De Zoeker
Kijk naar ons. Weggedoken achter onze muren, in elk geluid het kwaad horend. Lafaards, allemaal. Allemaal, behalve jij. Jij vreest het onbekende niet. Je stort je erin, zoekend. Grijpend naar wat verloren is gegaan. Wat zul je vinden, o Zoeker? Tekenen van een stralend nieuw tijdperk? Of tekenen van onze ondergang?
Achtergrond (Kies er 1)
Je hebt duistere macht opgezocht en omarmd om te beschermen wat je dierbaar is. Of misschien viel die macht je toe, en nam je haar op voor het grotere goed. Hoe dan ook, je zoekt meer.
Je begint met de zet Laten We Een Deal Sluiten en bent Belezen in de Dingen Beneden (kruis ze nu aan). Je hebt ook 1 groot arcanum verworven:
Hoe dan ook betekenen je reizen en studies dat je begint met de zet Polyglot en dat je Belezen bent in de Makers en hun kunsten (kruis ze nu aan). Je hebt ook 1 groot arcanum verworven:
Hoe dan ook begin je met de zet Alles Bloedt en ben je Belezen in (kies er 1) de Fae, de Dingen Beneden, of de Laatste Deur en wat erachter ligt (kruis ze nu aan). Je hebt ook 1 groot arcanum verworven:
Instinct (Kies er 1)
Uiterlijk
Kies er 1 op elke regel, of verzin iets:
Herkomst en naam
Stonetop is je thuis, of zo goed als, maar waar kom jij (of je familie) oorspronkelijk vandaan? Kies er 1 en een passende naam (of verzin iets vergelijkbaars).
Waarden
Verdeel deze waarden: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Als een zwakte is aangekruist, gooi je met nadeel.
Bijzondere bezittingen (Kies er 2, naast je schrijversgerei)
- Schrijversgerei: perkament, inkt, pigmenten, flesjes, ganzenveren, ◇ een notitieboek, enz.
(overleg met de SL)
Zetten
Je begint met Belezen, Roeien met de Riemen die Je Hebt, plus 1 uit je Achtergrond.
AFGESTEMD
Wanneer je Inzicht Zoekt, mag je altijd gratis vragen: "Wat is hier doordrenkt van magie?", zelfs bij 6-.
KANAAL VAN MACHT
Wanneer je een Gevolg van een groot arcanum zou aankruisen, mag je in plaats daarvan 1 vakje hier aankruisen, zonder negatief effect. (Deze kruisjes worden nooit gewist.)
TEGENMAATREGELEN
Wanneer je getuige bent van een magisch effect, mag je de SL vragen: "Hoe kan dit worden tegengegaan of onderbroken?" en krijg je een eerlijk antwoord. Jij of een bondgenoot krijgt voordeel op de volgende worp om naar het antwoord te handelen.
ALLES BLOEDT
Wanneer je de specifieke zwakte of kwetsbaarheid van een onnatuurlijke vijand uitbuit, breng je + schade toe.
ALLES BRANDT
Wanneer je een kunstwerk of magisch werk onderzoekt op een fatale fout, gooi +INT: bij 7+ onthult de SL de beste manier om het te vernietigen/saboteren; bij 10+ krijgt jij of een bondgenoot bovendien voordeel om naar die informatie te handelen.
VERBETERDE WAARDE
Verhoog elke keer dat je deze zet neemt een van je waarden met 1 (tot max. +2).
INGEWIJDE IN DE GEHEIME KUNSTEN
(Vereist niveau 2+ en de Zoeker) Je hebt een "Heilige Buidel" (3 Voorraad, magisch), zoals de Gezegende, maar zonder opmerkelijke eigenschappen. Kies elke keer dat je deze zet neemt een zet van de Gezegende waarvoor je verder in aanmerking komt. (Je kunt Verbeterde Waarde of Superieure Waarde niet nemen.)
LATEN WE EEN DEAL SLUITEN
Wanneer je Inzicht Zoekt, voeg je "Wat willen of hebben ze echt nodig?" toe aan de lijst met vragen. Wanneer je Overtuigt door hun iets aan te bieden waarvan je weet dat ze het willen of nodig hebben, geldt een 7-9 als een 10+.
