Het spel gaat door
Stonetop is gemaakt voor langdurig spel. Je kunt al in 3-5 sessies een bevredigende ervaring hebben, maar het werkt het best als jij en je groep zich vastleggen op een doorlopend spel.
In dit hoofdstuk bespreken we:
- Het spel beheren over meerdere sessies
- Hoe het spel zelf in de loop van de tijd verandert
- Problemen die je onderweg kunt tegenkomen
- Je spel tot een bevredigend einde brengen Dit hoofdstuk bevat geen regels en geen nieuwe mechanieken (op één na). Het is een verzameling adviezen, hulpmiddelen en werkwijzen om jou en je vrienden zo veel mogelijk uit jullie spel te laten halen.
Een sessie afsluiten
Doe de zet
Maak elke keer dat je speelt tijd voor de zet Einde van de Sessie (hiernaast). Begin de actie af te ronden 30 minuten voordat mensen weg moeten, en geef jezelf minstens 15 minuten voor de zet Einde van de Sessie.
Zet een timer. Het is belangrijk.
Maak aantekeningen! Niet alleen van de wensen, maar van alles: de momenten waarop elk SP met zijn instinct bezig was, de veranderingen in relaties, wat de groep leerde en bereikte, en wat elke speler prees. Deze aantekeningen zijn tussen sessies van onschatbare waarde, als je terugblikt en probeert te herinneren wat er gebeurde.
De laatste twee stappen van de zet – lof en wensen – zijn het belangrijkst. Ze laten je het spel bijstellen en geven iedereen de ruimte om feedback te geven.
Als de zet een groter probleem blootlegt – zoals een conflict tussen spelers of ontevredenheid over het spel – houd dan een check-in Check-ins. Als het de hele groep aangaat en jullie er allemaal tijd en ruimte voor hebben, doe het dan nu.
Als dat niet praktisch is, of als er maar een of twee spelers bij betrokken zijn, noteer het dan als vervolgpunt om het probleem later te bespreken.
End of Session
Als een sessie eindigt, wijs je erop hoe je je instinct liet zien of ermee worstelde. Als dat kan, markeer je XP. Vertel hoe je relatie met of je mening over een SP, NSP of groep veranderd is. Als dat kan, markeer je XP. Beantwoord deze vragen als groep. Voor elk "ja" markeert iedereen XP.
- Hebben we meer geleerd over de wereld of haar geschiedenis?
- Hebben we een dreiging voor Stonetop of de streek verslagen?
- Hebben we onze positie bij onze buren verbeterd?
- Hebben we Stonetop blijvend verbeterd, of tastbare vooruitgang geboekt om dat te doen?
Prijs iets van de sessie (in de fictie of aan tafel) waar je van genoot of dat je waardeerde.
Spreek tot slot een wens uit voor toekomstige sessies: meer __, minder __, een kans om __, __ op een andere manier aanpakken, enz.
Wensen kunnen gaan over wat er in de fictie gebeurt of aan tafel. De SL maakt aantekeningen.
Zie voor meer uitleg Spelerszetten van het hoofdstuk Spelerszetten.
Regel de logistiek
Plan de volgende sessie als dat kan. Zo niet, kies dan een of twee voorlopige datums en spreek af die te bevestigen. Spellen sterven vaker aan verwaarloosde planning dan aan gebrek aan interesse.
Benoem de vervolgtaken. Wie moet wat doen tussen nu en de volgende keer? Verdeel de verantwoordelijkheden en spreek af wanneer ze af moeten zijn. Bijvoorbeeld:
Vraag een van je spelers deze taken bij te houden en na te lopen, zodat ze echt gebeuren.
Je hebt al genoeg ballen in de lucht te houden. Laat iemand anders de mensen achter de broek zitten.
Help tot slot de gastheer of gastvrouw met opruimen. Dat is gewone beleefdheid, en het toont respect voor de ruimte en de mensen met wie je die deelt.
Maak aantekeningen
Wat is er deze sessie gebeurd dat je niet wilt vergeten? Wat zijn je volgende stappen?
Schrijf dat op. Nu. Zolang het nog vers in je geheugen ligt.
Je hoeft nu geen volledig sessieverslag te schrijven (het is laat, je bent waarschijnlijk moe).
Maar probeer dit vast te leggen:
- Je eigen vervolgtaken ("Een Plan Maken voor het apparaatje van Vahid" of "Met Bob praten over meekletsen")
- NSP's die je hebt geïntroduceerd en hun belangrijkste kenmerken ("Stamat: sadistische huurling; zwierig; littekens, dood oog")
- Belangrijke beslissingen die je ter plekke nam, vooral die nog niet in het spel onthuld zijn ("Callum is dood" of "Nanzl weet dat Brynmor liegt")
- Ingrijpende gebeurtenissen die je in toekomstige sessies wilt laten meespelen ("Nanzl heeft een lok van Kios' haar bemachtigd" of "Sawyl is woest op Nolwen").
- Wat je in gedachten had toen je een hint liet vallen of een prikkelend detail introduceerde ("Zilveren slijm is een teken van de verdorven hagr" of "Una's vurige edelsteen = hart van de Machtige Dienaar")
- Beslissingen waarvan je weet dat je ze moet nemen ("Wat zit er in Piotrs kelder?")
- Voorbereiding waarvan je weet dat je die wilt doen ("Een kaart van de grafheuvel tekenen")
Tussen de sessies
Gebruik de tijd tussen de sessies om voor het spel te zorgen: om terug te blikken, aantekeningen te maken, voor te bereiden en plannen te maken.
Terugblik
Onthoud: spelleiden is een ambacht dat je beoefent Het spel leiden. Je wordt er beter in door het te doen, en door te proberen het de volgende keer beter te doen.
Neem na elke sessie de tijd om op de vorige terug te blikken. Vraag jezelf af:
- Welke doelen had je jezelf gesteld? Heb je ze gehaald? Zo niet, waarom niet?
- Wat ging er goed? Waar ben je trots op? Wat prezen je spelers?
- Wat wensten je spelers? Hoe kun je die wensen laten uitkomen?
- Waar haperde het spel of sleepte het zich voort? Waar voelde je je onzeker? Wat zou je achteraf gezien anders doen?
- Volgde je je agenda Het spel leiden? Volgde je je principes Het spel leiden? Zo niet, wat deed dat met het spel? Hoe had het eruitgezien als je dat wel had gedaan?
Je kunt dit formeel doen, door te gaan zitten en aantekeningen te maken. Of misschien denk je er gewoon over na terwijl je naar je werk reist of klusjes doet.
Hoe je het ook aanpakt, blik terug op de sessie. Maak jezelf niet af, maar wees eerlijk. Bekijk wat werkte en wat niet.
Denk na over waarom, en over hoe je het beter kunt doen.
Schrijf 1-3 doelen op voor de volgende sessie.
Houd die doelen in gedachten terwijl je voorbereidt.
Leg ze tijdens de sessie ergens waar je ze kunt zien. Probeer ze te halen.
Sessieverslag(en)
Elke sessie verdient een geschreven verslag, een officiële geschiedenis van wat er gebeurde. Weinig mensen kunnen zich de gebeurtenissen van een sessie na een paar dagen nog herinneren, laat staan na weken of maanden. Zorg dus dat de belangrijkste momenten van elke sessie op papier komen.
Als een van je spelers aantekeningen maakt tijdens de sessie, vraag dan of die ze ergens openbaar wil delen. Lees ze door voordat je aan de voorbereiding van de volgende sessie begint, en verbeter of vul aan waar nodig.
Misschien vind je het handig (of nodig) om zelf een sessieverslag te maken. Misschien maken je spelers geen aantekeningen, of zijn ze zo gedetailleerd dat de andere spelers ze nooit zullen lezen. Misschien laten ze dingen weg die jij belangrijk vindt.
