A játék folytatódik
A Stonetop hosszú távú játékra készült. Már 3-5 ülés alatt is kielégítő élményt kaphatsz, de akkor a legjobb, ha te és a csapatod elköteleződtök egy folyamatos játék mellett.
Ebben a fejezetben a következőkről lesz szó:
- A játék kezelése az ülések között
- Hogyan változik maga a játék idővel
- Gondok, amelyekbe útközben belefuthatsz
- A játék kielégítő lezárása Ez a fejezet nem tartalmaz szabályokat, sem új mechanikát (egyet kivéve). Tanácsok, eszközök és bevált gyakorlatok gyűjteménye, hogy te és a barátaid a legtöbbet hozzátok ki a játékotokból.
Az ülés lezárása
Hajtsd végre a húzást
Szakíts időt Az Ülés Vége húzásra (jobbra) minden alkalommal, amikor játszotok. Fél órával azelőtt kezdd lezárni az eseményeket, hogy bárkinek indulnia kellene, és hagyjatok legalább 15 percet Az Ülés Vége húzásra.
Állíts be időzítőt. Fontos.
Jegyzetelj! Nem csak a kívánságokat, hanem mindent: amikor egy JK az ösztöne szerint cselekedett, a kapcsolatok változásait, amit a csapat megtudott és elért, és amit az egyes játékosok dicsértek. Ezek a jegyzetek felbecsülhetetlenek az ülések között, amikor visszagondolsz, és próbálod felidézni, mi történt.
A húzás utolsó két lépése – a dicséret és a kívánságok – a legfontosabb. Ezekkel tudod finomhangolni a játékot, és ezek teremtenek teret arra, hogy mindenki visszajelzést adjon.
Ha a húzás egy nagyobb gondot hoz felszínre – például konfliktust a játékosok között vagy elégedetlenséget a játékkal –, akkor tarts egy egyeztetést Egyeztetések. Ha az egész csapatot érinti, és mindannyiotoknak van rá ideje és tere, akkor tartsd meg most.
Ha ez nem kivitelezhető, vagy csak egy-két játékost érint, akkor jegyezd fel teendőként, és beszéljétek meg később.
End of Session
Amikor véget ér egy ülés, mutasd meg, hogyan nyilvánult meg az ösztönöd, vagy hogyan küzdöttél vele. Ha teheted, jelölj XP-t. Mondd el, hogyan változott a kapcsolatod egy JK-val, NJK-val vagy csoporttal, vagy a róluk alkotott véleményed. Ha teheted, jelölj XP-t. Közösen válaszoljátok meg ezeket a kérdéseket. Minden „igen” után mindenki jelöl XP-t.
- Megtudtunk többet a világról vagy a történelméről?
- Legyőztünk egy Stonetopot vagy a vidéket fenyegető veszélyt?
- Javítottunk a helyzetünkön a szomszédainknál?
- Tartósan fejlesztettük Stonetopot, vagy kézzelfogható előrelépést tettünk e felé?
Dicsérj meg valamit az ülésből (a fikcióban vagy az asztal körül), ami tetszett, vagy amit értékeltél.
Végül fogalmazz meg egy kívánságot a következő ülésekre: több __, kevesebb __, egy esély arra, hogy __, a(z) __ másféle kezelése stb.
A kívánságok szólhatnak arról, ami a fikcióban történik, vagy arról, ami az asztal körül. A mesélő jegyzetel.
További útmutatásért lásd a Játékoshúzások fejezet Játékoshúzásokát.
Intézd a gyakorlati teendőket
Ha tudjátok, egyeztessétek a következő ülés időpontját. Ha nem, válasszatok egy-két lehetséges dátumot, és tervezzétek el, mikor erősítitek meg. A játékok gyakrabban halnak meg az elhanyagolt időpont-egyeztetés miatt, mint érdeklődés híján.
Határozzátok meg a teendőket. Kinek mit kell tennie mostantól a következő alkalomig? Osszátok ki a feladatokat és a határidőket. Például:
Kérd meg az egyik játékost, hogy kövesse nyomon ezeket a feladatokat, és nézzen utánuk, hogy biztosan elkészüljenek.
Neked így is elég labdával kell zsonglőrködnöd. Hadd nyaggassa valaki más az embereket.
Végül segíts a házigazdának rendet rakni. Ez alapvető udvariasság, és tiszteletet mutat a hely és azok iránt, akikkel osztozol rajta.
Jegyzetelj
Mi történt ezen az ülésen, amit nem akarsz elfelejteni? Mik a következő lépéseid?
Írd le ezeket. Most. Amíg még frissen élnek benned.
Nem kell most teljes összefoglalót írnod az ülésről (késő van, valószínűleg fáradt vagy).
De próbáld megörökíteni:
- A saját teendőidet („Tervet Készíteni Vahid szerkentyűjéhez” vagy „Beszélni Bobbal a beledumálásról”)
- Az NJK-kat, akiket bevezettél, és a legfontosabb jellemzőiket („Stamat: szadista zsoldos; hivalkodó; sebhelyes, vak szemű”)
- A menet közben hozott fontos döntéseidet, főleg azokat, amelyek a játékban még nem derültek ki („Callum halott” vagy „Nanzl tudja, hogy Brynmor hazudik”)
- A jelentős eseményeket, amelyeket a későbbi üléseken szeretnél újra előhozni („Nanzl megszerzett egy tincset Kios hajából” vagy „Sawyl dühös Nolwenre”).
- Mit gondoltál, amikor elejtettél egy utalást, vagy bevezettél egy provokatív részletet („Az ezüstös trutyi a romlott hagr jele” vagy „Una tüzes drágaköve = a Hatalmas Szolga szíve”)
- A döntéseket, amelyeket tudod, hogy még meg kell hoznod („Mi van Piotr pincéjében?”)
- Az előkészületeket, amelyeket tudod, hogy el akarsz végezni („Rajzold meg a sírhalom térképét”)
Az ülések között
Használd az ülések közti időt a játék gondozására: a visszatekintésre, a jegyzetelésre, az előkészületekre és a tervezésre.
Visszatekintés
Ne feledd: a mesélés gyakorlás kérdése A játék vezetése. Úgy leszel jobb benne, ha csinálod, és ha legközelebb igyekszel jobban csinálni.
Minden ülés után szánj időt arra, hogy végiggondold. Kérdezd meg magadtól:
- Milyen célokat tűztél ki magad elé? Elérted őket? Ha nem, miért nem?
- Mi ment jól? Mire vagy büszke? Mit dicsértek a játékosaid?
- Mit kívántak a játékosaid? Hogyan tudod valóra váltani a kívánságaikat?
- Hol akadozott vagy vontatott volt a játék? Hol érezted magad bizonytalannak? Utólag mit csinálnál másképp?
- Követted a feladataidat A játék vezetése? Követted az elveidet A játék vezetése? Ha nem, hogyan hatott ez a játékra? Milyen lett volna, ha követed őket?
Ezt csinálhatod formálisan is, leülve és jegyzetelve. Vagy egyszerűen gondolkodhatsz rajta ingázás vagy házimunka közben.
Akárhogy is csinálod, gondold végig az ülést. Ne ostorozd magad, de légy őszinte. Vedd számba, mi működött és mi nem.
Gondold át, miért, és hogyan csinálhatnád jobban.
Írj le 1-3 célt a következő ülésre.
Az előkészítés során tartsd szem előtt ezeket a célokat.
Az ülés alatt tedd őket valahová, ahol látod őket. Próbáld elérni őket.
Ülés-összefoglaló(k)
Minden ülésről készüljön írásos összefoglaló, a történtek hivatalos krónikája. Kevesen emlékeznek egy ülés eseményeire néhány nappal később, nemhogy hetek vagy hónapok múlva. Úgyhogy gondoskodj róla, hogy minden ülés kulcspillanatait leírják.
Ha valamelyik játékosod jegyzetel az üléseken, kérd meg, hogy tegye közzé a jegyzeteit valahol, ahol mindenki látja. Nézd át őket, mielőtt nekiállsz a következő ülés előkészítésének, és szükség szerint javítsd vagy egészítsd ki őket.
Hasznos (vagy szükséges) lehet, hogy te magad írj összefoglalót. Lehet, hogy a játékosaid nem jegyzetelnek, vagy a jegyzeteik annyira részletesek, hogy a többiek sosem olvassák el őket. Lehet, hogy kihagynak olyasmit, amit te fontosnak tartasz.
