suostutella tavallista useammin
Asutuksen pelikirjassa on kohta kunkin heikkouden merkitsemiseen.
Heikkoudet sekä heijastavat fiktiota että sanelevat sitä. Jos tapahtuu jotain, minkä seurauksena kylän voimat vähenevät vammojen, sairauden tai epäilyksen vuoksi, pyydä pelaajia merkitsemään kuihtunut sen merkiksi. Jos he merkitsevät kuihtunut, koska siirto käskee niin, se tarkoittaa, että vammat, sairaus ja/tai epäilys vaivaavat asutusta.
Asutuksen heikkoudet kestävät, kunnes jokin siirto, kuten Palaa Voittoisana Retket, käskee poistamaan ne, tai kunnes fiktio muuttuu niin, ettei heikkous enää päde.
Asutuksen parannukset
Asutuksen pelikirjassa on joukko mahdollisia parannuksia, jotka voi avata pelin aikana. Kullakin on luettelo vaatimuksista sekä hyödyistä, jotka asutus saa parannuksen valmistuessa.
Vaatimukset
Kunkin parannuksen vaatimukset vaihtelevat selkeistä ja ilmeisistä (”Tee vaikutus Kukkulakansan (Hillfolk) joukkioon”) näennäisen mahdottomiin (”Jokin keino saada vesi virtaamaan ylämäkeen”). Jos pelaajat eivät tiedä, miten tällaisen vaatimuksen voisi täyttää, Tee Suunnitelma Pelaajien siirrot heidän kanssaan.
Pelaajahahmot voivat täyttää parannuksen vaatimukset missä järjestyksessä tahansa, kunhan se on järkevää; niiden ei tarvitse edetä järjestyksessä, ellei parannuksessa erikseen sanota niin.
Jotkin parannukset vaativat henkilöitä, joilla on tiettyjä taitoja, kuten ”poikkeuksellinen insinööri/työnjohtaja” tai ”kokenut soturi, joka pystyy komentamaan joukkoa”. Se voi olla pelaajahahmo tai sivuhahmo, joka jo asuu Stonetopissa.
Muuten heidän on joko värvättävä joku muualta tai odotettava, että sellainen henkilö muuttaa kylään.
Kun parannus vaatii Ylijäämää tai muuta materiaalia, se kuluu tai sidotaan muuten parannukseen. Paaluvarustus-parannus vaatii ”paljon puutavaraa… (Arvo 3)”. Sitä puutavaraa ei voi käyttää muihin hankkeisiin purkamatta osaa paaluvarustuksesta tai sitä kokonaan!
Monet parannukset vaativat Talkoisiin
ryhtymistä kerran tai useammin. Lisätietoja s.
536.
Hyödyt
Kun pelaajahahmot täyttävät kaikki parannuksen vaatimukset, asutus saa luetellut hyödyt.
Monien parannusten hyötynä on ”kasvata Onnea 1:llä”. Tämä on kertaluonteinen hyöty; kun Vuodenajat Vaihtuvat ja Onni palautuu, tällä hyödyllä ei ole enää merkitystä.
Jotkin parannukset antavat passiivisen, pysyvän bonuksen kykyihin, kuten Vaurauteen tai Puolustukseen.
Toiset parannukset antavat uusia pelaajasiirtoja, jotka laukaisee tietty teko tai tapahtuma. Monet tällaiset siirrot laukeavat, kun Vuodenajat Vaihtuvat (yleisesti tai tiettyyn vuodenaikaan); ne kannattaa ehkä merkitä muistutukseksi asutuksen pelikirjan etusivulle.
Kunkin parannuksen hyödyt ovat enimmäkseen mekaanisia, mutta älä unohda vaikutusta fiktioon! Jos pelaajahahmot avaavat Alkuhärkäjahti-parannuksen tekemällä yhteistyötä Kukkulakansan kanssa, he eivät ole saaneet vain uutta siirtoa ja voimavaraa – he ovat myös parantaneet suhdettaan Kukkulakansaan!
Parannusten menettäminen
Kun parannus on valmis, oleta, että yhteisö kokonaisuutena hoitaa perushuollon. Esimerkiksi kun Paaluvarustus on rakennettu, oleta, että asutus pitää sen hyvässä kunnossa.
Joillakin parannuksilla on lisäkustannuksia, jotka jatkuvat, kuten vaatimus käyttää
1 Ylijäämä joka kevät Sodan Aseiden ylläpitoon. Jos pelaajahahmot eivät maksa tätä hintaa, he menettävät parannuksen. Tee Suunnitelma pelaajahahmojen kanssa, jos he haluavat saada sen takaisin.
Voit ja sinun kannattaa uhata tai vahingoittaa parannuksia samalla tavalla kuin voit uhata mitä tahansa muuta, mistä pelaajahahmot välittävät. Jos he eivät tee mitään pelastaakseen sen, se menetetään ja he menettävät sen hyödyt. Tee jälleen Suunnitelma pelaajahahmojen kanssa, jos he haluavat saada sen takaisin.
Muut parannukset
Asutuksen pelikirjassa luetellut parannukset eivät ole ainoat mahdolliset. Löydät muita Kirjan II eri artikkeleista ja voit paljastaa niitä pelaajille tilanteen mukaan. Samoin sinulle voi itsellesi tulla mieleen uusi parannus, tai pelaajahahmot voivat ehdottaa sellaista. Tehkää Suunnitelma vaatimusten vakiinnuttamiseksi ja sopikaa pelaajien kanssa sopivasta hyödystä ja mahdollisista jatkuvista kustannuksista.
Asutuksen pelikirjassa on tilaa lisäparannuksille. Kirjaa ne sinne.
Omaisuus
Asutuksen pelikirjassa on osio, johon kirjataan Stonetopin asukkaiden yhteisesti omistama omaisuus. Pelin alussa siihen kuuluu:
- Pari sitkeitä vetohevosia
- Kaksi hevosvetoista auraa (rautaa)
- Kaksi kärryä (sekä hevosvaljaat)
- Vankkurit (sekä hevosvaljaat)
Jos pelaajahahmot haluavat ottaa mitä tahansa tästä omaisuudesta mukaan retkelle, heidän täytyy ensin Ottaa se Varastosta Retket.
Mukana on myös tyhjiä kohtia, joihin voit lisätä uutta omaisuutta, jota pelaajahahmot hankkivat kylälle. Jos pelaajahahmot esimerkiksi vaihtavat 1 Ylijäämän rekeen (Arvo 2), jota kyläläiset voivat käyttää talvella, lisäisit sen tähän.
Tässä osiossa on myös ruudut hopea- tai kultakolikoiden kirjaamiseen. Ne ovat aluksi tyhjiä, mutta jos pelaajahahmot hankkivat pelissä kolikoita ja luovuttavat ne koko kylälle, kirjaisit ne tähän.
Lisää kolikoista Arvo ja kolikot.
Asukkaat ja naapurit
Asutuksen pelikirjan kaksi viimeistä sivua on tarkoitettu sivuhahmojen seuraamiseen. Aina kun sinä tai pelaaja tuo esiin uuden sivuhahmon, kirjaa hänet tänne: nimi, pronominit, ammatti sekä huomattavat piirteet ja suhteet. Ohjeita sivuhahmojen luomiseen löydät Sivuhahmot ja seuralaiset.
Stonetop-pelissä voi helposti olla kymmeniä sivuhahmoja, ja asutuksen pelikirjassa tila on rajallinen. Siksi saatat valita sivuhahmojen seuraamiseen digitaalisen työkalun, kuten:
- Suhdekartan, joka järjestää visuaalisesti pelaajahahmot, sivuhahmot ja niiden väliset yhteydet
- Taulukon, jossa on rivi kullekin pelaajahahmolle tai sivuhahmolle ja sarakkeet piirteille ja suhteille
- Wikin tai tietokannan, jossa on artikkeli kullekin pelaajahahmolle ja sivuhahmolle sekä niiden väliset linkit suhteiden kirjaamiseen
Vaikka käyttäisit asutuksen pelikirjaa kaikkien vakiintuneiden sivuhahmojen seuraamiseen, tarvitset luultavasti omat muistiinpanot muualla kustakin sivuhahmosta – erityisesti jos se sivuhahmo on uhka.
Vuodenajat Vaihtuvat
Vuodenajat Vaihtuvat -siirto luo pelin pitkän aikavälin rytmin. Se jaksottaa välinäytöksiä. Se pakottaa pelaajahahmot välittämään asutuksen Onnesta Asutuksen pelikirja ja Ylijäämästä Ylijäämä. Se tekee monista asutuksen parannuksista tärkeitä ja tavoittelemisen arvoisia.
Siirron tekeminen
Vuodenajat Vaihtuvat välinäytöksen aikana.
Kun olette pelanneet läpi kaikki toimet, kohtaukset ja tilanteet, jotka sinua ja pelaajia kiinnostavat, hyppää ajassa eteenpäin ja ratkaise tämä siirto.
Pyri ratkaisemaan siirto pelikerran loppupuolella, jos voit, jotta voit valmistella seuraavan pelikerran tulosten pohjalta. Jos et voi, ei se mitään – ole vain valmis improvisoimaan!
Heittäminen
Kukin vuodenaika kertoo, kuka heittää siirron (toiveikkain heittää keväällä, tyytyväisin kesällä jne.). ”Kuka” tarkoittaa pelaajahahmoa, ei pelaajaa. Jos et todella osaa päättää, valitse satunnaisesti.
Heittäjä tekee myös kaikki siirron vaatimat valinnat. Hän voi pyytää muiden näkemyksiä, mutta lopulliset päätökset ovat hänen.
Joka vuodenaikana heitetään +Onni, minkä tuloksena on jokin yhdistelmä vuodenajan hyötyjä, uhkia ja (talvella) tarve kuluttaa ylimääräistä Ylijäämää. Siitä lisää myöhemmin.
Heiton jälkeen palauta Onni arvoon +1 (tai +0, jos kylä on tällä hetkellä tyytymätön).
Ylijäämän tuottaminen
Kesällä kylä tuottaa Ylijäämää (säilöttyjä kevätvihanneksia, talven ylijäämäperunoita, kesän hedelmiä, kypsyvää viskiä, riistaa jne.). Jos he saavat myös vuodenajan hyödyn, pelaaja voi odottaa sen valitsemisen kanssa, kunnes näkee, paljonko Ylijäämää syntyy.
Kun syksyn sadonkorjuu on valmis, kylä saa vielä Ylijäämää (viljaa, puutarhan antimia, riistaa, täysikasvuista karjaa jne.). Sadonkorjuu on prosessi, joka vie suurimman osan syksystä. Jos jokin häiritsee sitä merkittävästi, anna pelaajan heittää Ylijäämä haitalla ja/tai -1:n rangaistuksella. Jos sato epäonnistuu kokonaan, he eivät saa lainkaan Ylijäämää (ja he Kohtaavat Onnettomuuden).
Heittojen parantaminen
Pelaajahahmot eivät voi Auttaa toisiaan +Onni-heitossa eivätkä Ylijäämän tuottamisen heitoissa. Siirto olettaa, että kaikki tekevät jo osansa.
Pelaajahahmot voivat Valmistautua tulevaan vuodenaikaan ja käyttää Valmistelun heittoon (tai heittoihin), mutta sen pitäisi vaatia merkittävä uhri jumalille (kuten vähintään 1 Ylijäämä) ja/tai sitä, että kylä ryhtyy Talkoisiin erityisvalmisteluja varten.
Käsittele muita siirtoja tapauskohtaisesti fiktion pohjalta ja sen mukaan, mitä koko ryhmä pitää oikeana ja reiluna.
Seasons Change
Kun kevät puhkeaa kukoistukseen, toiveikkain heittää +Onni: 10+:lla valitse 1 vuodenajan hyöty; 7-9:llä valitse 1 vuodenajan hyöty, mutta asutusta uhkaava uhka tekee itsensä tunnetuksi tai pahenee; 6-:lla uhkia on joka puolella (äläkä merkitse XP:tä). Tuloksesta riippumatta palauta Onni arvoon +1. Kun kesän helteiset päivät laskeutuvat maille, tyytyväisin heittää +Onni: 10+:lla valitse 2 vuodenajan hyötyä; 7-9:llä valitse 1 vuodenajan hyöty; 6-:lla asutusta uhkaava uhka tekee itsensä tunnetuksi tai pahenee (äläkä merkitse XP:tä). Tuloksesta riippumatta asutus tuottaa Ylijäämää. Palauta sitten Onni arvoon +1. Kun syksy saapuu ja maa on kypsä korjattavaksi, päättäväisin heittää +Onni: 10+:lla valitse 1 vuodenajan hyöty; 7-9:llä valitse 1 vuodenajan hyöty, mutta asutusta uhkaava uhka tekee itsensä tunnetuksi tai pahenee; 6-:lla uhkia on joka puolella (äläkä merkitse XP:tä). Tuloksesta riippumatta palauta Onni arvoon +1. Kun sato on korjattu, heitä ; asutus tuottaa sen verran Ylijäämää. Kun talvi saa maan otteeseensa, väsynein heittää +Väkiluku (väh. 0); asutus kuluttaa sen verran Ylijäämää. Jos sitä ei ole tarpeeksi, laske Ylijäämä nollaan, laske Onnea 1:llä ja valitse 1:
- Laske Väkilukua 1:llä (väh. -1) kuolemien, rappion ja poismuuton vuoksi
- Tärkeä voimavara (yksi hevosista, vesisäiliö tms.) menetetään tai sitä ei pidetä kunnossa
- Tärkeä sivuhahmo kuolee, eikä kukaan täytä hänen paikkaansa
- Pelaajahahmosi kuolee, lähtee tai vetäytyy pelistä
Heitä sitten +Onni: 10+:lla talvi on suhteellisen leuto, ja jokainen pelaaja voi nimetä paikallisen sivuhahmon, jonka kanssa hänen suhteensa paranee ainakin vähän (miettikää yhdessä, miten); 7-9:llä asutuksen on kulutettava ylimääräistä
Ylijäämää +Väkiluku ennen talven loppua tai kärsittävä yllä mainitut seuraukset; 6-:lla kuten 7-9, mutta lisäksi uhkia on joka puolella (äläkä merkitse XP:tä).
Tuloksesta riippumatta palauta Onni arvoon +1.
Talvi
Talvella kylä kuluttaa +
Väkiluku Ylijäämää. Jos Stonetop on kutistunut kyläpahaseksi, se kuluttaa vain 1d2
+ Väkiluku. Jos se on kasvanut kauppalaksi, se kuluttaa + Väkiluku. Jos Ylijäämää ei ole tarpeeksi, se putoaa nollaan, kylä Kohtaa Onnettomuuden ja pelaaja valitsee seurauksen.
Heijasta tällaiset seuraukset fiktioon.