LOGBOEK
◇◇ Je hebt een logboek (2 gebruiken, traag) dat geen ruimte in je inventaris inneemt. Wanneer jij (en alleen jij) je logboek raadpleegt en een gebruik verbruikt, mag je een worp voor Dingen Weten die je net deed negeren en het resultaat als 10+ behandelen. Wanneer de Seizoenen Wisselen, zet je je logboek terug op 2 gebruiken.
EKSTER
Wanneer je hebt wat je nodig hebt, mag je iets vreemds, specifieks, misschien zelfs waardevols of een beetje magisch tevoorschijn halen, maar doe je dat, vertel ons dan waar je het vandaan hebt en 2 van de volgende:
- Waarom het niet helemaal klopt, maar misschien volstaat het?
- Welke problemen je thuis veroorzaakte door het te bemachtigen
- Waarom het gebruik ervan ongewenste aandacht trekt
- Dat het het enige in zijn soort is dat je hebt, en waarom het maar één keer werkt
NOOIT OM EEN ANTWOORD VERLEGEN
Wanneer je Dingen Weet en 6- gooit, mag je ervoor kiezen geen XP aan te kruisen. Kruis je geen XP aan, dan is het ergste dat er gebeurt dat de SL je niets interessants of nuttigs over het onderwerp vertelt, maar je in plaats daarvan vertelt hoe je meer te weten kunt komen.
POLYGLOT
Wanneer je in het spel voor het eerst een levende taal tegenkomt, beschrijf je hoe goed je die beheerst (als dat al zo is) en hoe je die hebt geleerd.
Wanneer je Dingen Weet over een schrift, tekst, runen of symbolen die je tegenkomt, heb je voordeel.
CRYPTOLOOG
(Vereist Polyglot)
Wanneer je gecodeerde, vergeten of arcane tekens of geschriften bestudeert, gooi +INT: bij 10+ kun je ze in slechts een paar minuten volledig ontcijferen; bij 7-9 begrijp je in een paar minuten de strekking, maar ze volledig ontcijferen kost je een uur of zo.
SNELLE LEERLING
Wanneer je iets magisch bestudeert dat maanden zou moeten kosten om te begrijpen, kost het in plaats daarvan slechts weken.
Zou het weken kosten, dan kost het dagen. Zou het dagen kosten, dan kost het slechts een paar uur.
VEILIGHEID VOOROP
◇◇ Wanneer je een uur of zo besteedt aan het voorbereiden van je mystieke verdediging, houd je 2 Bescherming. Wanneer je getroffen wordt door schadelijke magie, besteed je 1 Bescherming om voordeel te krijgen op elke worp om die te weerstaan of om de schade/effecten ervan te halveren.
WIJZE RAAD
Wanneer een andere SP je om raad vraagt, krijgt die voordeel op de volgende worp om je advies op te volgen.
BELEZEN
Kruis 1 onderwerp aan, naast het onderwerp uit je Achtergrond. Kruis elke volgende keer dat je deze zet neemt 2 onderwerpen meer aan.
Wanneer je Dingen Weet over een van je onderwerpen, mag je de SL een vervolgvraag naar keuze stellen (zelfs bij 6-).
ROEIEN MET DE RIEMEN DIE JE HEBT
Wanneer je je omgeving slim gebruikt om je vijand(en) te schaden of te hinderen, gooi +INT: bij 10+ kies er 2; bij 7-9 kies er 1:
- Hun actie(s) onderbreken of verijdelen
- Een kans creëren die jou of een bondgenoot voordeel geeft op de volgende worp om die te benutten
- Schade toebrengen die past bij de bron ( voor blauwe plekken/schrammen, voor bloedvergieten, als het botten zou breken, als het een gewoon mens zou doden)
ARCAAN ADEPT
(Vereist niveau 6+) Wanneer je een spreuk of magisch effect wilt uitvinden, werk je de werking ervan uit met de SL en Smeed je een Plan om het uit te vinden. Als je wilt, kies je één vereiste en vraag je de SL om een alternatief (zo kan "eerst moet je ____" worden "eerst moet je ____, of het duurt maanden").