Nincs egyetlen helyes módszer. Egyes csapatok a részletes, jelenetről jelenetre haladó leírást szeretik. Mások a kulcsesemények pontokba szedett listáját részesítik előnyben, például így:
Caradoc és Vahid:
- Elmentek a Romtoronyhoz • Kísértettörténetek a Keresztútnál! • Bejárták a külső romokat, szereztek egy alkotóüveg-szilánkot és egy bronztáblát, rajta egy varázslattal • Beznpol rájuk támadt; elvitték a bőrét
Blodwen:
- Nagy nyilvános veszekedés Tegwennel, megtagadja a rokonságot vele • Elköltözik, beköltözik Serenhez • Tegwen kicsinyes és gonosz (meglepetés!) • Lewela meglátogatja, könnyes támogatás Rhianna (nem volt jelen, talán vadászott?)
Csináljátok úgy, ahogy az asztalotoknak beválik, de gondoskodj róla, hogy legyen folyamatos feljegyzés a játékról, és hogy minden játékos hozzáférjen.
Nyilvántartás
Vedd elő a jegyzeteidet, a településfüzetet, a fenyegetéskövetődet – bármilyen eszközt használsz –, és frissítsd őket.
1) Frissítsd a fenyegetéseidet a Fenyegetésekon leírt eljárás szerint.
2) Frissítsd az NJK-idat ott, ahol nyilvántartod őket. Húzd ki az elhunytakat, frissítsd a meglévők jegyzeteit, és vedd fel az előző ülés új NJK-it. Útmutatásért lásd az NJK-k megalkotása részt NJK-k és követők.
3) Frissítsd a követőket. Ha arra számítasz, hogy egy NJK követőként kezd működni, akkor írd meg őt az itt leírt lépések szerint:
NJK-k és követők. Aztán nézd át és frissítsd a meglévő követőket a NJK-k és követők szerint.
4) Frissítsd a településfüzetet Településfüzet, hogy tükrözze a Fortuna, a Többlet, a gyengeségek, az erőforrások, az erődítmények és a javak változásait. Jelöld a fejlesztések felé tett előrelépést.
5) Nézd át a tartalmi irányelveket A játék menete, és szükség esetén frissítsd őket a játékosokkal folytatott beszélgetések és a saját igényeid alapján.
Ha rájössz, hogy az irányelveken változtatni kell, vagy hogy a csapatod eltért tőlük, egyeztess a játékosokkal Egyeztetések, vagy jegyezd fel, hogy meg kell tenned.
6) Nézd át a JK-k által szerzett zsákmányt.
Győződj meg róla, hogy rajta van valakinek a Málha betétlapján, vagy máshogy számon van tartva. Ha a játékosoknak kiosztható anyagokat vagy leírásokat kell adnod, jegyezd fel, hogy megtedd. Ha még nem fedted fel, mi a zsákmány, vagy mire képes, gondold át, hogyan fogod – lásd „Ereklyék azonosítása” Felfedezések és „Arkánumok azonosítása” Felfedezések.
7) Frissítsd a „Vajon…” listádat Első lépések. Ha megválaszoltad valamelyik kérdést, jegyezd fel a választ, és húzd ki a kérdést. Változott, fejlődött, tisztult vagy árnyaltabbá vált valamelyik kérdés? Frissítsd. Eszedbe jutott új kérdés?
Vedd fel a listára.
Teendők
Az ülés végén valószínűleg lett néhány teendőd. Ahogy visszagondolsz és intézed a nyilvántartást, valószínűleg még több akad. Nézd át a teendőlistádat, és állíts fel sorrendet:
- Kezdd a sürgős feladatokkal, amelyeknek a következő ülés előtt meg kell történniük (például az időpontok megerősítése, egy nagy utólagos változtatás javaslata vagy egy játékos különleges kérésének átnézése).
- Utána összpontosíts a közelgő üléshez kapcsolódó feladatokra (például egy fenyegetéssel kapcsolatos kulcsfontosságú döntésre, vagy egy JK-k által szerzett ereklye leírására).
- Minden mással csak akkor foglalkozz, ha ihletet érzel, és tudod, hogy van rá időd. Egyébként tartsd őket a teendőlistán, amíg időszerűvé nem válnak. Ne Készíts Tervet most egy olyan játékosnak, akinek a JK-ja a következő néhány ülésen el lesz foglalva.
Előkészítés
Ahogy közeleg a következő ülés, szakíts időt arra, hogy leülj és felkészülj. Gondold végig, hol hagytátok abba legutóbb. Hol vannak a JK-k, és mire készülnek? Mire számítasz, mi történik a következő ülésen?
Arra készülj.
Ha a JK-k…
- útnak indulnak, akkor lásd az Expedíciók fejezet Mit készíts elő részét Expedíciók.
- már úton vannak, nézd át az előkészületeidet. Hol vannak a JK-k? Mik az út következő szakaszai, érdekes pontjai és kihívásai? Mely találkozások jönnek elő a legvalószínűbben a következő ülésen? Ha kell, dolgozd ki őket.
- egy helyszín felfedezésére készülnek, akkor készítsd elő olyan részletességgel, amilyet hasznosnak találsz, és amire időd van. Lásd: Helyszínek megalkotása, Helyszínek.
- már egy helyszínt fedeznek fel, mibe futnak bele valószínűleg legközelebb? Ha kell, dolgozd ki.
- valószínűleg veszélyekkel néznek szembe vagy felfedezéseket tesznek, akkor készítsd elő ezeket, ha még nem tetted meg. Keress anyagot a II. könyvben, és nézd át azokat a bejegyzéseket, vagy alkoss sajátot. Útmutatásért lásd:
- Kockázatok előkészítése Veszélyek
- Szörnyek Veszélyek
- Nyomok Felfedezések
- Találkozások Felfedezések
- Lehetőségek Felfedezések
- Ereklyék Felfedezések
- Kis arkánumok Felfedezések
- Nagy arkánumok Felfedezések
- valószínűleg NJK-kkal lépnek kapcsolatba, nézd át a róluk szóló jegyzeteidet. Ha úgy gondolod, új NJK-kat vezetsz be, útmutatásért lásd: NJK-k megalkotása NJK-k és követők.
- valószínűleg új követőt szereznek, akkor keresd meg az adatait a II. könyvben, vagy alkosd meg a semmiből NJK-k és követők.
- hazafelé tartanak, vagy hosszabb pihenőidő vár rájuk, akkor készülj fel egy hátországi ülésre. Lásd a Hátország fejezet „Mit készíts elő” részét:
Egyéb dolgok, amiket előkészíthetsz
- Egy kalandhorog, amellyel új kalandot indíthatsz Kalandhorgok
- Egyedi húzások Húzások és szerelmes levelek írása egy adott helyzetre.
- Szerelmes levelek Húzások és szerelmes levelek írása az ülés elejére.
- Kezdő kérdések Első kaland, mint amilyeneket az Első kaland elején tettél fel, hogy ráhangold a játékosokat, részleteket rögzíts, korábbi eseményekhez kapcsolódj, vagy előrevetítsd a jövőbelieket.
- Ülés eleji húzások. Ha például van egy Hősjelölted a Kiválasztott előélettel A Hősjelölt, készíts elő neki egy látomást vagy óment!
- Konkrét jelenetek, amelyeket szeretnél kijátszani: a céljuk, leírások, NJK-párbeszédek, mesélői húzások stb.
- Játéksegédletek, például térképek, képek, a játékosoknak kiosztható anyagok, mint az arkánumkártyák stb.
- Olyasmi, ami a játékosok kívánságait és a saját céljaidat segíti Kalandhorgok.
Kalandhorgok
Ha az előző ülés pihenőidőben ért véget, érdemes lehet új kalandot indítani.
Talán Évszakváltás volt, és tartozol a játékosoknak egy lehetőséggel vagy fenyegetéssel.
Talán 7-9-et dobtak a Fogj Összére, és a „váratlan ár, feltétel vagy kihívás” lehetőséget választották. Talán a Vadonjáró megpróbálta Meggyőzni Gorlast, hogy hagyja békén azt a kísértetjárta romot, de 4-et dobott, és így az öreg Gorlas – ő bizony nem fog hallgatni rá.
Új kaland előkészítéséhez kövesd az Első kaland fejezetben Első kaland leírt eljárást. Vagy ha van értelme, készíts elő inkább egy teljes válságot Hátország.
Kívánságok és személyes célok
Nézd át a kívánságokat, amelyeket a játékosaid az előző ülés végén adtak, vagy a még korábbi, teljesítetlen kívánságokat.
Nézd át a céljaidat, amelyeket a visszatekintés Az ülések között során írtál le, vagy írj most 1-3 célt magadnak – olyasmit, amin dolgozni szeretnél, amit jobban szeretnél csinálni, vagy csak nem akarod elfelejteni. Rendben van (sőt, ideális), ha ezek átfedésben vannak a játékosaid kívánságaival.