Er is niet één juiste manier om dit te doen. Sommige groepen houden van een gedetailleerd verslag, scène voor scène. Andere hebben liever een opsomming van de belangrijkste gebeurtenissen, zoals deze:
Caradoc en Vahid:
- Naar de Vervallen Toren gegaan • Spookverhalen bij het Kruispunt! • Buitenste ruïnes verkend, scherf Makersglas en bronzen plaat met spreuk gevonden • Beznpol viel aan; zijn huid meegenomen
Blodwen:
- Grote openlijke ruzie met Tegwen, verloochent haar als familie • Gaat het huis uit, trekt in bij Seren • Tegwen is kleinzielig en gemeen (wat een verrassing!) • Lewela komt langs, betraande steun Rhianna (niet aanwezig, op jacht?)
Doe wat voor jouw tafel werkt, maar zorg dat er een doorlopend verslag van het spel bestaat, en dat alle spelers erbij kunnen.
Administratie
Pak je aantekeningen, het playbook van de nederzetting, je dreigingenoverzicht – welke hulpmiddelen je ook gebruikt – en werk ze bij.
1) Werk je dreigingen bij, volgens de werkwijze op Dreigingen.
2) Werk je NSP's bij, waar je ze ook bijhoudt. Streep wie gestorven is door, werk de aantekeningen over bestaande NSP's bij en voeg nieuwe NSP's uit de vorige sessie toe. Zie NSP's maken NSP's & Volgelingen voor uitleg.
3) Werk de volgelingen bij. Als je verwacht dat een NSP als volgeling gaat optreden, werk hem dan uit met de stappen op pagina
474. Bekijk en werk daarna bestaande volgelingen bij, volgens NSP's & Volgelingen.
4) Werk het playbook van de nederzetting bij Playbook van de Nederzetting, zodat het de veranderingen in Fortuin, Overschot, gebreken, hulpbronnen, vestingwerken en bezittingen weergeeft. Markeer de vooruitgang op verbeteringen.
5) Bekijk de inhoudsafspraken Het spel spelen en werk ze zo nodig bij, op basis van gesprekken met de spelers en je eigen behoeften.
Als je merkt dat de afspraken moeten veranderen, of dat je groep ervan is afgeweken, houd dan een check-in met de spelers of noteer dat je dat gaat doen.
6) Bekijk de buit die de SP's hebben verworven.
Zorg dat die op iemands inventarisinlegvel staat of op een andere manier verantwoord is. Als je de spelers hand-outs of beschrijvingen moet geven, noteer dat dan. Als je nog niet hebt onthuld wat de buit is of doet, bedenk dan hoe je dat gaat doen – zie "Artefacten identificeren" Ontdekkingen en "Arcana identificeren" Ontdekkingen.
7) Werk je lijst "Ik vraag me af…" bij Aan de slag. Als je een van deze vragen hebt beantwoord, schrijf het antwoord dan op en streep de vraag door. Zijn er vragen veranderd, geëvolueerd, helderder of genuanceerder geworden? Werk ze bij. Zijn er nieuwe vragen bij je opgekomen?
Zet ze op de lijst.
Vervolgtaken
Aan het eind van de sessie had je waarschijnlijk een paar vervolgtaken. Terwijl je terugblikt en de administratie bijwerkt, kom je er vermoedelijk nog meer tegen. Bekijk je takenlijst en stel prioriteiten:
- Begin met tijdgebonden taken, dingen die vóór de volgende sessie moeten gebeuren (zoals beschikbaarheid bevestigen, een grote retcon voorstellen of het speciale verzoek van een speler bekijken).
- Richt je daarna op taken die relevant zijn voor de komende sessie (zoals een belangrijke beslissing over een dreiging nemen, of een artefact uitwerken dat de SP's hebben verworven).
- Werk aan al het andere alleen als je je geïnspireerd voelt en weet dat je er tijd voor hebt. Laat het anders op je takenlijst staan tot het actueel wordt. Ga nu geen Plan Maken voor een speler wiens SP de komende sessies druk bezig zal zijn.
Voorbereiding
Maak tijd om te gaan zitten en voor te bereiden als de volgende sessie nadert. Denk na over waar het de vorige sessie ophield. Waar zijn de SP's en waar zijn ze mee bezig? Wat verwacht je dat er in de volgende sessie gebeurt?
Bereid je daarop voor.
Als de SP's…
- op reis gaan, zie dan het deel Wat je voorbereidt in het hoofdstuk Expedities.
- al op reis zijn, bekijk dan je voorbereiding. Waar zijn de SP's? Wat zijn de volgende etappes, bezienswaardigheden en uitdagingen? Welke ontmoetingen zullen in de volgende sessie het waarschijnlijkst voorkomen? Werk ze uit als dat nodig is.
- op het punt staan een locatie te verkennen, bereid die dan voor tot het detailniveau dat jij nuttig vindt en waar je tijd voor hebt. Zie Locaties maken op Locaties.
- al een locatie verkennen, wat komen ze waarschijnlijk als volgende tegen? Werk dat uit als dat nodig is.
- waarschijnlijk gevaren tegenkomen of ontdekkingen doen, bereid die dan voor als je dat nog niet gedaan hebt. Zoek iets op in Boek II en lees die beschrijvingen door, of maak je eigen. Zie voor uitleg:
- Risico's voorbereiden Gevaren
- Monsters Gevaren
- Aanwijzingen Ontdekkingen
- Ontmoetingen Ontdekkingen
- Kansen Ontdekkingen
- Artefacten Ontdekkingen
- Kleine arcana Ontdekkingen
- Grote arcana Ontdekkingen
- waarschijnlijk met NSP's te maken krijgen, bekijk dan je aantekeningen over hen. Als je denkt nieuwe NSP's te introduceren, zie dan NSP's maken NSP's & Volgelingen voor uitleg.
- waarschijnlijk een nieuwe volgeling krijgen, zoek dan hun waarden op in Boek II of maak ze vanaf nul.
- naar huis gaan of een periode van rust ingaan, bereid dan een thuisfrontsessie voor. Zie "Wat je voorbereidt" op pagina
544 van het hoofdstuk Thuisfront.
Andere dingen die je kunt voorbereiden
- Een avonturenhaakje om een nieuw avontuur te beginnen
- Eigen zetten Zetten & Liefdesbrieven schrijven voor een specifieke situatie.
- Liefdesbrieven Zetten & Liefdesbrieven schrijven voor het begin van een sessie.
- Openingsvragen Eerste avontuur zoals die je aan het begin van het Eerste avontuur stelde, om spelers op te warmen, details vast te leggen, terug te grijpen op eerdere gebeurtenissen of toekomstige aan te kondigen.
- Zetten voor het begin van de sessie. Als je bijvoorbeeld een Aspirant-Held hebt met de achtergrond Voorbestemd De Aspirant-Held, bereid dan een visioen of voorteken voor hem voor!
- Specifieke scènes die je graag wilt spelen: hun doel, beschrijvingen, dialoogregels van NSP's, SL-zetten, enz.
- Spelhulpmiddelen zoals kaarten, beeldmateriaal en hand-outs voor spelers, zoals arcanakaarten, enz.
- Dingen die de wensen van spelers en je persoonlijke doelen Avonturenhaakjes ondersteunen.
Avonturenhaakjes
Als de vorige sessie in een rustperiode eindigde, wil je misschien een nieuw avontuur beginnen.
Misschien was er een Seizoenswisseling en ben je de spelers een kans of dreiging verschuldigd.
Misschien haalden ze een 7-9 bij De Handen Ineenslaan en kozen ze "onvoorziene kosten, eis of uitdaging". Misschien probeerde de Woudloper Gorlas te Overtuigen die spookruïne met rust te laten, maar gooide hij een 4, en dus – de oude Gorlas gaat echt niet luisteren.
Volg om een nieuw avontuur voor te bereiden de werkwijze uit het hoofdstuk Eerste avontuur Eerste avontuur. Of bereid, als dat logisch is, in plaats daarvan een complete crisis Thuisfront voor.
Wensen en persoonlijke doelen
Bekijk de wensen die je spelers aan het eind van de vorige sessie uitspraken, en eventuele onvervulde wensen van daarvoor.
Bekijk de doelen die je als onderdeel van je terugblik Tussen de sessies opschreef, of schrijf nu 1-3 doelen voor jezelf op – dingen waar je aan wilt werken, die je beter wilt doen of gewoon niet wilt vergeten. Het is prima (zelfs ideaal) als ze overlappen met de wensen van je spelers.