Nimeä tietyt ihmiset, jotka kuolevat, lähtevät tai heikkenevät raihnaisiksi. Pelatkaa kohtaus, jossa viljavaraston katto romahtaa. Tee selväksi, miten sepän kuolema vaikuttaa kylään.
(Huomaa: kylä jo Kohtaa Onnettomuuden; nämä seuraukset eivät laukaise sitä uudelleen.)
Jos pelaaja valitsee, että hänen pelaajahahmonsa kuolee, lähtee tai vetäytyy, anna hänelle epilogi Pelin jatkuessa tällä tai seuraavalla pelikerralla. Pyydä pelaajaa tekemään uusi pelaajahahmo pelikertojen välillä.
Kun Ylijäämä on kulutettu (ja mahdolliset seuraukset käsitelty), Onni-heitto kertoo, miten loppu vuodenajasta sujuu.
10+:lla anna kunkin pelaajan valita sivuhahmo ja miettikää sitten ryhmänä, miten ja miksi hänen suhteensa pelaajahahmoon on parantunut. Pelatkaa nämä muutokset kohtauksina tai kuvailkaa ne lyhyesti (muiden välinäytöksen toimien ja kohtausten lisäksi).
9:llä tai vähemmällä kylän on kulutettava lisää Ylijäämää talven loppuun mennessä tai kärsittävä yllä mainitut seuraukset. Pelaajahahmot yrittävät luultavasti estää tämän (ks. Pelin pelaaminen, miten he voivat tuottaa Ylijäämää). 6-:lla heidän on lisäksi käsiteltävä kylää uhkaavia uhkia. Odota tapahtumarikasta vuodenaikaa.
Vuodenajan hyödyt
Tuloksella 7+ keväällä tai syksyllä tai tuloksella 7-9 kesällä heittävä pelaaja saa valita vuodenajan hyödyn. Tuloksella 10+ kesällä hän saa valita kaksi. Vaihtoehdot ovat:
- Väestönkasvu: Joukko nuoria tulee täysi-ikäisiksi ja/tai ulkopuolisia asettuu tänne. Kasvata Väkilukua 1:llä (enint. +3).
- Torin Siunaus: Sää on suotuisa. Saat +1 Talkoisiin tänä vuodenaikana, ja aina kun heität Kohtalon noppaa säästä, heitä kahdesti ja valitse.
- Odottamaton runsaus: Äkillinen riistan, kauppavoittojen tai jonkin muun voimavaran tulva tuottaa 1 Ylijäämän, heti.
- Kauppamahdollisuus: Jossain vaiheessa vuodenaikaa joku tarjoutuu vaihtamaan jotain arvokasta hyvään hintaan tai jotain ainutlaatuista tai epätavallista kohtuulliseen hintaan. Maksa, mitä hän pyytää, ja se on sinun.
- Kiinnostavia uutisia: Tarjoutuu tilaisuus parantaa onneanne, tietojanne tai suhteitanne ja/tai edistyä asutuksen parannusta kohti.
- Arvokas oivallus: Saat tietää jotain, mikä antaa teille tilaisuuden tarttua asutusta vaivanneeseen uhkaan.
Jos he valitsevat ”väestönkasvun”, kysy tai päätä, mistä kasvu johtuu. Jos nuoret varttuvat, sisällytä tulevaan vuodenaikaan häitä ja täysi-ikäisyysriittejä. Jos ulkopuolisia muuttaa tänne, mieti, mistä he tulevat, miksi he ovat tulleet, missä he nyt asuvat ja kuinka hyvin he sopeutuvat. Tuo esiin jännitteitä, jotka syntyvät ahtaista asumuksista, nuorten kunnianhimosta tai vanhan ja uuden välisestä vastakkainasettelusta. Nimeä muutama huomattava uusi kasvo ja tuo heidät esiin tulevissa kohtauksissa.
Jos he valitsevat ”Torin Siunauksen”, kuvaile erityisesti tämän vuodenajan säätä.
Kysy pelaajahahmoilta, miten he tai heidän naapurinsa hyödyntävät säätä. Kysy, millaisia uhreja tai kiitosriittejä he tarjoavat Torille. Laita ehkä muistilappu pelinjohtajan pelikirjasi Satunnainen sää -taulukoihin muistuttamaan ”heitä kahdesti” -hyödystä.
Jos he valitsevat ”odottamattoman runsauden”, kylä on jo saanut 1 Ylijäämän; pelaajahahmojen ei tarvitse aktiivisesti lunastaa sitä pelissä.
Kysy pelaajalta, mistä Ylijäämä tuli (riistasta, kaupasta, onnekkaasta löydöstä jne.). Esitä jatkokysymyksiä yksityiskohtien täsmentämiseksi (millaista riistaa, millainen kauppa ja kuka kauppias sen teki, mitä he löysivät ja mistä jne.). Palaa näihin yksityiskohtiin pitkin vuodenaikaa tai sido ne suurempiin tapahtumiin.
Jos he valitsevat ”kauppamahdollisuuden”, kysy pelaajalta, mitä hän toivoo tällä valinnalla saavansa. Sitä silmällä pitäen joko…
- tunnista jotain, mitä pelaajahahmo haluaa (lisää Ylijäämää, erikoisesine, arkaani jne.), ja mieti sitten, kuka voisi tarjota sitä; tai…
- valitse yhteisö, jonka haluaisit tuoda esiin (Muurisola, Kukkulakansa jne.), katso sen artikkeli Kirjasta II ja valitse yksi kyseiselle ryhmälle luetelluista kauppamahdollisuuksista.
Päätä, miten tilaisuus tarjoutuu.
Tuleeko joku kylään tavarat mukanaan? Vai tuoko joku Stonetopiin sanan tilaisuudesta? Mitä enemmän vaivaa tai riskiä siihen liittyy, sitä paremman kaupan pitäisi olla.
Jos he valitsevat ”kiinnostavia uutisia”, tunnista jotain pelaajahahmoille arvokasta, jotain, minkä he haluaisivat hankkia tai mikä veisi heitä lähemmäs jotain tavoitetta (kuten asutuksen parannusta). Kysy pelaajalta, oliko hänellä jotain mielessä.
Keksi nyt jotain, mikä toisi tuon arvokkaan asian tai tavoitteen ulottuville, ja se, miten pelaajahahmot voisivat saada tietää tilaisuudesta.
Jos he valitsevat ”arvokkaan oivalluksen”, valitse jokin vakiintunut kylää uhkaava uhka. Miksi pelaajahahmot eivät ole vielä tehneet sille mitään? Mikä tieto antaisi heille mahdollisuuden tarttua siihen (heikkous, sen pesän sijainti, sen motiivit jne.)? Mieti, miten tuo tieto voitaisiin paljastaa pelaajahahmoille.
”Asutusta uhkaava uhka…”
Tuloksella 7-9 keväällä tai syksyllä tai tuloksella 6- kesällä joko tuo esiin uusi asutusta uhkaava uhka tai vie olemassa olevaa uhkaa kohti uhkaavaa tuhoa.
Valitsemasi uhka voi olla sisäinen tai ulkoinen, välitön tai kaukainen, välinpitämätön tai aktiivisen pahantahtoinen. Se voi olla yliluonnollinen tai arkinen. Mutta sen on oltava uhka Stonetopille, nyt tai tulevaisuudessa, jos sitä ei hillitä.
Päätä, miten teet uhan (tai sen kärjistymisen) pelaajahahmoille tiettäväksi. Ilmeneekö se kriisinä kylässä? Kompastuuko metsästäjä siihen Metsässä? Näkeekö joku enteellisen näyn tai unen?
Keväällä tai syksyllä harkitse uhan sitomista vuodenajan hyötyyn. Ehkä sama kauppias, joka toi odottamattoman runsauden viljaa, yrttejä ja tekstiilejä, tuo myös uutisen, että Punaisen Daedran jengi on asettunut Rauniotorniin. Tai ehkä tuo hankala hagr hyökkää jonkun kimppuun alhaalla Purolla, mutta jättää selvät, mutaiset jäljet takaisin pesäänsä (arvokas oivallus).
Uhkia joka puolella
Tuloksella 6- keväällä, syksyllä tai talvella ”uhkia on joka puolella”. Tee asioista huonoja. Hirviö hyökkää kylään vähällä tai ilman varoitusta. Useat uhat etenevät kohti uhkaavaa tuhoaan. Kytevät jännitteet leimahtavat. Sää on huono, sato epäonnistuu, rakenteet rapistuvat jne.
Sinun ei tarvitse tehdä kaikkea tätä, mutta voit. Vuodenajan pitäisi olla kriisin ja vaaran aikaa.
Tulosten tuominen peliin
Valitse uhat ja tilaisuudet Vuodenajat Vaihtuvat -siirron tulosten, vakiintuneen fiktion, pelinne tarpeiden ja ryhmäsi toiveiden perusteella.
Kun teet päätöksiäsi, mieti:
- Syöksyykö jokin uhka kohti uhkaavaa tuhoaan?
- Tarvitseeko pelisi lisää uhkia, vai onko niitä jo tarpeeksi?
- Jos tuli vuodenajan hyöty, minkä pelaaja valitsi ja miksi?
- Onko jokin tietty uhka, johon pelaajahahmot haluavat tarttua, tai tavoite, jota kohti he haluavat työskennellä?
- Odottavatko pelaajasi innolla retkeä, vai haluaisivatko he mieluummin suhteellisen rauhallisen vuodenajan kotona?
Sanotaan vaikka, että Vuodenajat Vaihtuvat kesään ja pelaaja heittää 6- (uhka). Jos keväällä oli useita seikkailuja ja pelaajat sanovat haluavansa tänä kesänä vähän välinäytöstä, valitse uhka, joka on todellinen mutta ei välittömästi kiireellinen tai sellainen, johon voisi heti tarttua, kuten jättiläishämähäkit metsästysmaiden pohjoislaidalla. Tai valitse sisäinen uhka, kuten ristiriita Aratiin opetuslasten ja vastikään saapuneiden Kukkulakansan pakolaisten välillä.
Sanotaan sitten, että he heittävät syksyllä 10+ (vuodenajan hyöty) ja valitsevat ”kauppamahdollisuuden”. Jos ryhmä janoaa seikkailua, ehkä jotkut Kukkulakansan jäsenet tarjoavat muutaman hevosen, jos pelaajahahmot pelastavat heidän lapsensa Rauniotornista. Mutta jos ryhmä haluaa jatkaa puurtamista kotirintamalla, ehkä kylän kautta kulkee kauppias muutamalla kärryllisellä puutavaraa, jonka hän on valmis vaihtamaan Ylijäämään.
Torin Siunaus kattaa koko vuodenajan, ja odottamaton runsaus on jo tapahtunut. Mutta uhkien ja muiden vuodenajan hyötyjen osalta sinä päätät, milloin ja miten esität ne.
Voit esimerkiksi…
- kuvailla uhat/hyödyt heti Vuodenajat Vaihtuvat -heiton jälkeen; tai
- pelata muutaman kohtauksen uudessa vuodenajassa ja sijoittaa uhan tai hyödyn johonkin niistä; tai
- tuoda esiin kiinnostavia uutisia alkusyksystä, mikä saa pelaajahahmot lähtemään seikkailuun, ja paljastaa uhan heidän palatessaan kotiin; tai
- antaa pelaajahahmojen käyttää suurimman osan keväästä hankkeisiin ja paljastaa arvokkaan oivalluksen lopussa; tai
- pyytää pelaajia kutakin kuvailemaan yhden hyvän talvipäivän, ennen kuin uhkia alkaa olla joka puolella ja kaikki menee päin helvettiä; tai
- jotain muuta samaan tapaan.
Käytä harkintaasi ja aseta tahti, johon sinä ja ryhmäsi olette tyytyväisiä, mutta varo vesittämästä pelaajien valintoja. Sanotaan, että he saavat kesällä 10+ ja valitsevat ”Torin Siunauksen” ja ”väestönkasvun”, koska haluavat ryhtyä Talkoisiin jonkin hankkeen parissa. Älä viivytä väestönkasvua kesän loppuun, jolloin se on liian myöhäistä auttamaan. Puhu pelaajiesi kanssa siitä, mitä he odottavat ja mitä he haluavat nähdä pelissä, ja kunnioita heidän toiveitaan.
On ensimmäisen pelikertamme loppu, ja olemme juuri saaneet hahmot tehtyä ja esiteltyä. Ryhmä keskittyi jatkuvasti viimeaikaisiin crinwinien ryöstöretkiin, kaapattuihin lapsiin ja siihen, miten tämä on vaikuttanut kylään. Kylä aloittaa 1 Ylijäämällä ja Onnella +1.
Ryhmä päättää, että Vahid on toiveikkain (hän pääsi hiljattain läpimurtoon Pyhittävä Merkki -arkaaninsa kanssa). Hän heittää 7 ja valitsee hyödyksi ”odottamattoman runsauden”. Mutta myös jokin uhka tekee itsensä tunnetuksi tai pahenee.
Noudattaen Ensimmäinen seikkailu -luvun Ensimmäinen seikkailu menettelyä päätän, että todellinen uhka on swyn. Se on alistanut crinwinit ja käskee niitä ”keräämään” lapsia. Valmistelen seikkailun koukun: ansapyytäjä (Rheinal) ja hänen poikansa (Pryder) ovat pyytämässä runsasta riistaa (odottamaton runsaus), kun crinwinit hyökkäävät heidän kimppuunsa ja raahaavat Pryderin mukanaan.
Ensimmäisellä varsinaisella pelikerralla esitän joitakin pohjustuskysymyksiä (mukaan lukien rakkauskirjeen Blodwenille), pelaamme muutaman kohtauksen vakiinnuttaaksemme kaikkien tavallisen elämän, ja sitten heitän koukun: joku huutaa apua mutkittelevalta polulta, joka nousee Suurmetsästä…
Pelaajahahmot todella lähtevät crinwinien perään ja jäljittävät ne Vihreän Herran haudalle. He tappavat swynin, ajavat crinwinit pakoon ja Palaavat Voittoisina lapset mukanaan. Pikkukylän draamaa on jonkin verran, mutta muuten loppukevät on rauhallinen. He päättävät vuodenajan 2 Ylijäämällä ja Onnella +2.
ESIMERKKEJÄ: VUODENAJAT VAIHTUVAT
Kesän pitkät helteiset päivät laskeutuvat
maille, ja ryhmä päättää, että Rhianna (kaikista ihmisistä) on tyytyväisin. Hän heittää 11, ja ryhmä keskustelee siitä, mitkä kaksi hyötyä valita.
”Voimmeko heittää nähdäksemme, paljonko Ylijäämää saamme?” Rhianna kysyy. Totta kai voivat. Hän heittää ja saa 1. ”Hmm. Okei, otetaan toinen odottamaton runsaus ja Torin Siunaus. Haluan alkaa harjoittaa miliisiämme tänä vuodenaikana.”