Minden kívánságnál vagy célnál gondold át, mi segítene elérni. Építsd bele az előkészületeidbe!
Ez jelentheti a következőket:
- Egy konkrét horog, helyszín, veszély stb. előkészítését, vagy egy bizonyos módon való előkészítését
- Egy lista, emlékeztető vagy puska elkészítését, és látható helyre tételét
- Egy teendőlista megírását az ülésre: megnyitandó jelenetekkel, megteendő mesélői húzásokkal, felteendő kérdésekkel stb.
- Egy egyedi húzás megírását Húzások és szerelmes levelek írása egy konkrét helyzet kezelésére
- Ötletelést lehetséges benyomásokról, mesélői húzásokról, NJK-párbeszédfoszlányokról, a játékoshúzások megoldásának módjairól stb.
Az Ülés Vége során Vahid azt kívánja, hogy nyomra bukkanjon, amely elvezet a Hatalmas Szolga befejezéséhez. Így az ülések között előkészítek egy horgot: egy utazót, aki egy régi tekercset árul, amely egy tüzes üveg „szívet” ír le, amely egy szerkezetet hajt Tierstered elesett városában.
Az egyik célom, hogy több érzékszervre is hassak, amikor környezeteket írok le. Ezért felírom: „HANG • SZAG • TAPINTÁS” a mesélői füzetem tetejére.
Néhány hátországi ülésen nehezen tudtam megszólítani Blodwen Megőrzés ösztönét („megvédeni a természeti világot”). Ezért ezt veszem fel az előkészületeim közé:
Ne készülj túl!
Ne feledd, miért készülsz: hogy legyen mit mondanod, hogy gyorsítsd a játékot, hogy megerősítsd a gyenge pontjaidat, hogy csiszold a mesterségedet, és hogy megengedd magadnak a kemény játékot és a valódi következményeket. Ezt szem előtt tartva csak ezt készítsd elő:
1) Amit muszáj előkészítened, például egy szörny adatait, akivel a JK-k harcolni fognak, vagy egy szerelmes levelet egy játékosnak, aki kimaradt egy ülésről
2) Amit nem tudsz könnyen rögtönözni, például egy térképet, egy fenyegetés közelgő végzetét vagy egy bonyolult politikai hálót
3) Amit szeretnél előkészíteni, mert örömet okoz, csökkenti a stresszt, vagy segít elérni egy célt, illetve teljesíteni egy játékos kívánságát Különösen állj ellen a késztetésnek, hogy cselekményt készíts elő, vagy minden lehetséges utat, amelyen a JK-k elindulhatnak.
Készítsd elő, amire szükséged van, amit nem tudsz rögtönözni, és ami segít a legjobb formádat hozni. Aztán játssz, hogy kiderüljön, mi történik.
Ha elég sokáig játszol bármelyik csapattal, előbb-utóbb gondok adódnak. Játékosok, akik egymás idegeire mennek. Eltérő elvárások. Zavaró viselkedés. Megbántott érzések. Félreértések. Stb.
Ha játékosszintű gond van, beszélj róla velük. Ne hagyd elmérgesedni a dolgokat, és Tor szerelmére, ne próbáld játékmechanikával vagy fiktív „következményekkel” (büntetésekkel) „megoldani” a gondot. Játékosszintű problémára nincs játékon belüli megoldás.
A Stonetop eszközöket is ad az ilyen kommunikáció segítésére. A tartalmi irányelvek A játék menete segítenek az elvárások és a határok kijelölésében. Ha minden ülés elején átnézitek őket (lásd a szemközti oldalt), mindig kéznél lesznek. Az „időt!” kiáltással ülés közben is irányt lehet váltani. Az Ülés Vége húzás pedig arra hívja a játékosokat, hogy változást kérjenek. (Ha pedig a csapatod más kommunikációs vagy biztonsági eszközöket is hasznosnak talál, akkor mindenképpen használjátok őket!)
Egyes gondokat viszont egyeztetéssel érdemes kezelni: az ülésen kívül, négyszemközt vagy csak az érintett játékosokkal. Talán személyesen, közvetlenül egy ülés után, vagy egy ital mellett, egy séta közben, vagy bárhogy. Talán telefonon vagy online csevegésben. Válassz olyan módot, amely minden érintettnek kényelmes.
Bátorítsd a játékosaidat, hogy ők is kezdeményezzenek egyeztetést, veled és egymással is. Ha aggályuk van, a legjobb, amit tehetnek, hogy beszélnek róla.
Egyeztetések
Ha azt gyanítod, hogy egy játékos elégedetlen, mondd el neki, mit vettél észre, és adj teret neki, hogy reagáljon. „Figyelj, úgy tűnt, kényelmetlenül érezted magad abban a jelenetben Iwannal. Átléptünk ott egy határt?” Nézd meg, merre visz a beszélgetés.
Néha a dolognak semmi köze a játékhoz, vagy félreolvastad a helyzetet, vagy egyszerűen nem akar beszélni róla.
Amikor egy játékos azt mondja, hogy elégedetlen valamivel a játékban, figyelj rá.
Kérj pontosítást és részleteket, de ne vitatkozz, és ne védekezz. Köszönd meg, és kérdezd meg, min szeretne változtatni.
Meg tudod valósítani, vagy elő tudod segíteni ezt a változást?
Ha igen, nagyszerű – tedd meg. Ha nem tudod, vagy nem akarod, az is rendben van. De légy őszinte. Beszéljétek meg nyugodtan, miért nem. Keressetek működő kompromisszumot.
Ha egy játékos gondot okoz, mutass rá, mit csinál. A viselkedésre és annak hatására összpontosíts, ne a személyiségére. „Amikor folyton az utolsó pillanatban mondod le, nem tudok rendesen felkészülni. Vagy többet kell készülnöm arra az esetre, ha nem leszel ott.” Mondd el, min szeretnél változtatni. Kérdezd meg, képes-e változtatni, és hogyan tervezi. Ha tudtok, keressetek megoldást.
Néha az a megoldás, hogy „ne játsszunk többet együtt”, vagy hogy abbahagyjátok a Stonetopot, és valami mással játszotok. Ez rendben van – te és a játékosaid fontosabbak vagytok a játéknál! De ezt sosem fogod kideríteni, ha nem beszélsz a játékosaiddal.
Úgyhogy egyeztessetek egymással, gyakran.
Az ülés kezdete
Az emberek magukkal hozzák a hetüket az ülésre – munka, gyerekek, forgalom stb.
Adj mindenkinek esélyt, hogy megérkezzen. Beszélgessetek, mondjátok el, mi újság. Hagyjátok kicsit elhalkulni a világ zaját, mielőtt játszani kezdtek.
Legyen egy ellenőrzőlistád arról, mit kell megtenni minden ülés elején. Ha mindenki elhelyezkedett, kezdjétek el végigvenni. Ez egyfajta rituálé. Varázskört rajzoltok, és visszaléptek a közösen teremtett fiktív világba. Minden csapat listája más lesz, de gyakori pontok:
Gyakorlati teendők
Mi a terv az ételt és italt illetően?
Ki jegyzetel? Mikor kell elindulnia valakinek? Mikor tartsatok szünetet?
Stb. Szükség szerint állítsatok be időzítőt. Mindenképp hagyjatok időt Az Ülés Vége húzásra!
Összefoglaló
Emlékeztess mindenkit, mi történt legutóbb, és hol maradtak abba a dolgok. Ha lehet, ezt maguk a játékosok csinálják. Kérd meg a jegyzetelőt, hogy foglalja össze, vagy kérd a játékosokat, hogy felváltva tegyék. Szükség szerint egészítsd ki és javítsd, de ne kötözködj.
Figyelj arra, mit mondanak a játékosaid – jól mutatja, mi fontos nekik!
Tartalmi irányelvek
Közösen olvassátok fel a településfüzet „Tartalom” részét. Ha úgy gondolod, hogy ez az ülés súrolhatja ezeket az irányelveket, mondd el most. Kérdezd meg, akar-e valaki hozzáadni vagy változtatni valamit. Emlékeztesd az embereket, hogy kiáltsanak „időt!”, ha megsértenek egy irányelvet, ha szünetre van szükségük, vagy ha meg akarnak beszélni valamit. Útmutatásért lásd Első lépések.
Kiemelés
Vedd át azokat a dolgokat, amelyeket szeretnéd, ha mindenki szem előtt tartana, vagy legalább tudna róluk. Ilyenek lehetnek:
- A JK-k és/vagy követők ösztönei
- A kapcsolatok változásai az előző ülés végéről
- A teljesítetlen kívánságok
- Célok, amelyeken dolgozol, és amelyekben szeretnéd, ha a játékosok segítenének
Szabd ezt a listát a saját igényeidre és ízlésedre. Nem minden csapat ugyanazokat a dolgokat emeli ki.