Wat zou je helpen elke wens of elk doel te halen? Verwerk dat in je voorbereiding!
Dat kan betekenen:
- Een specifiek haakje, een locatie, een gevaar enz. voorbereiden, of het op een bepaalde manier voorbereiden
- Een lijstje, geheugensteun of spiekbriefje maken en het ergens zichtbaar neerleggen
- Een takenlijst voor de sessie schrijven, met scènes om neer te zetten, SL-zetten om te doen, vragen om te stellen, enz.
- Een eigen zet schrijven Zetten & Liefdesbrieven schrijven voor een specifieke situatie
- Mogelijke indrukken, SL-zetten, stukjes NSP-dialoog, manieren om spelerszetten af te handelen enz. bedenken
Tijdens het Einde van de Sessie wenst Vahid een spoor om de Machtige Dienaar te voltooien. Dus bereid ik tussen de sessies een haakje voor: een reiziger die een oude rol verkoopt die een vurig glazen "hart" beschrijft, dat een apparaat aandrijft in de gevallen stad Tierstered.
Een van mijn doelen is meerdere zintuigen te gebruiken als ik omgevingen beschrijf. Dus schrijf ik "GELUID • GEUR • GEVOEL" bovenaan mijn SL-playbook.
In sommige thuisfrontsessies heb ik moeite gehad om Blodwens instinct Behoud ("de natuurlijke wereld beschermen") aan te spreken. Dus voeg ik dit toe aan mijn voorbereiding:
Bereid niet te veel voor!
Onthoud waarom je voorbereidt: om jezelf toffe dingen te geven om te zeggen, om het spel te versnellen, om zwakke punten te versterken, om je ambacht te verfijnen en om jezelf toestemming te geven hard te spelen en echte gevolgen op te leggen. Bereid met dat in gedachten alleen voor:
1) Wat je moet voorbereiden, zoals de waarden van een monster waartegen de SP's gaan vechten, of een liefdesbrief aan een speler die een sessie miste
2) Wat je niet makkelijk kunt improviseren, zoals een kaart, het naderend onheil van een dreiging of een ingewikkeld politiek web
3) Wat je wilt voorbereiden, omdat het je vreugde geeft, stress vermindert of je helpt een doel te halen of de wens van een speler te vervullen Weersta vooral de neiging om een plot voor te bereiden, of elk mogelijk pad dat de SP's zouden kunnen nemen.
Bereid voor wat je nodig hebt, wat je niet kunt improviseren en wat je helpt op je best te zijn. Speel dan om te ontdekken wat er gebeurt.
Speel lang genoeg met een groep en je krijgt onvermijdelijk problemen. Spelers die elkaar op de zenuwen werken. Verwachtingen die niet op elkaar aansluiten. Storend gedrag. Gekwetste gevoelens. Misverstanden. Enz.
Als er een probleem op spelersniveau is, praat er dan met ze over. Laat dingen niet etteren, en probeer in Tors naam het probleem niet te "verhelpen" met spelmechanieken of "gevolgen" in de fictie (straffen). Er bestaat geen oplossing in het spel voor een probleem op spelersniveau.
Stonetop bevat hulpmiddelen om dit soort communicatie te vergemakkelijken. Inhoudsafspraken Het spel spelen helpen verwachtingen en grenzen te stellen. Door ze aan het begin van elke sessie door te nemen (zie de pagina hiertegenover) blijven ze vers in het geheugen. Door "time-out" te roepen kun je midden in een sessie bijsturen. En de zet Einde van de Sessie nodigt spelers uit om te vragen wat er anders moet. (En als je groep andere communicatie- of veiligheidshulpmiddelen nuttig vindt, gebruik ze dan vooral!)
Sommige problemen kun je echter het best aanpakken met een check-in: buiten een sessie, een-op-een of alleen met de betrokken spelers. Misschien doe je dat persoonlijk, meteen na een sessie, bij een drankje, tijdens een wandeling, of hoe dan ook. Misschien is het een telefoongesprek of een online chat. Kies een aanpak waar alle betrokkenen zich prettig bij voelen.
Moedig je spelers aan om ook zelf check-ins te beginnen, met jou en met elkaar. Als ze ergens mee zitten, is erover praten het beste wat ze kunnen doen.
Check-ins
Als je vermoedt dat een speler ergens niet blij mee is, laat dan weten wat je hebt gemerkt en geef ruimte om te reageren. "Hé, je leek je ongemakkelijk te voelen tijdens die scène met Iwan. Zijn we daar over een grens gegaan?" Kijk waar het gesprek heen gaat.
Soms heeft het niets met het spel te maken, of heb je de situatie verkeerd ingeschat, of willen ze er gewoon niet over praten.
Als een speler zegt dat hij ergens in het spel niet blij mee is, luister dan.
Vraag om verduidelijking en details, maar ga niet in discussie en verdedig jezelf niet. Bedank hem en vraag wat hij graag anders zou zien.
Kun je die verandering doorvoeren of mogelijk maken?
Zo ja, mooi – doe het. Kun je het niet, of wil je het niet, dan is dat ook goed. Maar wees er eerlijk over. Voer een rustig gesprek over het waarom. Zoek een compromis dat werkt.
Als een speler problemen veroorzaakt, wijs dan aan wat hij doet. Richt je op gedrag en effect, niet op persoonlijkheid. "Als je steeds op het laatste moment afzegt, kan ik niet goed voorbereiden. Of ik moet meer voorbereiden, voor het geval je er niet bent." Zeg wat je graag anders zou zien. Vraag of hij die verandering kan maken, en hoe hij dat van plan is. Probeer een oplossing te vinden als dat kan.
Soms is de oplossing "niet meer samen spelen", of stoppen met Stonetop en iets anders spelen. Dat is prima – jij en je spelers zijn belangrijker dan het spel! Maar daar kom je nooit achter zonder met je spelers te praten.
Dus houd vaak check-ins met elkaar.
Een sessie beginnen
Mensen komen naar een sessie met hun hele week nog in hun lijf – werk, kinderen, het verkeer, enz.
Geef iedereen de kans om te landen. Klets en praat bij. Laat het lawaai van de wereld een beetje wegebben voordat je begint te spelen.
Houd een checklist bij van dingen die je aan het begin van elke sessie doet. Werk die lijst af zodra iedereen er is. Dat dient als een ritueel. Je trekt een magische cirkel en stapt terug in de fictieve wereld die jullie samen hebben gemaakt. De checklist van elke groep is anders, maar veelvoorkomende onderdelen zijn:
Logistiek
Wat zijn jullie plannen voor eten en drinken?
Wie maakt aantekeningen? Wanneer moeten mensen weg? Wanneer nemen jullie pauzes?
Enz. Zet zo nodig timers. Houd zeker tijd over voor de zet Einde van de Sessie!
Samenvatting
Herinner iedereen aan wat er de vorige keer gebeurde en waar het ophield. Laat de spelers dit zo mogelijk zelf doen. Vraag degene die aantekeningen maakt om een samenvatting te geven, of laat spelers het om de beurt doen. Voeg zo nodig details toe en verbeter dingen, maar ga geen haren kloven.
Luister naar wat je spelers zeggen – het is een goede aanwijzing voor wat zij belangrijk vinden!
Inhoudsafspraken
Lees als groep het deel "Inhoud" op het playbook van jullie nederzetting. Als je denkt dat deze sessie tegen die afspraken aan zou kunnen schuren, zeg dat dan nu. Vraag of iemand iets wil toevoegen of veranderen. Herinner iedereen eraan "time-out" te roepen als een afspraak geschonden wordt, als ze een pauze nodig hebben of als ze iets willen bespreken. Zie Aan de slag voor uitleg.
Uitlichten
Neem de dingen door die iedereen in gedachten moet houden of waar iedereen op zijn minst van moet weten. Dat kan zijn:
- Instincten van SP's en/of volgelingen
- Veranderingen in relaties aan het eind van de vorige sessie
- Openstaande wensen
- Doelen waar je aan werkt en waarbij je graag hulp van de spelers wilt
Pas deze lijst aan je eigen behoeften en voorkeuren aan. Niet elke groep licht dezelfde dingen uit.