Palautamme Onnen arvoon +1, ja kylä aloittaa kesän 4 Ylijäämällä.
Puhumme siitä, miltä elämä Stonetopissa näyttää kesällä, suotuisasta säästä ja siitä, miten se vaikuttaa ihmisten elämään. Rhianna saa ihmiset tavoittelemaan Hyvin Koulutettu Miliisi -asutuksen parannusta keskittyen valmiuteen. Se maksaa 1 Ylijäämän ja vie käytännössä kylän (ja suurimman osan Rhiannan) vapaa-ajasta tältä vuodenajalta.
Vahid muistuttaa Rhiannaa tämän lupauksesta palata Vihreän Herran haudalle tutkimaan sitä lisää. He tekevät niin! Epäonnistunut heitto Etsiä Ymmärrystä saa minut viemään kohti uhkaavaa tuhoa ja he löytävät merkkejä siitä, että crinwinit ovat yhä lähistöllä ja niiden määrä kasvaa. He saapuvat haudalle, löytävät arvoesineitä, kohtaavat vartioivia Fae-olentoja ja suuntaavat kotiin. Traakki raatelee Garetia, ja hän kuolee matkalla.
He päättävät kesän 3 Ylijäämällä ja Onnella +1.
Syksy saapuu, ja Vahidia
pidetään päättäväisimpänä. Hän heittää 8, hyöty ja uhka. ”Voimmeko heittää Ylijäämän ennen kuin valitsemme?” hän kysyy. Ei, se heitto tehdään vuodenajan lopussa. ”Meillä on Ylijäämää ihan riittävästi joka tapauksessa. Ja meillä on vähän saalista. Otetaan kauppamahdollisuus!”
Uhaksi crinwinit ovat ilmeinen valinta, mutta en innostu uudesta matkasta Suurmetsään. Pelikerran Päätöksessä pari pelaajaa toivoi näkevänsä enemmän maailmaa. Joten uhka on crinwinien hyökkäys kylään ja tilaisuus on Gordinin Kaivoksella.
Valitettavasti Rhiannan pelaaja jää pois seuraavalta pelikerralta. Crinwinien hyökkäyksen sijaan teemme lyhyen matkan Rauniotornille ja lisää Blodwenin perhedraamaa.
Seuraava pelikerta alkaa crinwinien hyökkäyksellä. Hiljattaiset harjoitukset kannattavat, ja he ajavat crinwinit pois. Tuon pelikerran lopussa kauppias Ulna kulkee taas kylän kautta ja tuo sanan, että Kaivos on tavallistakin epätoivoisemmin ruoan tarpeessa. Pelaajahahmot päättävät ottaa 1 Ylijäämän ja vähän saalista vaihdettavaksi.
Rhianna Kutsuu kylän Koolle ennen lähtöä, mikä laskee Onnen arvoon +0. Mutta matka onnistuu, ja he Palaavat Voittoisina lastinaan työkaluja, osia, malmia jne. Onni palaa arvoon +1.
Seuraa välinäytös, ja sadonkorjuu on pian valmis. Vahid heittää ja saa 1. Huh. He aloittavat talven 4 Ylijäämällä.
Talvi saa maan otteeseensa, ja ryhmä päättää, että Caradoc – sydän murtuneena siitä, että Morwenna lopetti suhteen – on väsynein. Hän heittää + Väkiluku (+0) ja, auts, saa 4. Se kuluttaa kaiken heidän Ylijäämänsä.
Kysyn ryhmältä, miksi he luulevat menettäneensä niin paljon, ja sovimme, että alkutalvi piiskaa kylää rajuilla myrskyillä ja syvällä, syvällä lumella, jota seuraa purevan kylmä pakkanen. ”Mutta meillä menee ihan hyvin, eikö?” Blodwen kysyy. ”Ylijäämä on lopussa, mutta meillä on tarpeeksi?”
Toistaiseksi se pitää paikkansa, mutta Caradocin täytyy vielä heittää +Onni. Tuloksella 10+ heillä menisi hyvin. Loppu talvesta olisi leuto, ja jokainen pelaajahahmo saisi parantaa jotain ihmissuhdetta (ehkä Caradoc ja Morwenna palaisivat yhteen, tai Blodwen sopisi välinsä Tegwenin kanssa, tai mitä tahansa). Tuloksella 6- he olisivat pulassa – he eivät ainoastaan tarvitsisi lisää Ylijäämää, vaan uhkia olisi joka puolella. Luultavasti antaisin crinwinien jatkaa hyökkäyksiä kylään samalla kun Gordinin Kaivoksen roistot tulisivat kiristämään Stonetopilta ruokaa, jota sillä ei ole.
Käy niin, että Caradoc heittää 9. Kylän on kulutettava vielä Ylijäämää, tai se Kohtaa Onnettomuuden ja kärsii lisäseurauksen. ”Mutta miksi edes heittää?” Caradoc kysyy. ”Olemme jo nollassa.” Ah, mutta heillä on talven loppuun asti aikaa hankkia lisä-Ylijäämä. ”Ai!” Hän saa 2.
”Mistä me siis saamme lisää Ylijäämää? Talvella?” No, ei kovin kaukana kylästä on luolakarhujen pesä…
Pelaajien siirrot
Nämä siirrot tulevat ajankohtaisiksi kotirintaman pelissä tai ainakin silloin, kun pelaajahahmot ovat tekemisissä monien kotiväen kanssa.
Jotkin niistä voivat päteä myös silloin, kun pelaajahahmot matkaavat toiseen yhteisöön.
Bolster
Kun valmistaudut tulevaan tai tavoittelet jumalten suosiota, kerro miten ja vastaa PJ:n kysymyksiin. Pidä sitten Valmistelua sen mukaan, paljonko aikaa käytät:
- Viikko tai niin: 1 Valmistelu
- Kuukausi tai niin: 2 Valmistelua
- Suurin osa vuodenajasta: 3 Valmistelua
Kun teet minkä tahansa heiton, johon ponnistelusi voisivat vaikuttaa, voit käyttää 1 Valmistelun lisätäksesi heittoon +1 sen jälkeen, kun heitto on tehty (enintään +1 heittoa kohden).
Tämä siirto tapahtuu välinäytöksen aikana, kun pelaajahahmo omistaa aikaa ja vaivaa harjoitteluun tai opiskeluun, suunnitelmien tekemiseen tai uskonnollisiin seremonioihin tai uhreihin valmistautuakseen johonkin tulevaan haasteeseen tai hankkeeseen.
Luetellut ajat olettavat, että pelaajahahmo omistautuu Valmistautumiselle ja sulkee pois muut hankkeet, retket ja jopa arkiset velvollisuudet. Sen pitäisi näkyä ja olla aika iso juttu. Voit halutessasi antaa hänen Valmistautua osa-aikaisesti, mutta silloin pelkän 1 Valmistelun saamiseen pitäisi kulua suurin osa vuodenajasta.
Valmistautumiseen käytetty aika ei lasketa muihin hankkeisiin, eikä päinvastoin.
Kun Marski pitää harjoituksia saavuttaakseen Hyvin Koulutettu Miliisi -parannuksen, kyse on Talkoista, ei Valmistautumisesta.
Mutta jos asutuksella on jo Hyvin Koulutettu Miliisi -parannus ja Marski käyttää ylimääräisen viikon harjoittaen väkeä taktiikassa, jonka he ovat jo oppineet, silloin hän
Valmistautuu.
Pelaajan on kuvailtava, miten hän Valmistautuu. Täsmennä, mihin tarkalleen hän valmistautuu. Jos ponnistelut eivät mielestäsi riitä tehtävään, pane vastaan ja kerro heille vaatimukset. Viikko vanhusten tarinoiden etsimistä voi olla hyvä tapa Valmistautua matkaan Fae-olentojen pariin, mutta se ei auta parantamaan syksyn satoa.
Laajamittaiset valmistelut vaativat muutakin kuin pelaajahahmojen aikaa ja vaivaa. Jos pelaajahahmot haluavat Valmistautua tulevaan Vuodenajat Vaihtuvat -heittoon tai lähestyvään taisteluun, heidän on otettava mukaan koko kylä. Heidän voi olla tarpeen Suostutella keskeisiä sivuhahmoja, ryhtyä Talkoisiin ja/tai käyttää 1 tai useampia Ylijäämiä tai vastaavia voimavaroja.
Kun sinä ja pelaaja olette sopineet, miten ja mihin hän Valmistautuu, keskustelkaa sen vaikutuksista. Kuinka kauan hän aikoo käyttää? Mitä töitä jää tekemättä? Keneltä hän pyytää tai odottaa sijaistamista?
Rajaa kohtaus tai kaksi pelaajahahmon kanssa tämän Valmistautuessa tuodaksesi sen kotiin ja näyttääksesi, miten hänen valintansa vaikuttavat hänen taloonsa, perheeseensä, naapureihinsa jne. Mitä enemmän aikaa pelaajahahmo käyttää ja mitä useampia ihmisiä hän ottaa mukaan, sitä isompi juttu sen pitäisi olla.
Pyydä pelaajaa kirjaamaan Valmistelunsa ja sen lähde, esimerkiksi ”2 Valmistelua (ylimääräisten talvivarastojen kerääminen)”. Valmistelu kestää, kunnes se käytetään, kunnes se ei enää päde tai ole järkevä tai kunnes pelaajahahmo Valmistautuu uudelleen.
Pelaajat käyttävät Valmistelua yleensä siirtojen -heittoihin, mutta he voivat käyttää sitä mihin tahansa vahinkoheittoihin, Ylijäämän heittoihin tai jopa Kohtalon nopan heittoihin – kunhan kaikki ovat yhtä mieltä siitä, että Valmistautumiseen käytetyt ponnistelut koskisivat kyseistä heittoa.
Pelaajahahmot suunnittelevat karhunmetsästystä ruokkiakseen kylän talven yli. Ennen lähtöä Blodwen haluaa toimittaa riitin pyytääkseen Danulta suojelusta ja anteeksiantoa karhujen tappamisesta. Hän aikoo vain lisätä väriä, mutta Rhianna sanoo: ”Jumalten suosion tavoittelua? Sehän on Valmistautumista, eikö?”
Se on Valmistautumista vain, jos Blodwen omistaa seremonialle viikon verran. Vahid huomauttaa, ettei viikon viivästys juuri vaikuta. ”Eikä kukaan ole kadehtimassa meiltä näitä riittejä. Ei, jos haluavat syödä.” Ihan reilua.
Kysyn Blodweniltä, miltä riitti näyttää. ”Eristäydymme muutamaksi päiväksi hiljaisuuteen ja paastoon. Metsästystä edeltävänä yönä menemme alas Purolle pesemään syyllisyytemme pois kylmässä vedessä.” Hienoa! Ja sanon, että jokainen osallistuva pelaajahahmo (sekä Rhiannan miehistö kokonaisuutena) pitää 1 Valmistelun käytettäväksi haluamallaan tavalla tulevassa metsästyksessä.
Saatuaan pahan palovamman Vahid käyttää muutaman viikon ”rikkaasti kudotun maton” arkaaninsa nyt näkyviksi tulleiden riimujen tutkimiseen ja niiden mietiskelyyn.
Jos on epäselvää, voisivatko pelaajan ponnistelut koskea tiettyä heittoa, keskustelkaa siitä pöydän ääressä. Ole antelias äläkä yritä huijata pelaajaa ponnistelujensa hyödystä, mutta älä myöskään anna kenenkään luikerrella. Jos hän Valmistautui ottelemalla ja kuntoilemalla viikon, älä anna hänen käyttää Valmisteluaan sään Kohtalon noppa -heittoon, vaikka hän sanoisi: ”Luulen, että Tor olisi tyytyväinen ponnisteluihini.” Epäselvissä tapauksissa kysy pöydältä. Jos joku vastustaa, Valmistelua ei voi käyttää.
Viimeinen vaihe maton lukituksen avaamisessa on antaa kauhean liekin polttaa itseään huutamatta. Hän tulee varmasti Uhmaamaan Vaaraa.
”Olen valmistautunut tähän kuin kuukauden”, Vahid sanoo. ”Eikö se ole Valmistautumista?” Ei. Se aika kului yhden arkaanin vaatimuksen täyttämiseen. Valmistautuminen vaatii vielä viikon valmisteluja. ”Joo, selvä, tehdään se.”
Hän puhuu Blodwenille, joka lupaa olla paikalla, kun hän tekee tämän, ja sitoa hänen haavansa. Sitten hän käyttää muutaman päivän itsehillinnän harjoitteluun tulisijansa tulella ja saa paljon pieniä palovammoja. Annan Mairen poiketa ja huolestua kovasti, mutta Vahid torjuu tämän huolet toistaiseksi.
Viikon lopussa Vahidilla on 1 Valmistelu. Hän ja Blodwen rakentavat kokon Puron rantaan, ja Vahid kävelee sen läpi yrittäen olla huutamatta. Hän heittää +CON Uhmatakseen Vaaraa, saa 6 ja käyttää tyytyväisenä Valmistelunsa tehdäkseen siitä 7. Hän palaa pahasti ja saa pysyviä arpia, mutta hän hallitsee pelkonsa ja avaa arkaanin lukituksen.
Convalesce
Kun lepäät muutaman päivän turvassa ja mukavissa oloissa, saat takaisin kaikki HP:si ja poistat kaikki heikkoutesi. Kun lepäät muutaman viikon parantajan hoivissa, parannat kaikki hankalat haavat, jotka voivat parantua. Jos olet kärsinyt pysyvän vamman tai haitan, joko vetäydy tai Tee Suunnitelma siihen sopeutumiseksi. Tätä siirtoa käsitellään yksityiskohtaisesti luvussa Vahinko ja parantuminen Vahinko ja parantuminen.
Deploy
Kun lähetät asutuksen väkeä vaaraan tai kokoat heidät hyökkäystä vastaan, heitä +Puolustus: 10+:lla se sujuu niin hyvin kuin voi odottaa; 7-9:llä se onnistuu, mutta joku valitsee 1 alla olevasta luettelosta. Jos asutus toimii vahvasta asemasta, sinä valitset. Muuten PJ valitsee.
- Se on odotettua tehottomampaa
- Vammoja on runsaasti; asutus merkitsee kuihtunut (haitta Lähetä Väkeä-, Kutsu Koolle- ja Talkoot-siirtoihin)
- PJ valitsee toimintaan osallistuvan nimetyn sivuhahmon; tämä kuolee
Asutuksen väen lähettäminen vaaraan voi tarkoittaa ryöstöretkeä, partiota, avointa taistelua tai matkaa vaarallisten maiden halki.
Heidän kokoamisensa hyökkäystä vastaan voi tarkoittaa hälytyksen nostamista, vastatoimien järjestämistä tai seisomista kilpi kilpeä vasten, veren tahrimana ja uupuneena, naapureita rivissä pysymään kannustaen.