Nyilvántartás
Szükség esetén a játékosok frissítsék a karakterfüzeteiket és betétlapjaikat. Ha például az előző ülés óta otthon töltöttek néhány napot, állítsák vissza a HP-jukat, és töröljék a gyengeségeiket. Ha valaki Szintet Lépett, győződj meg róla, hogy frissítette az XP-jét, és bejelölt egy új húzást.
Ilyesmik.
Kezdő húzások, kérdések, szerelmes levelek
Ha valamelyik JK-nak van olyan húzása, amely az ülés elején lép életbe (mint a Hősjelölt „Kiválasztott” előélete), vagy ha írtál kezdő kérdéseket vagy szerelmes leveleket, most végezd el őket. Szolgáljanak ezek az utolsó átmenetként a tényleges játékba.
Nyitójelenet(ek)
Szólíts meg egy vagy több JK-t. Mondd el (vagy kérdezd meg), hol vannak, kivel vannak, és mit csinálnak. Írd le a környezetet, tegyél fel néhány kérdést. Szólaltasd meg az NJK-kat.
Tégy egy puha mesélői húzást, valamit, ami cselekvésbe vagy konfliktusba lendíti a JK-t. Kérdezd meg: „Mit teszel?” Játssz, hogy kiderüljön, mi történik.
Tempó
A Stonetop általában lassabb tempójú, mint sok más szerepjáték. Megvannak a drámai pillanatai és a feszült akciói. De arra is bátorít, hogy elidőzz a mindennapi élet részletein, és ízlelgesd a környezetet. Fontos, hogy megtaláljátok a csapatotoknak megfelelő tempót és ritmust.
Kalandok és hátország
A játék egyik kulcsfeszültsége, hogy mennyi időt töltötök kalandokkal (expedíciókkal és válságokkal), és mennyit hátországi játékkal. A játék nem mindig mondja meg, mikor van itt a váltás ideje, és ez szándékos.
Használd a játékosaid Az Ülés Vége során megfogalmazott kívánságait a játék tempójának finomhangolására.
Ha a játékosok kalandra vágynak, tereld őket afelé, hogy hagyják bekövetkezni az Évszakváltást, vagy kínálj lehetőséget, hogy előrelépjenek valamilyen cél felé. Ha több pihenőidőt szeretnének, de bekövetkezik az Évszakváltás, és egy fenyegetés súlyosbodik vagy megmutatja magát, talán jelezz előre egy olyan fenyegetést, amellyel most semmit sem tudnak kezdeni (például a növekvő nyugtalanságot Lápszélen (Marshedge), vagy egy ádáz fenevadat, amelyet a Síkságon láttak).
A játékmechanika néha egy bizonyos, elkerülhetetlen irányba tereli a játékot. Ha bekövetkezik az Évszakváltás, és sorra jönnek a fenyegetések, akkor senkinek sem lesz csendes tele. De talán adhatsz minden JK-nak egy kellemes napot, mielőtt elkezdődik a baj?
Ha a játékosaid folyton projekteken akarnak dolgozni, vagy évszakonként több kalandra is el akarnak indulni, ne félj behúzni a féket. Emlékeztesd őket a kötelezettségeikre, és ha figyelmen kívül hagyják őket, kezdj szembemenni a kívánságaikkal. Mondd el nekik a következményeit annak, ha esélytelen, félig átgondolt expedícióra rohannak. Stb.
A tempó gyorsítása
Ha egy ülés alatt nem jutsz annyira, amennyire te és a játékosaid szeretnétek, próbáld ki ezek közül néhányat:
Ugord át az ismerőst. Ha már kijátszottatok utazásokat a Nyugati Úton, nincs szükség újabb montázsra. Mondd: „Négy nappal később megpillantjátok Gordin Tárnájának füstjét”, és lépj tovább.
Nézz távolabbról. Állj ellen a késztetésnek, hogy minden interakciót vagy döntést, minden kudarcot, egy helyszín minden szobáját kijátszd. Rögzítsd a JK-k általános szándékait, aztán siklj át a nyilvánvalón, a jelentéktelenen, azon, ami csak színezés.
Oldj meg egy egész cselekvéssort egyetlen húzással és némi leírással.
Nyiss jeleneteket határozottan. Kezdd későn, fejezd be korán. Minden megnyitott jelenetnek legyen célja – egy megválaszolandó kérdés, egy megoldandó konfliktus, valami, amit át akarsz adni stb. –, és vágj el, amint ez a cél teljesült. Használj szerelmes leveleket Húzások és szerelmes levelek írása erős nyitójelenetek felvezetésére.
Haladj a megoldás felé. Állj ellen a késztetésnek, hogy bonyolítsd, fokozd vagy más módon elnyújtsd a helyzetet. Az ellenfelek meneküljenek el vagy adják meg magukat, amikor a harc ellenük fordul. Amikor kemény mesélői húzást tehetsz, zárd le a jelenlegi helyzetet, és lökd a JK-kat egy újba. Ne hozd őket szorult helyzetbe, amikor foglyul ejtheted őket. Ne válassz kisebb sikert, amikor áron sikerrel járhatnak, és továbbléphettek.
Előzd meg a toporgást. Ha a játékosok egy helyben kezdenek pörögni, avatkozz közbe. Segíts nekik megfogalmazni, mit akarnak elérni, ahelyett, hogy tovább beszélnének arról, mit tehetnének.
Aztán vázolj fel néhány módot a céljaik elérésére. Ha továbbra is toporognak, tégy egy mesélői húzást, amely cselekvésre kényszeríti őket.
Fejlődés
Kezdetben a JK-k 2-4 ülésenként szereznek annyi XP-t, hogy Szintet Lépjenek. Ahogy a JK-k fejlődnek, több ülés kell a Szintlépéshez – nő az XP-költség, és a játékosok ritkábban dobnak 6-ot vagy kevesebbet.
Egy JK csak otthon Léphet Szintet, ami arra ösztönzi a játékosokat, hogy térjenek vissza Stonetopba, ha összegyűjtöttek elég XP-t. Ilyenkor a JK-k Lobogni is tudnak Fényesen, amivel a felesleges XP-t sikerre (vagy kevesebb bonyodalomra) válthatják.
A tempó lassítása
Ideális esetben a JK-k kalandok között csak egyszer Lépnek Szintet. Azt szeretnéd, hogy a játékosok minden új húzást lássanak játékban, mielőtt újat kapnak. Ha a játékosaid gyakran többször is Szintet Lépnek két kaland között, fontold meg a következőket.
Szintlépéskor nullázd az XP-t. A legegyszerűbb módosítás, de egyes játékosok utálhatják. Ráadásul aláássa az XP-ösztönzőket, amint egy JK-nak megvan a Szintlépéshez szükséges XP-je.
Emeld meg az XP-követelményt. Az alapkövetelmény 6 + (2 × szint). Emeld a 6-ot 10-re, így a legtöbb szint egy plusz ülésbe kerül.
A jelenlegi szintet 2 helyett 3-mal szorozd, hogy magasabb szinteken igazán lelassuljon a fejlődés.
Igazítsd Az Ülés Vége kérdéseit. Légy szigorúbb abban, mi számít „igennek”, vagy írd át a kérdéseket, hogy nehezebb legyen teljesíteni őket.
Például a „Megtudtunk többet a világról vagy a történelméről?” kérdésből lehet „Feltártuk a múlt valamelyik titkát?”
A játékosok mindig Lobogjanak Fényesen, akkor is, ha nincs elég XP-jük a Szintlépéshez. (Ha van egy Hősjelölted a Hajtott előélettel, azt a húzást módosítanod kell.)
Magasabb szintű játék
A 6. szint felett a JK-k egyre rátermettebbek, és egyre nehezebb kihívás elé állítani őket. Jobbak a tulajdonságaik, több módjuk van előnyt szerezni, és rengeteg eszközük van a kihívások leküzdésére és a veszélyek mérséklésére. Kezdhetik legyőzhetetlennek érezni magukat.
Hogy a magas szintű JK-k továbbra is kihívással nézzenek szembe:
Emeld a téteket. Használj olyan ellenfeleket, akiknek mocskos támadásai és tartós sebzést okozó húzásai vannak. Ne csak a termést fenyegesd, hanem magát Stonetopot. Ne csak a falut fenyegesd, hanem az egész vidéket.