Administratie
Laat de spelers zo nodig hun playbooks en inlegvellen bijwerken. Als ze bijvoorbeeld sinds de vorige sessie een paar dagen thuis waren, laat ze dan hun HP herstellen en hun gebreken wissen. Als iemand Niveau Steeg, zorg dan dat hij zijn XP heeft bijgewerkt en een nieuwe zet heeft aangevinkt.
Dat soort dingen.
Openingszetten, vragen, liefdesbrieven
Als SP's zetten hebben die aan het begin van de sessie in werking treden (zoals de achtergrond "Voorbestemd" van de Aspirant-Held), of als je openingsvragen of liefdesbrieven hebt geschreven, doe die dan nu. Laat ze dienen als de laatste overgang naar het eigenlijke spel.
Openingsscène(s)
Spreek een of meer SP's aan. Zeg (of vraag) waar ze zijn, met wie ze zijn en waar ze mee bezig zijn. Beschrijf de omgeving, stel een paar vragen. Speel NSP's.
Doe een zachte SL-zet, iets wat het SP tot actie of conflict aanzet. Vraag: "Wat doe je?" Speel om te ontdekken wat er gebeurt.
Tempo
Stonetop heeft vaak een rustiger tempo dan veel andere rollenspellen. Het kent momenten van drama en intense actie. Maar het moedigt je ook aan om stil te staan bij de details van het dagelijks leven en tijd te besteden aan het uitspelen van de omgeving. Het juiste tempo en ritme voor je groep vinden is belangrijk.
Avonturen tegenover het thuisfront
Een belangrijke spanning in het spel is hoeveel tijd je besteedt aan avonturen (expedities en crises) tegenover spel op het thuisfront. Het spel vertelt je niet altijd wanneer het tijd is om te wisselen, en dat is bewust zo.
Gebruik de wensen van je spelers uit het Einde van de Sessie om het tempo van het spel bij te stellen.
Als de spelers staan te popelen voor avontuur, duw ze dan richting een Seizoenswisseling, of bied ze een kans om vooruitgang te boeken op een of ander doel. Als ze meer rust willen, maar er is een Seizoenswisseling en een dreiging verergert of maakt zich kenbaar, kondig dan misschien een dreiging aan waar ze nu nog niets aan kunnen doen (zoals groeiende onrust in Moerasrand (Marshedge) of een verschrikkelijk beest dat op de Vlakte is gezien).
De spelmechanieken sturen het spel soms op een bepaalde, onvermijdelijke manier. Als er een Seizoenswisseling is en er overal dreigingen zijn, dan krijgt niemand een rustige winter. Maar misschien kun je elk SP één aangename dag geven voordat de ellende begint?
Als je spelers voortdurend aan projecten willen werken of elk seizoen op meerdere avonturen willen uittrekken, wees dan niet bang om op de rem te trappen. Herinner ze aan hun verplichtingen, en als ze die negeren, ga dan tegen hun wensen in. Vertel ze de gevolgen van overhaast vertrekken op een halfbakken expeditie zonder kans van slagen. Enz.
Het tempo opvoeren
Als je in een sessie niet zoveel gedaan krijgt als jij en je spelers zouden willen, probeer dan een paar van deze dingen:
Sla het bekende over. Als jullie tochten over de Westweg al eerder hebben uitgespeeld, heb je niet nog een montage nodig. Zeg: "Vier dagen later zien jullie de rook van Gordins Groeve," en ga verder.
Zoom uit. Weersta de neiging om elke interactie of beslissing, elke tegenslag en elke kamer van een locatie uit te spelen. Stel de algemene bedoelingen van de SP's vast en ga dan snel voorbij aan het voor de hand liggende, het onbeduidende, de dingen die alleen kleur geven.
Handel een hele reeks handelingen af met één zet en wat beschrijving.
Zet scènes doortastend neer. Begin laat, eindig vroeg. Geef elke scène die je neerzet een doel – een vraag om te beantwoorden, een conflict om op te lossen, iets om over te brengen, enz. – en snijd weg zodra dat doel bereikt is. Gebruik liefdesbrieven Zetten & Liefdesbrieven schrijven om sterke openingsscènes neer te zetten.
Werk naar een ontknoping toe. Weersta de neiging om een situatie te compliceren, te laten escaleren of op een andere manier te rekken. Laat vijanden vluchten of zich overgeven als het gevecht zich tegen ze keert. Als je de kans krijgt een harde SL-zet te doen, beëindig dan de huidige situatie en duw de SP's in een nieuwe. Zet ze niet in het nauw als je ze ook gevangen kunt nemen. Kies geen minder succes als ze ook kunnen slagen met een prijs en verder kunnen.
Voorkom rondjes draaien. Als de spelers in kringetjes beginnen te draaien, grijp dan in. Help ze vaststellen wat ze willen bereiken, in plaats van te blijven praten over wat ze zouden kunnen doen.
Leg ze daarna een paar manieren voor om hun doelen te bereiken. Blijven ze rondjes draaien, doe dan een SL-zet die ze dwingt te handelen.
Vooruitgang
In het begin verdienen SP's elke 2-4 sessies genoeg XP om Niveau te Stijgen. Naarmate SP's vorderen, kost het meer sessies om Niveau te Stijgen – de XP-kosten nemen toe en spelers gooien minder vaak 6-.
Een SP kan alleen thuis Niveau Stijgen, wat spelers aanmoedigt om naar Stonetop terug te keren zodra ze genoeg XP hebben verzameld. Op dat moment kunnen SP's ook Fel Branden, waarmee ze overtollige XP kunnen inruilen voor succes (of minder complicaties).
Het tempo vertragen
Idealiter zouden SP's tussen avonturen maar één keer Niveau moeten Stijgen. Je wilt dat spelers elke nieuwe zet in het spel zien voordat ze er nog een krijgen. Als je spelers vaak meerdere keren Niveau Stijgen tussen avonturen, overweeg dan een paar van de volgende dingen.
Zet de XP terug op 0 bij Niveau Stijgen. De eenvoudigste aanpassing, maar sommige spelers zullen er een hekel aan hebben. Ze ondermijnt ook de XP-prikkels zodra een SP genoeg heeft om Niveau te Stijgen.
Verhoog de XP-eis. De standaardeis is 6 + (2 × niveau). Maak van de 6 een 10 om op de meeste niveaus een extra sessie toe te voegen.
Vermenigvuldig hun huidige niveau met 3 in plaats van 2 om de vooruitgang op hogere niveaus echt te vertragen.
Pas de vragen van het Einde van de Sessie aan. Wees strenger over wat telt als een "ja", of herschrijf de vragen zodat ze moeilijker te halen zijn.
"Hebben we meer geleerd over de wereld of haar geschiedenis?" kan bijvoorbeeld worden: "Hebben we geheimen uit het verleden opgegraven?"
Laat spelers altijd Fel Branden, ook als ze niet genoeg XP hebben om Niveau te Stijgen. (Als je een Aspirant-Held met de achtergrond Gedreven hebt, moet je die zet aanpassen.)
Spel op hoger niveau
Voorbij niveau 6 worden SP's steeds bekwamer en moeilijker uit te dagen. Ze hebben betere waarden, meer manieren om voordeel te krijgen en veel middelen om uitdagingen te overwinnen en gevaren te beperken. Ze kunnen zich onoverwinnelijk gaan voelen.
Om SP's op hoger niveau uitgedaagd te blijven houden:
Verhoog de inzet. Gebruik vijanden met smerige aanvallen en zetten die blijvende schade aanrichten. Bedreig niet alleen de oogst, bedreig Stonetop zelf. Bedreig niet alleen het dorp, bedreig de hele streek.
Laat een 6- pijn doen. SP's op hoog niveau gooien minder vaak laag, dus ga er hard in als het gebeurt.
Neem ze gevangen. Onthul een verraad. Vernietig een dierbaar bezit. Hak een ledemaat af. Dood een geliefde. Wees onherroepelijk.