Lähetä Väkeä laukeaa vain, jos pelaajahahmot ottavat johdon. Kun kyläläiset menevät vaaraan omasta aloitteestaan tai joutuvat hyökkäyksen kohteeksi ilman pelaajahahmoa kokoamassa heitä, siirto ei laukea – sinä päätät, mitä tapahtuu, periaatteittesi, valmistelujesi ja vakiintuneen fiktion pohjalta.
Ennen kuin pelaaja heittää, kerro, miltä 10+ näyttää. Tarkoittaako se taistelun voittamista vai yhden epätoivoisen juonen onnistumista? Tarkoittaako se ”vihollisen lyömistä pakoon vähäisin tappioin” vai ”tasapeliä raskain tappioin” vai mitä? Jos luvassa on väistämättömiä kustannuksia, kerro heille seuraukset ja kysy, ovatko he varmoja.
Tuloksella 7-9 ”vahva asema” tarkoittaa vankkaa asemaa fiktiossa: korkeampaa maastoa, ylivoimaa, yllätystä, taikuutta jne.
Tai se tarkoittaa sellaisen taktiikan käyttöä, jossa kylä on harjoitellut (Hyvin Koulutettu Miliisi -parannuksen mukaisesti) ja joka antaa sille etulyöntiaseman vihollista vastaan. ”Muodostelmien” käyttö roskaväkeä vastaan lasketaan vahvaksi asemaksi, mutta legioonalaisten eliittiyksikköä vastaan se vain muuttaa teurastuksen tasaväkiseksi taisteluksi.
Tuloksella 6- kyläläiset saattavat kieltäytyä pelaajahahmon käskyistä. Tai ehkä heidät päihitetään taistelussa tai saarretaan ja he kärsivät raskaita tappioita (merkitse kuihtunut). Tai ehkä ajat heidät ahtaalle, ja tuloksena on verilöyly, elleivät pelaajahahmot astu esiin ja pelasta tilannetta.
Jos pelaajahahmo (kuten Marski) lähettää joukon seuralaisia vaaraan, päätä, ratkaisetko sen Käske Seuralaisia- vai Lähetä Väkeä -siirrolla vai näiden kahden yhdistelmällä. Jos päätät käyttää Käske Seuralaisia -siirtoa, muista, että voit halutessasi abstrahoida ryhmien väliset vaihdot.
Caradoc paukuttaa hälytyskelloa ja huutaa: ”Crinwinejä! Itämuurilla! Herätkää! Crinwinejä idästä!” Hän kokoaa kylää hyökkäystä vastaan, joten hän heittää +Puolustus Lähettääkseen Väkeä. On liian myöhäistä pitää crinwinit ulkona, mutta tuloksella 10+ ihmiset ovat jalkeilla ja aseissa, kodit suljettuina ja lapset turvassa piilossa ja soturit koolla Caradocin valitsemassa paikassa.
Valitettavasti hän saa 7. Asutuksella on ”valmius”-taktiikka (Hyvin Koulutettu Miliisi -parannuksesta), ja Caradoc nostaa hälytyksen, joten tämä lasketaan vahvaksi asemaksi; Caradoc valitsee seurauksen. Hän valitsee ”se on odotettua tehottomampaa”.
”Huutoja kuuluu pitkin kylää. Ihmiset hoipertelevat ulos yöpaidoissaan keihäät ja kilvet käsissään, ja hyvä niin, sillä crinwinit ovat jo heidän keskellään. Useita pieniä kahakoita alkaa, ja yksi crinwin kiipeää tornia ylös sinua kohti, Caradoc, mitä teet?”
”Rhianna, Odrain on ovellaan kolmen crinwinin ahdistelemana. Eira kaataa yhden takaapäin. Rheinal ja Pryder torjuvat muutamaa paviljongilla. Mutta jos tätä jatkuu, tappioita alkaa pian tulla. Mitä teet?”
Hän karjuu: ”VILJAVARASTOLLE! RIVIIN VILJAVARASTON ETEEN HETI!” Hän Lähettää Väkeä (käyttäen Stentorin Ääntä, Marski, saadakseen edun). 10+ tarkoittaisi, että miliisi kokoontuu turvallisesti viljavarastolle ja saa tilaisuuden järjestää vastatoimet. (Ja tuloksella 6- taidan antaa crinwinin taklata Rhiannan kesken huudon!)
Mutta hän heittää 8, joten se onnistuu seurauksin. Kyläläiset eivät enää toimi vahvasta asemasta, joten tällä kertaa minä valitsen. ”Rheinal ei selviä. Hän jää jälkeen suojatakseen Pryderiä, ja kuin neljä crinwiniä kasautuu hänen päälleen veren roiskuessa. Mutta miliisi järjestäytyy hyvään rivistöön viljavaraston eteen, ja crinwinit kiertelevät varovasti. Mitä teet?”
”Okei, suunnitelma on tämä”, Rhianna sanoo. ”Puolet meistä jää vartioimaan viljavarastoa. Lähetämme kuusi ryhmää, kussakin yksi metsästäjä ja neljä kilpeä. Haravoimme kylän. Jos kuulette jonkun huutavan apua, muistakaa, että ne matkivat ääniä. Pysykää tiiviisti yhdessä, olkaa varovaisia. Kukaan ei leiki sankaria. Selvä?”
Tämä on ehdottomasti Lähetä Väkeä, ja Rhianna antaa metsästäjämiehistönsä Auttaa. Kysyn, haluaako hän heidän antavan edun vai vahvan aseman. Hän valitsee edun ja, hei, saa 12!
”On pitkä, jännittynyt yö, mutta aamun koittaessa crinwinit ovat aikaa sitten poissa. Muutamia vammoja on, mutta ei mitään pahaa. Rheinal on ainoa todellinen menetyksenne.”
Seuraavana keväänä crinwinit ovat yhä ongelma. Rhianna Kutsuu kylän Koolle ja lähettää partioita. Se on Lähetä Väkeä, ja 10+ sekä pitää crinwinit loitolla että antaa pelaajahahmoille johtolangan niiden pesistä. Valitettavasti hän heittää 5, ja minä vien kohti uhkaavaa tuhoa.
”Kolmas partio, jota Lowri johtaa, palaa vasta auringonlaskun jälkeen. ’Löysin ne’, hän mutisee. ’Valtavia pesiä, enemmän kuin oon ikinä nähny. Mutta ne sai Leucan, Padrigin ja Caronin. Se… se oli pahaa, pomo. Se oli pahaa.’
Level Up
Kun sinulla on rauhallinen jakso kotona ja XP:tä vähintään 6 + kaksi kertaa nykyinen tasosi, toimi näin: 1) Vähennä XP:stäsi 6 + kaksi kertaa nykyinen tasosi. 2) Nosta tasoasi 1:llä. 3) Valitse uusi siirto luokkasi pelikirjasta tai avaamastasi liitteestä. 4) Jos olet Siunattu (tai sinulla on pyhä pussi) ja uusi tasosi on parillinen, kasvata enimmäis-Ainestasi 1:llä. 5) Jos olet Valonkantaja (tai sinulla on Huuda Aurinkojumalaa Avuksi) ja uusi tasosi on parillinen, valitse uusi avuksihuuto. 6) Käy läpi Vaistosi ja Ulkonäkösi (pelikirjasi etusivulla). Muuta kaikki, mikä ei enää päde. Keksi vapaasti uusia vaihtoehtoja. Pelaajahahmot eivät voi Nousta Tasolle ”maastossa”. Heidän täytyy palata kotiin. Jos heille kertyy enemmän XP:tä kuin he tarvitsevat Tasolle Nousemiseen, kannusta heitä Palamaan Kirkkaasti Pelaajien siirrot aina kun he voivat – loppu retkestä sujuu silloin jouhevammin. ”Rauhallinen jakso” tarkoittaa yleensä muutamaa päivää ilman kriisejä, seikkailuja tai merkittäviä riskejä. Mutta älä ole pikkutarkka; jos kaikilla on tarpeeksi XP:tä ja he saavat vain yhden rauhallisen yön ennen kuin lähtevät taas matkaan, anna heidän Nousta Tasolle. Ja jos pelikerta päättyy kotona, jokaisen pelaajahahmon, joka saa Pelikerran Päätös -siirrosta tarpeeksi XP:tä, pitäisi Nousta Tasolle pelikertojen välillä, vaikka pelikerta olisi päättynyt jännittävään kohtaan. Jos pelaajahahmolla on tarpeeksi XP:tä Noustakseen Tasolle kahdesti, hän Nousee Tasolle kahdesti heti. Ei tarvitse odottaa toista rauhallista jaksoa. Kuten minkä tahansa siirron kohdalla: jos teet sen, sinun on tehtävä se. Pelaajat eivät voi lykätä Tasolle Nousemista esimerkiksi Palaakseen Kirkkaasti Vuodenajat Vaihtuvat -heitossa. Tästä huolimatta pelaajien täytyy joskus pohtia uusien siirtojensa valintaa. Se on ihan hyvä! He eivät voi lykätä Tasolle Nousemista pelatakseen järjestelmää, mutta he voivat ottaa aikaa miettimiseen. Kannusta heitä valitsemaan ennen seuraavaa pelikertaa. Mutta jos he ovat ymmällään, he voivat valita uuden siirron pelin aikana. Pelaajat voivat valita pelikirjastaan minkä tahansa siirron, jonka vaatimukset he täyttävät. Heidän ei tarvitse pyytää lupaa tai perustella valintaansa. Jos heidän valintansa edellyttää muutosta fiktiossa (kuten jos Etsijä ottaa Salaisten Taitojen Vihitty -siirron ja saa pyhän pussin), kysy pelaajalta, miltä se näyttää ja miten se tapahtui – ei haasteena, vaan fiktion selventämiseksi. Jos pelaaja haluaa siirron toisesta pelikirjasta, mutta hänellä ei ole vaihtoehtoa, joka nimenomaisesti sallii sen, hän voi vapaasti ehdottaa ideaa pöydälle. Jos kaikki (eivät vain sinä) ovat samaa mieltä, olkoon niin. Mutta mieti, onko valinta järkevä hänen hahmolleen, synnyttääkö se oudon sääntöjen yhteisvaikutuksen, tunkeutuuko se toisen pelaajahahmon erikoisalalle jne. Siirto, joka vaatii tietyn pelikirjan, ei ole koskaan muiden pelikirjojen käytettävissä. Kukaan muu kuin Korsto ei voi ottaa Vaarallinen-siirtoa, eikä kukaan muu kuin Sankarinalku voi saada Suuruuden Siemen -siirtoa. Pelaajat voivat ottaa tietyn tason vaativan siirron, kun he saavuttavat sen tason. He voivat esimerkiksi ottaa Ylivertainen Kyky -siirron Noustessaan tasolle 6. Jos siirto korvaa toisen siirron, se vaatii korvaamansa siirron. Jos pelaaja ottaa tällaisen siirron, hän menettää alkuperäisen siirron ja kaikki sen antamat hyödyt. Enimmäistasoa ei ole, mutta saatat huomata, että pelaajilta alkavat loppua pelikirjan siirrot, joita he haluaisivat ottaa. Jos niin käy, kannusta heitä selaamaan käyttämättömiä pelikirjoja järkevien siirtojen varalta ja ehdottamaan niitä ryhmälle. Tai jos sinulla on aikaa ja intoa, luo pelikirjan liite Pelin pelaaminen, joka laajentaa heidän mahdollisten pelikirjasiirtojensa luetteloa. Viimeinen vaihe on, että pelaajat käyvät läpi Vaistonsa ja Ulkonäkönsä ja muuttavat niitä, jos ne eivät enää tunnu oikeilta. Selvyyden vuoksi: pelaajat voivat muuttaa näitä asioita käytännössä milloin tahansa, kun se on heille järkevää. Nouse Tasolle -siirto vain antaa muodollisen muistutuksen harkita sitä.
Tapettuaan hagrin ja pelastettuaan Rhiannan miehistön pelaajahahmot hoipertelevat takaisin hakkuuleirille. He sopivat vartiovuorot ja asettuvat levolle, ja lopetamme pelikerran.
Caradoc on tällä hetkellä tasolla 5. Pelikerran Päätös -siirron jälkeen hänellä on 16 XP:tä – juuri tarpeeksi Noustakseen Tasolle. ”Joo, mutta”, sanon, ”tämä ei ole koti, eikä tämä todellakaan ole välinäytöksen jakso. Sinun täytyy palata Stonetopiin ennen kuin Nouset Tasolle.”
Pelaajahahmot saattavat asiat päätökseen hakkuuleirillä. Pelaamme heidän kotiinpaluunsa ja muutaman jatkokohtauksen. Sitten siirrymme välinäytökseen. Kaikilla on tarpeeksi XP:tä Noustakseen Tasolle, joten teemme sen nyt.
Blodwen on tasolla 5, ja hänellä on 19 XP:tä. Hän menettää 16 XP:tä (5 x 2, +6), joten hän on tasolla 6 ja hänellä on 3 XP:tä. Uudeksi siirrokseen hän ottaa ”Ime Myrkky Pois” -siirron (siirto, joka ”Vaatii tason 6+”). Taso 6 on parillinen luku, joten hän kasvattaa myös pyhän pussinsa enimmäis-Ainesta 1:llä (nyt se on 6). Hän on tyytyväinen vaistoonsa (”Säilyttäminen”), mutta hän muuttaa ulkonäkönsä ”raikaskasvoisesta” muotoon ”terve ja vankka”. Kulunut seikkailujen ja koettelemusten vuosi on hionut hänestä pois osan pehmeydestä.
Make a Plan
Kun haluat saada aikaan jonkin hankkeen, mutta et tiedä, miten siihen ryhtyisit, kerro PJ:lle, mitä toivot saavuttavasi. PJ kertoo, mitä se vaatii. Jos et tiedä, miten täyttää jokin vaatimuksista, kerro PJ:lle ja Tee Suunnitelma sitä varten. Tee Suunnitelma on muodollinen tapa pelaajalle sanoa ”haluan saada aikaan X:n” ja sinulle kertoa hänelle vaatimukset sen saavuttamiseksi. Kun pelaaja haluaa ryhtyä uuteen pitkän aikavälin hankkeeseen tai ei tiedä, miten avata arkaanin lukitus tai saada valmiiksi asutuksen parannus, ohjaa hänet tähän siirtoon. Täsmennä, mitä pelaajahahmo tarkalleen haluaa saada aikaan, mitä hän toivoo saavansa siitä irti ja miten hän aikoo siihen ryhtyä (jos hänellä on minkäänlaisia ideoita). Kerro hänelle sen jälkeen niin monta seuraavista kuin on järkevää, yhdistettyinä sanoilla ”ja” ja ”tai” parhaaksi katsomallasi tavalla.
