Bijlage B: Artefacten maken
Gebruik deze werkwijze als je een artefact nodig hebt, maar geen van de bestaande opties past. Of gebruik haar als je een idee hebt dat je wilt uitwerken. Maak bij elke stap aantekeningen van je beslissingen of uitkomsten.
1 Herkomst en thema
Kies of werp de herkomst van het artefact.
Kies of werp daarna een of meer thema's uit het aangegeven hoofdstuk. Laat het thema (of de thema's) al het andere aan dit artefact bepalen.
| 1 | De Grafheuvelbouwers |
|---|---|
| 2 | De dood en de ondoden |
| 3 | De Fae |
| 4 | De Smidseheren of de Ustrina* |
| 5 | Goden en religie, werp : |
| 1-2 | Aratis |
| 3-4 | Danu |
| 5-6 | Helior |
| 7-8 | Tor |
| 9-12 | Andere goden |
| 6 | De Groene Heren of de Fomoraij* |
| 7 | Oermachten |
| 8 | De Rijpheren |
| 9 | Geesten van de wildernis of het Woudvolk* |
| 10 | De Steenheren |
| 11 | De Stormheren |
| 12 | De Dingen Beneden |
* Gebruik de thematabel van het eerstgenoemde hoofdstuk. Gebruik bijvoorbeeld de thema's van de Smidseheren voor de Ustrina.
2 Aard
Kies er een of werp, ga dan naar de aangegeven deelstap en volg de aanwijzingen daar.
| 1-3 | Het is een alledaags voorwerp, relikwie of artefact (volgende kolom, stap 2a) |
|---|---|
| 4-6 | Het is een voorwerp of hoeveelheid vreemd materiaal (2b. Vreemd materiaal, stap 2b) |
| 7 | Het is onbetaalbaar (2b. Vreemd materiaal, stap 2c) |
| 8 | Het heeft een buitengewone eigenschap (2d. Buitengewone eigenschap, stap 2d) |
| 9 | Het huisvest een geest of bewustzijn (2e. Geest of bewustzijn, stap 2e) |
| 10-11 | Het is een bron van kennis (2f. Bron van kennis, stap 2f) |
| 12 | Het brengt een magisch effect voort (2g. Magisch effect, stap 2g) |
2a. Alledaags
Het is geen magisch wonder, maar wel interessant, nuttig en/of waardevol. Kies of werp waarom het ze iets kan schelen.
| 1 | Het zou een mooie trofee/een mooi cadeau/iets om aan de kinderen te laten zien zijn (Waarde 0) |
|---|---|
| 2 | Het is nuttig – zoals gereedschap, een wapen, voorraden, enz. (Waarde 0 of 1) |
| 3 | Het is nuttig maar ook ongewoon, gespecialiseerd, zeldzaam (Waarde 1) |
| 4 | Het is fraai, mooi, uitstekend (Waarde 1) |
| 5 | Het heeft een uitgesproken herkomst/stijl (Waarde 1 of 2 voor een verzamelaar) |
| 6 | Het is op zichzelf waardevol – zilver, handelswaar, enz. (Waarde 2) |
| 7 | Het is echte luxe en/of een statussymbool (Waarde 2) |
| 8 | Het is kostbaar, maar alleen voor de juiste koper (Waarde 2 of 3) |
| 9 | Het is voortreffelijk gemaakt, een ding van schoonheid (Waarde 3) |
| 10 | Het is op zichzelf waardevol – goud, edelstenen, exotische waren, enz. (Waarde 3) |
| 11 | Het is een aanwijzing, of het hint naar het grotere geheel, en werp opnieuw |
| 12 | Het biedt een kans: een sleutel, een hulpbron die ze kunnen ontginnen, een kaart, enz. |
Kies of werp nu de vorm (3 Form, stap 3).
2b. Vreemd materiaal
Kies er een of werp, en volg de aanwijzingen bij dat resultaat.