Wees agressief. Blijf zachte SL-zetten doen, bij elke kans die je krijgt. Doe zetten die meerdere SP's raken. Doe zetten die ze dwingen te reageren voordat ze kunnen doen wat ze willen.
Raak ze waar ze zwak zijn. Zoek manieren om ze met hun lagere waarden te laten werpen.
Bedreig kwetsbare NSP's en hulpbronnen.
Laat ze kiezen waar ze hun inspanningen op richten, en zorg dat die keuzes ertoe doen.
Breng dreigingen op meerdere fronten. Waar ze zich niet mee bezighouden, moet escaleren, slecht aflopen of gevolgen hebben.
Maar ook – en dit is belangrijk – laat ze genieten van hun overwinningen. Geef ze kansen om uitdagingen te verpletteren waar ze vroeger voor zouden zijn teruggedeinsd. Vier hun bekwaamheid en hun prestaties.
Als je ze dan wél uitdaagt, voelt het des te nijpender.
SP's met pensioen
Een SP kan uit het spel verdwijnen omdat:
- hij sterft en door de Laatste Deur gaat
- hij met pensioen gaat na een blijvend letsel, volgens Herstellen Schade & Genezing
- het Overschot in de winter Thuisfront tekortschiet en de speler van het vermoeidste SP dat personage laat sterven, vertrekken of met pensioen gaan
- hij de grens oversteekt van protagonist naar schurk
- zijn speler besluit hem Stonetop te laten verlaten of met avonturieren te laten stoppen
- zijn speler stopt met het spel
Een dreiging worden
Als een SP afglijdt naar schurkachtigheid en monsterlijkheid, is hij geen SP meer en wordt hij een dreiging onder controle van de SL.
Werk hem uit als zowel een dreiging Dreigingen als een monster Gevaren, met zijn bekende zetten, bezittingen en vermogens als inspiratie. Maak je geen zorgen over het precies nabootsen van zijn playbookvermogens, en maak hem gerust enger dan hij als SP was.
Pensioen
Als een SP met pensioen gaat maar in het dorp of de streek blijft, maak er dan een NSP van. Standaard speel jij hem. Maar als iedereen het ermee eens is, mag zijn oorspronkelijke speler hem spelen.
Wie hem ook speelt, laat hem de SP's niet overschaduwen. Hij is met pensioen! Hij mag de SP's best raad geven en steunen, of helpen aan de eisen van een plan te voldoen. Maar hij moet niet optreden als volgeling of de problemen van de SP's oplossen. Vraag zo nodig de oorspronkelijke speler van het ex-SP waarom hij bij een bepaald probleem niet kan of wil helpen.
Epilogen
Als een SP met pensioen gaat of overlijdt, geef hem dan een epiloog: een of twee scènes om hem uitgeleide te doen en afscheid te nemen.
Als het SP stierf, speel dan de begrafenis of de dodenwake uit. Leg de plaatselijke tradities vast, als je dat nog niet gedaan hebt. Laat zien hoe NSP's reageren.
Vraag de overlevende SP's een paar woorden te zeggen.
Laat de speler van het gestorven SP genieten van het afscheid van zijn gevallen alter ego.
Als het SP Stonetop verlaat, laat de speler dan zijn vertrek vertellen, en ook een glimp van zijn toekomst geven – een "Waar zijn ze nu?"-moment. Op weg naar Lygos, zwervend onder het Heuvelvolk, de paden van de Fae op stappend om nooit meer gezien te worden…
Dat soort dingen.
Als het SP met pensioen gaat, speel dan zijn besluit om dat te doen uit. Laat de speler daarna, nu of later, een gewone dag in zijn nieuwe leven beschrijven.
Met wie is hij en waar is hij mee bezig? Hoe lijkt het hem te vergaan?
Waar lijkt hij van te genieten? Welke spijt drukt op hem?
Nodig de andere spelers uit om bij te dragen, door vragen te stellen, details voor te stellen of hun eigen scènes van verdriet en verlies, van gemis en nieuw begin te spelen.
Epilogen slaan de spelmechanieken over.
Het zijn geen scènes met conflict of zelfs maar iets op het spel. Het zijn gewoon schetsjes, bedoeld om het verhaal van een SP af te ronden.
Nieuwe SP's
Misschien moet je een nieuw SP in een lopend spel introduceren als:
- er een nieuwe speler bij je groep komt
- een SP sterft, met pensioen gaat of op een andere manier uit het spel verdwijnt (zie vorige pagina), en de speler een vervangend SP maakt
Als je een speler aan een lopend spel toevoegt, praat hem dan bij over het spel tot nu toe.
Laat hem de hand-outs Overzicht van de wereld en Zetten & Uitrusting lezen. Laat hem idealiter de sessieverslagen van de groep lezen en het playbook van de nederzetting bekijken. Maak tijd om al zijn vragen te beantwoorden.
Het personage maken
Laat de speler een van de ongebruikte playbooks kiezen. Hij moet ook een achtergrond kiezen die past bij iemand die net in Stonetop is aangekomen of bij een plaatselijke NSP die opklimt tot SP – elk playbook heeft minstens twee zulke achtergronden. Je wilt niet dat dit nieuwe, zeer bekwame SP hier al die tijd was zonder zich er ooit mee te bemoeien.
Als de speler bij het "wereldbouw"-deel van zijn playbook komt (achterkant, linkerkolom), help hem dan keuzes te maken die passen bij de vastgelegde overlevering van jullie spel.
In de regel begint een nieuw SP op niveau 1, hoe ervaren alle anderen ook zijn.
Maak je geen zorgen over "balans". Een SP op niveau 1 in Stonetop is ruim bekwaam genoeg, en opnieuw beginnen laat de speler het playbook leren kennen en zijn personage al spelend ontwikkelen.
Dat gezegd hebbende: het is prima om een nieuw SP op een hoger niveau te laten beginnen als daar een dwingende reden voor is (zoals een SP die een eeuwenoude held is die uit een stilstand is bevrijd), de speler Stonetop kent en de hele groep het goed vindt.
Kennismaking
Laat de speler stoppen bij het deel Kennismaking van zijn playbook. Beslis samen hoe je hem in het spel brengt.
Er zijn twee basisbenaderingen:
Speel het uit. Introduceer het nieuwe SP in het spel.
Zet een scène neer waarin hij in het dorp aankomt, of laat hem er zijn als de SP's thuiskomen van een avontuur. Of laat dat onhandige joch tijdens een crisis door de bliksem getroffen worden en precies op tijd de Stormgetekende Krachtpatser worden om de dag te redden.
Sla de formele Kennismaking op zijn playbook over, maar stel zo nodig vragen.
Deze benadering kan leuk en intens zijn, maar ze kan ook veel speeltijd kosten en onbedoeld conflicten tussen SP's opleveren.
Tijdsprong. Het nieuwe SP verschijnt (of treedt naar voren) tussen sessies, tijdens een rustperiode. Stel vast dat hij hier al een tijdje is (of actief is). Laat het nieuwe SP aan het begin van de volgende sessie (of tussen sessies, als dat voor je groep werkt) min of meer normaal de Kennismaking Het spel spelen doen. Schrijf misschien een liefdesbrief Zetten & Liefdesbrieven schrijven aan elk bestaand SP die zowel de gebeurtenissen tijdens de tijdsprong behandelt als hun band met dit nieuwe SP vastlegt.
Ze erbij betrekken
Zorg er, zodra het nieuwe SP in het spel is, voor dat het ertoe doet. Bereid haakjes voor die raken aan zijn achtergrond, instinct of onbeantwoorde vragen. Verwerk zijn wereldbouwelementen in het spel. Geef hem wat meer van de schijnwerper, en laat hem zijn plek in het spel vinden.
Als je het goed aanpakt, is de introductie van een nieuw
SP niet storend. Het verdiept je spel en geeft het nieuwe textuur.
Conflict tussen SP's
Een van de agendapunten van je spelers is een boeiend personage neerzetten Het spel spelen, en zulke personages zijn het niet altijd met elkaar eens. Dat is prima. Sterker nog, dat is geweldig! Goed aangepakt kan conflict tussen SP's voor groot drama zorgen en tot de meest gedenkwaardige momenten van het spel behoren.