Valitse vaatimukset ja täytä aukot hankkeen luonteen, pelaajahahmojen nykyisten tietojen, kykyjen ja aseman kylässä, vuodenajan, viimeaikaisten tapahtumien, aktiivisten uhkien jne. perusteella. Muotoile tai muokkaa sanamuotoa sopivaksi. Jos se on järkevää, luo kokonaan uusia vaatimuksia. Pyydä pelaajilta näkemyksiä tarpeen mukaan.
Vastaa kaikkiin pelaajien kysymyksiin.
Selvennä sanomisiasi. Älä pelkää neuvotella tai muuttaa mieltäsi.
Jos vaatimus on itsessään hanke, jolla on useita omia vaatimuksia, kerro pelaajille, että he voivat Tehdä Suunnitelman sitä vaihetta varten (nyt tai myöhemmin).
Kirjoita vaatimukset muistiin ja piirrä niiden viereen rastiruudut. Anna luettelo suunnitelmaa tekevälle pelaajalle tai pane se kaikkien nähtäville. Kun he edistyvät, anna heidän rastia ruudut.
Jos pelaajat eivät ole varmoja, miten ryhtyä jonkin vaatimuksen täyttämiseen, voit…
- selventää sitä, yksinkertaisesti kertoa heille (”se tarkoittaa, että teidän täytyy Suostutella Elios”); tai
- kysyä heiltä (”Kenet tunnette Gordinin Kaivoksella, joka voisi auttaa?”); tai
- ehdottaa, että he Tietävät Asioita tai käyttävät jotain muuta siirtoa; tai
- ohjata heitä valitsemaan ”kiinnostavia uutisia” tai ”arvokkaan oivalluksen”, kun he saavat vuodenajan hyödyn; tai
- ehdottaa, että he Tekevät Suunnitelman juuri sitä vaatimusta varten.
Jos pelaajat keksivät nokkelan tavan ohittaa vaatimuksen, hienoa! Jos he keksivät toteuttamiskelpoisen vaihtoehtoisen tavan saavuttaa tavoitteensa, päivitä suunnitelma!
Tuhoisan alkukevään partion jälkeen Rhianna päättää, että kylä tarvitsee paaluvarustuksen (asutuksen parannus) suojaksi crinwinejä vastaan. Yksi vaatimuksista on ”paljon puutavaraa, 20-25 vankkurikuormaa (Arvo 3)”. Hän kysyy, miten he saisivat niin paljon puutavaraa Kukkulajuurilta (Foothills), ja Teemme Suunnitelman.
Kukkulajuuret -artikkelissa Kirja II:ssa on itse asiassa valmis suunnitelma tähän, Miehistö. Tiivistän sen arkistokortille ja annan sen Rhiannalle lisäten tarpeen odottaa kesään (he eivät voi irrottaa 20 työkykyistä pelloilta keväällä).
O Teidän täytyy odottaa kesään O Tarvitsette noin 20 työkykyistä työläistä, vankkurit ja kaksi hevosta työskentelemään vuodenajan ajan O Sinun täytyy puhua muutamalle kylän johtohahmolle ja saada heidän tukensa O Vaarannatte onnettomuudet ja hyökkäykset O Teidän täytyy ryhtyä Talkoisiin, mikä maksaa 1 vuodenajan, 1 Ylijäämän ja 1 Onnen ”Täytyykö minun odottaa kesään ennen kuin puhun johtohahmoille?” Ei tietenkään. ”Hienoa. Kenelle tarkalleen minun täytyy puhua?” Annan kysymyksen pöydälle ja kysyn, kenet täytyy vakuuttaa. He nimeävät Fionin, Gwendylin ja Serenin, Owainin (gulp), Eliosin, Taliesynin ja Theclan.
Rhianna järjestää tapaamisen heidän kaikkien kanssa ja esittää asiansa heittäen Suostutteluun 8. He tukevat suunnitelmaa, mutta vain jos hän värvää työläiset itse JA esittää suunnitelman kylän suojelemiseksi, kun niin monta taistelijaa on poissa. Rhianna nyökkää. ”Ihan reilua. Minun täytyy pureskella sitä.”
Vahid haluaa asettaa kylän ympärille pyhitettyjen merkkien kehän auttaakseen pitämään crinwinit loitolla. ”Kaiverran merkit pariinkymmeneen peltokiveen ja lisään ne Kehämuuriin.” Nokkelaa!
Pyhittävä merkki -arkaani ei itsessään vaadi heittoa, mutta se muuttaa osan Vahidista kalpeammaksi joka kerta, kun hän tekee merkin. Ja ihmiset suhtautuvat hänen outoon taikuuteensa jokseenkin epäluuloisesti. Joten kirjoitan muistiin seuraavat vaatimukset:
O Sinun täytyy hankkia parikymmentä hyvää kiveä O Valmistumiseen menee kuukausi tai niin
O Vaarannat (lisää) epäluuloa ja epäluottamusta sekä noituussyytöksiä O Huomattava osa ruumiistasi (sinä valitset) kalpenee ja sitten muuttuu järkyttävän valkoiseksi
Vahid nyökkää. ”Onko ensimmäinen osa oikeasti vaikea? Kylässä ei ole pulaa kivistä. Kerron vain lapsille, mitä etsin, ja teen siitä leikin.” Joo, se on järkevää. Käsken häntä merkitsemään sen vaatimuksen tehdyksi.
Hän kertoo, että hänen kätensä haalistuvat järkyttävän valkoisiksi kuukauden työn aikana. Ja välttääkseen epäluuloja hän alkaa kiertää Kehämuuria joka aamunkoitteessa ja asettaa hiljaa uuden suojatun kiven kerrallaan. ”Minusta se kuulostaa Vaaran Uhmaamiselta INT:llä.” Hän on samaa mieltä, mutta heittää 6. Vain muutaman päivän päästä uuden rutiinin alusta minä vastustan hänen toiveitaan ja annan Glenysin kohdata hänet heilutellen yhtä pyhitetyistä kivistä, huutaen noituudesta ja selvästi tyytymättömänä.
Meet with Disaster
Kun asutusta kohtaa tuho tai paniikki leviää, laske Onnea 1:llä (väh. -1). Kun Onni laskisi alle -1:n mistä tahansa syystä (ei vain tuhon tai paniikin vuoksi), PJ valitsee sen sijaan 1:
- Asutus merkitsee kuihtunut vammojen/sairauden/epäilyksen vuoksi (haitta Lähetä Väkeä-, Kutsu Koolle- ja Talkoot-siirtoihin)
- Asutus merkitsee puutteessa pulan/hamstrauksen/epäluottamuksen vuoksi (käsittele Vaurautta 1 pienempänä)
- Asutus merkitsee tyytymätön pelon/vihan/epätoivon vuoksi (Onni palautuu joka vuodenaika arvoon +0 eikä +1; ihmisiä täytyy Suostutella tavallista useammin)
- Ihmisiä alkaa lähteä; laske Väkilukua 1:llä
Tämä siirto laukeaa, kun asutukselle tapahtuu jotain selvästi ja kiistattomasti pahaa: rakennus palaa maan tasalle, kylältä loppuu ruoka, useita ihmisiä kuolee äkillisesti, joku tapetaan tai katoaa kauhealla tai aavemaisella tavalla jne.
Kohtaa Onnettomuus ei laukea pelkistä huhuista tai huonoista uutisista muualta eikä arkielämän koettelemuksista. Se ei laukea, kun Gorlas ei palaa kotiin ansoiltaan tai kun joku kertoo nähneensä varjomaisen hahmon Metsässä.
Kohtaa Onnettomuus laukeaa, kun uhka häämöttää, ihmiset menevät sekaisin ja pelaajahahmot eivät tee asialle mitään. Joten kun Betrys löytää vanhan Gorlas-raukan ruumiin heti Puron takaa – kuivettuneena, iho veltostuneena ja käsi kotia kohti kurottaen, jokainen kasvi viiden askeleen säteellä kuolleena, ruskeana ja hauraana – pelaajahahmojen on parasta toimia estääkseen paniikin leviämisen.
Tällaisen ei pitäisi koskaan tulla yllätyksenä. Näytä, miltä muista todella tuntuu ja ennakoi vaikeuksia. Anna pelaajahahmoille tilaisuus ottaa johto ja rauhoittaa ihmisiä. Mutta jos he eivät tee niin tai epäonnistuvat, asutus Kohtaa Onnettomuuden.
Onni ei voi laskea alle -1:n. Jos jokin painaisi Onnen alle -1:n, asutus Kohtaa Onnettomuuden ja sinä valitset tuloksen. Tämä pätee, vaikka Onnen menetys ei itsessään olisi erityisen tuhoisa. Jos Onni on esimerkiksi jo -1 ja pelaajahahmot Kutsuvat kylän Koolle, se laukaisee Kohtaa Onnettomuus -siirron, elleivät he valitse ”kaikki ovat halukkaita auttamaan; älä sittenkään laske Onnea”.
Mikä tahansa tuho voi vaikuttaa asutukseen tämän siirron lisäksi. Jos esimerkiksi Punainen Daedra ja hänen rosvonsa ryöstävät kylän ja tappavat ja haavoittavat useita ihmisiä, merkitsisit kuihtunut. Jos he ryöstivät useita koteja, merkitsisit puutteessa. Ja jos he sytyttivät viljavaraston tuleen, kylän Ylijäämä olisi mennyttä. Ja ai niin, lisäksi kylä Kohtaisi Onnettomuuden.
On ryöstöretkeä seuraava aamu, ja ihmiset ovat uupuneita, peloissaan ja kireinä. He ovat heittäneet crinwinien ruumiit alas pohjoiseen antavalta jyrkänteeltä ja rakentavat roviota Rheinalille. Minä ennakoin vaikeuksia ja kerron, että hänen leskensä Sianna lyyhistyy polvilleen ja alkaa valittaa. ”Näette pelon ja epätoivon tarttuvan ihmisten katseisiin, kun tapahtuneen todellisuus alkaa upota. Mitä teette?”
Blodwen menee lohduttamaan Siannaa (ja Pryderiä, joka on liittynyt tämän seuraan). Rhianna alkaa miettiä, miten tähän pitäisi suhtautua. Mutta Caradoc on se, joka astuu esiin. Hän pitää liikuttavan puheen ja vakuuttaa kaikille, ettei Rheinal kuollut turhaan, ettei hän haluaisi heidän elävän pelossa ja niin edelleen. Se tuntuu minusta Vaaran Uhmaamiselta CHA:lla (vaarana on paniikin leviäminen), ja kas vain, hän naulaa sen. 12!
Ihmiset nyökkäilevät ja mutisevat, ja pian he laulavat samaa sankarin laulua, jota lauloivat Garetin hautajaisissa, ja rakentavat roviota, eikä kylä todellakaan Kohtaa Onnettomuutta.
Seuraavana keväänä Rhianna Kutsuu kylän Koolle (mikä laskee Onnen arvosta +1 arvoon +0 mutta nostaa Puolustuksen arvoon +1). Sitten hän lähettää partioita, ja hänen miehistönsä Auttaa. Siitä huolimatta hän heittää 5! Yksi partioista, jota Lowri johtaa, löytää valtavan joukon crinwinien pesiä, mutta he pääsevät tuskin pakoon – ja kolme kyläläisistä ei pääse. ”Se… se oli pahaa, pomo. Se oli pahaa.”
Rhianna ryhtyy vahingonhallintaan ja vie eloonjääneet sivuun kahdenkeskiseen selontekoon. ”Toki, anna mennä”, sanon. ”Mutta kylä on Kohdannut Onnettomuuden. He jättivät jälkeensä kolme kuollutta naapuria, ja useat ihmiset näkivät heidän ontuvan kotiin. Uutinen leviää.” Onni laskee arvosta +0 arvoon -1, ja annan pelaajille kauempaa zoomatun selostuksen partiosta.
Kun he astuvat ulos Rhiannan talosta, minä esitän toiveen tai tarpeen, ja kuvailen kerääntynyttä väkijoukkoa, mukaan lukien Leucan ja Padrigin perheet, kasvot riutuneina ja peloissaan, hermostuneesti mutisten ja pahinta odottaen. ”Mitä teette?”
”Tiedämme, missä pesät ovat”, Caradoc sanoo. ”Emmekö voi vain koota miliisiä, marssia sinne ja polttaa ne?”
”Voitte, mutta silloin Lähetätte Väkeä kahdesti – kerran saadaksenne miliisin sinne ja kerran itse hyökkäystä varten. Ja jos heitätte 6- kummassa tahansa, se on paha juttu. Siis ’merkitse kuihtunut ja lisäksi Kohtaa Onnettomuus’ -paha.
Ja Onni on teillä jo -1, joten valitsisin seurauksen. Luultavasti -1 Väkiluku, koska, tiedättehän, kuolemat.”
”Ei”, Rhianna sanoo. ”Liian riskialtista. Sen täytyy olla meidän tehtävämme. Vahid… mitä temppuja sinulla on, jotka voivat auttaa?”
Muster
Kun pakotat jokaisen työkykyisen puolustamaan asutusta, laske Onnea 1:llä ja heitä +Väkiluku: 7+:lla asutus on valppaana ja toimintavalmiina, kunnes uhka menee ohi, Vuodenajat Vaihtuvat tai lakkaat valvomasta koollekutsua. 10+:lla valitse lisäksi 2; 7-9:llä valitse lisäksi 1.
- Kasvata Puolustusta 1:llä niin kauan kuin koollekutsu pitää
- Kaikki ovat halukkaita auttamaan; älä sittenkään laske Onnea
- Koollekutsu pitää koossa myös ilman läsnäoloasi
- 1 tai 2 henkilöä osoittaa todellista potentiaalia; kysy PJ:ltä, kuka ja miten
Kun pelaajahahmo Kutsuu kylän Koolle, hän saa kaikki keskittymään puolustukseen ja valmiuteen. Se tarkoittaa säännöllisiä harjoituksia, aseistettuja vartioita kaikkina vuorokaudenaikoina ja aseita valmiina jopa puutarhatöissä. Se tarkoittaa muiden töiden ja pitkän aikavälin hankkeiden panemista jäihin, mikä laskee asutuksen Onnea ja saa ihmiset nurisemaan. Asutus ei pysty pitämään Koollekutsua yllä pitkään.
Ihmiset Kutsutaan Koolle mielellään, kun vaara on selvä ja välitön, kuten silloin kun he odottavat hyökkäystä tai aikovat itse lähteä ryöstöretkelle. Mutta jos vaara on näkymätön tai teoreettinen, Koollekutsu vaatii jonkin verran suostuttelua.
Jos pelaajahahmot Kutsuvat Koolle kyläpahasen, he heittävät haitalla. Jos he onnistuvat Kutsumaan Koolle kauppalan tai kaupungin, he heittävät edulla.
Joka ottaa johdon, heittää siirron. Tuloksella 7-9 hän voi neuvotella muiden pelaajien kanssa, mutta lopullinen valinta on hänen.