| 1-2 | Makersglas, het meest verbonden met de Steenheren; kies of werp de vorm en eigenschap en ga dan naar synthese (4 Synthesis, stap 4) |
|---|---|
| 3-4 | Aetherium, te vinden bij locaties van de Stormheren zoals de Vervallen Toren; kies of werp de vorm en eigenschap en ga dan naar synthese (4 Synthesis, stap 4) |
| 5 | Orichalcum, het meest verbonden met de Smidseheren; kies of werp de soort en ga dan naar synthese (4 Synthesis, stap 4) |
| 6-7 | Donkerijs, gemaakt door de Rijpheren en hun volgelingen; kies of werp de vorm en eigenschap en ga dan naar synthese (4 Synthesis, stap 4) |
| 8 | Zwart ijzer, het meest verbonden met oermachten en Aratis; kies of werp de vorm en ga dan naar synthese (4 Synthesis, stap 4) |
| 9-10 | Rood kristal, een manifestatie van de Dingen Beneden; kies of werp op de volgende tabel en doe wat die zegt |
| 11-12 | Roodhout, een natuurlijke band voor geesten van de wildernis, vaak gebruikt door het Woudvolk; kies of werp op de volgende tabel en doe wat die zegt |
| 1-4 | Vol onbenut potentieel (Waarde 1 of 2 voor de juiste koper); ga naar vorm (3 Form, stap 3) |
|---|---|
| 5-7 | Heeft een buitengewone eigenschap (volgende pagina, stap 2d) |
| 8-10 | Huisvest een geest of bewustzijn (2e. Geest of bewustzijn, stap 2e) |
| 11-12 | Brengt een magisch effect voort (2g. Magisch effect, stap 2g) |
2c. Onbetaalbaar
Wat maakt het zoveel waardevoller dan zijn vorm zou doen vermoeden? Kies er een of werp.
| 1 | Wie het ziet, gaat het begeren (Waarde 4) |
|---|---|
| 2 | Groot historisch/religieus belang (Waarde 4 voor de juiste koper) |
| 3 | Er zijn er maar een paar (?) ooit gemaakt, als je de verhalen mag geloven (Waarde 4 voor de juiste koper) |
| 4 | Betoverende schoonheid (Waarde 4) |
| 5-6 | Ver boven de schamele kunsten van stervelingen (Waarde 4) |
| 7-8 | Gemaakt van of met edele metalen/ edelstenen/materialen (Waarde 4) |
| 9 | Verheven, inspireert wie het ziet (Waarde 4) |
| 10 | Symbool van gezag over een volk (Waarde 5 voor de juiste koper) |
| 11 | Het heeft een andere eigenschap die het Waarde 4 of 5 geeft |
| 12 | Het is een schat van diverse kostbaarheden (Waarde 5, onbeweeglijk); kies of werp voor de vorm (3 Form, stap 3), zo vaak als je wilt |
Nog steeds hier? Kies of werp dan de vorm (3 Form, stap 3).
2d. Buitengewone eigenschap
Kies of werp er een. Vergeet het thema niet!
| 1 | Beweegt en handelt uit zichzelf |
|---|---|
| 2 | Absorbeert ___ en slaat de kracht ervan op (vuur, bliksem, haat, stilte, enz.) |
| 3 | Versmelt materialen naadloos op een onmogelijke manier |
| 4 | Straalt ___ uit (vlammen, licht, geluid, stilte, een gevoel, enz.) |
| 5 | Is veel, veel ___ dan het zou moeten zijn (zwaarder, harder, sneller, stiller, enz.) |
| 6 | Kan niet ___ worden (gebroken, verbrand, gesmolten, opgespoord, enz.) |
| 7 | Vervult wie ernaar kijkt met ___ (hebzucht, woede, vrede, vreugde, enz.) |
| 8 | Snijdt dwars door/kan ___ verwonden (steen, geesten, enz.) |
| 9 | Kan alleen/niet worden waargenomen door ___ (Fae, geesten, de doden, moordenaars, enz.) |
| 10 | Gloeit/zoemt/trilt in de nabijheid van ___ (goud, magie, leugens, gif, enz.) |
| 11 | Beschermt tegen/weert ___ af (emotionele magie, vuur/hitte, geesten, enz.) |
| 12 | Werp twee keer, maar behandel een van de uitkomsten als nadeel of gebrek Artefacten met buitengewone eigenschappen kunnen ook nog een extra bijzonder kenmerk hebben. Kies of werp: |
| 1-6 | Nee, kies of werp de vorm (3 Form, stap 3) |
|---|---|
| 7-8 | Het huisvest een geest of bewustzijn (2e. Geest of bewustzijn, stap 2e) |
| 9-10 | Het is een bron van kennis (2f. Bron van kennis, stap 2f) |
| 11-12 | Het brengt een magisch effect voort. (2g. Magisch effect, stap 2g) |
2e. Geest of bewustzijn
Het artefact dient als band Geesten van de Wildernis voor een geest, of is op een andere manier zijn thuis.