De meeste conflicten tussen SP's zijn gewoon meningsverschillen, of een SP dat een ander SP probeert tegen te houden iets overhaasts te doen. De Aspirant-Held wil het verdorven zwijn aanvallen, maar de Maarschalk Hindert hem en houdt hem tegen. De Gezegende wil het beest overmeesteren en het genezen als dat kan, en Overtuigt de andere SP's om haar het te laten proberen.
Moedig spelers aan om in hun rol te discussiëren, niet om te "winnen", maar om hun standpunten en waarden neer te zetten. Gebruik zetten als Overtuigen (tegen SP's), Helpen of Hinderen en Inzicht Zoeken om de zaak in beweging te houden.
Onoverbrugbare verschillen
Na verloop van tijd kunnen meningsverschillen uitgroeien tot slepende conflicten. De Rechter accepteert het bedrog van de Vos niet. De Vos kan de Krachtpatser de dood van haar man niet vergeven. De Lichtdrager maakt zich zorgen over de staat van de ziel van de Zoeker.
Houd een check-in met de spelers zodra je zulke spanningen voor het eerst opmerkt. Zorg dat de frustraties en emoties gevoeld worden door de personages en niet door de spelers. Als de spelers boos op elkaar beginnen te worden, doe dan een stap terug en zoek een oplossing. Werk je inhoudsafspraken bij, herstel zo nodig de fictie en houd je aan de veranderingen waar jullie allemaal mee hebben ingestemd.
Maar als iedereen ermee instemt, ga dan juist het conflict aan. Vraag mensen waar ze naar op zoek zijn. Escalatie? Een ontknoping?
Hartzeer? Laat hun antwoorden bepalen wat er daarna komt.
Open conflict
Als SP's zich rechtstreeks tegen elkaar keren – met geweld, list, sabotage of wat dan ook – vertraag dan. Flink.
Peil eerst de temperatuur. Als het tussen de spelers verhit aanvoelt, roep dan time-out. Houd een check-in. Zorg dat iedereen door wil gaan. Een kort gesprek kan veel doen om gekwetste gevoelens, wrok en wantrouwen te voorkomen.
Als iedereen achter het conflict staat, geef dan alle betrokkenen de kans hun bedoeling uit te spreken. Als een SP iets doet wat een ander SP of diens belangen actief raakt, vertel de getroffen speler dan wat hij waarneemt. Vraag wat hij daarop doet. Als er andere SP's aanwezig of betrokken zijn, vraag dan ook wat zij doen. Bepaal welke zetten in werking treden en in welke volgorde. Heel vaak komt het erop neer dat iemand Hindert.
Gebruik de resultaten van de handelingen van SP's en de spelerszetten om te bepalen wat er daarna komt. Blijf check-ins houden met de spelers. Verplaats de schijnwerper en geef andere SP's kansen om zich ermee te bemoeien. Als iemand 6- gooit, drijf de zaak dan door tot haar logische (zij het ongelukkige) conclusie, of onderbreek het hele conflict met een of ander ongerelateerd maar dringend probleem.
Afglijden naar schurkachtigheid
Soms slaat een SP een duister pad in.
Misschien blijft hij een groot arcanum gebruiken en stapelen de gevolgen zich op. Misschien raakt hij verdorven door de Dingen Beneden (Things Below). Misschien sterft hij maar weigert hij verder te gaan, en blijft hij hangen als Geest Geest, Wederganger Wederganger of Horige Horige. Misschien maakt hij gewoon de ene grimmige keuze na de andere.
Meestal is het prima als een SP eigenzinnig of slecht is, maar niet allebei. Als een SP konkelt, liegt en problemen veroorzaakt voor de andere SP's maar het hart op de juiste plaats heeft, is dat interessant. En als een SP vertrouwt op smerige magie of verachtelijke daden, maar dat doet in overeenstemming met de doelen van de andere SP's, kan dat boeiend zijn. Maar een SP dat zowel kwaadaardig is als tegen de andere SP's ingaat, is geen protagonist meer. Het is een schurk.
Als een SP de grens naar schurkachtigheid overschrijdt, of er gewoon mee flirt, houd dan een check-in. Denkt de speler van dit SP dat het nog gered kan worden?
Willen de andere spelers het proberen? Zo niet, wil iedereen dan nog één laatste conflict of complot uitspelen? Als het antwoord op een van deze vragen "nee" is, moet het SP een dreiging worden SP's met pensioen. Als het antwoord op alle drie de vragen "ja" is, richt je dan in een komende sessie op die confrontatie. Als het gezelschap er niet in slaagt zijn voormalige bondgenoot te redden, wordt dat SP een dreiging.
Over geheimen
Als SP's met elkaar in conflict komen, is het logisch dat ze tegen elkaar gaan liegen of geheimen voor elkaar gaan houden. Prachtig! Meer drama! Maar laat spelers geen geheimen voor elkaar houden. Accepteer geen briefjes die ze je toeschuiven.
Voer geen privégesprekken en ga niet in de gang smoezen. Moedig iedereen aan om in gedachten te houden wat zij weten tegenover wat hun personage weet, en geniet dan van de dramatische ironie.
Tijdsprongen
In Stonetop ga je vaak snel over lange perioden heen. Je kunt dagen, weken of maanden van reizen of rust afdoen met weinig meer dan een korte beschrijving en een paar vragen aan de SP's. Maar soms wil je ver uitzoomen en een grotere sprong in de tijd maken. Misschien bereik je het einde van een verhaallijn en wil je de dingen laten ademen, of de SP's ouder en rijper laten worden.
Misschien neemt je groep om redenen uit de echte wereld een pauze, en wil je dat in de fictie weerspiegelen. Misschien vertrekt een SP naar Lygos en wil je vooruitspringen naar zijn terugkeer. Of misschien is er een grote omwenteling Omwentelingen en wil je de directe nasleep overslaan.
Hoe je een tijdsprong aanpakt, hangt grotendeels af van de lengte ervan.
Maanden, seizoenen, jaren
Als je een paar maanden, seizoenen of jaren overslaat, schrijf dan liefdesbrieven Zetten & Liefdesbrieven schrijven om het gat te overbruggen. Die mogen behoorlijk uitgebreid zijn, met niet alleen een worp en de resultaten ervan, maar ook uitnodigingen om gebeurtenissen te vertellen en/of de andere spelers erbij te betrekken.
"Beste Maarschalk, het is een vredig jaar geweest, maar vertel ons: welke problemen die je nooit had voorzien zijn voortgekomen uit het hebben van een staande wacht? Stel daarna elk van de andere SP's een van de volgende vragen…"
Als de tijdsprong maar één seizoenswisseling overspant, laat de spelers dan de zet Seizoenswisseling doen en verwerk de resultaten in je brieven. Bij een sprong over meerdere seizoenen verwerk je veranderingen in de elementen van de nederzetting (Fortuin, Overschot, verbeteringen, enz.) in de liefdesbrieven.
Bereid hoe dan ook een nieuw avontuur Eerste avontuur voor om de zaak met een knal weer op gang te brengen.
Tot een decennium of twee
Als je meer dan een paar jaar overslaat, tot een decennium of twee, neem dan een sessie vrij van het eigenlijke spel. Bespreek in plaats daarvan:
- Hoe lang slaan jullie precies over?
- Wie wil doorspelen met zijn huidige SP? Hoe zou dat SP veranderd kunnen zijn?
- Wie wil nieuwe SP's maken?
- Welke NSP's en elementen van de wereld moeten belangrijk blijven?
- Hoe is de wereld veranderd?
Laat iedereen die een nieuw SP wil spelen dat nu maken, met een achtergrond die past bij de tijdsprong. Doe de Kennismaking Het spel spelen zoals gewoonlijk, waarbij de bestaande SP's tijdens stap 6-7 (banden tussen SP's) om de beurt meedoen. Kies een beginseizoen en doe de zet Seizoenswisseling.
