Hátország
A hátország az, ami a kalandok előtt, után és között történik. Ami Stonetop falujában és közvetlen környékén zajlik. Itt láthatod, hogyan élik a JK-k az életüket, és milyen hatása van az erőfeszítéseiknek.
A hátországi játék gyakran kevésbé fókuszált és kevésbé intenzív, mint ami az expedíciókon történik. Sokkal több időt töltötök szabad játékkal A játék vezetése, és arról beszélgettek, mi történik napok, hetek vagy hónapok alatt, nem arról, mi zajlik itt és most. És amikor mégis ráközelítesz egy hátországi jelenetre, a tétek gyakran egészen kicsik.
Ez nem jelenti azt, hogy a hátország nem számít. Épp ellenkezőleg: a hátország a játék szíve. A Stonetop JK-i a falu érdekében vágnak bele a kalandokba. Megvédik a fenyegetésektől, vagy erőforrásokat szereznek az ott élőknek. A hátország adja a keretet mindenhez, amit a JK-k tesznek.
Ahhoz, hogy a játék működjön, a játékosoknak törődniük kell a faluval. Nem csak a JK-knak, a játékosoknak. Ez azt jelenti, hogy játékidőt kell szánni a megismerésére, arra, hogy kötődni kezdjenek hozzá. Hagyd, hogy a játékosok segítsenek formálni a falut. Dolgozz velük együtt, hogy életre keljen.
Hadd lássák, hogyan változik az idő múlásával. Mutasd meg nekik, hogy számítanak a döntéseik és tetteik, hogy jó vagy rossz irányba formálják a falut.
A falu életre keltése
Ha azt akarod, hogy a JK-k törődjenek a faluval, valóságosnak kell éreződnie. Élőnek kell éreződnie.
Az alapelveid A játék vezetése követése segít életre kelteni a falut. Emlékeztetőül, ezek:
- Kövesd a szabályokat
- Kezdd és fejezd be a fikcióval
- A karaktereket szólítsd meg, ne a játékosokat
- Kérdezz, és építs a válaszokra
- Szurkolj a játékos karaktereknek
- Öleld magadhoz a fantasztikusat és a hétköznapit
- Aknázd ki a világleírást
- Tartsd tiszteletben az előkészületeidet
- Lehelj életet a karaktereidbe
- Gondolj a színen kívülre is
- Vidd haza
- Hagyd lélegezni a dolgokat
- Hagyd égni a dolgokat
Kövesd a szabályokat
A játékoshúzások – különösen a hátországi játékoshúzások Játékoshúzások – váratlan lehetőségeket, kihívásokat és fordulatokat hoznak. Hagyd, hogy ezek a meglepetések megvilágítsák a falut, és valóságossá tegyék.
Az élet tele van meglepetésekkel. A te Stonetopod is legyen ilyen!
Kezdd és fejezd be a fikcióval
Amikor a játékosok kiváltanak egy hátországi húzást, kérdezd meg, hogyan csinálják. Igénylik a lovakat? Remek, kivel beszélnek, és mivel érvelnek? Toborozzák a falut?
Hogy néz ki ez? Falugyűlés? Beszéd a kocsmában? Vagy mi?
Mutasd meg a játékoshúzások eredményét a leírásaidban és az NJK-k ábrázolásában. A JK-k Igénylik a lovakat?
Akkor írd le, ahogy az emberek maguk húzzák a szekeret, és szúrós szemmel néznek a faluból távozó JK-k után. Egy JK meglátogatja a nővérét egy Toborzás után? Akkor ábrázold a nővért fáradtnak és zaklatottnak, és mondd el, hogy a pajzsa és a lándzsája az ajtó mellett áll, nem a falon lóg.
Amikor a településfüzet változik, ezeket a változásokat is tükrözd a fikcióban. Ha a Fortuna nő, írd le a falu jó hangulatát. Ha bejelölöd, hogy megfogyatkozott, mutasd meg, hogy elmarad a munka. Ha a Népesség nő, beszéljétek meg, hogyan illeszkednek be az újonnan jöttek.
Mutasd meg a játékosoknak, hogyan változtatják meg a játék mechanikái a falut, és a falu dinamikusnak és élőnek fog tűnni. Mutasd meg, hogyan hatnak a húzásaik és döntéseik a falura, és elkezdenek felelősséget érezni iránta.
A karaktereket szólítsd meg, ne a játékosokat
Írd le a dolgokat a karakterek szemszögéből. A kérdéseidet a karaktereknek címezd, ne a játékosoknak. Ne azt mondd Briannek, hogy az emberek félnek Vahidtól; hanem: „Vahid, látod, hogy idegessé teszed az embereket – miből veszed észre?” Arra összpontosíts, ahogy a JK-k megélik a falut, és a falu annál elevenebbnek tűnik majd.
Kérdezz, és építs a válaszokra
Valahányszor kíváncsi vagy valamire a faluval vagy a mindennapi élettel kapcsolatban, fontold meg, hogy megkérdezed a JK-kat.
Kérdezd meg, mivel foglalatoskodnak, miközben felvezeted a jelenetet. „Caradoc, milyen feladaton vagy házimunkán dolgozol?”
Kérdezz részletekre, hogy segítsenek megfesteni a jelenetet.
„Mi fő a tűzhelyen?” „Vahid, mitől érzed otthonnak ezt a helyet?”
Kérd meg őket, hogy mondjanak véleményt. „Mi a legrosszabb ebben a munkában?” „Mit szeretsz a legjobban a tavaszi Stonetopban?”
Kérdezz az életükről. „Rhianna, milyen a reggeli rutinod?” „Általában egyedül eszel, vagy hogy?”
Kérdezz az NJK-kről. „Blodwen, ki tanított meg szőni?” „Rhianna, kire hallgatnak általában a földművesek?”
Kérdezz a hagyományokról és szokásokról. „Caradoc, hogyan jelzi a falu, ha valaki nagykorú lesz?” „Blodwen, hogyan köszönti vagy ünnepli Stonetop a tél érkezését?”
Kérdezz a pletykákról, történetekről és mondákról. „Vahid, mit mondanak az emberek Gorlasról a háta mögött?” „Rhianna, mikor szegte meg utoljára valaki az Egyezséget, és vágott ki egy fát a Rengetegben (Great Wood)? Mi történt?”
Amikor egy játékos kérdez valamit a faluról, esetleg fordítsd vissza a kérdést neki, vagy add tovább egy másik JK-nak. „Nem tudom! Caradoc, faanyag híján mit használnak az emberek ajtónak?”
Építs a válaszaikra, most vagy később. Tegyél fel további kérdéseket. Kezeld a válaszaikat úgy, mintha mindig is igazak lettek volna. Hivatkozz vissza rájuk későbbi jelenetekben. Mutasd meg a játékosoknak, hogy a válaszaik számítanak, hogy formálják a falut, és azt fogod tapasztalni, hogy nem tudnak nem törődni vele.
Szurkolj a játékos karaktereknek
Ha azt akarod, hogy a játékosok törődjenek a faluval, akkor neked is törődnöd kell a karaktereikkel, a magánéletükkel és a kapcsolataikkal. Élj bele a Róka titkos szerelmébe, a Melák feszült otthoni életébe, a Kereső hazugsághálójába. Hozd színre a JK-k drámáit, és játssz, hogy kiderüljön, mi történik.
Öleld magadhoz a fantasztikusat és a hétköznapit
Szánj időt arra, hogy megmutasd, milyen az élet Stonetopban. Beszélj a különös dolgokról: a Kő (the Stone) csendes erejéről, az Alkotó-romok megfakult nagyszerűségéről, a Rengeteg komor fenyegetéséről. De beszélj a hétköznapi dolgokról is! Termés.
Időjárás. Jószág. Étel és ruha.
Házimunka, mesterségek és időtöltések.
Beszélj a falu kultúrájáról és társadalmi szövetéről. A játék kimondja, hogy Stonetop egalitárius: mindenki hozzájárul, és mindenki osztozik. De hogy ez hogyan néz ki, az a csoportodon múlik. Akárcsak a falusi élet mindenféle részlete. Rokonság. Gyermekgondozás.
Nemi szerepek. Intézmények és hagyományok.
Ünnepek és mulatságok. Mítoszok és legendák. Stb.
Persze meg kell találni az egyensúlyt. Arra összpontosíts, ami a csoportodat érdekli. De ne feltételezd, hogy a hétköznapi dolgok nem fontosak.
Egy gazdag és titokzatos világot ábrázolj, ne csak egy titokzatosat.
Aknázd ki a világleírást
A Világáttekintő kiosztólap és a Stonetop faluja bejegyzés (II. könyv,
Üdvözlünk Stonetopban) rengeteg olyan részletet tartalmaz, amely segít életre kelteni a közösséget.
Amikor felvezetsz egy hátországi jelenetet, fusd át a Benyomások részt. Válassz ki egyet-kettőt, és építsd be őket a jelenetbe. Tavasz van? Helyezd a jelenetet a földekre, babvetés közben, a JK-kat hideg, nedves sár borítja. Egy JK meglátogatja a testvérét? Említsd meg a tűzhelyen olvasztott zsír szagát, a száradni felakasztott mécsbelet. Két JK négyszemközt akar beszélni? Vezess fel egy éjszakai jelenetet, ahol az egyikük egy őrtoronyban őrködik, a másik pedig benéz hozzá.
Gondold tovább a már megalapozott dolgokat, különösen azokat, amelyek neked és a játékosoknak furcsának vagy anakronisztikusnak tűnnek. A falusiak nem vágnak ki élő fát a Rengetegből. Hogyan hat ez az építkezésre és a szerszámokra? Vannak ajtók a házakon? Honnan szereznek fát a lándzsákhoz, íjakhoz és nyílvesszőkhöz? Fát kivágni nem szabad, de sarjaztathatják? Döntsd el magad, vagy (ami még jobb) kérdezd meg a JK-kat!
Nyugodtan változtass meg vagy hagyj figyelmen kívül dolgokat. Aknázd ki a világleírást, ne érezd úgy, hogy megköt. Ugyanakkor gondold végig, mit változtatsz meg, és annak milyen továbbgyűrűző hatásai lehetnek. Az apró részleteket (például ha Stonetop whiskyjét mézsörre cseréled) biztonságosabb megváltoztatni, mint az alapfeltevéseket (például a falu egalitárius kultúráját).
Félreértések kezelése
A Stonetop világának egyes elemei ellentmondhatnak a megérzéseinek azoknak a játékosoknak, akik a hagyományosabb fantasy szerepjátékok kliséin nőttek fel. Például előfordulhat, hogy a játékosaid azt feltételezik, hogy…
- a helyiek érmével fizetnek egymásnak (az érme az idegeneknek való; a helyiek árut és szívességeket cserélnek, ajándékot adnak, tartoznak egymásnak, segítenek egymáson).
- az embereknek munka kell a megélhetéshez (elvárják, hogy kivedd a részed, de az emberek segítenek egymásnak; senki sem éhezik, hacsak mindenki nem éhezik).
- a faluban sokféle mesterség van (csak néhány főállású mesterember akad; a legtöbb kézművességet a háztartást vezetők vagy mások végzik, amikor van rá idejük).
- vannak boltok (nincsenek), malom (dehogy), fogadó (nincs), több kocsma (még mit nem!) stb.
Figyelj az ilyen félreértésekre.
Ha egy játékos azt mondja, hogy „érmére van szüksége”, vagy hogy boltot vezet, vagy más módon kiderül, hogy a feltevései eltérnek az alapvilágtól, akkor hívd fel rá a figyelmet. Ne csak mondd meg neki, hogy téved – beszéljétek meg!
„Szóval, Stonetopban nincsenek boltok.
Úgy értem, az emberek hozzád jönnek, ha sót vagy fűszert akarnak, de szerintem egyszerűen benéznek a házadhoz. Mondhatjuk, hogy úgy van berendezve, mint egy bolt, ha szeretnéd, de itt kevesen tudják, mi az a bolt.”
Tartsd tiszteletben az előkészületeidet
Különösen: írj fenyegetéseket Fenyegetések, aztán használd is őket játék közben. A falu kotnyeles pletykafészke lehet egy intézmény.
Az okos gyerek, aki bálványozza a Keresőt?
Egy joker. Maga a Kő? Valószínűleg egy MacGuffin. Hozz kötelező érvényű döntéseket ezekről a fenyegetésekről. Írj olyan közelgő végzeteket, amelyek érintik a falut, és maradandó nyomot hagynak rajta. Írj olyan téteket, amelyekben olyan NJK-k szerepelnek, akikkel te és a játékosok törődtök. Aztán hozd színre ezeket a fenyegetéseket. Nézd meg, hogyan reagálnak rájuk a JK-k. Vidd végig.
Lehelj életet a karaktereidbe
Népesítsd be a falut olyan NJK-kkal, akik egyediek és emlékezetesek, hihetők és lebilincselők (útmutatásért lásd az NJK-k megalkotása részt, NJK-k és követők). Tartsd számon a megalapozott NJK-kat, és idővel hozd vissza őket a játékba. Mutasd meg, hogyan változnak és fejlődnek, hogyan hatnak rájuk a JK-k tettei.
A JK-knak nem kell mindenkit kedvelniük vagy mindenkivel kijönniük a faluban. Néhány falusi legyen maga is fenyegetés! De adj a bajkeverő szomszédoknak némi árnyaltságot, valami okot, amiért a JK-k nem hagyhatják őket egyszerűen figyelmen kívül, és nem kergethetik el őket a faluból, például:
- Rokonszenves indíték
- Valami jó tulajdonság, ami ellensúlyozza a hibáit
- Egy képesség, amelyre a falunak szüksége van
- Egy családtag, aki szereti
- Vezető vagy befolyásos pozíció
- Más NJK-k tisztelete/hűsége
- Valami, amivel sakkban tarthat egy JK-t (eskü, titok, családi kötelék stb.)
Gondolj a színen kívülre is
Amikor a JK-k egy expedíció végén hazaindulnak, gondold végig, mi történt közben a faluban. Mivel foglalkoztak az emberek? Milyen volt a hangulat? Milyen szóbeszéd és pletyka terjedt el? Mely fenyegetések erősödtek a JK-k távollétében?
Milyen munkák haladtak előre?
Amikor a JK-k hazaérnek, mutasd meg a játékosoknak, mi történt. Írd le a feszültséget az őrszem hangjában, ahogy a JK-k közelednek, az emberek szemében ülő elcsigázottságot. Említsd meg, hogy a földeket már mind bevetették, és most boronálják őket.
Mondd el, hogy Macsen egészsége megromlott, vagy hogy a cölöpkerítés kezd összeállni.
Mutasd meg a játékosoknak, hogy a falu változik, amíg a JK-k nincsenek ott, és sokkal valóságosabbnak, sokkal élőbbnek fog tűnni.
Vidd haza
Tedd a falut a játék alapjává. Vond be a játékosokat a falu és az ott élő NJK-k megalkotásába és meghatározásába. Adj nekik esélyt, hogy törődjenek vele. Aztán fenyegesd a falut, kínálj lehetőségeket a jobbításra, és mutasd meg, hogyan változtatják meg a JK-k döntései és erőfeszítései a falut, jó vagy rossz irányba.
Ugyanakkor ne csak azt mutasd meg, mennyire fontosak a JK-k a falunak. Mutasd meg, mennyire fontos a falu a JK-knak. Fedezd fel a kapcsolatokat a JK-k és a számukra fontos NJK-k között. Az NJK-k támogassák a JK-kat, és gondoskodjanak róluk. Az NJK-k köszönjék meg a JK-k erőfeszítéseit. Az NJK-k kérjenek bocsánatot, ha alulmaradnak, és próbáljanak jobban teljesíteni.
Tedd egyértelművé, hogy Stonetop faluja nem csupán egy bázis, hanem otthon. És tedd olyan otthonná, amelyet érdemes megvédeni, amelyért érdemes harcolni.
Hagyd lélegezni a dolgokat
A feladatod, hogy a JK-k életébe időről időre kalandokat illessz. Legyenek olyan időszakok, amikor nagyon kevés történik. Siklj át napokon, heteken vagy hónapokon. Hagyd, hogy a JK-k hosszú távú munkákon dolgozzanak, vagy egyszerűen éljék az életüket. Talán eltelik egy évszak, és alig történik több, mint némi leírás meg egy kis kérdezz-felelek. Stonetop idővel kel életre, ahogy az évszakok váltakoznak, a karakterek öregszenek, és beindulnak a hosszú távú mechanikák.
A játékosaid ellenállhatnak ennek, tudatosan vagy sem. Lehet, hogy rögtön újabb kalandra akarnak indulni, vagy megszállottan dolgoznának valamilyen rejtélyen vagy problémán. Ha nem vigyázol, egyetlen évszakra több tucat alkalmat szánsz majd.
Ne félj távolabbról nézni a dolgokat, emlékeztetni őket a kötelezettségeikre, és megmutatni az idő múlását. Ha a következő évszakra akarsz lépni, ne azt kérdezd, mit csinálnak a nyár hátralevő részében. Ehelyett mondd ezt: „A következő néhány hét eseménytelenül telik, míg a napok rövidülni nem kezdenek, és a levelek színt nem váltanak.
Milyen munkák vitték el az idődet az elmúlt hetekben?”
Hagyd égni a dolgokat
Ha jól végzed a dolgod, lesz egy falud és egy csapat NJK-d, akikkel a játékosok törődnek. Akikkel te is törődsz.
Ne óvd őket.
Hajlandónak kell lenned hagyni, hogy rossz dolgok történjenek a faluval és a szeretett NJK-kkal. Maradj a csoportod tartalmi irányelveinek A játék menete keretein belül, de egyébként: le a kesztyűvel. Ha a tétek nem valódiak, akkor a JK-k hősiessége sem az.
A hátország vezetése
A hátországi játék nagyon laza. A JK-k gyakran külön vannak, a saját életüket élik, és a saját dolgukat intézik.
El kell döntened, min siklasz át, és
mely jeleneteket játsszátok ki.
Az első kaland előtt olyan jeleneteket vezetsz fel, amelyek megalapozzák a falusi életet.
Aztán bedobod a kaland horgát, és követed a JK-kat, ahogy reagálnak rá, felkészülnek az expedícióra, és útnak indulnak.
Egy kaland utóhatásában visszaváltasz hátországi játékra. Megmutatod, hogyan reagálnak a falusiak a közelmúlt eseményeire és a JK-k visszatérésére. Minden JK-nak lehetőséget adsz, hogy feldolgozza a kalandot, és újra kapcsolatba lépjen az NJK-kkal. Kijátsszátok a természetesen következő jeleneteket, majd átváltasz a pihenőidőre.
A pihenőidő alatt nagyon messzire eltávolodsz.
Leírod az idő múlását, és csak szükség esetén ugrasz bele jelenetekbe. A JK-k olyan hátországi húzásokat tesznek, mint a Készülj Fel, a Lábadozz vagy a Lépj Szintet. Talán hosszú távú munkákon dolgoznak, vagy Tervet Készítenek erre. Ha elég idő telik el, váltakoznak az évszakok.
Végül valami kiváltja a következő kalandot. A JK-k rátalálnak valamire, amit a nagyvilágban szeretnének véghezvinni, vagy te vezetsz be egy fenyegetést, amellyel úgy érzik, foglalkozniuk kell.
Mindvégig követed az alapciklust A játék vezetése, és mesélői húzásokat teszel – különösen hátországi húzásokat húzások.
Az első kaland előtt
Az első tényleges játékalkalmat otthon, a faluban kezdd. Vezess fel hétköznapi jeleneteket, amelyek képet festenek minden JK mindennapi életéről. Fedezd fel a JK-k kapcsolatait egymással és a fontos NJK-kkal.
Ezekkel a jelenetekkel alapozd meg a közelmúlt eseményeit és a jelenlegi gondokat. Játsszatok ki néhány mindennapi drámát, de ne oldjátok meg őket, na.
Aztán dobd be a horgot a kalandodhoz.
Kövesd a JK-kat, miközben eldöntik, mit kezdjenek vele. Derítsd ki, mi fontos nekik, és lökd ki őket a terepre. Ábrázold, hogyan reagálnak az NJK-k a horogra és a JK-k terveire is.
Az egész Első kaland fejezet Első kaland erre készít fel. Kövesd az abban a fejezetben leírt eljárásokat!
Utóhatás
Minden expedíció után szánj időt arra, hogy:
1) Meghatározd, mi történt
2) Kijátszd a hazatérést
3) Megnézd, mi következik
Ezt a részt ne hagyd ki! A JK-k nélkülöztek, és veszélynek tették ki magukat a falu érdekében. Használd fel a hazatérésüket arra, hogy megmutasd: az erőfeszítéseik számítanak, és emlékeztesd őket, kiért és miért harcoltak. Vidd haza.
Ugyanez a szerkezet érvényes, amikor otthon egy válság Válságok lecsillapodik. Derítsd ki, mi történt és kit érintett, játszatok ki egy első, válság utáni jelenetet, aztán nézd meg, milyen jelenetek következnek belőle természetesen.
1 Határozd meg, mi történt
Amíg a JK-k hazafelé tartanak, szánj néhány percet arra, hogy végiggondold, hogyan mentek a dolgok a távollétükben. Gondold végig a következőket.
Mennyi ideig voltak távol a JK-k? Mivel foglalkoztak az emberek, mivel kellett megbirkózniuk? Milyen volt a hangulat? Ki aggódott halálra, ki neheztelt, ki vállalt többet, amíg a JK-k távol voltak? Ha a JK-k a vártnál tovább maradtak el, hogyan reagáltak az emberek a késésükre?
Ha az expedíció valamelyik tagja megsebesült, vagy nem tért haza, kit fog ez a leginkább felzaklatni vagy érinteni?
Milyen munkák folytak?
Ötletekért lásd Stonetop benyomásait (II.
könyv, Üdvözlünk Stonetopban).
Igényeltek a JK-k a falu javai közül valamit?
Hogyan hatott az emberek életére (ha egyáltalán), hogy ezek a javak nem voltak otthon?
Mielőtt elindultak, váltottak ki a JK-k olyan húzást, amelynek a feloldása időbe telt (például a Fogj Össze)? Oldd fel most, és gondold végig, hogyan mutatod meg az eredményt, vagy jegyezd fel, mikor és hogyan oldod fel később.
Közelebb került valamelyik fenyegetés a közelgő végzetéhez? Ha igen, hogyan fedod fel ezeket a baljós előjeleket a JK-k előtt?
Jegyzetelj! Ha a hazatérés játékalkalom közben történik, tarts szünetet, és szedd össze a gondolataidat. Írd össze a részleteket, amelyeket a következő jelenetekben meg akarsz alapozni.
A JK-k első kalandját követő nyár van. Visszamentek, hogy felfedezzék a Zöld Úr sírját. Hazafelé Garet (Rhianna csapatának egyik tagja) egy sárkánygyík karmai közé került. Továbbmentek, igyekeztek elkerülni a crinwineket, de Garet nem élte túl; meghalt.
Ahogy a JK-k hazaérnek, szünetet tartunk, én pedig végiggondolom, mi történt.
Négy napig voltak távol. Csendes volt minden, amikor elmentek, kivéve, hogy Rhianna a készenlétet gyakoroltatta a milíciával, és meghagyta nekik, hogy tartsanak néhány őrjáratot, amíg ő távol van. Szerintem hazafelé összefutnak az egyikkel. Egyébként az emberek a szokásos nyári dolgaikat végeznék.
A JK-k nem Igényeltek semmit a falu javai közül, és nincs olyan hátországi fenyegetésem, amelynek közelgő végzete lenne. De mielőtt elindultak, Blodwen megkérte Serent, hogy beszéljen Tegwen fejével, ami kiváltotta a Követők Irányítását (Seren Blodwen nevében próbált Meggyőzni valakit). Akkor nem oldottuk fel, ezért most megkérem Blodwent, hogy dobjon. 4-et dob. Tegwen bizony nem fog észhez térni.