A 6- eredmények fájjanak. A magas szintű JK-k ritkábban dobnak alacsonyat, úgyhogy olyankor keményen csapj le.
Ejtsd foglyul őket. Fedj fel egy árulást. Pusztíts el egy becses tárgyat. Vágj le egy végtagot. Ölj meg egy szerettet. Legyen visszafordíthatatlan.
Légy rámenős. Tégy puha mesélői húzásokat, ahányszor csak lehet. Tégy olyan húzásokat, amelyek több JK-t is érintenek. Tégy olyan húzásokat, amelyek reagálásra kényszerítik őket, mielőtt azt tehetnék, amit akarnak.
Ott üss, ahol gyengék. Keresd a módját, hogy az alacsonyabb tulajdonságaikkal kelljen dobniuk.
Fenyegess sebezhető NJK-kat és erőforrásokat.
Kényszerítsd őket, hogy válasszák meg, mire összpontosítanak, és ezeknek a döntéseknek legyen súlya.
Indíts fenyegetéseket több fronton. Amivel nem foglalkoznak, az súlyosbodjon, rosszul süljön el, vagy legyen következménye.
De azt is – és ez fontos –, hagyd, hogy élvezzék a győzelmeiket. Adj nekik alkalmat, hogy simán letaroljanak olyan kihívásokat, amelyek korábban megtorpantották volna őket. Ünnepeld a rátermettségüket és az eredményeiket.
Így amikor tényleg kihívás elé állítod őket, az annál vészjóslóbbnak fog tűnni.
JK-k visszavonulása
Egy JK a következő okokból léphet ki a játékból:
- Meghal, és átlép az Utolsó Ajtón
- Egy tartós sérülés után visszavonul, a Lábadozz szerint Sebzés és gyógyulás
- Télen Hátország kifogy a Többlet, és a legmegfáradtabb JK játékosa úgy dönt, hogy a karaktere meghal, elmegy vagy visszavonul
- Átlépi a határt főhős és gonosztevő között Nyílt konfliktus
- A játékosa úgy dönt, hogy elhagyja Stonetopot, vagy felhagy a kalandozással
- A játékosa kilép a játékból
Fenyegetéssé válás
Amikor egy JK gonoszságba és szörnyűségbe süllyed, megszűnik JK lenni, és a mesélő irányította fenyegetéssé válik.
Írd meg fenyegetésként Fenyegetések és szörnyként Veszélyek is, a már megismert húzásait, javait és képességeit véve ihletül. Ne aggódj azon, hogy pontosan lemásold a karakterfüzetbeli képességeit, és nyugodtan tedd ijesztőbbé, mint JK-ként volt.
Visszavonulás
Ha egy JK visszavonul a játékból, de a faluban vagy a vidéken marad, tedd NJK-vá. Alapesetben te szólaltatod meg. De ha mindenki egyetért, az eredeti játékosa is alakíthatja.
Bárki alakítja, ne hagyd, hogy elhomályosítsa a JK-kat. Visszavonult! Rendben van, ha tanácsot ad és támogatja a JK-kat, vagy segít teljesíteni egy terv feltételeit. De ne működjön követőként, és ne oldja meg a JK-k gondjait. Ha kell, kérdezd meg a volt JK eredeti játékosát, miért nem tud vagy nem akar segíteni egy adott gondban.
Epilógusok
Amikor egy JK visszavonul vagy elhuny, adj neki epilógust: egy-két jelenetet, amellyel útjára bocsátjátok, és elbúcsúztok tőle.
Ha a JK meghalt, játsszátok ki a temetést vagy a virrasztást. Rögzítsétek a helyi hagyományokat, ha még nem tettétek. Mutasd meg, hogyan reagálnak az NJK-k.
Kérd meg a túlélő JK-kat, hogy mondjanak néhány szót.
Hadd ízlelje meg a halott JK játékosa a búcsút elesett alteregójától.
Ha a JK elhagyja Stonetopot, a játékos mesélje el a távozását, és pillantást vethetünk a jövőjére is – egy „Hol vannak most?” pillanat. Úton Lygos felé, a Dombok Népe között vándorolva, a Fae-ösvényekre lépve, hogy soha többé ne lássák…
Ilyesmi.
Ha a JK visszavonul, játsszátok ki a döntését. Aztán most vagy később a játékos írjon le egy átlagos napot az új életéből.
Kivel van, és mivel foglalkozik? Hogy boldogul?
Minek örül? Milyen megbánások nyomják a vállát?
Hívd a többi játékost is, hogy járuljanak hozzá: kérdésekkel, részletek javaslásával, vagy a gyász és a veszteség, a hiány és az új kezdetek saját jeleneteinek kijátszásával.
Az epilógusokban mellőzzétek a játékmechanikát.
Ezek nem konfliktusos jelenetek, még csak tétjük sincs. Csupán kis képek, amelyek lezárást adnak egy JK történetének.
Új JK-k
Előfordulhat, hogy egy folyamatban lévő játékba új JK-t kell bevezetned, amikor:
- Új játékos csatlakozik a csapatotokhoz
- Egy JK meghal, visszavonul, vagy más módon kilép a játékból (lásd az előző oldalt), és a játékos új JK-t alkot helyette
Ha egy folyamatban lévő játékhoz csatlakozik egy játékos, tájékoztasd az eddigi eseményekről.
Olvassa el a Világáttekintőt és a Húzások és felszerelés kiosztott lapjait. Ideális esetben olvassa el a csapat ülésnaplóit is, és nézze át a településfüzetet. Szánj időt arra, hogy megválaszold a kérdéseit.
A karakter megalkotása
A játékos válasszon egy fel nem használt karakterfüzetet. Olyan előéletet is válasszon, amely vagy egy Stonetopba újonnan érkezőt, vagy egy JK-vá előlépő helyi NJK-t tükröz – minden karakterfüzetben legalább két ilyen előélet van. Nem akarod, hogy ez az új, nagy tudású JK végig itt lett volna anélkül, hogy valaha is bekapcsolódott volna.
Amikor a játékos a karakterfüzet „világépítő” részéhez ér (hátsó oldal, bal oszlop), segíts neki olyan döntéseket hozni, amelyek illeszkednek a játékotok már kialakult mondavilágához.
Főszabályként az új JK-k az 1. szinten kezdenek, akármilyen tapasztalt is mindenki más.
Ne aggódj az „egyensúly” miatt. Egy 1. szintű JK a Stonetopban bőven rátermett, a friss kezdés pedig lehetővé teszi, hogy a játékos megtanulja a karakterfüzetet, és játék közben bontakoztassa ki a karakterét.
Ugyanakkor rendben van, ha egy új JK magasabb szinten kezd, ha erre nyomós ok van (például a JK egy ősi hős, akit kiszabadítottak a dermedtségből), a játékos ismeri a Stonetopot, és az egész csapat benne van.
Bemutatkozás
A játékos álljon meg a karakterfüzete Bemutatkozás részénél. Döntsétek el közösen, hogyan hozzátok be a játékba.
Két alapvető megközelítés van:
Játsszátok ki. Vezesd be az új JK-t játék közben.
Nyiss egy jelenetet, amelyben megérkezik a városba, vagy legyen ott, amikor a JK-k hazaérnek egy kalandból. Vagy, mondjuk, egy válság közepén csapjon bele a villám abba az ügyetlen kölyökbe, és váljon Viharjeles Melákká épp időben, hogy megmentse a helyzetet.
Hagyd ki a karakterfüzet formális Bemutatkozását, de tegyél fel kérdéseket, ha kell.
Ez a megközelítés szórakoztató és zsigeri lehet, de sok játékidőt is elvihet, és akaratlanul is JK-k közötti konfliktusokat készíthet elő.
Időugrás. Az új JK az ülések között, egy pihenőidő alatt jelenik meg (vagy lép elő). Rögzítsétek, hogy már egy ideje itt van (vagy tevékeny). Az új JK a következő ülés elején (vagy az ülések között, ha ez beválik a csapatotoknak) többé-kevésbé a szokásos módon végezze el a Bemutatkozást A játék menete. Írhatsz minden meglévő JK-nak egy szerelmes levelet Húzások és szerelmes levelek írása, amely az időugrás eseményeit is lefedi, és a kapcsolatukat is rögzíti az új JK-val.
Bevonás
Ha már játékban van, gondoskodj róla, hogy az új JK számítson. Készíts elő olyan horgokat, amelyek az előéletét, ösztöneit vagy megválaszolatlan kérdéseit érintik. Építsd be a játékba a világépítő elemeit. Adj neki kicsit több reflektorfényt, és hagyd, hogy megtalálja a helyét a játékban.
Ha jól kezeled, egy új
JK bevezetése nem bontja meg a játékot. Elmélyíti, és új textúrát ad neki.