Gebruik het resultaat om een Eerste avontuur Eerste avontuur op te zetten, en schrijf liefdesbrieven aan de bestaande SP's om de overgeslagen tijd in te vullen.
Generaties
Als je generaties vooruitspringt, begin je een heel nieuw spel. Houd een nieuwe eerste sessie Aan de slag. Bespreek hoe de wereld veranderd is in het licht van het spel dat net is afgelopen. Maak en introduceer nieuwe SP's, met die veranderingen in gedachten. Stel vragen over de tijdlijn tussen het vorige spel en dit. Laat de lente losbarsten en bereid een eerste avontuur voor.
Blijf tijdens het spel vragen stellen en de tijdlijn tussen de spellen invullen. Strooi in dit spel verbanden met het vorige rond.
Moedig spelers aan hetzelfde te doen. Bezoek opnieuw de ruïne waar de vorige Krachtpatser stierf.
Onthul dat de vader van deze Vos dat joch was dat achter de oude SP's aan liep. Houd je adem in als de Maarschalk haar ploeg met rode verf zalft, ter ere van het litteken van de Aspirant-Held van de vorige generatie.
Omwentelingen
De SP's sterven allemaal, of verlaten Stonetop voorgoed. Het dorp wordt platgebrand en zijn bewoners raken verspreid. Er wordt een cataclysme over de wereld ontketend. Grote veranderingen als deze kunnen je spel op zijn kop zetten. Raak niet in paniek. Praat met de spelers over hoe ze verder willen.
Je hebt twee basismogelijkheden:
Mogelijkheid 1: Beëindig het spel
Het juiste antwoord is vaak het eenvoudigste: er een punt achter zetten. Als het verhaal compleet voelt, of de omwenteling de vaart uit het spel heeft gehaald, laat het spel dan eindigen. Overweeg de zet Ontknoping Het einde als dat soort afsluiting goed voelt.
Neem een pauze. Speel een tijdje iets anders. Je kunt altijd later terugkomen bij Stonetop, met een heel nieuw spel of met een tijdsprong waarbij je een paar decennia of generaties later begint.
Mogelijkheid 2: Omschakelen
Blijf spelen en pas het spel aan zodat het de omwenteling weerspiegelt. Spring een passende hoeveelheid tijd vooruit (zie vorige pagina). Breng alle mechanische veranderingen aan die je nodig hebt. De details verschillen per geval.
Zo'n omschakeling kan lastig zijn. Je moet de basisaannames van het spel opnieuw doordenken. Je moet regels en hand-outs bijwerken. Je ontwerpt in feite een nieuw spel. Maar als jij en je spelers ervoor in zijn, kan het lonend zijn en waanzinnig leuk.
De SP's hebben Stonetop verlaten om bevriende clans van het Heuvelvolk (Hillfolk) te helpen in een oorlog tegen hun rivalen. Ik maak een nieuw playbook van de nederzetting voor het oorlogskamp van de bondgenoot, spring een paar maanden vooruit en schrijf liefdesbrieven om de nieuwe situatie neer te zetten. De volgende paar seizoenen kunnen heimelijke missies, pogingen om hulpbronnen veilig te stellen en open veldslagen omvatten. Als de oorlog voorbij is en de SP's naar huis gaan, schrijf ik liefdesbrieven om te bepalen wat er gebeurde terwijl ze weg waren.
De SP's zijn allemaal gestorven bij hun poging om de bevrijding van Y'aaw'kara te voorkomen (Boek II, pagina
421). Er breekt een nieuwe ijstijd aan en de Huilende Vloek (Howling Curse) teistert het land. We besluiten een decennium of zo vooruit te springen en opnieuw te beginnen met allemaal nieuwe SP's, en we bespreken hoe Stonetop zich heeft aangepast aan het barre nieuwe klimaat, en passen de hulpbronnen en mogelijke verbeteringen daarop aan. Ik herschrijf de zet Seizoenswisseling, werk de inventarisinlegvellen en uitrustings- lijsten bij, en geef iedereen een eigen inlegvel om de Huilende Vloek bij te houden (Boek
II, Thuisfront).
De SP's zijn uit Stonetop verbannen en leiden nu een leven als rondtrekkende avonturiers. Het playbook van de nederzetting is niet langer relevant voor hen; de meeste Thuisfrontzetten gelden niet meer, of zouden veel moeilijker in werking te zetten zijn, dus herschrijf ik een paar vragen van de zet Einde van de Sessie en pas ik Niveau Stijgen aan, zodat "een rustige periode van rust" vereist is in plaats van "een rustige periode thuis". Al met al zal het spel nu meer verlopen als een traditioneel fantasy-avonturenrollenspel.
Je spel beëindigen
Alle verhalen eindigen. Misschien brandt het verhaal van jullie Stonetop fel en snel op. Misschien rekt het zich jaren uit.
Misschien… dooft het gewoon uit. En dat is prima.
Niet elk verhaal krijgt een goed einde.
Idealiter zie je het einde echter aankomen. Misschien dwingt het echte leven je hand, en verhuizen een of meer van je spelers, krijgen ze een kind of beginnen ze aan een studie of een nieuwe baan en kunnen ze niet meer spelen. Misschien voel je dat het verhaal van het spel naar zijn conclusie toe buigt. Of misschien krijgen jij of sommige van je spelers gewoon zin om iets anders te spelen.
Het einde plannen
Als je het einde ziet aankomen, heb je een kans. Een kans op een climax, een ontknoping en een passend afscheid. Een kans om jullie gezamenlijke verhaal het slothoofdstuk te geven dat het verdient.
1 Plan een planningssessie
Zodra je beseft dat het tijd is om het spel af te ronden, plan dan een planningssessie met je spelers. Reken op een uur of twee, dus het kan gewoon deel uitmaken van een normale sessie.
Probeer te zorgen dat iedereen erbij kan zijn. Geef jezelf zo mogelijk wat aanlooptijd, zodat jij en je spelers zich kunnen voorbereiden.
2 Bereid je voor
Vraag je spelers de vragen hieronder door te nemen en er vóór de planningssessie over na te denken. Als ze er niet bij kunnen zijn, vraag ze dan hun verlanglijstje vooraf naar je te sturen. Moedig alle anderen aan om met aantekeningen te komen, of op zijn minst met ideeën.
Voordat het spel eindigt:
- Welke verhaallijnen wil je afgerond zien?
- Welke vragen wil je beantwoord zien?
- Welke scènes hoop je nog te spelen?
- Zijn er zetten, artefacten of arcana die je dolgraag in actie zou zien?
- Welke doelen wil je dat je SP de kans krijgt te bereiken?
Geef de spelers, als je tijd hebt, een lijst van losse eindjes ter referentie. Daaronder vallen actieve dreigingen Dreigingen, dingen van je lijst "Ik vraag me af…" Aan de slag, onopgeloste mysteries en onafgemaakte projecten, nog niet vervulde wensen van spelers, enzovoort.
Denk zelf ook over deze vragen na. Je mag best een mening hebben!
3 Stel het verlanglijstje samen
Grijp, zodra jullie bij elkaar zijn voor de planningssessie, terug op de vragen uit stap 2 hierboven. Print ze uit als jullie aan tafel spelen, of zet ze ergens waar iedereen ze kan zien. Het doel is om voor elke speler een verlanglijstje vast te leggen van dingen die hij nog wil doen, afronden of in het spel zien voordat het spel eindigt.
Als iemand afwezig is en je zijn verlanglijstje heeft gestuurd, lees het dan nu voor. Ga daarna de groep rond en laat elke speler zijn lijstje delen. Vraag zo nodig om verduidelijking, maar probeer de discussie te beperken. Je wilt dat iedereen vrijuit deelt wat hij wil.
Maak aantekeningen, liefst ergens waar iedereen ze kan zien.
Houd bij welke spelers wat wensten. Als je ideeën hebt over hoe je die dingen voor elkaar krijgt, prima – noteer ze misschien voor jezelf. Maar houd de aandacht voorlopig bij wat mensen willen.
Als je zelf wensen hebt die nog niet genoemd zijn, deel die dan nu.