Gyorsan felírok egy listát:
- Garetnek volt egy nővére: Cerys (özvegy, gyerekei Wini és Hewyl, 12 és 9 évesek)
- Őrjáratok a Rengetegben, a Pataknál • Szénakaszálás, gyomlálás, az ugar szántása • Seren 4-es dobása Tegwen Meggyőzésére
2 Játszd ki a hazatérést
Vezesd fel a jelenetet azzal, hogy a JK-k visszaérnek a faluba, vagy legalábbis útjuk utolsó szakaszán járnak. Mondd meg, mennyi az idő, melyik irányból közelednek, és mi az, ami közeledtükben szembeötlik.
Kérdezz! Min gondolkodnak, mi miatt aggódnak, mit várnak? Szándékukban áll titokban tartani valamit abból, ami az expedíción történt, vagy valahogy kiszínezni a dolgokat? Csak vánszorognak hazafelé, vagy előadást csinálnak belőle, vagy mi?
Esetleg találkozzanak egy NJK-val, mielőtt magába a faluba érnének. Egy ilyen találkozás segít mindannyiótoknak visszarázódni a hátországi játékba, és előre jelzi, hogyan fogadja majd a falu a JK-k hazatérését.
„Kora este van, négy nappal az indulásotok után. A nap alacsonyan jár, hosszú árnyékokat vet a Rengetegben. Majdnem otthon vagytok. Szóval, mi jár a fejetekben? Min gondolkodtok?” Mindenki válasza kissé komor, Garet halála meg minden miatt.
Ezután a Patak közelébe helyezek egy jelenetet, ahol egy őrjárat próbál „rajtaütni” a JK-kon. Rhianna kiszúrja őket, előhívja őket a rejtekhelyükről, és elküldi az egyiküket Cerysért.
Cerys megérkezik, és egy érzelmes jelenet következik, amelyben elmondják neki, mi történt. Zokogásban tör ki, de végül összeszedi magát. Szó esik temetésről és virrasztásról, és úgy döntenek, hogy a kanyargós ösvényen viszik fel Stonetopba Garet leplekbe csavart testét, és hősi gyászdalt énekelnek útközben.
Amikor a JK-k visszaérnek a faluba, használd Stonetop benyomásait (II. könyv, Stonetop faluja) a jelenet megteremtéséhez. Gondolj a színen kívülre is. Szőj bele olyan részleteket, amelyek utalnak arra, mi történt a JK-k távollétében.
Ha a JK-k Diadallal Térnek Vissza Expedíciók, vágj bele, hogyan is néz ki ez. Írd le, ahogy terjed a hír, gyűlik a tömeg, köszöntők hangzanak el, ünneplés! De azt is mondd el, ki marad hátra, ki néz szúrósan, ki morog, ki elégedetlen még mindig, vagy egyszerűen kimaradt.
Ha a JK-k hazatérése pánikot keltene vagy csapást fedne fel (például ha elvitték a falu lovait, és odavesztek), akkor a falut Utoléri a Balsors Játékoshúzások.
Írd le, ahogy az emberek összegyűlnek, hogy meghallgassák a rossz hírt, a félelemmel teli tekinteteket, az aggódó mormolást vagy a gyászos jajveszékelést. De azt is mondd el, ki áll ki, ki támogatja a JK-kat, ki próbál józan észre téríteni másokat.
Ha a JK-k hazatérése lehetne diadalmas, vagy kelthetne pánikot, de egyik sem biztos, akkor építsd fel jelenetként. Vezesd fel, ábrázold az NJK-kat, és tégy egy mesélői húzást. Talán mondd el a feltételeket („Mind ugyanazt kell mondanotok, ha ezt Diadalmas Visszatérésnek akarjátok eladni”), vagy hozd őket szorult helyzetbe („Az emberek morognak, a pánik szélén állnak”). Kérdezd meg: „Mit teszel?”, és nézd meg, sikerül-e a JK-knak.
Egyébként egyszerűen írd le a hazatérésüket, és azt, hogyan reagálnak az emberek, ahogy épp értelmes. Kérdezz, amennyire szükséges, és építs a válaszokra.
Innen kérdezd meg: „Mit teszel?” Játsszátok ki a helyzetet, amíg minden JK a maga útjára nem indul.
Garet halála és a gyászdalt éneklő csapat miatt ez semmiképp sem számít Diadalmas Visszatérésnek. Ugyanakkor Garet halála nem fog pánikot kelteni – vadász volt, akit sárkánygyíkok öltek meg a Rengetegben, ami szomorú, de szokványos halál. Úgyhogy egyszerűen felvezetem a jelenetet, és leírom, hogyan reagálnak az emberek.
„Épp napnyugtakor értek fel a kanyargós ösvény tetejére. Látjátok néhány szénaboglya sziluettjét kint a Régi Falnál (Old Wall), és az embereket, ahogy visszavánszorognak a faluba. De az ösvény teteje közelében már összegyűlt egy kis tömeg. Ott van Seren, a Legidősebb, ő vezeti a gyászéneket. Sawyl és Morwenna is itt vannak, láthatóan megkönnyebbültek,
hogy Caradocot az élők között látják. Rhianna, te másokat is kiszúrsz: Pryder és Rheinal ünnepélyesen énekel, Glenys Wynfor kezét fogja, és szúrósan néz rád. Ahogy mind a falu felé, a pavilon irányába tartotok, mások is csatlakoznak hozzátok, és ők is rázendítenek az énekre.”
További kérdéseket teszek fel a temetési szertartásokról. Blodwen azt mondja, hogy a holttestet az Istenek Pavilonjába vinnék, és valaki egész éjjel virrasztana mellette, mielőtt másnap reggel rendes máglyán elhamvasztanák. Rhianna ragaszkodik hozzá, hogy ő virrasszon, hogy Cerys a gyerekeivel lehessen. Vahid egy gyönyörű lygosi halotti dalt ajánl fel, mielőtt hazamegy. A többi JK is szétszéled.
3 Nézd meg, mi következik
Miután a JK-k a maguk útjára indultak, vezess fel még néhány jelenetet és helyzetet, amelyek a következő napokban játszódnak, mielőtt átváltasz a pihenőidőre. Különösen játsszátok ki:
- Ami magától értetődik, például egy kezelendő válság, egy halaszthatatlan döntés vagy egy kiéleződő konfliktus
- Legalább egy jelenet minden JK-val és a családjával, vagy bárki mással, aki fontos neki
- Bármi, amit színre akarsz vinni (hogy konkrét részleteket alapozz meg, mesélői húzást tegyél stb.)
- Bármely más jelenet, amelyet a játékosok ki szeretnének játszani, NJK-kkal vagy egymással.
Ezek közül néhány keresztezi vagy átfedi egymást. Ha a Melák nagyot veszekedett a házastársával, mielőtt expedícióra indult, az egyszerre magától értetődő jelenet és a „családi” jelenete.
Közben aktívan kezeld a reflektorfényt, ugrálj JK-ról JK-ra és jelenetről jelenetre. Próbáld nagyjából 15 percenként áthelyezni a reflektorfényt, hogy mindenki bevonva maradjon, még ha ez jelenet közbeni váltást jelent is. Igyekezz nagyjából időrendben haladni, de ne ragadj le ezen. A játékosok bevonódása fontosabb az időrendnél.
Néhány ilyen helyzet teljes értékű jelenet lesz: ráközelítve, pillanatról pillanatra, karakterként beszélve. Mások távolabbról nézve zajlanak, inkább szabad játék, mint valódi jelenet, sok kérdezz-felelekkel, és a beszélgetéseket inkább leírjátok, mint kijátsszátok. Mindkettő rendben van!
Mindenkinek jár legalább egy jelenet a családjával vagy egy NJK-val, akit sokra tart. Ezek a jelenetek megerősítik a JK-k kötődését Stonetophoz. Teret adnak arra, hogy a JK-k feldolgozzák a kalandot, és megmutassák, hogyan változtak és fejlődtek.
Nem kell boldognak vagy megerősítőnek lenniük; lehetnek mindenféleképpen feszültek. Ha viszont egy „családi” jelenet különösen fájdalmas, akkor esetleg vezess fel egy ráadásjelenetet, amelyben valaki ténylegesen támogatja azt a JK-t, vagy legalább kedves hozzá.
A többi JK Rhiannát a pavilonnál hagyja Garet holttestével, mi pedig távolabbról nézzük a dolgokat, és megbeszéljük, mi következik.
Azt mondom, hogy Rhianna csapata és sok falusi a kocsmába megy, hogy történeteket meséljenek, és Garetre emeljék poharukat. Blodwen és Caradoc csatlakozik hozzájuk. Vahid hazamegy.
Caradoc kap egy jelenetet Morwennával, amikor elhagyják a kocsmát. Felfedek lappangó feszültségeket; a lány kissé tartózkodó, és Caradoc végül észreveszi. Szóra bírja, és Morwennából kiömlik, mennyire aggódott, és hogy nem tudja, el tudja-e viselni, hogy soha nem tudhatja, hazajön-e a férje, mire Caradoc azt mondja, „férje?”, és végre összeszedi a bátorságát, hogy megcsókolja, és a lány visszacsókolja, és ez nagyon édes meg minden, de valójában nem beszélik meg a problémát.
Blodwen ameddig csak lehet, halogatja a hazamenetelt. Valami rosszra számít az anyjával, Tegwennel (és joggal, hiszen 4-et dobott arra, hogy a követője Rábeszélje az anyját, hogy legyen kevésbé szörnyű). Úgy gondolom azonban, hogy ez a konfliktus reggelig várhat, úgyhogy átváltok Vahidra.
Vahid hazament. Egy csendes kis jelenetet ad nekünk arról, ahogy kipakol, berendezkedik, piszmog, és a macskáihoz beszél. Nem alakított ki szoros kapcsolatot helyi NJK-kkal, ezért bemutatok egy érdekes szereplőt. Az özvegy Maire beugrik egy kis raguval, egy kis vakargatással a macskáknak, és nem túl finom flörttel.
Visszavágunk Rhiannához, aki virraszt. Cerys végül visszatér a gyerekekkel, hogy elbúcsúzzanak a nagybátyjuktól, aki olyan volt nekik, mint egy apa. A gyerekek sírnak, és azt kérdezik, miért, látni akarják az arcát, nem igazán értik. Ahogy távoznak, Rhianna megszólal: „Cerys, én… annyira sajnálom. Gondoskodunk róla, hogy ne szenvedjetek hiányt semmiben. Sovány vigasz, tudom. De Garet közénk tartozott. Ti a családunk vagytok.” Cerys kábán tudomásul veszi, és elmegy.
Ez kemény volt, ezért később Eira (Rhianna csapatából) benéz, ittasan és érzelgősen, hogy igyon egyet Rhiannával, és biztosítsa róla, hogy Garet halála nem az ő hibája volt. Sokat nem segít vele.
A következő jelenet előtt átnézem a tartalmi irányelveinket, és emlékeztetek mindenkit, hogy szükség esetén kérjenek szünetet. Mindjárt kiderül, miért.
Blodwen későn ébred a ragu illatára, és az anyját főzés közben találja, furcsán udvariasan. Amikor Tegwen megkéri, hogy „takarítson fel hátul”, Blodwen rájön, hogy levágták a kedvenc öreg kecskéjét. Amikor kérdőre vonja Tegwent, az anyja fegyverként használja a bűntudatot. „Hát, vinnünk kell valamit szegény Cerysnek, miután a bátyja a te felügyeleted alatt halt meg. Te meg úgy láttam, pihenésre szorulsz. Úgyhogy kiválasztottam az egyik kecskét, amelyik már nem adott tejet.” Aztán otthagyja a kábult és elborzadt Blodwent, hogy feltakarítsa a háziállata maradványait.
Innen Garet temetésére ugrunk. Leírjuk, milyen, egymás ötleteire építve festjük meg a jelenetet, és elmondjuk, ki hogyan vesz részt benne.
Blodwen elég megviselt, ezért a temetés utánra felvezetek egy jelenetet, amelyben kiöntheti a szívét Gwendylnek és Serennek (Danu másik két Beavatottjának). Így is tesz, és a végén lehetőséget kínálok. Seren azt mondja, elkélne egy kis segítség a ház körül, az ő öreg csontjaival, és a kecskéknek is bőven van hely. Blodwen könnyes szemmel megígéri, hogy komolyan elgondolkodik rajta.
Pihenőidő
Amikor kijátszottátok az összes jelenetet és helyzetet, amely közvetlenül a JK-k hazatérését követi, válts át pihenőidőre.
Intézd el a gyakorlati teendőket. Frissítsétek a településfüzetet. Beszéljétek meg, mi legyen a zsákmánnyal.
Állítsátok vissza a Málhát. Szólj, hogy Lépjenek Szintet, akik tudnak. Ha valakinek Lábadoznia kell, most intézzétek el.
Határozzátok meg a célokat és szándékokat. Derítsd ki, mit szeretnének látni a játékosok a játékban. Derítsd ki, mit akar csinálni az egyes JK-k a pihenőidő e szakaszában.
Szükség szerint játsszatok ki jeleneteket vagy helyzeteket.
Kövesd az ösztöneidet, az előkészületeidet, valamint a játékosok húzásait és érdeklődését. Teremts helyzetet, vagy vezess fel jelenetet, amikor…
- szükséges, hogy feloldd egy játékos húzását vagy tetteit; vagy
- szeretnéd, hogy mesélői húzást tegyél, vagy eldöntsd egy fenyegetés Fenyegetések tétjeit; vagy
- a játékosaid szeretnék (hacsak nem sajátítják ki a reflektorfényt, vagy nem rontják el mások szórakozását).
Igyekezz minden jelenetbe vagy helyzetbe több JK-t is bevonni. Aztán játsszátok ki, amíg véget nem ér, vagy amíg lavinaszerűen át nem fordul egy másik jelenetbe, helyzetbe vagy kalandba!
Mindeközben írd le az idő múlását. Szőj bele olyan részleteket, mint hogy hogyan változik az időjárás, mivel foglalkoznak mások, milyen hagyományokat vagy ünnepeket tartanak az emberek. Kérdezd meg a JK-kat is, hogyan telik számukra ez az idő!
Ha elég idő eltelt, jöjjön az Évszakváltás A dobások javítása.
A Blodwennel és Danu többi Beavatottjával játszott jelenet után távolabbról nézzük a dolgokat, és pihenőidőre váltunk. Mindenki visszaállítja a Málháját és a HP-ját, és törli a gyengeségeit. Minden JK-nak van elég XP-je, hogy Szintet Lépjen, úgyhogy most megteszik.
A JK-k szép zsákmánnyal tértek vissza a Zöld Úr sírjából, amelyet így osztanak el:
- Vahid elviszi a repedt furulyát (egy kis arkánum)
- Vahid megtartja a vágatlan asztal(?)selyem orsóját is; megpróbál kezdeni vele valamit
- A régi bronzbaltákat Taliesyn, a kovács kapja meg felújításra; Caradoc, Rhianna és Rhianna csapata saját tulajdonként veszi magához őket, ha elkészültek
- Rhianna egyelőre megtartja az ezüst filigrángömböt, de a falu tulajdonának tekinti
„A következő néhány hétben – mondom – mindannyian visszarázódtok a hétköznapi életbe. A napok forrók és fülledtek, a záporok csak még fülledtebbé teszik őket. Cerys és a gyerekei persze szomorúak, de boldogulnak. Szóval… hogy néz ki most az életetek? Miben más, mint korábban?”
Caradoc azt mondja, hogy ő és Morwenna most már nyíltan udvarolnak egymásnak: kézen fogva járnak, esti sétákat tesznek, csókolóznak stb.
Rhianna folytatja a kora nyáron elkezdett készenléti gyakorlatokat. A csapata ismét vadászik, crinwinek nyomai után fürkészve. De felváltva Cerysnek és a gyerekeknek is segítenek a házimunkában, élelemmel, ezzel-azzal.
Blodwen nem költözött el, de kerüli az anyját: legelteti a kecskéit, Gwendylnél vagy Serennél eszik stb.
Vahid a legtöbb nap a földeken segít, és néhány esténként az özvegy Maire-rel vacsorázik. „De a legtöbb éjjel kimegyek a Régi Falhoz, hogy elsajátítsam ezt a furulyát!”
A „repedt furulya” kis arkánumnak van egy különleges húzása: „amikor néhány napig gyakorolsz...” Vahid már elmondta, hogyan és hol csinálja, ezért megmondom neki, hogy dobjon +CHA-t (a húzás szerint). 10-et dob, így jelöl egy előrelépést (3 kell neki). Megkérdezem, hogy néz ki ez, és ad egy gyors jelenetet arról, ahogy a holdfényben játszik, és az utolsó éjszakán megesküszik, hogy látja a szelet a fűben, ahogy az ő dallamára táncol.
„Ez csak néhány napig tartott – mondja Vahid. – Megpróbálhatom újra?” Nem látom okát, miért ne, de megkérdezem, akar-e valaki más csinálni valamit közben.
Rhianna azt mondja, megpróbálná elcserélni az ezüstgömböt valami hasznosra, például tartalék szekéralkatrészekre vagy egy szamárra. Ez kiváltja a Kereskedj és Alkudozz húzást, amelyre 7-et dob („most eladhatod, de nem kapod meg a teljes értékét”). Felvezetek egy jelenetet Ulnával, egy kereskedővel, aki a faluban van, úton Gordin Tárnája (Gordin's Delve) felé. Rhiannának nem sikerül feljebb alkudnia, és úgy dönt, nem köti meg az üzletet. „Lehet, hogy mi magunk megyünk fel Gordin Tárnájához – mondja. – De nem most.”
Megkérdezem, mivel foglalkozik a másik két JK. Caradoc beéri azzal, hogy Morwennával tölti az idejét, Blodwen pedig csak az anyját akarja kerülni. Rendben!
Visszatérünk Vahidhoz. Újabb néhány éjszakát tölt a furulya gyakorlásával, és ezúttal 8-at dob. Ez azt jelenti, hogy előrelép, de megidéz egy dühös zefírszellemet. Elragadó jelenetet játszunk, amelyben a szellem és Vahid megzavarja Caradocot és Morwennát egy holdfényes „sétán”.
Vahid még egyszer megpróbálja, hogy teljesen feloldja az arkánumot. Bölcsen megkéri Blodwent, hogy segítsen, mivel ő tud a szellemekkel beszélni. Blodwen Segít neki, és valóban 11-et dobnak. Vahid mostantól meg tud idézni egy zefírszellemet, egy andalaut, és egy örömteli jelenetet játszunk, amelyben Blodwen a széllel táncol a csillagok alatt.
Távolabbról nézzük a dolgokat, és azt mondom, hogy a napok rövidülnek és hűvösödnek, a földek roskadoznak a terméstől. A nyár a végéhez közeledik. Vahid megkérdezi, dolgozhat-e még egy arkánumán, a gazdagon szőtt szőnyegen. Ehhez súlyos égési sérüléseket kellene szenvednie, aztán heteket tanulással töltenie. Ez a fikcióban kivitelezhető, de a többi játékos kezd türelmetlen lenni, és közeledünk az alkalom végéhez. Ellenkezem. „Ezt hagyjuk későbbre. Ez megérdemel némi játékidőt, és már későre jár. Ráadásul házimunkád van, írnoki teendőid, és a földeken is segítesz, nem csonkíthatod meg magad csak úgy, szeszélyből, érted?” Vahid egyelőre enged.
Senki másnak nincs semmi, amit ezen a nyáron csinálni akarna, ezért jöhet az Évszakváltás húzás. Vahid tűnik mindannyiunk szemében a legelszántabbnak, így ő dob. 8-at dob, ami egy évszaki nyereséget és egy fenyegetést jelent. Úgy tervezem, hogy a következő alkalmat ennek a fenyegetésnek a bemutatásával kezdem, és előkészítem a következő kalandot.
A következő kaland
A pihenőidő a következő kalanddal ér véget, ami lehet expedíció vagy válság, és lehet spontán vagy előre előkészített.
Expedíciók
Az expedíciók Expedíciók során a JK-k felkészülnek, elutaznak egy úti cél felé, találkozásokba keverednek, kihívásokkal néznek szembe, és végül hazatérnek.
A JK-k bármikor dönthetnek úgy, hogy expedícióra indulnak, de legtöbbször egy horogra reagálva teszik – egy fenyegetésre, lehetőségre vagy feltételre, amelyet te tárasz eléjük egy játékoshúzás eredményeként, vagy egyszerűen azért, mert ezt a mesélői húzást választottad.
Ha a JK-k egy rosszul átgondolt expedíciót javasolnak, ellenkezz. Emlékeztesd őket a kötelezettségeikre. Házimunkájuk van, és kötelezettségeik a faluban. Mondd el a következményeket/feltételeket. Biztasd őket, hogy várjanak egy horogra, vagy keressenek egyet.
A JK-k első kalandja után Rhianna le akarja vadászni azokat a crinwineket, amelyek a swynt szolgálták. „Tudom, hogy meg voltak bűvölve – mondja –, de attól még veszélyt jelentenek ránk.”
A crinwinek szétszéledtek a swyn halála után, és nem látom, hogyan járhatna sikerrel egy ilyen vadászat. „Még ha vissza is mennétek a sírhoz – mondom –, nem igazán tudnátok követni őket, mert a fák között élnek. Eltölthettek néhány napot vagy hetet azzal, hogy nyomok után kutatva átfésülitek az erdőt, de egy biztos nyom nélkül csak az időtöket vesztegetnétek.”
Az expedíciókban minden JK-nak részt kell vennie, vagy legalábbis minden jelen lévő játékos áldását kell bírniuk. Ha a csoportnak csak egy része akar expedícióra menni, akkor…
- szétválaszthatod a csapatot: a JK-k egy része expedícióra megy, a többiek otthon dolgoznak a terveiken;
- karakterként megbeszélhetitek, akár úgy, hogy a JK-k Meggyőzik egymást;
- játékosként megbeszélhetitek, hogyan szeretnétek tölteni a játékidőt, és mi lenne a legszórakoztatóbb, és megpróbálhattok egyetértésre jutni; vagy
- a fentiek valamilyen kombinációját választhatod.
Ha szétválasztjátok a csapatot, gondoskodj róla, hogy az otthon maradó JK-knak is legyen érdekes és jelentős tennivalójuk a színen. Vagy időzítsd az utat egy olyan alkalomra, amelyről ők úgyis hiányoznak.
Az előző alkalom végén az Évszakváltással beköszöntött az ősz, Vahid 7-9-et dobott, és én előkészítettem egy fenyegetést, amellyel a következő kalandot terveztem elindítani.
Sajnos Rhianna játékosának az utolsó pillanatban ki kell hagynia a következő alkalmat. Átütemezés helyett Vahid játékosa egy gyors, kora őszi utat javasol a Romtoronyhoz (Ruined Tower). „Csak hogy felfedezzük a felső szintet, hátha találunk valami zsákmányt.” Rövid út, és egyáltalán nem borítja a terveimet, úgyhogy benne vagyok. Caradoc is. Blodwent nem érdekli, de nem bánja, ha otthon marad. Van egy anyja, akivel le kell számolnia.
Vahid és Caradoc felkészül. Megkérdezem Caradocot, hogyan mondja el ezt Morwennának, és ebből egy jelenet lesz, amelyben a lány nem boldog, de Caradoc észre sem veszi. Aztán a két JK útnak indul!
Válságok
A válság tevékeny, sürgető bajt jelent a faluban, itt és most. Egy szörny támad. Kigyullad egy ház. Valakit meggyilkolnak. Bármi legyen is, rossz, és megvan benne a lehetőség, hogy még rosszabb legyen.
A válság általában kemény mesélői húzás, olyasmi, amit akkor teszel, amikor egy játékos 6-ot vagy kevesebbet dob, vagy amikor a JK-k figyelmen kívül hagyják a bajt. De néhány játékoshúzás még 7+ esetén is válságot szülhet. Például amikor az Évszakváltással tavasz vagy ősz jön, a 7-9 eredmény azt mondja, hogy „egy, a települést fenyegető veszély megmutatkozik vagy súlyosbodik”, ami válságként is megnyilvánulhat.
Oldj fel egy válságot, mint bármely más helyzetet. Vezesd fel. Írd le a környezetet. Adj hozzá részleteket, amennyire szükséges. Tegyetek fel kérdéseket, és válaszoljatok rájuk. Ábrázold az NJK-kat. Tégy egy mesélői húzást, hogy színre vidd a válságot. Kérdezd meg: „Mit teszel?” Oldd fel a tetteiket. Ismételd. Játssz, hogy kiderüljön, mi történik.