Konfliktus a JK-k között
A játékosaid egyik feladata, hogy meggyőző karaktert alakítsanak A játék menete, és az ilyen karakterek nem mindig értenek egyet. Ez rendben van. Sőt, nagyszerű! Ha jól kezelik, a JK-k közti konfliktus nagy drámát hozhat, és a játék legemlékezetesebb részei közé tartozhat.
A legtöbb JK-konfliktus csak nézeteltérés, vagy az egyik JK próbálja megakadályozni, hogy a másik elhamarkodott lépést tegyen. A Hősjelölt rárontana a romlott vadkanra, de a Marsall Hátráltatja és megállítja. Az Áldott meg akarja fékezni a fenevadat, és ha tudja, meggyógyítani, és Meggyőzi a többi JK-t, hogy hagyják megpróbálni.
Bátorítsd a játékosokat, hogy karakterben vitatkozzanak, nem azért, hogy „nyerjenek”, hanem hogy kijelöljék az álláspontjukat és az értékeiket. A dolgok lendületben tartására használj olyan húzásokat, mint a Győzz Meg (JK-kkal szemben), a Hátráltass és a Fürkéssz.
Feloldhatatlan ellentétek
Idővel a nézeteltérésekből tartós konfliktusok nőhetnek ki. A Bíró nem tűri a Róka csalárdságát. A Róka nem tudja megbocsátani a Meláknak a férje halálát. A Fényhozó a Kereső lelkének állapota miatt aggódik.
Amikor először érzel ilyen feszültséget, egyeztess a játékosokkal. Győződj meg róla, hogy a frusztrációt és az érzelmeket a karakterek élik meg, nem a játékosok. Ha a játékosok kezdenek egymásra haragudni, lépj egyet hátra, és keress megoldást. Frissítsd a tartalmi irányelveket, ha kell, javítsd a fikciót, és tartsátok magatokat ahhoz, amiben mindannyian megegyeztetek.
Ha viszont mindenki benne van, akkor menj rá a konfliktusra. Kérdezd meg, mit keresnek benne. Eszkalációt? Feloldást?
Szívfájdalmat? A válaszaikkal irányítsd, mi jön ezután.
Nyílt konfliktus
Amikor a JK-k közvetlenül szembeszállnak egymással – erőszakkal, cselszövéssel, szabotázzsal vagy bármi mással –, lassíts. Nagyon.
Először mérd fel a hangulatot. Ha úgy érzed, felforrósodtak a kedélyek a játékosok között, kiálts „időt!”. Egyeztessetek. Győződj meg róla, hogy mindenki folytatni akarja. Egy kis beszélgetés sokat segíthet a megbántottság, a neheztelés és a bizalmatlanság megelőzésében.
Ha mindenki benne van a konfliktusban, adj minden érintettnek esélyt, hogy kimondja a szándékát. Amikor az egyik JK olyasmit tesz, ami aktívan érint egy másik JK-t vagy annak érdekeit, mondd el a célpont játékosának, mit érzékel. Kérdezd meg, mit tesz válaszul. Ha más JK-k is jelen vannak vagy érintettek, kérdezd meg őket is, mit tesznek. Tisztázd, mely húzások lépnek életbe, és milyen sorrendben. Nagyon gyakran valaki végül Hátráltatni fog.
A JK-k tetteinek és a játékoshúzásoknak az eredményei alapján döntsd el, mi jön ezután. Továbbra is egyeztess a játékosokkal. Mozgasd a reflektorfényt, és adj a többi JK-nak is esélyt a bekapcsolódásra. Ha valaki 6-ot vagy kevesebbet dob, vidd el a dolgokat a logikus (ha szerencsétlen) végkifejletükig, vagy szakítsd félbe az egész konfliktust valami független, de sürgető gonddal.
Alászállás a gonoszságba
Néha egy JK sötét ösvényre lép.
Talán folyton egy nagy arkánumot használ, és halmozza a következményeket. Talán megrontják a Lenti Dolgok. Talán meghal, de nem hajlandó továbblépni, és Szellemként Szellem, Visszajáróként Visszajáró vagy Leigázottként Leigázott marad itt. Talán egyszerűen egyik sötét döntést hozza a másik után.
Általában rendben van, ha egy JK csapongó vagy gonosz, de nem mindkettő. Ha egy JK áskálódik, hazudik, és gondot okoz a többi JK-nak, de jó helyen van a szíve, az érdekes. És ha egy JK mocskos mágiára vagy aljas tettekre támaszkodik, de a többi JK céljaival összhangban, az is lehet meggyőző. De az a JK, aki gonosz is, és a többi JK-val is szemben áll, már nem főhős. Hanem gonosztevő.
Amikor egy JK átlépi a gonoszság határát, vagy csak kacérkodik vele, egyeztessetek. Úgy gondolja a JK játékosa, hogy megváltható?
A többi játékos meg akarja próbálni? Ha nem, mindenki ki akar játszani egy utolsó konfliktust vagy tervet? Ha bármelyikre „nem” a válasz, akkor a JK-nak fenyegetéssé kell válnia JK-k visszavonulása. Ha mindhárom kérdésre „igen” a válasz, akkor egy közelgő ülésen összpontosítsatok erre a konfrontációra. Ha a csapatnak nem sikerül megváltania egykori szövetségesét, akkor az a JK fenyegetéssé válik.
A titkokról
Amikor a JK-k konfliktusba kerülnek, természetes, hogy elkezdenek hazudni egymásnak, vagy titkolózni. Nagyszerű! Több dráma! De ne hagyd, hogy a játékosok titkolózzanak egymás előtt. Ne fogadd el a cetliket, amiket átcsúsztatnak neked.
Ne tarts négyszemközti csevegéseket vagy sutyorgást a folyosón. Bátoríts mindenkit, hogy tartsa szem előtt, mit tud ő, és mit tud a karaktere, aztán élvezzétek a drámai iróniát.
Időugrások
A Stonetopban gyakran átsiklasz időszakok fölött. Napokat, heteket vagy hónapokat átfoghatsz utazásból vagy pihenőidőből alig több mint egy rövid leírással és néhány kérdéssel a JK-khoz. De néha jóval távolabbról akarsz nézni, és messzebb ugranál előre az időben. Talán egy történetív végére értetek, és szeretnéd hagyni lélegezni a dolgokat, vagy hagyni, hogy a JK-k idősebbek és érettebbek legyenek.
Talán a csapatotok valós életbeli okokból szünetet tart, és ezt a fikcióban is tükrözni szeretnéd. Egy JK elindulhat Lygosba, és te előreugranál a visszatéréséig. Vagy talán nagy felfordulás Felfordulások történik, és át akarod ugrani a közvetlen utóhatásait.
Hogy hogyan kezeled az időugrást, nagyrészt a hosszától függ.
Hónapok, évszakok, évek
Ha néhány hónapot, évszakot vagy évet ugrasz át, írj szerelmes leveleket Húzások és szerelmes levelek írása a hézag kitöltésére. Ezek elég összetettek is lehetnek: nemcsak egy dobást és annak eredményét tartalmazhatják, hanem felkérést is az események elmesélésére és/vagy a többi játékos bevonására.
„Kedves Marsall! Békés év volt, de mondd csak – milyen bajt okozott az állandó őrség, amire sosem számítottál? Aztán tedd fel a többi JK mindegyikének az alábbiak egyikét…”
Ha az időugrás csak egyetlen évszakváltáson ível át, a játékosok hajtsák végre az Évszakváltás húzást, és építsd be az eredményét a leveleidbe. Ha több évszakon ível át, a településelemek (Fortuna, Többlet, fejlesztések stb.) változásait dolgozd bele a szerelmes levelekbe.
Akárhogy is, készíts elő egy új kalandot Első kaland, hogy a dolgok nagy durranással induljanak újra.
Akár egy-két évtized
Ha néhány évnél többet ugrasz át, akár egy-két évtizedet is, iktass ki egy ülést a tényleges játékból. Helyette beszéljétek meg:
- Pontosan mennyi időt ugrotok át?
- Ki akar továbbra is a jelenlegi JK-jával játszani? Hogyan változhatott?
- Ki akar új JK-t alkotni?
- Mely NJK-k és világelemek maradjanak továbbra is fontosak?
- Hogyan változott a világ?
Aki új JK-val akar játszani, alkossa meg most, bármilyen előélettel, amelynek az időugrás fényében van értelme. Végezzétek el a Bemutatkozást A játék menete a szokásos módon, a meglévő JK-k pedig a 6-7. lépésben (JK-kapcsolatok) sorra kerülnek. Válasszatok kezdő évszakot, és hajtsátok végre az Évszakváltás húzást.