Tuloksella 7+ asutus on valpas ja valmis, eikä sitä todennäköisesti yllätetä. Heijasta tämä tekemissäsi pelinjohtajan siirroissa. Esimerkiksi: nailaddeja vaanii Stonetopin ympärillä. Jos kylä Kutsutaan Koolle, hämähäkit eivät ehkä hyökkää lainkaan. Ja jos ne hyökkäävät, kyläläisten pitäisi huomata ne ajoissa tai jopa torjua ne suoralta kädeltä. Mutta ilman Koollekutsua hämähäkit saattavat olla kylässä ennen kuin kukaan huomaa.
Kun Koollekutsu on kerran pantu toimeen, se kestää, kunnes uhka menee ohi, Vuodenajat Vaihtuvat tai johdossa oleva pelaajahahmo lakkaa henkilökohtaisesti valvomasta sitä yli päivän tai pariksi. Jos pelaajahahmot haluavat lähteä retkelle ja jättää Koollekutsun voimaan, heidän on valittava ”Koollekutsu pitää koossa myös ilman läsnäoloasi”.
Jos ”1 tai 2 henkilöä osoittaa todellista potentiaalia”, se voi olla uusi sivuhahmo, joku, jota emme ole koskaan nähneet valokeilassa mutta jolla on nykyisessä tilanteessa hyödyllisiä kykyjä tai ominaisuuksia.
Tai ehkä joku olemassa oleva sivuhahmo astuu esiin. Jos kukaan ei tule mieleen, kysy pelaajalta, mitä hän toivoo. Valitse tai luo sitten tarpeeseen sopiva sivuhahmo. Ohjeita löydät kohdista ”Sivuhahmojen luominen” Sivuhahmot ja seuralaiset ja ”Seuralaisten luominen” Sivuhahmot ja seuralaiset.
Tuloksella 6- katso uhkiasi ja kotirintaman siirtojasi. Voit vastustaa heidän toiveitaan ja antaa ihmisten jättää pelaajahahmon käskyt huomiotta, tai aloittaa ristiriidan kahden (aseistetun) kilpailijan välillä kylässä, tai kelata muutaman viikon eteenpäin ja antaa roskaväen vallata aseman ja vyöryä eräänä yönä ulos Metsästä suoraan vartiotornien ja partioiden ohi.
Pelaajahahmot suunnittelevat kauppamatkaa Gordinin Kaivokselle, mutta crinwinit hyökkäsivät vain muutama viikko sitten, eivätkä Rhianna ja hänen miehistönsä ole onnistuneet jäljittämään niitä.
”Emme voi jättää kylää puolustuksetta”, Rhianna sanoo. ”Tehostan harjoituksia, tuplaan vartiot ja taidan määrätä aseistetun vartion partioimaan joka yö poissa ollessamme.” Huomautan, että tämä kuulostaa Koolle Kutsumiselta. ”Jep! Ja eikö minulla ole erikoissiirto sitä varten?” Totta tosiaan on; Logistiikka antaa hänelle edun Kutsua Koolle. ”Voiko miehistöni myös Auttaa? Siis partioida Metsässä?”
”Öh, toki”, sanon. ”Mutta koska sinulla on jo etu, entä tämä: jos heität vähintään 7 ja valitset ’koollekutsu pitää’, kylä on turvassa crinwineiltä poissa ollessanne.” Rhianna pitää ajatuksesta. Hän laskee kylän Onnen arvoon +0 ja heittää +Väkiluku (+0) edulla.
Hän saa 10! Hän valitsee ”Koollekutsu pitää koossa myös ilman läsnäoloasi” (tietenkin) ja ”1 tai 2 henkilöä osoittaa todellista lupausta”. Hän sanoo etsivänsä jotakuta hoitamaan asioita poissa ollessaan ja ehkä uutta jäsentä miehistöönsä.
Minulla ei ole mielessä ketään vakiintunutta, joten katson Stonetopin nimiluetteloa ja sanon: ”Öh… sanotaan, että Andras kiinnittää huomiosi hyvän vanhan Garetin korvaajaksi. Ja, ai niin, Elios. Hänet voit jättää johtoon poissa ollessasi.”
”Meidän täytyy lähettää isompia partioita”, Rhianna sanoo. ”Pitää crinwinit poissa kylästä. Ehkä löytää niiden pesät ja polttaa ne.” Kerron hänelle, että se laukaisee Lähetä Väkeä -siirron ja että hänen täytyy ehkä vakuuttaa muutama ihminen lähtemään mukaan.
”Joo, järkeenkäypää. Ja jos aiomme Lähettää Väkeä, meidän pitäisi ensin Kutsua Koolle. Saada se +1 Puolustukseen. Kierrän puhumassa Eliosille, Eiralle ja miehistölle, luultavasti Fionille. Hyh, Owainillekin. Esitän suunnitelman: aloitetaan harjoitukset uudelleen ja yöpartiot, ja parin viikon päästä voimme alkaa partioida Metsässä.”
Nyökkään ja sanon, että jos hän onnistuu Kutsumaan kylän Koolle, hänen ei tarvitse vakuuttaa ihmisiä Lähettämään Väkeä. Hän laskee Onnen arvoon +0 ja heittää Kutsuakseen Koolle edulla (Logistiikasta). Hän saa 8. ”No, koko juttu on saada se +1 Puolustukseen, joten valitsen sen.” Ja joo, kerron, että kaikki, joille hän puhuu, ovat mukana, jopa Owain, ja pian he ovat valmiita lähettämään partioita.
Pull Together
Kun panet yhteisön työskentelemään parannusten parissa, hankkimaan uusia voimavaroja tai tekemään suuria korjauksia, käytä mitä tahansa PJ sanoo tarvittavan (aikaa, materiaalia, Ylijäämää jne.) ja heitä +Väkiluku: 10+:lla työ tulee tehdyksi; 7-9:llä valitse 1:
- Työ tulee tehdyksi, mutta muut työt eivät; laske Onnea 1:llä
- Työ tulee tehdyksi, mutta jälki on huolimatonta, karkeaa
- Työ tulee tehdyksi, mutta sillä on seurauksensa (kaunaa, vamma, esiin kaivettu uhka tms.)
- Eteen tulee odottamaton hinta, vaatimus tai haaste; hoida se, niin työ tulee tehdyksi
Pelaajahahmot saattavat panna kylän Talkoisiin, jotta:
- asutuksen parannus saadaan valmiiksi
- jokin muu hanke saadaan valmiiksi (Tee Suunnitelma -siirron mukaisesti)
- koko kylä Valmistautuu ennen jotain muuta asutustason siirtoa (kuten Lähetä Väkeä tai Vuodenajat Vaihtuvat)
- tärkeän voimavaran tai linnoitteen vauriot korjataan
- rakennetaan uusia rakennuksia, hankitaan uusia voimavaroja, ryhdytään merkittäviin uusiin yhteisiin töihin jne.
Kylän ei tarvitse ryhtyä Talkoisiin kyntääkseen peltoja, kylvääkseen viljaa tai korjatakseen satoa tai paikatakseen viljavaraston katon vuotoja. Mutta jos viljavaraston katto romahtaisi rajussa talvimyrskyssä, sen korjaaminen vaatisi Talkoita.
Yhteisön ihmisten täytyy olla halukkaita työskentelemään käsillä olevan hankkeen parissa. Ihmiset auttavat mielellään viljavaraston katon uudelleenrakentamisessa. Mutta tekojärven kaivaminen alas (kummittelevan) Puron varteen? Pelaajahahmojen täytyy tehdä vähän suostuttelutyötä.
Jos pelaajahahmot panevat kyläpahasen Talkoisiin, he heittävät haitalla. Jos he saavat kauppalan tai kaupungin Talkoisiin, he heittävät edulla.
Jokainen hanke vaatii aikaa (päiviä, viikon, kuukauden, vuodenajan tai useita vuodenaikoja), jonka aikana kylä ei voi Kutsua Koolle eikä ryhtyä uudelleen Talkoisiin. Jos hanke vaatii useita vuodenaikoja, kylän on ryhdyttävä Talkoisiin (ja heitettävä) kerran vuodenajassa.
Hankkeet voivat vaatia myös Ylijäämää (ruokkimaan ihmisiä, jotka muuten tuottaisivat ruokaa) ja/tai materiaalia (puutavaraa, tekstiiliä jne.). Jos kylällä ei vielä ole näitä, pelaajahahmojen on hankittava ne, ehkä Käymällä Kauppaa. Tällaiset voimavarat kuluvat hankkeen valmistuessa.
Katso esimerkkivaatimuksia asutuksen parannuksista.
Joka ottaa johdon, heittää siirron. Yleensä anna hänen heittää, kun hanke on käynnistymässä, ja anna tuloksen ohjata sitä, miten asiat sujuvat. Mutta jos pelaajahahmot panevat kylän Talkoisiin ja lähtevät sitten retkelle, odota heiton kanssa, kunnes he saisivat tietää tuloksista.
Tuloksella 10+ työ tulee tehdyksi! Anna ehkä kunkin osallistuvan pelaajahahmon kuvailla osa prosessista. Tai kysy pelaajilta, haluavatko he Pitää Seuraa työskennellessään.
Tuloksella 7-9 heittänyt pelaaja tekee valinnan. Hän voi neuvotella muiden pelaajien kanssa, mutta lopullinen valinta on hänen.
Jos ”työ tulee tehdyksi, mutta muut työt eivät”, laske Onnea ja kysy, mikä jää laiminlyödyksi. Esitä sivuhahmot äreinä asian takia.
Jos ”työ tulee tehdyksi, mutta jälki on huolimatonta, karkeaa”, kirjaa se muistiin. Punaise heikkolaatuinen työ kuvauksiisi ja tekemiisi pelinjohtajan siirtoihin. Kirjoita siitä ehkä uhka (kuten MacGuffin tai ehkä jopa vitsaus).
Jos ”työ tulee tehdyksi, mutta sillä on seurauksensa”, mieti osallisia sivuhahmoja, hankkeeseen sisältyviä riskejä ja sen vaikutuksia (sekä tarkoituksellisia että tahattomia). Kirjoita ehkä uusi uhka tai vie olemassa olevaa uhkaa kohti uhkaavaa tuhoa.
Selvyyden vuoksi tämä valinta ei kuitenkaan estä hanketta valmistumasta. Ja vaikka pelaajahahmot voivat lieventää seurausta, he eivät voi estää sitä.
Jos eteen tulee ”odottamaton hinta, vaatimus tai haaste”, esitä pelaajahahmoille ongelma, joka estää työn valmistumisen. Sen pitäisi olla melko rajattu, jotain, minkä voi ratkaista pienellä diplomatialla, kekseliäisyydellä, kustannuksilla tai korkeintaan nopealla retkellä (säästä todelliset kriisit ja seikkailut tulokselle 6-). Jos pelaajahahmot ratkaisevat ongelman, työ tulee tehdyksi.
Tuloksella 6- katso uhkiasi ja kotirintaman siirtojasi. Vakiinnuta jotain pahaa, luultavasti jotain, mikä keskeyttää työn ja estää sen valmistumisen. Ehkä työ voi jatkua, jos pelaajahahmot hoitavat keskeytyksen, mutta ehkä työ kaatuu ja edistys menetetään.
Rhianna on värvännyt noin 20 ihmistä kaatamaan puuta kesän ajaksi, mutta he suostuivat vain, jos hän lähettää miehistönsä heidän mukaansa. ”Okei, suunnitelma on tämä”, hän sanoo. ”He käyttävät levähdyspaikkaa leirinä, täyttävät vankkurit ja lähettävät ne kotiin. Siihen mennessä kun vankkurit ovat käyneet täällä ja palanneet, he ovat valmiita lastaamaan uuden kuorman. Ja uudestaan. Ja miehistöni voi työskennellä pareittain: kaksi metsästämässä, kaksi lepäämässä, kaksi vartiossa tai partiossa.”
Muistutan häntä, että tämä maksaa 1 Ylijäämän ja 1 Onnen (koska niin moni on niin pitkään poissa kotoa). Hän päivittää asutuksen pelikirjan ja heittää +Väkiluku +1:n bonuksella Torin Siunauksesta ja edulla Logistiikasta. Valitettavasti hän saa silti 5.
Päätän ennakoida vaikeuksia. ”Viikkoja kuluu. Ensimmäiset kuormat tulevat alas ongelmitta. Mutta neljäs kuorma palaa etuajassa, vähäisellä puutavaralla, mukanaan Reese – tiedäthän, Llewellynin lapsi – ja kolme muuta, kaikki häpeissään ja pelokkaan näköisinä. Ja Andras on
kärryjen takana tajuttomana ja kalpeana, ja hänellä on ruma, karkeasti sidottu haava.”
Rhianna kysyy, mitä helvettiä tapahtui, ja vastaan Reesen vapisevalla äänellä. ”Jotain… on tuolla. Kukkuloilla. En ole itse nähnyt sitä, mutta Terrwyn näki. Ja Elios! Peto, jolla on kolme silmää ja iso sarvi, ja… no, ihmiset eivät suostu enää tekemään töitä. Eira ja sinun poikasi ovat jäljittäneet sitä, mutta, no, se sai Andrasin. Eira pani meidät vetämään arpaa siitä, kuka tuo hänet kotiin, ja, no, meillä kävi tuuri.”
Pelaajahahmot selvittävät asiat hakkuuleirillä. He tappavat hagrin, lepyttävät shaksan, ja Cadi-parka (joka yllytti sen hiton olennon yhdessä Iwanin kanssa) on ainoa, joka sai surmansa. Silti he ovat menettäneet muutaman viikon ja ihmiset ovat hermostuneita, joten minä kerron heille vaatimukset. ”Jos jäät paikalle johtamaan asioita kesäksi, voitte yrittää saada työn valmiiksi ajallaan. Teidän täytyy ryhtyä Talkoisiin uudelleen, mutta se ei maksa ylimääräistä Ylijäämää eikä Onnea. Teetkö sen?”
Rhianna suostuu ja heittää, ja tällä kertaa saa 8. ”Hyh… haluan vain todella saada tämän valmiiksi, ja Onni on jo +0. Kai siitä sitten seuraa seuraus. Mikä se on?”
Kerron hänelle, ettei hän huomaa sitä, mutta Iwan on käyttäytynyt eri tavalla. ”Oudosti, jopa. Siis, hän ei ole lainkaan järkyttynyt tai katuvainen osuudestaan tähän. Hän on melkein, en tiedä, iloinen? Innoissaan? Joka tapauksessa olet liian kiireinen huomataksesi, ja kuka nyt Iwanista välittäisi?” (Ja teen muistiinpanon tehdä Iwanista uhka, aluksi jokeri, mutta hän saattaa kärjistyä konnaksi.)