Lehet, hogy a falut Utoléri a Balsors.
Lehet, hogy a JK-k megakadályozzák a csapást és a pánikot, lehet, hogy nem. Talán nem is lehetséges. Ha a válság azzal kezdődik, hogy két földművest lemészárolnak a földeken, akkor a csapás már be is következett.
Egy válság után a JK-k azonnal expedícióra indulhatnak válaszul (lásd az előző oldalt).
Ha nem indulnak útnak azonnal, válts vissza hátországi játékra, és foglalkozz az utóhatással Utóhatás. Derítsd ki, mi történt, kit érintett és hogyan.
Játsszatok ki egy közvetlenül a válság utáni jelenetet, amikor az emberek felmérik a helyzetet. Játsszatok ki néhány további jelenetet, köztük egyet-egyet minden JK-val és a családjával vagy más közeli NJK-kkal. Aztán válts vissza pihenőidőre.
Rhianna játékosa ezen az alkalmon már újra itt van, nekem pedig még mindig foglalkoznom kell az Évszakváltás húzás 7-9 eredményével.
Kora őszre helyezem a jelenetet, néhány nappal azután, hogy Caradoc és Vahid visszatért a Romtoronyból. „Hűvös, sötét éjszaka van, felhős és szeles. Mivel foglalkoztok mind?”
Mindegyikükkel játszunk egy gyors jelenetet, és Caradoccal zárunk, aki őrtoronyszolgálatban van. Teszek fel még néhány kérdést, és kiderül, hogy Morwenna még mindig haragszik. Caradoc egy bőrkarkötőt fon neki békülési ajándékként.
A válságot egy szörnyhúzással indítom, a crinwin zajokat, szavakat, segélykiáltásokat utánoz húzásával. „Hangokat… hallasz? A széllel jönnek, és mintha a Rengetegből? De ennek semmi értelme. Mit teszel?”
Caradoc Fürkészik, és rájön, hogy igen, crinwinek osonnak be a faluba. Riadót fúj! Rheinal meghal a harcban, de egy csomó crinwint megölnek, a többit elkergetik. A JK-knak sikerül megakadályozniuk, hogy elterjedjen a pánik, így a falut nem Éri Utol a Balsors.
Mire véget ér az akció, közeleg a hajnal, és az emberek kimerültek. Hátországi játékra váltunk. Leírom az utóhatást – síró gyerekek, sebek ellátása, Pryder az apja holttestén zokog. Minden JK kap egy rövid jelenetet, és másnap reggel Rhianna és a csapata megpróbálja lenyomozni a crinwineket. Sajnos 6-ot dob a Fürkészésre, és én felfedek egy kellemetlen igazságot. Találnak néhány holttestet, akik belehaltak a sebeikbe, de fészket nem, és világos nyomot sem. „A francba” – mondja Rhianna, miközben visszaváltunk pihenőidőre.
Spontán kalandok
Egy kaland elkezdődhet játékalkalom közben is, anélkül, hogy lehetőséged lenne előkészülni. Ez akkor fordulhat elő, ha…
- a játékosok saját kezdeményezésükre indítanak expedíciót (egy településfejlesztés érdekében, egy arkánum feloldásához, egy helyszín kivizsgálására stb.);
- egy játékos húzása miatt fenyegetést, lehetőséget vagy feltételt kell eléjük tárnod, és olyat tárasz eléjük, amely expedícióra sarkallja őket;
- itt az ideje egy mesélői húzásnak, és bajt jelzel, lehetőséget kínálsz, vagy más módon bedobsz egy horgot, és a JK-k cselekszenek;
- egy játékos 6-ot vagy kevesebbet dob, vagy tudatosan keresi a bajt, és a kemény mesélői húzásod válságként jelenik meg, vagy expedíciót indít el.
Ne ess pánikba. Vezesd a játékot. Vezess fel jeleneteket. Kezeld a reflektorfényt. Kövesd az alapciklust. Nézz rá távolabbról, szabad játékként, és azonosítsd a következő jelenetet vagy helyzetet. Kérdezz, és építs a válaszokra. Ha kell, tarts egy rövid szünetet, hogy összeszedd a gondolataidat. Tartsd tiszteletben az előkészületeidet, különösen a fenyegetéseidet. Aknázd ki a világleírást, használd improvizáláshoz.
Ha te és a játékosok rögtön az akcióba akartok vágni, akkor úgy vezesd fel a következő jelenetet, hogy a JK-k már a kalandon vannak. Aztán kérdezz, hogy megalapozzátok, mi vezetett ide, és mi történt már eddig. Utólag
Szerelkezzenek Fel, és indulás!
Ha egy spontán kaland nem ér véget az alkalom végére, remek. Most van időd előkészülni! Lásd: „Két alkalom között” A játék folytatódik.
Vahid és Caradoc meglep a Romtoronyhoz tett útjukkal, de semmi gond. Kijelölik az Útvonalat, én pedig ezt a húzást és a II. könyv Síkságra (Flats) vonatkozó bejegyzését használom az út megtervezéséhez. Útnak indulnak, én pedig benyomásokat és kérdéseket használok a II. könyvből, például: „Mit tesznek a bölcs utazók, hogy távol tartsák a falkás sárkánygyíkokat?” Megérkeznek, és tartunk egy rövid szünetet. Utánanézek a Romtoronynak, jegyzetelek egy kicsit, és onnan vezetem a kaland többi részét.
Játékunk második tavaszán egy „munkás” „család” költözik Stonetopba Gordin Tárnájából. Vahid gyanítja, hogy Mutra, a Fogas ügynökei. Caradoc elmegy kémkedni utánuk, de 2-t dob, én pedig úgy döntök, hogy foglyul ejtem. „Valamit hallasz arról, hogy Mutra elégedetlen, aztán zaj hallatszik mögüled, és PUFF, minden elsötétül.”
Későre jár, ezért keményen vezetem fel a következő jelenetet. „Rhianna, Vahid, Blodwen… másnap reggel van. A Rengetegen vágtok át. Blodwen, mikor vetted észre, hogy Caradoc és Morwenna eltűnt? Rhianna, hogyan jöttél rá, hogy a munkások vitték el őket? Vahid, honnan tudod, hogy a sír felé tartanak?”
Válaszolnak a kérdéseimre, utólag Felszerelkeznek, és tervet kovácsolnak. Vahid üzenetet küld Caradocnak a szélszellemével: „Verj tábort a régi üvegháznál. Megtalálunk.” Átvágunk Caradochoz, aki megkapja az üzenetet, aztán megpróbálja túljárni a fogvatartói eszén úgy, hogy Morwennát ne öljék meg.
Itt befejezzük, és a következő alkalom előtt előkészítem a kaland többi részét.
Előkészített kalandok
Ha arra számítasz, hogy a következő (vagy egy közelgő) alkalmon kaland kezdődik, akkor szánj némi időt az előkészítésére.
Ha például a játékosok elmondták, hogy expedícióra akarnak menni, akkor Jelölj Ki Útvonalat, válassz érdekes pontokat és útszakaszokat stb. Ha kalandhorgot tervezel bedobni, akkor azonosítsd a központi fenyegetést vagy lehetőséget, találd ki, hogyan tárod a játékosok elé, és készítsd elő magát az expedíciót. Ha válságot fogsz bedobni, akkor találd ki, mi az, miért most történik, pontosan mikor és hol kezdődik, ki lesz az útjában stb. Útmutatásért lásd a Két alkalom között részt A játék folytatódik.
Szánj némi időt az alkalom kezdetének előkészítésére is. Néhány célzott kérdéssel vagy szerelmes levelekkel Húzások és szerelmes levelek írása akarod indítani? Vannak jelenetek vagy helyzetek, amelyeket ki akarsz játszani, mielőtt belevetnétek magatokat az akcióba?
Hány kaland jut egy évszakra?
Amennyi értelmes! Kövesd a fikciót, a húzásokat és a játékosaid kívánságait. Ha az Évszakváltás húzás eredményeként hemzsegnek a fenyegetések, a JK-k több expedícióra is elindulhatnak, hogy megmentsék a falut. Ha az Évszakváltás húzás nem hoz fenyegetést vagy horgot, néhány csendes hónapot tölthetnek otthon.
Kérdezd meg a játékosaidat, mit szeretnének látni a játékban, mire szeretnének összpontosítani. Jegyezd fel a kívánságaikat Az Ülés Vége alatt, és ennek megfelelően dönts.
Ne feledd azonban: csak azt készítsd elő, ami hasznos és értékes számodra. Ne tölts időt egy helyszín részletes feltérképezésével, amíg nem vagy biztos benne, hogy a JK-k oda tartanak. Készítsd elő, amire a következő alkalomhoz szükséged van, a többit menet közben dolgozd ki.
Amikor az Évszakváltással ősz lett, és Vahid 7-et dobott, az azt jelentette, hogy egy fenyegetés megmutatkozik vagy súlyosbodik. Egy alkalom végén dobtak, így időt szántam egy válság előkészítésére: a crinwinek rajtaütésére a falun.
Az Évszakváltás eredménye azt is jelentette, hogy kaptak egy évszaki nyereséget. A „kereskedelmi lehetőséget” választották, ami szerintem egy Gordin Tárnájába tartó expedícióhoz vezet majd. De a közelgő crinwin támadás a következő alkalom nagy részét (ha nem az egészet) el fogja vinni. Úgyhogy csak a horgot készítem elő – Ulna, az a Lápszélre (Marshedge) tartó kereskedő, újra átjön Stonetopon azzal a hírrel, hogy a Tárna kétségbeesetten szűkölködik élelemben.
Például ha egy játékos 7-et dob a Fogj
Össze húzásra (cölöpkerítés építése közben), és a „költséget, feltételt vagy kihívást” választja, eldöntheted, hogy ez csak egy vita a munkások között. De ha a csoport kalandra éhes, az is lehet, hogy a munkavezető elkóborol a Rengetegbe.
Hasonlóképpen, ha a csoportod a pihenőidőben a fejlesztésekre szeretne összpontosítani, de az Évszakváltás szerint egy fenyegetés jelentkezik, a fenyegetést megteheted kevésbé sürgetőnek vagy kevésbé megfoghatónak. Hagyd lélegezni a dolgokat, emlékszel?
húzások
Amikor a JK-k Stonetopban vannak (vagy otthoni NJK-kkal expedíción), egészítsd ki ezekkel a mesélői húzásaid listáját:
- Mutass be egy érdekes szereplőt
- Fedj fel lappangó feszültségeket
- Mutass fel egy vágyat vagy szükségletet
- Mutasd meg, mit éreznek valójában mások
- Csalogasd elő az érzéseiket
- Változtass meg egy kapcsolatot
- Állj a kívánságaik útjába
- Emlékeztesd őket a kötelezettségeikre
- Robbants ki konfliktust vagy válságot
- Játszd ki őket egymás ellen
karikás a szeme. A ruhája fel van kötve, a térdén sár. Mintha kertészkedett
„Mielőtt még befejeznéd, felbolydulás támad. Idegenek kis csoportja jön lefelé az ösvényen a Nyugati Út (West Road) felől. Négyen vannak, néhány megrakott talicskával. Tárnalakóknak (Delvers) tűnnek… és, egek, az ott minden földi javuk lehet. Fion már arrafelé tart, mit teszel?”
Mutass be egy érdekes szereplőt
Hozz valaki újat a JK-k elé.
Lehet egy idegen, aki messziről jött, valaki egy JK múltjából, vagy csak egy helybéli, akivel a játékban még nem találkoztunk.
Elég lehet, ha felhívod a figyelmet az új szereplőre, és megnézed, kapcsolatba lépnek-e vele a játékosok. Vagy úgy is bemutathatod, hogy furcsa vagy udvariatlan lenne a JK(-k) részéről, ha nem vennének róla tudomást. Ezzel a húzással az aktuális jelenetet is megszakíthatod vagy lezárhatod.
Ne felejtsd el felvenni az új karaktert a településfüzetbe, vagy oda, ahol az NJK-kat nyilvántartod.
„Fél órával később Cerys lejön a Patakhoz. Olyan harmincas évei elején járó nő, sötét hajú, volna? Ide-oda cikázik a tekintete, aggódva, gondolod, Garetet keresi. Rhianna, mit teszel?”
Fedj fel lappangó feszültségeket
Ezzel a húzással egy jövőbeli konfliktust készíthetsz elő, akár NJK-k között, akár NJK-k és JK-k között.
A „feszültség” nem feltétlenül jelenti azt, hogy az emberek nem kedvelik egymást. Vonzalom, rivalizálás, rossz kommunikáció, véleménykülönbség, eltérő elvárások… ezek mind feszültséget szíthatnak.
Kemény húzásként vagy döntsd el most rögtön, hogy feszültség van, és/vagy tedd egyértelművé, hogy a lappangó feszültség a kirobbanás szélén áll.
„Az arckifejezése erőltetett mosolyra vált. »A… Romtorony, milyen… izgalmas.« És a hangja hideg. Nem boldog, de igyekszik nem kimutatni. Szerinted észreveszed?”
„Tegwen szinte szúrja a szemével Serent, érted? Seren meg vidáman nem vesz róla tudomást, úgy tesz, mintha észre se venné, és az az érzésed, hogy tovább húzza az időt, mint kellene, csak hogy felhúzza Tegwent. Még kacsint is rád, amikor észreveszi, hogy figyeled. Mit teszel?”
Mutass fel egy vágyat vagy szükségletet
Valaki segítséget kér, vagy nyilvánvalóan szüksége van rá, vagy hangot ad a kívánságainak. Valaki rossz bőrben van, de nem tudja, hogyan kérjen segítséget. Valaki számonkéri a JK-kat, és követeléseket támaszt.
Ezzel a húzással lehelhetsz életet a karaktereidbe, tükrözheted a település gyengeségeit a fikcióban, és haza is viheted. Felfedheted vele, mi kell ahhoz, hogy a JK-k Meggyőzzenek egy NJK-t. Nehéz döntésekre késztethetsz vele. Kalandokat indíthatsz el vele.
„»Mi… utánuk kell mennünk! Most! Csak hadd hozzam a lándzsámat.« De amikor Rheinal megpróbál felállni, megtántorodik, és a tekintete réveteg. Mit teszel?”
„Odabent sem sokkal melegebb. Cerys és a gyerekek mind takarókba burkolóztak, a tűz alacsonyra van rakva. Mindegyikük beesett arcú, a kis Hewyl pedig csúnyán köhög. Mit teszel?”
„Nia elszalad játszani, Lewela pedig azt mondja: »Anya benézett. Ami mindig szórakoztató. Rólad kérdezősködött. Megígértette velem, hogy javasoljam neked, nézz be hozzá. Hát javaslom.« Vállat von, belekortyol a teájába. Mit teszel?”
Mutasd meg, mit éreznek valójában mások
Fedd fel az NJK-id belső életét úgy, hogy az reakciót váltson ki, vagy feszültséget vigyen a jelenetbe. Tedd egyértelművé, hogy valaki dühös, csalódott, szomorú, fél, aggódik, vagy mindez egyszerre. Valaki vallja meg a szerelmét. Egy NJK mutasson őszinte szeretetet, megbecsülést vagy tiszteletet egy JK iránt.
Kemény húzásként legyenek ezek az érzések csúnyák, erősek, hajthatatlanok. Lehet, hogy újak, lehet, hogy a JK-k csak sosem tudtak róluk, de mindenképp gondot jelentenek.
„Amikor visszafordulsz, Andras tátott szájjal bámul Blodwen után, ahogy elmegy. Aztán rájön, hogy nézed, és elpirul. Mit teszel?”
„Nem szól semmit. Csak áll az ajtóban, karba tett kézzel. Rápillant a karodon lévő kötésekre, az arcodon lévő karcolásokra, aztán csak sóhajt, és megcsóválja a fejét. Még te is látod, hogy nem boldog. Mit teszel?”
„Rheinal megvárja, amíg végzel, aztán azt mondja: »Én… hallottam, mit tettél odakint a fiamért.« Elővesz egy gyönyörű hermelinprémet, és feléd nyújtja. »Nem sok, de… meg akartam köszönni.« Mit teszel?”
„Lowri tekintete meg sem rebben. »Okos fickó vagy, Vahid, és néha hasznos is. De bajt hozol. És nem vagy közülünk való. Nem fogok meghalni érted. És ha bármivel próbálkozol Eiránál, álmodban elvágom a torkodat. Megértetted?«”
Csalogasd elő az érzéseiket
Egy NJK hívja vagy késztesse arra a JK-t, hogy megnyíljon, beszéljen, feldolgozza, amin keresztülmegy. Vagy egy NJK mutasson iránta kedvességet vagy aggodalmat, és kérdezd meg, mit tesz. Hívd a játékost arra, hogy ábrázoljon egy lebilincselő karaktert, és lehelj életet a karaktereidbe azzal, hogy megmutatod, tényleg törődnek a JK-kkal.
Ennek a húzásnak a kemény változata számonkérésnek vagy beavatkozásnak tűnik. Egy NJK leülteti a JK-t, és úgy szedi ki belőle az érzéseit, mint mérget a sebből. Vagy legalábbis megpróbálja, és meglátjuk, hogyan reagál a JK.
„Eira felemeli az ivókürtjét, és összefolyó szavakkal mondja: »Garetre, te szegény nyomorult. Hiányozni fogsz.« Percek telnek el. Aztán feléd billenti a fejét. »Hé. Rhhhianna. Hé. Tudod, tudod, hogy nem a te hibád, ugye? Ugye? Nem a te hibád.« Egyenesen rád néz, és vár. Mit teszel?”
„Gwendyl egyetlen pillantást vet az arcodra, leteszi, amit csinál, és nagy, szoros ölelésbe zár. »Csss, semmi baj. Nyugalom.« Mit teszel?”
„6? Hm, rendben! Macsen pár másodpercig csak bámul, végül azt mondja: »Gyanítom, hamarosan hazaér.« És félreáll, beinvitál. Bemész? Remek. Amint bent vagy, megfordul, karba fonja a kezét, és megint úgy néz rád. »Nos, Caradoc. Pontosan mik a szándékaid a lányommal?«”
Változtass meg egy kapcsolatot
Egy szeretett személy eltávolodik. Egy barátság elvész. Egy társból vetélytárs lesz. Egy pár szakít. Stb.
Az érintett kapcsolatok lehetnek JK és NJK közöttiek vagy NJK-k közöttiek. A változás lehet nagy és drámai, finom, vagy bármi a kettő között.
Ha a változás azt jelenti, hogy egy NJK mostantól folyamatos bajforrás lesz, írd meg fenyegetésként Fenyegetések.
„Egyébként, Blodwen… a következő néhány hétben észreveszed, hogy Tegwen és Elios sokat beszélgetnek. Pontosabban főleg Tegwen beszél, de Elios sokat bólogat. Ami furcsa, mert ők ketten soha semmiben nem értenek egyet.”
„»Én… ezt nem bírom tovább. Nem tudok tovább várni. Várni, hogy hazagyere. Várni, hogy elmenj. Abban reménykedni, istenek, hogy megnyomorodsz, és nem tudod tovább csinálni. Mert csinálni fogod, ameddig csak tudod. Mindketten tudjuk. Nem kérhetem, hogy ne tedd. De… egyszerűen nem megy. Sajnálom, ez nem lehet az én életem.« Aztán a kezedbe nyomja a karkötőt, és sírva elszalad.”
Állj a kívánságaik útjába
Az NJK-k emeljenek kifogást a JK-k tervei ellen, álljanak az útjukba, vagy kelljen meggyőzni őket.
Vagy tegyenek valamit a maguk feje után, olyasmit, amit a JK-k nem szeretnének, és nézd meg, hogyan reagálnak a JK-k.
Kemény húzásként valaki, akinek valódi befolyása van, sarkára áll, és nem hajlandó meggondolni magát. A JK-k vagy elfogadják a döntést, vagy megpróbálják megkerülni.
„»Tor nevére, mit képzelsz, mit csinálsz?« Glenys az, feléd trappol, kezében az egyik megszentelt kővel. »Nem tűröm, hogy a varázslásod csak úgy kint legyen, ahol bárki belebotolhat!«”
„»Nem. Megtiltom! Nem vagy te vadász, csak egy buta lány, aki azt hiszi, hogy különleges. És ki gondoskodna a kecskéidről? Én biztosan nem! Gyere.« És megragadja a csuklódat, nyilván hogy hazarángasson. Mit teszel?”
„Fion megköszörüli a torkát, és mindenki felé fordul. »Akármi is legyen, négy napot gyalogoltak, hogy ideérjenek. Bátorságban nincs hiány. Vendégszeretetet kértek, és esélyt, hogy megkeressék a kenyerüket. Nem fogom csak úgy elzavarni őket, mert neked rossz érzésed van velük kapcsolatban, Rhianna. Azt mondom, hozzák rendbe Teagan régi házát.« És a többiek többsége bólogat, mintha el lenne döntve. Szóval, mit teszel?”
Emlékeztesd őket a kötelezettségeikre
Mutass rá valamire, amit el kell végezni, vagy amit elvárnak tőlük. Egy NJK kifejezetten tartson igényt az idejükre. Figyelmeztesd őket, mi történhet, ha elhanyagolják a felelősségeiket. Mutasd meg a következményeket, ha elhanyagolják.
Ezzel a húzással gondoskodhatsz róla, hogy a JK-k megdolgozzanak a kenyerükért, és aktívak maradjanak a közösségben. Korlátozhatod vele a lehetőségeiket, és hagyhatod lélegezni a dolgokat, biztosítva, hogy idő teljen el a kalandok között. Magadhoz ölelheted a hétköznapit, és a mindennapi élet gondjainak kiemelésével megmutathatod a világ gazdagságát.
„Sawylnek egy csomó felgyűlt munkája van, és pokolian fáradtnak tűnik. »Ó, jó, hogy fent vagy. Segíts már ezekkel, jó?« Nem vette észre a felszerelésedet és az úti ruhádat. Mit teszel?”
„Úgy értem, megteheted, de közeleg az aratás, és rengeteg munka van a földeken. Ha a következő néhány hetet annak a táblának a tanulmányozásával töltöd, hiányozni fogsz. És az emberek már most is morognak miattad. Mit teszel?”
Robbants ki konfliktust vagy válságot
A lappangó feszültség forrjon fel. Két NJK kezdjen el ordítozni egymással, vagy menjenek egymásnak. Valaki hangosan, nyilvánosan hívjon ki egy JK-t. Terjedjen el a pánik.
Vagy: gyulladjon ki egy ház, támadjon egy szörny a falura, kerüljön elő egy holttest, omoljon össze a magtár stb.
Puha húzásként mutasd meg a JK-knak a konfliktus vagy válság kezdetét, és adj nekik esélyt, hogy tegyenek ellene valamit. Kemény húzásként ne hagyd, hogy a JK-k tudomást szerezzenek róla vagy cselekedni tudjanak, amíg a dolgok el nem romlanak.
„Felbolydulás támad a sarokban. »Te rohadt…« és, Rhianna, a csapatod épp lefogja Glaw-t, hogy ne essen neki Iwannak, Iwan körül meg ott vannak az új haverjai, és csak gúnyosan vigyorog vissza, mintha azt akarná, hogy Glaw nekimenjen. Mit teszel?”
„Vahid, egyszerűen nem figyelnek rád. Túl sokan látták Padrig holttestét, ami elég hátborzongató, és egyszerre vagy egy tucat beszélgetés folyik. Gyerekek sírnak, az emberek pánikba esnek, és képtelen vagy szóhoz jutni. Azt hiszem, srácok, a falut most Utolérte a Balsors.”
Játszd ki őket egymás ellen
Hozz létre háromszöget két JK és egy NJK között. A kovács kérje meg a Bírót, hogy tegyen valamit a Róka ügyében. A Kereső felesége mondja el az Áldottnak, mire készül a Kereső. A bába pletykáljon a Melákról a Rókának.
Vagy mutass rá az egyik JK kétes tetteire egy másik JK-nak, és kérdezd meg, mit gondol vagy tesz ezzel kapcsolatban. Adj nekik esélyt, hogy keresztbe tegyenek (vagy Hátráltassák) egymást.