DIEP INZICHT
(Vereist niveau 6+ en Afgestemd) Wanneer je Inzicht Zoekt over iets magisch, mag je één extra vraag stellen, niet beperkt tot de lijst. Zelfs bij 6- mag je deze vraag stellen.
IMPROVISEREN
(Vereist niveau 6+ en Snelle Leerling) Wanneer je de zet of optie van een arcanum wilt gebruiken zonder die te hebben ontsloten, vraag je de SL welk dwaas risico of welke gevolg(en) dat met zich meebrengt. Waag je het erop, gooi +INT: bij 7+ krijg je het deze ene keer werkend – activeer de zet of gebruik de optie alsof je die had ontsloten; en bij 10+ kruis je ook één stap aan richting het ontsluiten van de mysteries van het arcanum.
SUPERIEURE WAARDE
(Vereist niveau 6+) Verhoog een van je waarden met +1 (tot max. +3).
GEEST BOVEN MAGIE
(Vereist niveau 6+) Wanneer je gooit om een arcanum te bestuderen of te gebruiken, mag je +INT gooien in plaats van de waarde die je normaal zou gooien.
OVERBELASTEN
(Vereist niveau 6+ en Kanaal van Macht) Wanneer je een Gevolg van een groot arcanum zou aankruisen, mag je in plaats daarvan een zwakte aankruisen.
ONVINDBAAR VOOR MAGIE
(Vereist niveau 6+ en Veiligheid Voorop) Wanneer je Bescherming houdt, kun je niet worden bespied of met magische middelen worden waargenomen, en heb je voordeel om Gevaar te Trotseren door onopvallend te zijn.
Collectie
Op je reizen en tijdens je onderzoek heb je arcana verworven – artefacten van macht en mysterie.
GROTE ARCANA
Je Achtergrond geeft je 1 groot arcanum.
Beantwoord er minstens 2 vragen over:
Je bent begonnen de mysteries van je grote arcanum te ontsluiten; kruis 1 aan op de voorkant van het inlegvel.◇
Wanneer en hoe gebeurde dat?
KLEINE ARCANA
Vraag de SL om de kaarten van de Kleine Arcana. Trek er willekeurig 3 en bekijk beide kanten.
Kies er een waarvan je de geheimen hebt ontsloten. Is die draagbaar, dan heb je hem bij je of ligt hij veilig verborgen. Waar is hij nu? Hoe ben je hem meester geworden?
Kies er nog een, die je nog niet beheerst. Die is in je bezit of op een geheime plek die alleen jij kent. Waar is hij? Hoe heb je hem gevonden?
De derde heb je nog niet gevonden, maar je hebt een spoor. Geef de kaart terug aan de SL, maar noteer hem hieronder. Vraag de SL tijdens het spel wat je erover weet.
Kennismaking
Wacht hier op de anderen. Als iedereen klaar is, stel om de beurt jullie personages voor. Wanneer iemand iets onthult en je meer wilt weten, vraag ernaar. Wanneer iemand je een vraag stelt, beantwoord die naar waarheid.
- 1In je eerste beurt stel je jezelf voor met naam, voornaamwoorden, achtergrond, herkomst en uiterlijk.
- 2In je tweede beurt beschrijf je je bijzondere bezittingen en hoe je bijdraagt aan het dorp (naast het werk op het land).
- 3In je derde beurt beschrijf je je grote arcana. Vertel ons je antwoorden op de vragen die je koos. Vertel ons daarna ook over je kleine arcana.
- 4In je volgende beurt beantwoord je een van de volgende vragen en noem je een of meer NSP's die in Stonetop wonen.
- 5Nog een ronde. Beantwoord nog een vraag uit 4, of pas. Als iedereen heeft gepast, ga verder.
- 6In je volgende beurt stel je je mede-SP's een van deze vragen. Als anderen jou iets vragen, antwoord zoals je wilt.
- 7Nog een ronde. Stel nog een vraag uit 6, of pas. Als iedereen heeft gepast, ga verder.
- 8Voeg je thuis toe aan het playbook van de nederzetting. Als iedereen klaar is, laat de lente losbarsten!