Vuodenajat Vaihtuvat syksyyn, ja Rhianna haluaa innokkaasti saada paaluvarustuksen rakennettua. Heillä on puutavara (kesän hakkuuleiriltä), pätevä insinööri (Vahid) ja runsaasti tarvikkeita viimevuotiselta matkalta Gordinin Kaivokselle. Ainoa jäljellä oleva vaihe on ryhtyä Talkoisiin.
”Siihen menee kuukausi tai niin ja 1 Ylijäämä”, kerron heille. He saivat juuri odottamattoman runsauden, joten he käyttävät sen Ylijäämän. Eikä ”kuukausi tai niin” syö sadonkorjuusta, se vain estää ihmisiä työskentelemästä muiden hankkeiden parissa tai Kutsumasta Koolle.
Rhianna on heittämässä, mutta Vahid on insinööri, ja minusta hänen pitäisi tehdä siirto. ”Voinko silti Auttaa? Vahid voi olla insinööri, mutta minä osaan komennella ihmisiä.” Totta tosiaan osaa, ja totta tosiaan voi. Vahid saa heittää edulla.
Tuloksella 10+ käyttäisin ehkä Pidä Seuraa -siirtoa luodakseni montaasin paaluvarustuksen kohoamisesta. Ja tuloksella 6- antaisin luultavasti crinwinien hyökätä, varastaa tarvikkeita ja työkaluja ja syöstä kaiken kaaokseen.
Mutta Vahid saa 7 ja valitsee ”odottamattoman hinnan, vaatimuksen tai haasteen”. Harkitsen yhä crinwinien hyökkäystä, mutta se on enemmän kriisi kuin haaste. Sen sijaan otan kotirintaman uhkieni joukosta ”epäluottamuksen pelaajahahmoihin” (vitsaus) ja annan sen aiheuttaa itsepäisyyttä.
”Ihmiset ryhtyvät töihin, ja jo viikossa paaluvarustus alkaa saada muotoaan. Silloin paikalle ilmestyy Glenys, kannoillaan Owain, Tegwen ja muutama muu. ’Aiommeko siis vain muurata itsemme eristyksiin muusta maailmasta? Ja minkä takia? Crinwinit kiipeävät puihin, eikö niin? Miten tämä muka pitää ne ulkona? Hulluutta!’ Muut nurisevat mukana ja nyökkäilevät, ja työ pysähtyy, kun ihmiset odottavat, mitä tapahtuu. Mitä teet?”
Trade & Barter
Kun haluat hankkia tai myydä yleisesti saatavilla olevan esineen, voit tehdä niin. Kun yrität hankkia tai myydä erikoisesineen, heitä +Vauraus ja vähennä esineen Arvo. Talvella heität haitalla. 10+:lla saat sen tai myyt sen kohtuulliseen hintaan; 7-9:llä, kun yrität ostaa, PJ valitsee 1:
- Saat sen, mutta se maksaa tavallista enemmän
- ___ omistaa sen, mutta ei ole halukas luopumaan siitä
- Saat jotain lähes samanlaista, mutta ei aivan oikeaa
7-9:llä, kun haluat myydä, voit myydä sen nyt, mutta et saa siitä täyttä arvoa.
6-:lla kummassakin tapauksessa älä merkitse XP:tä.
Jos haluat hankkia tai myydä sen, sinun täytyy matkata paikkaan ___ tai odottaa seuraavaan vuodenaikaan ja yrittää sitten uudelleen.
Ainutlaatuisten tai todella poikkeuksellisten esineiden kohdalla älä Käy Kauppaa. Joko Tee Suunnitelma PJ:n kanssa tai odota kauppamahdollisuutta, kun Vuodenajat
Vaihtuvat.
”Yleisesti saatavilla oleviin” esineisiin kuuluvat Kantamus-liitteen tavarat ja kaikki, mitä löytyisi mistä tahansa taloudesta (kuten ämpäri tai käsikivi). Esimerkkiluettelo on Pelin pelaaminen. Ihmiset vaihtavat, lainaavat ja lahjoittavat näitä esineitä jatkuvasti; niiden hankkiminen ei vaadi heittoa (eikä niiden ”myymisessä” ole oikein mieltä). Jos haluat, kysy pelaajahahmolta, miten hän sen hankki, keneltä ja mitä vastaan jne.
Ainutlaatuiset ja todella poikkeukselliset esineet – kuten arkaanit tai ”Mutran holvin avain” – ovat tämän siirron ulottumattomissa. Jos pelaajahahmot haluavat hankkia tällaisen esineen tai myydä sen lähellekään todellista arvoaan, heidän on Tehtävä Suunnitelma tai odotettava kauppamahdollisuutta talvi.
”Erikoisesineet” ovat asioita, joista on pulaa.
Ne eivät välttämättä ole arvokkaita, mutta niitä ei ole vapaasti saatavilla. Esimerkkiluettelo erikoisesineistä on Pelin pelaaminen.
Pelaajahahmojen ei tarvitse heittää hankkiakseen erikoisesineitä, jotka he jo omistavat tai joihin heillä on pääsy – pelaajahahmolla, jolla on ”paja”-erityisomaisuus, voi yksinkertaisesti olla kohtuullinen määrä nauloja, metallityökaluja jne. Mutta jos pelaajahahmo haluaa hankkia erikoisesineen, jota hänellä ei vielä ole, tai myydä minkä tahansa erikoisesineen, se vaatii heiton.
Pelaajat vähentävät heitosta erikoisesineen Arvon (ks. Arvo ja kolikot), mikä tekee korkea-arvoisten esineiden hankkimisesta tai myymisestä tällä siirrolla vaikeaa. Jopa Arvon 0 erikoisesineitä ei useinkaan ole saatavilla. Se on tarkoituksellista.
10+:lla kerro, kuka pystyy ja on halukas käymään kauppaa, ja vakiinnuta, mitä sivuhahmo tarjoaa tai on valmis hyväksymään. Paikalliset sivuhahmot saattavat olla valmiita lainaamaan tai yksinkertaisesti antamaan pelaajahahmolle vähäarvoisia esineitä. Muuten kaupan pitäisi olla reilu, saman Arvoluokan sisällä (ks. Arvo ja kolikot).
7-9:llä, kun pelaajahahmo haluaa myydä, esitä sivuhahmo, joka on valmis antamaan vain jotain Arvoltaan alempaa. Jos pelaajahahmo esimerkiksi myy Arvon 2 esinettä, sivuhahmo saattaa tarjota muutaman Arvon 1 esineen – tai jopa vain yhden! Ehkä hän ei oikeastaan halua sitä, mitä pelaajahahmo myy, tai ehkä hän tavoittelee hyvää kauppaa.
7-9:llä, kun pelaajahahmo haluaa ostaa…
- valinta ”se maksaa tavallista enemmän” tarkoittaa, että sivuhahmo haluaa jotain Arvoltaan korkeampaa tai todella hyvän vaihtosuhteen tai lisäksi palveluksen, velan tai palvelun. Vakiinnuta, mitä hän pyytää, ja tee selväksi, että sivuhahmo on valmis jättämään kaupan sikseen.
- valinta ”___ omistaa sen, mutta ei ole halukas luopumaan siitä” tarkoittaa, että jollakulla, joka on parhaillaan kylässä, on se, mitä pelaajahahmo tavoittelee, mutta hän ei halua käydä kauppaa (tai ainakaan antaa pelaajahahmon saada sitä). Kerro, kuka hän on, ja vakiinnuta hänen vastalauseensa luonne.
- valinta ”jotain lähes samanlaista, mutta ei aivan oikeaa” tarkoittaa, että se, mitä pelaajahahmo haluaa, ei ole saatavilla, mutta tarjolla on heikompi vaihtoehto. Jos hän haluaa hyvän vainukoiran, ehkä hän saa puolivillin rakin. Tai jos hän haluaa kukkarollisen hopeakolikoita, ehkä hän saa vain kourallisen.
Voit vapaasti tarjota pelaajalle valinnan tuloksella 7-9. ”No, voisit lainata Gunterin vanhaa sokeaa koiraa. Tai voisit pyytää Owainilta yhtä hänen hyvistä pojistaan. Paitsi että hän vihaa sinua sydämensä pohjasta. Mitä teet?”
Kun olet vakiinnuttanut, kuka on halukas käymään kauppaa ja millä alkuehdoilla, kysy pelaajahahmolta, mitä hän tekee. Jos hän yrittää tinkiä, pelatkaa kohtaus. Hän saattaa pystyä Suostuttelemaan tai muuten vakuuttamaan sivuhahmon hyväksymään paremmat ehdot. Tai hän saattaa hylätä kaupan.
Tai hän saattaa yrittää varastaa sen, mitä tavoittelee. Pelaa saadaksesi selville, mitä tapahtuu, eikö?
Tuloksella 6- Käy Kauppaa -siirrossa et saa tehdä kovaa pelinjohtajan siirtoa (eikä pelaajahahmo merkitse XP:tä). Sen sijaan kerrot vain, ettei kenelläkään kylässä ole esinettä vaihdettavaksi tai kukaan ei ole kiinnostunut siitä, mitä hän myy. Kerro, minne hän voisi mennä yrittämään uudelleen. Jos hän ei halua lähteä matkalle, hän voi yrittää uudelleen seuraavana vuodenaikana.
Kun pelaajahahmot vierailevat toisessa yhteisössä, Käy Kauppaa -siirto pätee edelleen, mutta se, mikä on yleisesti saatavilla, muuttuu. Esimerkiksi Gordinin Kaivoksella pronssi- ja teräsaseet ovat yleisiä, samoin sota-aseet. Mutta Kukkulakansan parissa jopa rautakärkiset keihäät ja nuolet ovat erikoisesineitä, joiden hankkiminen tai myyminen vaatii Käy Kauppaa -heiton.
Kun pelaajahahmot heittävät Käy Kauppaa -siirtoa toisessa asutuksessa, he heittävät sen yhteisön Vaurautta. Jos asutus on kyläpahanen, he heittävät haitalla. Jos asutus on kauppala tai kaupunki, he heittävät edulla.
Stonetopin maailmassa ei ole keskushallintoa, yhteistä valuuttaa eikä vakiintuneita vaihtokursseja. Mikä siis on reilu kauppa?
Jokaisella esineellä on Arvo 0-4 (tai harvoin korkeampi). Arvot eivät ole lineaarisia; ne ovat luokkia. Yksi Arvon 2 esine on suunnilleen tusinan Arvon 1 esineen arvoinen. Kolme erillistä Arvon 1 esinettä ei tee yhteensä Arvoa 3; ne ovat vain kolme Arvon 1 esinettä.
kauppa. Suhde voi olla 2:1 tai jopa 3:1, kun yleistä paikallista voimavaraa vaihdetaan tuontitavaraan, haluttuun tai erikoistuneeseen tavaraan (tai päinvastoin).
Vaihtosuhteet ovat kaikkea muuta kuin vakiintuneita, mutta…
Arvon 0 esine vastaa yleensä:
- ◇ kukkarollista kuparikolikoita
- yhtä hopeakolikkoa
- palvelusta
- muutamaa päivää ammattitaidotonta työtä
- tavallista, arkista esinettä
Arvon 1 esine vastaa yleensä:
- kourallista hopeakolikoita
- vuodenajan (tai sinne päin) ammattitaidotonta työtä
- muutamaa päivää ammattitaitoista työtä
- yksikköä kauppatavaraa* (säkki viljaa, ◇ pussi suolaa, ◇◇ pino turkiksia jne.)
- pientä hienoutta (◇ runsaasti kirjailtu viitta, silkkihuivi, hopeakampa jne.)
Arvon 2 esine vastaa yleensä:
- ◇ kukkarollista hopeakolikoita
- yhtä kultakolikkoa
- yhtä Ylijäämää
- vuoden (tai sinne päin) ammattitaidotonta työtä
- vuodenajan (tai sinne päin) ammattitaitoista työtä
- kärryllistä tavallista kauppatavaraa*
- ylellisyys- tai statusesinettä (kultasormus, taidokas hopeinen kaularengas, jalokivi jne.)
Arvo ja kolikot
”Kohtuullinen hinta” tarkoittaa saman Arvon asioiden vaihtamista, mutta se ei välttämättä ole 1:1-
Arvon 3 esine vastaa yleensä:
- kourallista kultakolikoita
- vuoden (tai sinne päin) ammattitaitoista työtä
- hyvää, koulutettua hevosta tai muulia
- kallisarvoista esinettä (rubiinisormus, kultainen kaularengas jne.)
Arvon 4 esine vastaa yleensä:
- ◇ kukkarollista kultakolikoita
- tusinaa hyvää hevosta
- ”korvaamatonta” esinettä (valtava virheetön jalokivi, ◇ kultainen pienoispatsas, ◇ jalokivin koristeltu valtikka jne.)
*Eksoottiset kauppatavarat ovat +1 Arvo
◇ kukkarossa kolikoita on noin 10 kourallista. Kourallinen kolikoita on noin 10 yksittäistä kolikkoa, joten kukkarossa on noin 100 kolikkoa.
Yksi hopeakolikko vastaa suunnilleen kukkarollista kuparirahoja (eli noin 100 kuparikolikkoa).
Ja yksi kultakolikko vastaa suunnilleen kukkarollista hopearahoja (noin 100 hopeakolikkoa tai aivan valtavaa kasaa kuparirahoja).
Stonetopin asukkaat käyttävät keskenään kolikoita harvoin; niitä käytetään lähinnä kaupankäyntiin ulkopuolisten kanssa.
”Hei, ennen kuin lähdemme, voinko saada vaikka lyhdyn?” Caradoc kysyy. ”Sen Arvo on 0, joten saan sen vain ottaa, eikö?”
Ei, ei saa. Se on erikoisesine eikä ole kantamuslistalla, joten hänen täytyy heittää Käy Kauppaa -siirto. Hän heittää +Vauraus (+0), vähentää Arvon 0 ja saa 11. ”Luulen, että Sawylilla on pari lyhtyä pajassaan, pyydätkö häneltä yhtä?” Hän pyytää. ”Ota se”, Sawyl sanoo. ”Mene pelastamaan ne lapset.”
Swynin kohtaamisen jälkeen Rhianna haluaa pronssinuolia (Arvo 0). Hän heittää Käy Kauppaa -siirron ja saa 9. Valitsen ”jotain lähes samanlaista, mutta ei aivan oikeaa”.
”Pronssisia nuolenkärkiä et löydä, mutta voit haalia kokoon muutaman pronssiruukun, joita ihmiset eivät tarvitse. Taliesyn voi valaa ne uudelleen nuolenkärjiksi, mutta hänellä on aina niin kiire, että hän ehtii siihen vasta ensi vuodenaikana. Tai voisit Suostutella hänet asettamaan työsi etusijalle.” Hän odottaa mielellään. ”Hienoa, millaisia pieniä palveluksia tai lupauksia päädyt tekemään pronssiromun ja Taliesynin ajan vastineeksi?”