Kemény húzásként esetleg egy NJK adjon ultimátumot egy JK-val kapcsolatban. Vagy válaszd ezt a pillanatot arra, hogy egy NJK elárulja az egyik
JK bizalmát a többieknek.
„Blodwen… tudom, hogy tetszik neked. Nem, hagyd, nem bánom. Vagyis persze egy kicsit bánom, de én már döntöttem. Csak egy tanács. Mondd meg Caradocnak, mit érzel. Az a fiú sok minden, de figyelmes, az nem.”
„Elios szomorú szemmel néz rád. »Én biztosan nem szeretném a helyedben lenni, Rhianna. De ha nem teszel valamit Vahiddal és Caradockal, és nem szeded rendbe azokat a fiúkat, akkor az emberek nem fognak többé rád hallgatni. Én sem.« Mit teszel?”
Használj más húzásokat is!
Hogy egyértelmű legyen: a hátországi játék során is használhatod, sőt használnod kell a szokásos mesélői húzásaidat. Jelezz bajt („Nem furcsa, hogy Iwan mostanában milyen bájos, és hogy barátai is vannak?”), tegyél fel provokatív kérdéseket („Szerintetek ki fogja a leginkább ellenezni ezt a tervet?”), használd el az erőforrásaikat („Felélitek a készleteiteket, veszítsetek 1 Többletet”), kínálj lehetőséget („Van néhány hónapotok, mivel foglalkoztok?”) stb.
Használd a fenyegetéshúzásaidat is! Ha járvány tör ki (csapás), esetleg súlyosbodjon vagy gyorsuljon („A betegház hamarosan megtelik, és napról napra többen betegszenek meg”). Ha a Kőből MacGuffin lett, esetleg hívja fel magára a figyelmet („Néhány éjszakán át izzik, aztán vagy egy tucat villámot lő a tiszta nyári égbe… valószínűleg egészen Gordin Tárnájáig látszik, talán még Gáthágóban (Barrier Pass) is”).
A településfüzet
Stonetop falujának saját karakterfüzete van, amely a
Településfüzettól kezdve található. Ebben a dokumentumban követheted nyomon
Stonetop:
- tulajdonságait és címkéit
- erőforrásait és erődítményeit
- jelenlegi gyengeségeit
- fejlesztéseit (és az azok felé tett előrelépést)
- közös javait
- fontos NJK-it
A településfüzet élő dokumentum, amelyen a csoport közösen osztozik, és amely a játék során folyamatosan változik.
Más települések
A többi település a Stonetopéhoz hasonló tulajdonságokkal és részletekkel rendelkezik, ezeket a II. könyvben találod. Használd ezeket a tulajdonságokat, ha a JK-k egy másik településen Kereskednek és Alkudoznak, az ottani népet Toborozzák vagy Vetik Be, vagy velük Fogatnak Össze.
Ugyanakkor a Fortunát és a Többletet csak Stonetopnál, a JK-k otthonánál kövesd nyomon. Ha a JK-k néhány évszakra egy másik települést tekintenek otthonuknak, akkor ott is érdemes lehet nyomon követni a Fortunát és a Többletet.
Fortuna
A Fortuna tulajdonság a falu morálját és társadalmi összetartását, az istenek kegyét, és egyszerűen azt tükrözi, hogy „hogy mennek a dolgok”.
A Fortuna +1-ről indul, és -1 és +3 között mozoghat.
Amikor a Fortuna magas, az emberek (általában) boldogok és nagylelkűek egymással.
A jövő fényesnek tűnik.
Amikor a Fortuna alacsony, az emberek (általában) mogorvák vagy kétségbeesettek. Sötét időkről beszélnek. Inkább magukkal és a sajátjaikkal törődnek, mint a közösség egészével.
A Fortuna nő, amikor a JK-k Diadallal Térnek Vissza Expedíciók, vagy bizonyos fejlesztéseket befejeznek Településfejlesztések. Csökken, amikor a falut Utoléri a Balsors Játékoshúzások. A Fortuna csökkenhet, amikor a JK-k Toboroznak Játékoshúzások, Igényelnek Expedíciók, vagy a falut Összefogásra bírják Játékoshúzások.
A játékosok +Fortunát dobnak, amikor Igényelnek Expedíciók. Ennél is fontosabb, hogy
+Fortunát dobnak az Évszakváltáskor A dobások javítása, hogy kiderüljön, mit tartogat az évszak a falunak és a JK-knak.
Miután a játékosok dobtak az Évszakváltásra, a Fortuna visszaáll +1-re (vagy +0-ra, ha a település elégedetlen). Ez azt jelenti, hogy a Fortuna változásai átmenetiek, csak a következő évszakra vonatkoznak.
Többlet
A Többlet az élelem- és árukészleteket tükrözi. Ide tartozik a magtárban és a háztartások kamráiban lévő termés, a vágásra kész jószág, az iható whisky, az elcserélhető vagy ruhává varrható prém.
A Többlet nem olyan tulajdonság, amellyel dobni kell; ez egy erőforrás, amelyet Stonetop felhalmoz, elfogyaszt és elkölt. A falu 1 Többlettel indul; nincs felső határ.
A település minden nyáron és ősszel Többletet termel, és minden télen Többletet fogyaszt. A JK-k kereskedelemmel, nagyvadra vadászó expedícióval vagy évszaki nyereségként télen szerezhetnek több Többletet. A JK-k elkölthetik a Többletet, hogy más javakra cseréljék, vagy hogy az emberek Összefogjanak Játékoshúzások egy munkán.
Ha a JK-k Többlettel vagy Többletért szeretnének Kereskedni és Alkudozni, 1 Többlet 2 Értékű (lásd Érték és érmék, Érték és érmék).
Méret
Minden településnek van egy Méret címkéje, amely az infrastruktúrája léptékét írja le: az állandó épületeit, a földjei kiterjedését, azt, hogy hány lakost tud kényelmesen eltartani.
A címke többnyire leíró jellegű, de hatással van arra, mennyi Többlet fogy el minden télen (lásd télen), valamint a Toborozz Játékoshúzások, a Fogj Össze Játékoshúzások és a Kereskedj és Alkudozz Játékoshúzások húzásokra.
A Méret lehetséges értékei:
Tanya (<50 fő): Elfogyaszt 1d2
+Népesség Többletet minden télen; Toborozz, Fogj Össze, valamint Kereskedj és Alkudozz hátránnyal
Falu (150-350 fő): Elfogyaszt
+Népesség Többletet minden télen
Mezőváros (500-1500 fő): Elfogyaszt
+Népesség Többletet minden télen; Toborozz, Fogj Össze, valamint Kereskedj és Alkudozz előnnyel
Város (2500+ fő): Egy ilyen nagy helynél a Többlet nyomon követése túlmutat a játék keretein; Toborozz, Fogj Össze, valamint Kereskedj és Alkudozz előnnyel
Stonetop faluként indul, nagyjából
300 lélek otthona. Ha a játékban nagyon rosszul mennek a dolgok, összezsugorodhat, és tanyává válhat. Ha a JK-k elég fejlesztést befejeznek, mezővárossá válhat. A várossá válás túlmutat a játék alapértelmezett keretein.
Népesség
A település Népessége az ott élő munkaképes emberek számát tükrözi, a Méretéhez viszonyítva.
A Népesség +0-ról indul, és -1 és +3 között mozoghat.
Ha a Népesség -1, épületek állnak üresen, és fontos munkák maradnak el. Kevés a munkáskéz és a szabadidő.
Ahogy a Népesség +0 fölé emelkedik, egyre szűkösebb a hely, és az emberek rögtönzött otthonokban kezdenek élni. Vannak, akik tétlenül ülnek, és értelmes munkát keresnek.
A Népesség csökkenhet, ha:
- a települést Utoléri a Balsors Játékoshúzások
- a településnek télen elfogy a Többlete (lásd télen).
- a fikcióbeli események így kívánják (például ha egy járvány néhány tucat embert elvisz).
A Népesség nőhet egy évszaki nyereség télen eredményeként, vagy fikcióbeli események tükrözéseként (például ha menekültek telepednek le a faluban).
A játékosok +Népességet dobnak, amikor Toboroznak Játékoshúzások vagy Összefognak Játékoshúzások. Ugyanakkor a település minden télen a Népessége alapján plusz Többletet is fogyaszt.
Jólét
A Jólét a településen forgó árukat, a mesteremberek számát és sokféleségét, valamint azt jelenti, milyen gyakran haladnak át kereskedők a falun.
Míg a Többlet azt mutatja, mennyi élelem és áru van a településen, a Jólét az élelem és a háztartási cikkek, a szerszámok és fegyverek, a díszes holmik és apró luxuscikkek minőségét és sokféleségét tükrözi.
Stonetop Jóléte +0-ról indul, és -1 és +3 között mozoghat.
Ha a Jólét alacsony, alapvető mesterségek hiányoznak, vagy rosszul űzik őket. Beázik a tető. Az áruk és szerszámok kopottak, régiek, vagy egyszerűen nem lehet hozzájuk jutni. Egy kereskedő talán évszakonként egyszer benéz, ha egyáltalán.
Ahogy a Jólét nő, több a főállású mesterember, gyakrabban jönnek kereskedők, és több a speciális szerszám. Az otthonok kényelmesebbek. Az áruk finomabbak, a gyógyfüvek hatásosabbak, a vas erősebb.
A JK-k a Kiterjesztett mesterségek vagy a Piac fejlesztés befejezésével növelhetik a Jólétet. Ha még magasabbra akarják emelni, vagy más módon akarják növelni, akkor ülj le velük, és Készíts Tervet Játékoshúzások.
A játékosok +Jólétet dobnak, amikor különleges tárgyak beszerzése vagy eladása érdekében Kereskednek és Alkudoznak Játékoshúzások. A Jólét a JK-k felszerelésére és málhájára A játék menete is hatással van, befolyásolja:
- hány apró tárgyat kapnak, amikor Felszerelkeznek Expedíciók
- hány használatot kapnak a ◇ készletekből A játék menete
- hány HP-t nyernek vissza, amikor a terepen Felépülnek Expedíciók
- a vasfegyvereik x páncéltörő értékét A játék menete
Erőforrások
Egy település Jóléte szorosan összefügg az erőforrásaival. A településfüzetben ezek az aktuális Jólét
jobb oldalán szerepelnek. A játék kezdetén Stonetop erőforrásai:
- Földművelés (bab, burgonya, zab és árpa)
- Vadászat/csapdázás (prém, hús, bőr)
- Pálinkafőzés (whisky)
- Kő (a Régi Falból gyűjtve)
- Ciszterna (eső- és hóvízzel feltöltve)
- Mesteremberek (egy bába, egy fazekas, egy kocsmáros, egy kovács, egy tímár)
- Kereskedelem Gordin Tárnájával (fémért, szerszámokért)
- Kereskedelem Lápszéllel (textíliákért, gyógyfüvekért, üvegért)
Ha Stonetop egy évszakra vagy úgy elveszíti a hozzáférést egy vagy több ilyen erőforráshoz, jelöld be a nélkülöző gyengeséget Erődítmények. Ha Stonetop véglegesen elveszít egy vagy több ilyen erőforrást, a Jóléte is csökken.
Védelem
A Védelem a település harci képességét és készenlétét jelenti: mennyire képzettek és jól felfegyverzettek a lakosai, hány veterán harcos él ott, mennyire szervezettek. Egy település Védelme alapján döntheted el, milyen gyorsan és hatékonyan reagál egy külső fenyegetésre.
A Védelem +0-ról indul, és -1 és +3 között mozoghat.
Ha a Védelem alacsony, kevés a hozzáértő harcos a településen. A fegyverek és páncélok szűkösek és/vagy rossz állapotúak. Az emberek hajlamosak pánikba esni, és könnyű őket meglepni.
Ahogy egy település Védelme nő, egyre több a rátermett harcos, jobb kiképzéssel, több tapasztalattal és/vagy jobb fegyverekkel és páncéllal. Az emberek bátrabbak és éberebbek.
Amikor egy JK veszélybe küldi egy település népét, vagy egy támadás ellen mozgósítja őket, a játékos +Védelmet dob, hogy kiderüljön, hogyan sikerül (lásd Vess Be, Játékoshúzások).
Stonetopban minden munkaképes felnőttől elvárják, hogy részt vegyen a milícia gyakorlatain, karbantartsa a lándzsáját és a pajzsát, és őrséget álljon az őrtornyokban. Ha Stonetop milíciája jelentős veszteségeket szenved, jelöld be a megfogyatkozott gyengeséget. Ha ezek a veszteségek véglegesek (például halál és csonkulás, nem csak sérülés), akkor a Védelem is csökken.
A Védelem növeléséhez a JK-knak a Háborús fegyverek vagy a Jól kiképzett milícia fejlesztést kell befejezniük. Más fejlesztések bizonyos körülmények között adnak bónuszt. Ha a JK-k még magasabbra akarják emelni a Védelmet, vagy más módon akarják növelni, akkor Készíthetnek Tervet Játékoshúzások.
Erődítmények
Minden településnek van egy listája az erődítményekről és más erőforrásokról, amelyek a Védelméhez hozzájárulnak. A településfüzetben ezek az aktuális Védelem
jobb oldalán szerepelnek. A játék kezdetén Stonetop erődítményei (stb.):
- A falu milíciája
- A Körfal (Ringwall; alacsony, kőből)
- Három őrtorony
- Vashegyű lándzsák és fapajzsok minden házban
- Néhány íj
Gyengeségek
Játék közben a település is szenvedhet gyengeségeket, akárcsak egy JK Sebzés és gyógyulás. A településnek három gyengesége lehet:
- Megfogyatkozott – sérülés, betegség, kétely miatt. A játékosok hátránnyal Vetnek Be, Toboroznak vagy Fognak Össze
- Nélkülöző – hiány, felhalmozás, bizalmatlanság miatt. Kezeld úgy a Jólétet, mintha 1-gyel alacsonyabb lenne.
- Elégedetlen – félelem, düh és/vagy kétségbeesés miatt. A Fortuna minden évszakban +0-ra áll vissza +1 helyett A dobások javítása, és az embereket a szokottnál gyakrabban kell Meggyőzni
A településfüzetben minden gyengeségnek van egy helye, ahol bejelölhető.
A gyengeségek egyszerre tükrözik és meghatározzák a fikciót. Ha történik valami, aminek következtében a falu teljesítőképessége sérülés, betegség vagy kétely miatt csökken, akkor a játékosok ennek tükrözésére jelöljék be a megfogyatkozott gyengeséget. Ha azért jelölik be a megfogyatkozott gyengeséget, mert egy húzás ezt mondja, akkor az azt jelenti, hogy sérülés, betegség és/vagy kétely sújtja a települést.
A település gyengeségei addig tartanak, amíg egy húzás, például a Térj Vissza Diadallal Expedíciók, azt nem mondja, hogy töröljétek őket, vagy amíg a fikció úgy meg nem változik, hogy a gyengeség már nem érvényes.
Településfejlesztések
A településfüzet számos lehetséges fejlesztést tartalmaz, amelyek a játék során feloldhatók. Mindegyikhez tartozik egy feltétellista és azok az előnyök, amelyeket a település a befejezésekor megkap.
Feltételek
Az egyes fejlesztések feltételei a világos és kézenfekvőtől („Egy dombi népcsapat lenyűgözése”) a látszólag lehetetlenig („Valamilyen módszer, amellyel a víz felfelé folyik”) terjednek. Ha a játékosok nem tudják, hogyan teljesítsenek egy ilyen feltételt, Készítsetek Tervet Játékoshúzások együtt.
A JK-k bármilyen értelmes sorrendben teljesíthetik egy fejlesztés feltételeit; nem kell sorban haladniuk, hacsak egy fejlesztés kifejezetten nem írja elő.
Néhány fejlesztéshez meghatározott képességű személyek kellenek, például „egy kivételes mérnök/munkavezető” vagy „egy veterán harcos, aki képes irányítani a tömeget”. Ez lehet egy JK, vagy egy NJK, aki már Stonetopban él.
Ellenkező esetben vagy messziről kell valakit toborozniuk, vagy meg kell várniuk, hogy egy ilyen ember a faluba költözzön.
Ha egy fejlesztéshez Többlet vagy más anyag kell, az elhasználódik, vagy más módon a fejlesztéshez kötődik. A Cölöpkerítés fejlesztéshez „sok faanyag… (3 Érték)” kell. Ezt a faanyagot nem használhatod más munkákhoz anélkül, hogy a cölöpkerítés egy részét vagy egészét le ne bontanád!
Sok fejlesztés megkívánja, hogy a falu egyszer vagy többször Össze
Fogjon. A részleteket lásd
Előnyök
Amint a JK-k egy fejlesztés összes feltételét teljesítik, a település megkapja a felsorolt előny(öke)t.
Sok fejlesztés előnye a „növeld a Fortunát 1-gyel”. Ez egyszeri nyereség; amikor jön az Évszakváltás, és a Fortuna visszaáll A dobások javítása, ennek az előnynek már nincs jelentősége.
Néhány fejlesztés passzív, tartós bónuszt ad olyan tulajdonságokra, mint a Jólét vagy a Védelem.
Más fejlesztések új játékoshúzásokat adnak, amelyeket egy bizonyos cselekedet vagy esemény vált ki. Sok ilyen húzást az Évszakváltás vált ki (általában, vagy egy bizonyos évszak beköszöntével); ezeket érdemes lehet emlékeztetőül felírni a településfüzet elejére.
Az egyes fejlesztések előnyei többnyire mechanikaiak, de ne feledkezz meg a fikcióbeli hatásukról sem! Ha a JK-k a Dombok Népével (Hillfolk) együttműködve oldják fel az Őstulokvadászat fejlesztést, akkor nemcsak új húzást és erőforrást szereztek, hanem a Dombok Népével való kapcsolatukat is javították!
Fejlesztések elvesztése
Ha egy fejlesztés elkészült, feltételezd, hogy az alapvető karbantartást a közösség egésze végzi. Például ha a Cölöpkerítés felépült, feltételezd, hogy a település jó állapotban tartja.
Néhány fejlesztésnek további, folyamatos költségei vannak, például a Háborús fegyverek fenntartásához minden tavasszal el kell költeni
1 Többletet. Ha a JK-k nem fizetik meg ezt a költséget, elveszítik a fejlesztést. Ha vissza akarják szerezni, Készíts Tervet velük.
A fejlesztéseket ugyanúgy fenyegetheted vagy károsíthatod, sőt kell is, mint bármi mást, ami fontos a JK-knak. Ha nem tesznek valamit a megmentéséért, elvész, és elveszítik az előnyeit. Itt is: ha vissza akarják szerezni, Készíts Tervet velük.
Egyéb fejlesztések
A településfüzetben felsorolt fejlesztések nem az egyetlen lehetségesek. Másokat a II. könyv különböző bejegyzéseiben találsz, ezeket a megfelelő időben fedheted fel a játékosoknak. Az is lehet, hogy neked magadnak jut eszedbe egy újabb fejlesztés, vagy a JK-k javasolnak egyet. Készítsetek Tervet a feltételek megállapítására, és a játékosokkal együtt állapítsátok meg a megfelelő előnyt és az esetleges folyamatos költségeket.
A településfüzetben van hely további fejlesztéseknek. Ott jegyezd fel őket.
Javak
A településfüzetben van egy rész a Stonetop lakóinak közös tulajdonában lévő javak feljegyzésére. A játék kezdetén ezek:
- Egy pár szívós igásló
- Egy pár lóvontatta eke (vasból)
- Egy pár kordé (lószerszámmal)
- Egy szekér (lószerszámmal)
Ha a JK-k ezek közül bármelyiket el akarják vinni egy expedícióra, előbb Igényelniük kell Expedíciók.
Vannak üres helyek is, ahová felveheted azokat az új javakat, amelyeket a JK-k a falunak szereznek. Például ha a JK-k elintézik, hogy 1 Többletért egy szánt (2 Érték) cseréljenek, amelyet a falusiak télen használhatnak, ide írnád be.
Ebben a részben vannak mezők az ezüst- és aranyérmék feljegyzésére is. Ezek üresen indulnak, de ha a JK-k játék közben érméket szereznek, és átadják a falu egészének, ide jegyeznéd fel őket.
Az érmékről bővebben lásd Érték és érmék.
Lakók és szomszédok
A településfüzet utolsó két oldala az NJK-k nyilvántartására szolgál. Valahányszor te vagy egy játékos bevezet egy új NJK-t, jegyezd fel itt: a nevét, a megszólítását, a foglalkozását, és minden említésre méltó vonását és kapcsolatát. Az NJK-k megalkotásáról útmutatást lásd NJK-k és követők.
Egy Stonetop-játékban könnyen több tucat NJK is szerepelhet, a településfüzetben viszont korlátozott a hely. Ezért érdemes lehet valamilyen digitális eszközt használnod az NJK-k nyilvántartására, például:
- Kapcsolati térképet, amely vizuálisan rendezi el a JK-kat, az NJK-kat és a köztük lévő kapcsolatokat
- Táblázatot, amelyben minden JK-nak vagy NJK-nak van egy sora, a vonásoknak és kapcsolatoknak pedig oszlopai
- Wikit vagy adatbázist, amelyben minden JK-nak és NJK-nak van egy bejegyzése, a kapcsolatokat pedig hivatkozások rögzítik
Még ha a településfüzetben követed is nyomon az összes megalapozott NJK-t, valószínűleg minden NJK-ról máshol is vezetned kell saját jegyzeteket – különösen, ha az adott NJK fenyegetés.
Évszakváltás
Az Évszakváltás húzás teremti meg a játék hosszú távú ritmusát. Tagolja a pihenőidőt. Arra készteti a JK-kat, hogy törődjenek a település Fortunájával A településfüzet és Többletével Többlet. Sok településfejlesztést fontossá és érdemes céllá tesz.
A húzás végrehajtása
Az Évszakváltás a pihenőidő alatt történik.
Amikor kijátszottátok az összes tevékenységet, jelenetet és helyzetet, amely téged és a játékosokat érdekel, ugorjatok előre az időben, és oldjátok fel ezt a húzást.
Ha lehet, törekedj arra, hogy a húzást egy alkalom vége felé oldjátok fel, hogy az eredmények alapján készíthesd elő a következő alkalmat. Ha nem megy, sebaj, csak légy kész improvizálni!
Dobás
Minden évszak megadja, ki dob a húzásra (tavasszal a legreménykedőbb, nyáron a legelégedettebb stb.). Az „aki” a JK-ra vonatkozik, nem a játékosra. Ha tényleg nem tudtok dönteni, válasszatok véletlenszerűen.
Aki dob, az hozza meg a húzás által megkövetelt döntéseket is. Kérheti mások véleményét, de a végső döntés az övé.
Minden évszakban +Fortunát kell dobni, aminek eredménye évszaki nyereségek, fenyegetések és (télen) a további Többlet elfogyasztásának valamilyen kombinációja. Erről később bővebben.
A dobás után állítsd vissza a Fortunát +1-re (vagy +0-ra, ha a falu épp elégedetlen).
Többlet termelése
Nyáron a falu Többletet termel (savanyított tavaszi zöldségből, a téli burgonya maradékából, nyári gyümölcsből, érlelődő whiskyből, vadhúsból stb.). Ha évszaki nyereséget is kapnak, a játékos várhat a kiválasztásával, amíg meg nem látja, mennyi Többletet termelnek.
Amikor az őszi betakarítás befejeződik, a falu újabb Többletet kap (termés, kerti termény, vadhús, kifejlett jószág stb.). A betakarítás folyamata az ősz nagy részét kitölti. Ha valami jelentősen megzavarja, a játékos hátránnyal és/vagy -1 levonással dobjon a Többletre. Ha a betakarítás teljesen meghiúsul, nem kapnak Többletet (és Utoléri őket a Balsors).
A dobások javítása
A JK-k nem Segíthetnek egymásnak sem a +Fortuna dobásnál, sem a Többlet termelésére tett dobásoknál. A húzás feltételezi, hogy már mindenki kiveszi a részét.
A JK-k Felkészülhetnek egy közelgő évszakra, és a Felkészülést elkölthetik a dobás(ok)ra, de ennek jelentős áldozattal kell járnia az istenek felé (legalább 1 Többlettel), és/vagy a falunak Össze kell Fognia a különleges előkészületekhez.