Open de discussie. Laat mensen vragen stellen, suggesties doen, de wensen van anderen steunen en hun eigen wensen heroverwegen. Als je spelers tegenstrijdige dingen wensen, praat het dan uit en kom tot een compromis.
Als ze iets wensen wat in de beschikbare tijd niet haalbaar is, probeer dan vast te stellen wat in plaats daarvan wel haalbaar is.
Stel prioriteiten. Iedereen (jij ook) mag één "onmisbaar" punt kiezen en tot twee "belangrijke" punten. Geef mensen de kans punten te schrappen die ze eerder toevoegden maar waar ze eigenlijk niet om geven. Al het andere heeft lage prioriteit, iets wat "mooi meegenomen" is.
Voor de duidelijkheid: dit is een verlanglijstje, geen lijst met beloften. Jullie spreken allemaal af te proberen deze dingen in het spel in te passen, maar er is geen garantie hoe ze precies uitpakken als het zover is. "Afrekenen met Brennan
& het handelsembargo" betekent alleen een kans om die draden af te hechten. Hopelijk slagen de SP's. Maar misschien ook niet!
Op een ontknoping aansturen
Stuur het spel vanaf nu aan op die onmisbare en belangrijke wensen. Verwerk ze in je voorbereiding. Houd het verlanglijstje tijdens het spel bij de hand als referentie, en kom aan de wensen die "mooi meegenomen" zijn toe wanneer dat kan.
Maak gebruik van technieken om het tempo op te voeren Tempo. Sla het bekende over.
Zoom uit en ga waar mogelijk snel over dingen heen. Zet scènes doortastend neer. Doe SL-
Ik begin binnenkort aan een nieuwe baan en zal het spel niet kunnen blijven leiden. Ik schat dat we nog tijd hebben voor misschien vier sessies. Vóór de volgende sessie stuur ik de vragen en mijn lijst van losse eindjes rond, en vraag ik iedereen een verlanglijstje te maken. Tijdens onze planningssessie leidt ons gesprek tot deze prioriteiten:
ONMISBAAR
- Afrekenen met Brennan & het handelsembargo (Rhianna, ik) • De Machtige Dienaar in het spel zien (Vahid) • Caradoc vertellen wat ik voel (Blodwen) • Zich voor eens en voor altijd bewijzen tegenover het dorp (Caradoc)
BELANGRIJK
- Nia's band met de spinnen ophelderen (ik, Blodwen) • Proberen vrede te sluiten met Owain (Rhianna) • Het uitpraten met Maire (Vahid) • Verdomd Grote Held gebruiken (Caradoc) • Het uitvechten met Vahid (Rhianna)
MOOI MEEGENOMEN
- Tegwen krijgt haar verdiende loon (Blodwen, Rhianna) • Wraak nemen op Mutra (Vahid) • Eira met pensioen zien (Rhianna) • De bruiloft van Morwenna (Caradoc) • Brennan op zijn gezicht slaan (Caradoc)
zetten die situaties beëindigen, in plaats van ze te laten escaleren of te rekken. Weersta de neiging om nieuwe draden of complicaties te introduceren, tenzij ze rechtstreeks te maken hebben met een punt op het verlanglijstje. Grijp in als de spelers rondjes beginnen te draaien.
Focus. Je zit nu in het eindspel.
Als we de Machtige Dienaar in beeld willen zien, moet Vahid zijn aetherium helm bemachtigen en tijd besteden aan zijn romp, om hem in elkaar te zetten. Afrekenen met Brennan en het handelsembargo betekent een rechtstreekse confrontatie. En als Caradoc zich tegenover het dorp wil bewijzen, moet dat vlak bij Stonetop gebeuren.
We hebben nog maar twee sessies, dus springen we naar de lente en gebruik ik liefdesbrieven om de scène neer te zetten: de bruiloft van Morwenna (een ingetogen aangelegenheid), Blodwen en Caradoc die dansen, Brennans zware jongens die de Westweg blokkeren, een louche avonturier die erlangs sluipt om de aetherium helm aan Vahid te verkopen.
Tijdens de sessie krijgen Rhianna en Vahid ruzie over zijn obsessie met de Dienaar. De SP's en Rhianna's ploeg doden de meeste mannen van Brennan en jagen de rest weg.
Caradoc gebruikt Verdomd Grote Held en streept "Aspirant" door op zijn playbook. Vahid trekt naar het noorden om de Machtige Dienaar in elkaar te zetten. De sessie eindigt daar.
Voor de laatste sessie springen we vooruit naar de zomer. Een nieuwe ronde liefdesbrieven legt vast dat Vahid nog steeds bezig is de Dienaar in elkaar te zetten. De romance van Blodwen en Caradoc loopt goed. En Brennan marcheert op Stonetop af met een troep Manmarchse huurlingen, vastbesloten Stonetop tot onderwerping te dwingen.
Weten Rhianna en Caradoc het dorp op de been te brengen? Overtuigt Blodwen Nia om de spinnen om hulp te vragen? Keert Vahid terug met de Machtige Dienaar om het tij te helpen keren? Slaat Caradoc Brennan op zijn gezicht?
Ik weet het niet, maar we spelen om erachter te komen!
De laatste sessies
Bepaal wanneer je laatste sessie is en hoeveel sessies je tot dan toe nog hebt. Houd het verlanglijstje voorop in je gedachten terwijl je je op die laatste sessies voorbereidt.
Kijk wat je nog moet behandelen en hoeveel sessies je nog over hebt. Gebruik tijdsprongen Tijdsprongen, liefdesbrieven Zetten & Liefdesbrieven schrijven en doortastend neergezette scènes om de wensen in beeld te krijgen. Zie je geen manier om dat te doen, praat dan met je spelers en vraag om ideeën. Denk je dat je een idee hebt, maar betekent het dat de SP's zich aan een bepaalde koers moeten vastleggen, houd dan een check-in en zorg dat iedereen erachter staat.
Negeer zetten, werkwijzen en regels die je niet helpen de punten op het verlanglijstje te halen in de tijd die nog rest. Als de laatste sessie draait om een gevecht met Yaarowslow de Vele in de ruïnes van Vor Svetelik, maak je dan niet druk om de Seizoenswisseling, de reis erheen of hoeveel voorraden de SP's nog over hebben.
Vooral tijdens de finale: pak groots uit en houd je niet in. Doe gedurfde SL-zetten die de SP's dwingen moeilijke keuzes te maken, wanhopige risico's te nemen en alles op het spel te zetten. Als ze 6- gooien, laat het pijn doen.
Nu meer dan ooit: laat dingen branden.
Maar ook: wees een fan van de spelerspersonages.
Moedig durf aan. Bied ze kansen. Geef ze allemaal nog één laatste keer de kans om helden te zijn.
Het einde
Als het laatste conflict voorbij is en het stof begint neer te dalen, haal dan even adem. Rond daarna de huidige situatie af tot het detailniveau dat zinvol is.
Gebruik geen zetten of mechanieken. Beschrijf gewoon de scène en geef de spelers de ruimte om te zeggen wat ze doen en wat er daarna gebeurt. Als er momenten zijn die ze willen uitspelen, laat ze dat doen. Als ze vragen hebben, beantwoord die.
Gebruik de tijd die rest om samen nog deze ene laatste zet te doen.
Denouement
Als het spel ten einde komt, ga je de tafel rond. Kies als je aan de beurt bent een scène hieronder en vraag de speler of de SL om die te beschrijven. Als je een scène beschrijft, laat er dan je SP in voorkomen, een NSP die belangrijk voor hem is, of (als je de SL bent) welke NSP je maar wilt.
- Een thuiskomst
- Een begrafenis, een afscheid, een einde
- Een worsteling, een gemis, verdriet
- Een tijd van wederopbouw, vernieuwing, hoop
- Een blijvende verandering, een overgang
- Een begin, een nieuwe start, een geboorte
- Een herinnering, een verhaal, een legende
Ga zo vaak rond als je wilt.
Vraag steeds iemand anders, of kies gewoon een scène om zelf te beschrijven.
Als jullie klaar zijn, bedank je je vrienden, wens je ze het beste en neem je afscheid.
Einde.