Az eredmény alapján dolgozz ki egy Első kalandot Első kaland, és írj szerelmes leveleket a meglévő JK-knak, hogy kitöltsétek az átugrott időt.
Nemzedékek
Ha nemzedékeket ugrotok előre, akkor egy teljesen új játékot kezdtek. Tartsatok új első ülést Első lépések. Beszéljétek meg, hogyan változott a világ az épp véget ért játék fényében. Alkossatok és vezessetek be új JK-kat, ezeket a változásokat szem előtt tartva. Tegyetek fel kérdéseket az előző és a mostani játék közti idővonalról. Robbanjon ki a tavasz, és készíts elő egy első kalandot.
Játék közben továbbra is tegyél fel kérdéseket, és töltsétek ki a két játék közötti idővonalat. Hintsd tele ezt a játékot az előzőhöz fűződő kapcsolatokkal.
Bátorítsd a játékosokat is erre. Látogassatok el újra a romhoz, ahol az előző Melák meghalt.
Fedd fel, hogy ennek a Rókának az apja az a kölyök volt, aki a régi JK-k nyomában lődörgött. Kapkodj levegő után, amikor a Marsall vörös festékkel keni fel a csapatát, hogy tisztelegjen az előző nemzedék Hősjelöltjének sebhelye előtt.
Felfordulások
A JK-k mind meghalnak, vagy végleg elhagyják Stonetopot. A falut a földdel teszik egyenlővé, a népe szétszéled. Kataklizma szabadul a világra. Az ilyen nagy változások felboríthatják a játékotokat. Ne ess pánikba. Beszéld meg a játékosokkal, hogyan szeretnék folytatni.
Két alapvető lehetőséged van:
1. lehetőség: Vessetek véget a játéknak
Gyakran a legegyszerűbb válasz a helyes: fejezzétek be. Ha a történet befejezettnek tűnik, vagy a felfordulás elvette a játék lendületét, hagyjátok véget érni a játékot. Fontold meg a Végkifejlet A vég húzás használatát, ha ilyen lezárás tűnik helyénvalónak.
Tartsatok szünetet. Játsszatok egy ideig valami mást. Később bármikor visszatérhettek a Stonetophoz, akár egy teljesen új játékkal, akár egy időugrással, és néhány évtizeddel vagy nemzedékkel később indulva.
2. lehetőség: Fordítsatok irányt
Játsszatok tovább, a felforduláshoz igazítva a játékot. Ugorjatok előre megfelelő mennyiségű időt (lásd az előző oldalt). Végezd el a szükséges mechanikai változtatásokat. A részletek esetről esetre eltérnek.
Az ilyen irányváltás nehéz lehet. Újra kell gondolnod a játék alapfeltevéseit. Frissítened kell a szabályokat és a kiosztott lapokat. Lényegében egy új játékot tervezel. De ha te és a játékosaid benne vagytok, hálás és pokolian szórakoztató lehet.
A JK-k elhagyták Stonetopot, hogy segítsenek szövetséges dombvidéki klánoknak a riválisaik elleni háborúban. Új településfüzetet írok a szövetségesek hadiszállásához, előreugrok néhány hónapot, és szerelmes leveleket írok, hogy rögzítsem az új helyzetet. A következő néhány évszakban lehetnek lopakodó küldetések, erőforrások megszerzésére tett kísérletek és nyílt csaták. Amikor a háború véget ér, és a JK-k hazaindulnak, szerelmes leveleket írok, hogy kiderüljön, mi történt, amíg távol voltak.
A JK-k mind odavesztek, amikor megpróbálták megakadályozni Y'aaw'kara kiszabadulását (II. könyv,
Felfedezések). Új jégkorszak szabadul el, és az Üvöltő Átok (Howling Curse) sújtja a vidéket. Úgy döntünk, hogy előreugrunk nagyjából egy évtizedet, és tiszta lappal, csupa új JK-val kezdünk, és megbeszéljük, hogyan alkalmazkodott Stonetop a zord új éghajlathoz, és ennek megfelelően frissítjük az erőforrásait és lehetséges fejlesztéseit. Átírom az Évszakváltás húzást, frissítem a Málha betétlapokat és a felszerelési listákat, és mindenki kap egy egyedi betétlapot az Üvöltő Átok követésére (II.
könyv, Hátország).
A JK-kat száműzték Stonetopból, és vándorló kalandozókként élnek tovább. A településfüzet többé nem lényeges számukra; a Hátország-húzások többsége már nem érvényes, vagy sokkal nehezebb kiváltani őket, ezért átírok néhány kérdést Az Ülés Vége húzásban, és módosítom a Lépj Szintet húzást, hogy „egy csendes pihenőidőszakot” kívánjon meg „egy csendes otthon töltött időszak” helyett. Mindent egybevéve a játék mostantól inkább egy hagyományos fantasy-kalandozós szerepjátékra fog hasonlítani.
A játék befejezése
Minden történet véget ér. Talán a ti Stonetopotok története fényesen és gyorsan lobog el. Talán évekig tart.
Talán egyszerűen… kifullad. És ez rendben van.
Nem minden történet kap jó befejezést.
Ideális esetben viszont látod közeledni a véget. Talán a valós élet kényszerít, és egy vagy több játékosod elköltözik, gyereke születik, iskolába jár vagy új munkát kezd, és nem tud többé játszani. Talán érzed, hogy a játék története a befejezése felé ível. Vagy talán neked vagy néhány játékosodnak egyszerűen viszket a tenyere valami másra.
Tervezés a befejezésre
Ha látod közeledni a véget, lehetőséged nyílik. Lehetőség a csúcspontra, a végkifejletre és a méltó búcsúra. Esély arra, hogy a közös történeteteknek megadjátok az utolsó fejezetet, amelyet megérdemel.
1 Ütemezz egy tervezőülést
Amint ráébredsz, hogy ideje elkezdeni lezárni a játékot, ütemezz egy tervezőülést a játékosaiddal. Számíts egy-két órára, úgyhogy ez akár egy szokásos ülés része is lehet.
Próbáld elérni, hogy mindenki ott lehessen. Ha teheted, hagyj magadnak némi előidőt, hogy te és a játékosaid felkészülhessetek.
2 Készülj fel
Kérd meg a játékosaidat, hogy nézzék át az alábbi kérdéseket, és gondolkodjanak el rajtuk a tervezőülés előtt. Ha nem tudnak eljönni, kérd meg őket, hogy előre küldjék el a kívánságlistájukat. Bátoríts mindenki mást, hogy jegyzetekkel, vagy legalább gondolatokkal érkezzen.
Mielőtt véget ér a játék:
- Mely történetíveket szeretnéd lezárni?
- Mely kérdésekre szeretnél választ kapni?
- Milyen jeleneteket remélsz?
- Vannak húzások, ereklyék vagy arkánumok, amelyeket nagyon szeretnél működés közben látni?
- Milyen célok elérésére szeretnél esélyt adni a JK-dnak?
Ha van időd, adj a játékosoknak egy listát a lógó szálakról, hogy legyen mire támaszkodniuk. Ide tartoznak az aktív fenyegetések Fenyegetések, a „Vajon…” listád elemei Első lépések, a megoldatlan rejtélyek és befejezetlen projektek, a még teljesítetlen játékoskívánságok és így tovább.
Gondolkodj el te is ezeken a kérdéseken. Lehet véleményed!
3 Állítsátok össze a kívánságlistát
Amikor összegyűltetek a tervezőülésre, vegyétek elő a fenti 2. lépés kérdéseit. Nyomtasd ki őket, ha személyesen játszotok, vagy tedd ki valahová, ahol mindenki látja. A cél az, hogy minden játékos összeállítsa a kívánságlistáját arról, mit szeretne megtenni, lezárni vagy játékban látni, mielőtt véget ér a játék.
Ha valaki hiányzik, és elküldte a kívánságlistáját, most olvasd fel. Utána menjetek körbe, és minden játékos ossza meg a listáját. Ha kell, kérj pontosítást, de próbáld korlátozni a vitát. Azt szeretnéd, hogy mindenki szabadon elmondja, mit akar.
Jegyzetelj, ideális esetben valahol, ahol mindenki látja.
Tartsd számon, melyik játékos mit kívánt. Ha van ötleted, hogyan valósítod meg ezeket, nagyszerű – talán jegyezd fel magadnak. De most maradjon a figyelem azon, mit szeretnének az emberek.
Ha van saját kívánságod, amely még nem hangzott el, most oszd meg.