Más húzásokat eseti alapon kezelj, a fikció és aszerint, amit az egész csoport helyesnek és igazságosnak érez.
Seasons Change
Amikor a tavasz kibontakozik a tájon, a legreménykedőbb dob +Fortunát: 10+ esetén válassz 1 évszaki nyereséget; 7-9 esetén válassz 1 évszaki nyereséget, de egy, a települést fenyegető veszély megmutatkozik vagy súlyosbodik; 6- esetén hemzsegnek a fenyegetések (és ne jelölj XP-t). Az eredménytől függetlenül állítsd vissza a Fortunát +1-re. Amikor a nyár forró napjai ráülnek a tájra, a legelégedettebb dob +Fortunát: 10+ esetén válassz 2 évszaki nyereséget; 7-9 esetén válassz 1 évszaki nyereséget; 6- esetén egy, a települést fenyegető veszély megmutatkozik vagy súlyosbodik (és ne jelölj XP-t). Az eredménytől függetlenül a település Többletet termel. Aztán állítsd vissza a Fortunát +1-re. Amikor beköszönt az ősz, és a táj érett a betakarításra, a legelszántabb dob +Fortunát: 10+ esetén válassz 1 évszaki nyereséget; 7-9 esetén válassz 1 évszaki nyereséget, de egy, a települést fenyegető veszély megmutatkozik vagy súlyosbodik; 6- esetén hemzsegnek a fenyegetések (és ne jelölj XP-t). Az eredménytől függetlenül állítsd vissza a Fortunát +1-re. Amikor a betakarítás befejeződik, dobj -et; a település ennyi Többletet termel. Amikor a tél markába szorítja a tájat, a legfáradtabb dob +Népességet (min. 0); a település ennyi Többletet fogyaszt el. Ha nincs elég, csökkentsd a Többletet 0-ra, csökkentsd a Fortunát 1-gyel, és válassz 1-et:
- Csökkentsd a Népességet 1-gyel (min. -1) halál, elgyengülés és elvándorlás miatt
- Egy fontos erőforrás (az egyik ló, a ciszterna stb.) elvész, vagy nem tartják karban
- Meghal egy fontos NJK, és a szerepét senki sem tölti be
- A JK-d meghal, elmegy, vagy visszavonul a játékból
Ezután dobj +Fortunát: 10+ esetén a tél viszonylag enyhe, és minden játékos megnevezhet egy helyi NJK-t, akivel a kapcsolata legalább egy kicsit javul (közösen találjátok ki, hogyan); 7-9 esetén a településnek a tél vége előtt további
+Népesség Többletet kell elfogyasztania, különben elszenvedi a fenti következményeket; 6- esetén mint 7-9 esetén, de ráadásul hemzsegnek a fenyegetések (és ne jelölj XP-t).
Az eredménytől függetlenül állítsd vissza a Fortunát +1-re.
Tél
Télen a falu +
Népesség Többletet fogyaszt el. Ha Stonetop tanyává zsugorodott, csak 1d2
+ Népességet fogyaszt. Ha mezővárossá nőtt, + Népességet fogyaszt. Ha nincs elég, a Többlet 0-ra csökken, a falut Utoléri a Balsors, és a játékos választ egy következményt.
Tükrözd ezeket a következményeket a fikcióban.
Nevezd meg, kik halnak meg, mennek el vagy válnak elesetté. Játsszátok ki a jelenetet, amikor beszakad a magtár teteje. Tedd egyértelművé, hogyan hat a kovács halála a falura.
(Megjegyzés: a falut már Utolérte a Balsors; ezek a következmények nem váltják ki újra.)
Ha a játékos úgy dönt, hogy a JK-ja meghal, elmegy vagy visszavonul, akkor kapjon egy epilógust A játék folytatódik ezen vagy a következő alkalmon. Kérd meg a játékost, hogy két alkalom között készítsen új JK-t.
A Többlet elfogyasztása (és az esetleges következmények kezelése) után a Fortuna-dobás mutatja meg, hogyan telik az évszak többi része.
10+ esetén minden játékos válasszon egy NJK-t, majd csoportként találjátok ki, hogyan és miért javult a kapcsolata a JK-val. Játsszátok ki ezeket a változásokat jelenetként, vagy csak röviden írjátok le őket (a pihenőidő többi tevékenysége és jelenete mellett).
9 vagy kevesebb esetén a falunak a tél végéig több Többletet kell elfogyasztania, különben elszenvedi a fenti következményeket. A JK-k valószínűleg megpróbálják ezt megakadályozni (a Többlet termelésének módjait lásd A játék menete). 6- esetén a falut fenyegető veszélyekkel is meg kell birkózniuk. Eseménydús évszakra számíts.
Évszaki nyereségek
Tavasszal vagy ősszel 7+ esetén, illetve nyáron 7-9 esetén a dobó játékos választhat egy évszaki nyereséget. Nyáron 10+ esetén kettőt választhat. A lehetőségek:
- Népességrobbanás: Számos fiatal nagykorúvá válik, és/vagy idegenek telepednek le itt. Növeld a Népességet 1-gyel (max. +3).
- Tor Áldása: Kitűnő az idő. +1 a Fogj Össze húzásra ebben az évszakban, és valahányszor a Sors Kockájával dobsz az időjárásra, dobj kétszer, és válassz.
- Váratlan bőség: A vad, a kereskedelmi haszon vagy valamilyen más erőforrás hirtelen bősége 1 Többletet hoz, azonnal.
- Kereskedelmi lehetőség: Ebben az évszakban valamikor valaki felajánlja, hogy elcserél valami értékeset jó áron, vagy valami egyedit/szokatlant méltányos áron. Fizesd meg, amit kér, és a tiéd.
- Érdekes hírek: Lehetőség nyílik a sorsotok, a tudásotok vagy a kapcsolataitok javítására, és/vagy egy településfejlesztés felé tett előrelépésre.
- Értékes belátás: Megtudtok valamit, ami lehetőséget ad arra, hogy kezeljetek egy fenyegetést, amely a települést sújtja.
Ha a „Népességrobbanást” választják, kérdezd meg vagy döntsd el, mi a robbanás forrása. Ha az emberek felnőnek, szőj esküvőket és nagykorúsági szertartásokat a következő évszakba. Ha idegenek költöznek ide, gondold végig, honnan jöttek, miért jöttek, hol laknak most, mennyire illeszkednek be. Mutasd meg a szűkös lakhatásból, a fiatalos ambíciókból, a régi és az új szokások ütközéséből fakadó feszültségeket. Nevezz meg néhány említésre méltó új arcot, és szerepeltesd őket a következő jelenetekben.
Ha „Tor Áldását” választják, fordíts különös figyelmet az évszak időjárásának leírására.
Kérdezd meg a JK-kat, hogyan használják ki ők és a szomszédaik az időjárást. Kérdezd meg, milyen áldozatokat mutatnak be, milyen hálaadó szertartásokat tartanak Tornak. Esetleg ragassz egy cetlit a mesélői füzeted Véletlen időjárás táblázataira, hogy emlékezz a „dobj kétszer” előnyre.
Ha „Váratlan bőséget” választanak, a falu már megkapta az 1 Többletet; a JK-knak nem kell játék közben aktívan megszerezniük.
Kérdezd meg a játékost, honnan származik a Többlet (vad, kereskedelem, szerencsés lelet stb.). Tegyél fel további kérdéseket a részletek kidolgozására (milyen vad, milyen üzlet és ki kötötte, mit találtak és hol stb.). Az évszak során hivatkozz vissza ezekre a részletekre, vagy kösd őket nagyobb eseményekhez.
Ha „Kereskedelmi lehetőséget” választanak, kérdezd meg a játékost, mit remél ettől a választástól. Ezt szem előtt tartva vagy…
- azonosíts valamit, amit a JK szeretne (több Többletet, egy különleges tárgyat, egy arkánumot stb.), aztán találd ki, ki kínálhatja; vagy…
- válassz egy közösséget, amelyet szívesen szerepeltetnél (Gáthágó, a Dombok Népe stb.), keresd ki a bejegyzésüket a II. könyvben, és válassz egyet a csoportnál felsorolt Kereskedelmi lehetőségek közül.
Döntsd el, hogyan mutatkozik meg a lehetőség.
Valaki a faluba jön az áruval a kezében? Vagy valaki hírt hoz Stonetopba a lehetőségről? Minél több erőfeszítéssel vagy kockázattal jár, annál jobbnak kell lennie az üzletnek.
Ha „Érdekes híreket” választanak, azonosíts valamit, ami értékes a JK-knak, amit szeretnének megszerezni, vagy ami közelebb vinné őket egy célhoz (például egy településfejlesztéshez). Kérdezd meg a játékost, gondolt-e valamire.
Most találj ki valamit, ami elérhető közelségbe hozná ezt az értéket vagy célt, és azt, hogyan szerezhetnek tudomást a JK-k erről a lehetőségről.
Ha „Értékes belátást” választanak, válassz egy megalapozott fenyegetést, amely a falut veszélyezteti. Miért nem tettek még ellene semmit a JK-k? Milyen információ tenné lehetővé, hogy kezeljék (egy gyenge pont, a búvóhelye, az indítékai stb.)? Gondold végig, hogyan derülhetne ki ez az információ a JK-k számára.
„Egy, a települést fenyegető veszély…”
Tavasszal vagy ősszel 7-9 esetén, illetve nyáron 6- esetén vagy vezess be egy új fenyegetést a település ellen, vagy egy meglévő fenyegetés lépjen közelebb a közelgő végzethez.
A választott fenyegetés lehet belső vagy külső, közvetlen vagy távoli, közömbös vagy kifejezetten rosszindulatú. Lehet természetfeletti vagy hétköznapi. De fenyegetést kell jelentenie Stonetopra, most vagy a jövőben, ha senki sem állítja meg.
Döntsd el, hogyan szereznek tudomást a JK-k a fenyegetésről (vagy annak súlyosbodásáról). Válságként jelenik meg a faluban? Egy vadász belebotlik a Rengetegben? Valaki baljós látomást lát, vagy álmot álmodik?
Tavasszal vagy ősszel fontold meg, hogy a fenyegetést az évszaki nyereséghez kötöd. Például talán ugyanaz a kereskedő, aki váratlan bőséget hozott gabonából, gyógyfüvekből és textíliákból, azt a hírt is hozza, hogy Vörös Daedra bandája a Romtoronyban ütött tanyát. Vagy talán az a bajkeverő hagr megtámad valakit lent a Pataknál, de világos, sáros nyomot hagy maga után a búvóhelyéig (értékes belátás).
Hemzsegnek a fenyegetések
Tavasszal, ősszel vagy télen 6- esetén „hemzsegnek a fenyegetések”. Tedd rosszra a dolgokat. Egy szörny kevés figyelmeztetéssel vagy anélkül megtámadja a falut. Több fenyegetés is közelebb lép a közelgő végzethez. A lappangó feszültségek kirobbannak. Rossz az idő, elvész a termés, omladozik az infrastruktúra stb.
Nem kell mindezt megtenned, de megteheted. Az évszak a válság és a veszedelem évszaka legyen.
Az eredmények játékba hozása
A fenyegetéseket és lehetőségeket az Évszakváltás húzás eredményei, a megalapozott fikció, a játékod igényei és a csoportod kívánságai alapján válaszd ki.
Döntéseid meghozatalakor vedd figyelembe:
- Vannak fenyegetések, amelyek a közelgő végzetük felé száguldanak?
- Kell még fenyegetés a játékba, vagy van már elég?
- Ha van évszaki nyereség, melyiket választotta a játékos, és miért?
- Van olyan fenyegetés, amellyel a JK-k foglalkozni szeretnének, vagy olyan cél, amelyen dolgozni akarnak?
- A játékosaid egy expedíciót várnak, vagy inkább egy viszonylag csendes évszakot töltenének otthon?
Tegyük fel például, hogy nyárra vált az évszak, és a játékos 6-ot vagy kevesebbet dob (fenyegetés). Ha tavasszal több kaland is volt, és a játékosok azt mondják, szeretnének egy kis pihenőidőt ezen a nyáron, akkor válassz olyan fenyegetést, amely valós, de nem azonnal sürgető vagy megfogható, például óriáspókokat a vadászterület északi szélén. Vagy válassz belső fenyegetést, például konfliktust Aratis Tanítványai és az újonnan érkezett dombi menekültek között.
Aztán tegyük fel, hogy ősszel 10+-t dobnak (évszaki nyereség), és a „Kereskedelmi lehetőséget” választják. Ha a csoport kalandra vágyik, talán néhány dombi ember felajánl pár lovat, ha a JK-k kimentik a gyerekeiket a Romtoronyból. De ha a csoport tovább szeretne dolgozni a hátországban, talán átjön egy kereskedő néhány szekérnyi faanyaggal, amelyet hajlandó Többletre cserélni.
Tor Áldása az egész évszakra vonatkozik, a váratlan bőség pedig már megtörtént. A fenyegetések és a többi évszaki nyereség esetében viszont te döntöd el, mikor és hogyan tárod őket a JK-k elé.
Például…
- leírhatod a fenyegetéseket/nyereségeket közvetlenül az Évszakváltás dobás után; vagy
- kijátszhattok néhány jelenetet az új évszakban, és a fenyegetést vagy nyereséget az egyik ilyen jelenetbe szőheted; vagy
- kora ősszel bevezethetsz érdekes híreket, amelyek kalandra sarkallják a JK-kat, és a fenyegetést akkor fedheted fel, amikor hazaérnek; vagy
- hagyhatod, hogy a JK-k a tavasz nagy részét munkákkal töltsék, és a végén fedhetsz fel egy értékes belátást; vagy
- megkérheted a játékosokat, hogy mindegyikük írjon le egy jó napot télen, mielőtt hemzsegni kezdenének a fenyegetések, és minden a pokolba menne; vagy
- valami más, hasonló megoldást választhatsz.
Belátásod szerint olyan tempót diktálj, amellyel te és a csoportod elégedettek vagytok, de vigyázz, hogy ne tedd semmissé a játékosok döntéseit. Tegyük fel például, hogy nyáron 10+-t dobnak, és a „Tor Áldását” meg a „Népességrobbanást” választják, mert Össze akarnak Fogni egy munkán. Ne halaszd a népességrobbanást a nyár végére, amikor már késő ahhoz, hogy segítsen. Beszélj a játékosaiddal arról, mit várnak, és mit szeretnének látni a játékban, és tartsd tiszteletben a kívánságaikat.
Az első alkalmunk végén járunk, épp befejeztük a karakterek elkészítését és bemutatását. A csoport folyton a közelmúltbeli crinwin portyákra, az elrabolt gyerekekre és arra összpontosított, hogyan hatott mindez a falura. A falu 1 Többlettel és +1 Fortunával indul.
A csoport úgy dönt, hogy Vahid a legreménykedőbb (nemrég áttörést ért el a Megszentelő Jel arkánumával). 7-et dob, és nyereségként a „Váratlan bőséget” választja. De egy fenyegetés is meg fog mutatkozni vagy súlyosbodni.
Az Első kaland fejezetben Első kaland leírt eljárást követve úgy döntök, hogy a valódi fenyegetés egy swyn. Uralma alá hajtotta a crinwineket, és gyerekeket „gyűjtet” velük. Előkészítek egy kalandhorgot: egy csapdaállító (Rheinal) és a fia (Pryder) kint lesznek, hogy a bőséges vadra (a váratlan bőség) csapdát állítsanak, amikor crinwinek támadnak rájuk, és elhurcolják Prydert.
Az első játékalkalom során felteszek néhány előkészítő kérdést (köztük egy szerelmes levelet Blodwennek), kijátszunk néhány jelenetet, hogy megalapozzuk mindenki szokásos életét, aztán bedobom a horgot: valaki segítségért kiabál a Rengetegből felvezető kanyargós ösvényről…
A JK-k valóban a crinwinek nyomába erednek, és egy Zöld Úr sírjáig követik őket. Megölik a swynt, elkergetik a crinwineket, és a gyerekekkel együtt Diadallal Térnek Vissza. Van egy kis kisvárosi dráma, de egyébként a tavasz többi része békésen telik. Az évszakot 2 Többlettel és +2 Fortunával zárják.
PÉLDÁK AZ ÉVSZAKVÁLTÁSRA
A nyár hosszú, forró napjai ráülnek
a tájra, és a csoport úgy dönt, hogy (épp) Rhianna a legelégedettebb. 11-et dob, és a csoport megbeszéli, melyik két nyereséget válassza.
„Dobhatunk előbb, hogy lássuk, mennyi Többletet kapunk?” – kérdezi Rhianna. Persze, hogy dobhatnak. Dob -et, és 1 jön ki. „Hm. Rendben, vegyünk még egy váratlan bőséget, meg Tor Áldását. Ebben az évszakban el akarom kezdeni a milícia kiképzését.”
Visszaállítjuk a Fortunát +1-re, és a falu 4 Többlettel lép be a nyárba.
Beszélgetünk arról, milyen a nyári élet Stonetopban, a szép időről, és arról, hogyan hat ez az emberek életére. Rhianna meggyőzi az embereket, hogy vágjanak bele a Jól kiképzett milícia településfejlesztésbe, a készenlétre összpontosítva. Ez 1 Többletbe kerül, és gyakorlatilag felemészti a falu (és Rhianna) szabadidejének nagy részét az évszakban.
Vahid emlékezteti Rhiannát az ígéretére, hogy visszamennek a Zöld Úr sírjához, és tovább kutatják. Így is tesznek! Egy elhibázott Fürkészés miatt közelebb lépek a közelgő végzethez, és nyomokat találnak arra, hogy a crinwinek még mindig a környéken vannak, és egyre többen vannak. Elérik a sírt, találnak néhány értékes holmit, összefutnak néhány őrző fae-val, és hazaindulnak. Garetet útközben megmarcangolja egy sárkánygyík, és meghal.
A nyarat 3 Többlettel és +1 Fortunával zárják.
Beköszönt az ősz, és Vahidot
tartják a legelszántabbnak. 8-at dob, ami egy nyereség és egy fenyegetés. „Dobhatunk a Többletre, mielőtt választunk?” – kérdezi. Nem, az a dobás az évszak végén jön. „Többletből amúgy is jól állunk. És van egy kis zsákmányunk. Legyen egy kereskedelmi lehetőség!”
Fenyegetésnek a crinwinek kézenfekvő választás, de nem fűlik a fogam egy újabb úthoz a Rengetegbe. Az Ülés Végén pár játékos azt kívánta, hogy többet lássanak a világból. Így a fenyegetés egy crinwin portya lesz a falu ellen, a lehetőség pedig Gordin Tárnájában vár.
Sajnos Rhianna játékosa kihagyja a következő alkalmat. A crinwin portya helyett egy rövid utat teszünk a Romtoronyhoz, és még több családi drámát Blodwennél.
A következő alkalom a crinwin portyával kezdődik. A közelmúltbeli gyakorlatozás kifizetődik, és elkergetik a crinwineket. Annak az alkalomnak a végén Ulna, a kereskedő, újra átjön a falun azzal a hírrel, hogy a Tárna a szokottnál is kétségbeesettebben szűkölködik élelemben. A JK-k úgy döntenek, hogy 1 Többletet és némi zsákmányt visznek cserére.
Rhianna Toborozza a falut, mielőtt elindulnak, ami +0-ra csökkenti a Fortunát. De az út sikeres, és szerszámokkal, alkatrészekkel, érccel stb. megrakodva Diadallal Térnek Vissza. A Fortuna visszamegy +1-re.
Jön egy kis pihenőidő, és hamarosan befejeződik a betakarítás. Vahid dob -et, és 1 jön ki. Jaj. 4 Többlettel lépnek be a télbe.
A tél markába szorítja a tájat, és a csoport úgy dönt, hogy Caradoc – akinek összetört a szíve, mert Morwenna szakított vele – a legfáradtabb. Dob + Népességet (+0), és, jaj, 4-et dob. Ez felemészti az összes Többletüket.
Megkérdezem a csoportot, szerintük miért veszítettek ilyen sokat, és azt mondjuk, hogy a kora tél heves viharokkal és nagyon mély hóval sújtja a falut, amit csontig hatoló hideg követ. „De megvagyunk, ugye? – kérdezi Blodwen. – Elfogyott a Többlet, de van elég?”
Egyelőre igen, de Caradocnak még dobnia kell +Fortunát. 10+ esetén rendben lennének. A tél többi része enyhe lenne, és minden JK javíthatna egy kapcsolatán (talán Caradoc és Morwenna újra összejönne, vagy Blodwen rendezné a dolgokat Tegwennel, vagy bármi). 6- esetén bajban lennének – nemcsak több Többletre lenne szükségük, de hemzsegnének a fenyegetések is. Valószínűleg a crinwinek tovább portyáznának a falu ellen, miközben Gordin Tárnájából fenegyerekek jönnének le, hogy élelmet zsaroljanak ki Stonetopból, amije nincs.
Caradoc végül 9-et dob. A falunak további Többletet kell elfogyasztania, különben Utoléri a Balsors, és egy további következményt is elszenved. „De minek dobni? – kérdezi Caradoc. – Már így is 0-n vagyunk.” Ám a tél végéig van idejük előteremteni a plusz Többletet. „Ó!” 2-t dob.
„Szóval honnan szerzünk több Többletet? Télen?” Nos, a falutól nem messze van néhány barlangi medve vackja…
Játékoshúzások
Ezek a húzások a hátországi játék során válnak fontossá, vagy legalábbis akkor, amikor a JK-k sok otthoni emberrel vannak dolgukban.
Néhány akkor is alkalmazható lehet, amikor a JK-k egy másik közösségbe utaznak.
Bolster
Amikor felkészülsz arra, ami jön, vagy az istenek kegyét keresed, mondd el, hogyan, és válaszolj a mesélő kérdéseire. Ezután tarts Felkészülést aszerint, mennyi időt szánsz rá:
- Nagyjából egy hét: 1 Felkészülés
- Nagyjából egy hónap: 2 Felkészülés
- Egy évszak nagy része: 3 Felkészülés
Amikor olyan dobást teszel, amelyre az erőfeszítéseid vonatkozhatnak, a dobás után elkölthetsz 1 Felkészülést, hogy +1-et adj hozzá (dobásonként legfeljebb +1).
Ez a húzás a pihenőidő alatt történik, amikor egy JK időt és erőfeszítést fordít gyakorlásra vagy tanulásra, tervek kovácsolására, vallási szertartásokra vagy áldozatokra, felkészülve valamilyen jövőbeli kihívásra vagy vállalkozásra.
A megadott idők feltételezik, hogy a JK a Felkészülésnek szenteli magát, minden más munka, expedíció, sőt a napi kötelezettségek kizárásával. Ennek feltűnőnek és elég nagy dolognak kell lennie. Ha akarod, megengedheted, hogy részidőben Készüljenek Fel, de akkor egy évszak nagy részébe kell telnie, hogy mindössze 1 Felkészülést szerezzenek.
A Felkészüléssel töltött idő nem számít bele más munkákba, és fordítva.
Amikor a Marsall gyakorlatokat tart, hogy elérje a Jól kiképzett milícia fejlesztést, akkor Összefognak, nem Felkészülnek.
De ha a település már rendelkezik a Jól kiképzett milícia fejlesztéssel, és a Marsall még egy hetet tölt azzal, hogy egy már elsajátított taktikát gyakoroltat az emberekkel, akkor
Felkészül.
A játékosnak le kell írnia, hogyan Készül Fel. Tisztázd pontosan, mire készül. Ha úgy gondolod, hogy az erőfeszítései nem felelnek meg a feladatnak, ellenkezz, és mondd el a feltételeket. Egy hét, amit a vének meséinek felkutatásával töltenek, jó módja lehet a Felkészülésnek egy fae-k közötti útra, de az őszi termést nem fogja javítani.
A nagyszabású előkészületekhez több kell, mint a JK-k ideje és erőfeszítése. Ha a JK-k Fel akarnak Készülni egy közelgő Évszakváltás dobásra vagy egy közelgő csatára, az egész falut be kell vonniuk. Lehet, hogy Meg kell Győzniük kulcsfontosságú NJK-kat, Össze kell Fogniuk, és/vagy el kell költeniük 1 vagy több Többletet vagy hasonló erőforrást.