Kies of werp de aard van deze binding.
| 1-2 | Gevangen en opgesloten (zij het niet waterdicht) |
|---|---|
| 3-5 | Geketend, tot slaaf gemaakt, gedwongen te dienen |
| 6-7 | Dient vrijwillig, gebonden door zijn eigen aard/verlangens |
| 8-9 | Gevangen door een ongeluk, wanhoop, een speling van het lot |
| 10-12 | Woont hier van nature, uit zichzelf |
Kies dan een geest of bewustzijn die past bij de binding, de herkomst en het thema. Twijfel je, werp dan .
| 1 | Een verdorven geest, en werp opnieuw |
|---|---|
| 2 | Een geest van een dode |
| 3 | Een schaduw of een vergelijkbare afdruk van iemands persoonlijkheid |
| 4 | Iets van voorbij de Laatste Deur, zoals een doolgeest of een gwyllgi |
| 5 | Een Fae, hoe vreemd ook |
| 6 | Een kleine god |
| 7 | Een tulpa, of het intellect van een construct (Smidseheren of 392) |
| 8 | Een geest van de wildernis |
| 9 | Een emanatie van een Ding van Beneden |
| 10 | Een jonge, onvolgroeide geest, en werp opnieuw |
| 11 | Een archont of een ander oerwezen |
| 12 | Een menigte... (werp opnieuw) |
Kies of werp nu de vorm (3 Form, stap 3).
2f. Bron van kennis
Kies of werp welke kennis het overdraagt en hoe die is vastgelegd.
| 1 | De waarheid/geheimen achter een groep of legendarische figuur |
|---|---|
| 2 | De zwakte/geschiedenis/oorsprong/het hol van een grote bekende dreiging |
| 3-4 | De gevaren/geheimen/geschiedenis/ligging van een mysterieuze of legendarische plek |
| 5-6 | De werking/geheimen/geschiedenis/verblijfplaats van een magisch voorwerp of arcanum |
| 7-9 | Een kunstgreep of techniek die in de oudheid verloren is gegaan |
| 10-12 | De werking van een ritueel/spreuk – kies of werp de functie en het nadeel en keer dan hier terug |
| 1 | Bekend bij een entiteit die aan het artefact gebonden is; ga terug naar geest of bewustzijn (vorige pagina, stap 2e) en doe wat daar staat |
|---|---|
| 2-5 | Gegraveerd op/in het artefact: oeroude runen of schrift in een lang uitgestorven taal |
| 6-7 | Ter versiering van het artefact: snijwerk/ schilderingen/versieringen/diagrammen |
| 8-9 | Gekrabbeld op/in het artefact: een geheimschrift, waanzinnig geraaskal, vreemde aantekeningen, enz. |
| 10 | Als visioen/droom, overgedragen aan wie het aanraakt/betreedt/nadert |
| 11-12 | Gegraveerd op/in het artefact: duidelijk voor wie de taal kan lezen |
Kies of werp nu de vorm (3 Form, stap 3).
2g. Magisch effect
Kies of werp de functie van de magie (wat ze doet) en haar nadeel. Combineer die met de herkomst en het thema om je voor te stellen om welke spreuk, kracht, zegen of vloek het gaat.
| 1 | Scheppen/oproepen/vervaardigen |
|---|---|
| 2 | Verdedigen/afweren/beveiligen |
| 3 | Vernietigen/doden/verteren |
| 4 | Insluiten/binden/vangen |
| 5 | Versterken/verfijnen/zuiveren |
| 6 | Verminderen/verkleinen/onderdrukken |
| 7 | In stand houden/genezen/herstellen |
| 8 | Waarnemen/identificeren/onthullen |
| 9 | Verbergen/vermommen/verwarren |
| 10 | Manipuleren/beheersen/dwingen |
| 11 | Transformeren/combineren/hervormen |
| 12 | Werp twee keer en combineer |
| 1 | Littekens: laat een blijvend thematisch teken achter op jou/het doelwit |
|---|---|
| 2 | Gevaarlijk: kan verwoestende, ongewenste bijwerkingen hebben |
| 3 | Veeleisend: kost veel moeite om op te roepen/in werking te stellen/in stand te houden |
| 4 | Wanklinkend: trekt ongewenste aandacht |
| 5 | Grillig: faalt op ongelegen momenten |
| 6 | Zwak: makkelijk te weerstaan met wilskracht/ standvastigheid/voorbereiding |
| 7 | Willekeurig: onnauwkeurig in doelwitten/duur/effect |
| 8 | Uitputtend: verzwakt jou/het artefact/het doelwit |
| 9 | Beperkt: werkt alleen onder bepaalde, thematische omstandigheden |
| 10 | Kostbaar: vraagt offers, verbruikt hulpbronnen |
| 11 | Traag: kost tijd om op te roepen/zich te manifesteren |
| 12 | Werp twee keer |
Hoe vaak kan een artefact dat een magisch effect voortbrengt (in tegenstelling tot spreuken of rituelen) gebruikt worden? Kies of werp.