Nyisd meg a vitát. Hagyd, hogy kérdezzenek, javasoljanak, támogassák mások kívánságait, és újragondolják a sajátjukat. Ha a játékosaid egymásnak ellentmondó dolgokat kívánnak, beszéljétek meg, és jussatok kompromisszumra.
Ha olyasmit kívánnak, ami a rendelkezésre álló időben megvalósíthatatlan, próbáljátok meg kitalálni, mi valósítható meg helyette.
Állítsatok fel sorrendet. Mindenki (te is) választhat egy „kötelező” elemet, és legfeljebb két „fontosat”. Adj lehetőséget arra, hogy kihúzzák a korábban felvett elemeket, amelyek valójában nem érdeklik őket. Minden más alacsony prioritású, „jó, ha van”.
Hogy világos legyen: ez kívánságlista, nem ígéretek listája. Mindannyian megegyeztek, hogy megpróbáljátok beleférni ezeket a játékba, de nincs garancia arra, hogy pontosan hogyan alakulnak, amikor sor kerül rájuk. A „Rendezni a dolgot Brennannel
és a kereskedelmi embargóval” csak annyit jelent, hogy esélyt kaptok ezeknek a szálaknak az elvarrására. Remélhetőleg a JK-k sikerrel járnak. De lehet, hogy nem!
A lezárás felé
Mostantól tereld a játékot a kötelező és fontos kívánságok felé. Építsd be őket az előkészületeidbe. Játék közben tartsd kéznél a kívánságlistát, és amikor tudsz, térj rá a „jó, ha van” kívánságokra is.
Használd a tempó gyorsításának technikáit Tempó. Ugord át az ismerőst.
Nézz távolabbról, és siklj át a dolgokon, ahol lehet. Nyiss jeleneteket határozottan. Tégy olyan mesélői
Hamarosan új munkát kezdek, és nem tudom tovább mesélni a játékot. Úgy számolom, talán még négy ülésre van időnk. A következő ülés előtt kiküldöm a kérdéseket és a lógó szálak listáját, és megkérek mindenkit, hogy állítson össze kívánságlistát. A tervezőülésen a beszélgetésünk nyomán ezek a prioritások születnek:
KÖTELEZŐ
- Rendezni a dolgot Brennannel és a kereskedelmi embargóval (Rhianna, én) • Látni a Hatalmas Szolgát működés közben (Vahid) • Elmondani Caradocnak, mit érzek (Blodwen) • Egyszer s mindenkorra bizonyítani a falunak (Caradoc)
FONTOS
- Tisztázni Nia kapcsolatát a pókokkal (én, Blodwen) • Megpróbálni kibékülni Owainnel (Rhianna) • Elrendezni a dolgokat Maire-rel (Vahid) • Használni a Nagybetűs Hős húzást (Caradoc) • Leszámolni Vahiddal (Rhianna)
JÓ, HA VAN
- Tegwen megkapja, amit érdemel (Blodwen, Rhianna) • Visszavágni Mutrának (Vahid) • Látni Eirát nyugalomba vonulva (Rhianna) • Morwenna esküvője (Caradoc) • Behúzni egyet Brennannek (Caradoc)
húzásokat, amelyek megoldják a helyzeteket, ahelyett, hogy fokoznák vagy elnyújtanák őket. Állj ellen a késztetésnek, hogy új szálakat vagy bonyodalmakat vezess be, hacsak nem kapcsolódnak közvetlenül a kívánságlista valamelyik eleméhez. Lépj közbe, amikor a játékosok toporogni kezdenek.
Összpontosíts. Most már a végjátékban vagytok.
Ha látni akarjuk a Hatalmas Szolgát a színen, Vahidnak meg kell szereznie az étheriumsisakját, és időt kell töltenie a vázával, összeszerelve azt. A Brennannel és a kereskedelmi embargóval való leszámolás közvetlen konfrontációt jelent. És ha Caradoc bizonyítani akar a falunak, annak Stonetop közelében kell történnie.
Már csak két ülésünk maradt, úgyhogy előreugrunk tavaszig, és szerelmes levelekkel teremtem meg a jelenetet: Morwenna esküvője (visszafogott esemény), Blodwen és Caradoc táncol, Brennan verőemberei elzárják a Nyugati Utat, egy gyanús kalandozó besurran, hogy eladja az étheriumsisakot Vahidnak.
Az ülés során Rhianna és Vahid összevesznek a fiú Szolga iránti megszállottsága miatt. A JK-k és Rhianna csapata megöli Brennan embereinek többségét, a többit elkergeti.
Caradoc használja a Nagybetűs Hős húzást, és kihúzza a „-jelölt” szót a karakterfüzetéből. Vahid északra indul, hogy összeszerelje a Hatalmas Szolgát. Az ülés itt ér véget.
Az utolsó ülésre előreugrunk nyárig. Egy újabb kör szerelmes levél rögzíti, hogy Vahid még mindig a Szolgát szereli össze. Blodwen és Caradoc románca jól alakul. Brennan pedig Stonetop felé menetel manmarchi zsoldosok seregével, hogy Stonetopot térdre kényszerítse.
Mozgósítja Rhianna és Caradoc a falut? Meggyőzi Blodwen Niát, hogy a pókok segítségét kérje? Visszatér Vahid a Hatalmas Szolgával, és segít megfordítani a helyzetet? Behúz Caradoc egyet Brennannek képen?
Nem tudom, de játszunk, hogy kiderüljön!
Az utolsó ülések
Döntsd el, mikor lesz az utolsó ülésetek, és hány ülésetek van addig. Ahogy ezekre az utolsó ülésekre készülsz, tartsd a kívánságlistát a gondolataid előterében.
Nézd meg, mit kell lefedned, és hány ülésed maradt. Használj időugrásokat Időugrások, szerelmes leveleket Húzások és szerelmes levelek írása és határozott jelenetnyitást, hogy a kívánságok színre kerüljenek. Ha nem látod, hogyan, beszélj a játékosaiddal, és kérj ötleteket. Ha van ötleted, de az azzal jár, hogy a JK-kat egy bizonyos cselekvési irányhoz kötöd, egyeztess, és győződj meg róla, hogy mindenki benne van.
Hagyd figyelmen kívül azokat a húzásokat, eljárásokat és szabályokat, amelyek nem segítenek a hátralévő időben eljutni a kívánságlista elemeihez. Ha az utolsó ülés a Sokaság Yaarowslow elleni csatán fordul meg Vor Svetelik romjai között, ne foglalkozz az Évszakváltással, az odavezető úttal vagy azzal, mennyi készlete maradt a JK-knak.
A fináléban különösen: menj nagyot, és ne fogd vissza magad. Tégy merész mesélői húzásokat, amelyek nehéz döntésekre, kétségbeesett kockázatvállalásra kényszerítik a JK-kat, és arra, hogy mindent egy lapra tegyenek fel. Amikor 6-ot vagy kevesebbet dobnak, fájjon.
Most minden eddiginél jobban: hagyd égni a dolgokat.
De közben: szurkolj a játékos karaktereknek.
Bátorítsd a merészséget. Kínálj nekik lehetőségeket. Adj mindegyiküknek esélyt, hogy hősök legyenek, még egyszer, utoljára.
A vég
Amikor véget ér az utolsó konfliktus, és kezd leülepedni a por, vegyél egy mély levegőt. Aztán zárd le a jelenlegi helyzetet olyan részletességgel, amilyen értelmesnek tűnik.
Ne használj húzásokat vagy mechanikát. Csak írd le a jelenetet, és adj teret a játékosoknak, hogy elmondják, mit tesznek, mi történik ezután. Ha vannak pillanatok, amelyeket ki akarnak játszani, hagyd. Ha kérdésük van, válaszold meg.
A hátralévő időben hajtsátok végre együtt ezt az utolsó húzást.
Denouement
Amikor a játék véget ér, menjetek körbe az asztalnál. A te köreidben válassz egy jelenetet az alábbiak közül, és kérd meg a játékost vagy a mesélőt, hogy írja le. Amikor leírsz egy jelenetet, a JK-d, egy számára fontos NJK, vagy (ha te vagy a mesélő) bármelyik tetszőleges NJK szerepeljen benne.
- Hazatérés
- Temetés, búcsú, befejezés
- Küzdelem, hiány, gyász
- Az újjáépítés, a megújulás, a remény ideje
- Tartós változás, átmenet
- Kezdet, új kezdet, születés
- Emlék, történet, legenda
Menjetek körbe, ahányszor csak akartok.
Mindig mást kérj meg, vagy egyszerűen válassz egy jelenetet, és írd le magad.
Ha végeztetek, köszönjétek meg egymásnak, kívánjatok minden jót, és búcsúzzatok el.
Vége.