Ha te és a játékos megállapodtatok abban, hogyan és mire Készül Fel, beszéljétek meg ennek hatásait. Mennyi időt akar rászánni? Milyen munka marad el? Kit kér meg, vagy kitől várja el, hogy helyettesítse?
Vezess fel egy-két jelenetet a JK-val, miközben Felkészül, hogy haza vidd, és megmutasd, hogyan hatnak a döntései a házára, a családjára, a szomszédaira stb. Minél több időt tölt vele a JK, és minél több embert von be, annál nagyobb dolognak kell lennie.
A játékos jegyezze fel a Felkészülését és annak forrását, például: „2 Felkészülés (plusz téli készletek felhalmozása)”. A Felkészülés addig tart, amíg el nem költik, amíg már nem vonatkozik semmire vagy nincs értelme, vagy amíg a JK újra Fel nem Készül.
A játékosok általában húzások -os dobásaira költik a Felkészülést, de bármely sebzésdobásra, a Többletre tett dobásokra, sőt a Sors Kockájával tett dobásokra is költhetik – feltéve, hogy mindenki egyetért abban, hogy a Felkészüléssel járó erőfeszítések vonatkoznak az adott dobásra.
A JK-k medvevadászatot terveznek, hogy élelmet szerezzenek a falunak a télre. Indulás előtt Blodwen szertartást akar tartani, hogy védelmet kérjen Danutól, és bocsánatot a medvék megöléséért. Csak színesíteni akarja vele a játékot, de Rhianna azt mondja: „Az istenek kegyét keresed? Az Készülj Fel, nem?”
Csak akkor Készülj Fel, ha Blodwen nagyjából egy hetet szán a szertartásra. Vahid rámutat, hogy egyhetes késés nem sokat számít. „És nem úgy van, hogy az emberek sajnálnák tőlünk ezeket a szertartásokat. Ha enni akarnak, nem.” Jogos.
Megkérdezem Blodwent, hogy néz ki a szertartás. „Néhány napra elvonulunk, csendben és böjtölve. A vadászat előtti éjjel lemegyünk a Patakhoz, hogy a hideg vízben lemossuk a bűnünket.” Remek! Azt mondom, hogy minden résztvevő JK (és Rhianna csapata egészként) tart 1 Felkészülést, amelyet kedve szerint költhet el a közelgő vadászaton.
Egy csúnya égési sérülés után Vahid néhány hetet tölt a „gazdagon szőtt szőnyeg” arkánumán most már látható rúnák tanulmányozásával és a szőnyegen való elmélkedéssel.
Ha nem egyértelmű, hogy a játékos erőfeszítései vonatkozhatnak-e egy adott dobásra, beszéljétek meg az asztalnál. Légy nagyvonalú, és ne próbáld megfosztani a játékost az erőfeszítései hasznától, de közben senkinek ne hagyd, hogy kibúvókat keressen. Ha úgy Készült Fel, hogy egy hétig gyakorolt és edzett, ne engedd, hogy a Felkészülését az időjárásra tett Sors Kockája-dobásra költse, még ha azt mondja is: „Szerintem Tor elégedett lenne az erőfeszítéseimmel.” Kétség esetén kérdezd meg az asztalt. Ha bárki ellenvetést tesz, a Felkészülés nem költhető el.
A szőnyeg feloldásának utolsó lépése, hogy hagyja magát megégetni egy szörnyű lángtól anélkül, hogy felkiáltana. Ez biztosan Dacolj a Veszéllyel lesz.
„Már vagy egy hónapja készülök erre – mondja Vahid. – Az nem Készülj Fel?” Nem. Azt az időt az arkánum egyik feltételének teljesítésére fordította. A Készülj Fel újabb hét előkészületet kíván. „Jó, persze, csináljuk.”
Beszél Blodwennel, aki beleegyezik, hogy ott lesz, amikor megteszi, és bekötözi a sebeit. Aztán néhány napig önuralmat gyakorol a tűzhelye lángjával, sok kis égési sérülést szerezve. Maire-t beküldöm, aki nagyon aggódni kezd, de Vahid egyelőre elhárítja az aggodalmait.
A hét végén Vahidnak 1 Felkészülése van. Blodwennel máglyát raknak a Pataknál, Vahid pedig átsétál rajta, igyekezve nem felkiáltani. +CON-t dob, hogy Dacoljon a Veszéllyel, 6 jön ki, és boldogan elkölti a Felkészülését, hogy 7 legyen belőle. Csúnyán megég, és maradandó hegek maradnak rajta, de legyőzi a félelmét, és feloldja az arkánumot.
Convalesce
Amikor néhány napig pihensz, biztonságban és kényelemben, visszanyered az összes HP-dat, és törlöd az összes gyengeségedet. Amikor néhány hétig pihensz egy gyógyító gondjai alatt, begyógyul minden problémás sebed, amely begyógyulhat. Ha maradandó sérülést vagy károsodást szenvedtél, vagy vonulj vissza, vagy Készíts Tervet, hogy alkalmazkodj hozzá. Ezt a húzást a Sebzés és gyógyulás fejezet tárgyalja részletesen, Sebzés és gyógyulás.
Deploy
Amikor egy település népét veszélybe küldöd, vagy egy támadás ellen mozgósítod őket, dobj +Védelmet: 10+ esetén olyan jól megy, amennyire csak várható; 7-9 esetén működik, de valaki választ 1-et az alábbi listából. Ha a település erőpozícióból cselekszik, te választasz. Egyébként a mesélő választ.
- Kevésbé hatékony, mint vártad
- Sok a sérült; a település megfogyatkozott (hátrány a Vess Be, a Toborozz és a Fogj Össze húzásra)
- A mesélő kiválaszt egy, az akcióban részt vevő megnevezett NJK-t; az meghal
Egy település népének veszélybe küldése lehet rajtaütés, járőrözés, nyílt csata vagy út veszélyes vidékeken át.
A támadás elleni mozgósítás jelentheti a riadó megfújását, a válasz megszervezését, vagy azt, hogy pajzs pajzs mellett állnak, vérrel befröcskölve és kimerülten, és buzdítják a szomszédaikat, hogy tartsák a vonalat.
A Vess Be csak akkor váltódik ki, ha a JK-k veszik kézbe az irányítást. Amikor a falusiak saját kezdeményezésükre mennek veszélybe, vagy támadás éri őket, és nincs JK, aki mozgósítaná őket, a húzás nem váltódik ki – te döntöd el, mi történik, az alapelveid, az előkészületeid és a megalapozott fikció alapján.
Mielőtt a játékos dob, mondd el, hogyan néz ki a 10+. A csata megnyerését jelenti, vagy egyetlen kétségbeesett csel sikerét? Azt jelenti, hogy „szétverik az ellenséget minimális veszteséggel”, vagy hogy „döntetlenre harcolnak, de súlyos veszteségekkel”, vagy mi? Ha elkerülhetetlen költségek lesznek, mondd el a következményeket, és kérdezz: biztosak benne?
7-9 esetén az „erőpozíció” szilárd fikcióbeli helyzetet jelent: magaslatot, számbeli fölényt, meglepetést, mágiát stb.
Vagy azt jelenti, hogy olyan taktikát alkalmaznak, amelyben a falu kiképzést kapott (a Jól kiképzett milícia fejlesztés szerint), és amely előnyt ad nekik az ellenféllel szemben. Ha „alakzatokat” alkalmaznak csőcselék ellen, az erőpozíciónak számít, de légionáriusok elit egysége ellen ez csak annyit ér, hogy a mészárlásból tisztességes küzdelem lesz.
6- esetén a falusiak megtagadhatják a JK parancsait. Vagy talán alulmaradnak a harcban, vagy bekerítik őket, és súlyos veszteségeket szenvednek (jelöld be: megfogyatkozott). Vagy talán szorult helyzetbe hozod őket, és vérfürdő lesz, hacsak a JK-k közbe nem lépnek, és meg nem mentik a helyzetet.
Ha egy JK (például a Marsall) követők egy csoportját küldi veszélybe, döntsd el, hogy a Követők Irányítása vagy a Vess Be húzással oldod fel, vagy a kettő keverékével. Ha a Követők Irányítását választod, ne feledd, hogy a csoportok közötti összecsapásokat elvonatkoztatva is kezelheted Veszélyek.
Caradoc kongatja a vészharangot, és kiabál: „Crinwinek! A keleti falnál! Ébredjetek! Crinwinek keletről!” A falut mozgósítja egy támadás ellen, így +Védelmet dob a Vess Be húzásra. Már késő ahhoz, hogy kint tartsák a crinwineket, de 10+ esetén az emberek talpon és fegyverben lesznek, a házak bezárva, a gyerekek elrejtve, a harcosok pedig összegyűlnek egy Caradoc által választott helyen.
Sajnos 7-et dob. A településnek megvan a „készenlét” taktikája (a Jól kiképzett milíciából), és Caradoc riadót fúj, így ez erőpozíciónak számít; Caradoc választja a következményt. A „kevésbé hatékony, mint vártad” mellett dönt.
„Kiáltások hallatszanak a faluban. Az emberek hálóingben botorkálnak ki, lándzsával és pajzzsal a kezükben, és jó, hogy így tesznek, mert a crinwinek már köztük vannak. Számos kisebb összecsapás kezdődik, és egy crinwin épp feléd mászik fel a tornyon, Caradoc. Mit teszel?”
„Rhianna, Odrain az ajtajánál van, három crinwin szorongatja. Eira hátulról levág egyet. Rheinal és Pryder néhányat feltartóztat a pavilonnál. De ha ez így megy tovább, hamarosan veszteségeitek lesznek. Mit teszel?”
Elbődül: „A MAGTÁRHOZ! SORAKOZÓ A MAGTÁRNÁL, MOST!” Ezzel Bevet (a Stentori hang húzást használva, A Marsall, hogy előnyt szerezzen). 10+ esetén a milícia biztonságban összegyűlik a magtárnál, és esélyt kap a válasz megszervezésére. (6- esetén pedig szerintem egy crinwin ledönti Rhiannát kiáltás közben!)
De 8-at dob, így működik, de következménnyel. A falusiak már nem erőpozícióból cselekszenek, így ezúttal én választok. „Rheinal nem éli túl. Hátramarad, hogy fedezze Pryder-t, és vagy négy crinwin ráveti magát vérpermet közepette. De a milícia rendezetten felsorakozik a magtár előtt, a crinwinek pedig óvatosan köröznek. Mit teszel?”
„Rendben, ez a terv – mondja Rhianna. – A felünk itt marad, és őrzi a magtárat. Kiküldünk hat csoportot, mindegyikben egy vadász és négy pajzsos. Átfésüljük a falut. Ha valakit segítségért kiáltani hallotok, ne feledjétek, hogy utánozzák a hangokat. Maradjatok szorosan együtt, legyetek óvatosak. Senki ne játssza a hőst. Megértettétek?”
Ez egyértelműen Vess Be, és Rhianna a vadászcsapatával Segíttet. Megkérdezem, hogy inkább előnyt vagy erőpozíciót adjanak-e. Az előnyt választja, és, nahát, 12-t dob!
„Hosszú, feszült éjszaka, de mire megvirrad, a crinwinek már rég eltűntek. Van néhány sérült, de semmi komoly. Rheinal az egyetlen valódi veszteségetek.”
A következő tavasszal a crinwinek még mindig gondot jelentenek. Rhianna Toborozza a falut, és őrjáratokat küld ki. Ez Vess Be, és 10+ esetén távol tartanák a crinwineket, és a JK-k a fészkeik nyomára is bukkannának. Sajnos 5-öt dob, és én közelebb lépek a közelgő végzethez.
„A harmadik őrjárat, amelyet Lowri vezet, csak napnyugta után tér vissza. »Megtaláltuk őket« – motyogja. »Hatalmas fészkek, nagyobbak, mint amiket valaha láttam. De elkapták Leucát, Padrigot és Caront. Ez… ez csúnya volt, főnök. Csúnya volt.«
Level Up
Amikor otthon csendes időszakod van, és az XP-d eléri (vagy meghaladja) a 6 + a jelenlegi szinted kétszeresét, kövesd ezeket a lépéseket: 1) Vond le az XP-dből a 6 + a jelenlegi szinted kétszeresét. 2) Növeld a szintedet 1-gyel. 3) Válassz egy új húzást a karakterfüzetedből, vagy egy feloldott betétlapról. 4) Ha te vagy az Áldott (vagy van szent tarsolyod), és az új szinted páros, növeld a maximális Hozzávalódat 1-gyel. 5) Ha te vagy a Fényhozó (vagy rendelkezel a Napisten Megidézése húzással), és az új szinted páros, válassz egy új fohászt. 6) Nézd át az Ösztönödet és a Külsődet (a karakterfüzeted elején). Változtass meg mindent, ami már nem érvényes. Nyugodtan találj ki új lehetőségeket. A JK-k nem Léphetnek Szintet „a terepen”. Haza kell menniük. Ha több XP-t gyűjtenek, mint amennyi a Szintlépéshez kell, biztasd őket, hogy Lobogjanak Fényesen Játékoshúzások, amikor csak tudnak – az expedíció hátralevő része simábban megy majd. A „csendes időszak” általában néhány napot jelent válság, kaland vagy jelentős kockázat nélkül. De ne légy szőrszálhasogató; ha mindenkinek van elég XP-je, és csak egyetlen csendes éjszakájuk van, mielőtt újra útnak indulnak, hadd Lépjenek Szintet. És ha egy alkalom otthon ér véget, minden JK, aki elég XP-t kap Az Ülés Vége húzásból, két alkalom között Lépjen Szintet, még ha az alkalom függővéggel ért is véget. Ha egy JK-nak van elég XP-je a kétszeri Szintlépéshez, akkor azonnal kétszer Lép Szintet. Nem kell újabb csendes időszakra várnia. Mint minden húzásnál: ha megteszed, meg kell tenned. A játékosok nem halaszthatják el a Szintlépést, hogy mondjuk egy Évszakváltás dobásnál Lobogjanak Fényesen. Ugyanakkor a játékosoknak néha gondolkodniuk kell az új húzásaik kiválasztásán. Ez rendben van! A Szintlépést nem halaszthatják el azért, hogy kijátsszák a rendszert, de időt szánhatnak a gondolkodásra. Biztasd őket, hogy a következő alkalom előtt válasszanak. De ha elakadnak, játék közben is választhatnak új húzást. A játékosok a karakterfüzetükből bármely olyan húzást választhatnak, amelynek feltételeit teljesítik. Nem kell engedélyt kérniük, és nem kell megindokolniuk a választásukat. Ha a választásuk fikcióbeli változással jár (például ha a Kereső A Titkos Művészetek Beavatottja húzást választja, és szent tarsolyt kap), kérdezd meg a játékost, hogy néz ki ez, és hogyan történt – nem kihívásként, hanem hogy tisztázzátok a fikciót. Ha egy játékos egy másik karakterfüzet húzását szeretné, de nincs olyan lehetősége, amely ezt kifejezetten megengedi, nyugodtan előállhat az ötlettel az asztalnál. Ha mindenki (nem csak te) egyetért, rendben. De gondold végig, van-e értelme a választásnak a karaktere szempontjából, okoz-e furcsa szabályütközést, belegázol-e egy másik JK szerepkörébe stb. Az a húzás, amelyhez egy adott karakterfüzet szükséges, más karakterfüzetek számára soha nem elérhető. A Melákon kívül senki sem választhatja a Veszélyes húzást, és a Hősjelöltön kívül senkinek sem lehet A Nagyság Magja húzása. A játékosok egy bizonyos szintet igénylő húzást akkor választhatnak, amikor elérik azt a szintet. Például a Kiváló Tulajdonságot akkor választhatják, amikor a 6. szintre Lépnek. Ha egy húzás egy másik húzást helyettesít, akkor feltétele az a húzás, amelyet helyettesít. Ha egy játékos ilyen húzást választ, elveszíti az eredeti húzást és az általa nyújtott előnyöket. Nincs maximális szint, de előfordulhat, hogy a játékosoknak kezdenek elfogyni azok a karakterfüzet-húzások, amelyek érdeklik őket. Ha ez történik, biztasd őket, hogy böngésszék át a nem használt karakterfüzeteket olyan húzásokért, amelyeknek értelme lehet, és ajánlják őket a csoportnak. Vagy ha van időd és kedved, készíts egy karakterfüzet-betétlapot A játék menete, amely bővíti a lehetséges húzásaik listáját. Az utolsó lépés, hogy a játékosok átnézik az Ösztönüket és a Külsejüket, és megváltoztatják őket, ha már nem érzik helyénvalónak. Hogy egyértelmű legyen: a játékosok ezeket gyakorlatilag bármikor megváltoztathatják, amikor ennek értelme van. A Lépj Szintet húzás csak hivatalos emlékeztetőt ad erre.
Miután megölték a hagrt, és kimentették Rhianna csapatát, a JK-k visszatántorognak a favágótáborba. Beosztják az őrséget, letelepednek, és ezzel véget ér az alkalom.
Caradoc jelenleg 5. szintű. Az Ülés Vége húzás után 16 XP-je van – épp elég a Szintlépéshez. „Igen, de – mondom –, ez nem az otthonod, és pihenőidőnek sem nevezhető. Vissza kell érned Stonetopba, mielőtt Szintet Lépsz.”
A JK-k befejezik a dolgukat a favágótáborban. Kijátsszuk a hazatérésüket és néhány utána következő jelenetet. Aztán pihenőidőre váltunk. Mindenkinek van elég XP-je a Szintlépéshez, úgyhogy most megtesszük.
Blodwen 5. szintű, 19 XP-vel. Elveszít 16 XP-t (5 x 2, +6), így 6. szintű lesz 3 XP-vel. Új húzásként a „Szívd Ki a Mérget” húzást választja (amely „6+ szintet igényel”). A 6 páros szám, így a szent tarsolya maximális Hozzávalóját is növeli 1-gyel (most már 6). Az ösztönével („Megőrzés”) elégedett, de a külsejét „friss arcú”-ról „életerős és egészséges”-re változtatja. A kalandokkal és nélkülözéssel teli elmúlt év lekoptatta róla a lágyság egy részét.
Make a Plan
Amikor véghez szeretnél vinni valamilyen munkát, de nem tudod, hogyan fogj hozzá, mondd el a mesélőnek, mit remélsz elérni. Ő megmondja, mi szükséges hozzá. Ha nem tudod, hogyan teljesíts az egyik feltételt, szólj a mesélőnek, és Készíts Tervet arra. A Készíts Tervet hivatalos módja annak, hogy a játékos azt mondja: „X-et szeretném elérni”, te pedig elmondd neki a feltételeket, amelyek az eléréséhez szükségesek. Amikor egy játékos új, hosszú távú munkába akar fogni, vagy nem tudja, hogyan oldjon fel egy arkánumot vagy fejezzen be egy településfejlesztést, ehhez a húzáshoz irányítsd. Tisztázd pontosan, mit akar elérni a JK, mit remél tőle, és hogyan gondolja véghezvinni (ha van egyáltalán ötlete). Innen mondd el neki az alábbiak közül annyit, amennyinek értelme van, „és”-sel meg „vagy”-gyal összekötve, ahogy jónak látod.
A munka jellege, a JK-k jelenlegi tudása, képességei és falubeli helyzete, az évszak, a közelmúlt eseményei, az aktív fenyegetések stb. alapján válaszd ki a feltételeket, és töltsd ki az üres helyeket. Fogalmazd át vagy igazítsd a megfogalmazást, ahogy illik. Ha van értelme, találj ki teljesen új feltételeket. Szükség szerint kérd ki a játékosok véleményét.
Válaszolj a játékosok kérdéseire.
Tisztázd a kijelentéseidet. Ne félj alkudozni vagy meggondolni magad.
Ha egy feltétel maga is egy munka, saját feltételekkel, akkor mondd el a játékosoknak, hogy arra a lépésre (most vagy később) Készíthetnek Tervet.
Írd le a feltételeket, mindegyik mellé egy jelölőnégyzettel. Add oda a listát a tervet készítő játékosnak, vagy tedd olyan helyre, ahol mindenki láthatja. Ahogy haladnak, pipálják ki a négyzeteket.
Ha a játékosok nem tudják, hogyan kezdjenek hozzá egy feltételhez, akkor…
- tisztázhatod, egyszerűen megmondhatod nekik („ez azt jelenti, hogy Meg kell Győznötök Eliost”); vagy
- megkérdezheted őket („Kit ismertek Gordin Tárnájában, aki segíthetne?”); vagy
- javasolhatod, hogy Tudjanak Dolgokat, vagy használjanak valamilyen más húzást; vagy
- javasolhatod, hogy amikor évszaki nyereséget kapnak, az „Érdekes híreket” vagy az „Értékes belátást” válasszák; vagy
- javasolhatod, hogy arra a konkrét feltételre Készítsenek Tervet.
Ha a játékosok kitalálnak egy ügyes módot egy feltétel megkerülésére, remek! Ha kitalálnak egy megvalósítható alternatív utat a céljuk eléréséhez, frissítsd a tervet!
A kora tavaszi katasztrofális őrjárat után Rhianna úgy dönt, hogy a falunak cölöpkerítésre (településfejlesztés) van szüksége, hogy védelmet nyújtson a crinwinek ellen. Az egyik feltétel: „sok faanyag, 20-25 szekérnyi (3 Érték)”. Megkérdezi, hogyan szerezhetnének ennyi faanyagot a Hegylábakról (Foothills), és Tervet Készítünk.
A Hegylábak bejegyzésében a II. könyvben valójában van erre egy kész terv, a Csapaton. Összefoglalom egy kartonlapon, és odaadom Rhiannának, kiegészítve azzal, hogy nyárig várniuk kell (tavasszal nem tudnak 20 munkaképes embert nélkülözni a földekről).
O Várnod kell nyárig O Körülbelül 20 munkaképes munkásra, egy szekérre és két lóra van szükséged egy évszakon át O Beszélned kell néhány falusi vezetővel, és meg kell szerezned a támogatásukat O Baleseteket és támadásokat kockáztatsz O Össze kell Fogni, ami 1 évszakba, 1 Többletbe és 1 Fortunába kerül „Nyárig várnom kell, mielőtt a vezetőkkel beszélek?” Persze, hogy nem. „Remek. Pontosan kivel kell beszélnem?” Átadom a kérdést az asztalnak, és megkérdezem, kit kell meggyőzni. Megnevezik Fiont, Gwendylt és Serent, Owaint (jaj), Eliost, Taliesynt és Theclát.
Rhianna leül velük, előadja a javaslatát, és 8-at dob a Meggyőzésre. Támogatják a tervet, de csak ha ő maga toborozza a munkásokat, ÉS terveket nyújtanak be arra, hogyan védik meg a falut, amíg ennyi harcos távol van. Rhianna bólint. „Jogos. Ezen még rágódnom kell.”
Vahid megszentelt jelekből álló határvonalat akar húzni a falu köré, hogy távol tartsa a crinwineket. „Vagy két tucat mezei kőbe jeleket vések, és beépítem őket a Körfalba.” Ügyes!
A Megszentelő Jel arkánum önmagában nem igényel dobást, de Vahid testének egy része minden alkalommal sápadtabb lesz, amikor használja. És az emberek kissé bizalmatlanok a különös mágiájával szemben. Így a következő feltételeket írom le:
O Két tucat jó követ kell szerezned O Nagyjából egy hónapba telik befejezni
O (Még több) gyanút és bizalmatlanságot, varázslás vádját kockáztatod O A testednek egy feltűnő része (te választod) elsápad, aztán megdöbbentően fehér lesz
Vahid bólint. „Az első rész tényleg olyan nehéz? Kőből nincs hiány a faluban. Csak megmondom a gyerekeknek, mit keresek, és játékot csinálok belőle.” Igen, ennek van értelme. Megmondom neki, hogy jelölje ezt a feltételt teljesítettnek.
Azt mondja, hogy a hónap munkája során a keze megdöbbentően fehérré fakul. És hogy elkerülje a gyanút, rászokik, hogy minden hajnalban végigsétál a Körfalon, és csendben elhelyez egy-egy újonnan megjelölt követ. „Szerintem ez Dacolj a Veszéllyel INT-tel.” Egyetért, de 6-ot dob. Alig néhány nappal az új szokás kezdete után az útjába állok a kívánságainak, és Glenys kérdőre vonja, az egyik megszentelt követ lóbálva, varázslásról kiabálva, és láthatóan nem boldogan.