Blodwen haluaa lisää bendisjuurta ennen kuin he palaavat Vihreän Herran haudalle. ”Etkö sinä kasvata sitä puutarhassasi?” Rhianna kysyy. Kasvattaa kyllä, mutta vain käyttöä joka kevät. Ne ovat lopussa.
Hän heittää Käy Kauppaa -siirron vähentäen bendisjuuren Arvon 1 ja saa 8. ”Glenysillä on sitä”, sanon, ”mutta hän ei ole halukas luopumaan siitä. Se on kylän viimeinen erä, eikä hän halua tuhlata sitä. Eikä rohkaista tätä paluumatkaa haudalle. Yritätkö saada hänet toisiin aatoksiin? Ja jos yrität, mitä tarjoat vastineeksi?”
Blodwen esittää asiansa ja tarjoaa vaihdossa bezoaria (myös Arvo 1). Hän heittää Suostutteluun 7, joten Glenys paljastaa jotain kallista, hankalaa tai vastenmielistä, mikä voisi vakuuttaa hänet. ”Hänen mielestään tämä matka on pelkkää typerää uteliaisuutta. Mitä se onkin, eikö? Mutta jos hän luulisi, että tuolla on jotain viipyilevää, luonnotonta pahaa ja että te olette salaa palaamassa hoitamaan sen, hän antaisi teidän ottaa bendisjuuren ehdottomasti. Tuskin hän edes haluaisi bezoaria. Mitä teet?”
Pelaajahahmot ovat tuoneet 1 Ylijäämän verran ruokaa ja viskiä (Arvo 2) Gordinin Kaivokselle. ”Tämä on kauppamahdollisuus, joten tuolla 1 Ylijäämällä saatte kolme Arvon 2 esinettä, jotka ovat täällä yleisesti saatavilla. Lisäksi kukin teistä voi valita yleisesti saatavilla olevan Arvon 1 esineen.” Annan heille luettelon Gordinin Kaivos -artikkelista Kirja II:ssa (s.
193).
He valitsevat vankkurien ja kärryjen varaosia (Arvo 2). Rhianna kysyy, voisivatko he saada vaikka kokonaisen kasan rautatyökaluja, keihäitä ja kirveitä (Arvo 0) yhtenä Arvon 2 esineistään, ja se käy minulle. ”Entä aasi?” hän kysyy. Se on yhä erikois- esine, ja hänen täytyy heittää. Hän heittää +1 Kaivoksen Vaurauden vuoksi, -2 aasin Arvon vuoksi ja edulla, koska kyseessä on kauppala.
Tuloksella 10+ sanoisin, että toki, aasi voi olla yksi heidän Arvon 2 esineistään. Mutta hän saa 7, joten päätän, että se maksaa tavallista enemmän. ”Kärrynseppä omistaa aasin. Et voi ottaa sitä yhtenä Ylijäämällä saatavista valinnoistasi, mutta hän ottaisi siitä kyllä tuon hopeafiligraanisen pallon. Mitä teet?”
Mitä valmistella
Jos tiedät, että tuleva pelikerta sisältää kotirintamaa, voit valmistella paljon etukäteen.
Jos pelaajahahmot ovat matkalla kotiin, käy läpi Jälkiselvittely-osio. Käytä aikaa miettiäksesi:
- Mitä on tapahtunut pelaajahahmojen poissa ollessa?
- Miten kylä todennäköisesti reagoi heidän paluuseensa?
- Miten tietyt sivuhahmot reagoivat heidän paluuseensa?
- Mitkä kohtaukset tai tilanteet todennäköisesti seuraavat, mukaan lukien vähintään yksi kunkin pelaajahahmon ja hänen perheensä kanssa?
Kirjaa muistiin kaikki avoimet pelaajien siirrot, jotka sinun täytyy ratkaista ennen kuin pelaajahahmot pääsevät kotiin (kuten Talkoot, jotka he laukaisivat ennen lähtöään). Pyydä ehkä pelaajaa heittämään siirto pelikertojen välillä, jotta voit ottaa tulokset huomioon valmisteluissasi.
Jos olette siirtymässä välinäytökseen, käy läpi ”Välinäytös”-osio. Yritä tunnistaa:
- Logistiikka, joka täytyy hoitaa
- Siirrot, jotka pelaajat ovat sanoneet haluavansa tehdä
- Hankkeet, joihin odotat pelaajahahmojen ryhtyvän
Jos ryhmäsi on siihen valmis, yrittäkää sopia näistä asioista pelikertojen välillä. Lähetä esimerkiksi kaikille viesti ja muistuta heitä Nousemaan Tasolle, jos he voivat, tai kysy, mitä he haluavat puuhata seuraavalla pelikerralla. Anna ehkä pelaajien ratkaista tiettyjä siirtoja pelikertojen välillä (kuten Käy Kauppaa tai jopa Vuodenajat Vaihtuvat), jos siirron tulokset vaikuttaisivat valmisteluihisi.
Jos pelaajahahmot aikovat ryhtyä pitkän aikavälin hankkeeseen (kuten asutuksen parannukseen, arkaanin lukituksen avaamiseen jne.), käy vaatimukset läpi. Jos jokin niistä vaikuttaa epäselvältä, Tee Suunnitelma etukäteen ja laadi luonnos vaatimusten luettelosta.
Jos olet pelaajille velkaa jotain Vuodenajat Vaihtuvat -siirrosta, kuten itsensä tunnetuksi tekevän uhan tai kiinnostavia uutisia, mieti yksityiskohdat ja se, miten tuot ne esiin pelissä. Jos odotat tämän johtavan retkeen, valmistele se (ks. Retket) tai ainakin niin paljon siitä kuin odotat käyttäväsi seuraavalla pelikerralla.
Käy uhkasi läpi ja päivitä niitä tarvittaessa. Kysy itseltäsi:
- Onko jollakin niistä panoksia, jotka voit tai haluat yrittää ratkaista? Miten voisit tuoda sen peliin?
- Onko jokin niiden synkistä enteistä toteutunut pelaajahahmojen keskittyessä muualle? Miten paljastat sen pelissä?
- Onko pelinjohtajan siirtoja, joita haluat tehdä näillä uhilla? Miltä se näyttäisi pelissä?
Käy läpi Pelikerran Päätöksen muistiinpanosi, erityisesti kunkin pelaajan esittämät toiveet.
Selaa ”Stonetopin kylä” -artikkelia (Kirja II, Stonetopin kylä). Valitse muutama vaikutelma tai muu yksityiskohta, jonka haluat tuoda esiin, ja/tai joitakin kysymyksiä, jotka haluat esittää.
Harkitse rakkauskirjeiden kirjoittamista Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen pelikerran aloittamiseksi ja edellisen pelikerran jälkeen tapahtuneiden asioiden nopeaksi vakiinnuttamiseksi.
Käytä kaikkea edellä mainittua laatiaksesi tehtävälistan seuraavaa pelikertaa varten, mukaan lukien:
- Ratkaistavat pelaajien siirrot (mukaan lukien mahdolliset rakkauskirjeet)
- Pelaajien tehtävät päätökset
- Kysymykset, jotka haluat esittää pelaajahahmoille
- Yksityiskohdat, jotka haluat vakiinnuttaa
- Kohtaukset, jotka haluat rajata
- Pelinjohtajan siirrot, jotka haluaisit tehdä
Laita nämä kohdat suunnilleen siihen järjestykseen, jossa odotat niiden tulevan vastaan, ryhmiteltyinä sinulle järkevällä tavalla. Piirrä kunkin kohdan viereen rastiruutu. Rastita kohdat pelin aikana sitä mukaa kuin tuot ne esiin. Mutta pysy joustavana! Et välttämättä ehdi kaikkiin, ja jotkin saattavat menettää merkityksensä pelikerran edetessä.
Kaikista kohtauksista tai tilanteista, jotka odotat rajaavasi, kirjoita muistiin yksityiskohdat, joista uskot olevan apua pelissä: milloin ja missä, toiminnot, vaikutelmat, kysymykset, pelinjohtajan siirrot, repliikit jne.
Mieti, miten voit ottaa pelaajahahmoja mukaan toistensa kohtauksiin tai luoda kiinnostavia
pelaajahahmo–pelaajahahmo–sivuhahmo-kolmioita.
Jos aiot tuoda esiin uusia sivuhahmoja, luo ne nyt niin yksityiskohtaisesti kuin pidät hyödyllisenä.
Jos odotat seuraavalla pelikerralla olevan mukana vakiintuneita sivuhahmoja, käy läpi heitä koskevat muistiinpanosi tai mieti vain, miten esität heidät. Mieti, miten he toimivat tulevalla pelikerralla. Lisää heidän kuvaukseensa yksityiskohtia tarvittaessa tai muuta vakiintuneita yksityiskohtia, jos se tuntuu oikealta. Laadi heille ehkä arvot hirviöinä Vaarat, uhkina Uhat ja/tai seuralaisina Sivuhahmot ja seuralaiset.
Ensimmäinen seikkailu on ohi! Pelaajahahmot ovat tappaneet swynin, ajaneet crinwinit pois ja pelastaneet lapset. Edellisen pelikerran lopussa he päättivät suunnata kotiin. Pelaamme heidän paluunsa tulevalla pelikerralla.
He pääsevät kotiin viisi päivää lähtönsä jälkeen. Ihmiset ovat olleet huolissaan, aivan epätoivon partaalla, mutta he ovat myös jatkaneet kevään askareita. Avoimia pelaajien siirtoja ei ole ratkaistavana, eikä yksikään uhka edennyt pelaajahahmojen poissa ollessa.
Pelaajahahmot Palaavat Voittoisina, mutta aika swynin luona on jättänyt jälkensä kahteen lapsista. Kuvittelen yleisen juhlan, jossa Glenys ja Owain kuitenkin pian katkeroituvat siitä, että heidän lapsensa ”eivät ole kunnossa”.
Jatkokohtauksia miettiessäni Caradocin kohdalla minulla on runsaudenpula (flirttailu Morwennan kanssa, työt Sawylin kanssa, mummon luona käynti). Sama Blodwenin kohdalla (keskustelu Gwendylin ja Serenin kanssa, Pryderin voinnin tarkistaminen, Tegwenin kanssa toimeen tuleminen). Rhiannalla on syvät siteet kylään, mutta läheisiä sukulaisia ei ole juuri jäljellä, joten kuvittelen, että hänen miehistönsä toimii perheenä (ja hän haluaa joka tapauksessa kasvattaa heidän Uskollisuuttaan). Vahidilla, tajuan nyt, ei ole yhtään läheistä sivuhahmoa, joten minun täytyy luullakseni työstää sitä.
En odota seuraavalla pelikerralla olevan paljon välinäytöstä. Jos sitä on, zoomaan vain ulos, kysyn pelaajilta paluusta ”normaaliin” elämään ja annan sitten Vuodenaikojen Vaihtua kesään. He voivat Nousta Tasolle pelikertojen välillä.
En odota pelaajahahmojen ryhtyvän pitkän aikavälin hankkeisiin ennen kuin Vuodenajat Vaihtuvat, enkä ole heille mitään velkaa edelliseltä vuodenajalta.
Päivitän uhkani ja käyn läpi jäljelle jääneet. Tegwen (Blodwenin äiti, jokeri) saattaa yrittää panna Blodwenin ruotuun ja vaatia, että tämä alkaa miettiä aviomiestä (”Vanha Garet vaikuttaa ainakin kiinnostuneelta”). Uskon, että ”Epäluottamus pelaajahahmoihin”, vitsaus, tulee todennäköisesti esiin, ja uskon, että sen panoksiin (”Voiko Rhianna saada takaisin Owainin ja Glenysin kunnioituksen?” ja ”Antaako Glenys koskaan anteeksi Caradocille?”) olisi hauska yrittää vastata. Mutta ehkä ei tällä pelikerralla?
Edellisen pelikerran lopussa Caradoc halusi nähdä, miten hän hankaa vastaan palatessaan arkiseen elämäänsä tämän suuren seikkailun jälkeen. Rhianna halusi syventää miehistöään ja heidän perheitään. Vahid halusi keskustella Mielijalokiven kanssa Vihreiden Herrojen haudasta ja kaikesta, mitä he ovat oppineet. Blodwen (joka ilmeisesti nauttii kärsimyksestä) halusi selvittää välinsä äitinsä kanssa, mutta myös tutkia koko sitä ”Pryder on Danun rakastama” -juttua.
Selaan ”Stonetop”-artikkelia Kirja II:ssa ja poimin kevääseen sopivia vaikutelmia ja toimintoja. Kirjaan myös hyviä kysymyksiä esitettäviksi, kun pelaajahahmot asettuvat takaisin arkeen, kuten: ”Mikä tässä paikassa saa sen tuntumaan kodilta?” tai: ”Mikä peli tai ajanviete on ainutlaatuinen Stonetopille?”
Pohdin vähän ja laadin pelikerralle karkean tehtävälistan:
Kotia lähestyttäessä
Palaavat Voittoisina
ajat heidät ahtaalle
”Perhekohtaukset”
Mahdollisia pelinjohtajan siirtoja
> Tarjoa tilaisuus: Vahidilla on aikaa puhua Mielijalokiven kanssa; tietotulva Vihreistä Herroista jne.
> Muistuta heitä velvollisuuksista:
Sawyl on ylpeä Caradocista, mutta töitä riittää, poika!
> Usuta heidät toisiaan vastaan:
Eira & Lowri puhuvat ”kammottavasta
Vahidista”; Rhianna kuulee
> Näytä, miltä muista todella tuntuu: Rheinal antaa Blodwenille lahjan, kun tämä käy katsomassa Pryderiä
> Esitä toive: Owain haluaa Blodwenin ja Gwendylin ”korjaavan” hänen tyttärensä
> Ennakoi vaikeuksia: Caradoc näkee
Glenysin huutavan Wynforille, hyvin turhautuneena tähän
> Anna ei-toivottuja (?) neuvoja:
Tegwen lähestyy Garetia tämän puhuessa Rhiannan kanssa ja kehottaa tätä kosiskelemaan Blodwenia
Ainoa uusi sivuhahmo tässä on Caradocin mummo, joten teen vähän valmistelutyötä hänen osaltaan (lähinnä kysymyksiä, joita esittää Caradocille hänestä). En ole kovin huolissani Pryderin, Wynforin tai kenenkään Rhiannan miehistöön kuuluvan esittämisestä (koska he ovat olleet mukana jo muutaman edellisen pelikerran ajan), mutta käyn läpi muistiinpanoni Tegwenistä, Rheinalista, Glenysistä, Owainista, Serenistä ja Gwendylistä.
Minulla on luultavasti paljon enemmän kuin ehdin käyttää yhdellä pelikerralla, mutta ei se haittaa. Olen varma, että osa näistä muistiinpanoista pätee myös seuraavalla pelikerralla tai vuodenaikana!