| 1-3 | gebruiken, daarna is het opgebruikt/kapot/krachteloos |
|---|---|
| 4-6 | gebruiken, daarna moet het opgeladen/ aangevuld worden |
| 7-8 | Een paar ladingen, die bij elk gebruik verloren kunnen gaan; laadt op met tijd of moeite |
| 9 | Naar believen, maar elke keer riskanter/minder krachtig/kostbaarder; herstelt met moeite of langzaam na verloop van tijd |
| 10 | Naar believen, maar elk gebruik heeft een prijs/risico |
| 11 | Naar believen, al beperkt door praktische zaken |
| 12 | Doorlopend; het werkt altijd |
Ga nu naar stap 3 hieronder om de vorm te kiezen of te werpen.
3 Vorm
Als de grootte van het artefact nog niet vastligt of je niet duidelijk is, kies of werp die dan.
| 1-2 | Een klein voorwerp |
|---|---|
| 3-4 | Een voorwerp of object ◇ |
| 5-6 | Een ◇◇ voorwerp of object |
| 7-8 | Een onbeweeglijk object of een plek |
| 9-10 | Werp opnieuw , maar het is lastig te winnen, te bereiken en/of te benutten |
| 11-12 | Werp opnieuw , maar het is ook ruw, broos, log en/of gevaarlijk |
Wat is het nu precies? Kies of werp.
Interpreteer de uitkomsten ruim, met de herkomst, het thema en andere details van het voorwerp in je achterhoofd. Laat je inspireren!
Let op: een artefact kan heel goed gemaakt zijn van of met een passend vreemd materiaal (2b. Vreemd materiaal, stap 2b), ook al kreeg je die uitkomst niet. Misschien is je zwaard van de Smidseheren dat hitte en vlammen absorbeert van aetherium gemaakt, of heeft het een rood kristal als knop.
| 1-8 | Iets gewoners (volgende pagina) |
|---|---|
| 9-12 | Iets ongewoners (volgende pagina) |
| 1 | Landbouw: zaad, spade, dorsvlegel, schoffel, hooivork, zeis, ploeg, molensteen, enz. |
|---|---|
| 2 | Bouw: spijker, baksteen, dakpan, troffel, balk, metselwerk, muur, enz. |
| 3 | Houder: slot/sleutel, buidel, doos, urn, kist, cel, kluis, enz. |
| 4 | Huishouden: keukengerei, spil, vat, bezem, levensmiddelen, wieg, weefgetouw, enz. |
| 5 | Vuur: wierook, olie, kaars, lamp, lantaarn, blaker, komfoor, haard, enz. |
| 6 | Vloeistof: olie, sterkedrank, flesje, wijnzak, beker, kruik, ton, fontein, bad, enz. |
| 7 | Bescherming: talisman, helm, mantel, harnas, schild, deur, muur, enz. |
| 8 | Resten: as, schub, slagtand, hoorn, orgaan, bot, huid, skelet, enz. |
| 9 | Textiel: vezels, sjaal, schoeisel, touw, kleren, pelzen, beddengoed, wandtapijt, enz. |
| 10 | Gereedschap: naald, vijl, beitel, zaag, houten hamer, schep, aambeeld, werkplaats, enz. |
| 11 | Handel: munt, munten, schoudertas, weegschaal, wiel, slee, kar, wagen, enz. |
| 12 | Geweld: mes, gif, zwaard, staaf, staf, boog, speer, banier, enz. |
Als je bijvoorbeeld begon met “een ◇◇ voorwerp of object” en daarna een 4 gooide op de tabel hierboven, zou dat een handmolensteen of een kleine ketel kunnen zijn. Maar “een onbeweeglijk object of een plek” plus een worp van 8 hierboven kan een mammoetslagtand zijn, of een heel knekelhuis!