Meet with Disaster
Amikor csapás sújtja a települést, vagy pánik terjed el, csökkentsd a Fortunát 1-gyel (min. -1). Amikor a Fortuna bármilyen okból -1 alá csökkenne (nem csak csapás vagy pánik miatt), akkor helyette a mesélő választ 1-et:
- A település sérülések/betegség/kétely miatt megfogyatkozott (hátrány a Vess Be, a Toborozz és a Fogj Össze húzásra)
- A település hiány/felhalmozás/bizalmatlanság miatt nélkülöző (a Jólétet vedd 1-gyel alacsonyabbnak)
- A település félelem/düh/kétségbeesés miatt elégedetlen (a Fortuna minden évszakban +0-ra áll vissza, nem +1-re; az embereket a szokottnál gyakrabban kell Meggyőzni)
- Az emberek kezdenek elmenni; csökkentsd a Népességet 1-gyel
Ez a húzás akkor váltódik ki, amikor valami egyértelműen és tagadhatatlanul rossz történik a településsel: leég egy épület, elfogy a falu élelme, többen hirtelen meghalnak, valakit borzalmas vagy hátborzongató módon megölnek, vagy nyoma vész stb.
Az Érjen Utol a Balsors nem váltódik ki puszta szóbeszédtől vagy messziről jött rossz hírtől, sem az élet mindennapi nehézségeitől. Nem váltódik ki, amikor Gorlas nem tér haza a csapdái ellenőrzéséről, vagy amikor valaki azt mondja, árnyszerű alakot látott a Rengetegben.
Az Érjen Utol a Balsors akkor váltódik ki, amikor fenyegetés tornyosul, az emberek kiborulnak, és a JK-k nem tesznek ellene semmit. Így amikor Betrys megtalálja szegény öreg Gorlas holttestét valamivel a Patakon túl – kiszáradva, a bőre petyhüdt, a keze a falu felé nyúl, és öt lépésen belül minden növény halott, barna és törékeny –, a JK-k jobban teszik, ha cselekszenek, hogy megakadályozzák a pánik terjedését.
Ennek soha nem szabad meglepetésként érnie őket. Mutasd meg, mit éreznek valójában mások, és jelezz bajt. Adj esélyt a JK-knak, hogy átvegyék az irányítást, és megnyugtassák az embereket. De ha nem teszik, vagy kudarcot vallanak, a települést Utoléri a Balsors.
A Fortuna nem csökkenhet -1 alá. Ha bármi -1 alá vinné a Fortunát, akkor a települést Utoléri a Balsors, és te választod az eredményt. Ez akkor is érvényes, ha a Fortuna csökkenése önmagában nem különösebben katasztrofális. Például ha a Fortuna már -1, és a JK-k Toborozzák a falut, az ki fogja váltani az Érjen Utol a Balsors húzást, hacsak nem a „mindenki kész kivenni a részét; mégse csökkentsd a Fortunát” lehetőséget választják.
Bármely csapás a húzáson túl is hathat a településre. Ha például Vörös Daedra és a banditái lerohanják a falut, és számos embert megölnek és megsebesítenek, akkor bejelölnéd, hogy megfogyatkozott. Ha kifosztottak néhány házat, bejelölnéd, hogy nélkülöző. És ha felgyújtották a magtárat, a falu Többlete odalenne. Ja, és a falut Utolérné a Balsors is.
A portya utáni reggel van, az emberek kimerültek, félnek, pattanásig feszültek. A crinwinek tetemeit ledobták az északra néző szirtről, és máglyát raknak Rheinalnak. Én bajt jelzek, és elmondom, hogy az özvegye, Sianna, térdre rogy, és jajveszékelni kezd. „Látjátok, ahogy a félelem és a kétségbeesés megül az emberek szemében, ahogy tudatosul bennük, mi történt. Mit tesztek?”
Blodwen odamegy, hogy megvigasztalja Siannát (és Prydert, aki csatlakozott hozzá). Rhianna azon kezd gondolkodni, hogyan kezelje ezt. De Caradoc az, aki kiáll. Megható beszédet mond, biztosít mindenkit, hogy Rheinal nem hiába halt meg, hogy ő nem akarná, hogy félelemben éljenek, és így tovább. Ez szerintem Dacolj a Veszéllyel CHA-val (a veszély az, hogy elterjed a pánik), és lám, telitalálat. 12!
Az emberek bólogatnak, mormolnak, és hamarosan ugyanazt a hősi dalt éneklik, amelyet Garet temetésén, máglyát raknak, és a falut végül nem Éri Utol a Balsors.
A következő tavasszal Rhianna Toborozza a falut (ami +1-ről +0-ra csökkenti a Fortunát, de +1-re növeli a Védelmet). Aztán őrjáratokat küld ki, a csapata Segítségével. Ennek ellenére 5-öt dob! Az egyik őrjárat, Lowri vezetésével, crinwinfészkek hatalmas telepére bukkan, de alig tudnak elmenekülni – három falusi pedig nem is tud. „Ez… ez csúnya volt, főnök. Csúnya volt.”
Rhianna kármentésbe kezd, és félrehívja a túlélőket egy négyszemközti beszámolóra. „Persze, csak nyugodtan – mondom. – De a falut Utolérte a Balsors. Három halott szomszédot hagytak hátra, és sokan látták, ahogy hazabicegnek. A hír terjedni fog.” A Fortuna +0-ról -1-re csökken, és távolabbról nézve elmesélem a játékosoknak az őrjárat történetét.
Amikor kilépnek Rhianna házából, felmutatok egy vágyat vagy szükségletet, és leírom az összegyűlt tömeget, köztük Leuca és Padrig családját, akiknek az arca megnyúlt és félelemmel teli, idegesen mormolnak, és a legrosszabbra számítanak. „Mit tesztek?”
„Tudjuk, hol vannak a fészkek – mondja Caradoc. – Nem gyűjthetnénk össze egyszerűen a milíciát, vonulhatnánk oda, és égethetnénk fel őket?”
„Megtehetitek, de kétszer kell Bevetnetek – egyszer, hogy kijuttassátok a milíciát, egyszer pedig magához a támadáshoz. És ha bármelyiknél 6-ot vagy kevesebbet dobtok, az csúnya lesz. Olyan »jelöld be: megfogyatkozott, és még Utol is Ér a Balsors« csúnya.
És a Fortunátok már -1, így én választanék következményt. Valószínűleg -1 Népesség lenne, mert hát, halálesetek.”
„Nem – mondja Rhianna. – Túl kockázatos. Nekünk kell megcsinálnunk. Vahid… milyen trükkjeid vannak, amelyek segíthetnek?”
Muster
Amikor minden munkaképes embert egy település védelmére fogsz, csökkentsd a Fortunát 1-gyel, és dobj +Népességet: 7+ esetén a település éber és bevetésre kész, amíg a fenyegetés el nem múlik, el nem jön az Évszakváltás, vagy amíg te már nem felügyeled a toborzást. 10+ esetén ezen felül válassz 2-t; 7-9 esetén ezen felül válassz 1-et.
- Növeld a Védelmet 1-gyel, amíg a toborzás kitart
- Mindenki kész kivenni a részét; mégse csökkentsd a Fortunát
- A toborzás a jelenléted nélkül is kitart
- 1 vagy 2 ember igazi tehetséget mutat; kérdezd meg a mesélőt, ki és hogyan
Amikor egy JK Toborozza a falut, mindenkit a védelemre és a készenlétre összpontosíttat. Ez rendszeres gyakorlatokat jelent, fegyveres őrséget a nap minden órájában, kéznél tartott fegyvereket még a kertben dolgozva is. Azt jelenti, hogy más munkákat és hosszú távú terveket fel kell függeszteni, ami csökkenti a település Fortunáját, és zúgolódást vált ki. Egy település nem tudja sokáig fenntartani a Toborzást.
Az emberek szívesen Toborozódnak egy világos és közvetlen veszéllyel szemben, például ha támadásra számítanak, vagy maguk terveznek rajtaütést. De ha a veszély láthatatlan vagy elméleti, a Toborzáshoz némi meggyőzés kell.
Ha a JK-k egy tanyát Toboroznak, hátránnyal dobnak. Ha sikerül egy mezővárost vagy várost Toborozniuk, előnnyel dobnak.
Aki átveszi a vezetést, az dob a húzásra. 7-9 esetén tanácskozhat a többi játékossal, de a végső döntés az övé.
7+ esetén a település éber és kész, nem valószínű, hogy meglepetés éri. Ezt tükrözd a mesélői húzásaidban. Például: nailaddok ólálkodnak Stonetop körül. Ha a falu Toboroz, a pókok talán nem is támadnak. Ha pedig mégis, akkor a falusiak korán vegyék észre őket, vagy akár rögtön verjék vissza őket. De Toborzás nélkül a pókok már a faluban lehetnek, mielőtt bárki észrevenné őket.
A Toborzás, ha egyszer létrejött, addig tart, amíg a fenyegetés el nem múlik, el nem jön az Évszakváltás, vagy amíg a vezető JK egy napnál tovább nem felügyeli személyesen. Ha a JK-k expedícióra akarnak menni, és Toborzást hagynak hátra, „A toborzás a jelenléted nélkül is kitart” lehetőséget kell választaniuk.
Ha „1 vagy 2 ember igazi tehetséget mutat”, az lehet egy új NJK, valaki, akit még soha nem láttunk a színen, de olyan tehetsége vagy tulajdonsága van, amely hasznos az adott helyzetben.
Vagy talán egy már ismert NJK lép elő. Ha senki sem jut eszedbe, kérdezd meg a játékost, mit remél. Aztán válassz vagy alkoss egy megfelelő NJK-t. Útmutatásért lásd az „NJK-k megalkotása” NJK-k és követők és a „Követők megalkotása” NJK-k és követők részt.
6- esetén fordulj a fenyegetéseidhez és a hátországi húzásaidhoz. Állhatsz a kívánságaik útjába, és az emberek semmibe vehetik a JK parancsait, vagy konfliktust robbanthatsz ki két (felfegyverzett) vetélytárs között a faluban, vagy előreugorhatsz néhány hetet, és egy csőcselék egy éjjel lerohanhat egy állást, és kiözönölhet a Rengetegből, egyenesen el az őrtornyok és az őrjáratok mellett.
A JK-k kereskedelmi utat terveznek Gordin Tárnájába, de a crinwinek alig néhány hete támadtak, és Rhiannának meg a csapatának nem sikerült levadásznia őket.
„Nem hagyhatjuk védtelenül a falut – mondja Rhianna. – Fokozom a gyakorlatokat, megduplázom az őrséget, és szerintem minden éjjel fegyveres őrjárat lesz, amíg távol vagyunk.” Megjegyzem, hogy ez Toborzásnak hangzik. „Az! És nincs erre egy különleges húzásom?” Bizony van: a Logisztika előnyt ad neki a Toborzásra. „A csapatom is Segíthet? Mondjuk őrjáratozhatnak a Rengetegben?”
„Hát, persze – mondom. – De mivel már előnyöd van, mi lenne, ha így csinálnánk: ha legalább 7-et dobsz, és a »toborzás kitart« lehetőséget választod, akkor a falu biztonságban lesz a crinwinektől, amíg távol vagy.” Rhiannának tetszik az ötlet. +0-ra csökkenti a falu Fortunáját, és előnnyel dob +Népességet (+0).
10-et dob! A „toborzás a jelenléted nélkül is kitart” (persze) és az „1 vagy 2 ember igazi tehetséget mutat” lehetőséget választja. Azt mondja, olyasvalakit keres, aki a távollétében irányítja a dolgokat, és talán egy új tagot a csapatába.
Nincs a fejemben senki a már megalapozottak közül, úgyhogy ránézek a stonetopi nevek listájára, és azt mondom: „Hát… mondjuk Andras megakad a szemeden, hogy a jó öreg Garet helyére lépjen. És, ó, Elios. Őt nyugodtan megbízhatod a vezetéssel, amíg távol vagy.”
„Nagyobb őrjáratokat kell kiküldenünk – mondja Rhianna. – Tartsuk távol a crinwineket a falutól. Talán megtaláljuk a fészkeiket, és felégetjük őket.” Megmondom neki, hogy ez kiváltja a Vess Be húzást, és lehet, hogy meg kell győznie néhány embert, hogy beszálljanak.
„Persze, ez logikus. És ha Bevetünk, előbb Toboroznunk kellene. Megszerezni azt a +1 Védelmet. Körbejárok, és beszélek Eliosszal, Eirával és a csapattal, valószínűleg Fionnal. Uh, Owainnel is. Elmondom a tervet: újrakezdjük a gyakorlatokat, éjszakai őrjáratokat tartunk, és pár hét múlva elkezdhetünk őrjáratozni a Rengetegben.”
Bólintok, és azt mondom, hogy ha sikeresen Toborozza a falut, nem kell meggyőznie az embereket a Bevetéshez. +0-ra csökkenti a Fortunát, és előnnyel dob a Toborzásra (a Logisztikától). 8-at dob. „Hát, az egész lényege, hogy megkapjuk azt a +1 Védelmet, úgyhogy azt választom.” És igen, azt mondom, hogy mindenki, akivel beszél, benne van, még Owain is, és hamarosan készen állnak arra, hogy őrjáratokat küldjenek ki.
Pull Together
Amikor egy közösséget fejlesztéseken dolgoztatsz, új erőforrások megszerzésén vagy jelentős javításokon, költsd el, amit a mesélő szükségesnek mond (időt, anyagot, Többletet stb.), és dobj +Népességet: 10+ esetén a munka elkészül; 7-9 esetén válassz 1-et:
- Elkészül, de más munka elmarad; csökkentsd a Fortunát 1-gyel
- Elkészül, de a munka hanyag, durva
- Elkészül, de következménye van (rossz vér, sérülés, felszínre hozott fenyegetés stb.)
- Előre nem látott költség, feltétel vagy kihívás merül fel; foglalkozz vele, és a munka elkészül
A JK-k azért bírhatják Összefogásra a falut, hogy:
- befejezzenek egy településfejlesztést
- befejezzenek valamilyen más munkát (a Készíts Tervet szerint)
- az egész falut Felkészítsék egy másik, település szintű húzás (például a Vess Be vagy az Évszakváltás) előtt
- kijavítsák egy fontos erőforrás vagy erődítmény kárát
- új épületeket emeljenek, új erőforrásokat szerezzenek, jelentős új közmunkába fogjanak stb.
A falunak nem kell Összefognia a földek szántásához, a vetéshez, a betakarításhoz vagy a magtár beázó tetejének javításához. De ha a magtár teteje beszakadt egy heves téli viharban, akkor Össze kellene Fogniuk a kijavításához.
A közösség embereinek hajlandónak kell lenniük az adott munkán dolgozni. Az emberek szívesen beszállnak a magtár tetejének újjáépítésébe. De egy víztározó ásása lent a (kísértetjárta) Pataknál? Ahhoz a JK-knak meg kell győzniük őket.
Ha a JK-k egy tanyát bírnak Összefogásra, hátránnyal dobnak. Ha egy mezővárost vagy várost tudnak Összefogásra bírni, előnnyel dobnak.
Minden munka időbe telik (napokba, egy hétbe, egy hónapba, egy évszakba vagy több évszakba), amely alatt a falu nem Toborozhat, és nem Foghat Össze újra. Ha egy munka több évszakot igényel, a falunak évszakonként egyszer kell Összefognia (és dobnia).
A munkákhoz Többlet (hogy élelmezzék azokat, akik egyébként élelmet termelnének) és/vagy anyag (faanyag, textília stb.) is kellhet. Ha a falunak még nincsenek meg ezek a dolgok, a JK-knak kell megszerezniük őket, talán a Kereskedj és Alkudozz húzással. Ezek az erőforrások a munka befejezésével elhasználódnak.
Példafeltételekért lásd a településfejlesztéseket.
Aki átveszi a vezetést, az dob a húzásra. Általában akkor dobjanak, amikor a munka elindul, és az eredmény határozza meg, hogyan alakulnak a dolgok. De ha a JK-k Összefogásra bírják a falut, aztán expedícióra indulnak, várj a dobással addig, amíg nem értesülnének az eredményekről.
10+ esetén a munka elkészül! Esetleg minden érintett JK írja le a folyamat egy részét. Vagy kérdezd meg a játékosokat, szeretnének-e Vele Tartani munka közben.
7-9 esetén a dobó játékos választ. Tanácskozhat a többi játékossal, de a végső döntés az övé.
Ha „elkészül, de más munka elmarad”, akkor csökkentsd a Fortunát, és kérdezd meg, mi az, amit elhanyagolnak. Ábrázold az NJK-kat úgy, ahogy morcosak lesznek emiatt.
Ha „elkészül, de a munka hanyag, durva”, jegyezd fel. Sződ bele a gyenge minőségű munkát a leírásaidba és a mesélői húzásaidba. Esetleg írd meg fenyegetésként (például MacGuffinként vagy akár csapásként).
Ha „elkészül, de következménye van”, gondold végig az érintett NJK-kat, a munkával járó kockázatokat, a hatását (a szándékoltat és a nem szándékoltat is). Esetleg írj egy új fenyegetést, vagy egy meglévő lépjen közelebb a közelgő végzethez.
Hogy egyértelmű legyen: ez a választás nem akadályozza meg a munka elkészültét. És bár a JK-k enyhíthetik a következményt, megakadályozni nem tudják.
Ha „előre nem látott költség, feltétel vagy kihívás merül fel”, akkor tárj a JK-k elé egy problémát, amely megakadályozza a munka elkészültét. Legyen elég célzott, olyasmi, ami egy kis diplomáciával, leleményességgel, ráfordítással vagy legfeljebb egy gyors expedícióval megoldható (a valódi válságokat vagy kalandokat tartogasd a 6- eredményre). Ha a JK-k megoldják a problémát, a munka elkészül.
6- esetén fordulj a fenyegetéseidhez és a hátországi húzásaidhoz. Teremts valami rosszat, valószínűleg olyasmit, ami megszakítja a munkát, és megakadályozza az elkészültét. Talán a munka folytatódhat, ha a JK-k elhárítják a fennakadást, de talán a munka meghiúsul, és az előrehaladás elvész.
Rhianna nagyjából 20 embert toborzott, hogy a nyáron fát vágjanak, de csak azzal a feltétellel egyeztek bele, hogy a csapatát is velük küldi. „Rendben, ez a terv – mondja. – Egy pihenőhelyet használnak táborként, megrakják a szekeret, és hazaküldik. Mire a szekér ideér és vissza, már készen állnak a következő szállítmány berakodására. És így tovább. A csapatom pedig párokban dolgozhat: kettő vadászik, kettő pihen, kettő őrködik vagy járőrözik.”
Emlékeztetem, hogy ez 1 Többletbe és 1 Fortunába kerül (mivel ennyi ember ilyen sokáig lesz távol otthonról). Frissíti a településfüzetet, és +Népességet dob, +1 bónusszal Tor Áldásáért és előnnyel a Logisztikától. Sajnos így is 5-öt dob.
Úgy döntök, hogy bajt jelzek. „Hetek telnek el. Az első néhány szállítmány gond nélkül megérkezik. De a negyedik szállítmány korán jön vissza, kevés fával, és Reese – tudod, Llewellyn kölyke – meg vagy három másik ember szégyenkezve és rémülten. Andras pedig
hátul fekszik, eszméletlenül és sápadtan, egy csúnya, durván bekötözött sebbel.”
Rhianna megkérdezi, mi a fene történt, én pedig Reese remegő hangján válaszolok. „Valami… van odakint. A dombok között. Én magam nem láttam, de Terrwyn igen. És Elios is! Egy fenevad három szemmel és egy nagy szarvval, és… hát, az emberek nem dolgoznak tovább. Eira meg a fiaid nyomozták, de, hát, elkapta Andrast. Eira sorsot húzatott velünk, hogy ki hozza haza, és, hát, mi voltunk a szerencsések.”
A JK-k rendbe teszik a dolgokat a favágótáborban. Megölik a hagrt, kiengesztelik a shaksát, és szegény Cadi (aki Iwannal együtt felbőszítette azt az átkozott dögöt) az egyetlen, aki meghalt. Mégis elvesztettek néhány hetet, és az emberek meg vannak rémülve, így elmondom nekik a feltételeket. „Ha itt maradtok, és nyáron át irányítjátok a dolgokat, megpróbálhatjátok időben befejezni. Újra Össze kellene Fognotok, de ez nem kerül további Többletbe vagy Fortunába. Megteszitek?”
Rhianna beleegyezik, dob, és ezúttal 8-at. „Uh… nagyon szeretném már, hogy kész legyen, és a Fortuna már így is +0. Akkor legyen következmény. Mi az?”
Elmondom neki, hogy nem veszi észre, de Iwan másként viselkedik. „Furcsán, egyenesen. Egyáltalán nem rázta meg, és nem is bánja, amit ebben az ügyben tett. Szinte, nem is tudom, boldog? Izgatott? Mindenesetre te túl elfoglalt vagy ahhoz, hogy észrevedd, és egyébként is, ki figyel Iwanra?” (És feljegyzem, hogy Iwant fenyegetéssé teszem, kezdetben jokerré, de később gonosztevővé is válhat.)
Az Évszakváltással beköszönt az ősz, és Rhianna alig várja, hogy felépüljön a cölöpkerítés. Megvan a faanyag (a nyári favágótáborból), egy hozzáértő mérnök (Vahid), és rengeteg készlet a tavalyi Gordin Tárnájába tett útból. Az egyetlen hátralevő lépés az Összefogás.
„Nagyjából egy hónapig tart, és 1 Többletbe kerül” – mondom nekik. Épp most kaptak egy váratlan bőséget, így azt a Többletet költik el. A „nagyjából egy hónap” nem vág bele a betakarításba, csak megakadályozza, hogy az emberek más munkákon dolgozzanak, vagy Toborozzanak.
Rhianna dobni készül, de Vahid a mérnök, és szerintem neki kellene megtennie a húzást. „De Segíthetek, nem? Lehet, hogy Vahid a mérnök, de én jól tudok parancsolgatni az embereknek.” Bizony tud, és bizony segíthet. Vahid előnnyel dobhat.
10+ esetén talán a Tarts Vele húzással csinálnék egy montázst a cölöpkerítés felépüléséről. 6- esetén pedig valószínűleg a crinwinek támadnának, készleteket és szerszámokat lopnának, és káoszba taszítanák a dolgokat.
De Vahid 7-et dob, és az „előre nem látott költség, feltétel vagy kihívás” lehetőséget választja. Még mindig fontolgatom a crinwin támadást, de az inkább válság, mint kihívás. Ehelyett a hátországi fenyegetéseim közül „a JK-kkal szembeni bizalmatlanságot” (egy csapást) használom, és azzal makacsságot szítok.
„Az emberek munkához látnak, és alig egy hét alatt kezd kirajzolódni a cölöpkerítés. Ekkor jelenik meg Glenys, nyomában Owainnel, Tegwennel és még néhány emberrel. »Szóval elfalazzuk magunkat a világtól? És miért? A crinwinek fára másznak, nem? Ez hogyan tartaná távol őket? Ostobaság!« Mások is morognak és bólogatnak, a munka leáll, az emberek várják, mi lesz. Mit teszel?”
Trade & Barter
Amikor egy könnyen beszerezhető tárgyat akarsz megszerezni vagy eladni, megteheted. Amikor egy különleges tárgyat próbálsz megszerezni vagy eladni, dobj +Jólétet, és vond le belőle a tárgy Értékét. Télen hátrányod van. 10+ esetén megszerezheted vagy eladhatod tisztességes áron; 7-9 esetén, ha vásárolni próbálsz, a mesélő választ 1-et:
- Megszerezheted, de a szokottnál többe kerül
- ___-nál/-nél megvan, de nem szívesen válik meg tőle
- Szerezhetsz valami hasonlót, de nem egészen azt
7-9 esetén, ha eladni próbálsz, most eladhatod, de nem kapod meg a teljes értékét.
6- esetén mindkét esetben ne jelölj XP-t.
Ha meg akarod szerezni/el akarod adni, el kell utaznod ide: ___, vagy várnod kell a következő évszakig, és akkor újra próbálkozhatsz.