| 1 | Kunst: pigmenten, penselen, snijwerk, beeldje, beitel, schilderij, beeldhouwwerk, enz. |
|---|---|
| 2 | Schoonheid: cosmetica, sieraden, kam, halsring, diadeem, spiegel, gewaden, regalia, enz. |
| 3 | Curiosum: wonder, apparaat, raadsel, dingetje, speelgoed, enz. |
| 4 | Veeteelt: halsband, borstel, porstok, hoofdstel, zadel, tuig, stal, enz. |
| 5 | Grondstof: poeder, zout, chemicaliën, graan, baar, erts, plaat, timmerhout, enz. |
| 6 | Muziek: notenschrift, klok, belletje, fluit, ratel, hoorn, lier, luit, trommel, enz. |
| 7 | Natuur: bloem, veer, schelp, rots, hout, boom, bron, grot, enz. |
| 8 | Prothese: oog, tanden, hand, voet, arm, been, kruk, rolstoel, enz. |
| 9 | Religie: symbool, offergave, afgodsbeeld, altaar, ceremonieel(e) ___ (werp opnieuw) |
| 10 | Gespecialiseerde uitrusting: astrolabium, waterpas, tandwiel, karaf, distilleerketel, oven, enz. |
| 11 | Schrift: inkt, runen, stylus, rol, perkament, tablet, codex, archief, enz. |
| 12 | Rijk versierd en/of voortreffelijk gemaakt gewoner voorwerp (vorige kolom) |
Let op: een artefact kan heel goed gemaakt zijn van of met een passend vreemd materiaal (2b. Vreemd materiaal, stap 2b), ook al kreeg je die uitkomst niet. Misschien is je zwaard van de Smidseheren dat hitte en vlammen absorbeert van aetherium gemaakt, of heeft het een rood kristal als knop.
Als je bijvoorbeeld begon met “een klein voorwerp” en een 10 gooide op deze tabel, zie je misschien “karaf” en denk je aan een flesje parfum of misschien gif. En misschien is juist de vloeistof bijzonder, niet de houder!
4 Synthese
Bekijk de details die je hebt vastgelegd. Stel je het artefact voor dat ze suggereren. Vul ontbrekende details in en begin definitieve beslissingen te nemen. Wat is dit artefact precies? Waarvoor was het oorspronkelijk bedoeld?
Hoe is het ontstaan, of hier beland?
Je hebt geen volledige geschiedenis van het voorwerp nodig. Maar probeer je iets voor te stellen wat klopt, iets wat op zijn minst naar een verhaal hint.
Terwijl je deze beslissingen neemt, mag je sommige eerder vastgelegde details veranderen of weggooien, of ze vrij of figuurlijk interpreteren. Ze zijn bedoeld om je creativiteit aan te wakkeren, niet om haar te beperken.
5 Uitwerking
Heb je eenmaal een helder beeld, werk het artefact dan uit als een van de volgende:
- Een korte beschrijving en wat labels, zo'n 20 woorden of minder
- Een uitgebreide beschrijving, met een titel, wat labels en een paar zinnen over wat het is, hoe het eruitziet, wat het doet (als het iets doet), wat erbij komt kijken
- Een korte of uitgebreide beschrijving (zoals hierboven), plus een of meer eigen spelerszetten, elk met een aanleiding, uitkomsten en misschien een worp
- Een verbetering van de nederzetting, iets wat met tijd en moeite blijvend voordeel voor het dorp kan opleveren.
- Een klein arcanum, een kaartje dat je de speler geeft met een beschrijving en vereisten op de voorkant, en de voordelen van het vervullen ervan op de achterkant.
- Een groot arcanum: een inlegvel van een halve pagina, met te ontsluiten zetten/opties en gevolgen van het gebruik ervan.
Bedenk voor wie je dit uitwerkt. Alles wat je aan de spelers geeft (labels, fysieke beschrijvingen, eigen zetten, arcana) hoort helder en beknopt te zijn. Maar de geschiedenis van een artefact, de achtergrond, details over waar het gevonden wordt, de nuances van hoe het werkt… dat is allemaal voor jou, om te bepalen hoe je het introduceert en in het spel gebruikt. Schrijf zoveel uit als jij persoonlijk nuttig vindt.
Als de Waarde van het artefact nog niet vastligt, bedenk dan of het er een moet hebben en welke. Zie Boek I, Het spel spelen · Het spel spelen voor ruwe richtlijnen.
Verwacht je dat het artefact voor problemen gaat zorgen, werk het dan ook uit als dreiging (waarschijnlijk een MacGuffin, of misschien een magisch wezen of zelfs een kwaal).
Zie de artefacten verspreid door dit boek voor voorbeelden. Zie Boek I, Ontdekkingen voor meer richtlijnen en een paar uitgewerkte voorbeelden.