Egyedi vagy igazán kivételes tárgyak esetében ne Kereskedj és Alkudozz. Vagy ülj le a mesélővel, és Készíts Tervet, vagy várj egy kereskedelmi lehetőségre az
Évszakváltáskor.
A „könnyen beszerezhető” tárgyak közé tartoznak a Málha betétlapon szereplő dolgok, vagy amelyek bármely háztartásban megtalálhatók (például egy vödör vagy egy kézimalom köve). Példák listáját lásd A játék menete. Az emberek folyton cserélik, kölcsönadják és ajándékozzák ezeket a tárgyakat; a megszerzésükhöz nem kell dobni (és „eladásuknak” sincs igazán értelme). Ha akarod, kérdezd meg a JK-t, hogyan szerezte, kitől, és mi fejében stb.
Az egyedi és igazán kivételes tárgyak – például az arkánumok vagy „Mutra kincseskamrájának kulcsa” – túlmutatnak ennek a húzásnak a keretein. Ha a JK-k ilyen tárgyat akarnak megszerezni, vagy a valódi értékéhez közeli áron eladni, Tervet kell Készíteniük, vagy várniuk kell egy kereskedelmi lehetőségre télen.
A „különleges tárgyak” olyan dolgok, amelyekből kevés van.
Nem feltétlenül értékesek, de nem is lehet őket szabadon beszerezni. Példák listáját a különleges tárgyakra lásd A játék menete.
A JK-knak nem kell dobniuk azoknak a különleges tárgyaknak a megszerzéséért, amelyek már az övéik, vagy amelyekhez hozzáférésük van – egy „kovácsműhely” különleges javával rendelkező JK-nak egyszerűen lehet ésszerű mennyiségű szöge, fémszerszáma stb. De ha egy JK olyan különleges tárgyat akar megszerezni, amely még nincs a birtokában, vagy bármilyen különleges tárgyat el akar adni, ahhoz dobni kell.
A játékosok levonják a dobásból a különleges tárgy Értékét (lásd Érték és érmék), ami megnehezíti a nagy Értékű tárgyak megszerzését vagy eladását ezzel a húzással. Még a 0 Értékű különleges tárgyak is gyakran elérhetetlenek. Ez szándékos.
10+ esetén mondd meg, ki képes és hajlandó cserélni, és állapítsd meg, mit kínál vagy mit hajlandó elfogadni az NJK. A helyi NJK-k akár kölcsön is adhatnak, vagy egyszerűen odaadhatnak a JK-nak kis Értékű tárgyakat. Egyébként tisztességes cserének kell lennie, ugyanazon az Értékszinten belül (lásd Érték és érmék).
7-9 esetén, ha a JK eladni próbál, tárj elé egy NJK-t, aki csak kisebb Értékű dolgot hajlandó adni. Ha például a JK egy 2 Értékű tárgyat árul, az NJK néhány 1 Értékű tárgyat ajánlhat érte – vagy akár csak egyet! Talán nem is igazán kell neki, amit a JK árul, vagy talán jó üzletre hajt.
7-9 esetén, ha a JK vásárolni próbál...
- ha a „szokottnál többe kerül” lehetőséget választod, az azt jelenti, hogy az NJK valami nagyobb Értékűt akar, vagy nagyon kedvező cserearányt, vagy pluszban egy szívességet, tartozást vagy szolgálatot. Állapítsd meg, mit kér, és tedd egyértelművé, hogy az NJK kész otthagyni az üzletet.
- ha a „___-nál/-nél megvan, de nem szívesen válik meg tőle” lehetőséget választod, az azt jelenti, hogy valakinél, aki épp a faluban van, megvan, amit a JK keres, de nem akar cserélni (vagy legalábbis nem akarja, hogy a JK-é legyen). Mondd meg, ki az, és állapítsd meg, mi a kifogása.
- ha a „valami hasonlót, de nem egészen azt” lehetőséget választod, az azt jelenti, hogy amit a JK szeretne, az nem elérhető, de van egy gyengébb minőségű alternatíva. Ha például egy jó nyomkövető kutyát szeretne, talán egy félvad korcsot kaphat. Vagy ha egy erszény ezüstérmét szeretne, talán csak egy maréknyit kaphat.
7-9 esetén nyugodtan felkínálhatsz választást a játékosnak. „Nos, kölcsönkérheted Gunter vak öreg kutyáját. Vagy megkérheted Owaint, hogy adja oda az egyik jó kutyáját. Csakhogy ki nem állhat téged. Mit teszel?”
Miután megállapítottad, ki hajlandó cserélni, és mi a kiinduló álláspontja, kérdezd meg a JK-t, mit tesz. Ha alkudozni próbál, játsszátok ki a jelenetet. Lehet, hogy Meggyőzi, vagy más módon ráveszi az NJK-t, hogy jobb feltételeket fogadjon el. Vagy elutasíthatja az üzletet.
Vagy megpróbálhatja ellopni, amire vágyik. Játssz, hogy kiderüljön, mi történik, nem?
6- esetén a Kereskedj és Alkudozz húzásra nem tehetsz kemény mesélői húzást (és a JK nem jelöl XP-t). Ehelyett egyszerűen megmondod nekik, hogy a faluban senkinek nincs meg a tárgy cserére, vagy senkit sem érdekel, amit árulnak. Mondd meg nekik, hová mehetnének, hogy újra próbálkozzanak. Ha nem akarnak útra kelni, a következő évszakban újra próbálkozhatnak.
Amikor a JK-k egy másik közösségbe látogatnak, a Kereskedj és Alkudozz húzás továbbra is érvényes, de változik, mi számít könnyen beszerezhetőnek. Gordin Tárnájában például a bronz- és acélfegyverek gyakoriak, akárcsak a hadi fegyverek. A Dombok Népénél viszont még a vashegyű lándzsák és nyílvesszők is különleges tárgyak, amelyek megszerzéséhez vagy eladásához Kereskedj és Alkudozz dobás kell.
Amikor a JK-k egy másik településen dobnak a Kereskedj és Alkudozz húzásra, annak a közösségnek a Jólétével dobnak. Ha a település tanya, hátránnyal dobnak. Ha a település mezőváros vagy város, előnnyel dobnak.
Stonetop világában nincs központi kormányzat, nincs közös fizetőeszköz és nincsenek egységes cserearányok. Mi számít tehát tisztességes cserének?
Minden tárgynak van egy 0 és 4 közötti (ritkán magasabb) Értéke. Az Értékek nem lineárisak, hanem szintek. Egyetlen 2 Értékű tárgy nagyjából egy tucat 1 Értékű tárgyat ér. Három különálló 1 Értékű tárgy nem ad ki 3 Értéket; az csak három 1 Értékű tárgy.
csere. Lehet 2:1 vagy akár 3:1 is, ha egy közönséges, helyi erőforrást cserélnek be behozott, keresett vagy speciális árura (vagy fordítva).
A cserearányok minden csak nem egységesek, de...
Egy 0 Értékű tárgy általában ennyit ér:
- Egy ◇ erszény rézérme
- Egyetlen ezüstérme
- Egy szívesség
- Néhány nap szakképzetlen munka
- Egy közönséges, hétköznapi tárgy
Egy 1 Értékű tárgy általában ennyit ér:
- Egy maréknyi ezüstérme
- Nagyjából egy évszaknyi szakképzetlen munka
- Néhány nap szakképzett munka
- Egy egységnyi kereskedelmi áru* (egy zsák gabona, egy ◇ zacskó só, egy ◇◇ köteg prém stb.)
- Egy kis cicoma (egy ◇ gazdagon hímzett köpeny, egy selyemsál, egy ezüstfésű stb.)
Egy 2 Értékű tárgy általában ennyit ér:
- Egy ◇ erszény ezüstérme
- Egyetlen aranyérme
- Egy Többlet Többlet
- Nagyjából egy évnyi szakképzetlen munka
- Nagyjából egy évszaknyi szakképzett munka
- Egy szekérnyi közönséges kereskedelmi áru*
- Egy luxus- vagy rangot jelző tárgy (egy aranygyűrű, egy művészi ezüst torques, egy drágakő stb.)
Érték és érmék
A „tisztességes ár” azonos Értékű dolgok cseréjét jelenti, de ez nem feltétlenül 1:1 arányú
Egy 3 Értékű tárgy általában ennyit ér:
- Egy maréknyi aranyérme
- Nagyjából egy évnyi szakképzett munka
- Egy jó, betanított ló vagy öszvér
- Egy értékes tárgy (rubingyűrű, arany torques stb.)
Egy 4 Értékű tárgy általában ennyit ér:
- Egy ◇ erszény aranyérme
- Nagyjából egy tucat jó ló
- Egy „felbecsülhetetlen” tárgy (hatalmas, hibátlan drágakő, egy ◇ arany szobrocska, egy ◇ ékkövekkel kirakott jogar stb.)
*Az egzotikus kereskedelmi áruk Értéke +1
Egy ◇ erszény érme nagyjából 10 marékot tartalmaz. Egy marék érme nagyjából 10 darab érme, így egy erszényben körülbelül 100 érme van.
Egy ezüstérme nagyjából egy erszény rezet ér (vagyis körülbelül 100 rézérmét).
Egy aranyérme pedig nagyjából egy erszény ezüstöt ér (körülbelül 100 ezüstérmét, vagy egy egész halom rezet).
Stonetop lakói ritkán használnak egymás között érmét; leginkább az idegenekkel való kereskedelemre szolgál.
„Hé, mielőtt elindulunk, szerezhetek mondjuk egy lámpást? – kérdezi Caradoc. – 0 Értékű, tehát egyszerűen lehet nálam, nem?”
Nem, nem lehet. Ez különleges tárgy, nincs rajta a málhalapon, így dobnia kell a Kereskedj és Alkudozz húzásra. +Jólétet (+0) dob, levonja a 0 Értéket, és 11-et kap. „Szerintem Sawyl tart néhány lámpást a műhelyében, megkéred, hogy adjon egyet?” Megkéri. „Vidd csak – mondja Sawyl. – Menj, és mentsd meg azokat a gyerekeket.”
A swynnel való összecsapás után Rhianna bronzhegyű nyílvesszőket szeretne (0 Érték). Dob a Kereskedj és Alkudozz húzásra, és 9-et kap. Én a „valami hasonlót, de nem egészen azt” lehetőséget választom.
„Bronz nyílhegyeket nem találsz, de össze tudsz kaparni néhány bronzedényt, amelyekre az embereknek nincs szükségük. Taliesyn átöntheti őket nyílhegyekké, de mindig olyan elfoglalt, hogy csak a következő évszakban jut hozzá. Vagy Meggyőzheted, hogy előbbre vegye a munkádat.” Rhianna szívesen vár. „Remek, milyen apró szívességeket vagy ígéreteket teszel végül a bronzhulladékért és Taliesyn idejéért cserébe?”
Blodwen még több bendisgyökeret szeretne, mielőtt visszamennek a Zöld Úr sírjához. „Nem a kertedben termeszted?” – kérdezi Rhianna. De igen, csak minden tavasszal mindössze használatnyit. Teljesen kifogyott belőle.
Dob a Kereskedj és Alkudozz húzásra, levonja a bendisgyökér 1-es Értékét, és 8-at kap. „Glenysnek van valamennyi – mondom –, de nem szívesen válik meg tőle. Ez az utolsó adag a faluban, és nem akarja elpazarolni. Vagy bátorítani ezt a sírhoz tett újabb utat. Megpróbálod meggyőzni? És ha igen, mit ajánlasz cserébe?”
Blodwen előadja az érveit, és egy bezoárt ajánl cserébe (az is 1 Értékű). 7-et dob a Meggyőzésre, így Glenys elárul valamit, ami költséges, nehéz vagy kellemetlen, de meggyőzhetné. „Azt hiszi, hogy ez az út csak ostoba kíváncsiság. Ami igaz is, nem? De ha azt hinné, hogy valami megmaradt, természetellenes gonosz van odakint, és ti titokban azért mentek vissza, hogy elbánjatok vele, biztosan odaadná a bendisgyökeret. Szerintem még a bezoárt sem kérné. Mit teszel?”
A JK-k 1 Többletnyi élelmet és whiskyt (2 Érték) vittek Gordin Tárnájába. „Ez kereskedelmi lehetőség, így azért az 1 Többletért három olyan 2 Értékű tárgyat kaptok, amely itt könnyen beszerezhető. Ráadásul mindegyikőtök választhat egy itt könnyen beszerezhető 1 Értékű tárgyat is.” Odaadom nekik a listát (a Gordin Tárnája bejegyzésből a II. könyvben,
Tartalék szekér/kordé-alkatrészeket választanak (2 Érték). Rhianna megkérdezi, kaphatnak-e mondjuk egy csomó vasszerszámot, lándzsát és baltát (0 Érték) az egyik 2 Értékű tárgyuk gyanánt, és én beleegyezem. „És egy szamár?” – kérdezi. Az továbbra is különleges tárgy, így dobnia kell. +1-et dob a Tárna Jólétéért, -2-t a szamár Értékéért, és előnnyel, mert ez egy mezőváros.
10+ esetén azt mondanám, hogy persze, a szamár lehet az egyik 2 Értékű tárgyuk. De 7-et dob, így úgy döntök, hogy a szokottnál többe kerül. „A kerékgyártónak van egy szamara. Nem viheted el a Többletért járó választásaid egyikeként, de az ezüst filigrángömbért biztosan odaadná. Mit teszel?”
Mit készíts elő
Ha tudod, hogy egy közelgő alkalom a hátországban fog játszódni, rengeteg mindent előkészíthetsz előre.
Ha a JK-k hazafelé tartanak, nézd át az Utóhatás részt Utóhatás. Szánj időt arra, hogy végiggondold:
- Mi történt, amíg a JK-k távol voltak?
- Valószínűleg hogyan reagál a falu a hazatérésükre?
- Hogyan reagálnak bizonyos NJK-k a hazatérésükre?
- Milyen jelenetek vagy helyzetek következnek valószínűleg, köztük legalább egy minden JK-val és a családjával?
Jegyezd fel a függőben lévő játékoshúzásokat, amelyeket fel kell oldanod, mielőtt a JK-k hazaérnek (például egy Fogj Össze, amelyet még indulás előtt váltottak ki). Esetleg kérd meg a játékost, hogy két alkalom között dobjon a húzásra, hogy az eredményt beépíthesd az előkészületeidbe.
Ha pihenőidő következik, nézd át a „Pihenőidő” részt Pihenőidő. Próbáld azonosítani:
- az elintézendő gyakorlati teendőket
- azokat a húzásokat, amelyeket a játékosok elmondásuk szerint meg akarnak tenni
- azokat a munkákat, amelyekbe várhatóan belefognak a JK-k
Ha a csoportod nyitott rá, próbáljátok ezeket két alkalom között megbeszélni. Például írj mindenkinek, és emlékeztesd őket, hogy Lépjenek Szintet, ha tudnak, vagy kérdezd meg, mit szeretnének csinálni a következő alkalmon. Esetleg a játékosok két alkalom között oldjanak fel bizonyos húzásokat (például a Kereskedj és Alkudozz vagy akár az Évszakváltás húzást), ha a húzás eredménye hatással lenne az előkészületeidre.
Ha a JK-k egy hosszú távú munkába akarnak fogni (például egy településfejlesztésbe, egy arkánum feloldásába stb.), akkor nézd át a feltételeket. Ha bármelyik homályosnak tűnik, Készíts Tervet előre, és vázolj fel egy feltétellistát.
Ha tartozol a játékosoknak valamivel az Évszakváltás húzásból, például egy megmutatkozó fenyegetéssel vagy érdekes hírekkel, akkor dolgozd ki a részleteket, és gondold végig, hogyan vezeted be őket a játékba. Ha arra számítasz, hogy ez expedícióra sarkallja őket, akkor készítsd elő azt (lásd Expedíciók), vagy legalább annyit belőle, amennyit a következő alkalmon várhatóan felhasználsz.
Nézd át a fenyegetéseidet, és szükség szerint frissítsd őket Fenyegetések. Kérdezd meg magadtól:
- Van köztük olyan, amelynek a tétjeit fel tudod/szeretnéd oldani? Hogyan hozhatnád ezt játékba?
- Beteljesedett valamelyik baljós előjelük, amíg a JK-k máshová összpontosítottak? Hogyan fedod fel ezt a játékban?
- Vannak mesélői húzások, amelyeket ezekkel a fenyegetésekkel szeretnél megtenni? Hogyan nézne ez ki a játékban?
Nézd át Az Ülés Vége jegyzeteidet, különösen az egyes játékosok kívánságait.
Lapozd át a „Stonetop faluja” bejegyzést (II. könyv, Stonetop faluja). Válassz ki néhány benyomást vagy más részletet, amelyet szerepeltetni szeretnél, és/vagy néhány kérdést, amelyet fel szeretnél tenni.
Fontold meg, hogy szerelmes leveleket írsz Húzások és szerelmes levelek írása, hogy elindítsd az alkalmat, és gyorsan megalapozd, mi történt az előző alkalom óta.
A fentiek alapján készíts egy „teendőlistát” a következő alkalomra, benne:
- a feloldandó játékoshúzásokkal (a szerelmes leveleket is beleértve)
- a játékosok által meghozandó döntésekkel
- a JK-knak feltenni kívánt kérdésekkel
- a megalapozni kívánt részletekkel
- a felvezetni kívánt jelenetekkel
- a megtenni kívánt mesélői húzásokkal
Rendezd ezeket nagyjából abba a sorrendbe, amelyben várhatóan előkerülnek, úgy csoportosítva, ahogy neked értelmes. Mindegyik mellé tegyél jelölőnégyzetet. Játék közben pipáld ki őket, ahogy bevezeted őket. De maradj rugalmas! Lehet, hogy nem jutsz el mindegyikhez, és némelyik az alkalom során elveszítheti a jelentőségét.
Minden jelenethez vagy helyzethez, amelyet várhatóan felvezetsz, írd le azokat a részleteket, amelyek szerinted segítenek majd játék közben: mikor és hol, tevékenységek, benyomások, kérdések, mesélői húzások, párbeszédsorok stb.
Gondold végig, hogyan vonhatod be a JK-kat egymás jeleneteibe, vagy hogyan hozhatsz létre érdekes
JK–JK–NJK háromszögeket.
Ha új NJK-kat tervezel bevezetni, alkosd meg őket most, olyan részletességgel, amilyet hasznosnak találsz NJK-k és követők.
Ha arra számítasz, hogy a következő alkalmon már megalapozott NJK-k is szerepelnek, nézd át a róluk szóló jegyzeteidet, vagy csak gondold végig, hogyan ábrázolod őket. Gondold végig, hogyan fognak viselkedni a következő alkalmon. Szükség szerint egészítsd ki a leírásukat, vagy változtass a megalapozott részleteken, ha úgy érzed, helyénvaló. Esetleg írd meg az adataikat szörnyként Veszélyek, fenyegetésként Fenyegetések és/vagy követőként NJK-k és követők.
Az első kaland véget ért! A JK-k megölték a swynt, elkergették a crinwineket, és kimentették a gyerekeket. Az előző alkalom végén úgy döntöttek, hogy hazaindulnak. A hazatérésüket a következő alkalmon játsszuk ki.
Öt nappal az indulásuk után érnek haza. Az emberek aggódtak, a kétségbeesés határán álltak, de közben a tavaszi munkákat is végezték. Nincsenek függőben lévő játékoshúzások, és egyetlen fenyegetés sem lépett előre, amíg a JK-k távol voltak.
A JK-k Diadallal Térnek Vissza, de két gyereket megérintett a swynnel töltött idő. Általános ünneplést képzelek el, amelyet Glenys és Owain hamar megkeserít azzal, hogy a gyerekük „nincs rendben”.
Ha a további jelenetekre gondolok, Caradoccal bőven van miből választani (flörtölés Morwennával, munka Sawyllel, látogatás a nagyinál). Blodwennel ugyanígy (beszélgetés Gwendyllel és Serennel, Pryder meglátogatása, Tegwen kezelése). Rhiannának mély gyökerei vannak a faluban, de nem sok közeli rokona maradt, ezért úgy képzelem, hogy a csapata tölti be a család szerepét (és amúgy is szeretne némi Hűséget kiépíteni velük). Vahidnak, ahogy most rájövök, nincsenek közeli NJK-i, úgyhogy ezt ki kell dolgoznom.
Nem számítok sok pihenőidőre a következő alkalmon. Ha mégis lesz, csak távolabbról nézem a dolgokat, megkérdezem, hogyan zajlik a visszatérés a „normális” életbe, aztán jön az Évszakváltás, és beköszönt a nyár. Két alkalom között Léphetnek Szintet.
Nem számítok arra, hogy a JK-k az Évszakváltás előtt hosszú távú munkába fognak, és nem tartozom nekik semmivel az előző évszakból.
Frissítem a fenyegetéseimet, és átnézem a megmaradtakat. Tegwen (Blodwen anyja, egy joker) megpróbálhatja helyre tenni Blodwent, és ragaszkodhat hozzá, hogy kezdjen el férjen gondolkodni („Az öreg Garet biztosan érdeklődik”). Úgy gondolom, hogy „A JK-kkal szembeni bizalmatlanság”, egy csapás, valószínűleg előkerül, és a tétjeinek („Vissza tudja-e szerezni Rhianna Owain és Glenys tiszteletét?” és „Megbocsát-e valaha Glenys Caradocnak?”) megválaszolása szórakoztató lenne. De talán nem ezen az alkalmon?
Az előző alkalom végén Caradoc azt szerette volna látni, hogyan nehezére esik visszatérni a hétköznapi életébe ez után a nagy kaland után. Rhianna ki akarta dolgozni a csapatát és a családjaikat. Vahid az Elmekővel akart elmélkedni a Zöld Urak sírjáról és mindarról, amit megtudtak. Blodwen (aki szeret szenvedni) az anyjával akart foglalkozni, de azt az egész „Pryder Danu kegyeltje” dolgot is ki akarta bontani.
Átnézem a „Stonetop” bejegyzést a II. könyvben, és kiválasztok néhány tavaszi benyomást és tevékenységet. Feljegyzek néhány jó kérdést is arra az időre, amikor a JK-k visszarázódnak a mindennapi életbe, például: „Mitől érzed ezt a helyet otthonnak?” vagy „Milyen játék vagy időtöltés létezik csak Stonetopban?”
Egy kicsit gondolkodom, és összeállítok egy nagyjábóli teendőlistát az alkalomra:
Hazafelé
Diadallal Térnek Vissza
hozd őket szorult helyzetbe
„Családi” jelenetek
Lehetséges mesélői húzások
> Kínálj lehetőséget: Vahidnak van ideje beszélni az Elmekővel; információáradat a Zöld Urakról stb.
> Emlékeztesd őket a kötelezettségeikre:
Sawyl büszke Caradocra, de dolog van, fiam!
> Játszd ki őket egymás ellen:
Eira és Lowri a „hátborzongató
Vahidról” beszél; Rhianna kihallgatja
> Mutasd meg, mit éreznek valójában mások: Rheinal ajándékot ad Blodwennek, amikor meglátogatja Prydert
> Mutass fel egy vágyat: Owain azt akarja, hogy Blodwen és Gwendyl „hozza rendbe” a lányát
> Jelezz bajt: Caradoc látja, ahogy
Glenys rákiabál Wynforra, nagyon elkeseredve rajta
> Adj kéretlen (?) tanácsot:
Tegwen odamegy Garethez, miközben Rhiannával beszél, és biztatja, hogy udvaroljon Blodwennek
Az egyetlen új NJK itt Caradoc nagyija, úgyhogy egy kicsit előkészítem (főleg kérdéseket, amelyeket Caradocnak tehetek fel róla). Nem nagyon aggódom Pryder, Wynfor vagy Rhianna csapatának bármely tagja ábrázolása miatt (hiszen már az elmúlt néhány alkalomnak is részesei voltak), de átnézem a jegyzeteimet Tegwenről, Rheinalról, Glenysről, Owainről, Serenről és Gwendylről.
Valószínűleg sokkal több anyagom van, mint amennyit egy alkalom alatt felhasználok, de ez rendben van. Biztos vagyok benne, hogy néhány jegyzet a következő alkalomra/évszakra is érvényes lesz!