Spelerszetten

De basiszetten zijn de zetten die elke speler en elk SP kan gebruiken, de zetten die het vaakst voorkomen en de zetten die het grootste deel van het spel aandrijven.

Elke zet heeft een aanleiding, die ons vertelt wanneer de zet in werking treedt. De aanleiding is bijna altijd fictief: de speler verklaart dat haar personage iets doet wat aan de aanleiding voldoet, en de rest van de zet vertelt ons hoe we die handeling afhandelen.

Spelers kunnen een zet bewust in gang zetten door handelingen te beschrijven waarvan ze weten dat ze aan de aanleiding voldoen. Of ze zeggen gewoon “ik wil De Degens Kruisen” of “ik Verdedig.” Prima. Maar als ze dat doen, is het jouw taak om de fictie uit ze te trekken. “Gaaf, wat doe je?” “Oké, mooi, hoe ziet dat eruit?” Als je het niet voor je ziet, vraag dan om meer details. Om het te doen, moeten ze het doen.

Het omgekeerde geldt ook: als ze het doen, dan doen ze het. Als ze zeggen dat ze langs de crinwin rennen en jij vindt dat gevaarlijk, met veel op het spel en riskant, dan Trotseren ze Gevaar. Ze kunnen nog terugkrabbelen (“O, dat had ik niet door, dat wil ik niet doen”), maar als ze doorzetten, treedt de zet in werking en moeten ze werpen.

Iedereen let erop of er zetten in gang worden gezet, ook al ben jij meestal degene die de knoop doorhakt. Elke speler mag op elk moment zeggen “is dat niet Verdedigen?”, en als de tafel het eens is, pakt de speler in kwestie de dobbelstenen. Is er onenigheid over of er een zet in gang wordt gezet, of welke, praat het dan uit, stel vragen en denk eraan je principes te volgen en je agenda na te streven.

Als een zet zegt “werp +[WAARDE],” betekent dat: werp en tel de aangegeven waarde erbij op (STR, DEX enzovoort). Een uitslag van 10+ is een voltreffer; 7-9 is een halve treffer (maar nog steeds een treffer). De basiszetten zeggen allemaal wat er gebeurt bij 10+ of bij 7-9.

Bij 6 of minder is het een misser. Dat betekent:

  • Ze strepen XP af
  • Jij doet een harde SL-zet Het spel leiden. Je harde zet kan laten zien dat het SP het verknoeit, maar ook dat iets ze verhindert te slagen of de verklaarde handeling zelfs maar te proberen. Het kan zelfs laten zien dat ze doen wat ze van plan waren, maar met vreselijke gevolgen.

De basiszetten zeggen niet wat er bij 6- gebeurt; zo werken ze nu eenmaal.

Voordeel en nadeel

Als een speler voordeel heeft op een worp, werpt ze een extra dobbelsteen en laat ze de laagste vallen. Bij de meeste zetten betekent dat werpen en de twee hoogste dobbelstenen optellen.

Als een speler nadeel heeft op een worp, werpt ze een extra dobbelsteen en laat ze de hoogste vallen. Bij de meeste zetten betekent dat werpen en de twee laagste dobbelstenen optellen.

Als een speler zowel voordeel als nadeel heeft op een worp, heffen ze elkaar op.

Zie Bijzondere zetten voor een volledige uitleg van voordeel en nadeel.

Defy Danger

Als er gevaar dreigt, er veel op het spel staat en je iets riskants doet, kijk dan of er een andere zet van toepassing is. Zo niet, werp...

  • +STR om je erdoorheen te werken of je kracht te beproeven
  • +DEX om snelheid, behendigheid of finesse in te zetten
  • +CON om te verduren of stand te houden
  • +INT om deskundigheid toe te passen of een slim plan uit te voeren
  • +WIS om wilskracht op te brengen of op je zintuigen te vertrouwen
  • +CHA om te charmeren, te bluffen, indruk te maken of erbij te horen

Bij 10+ lukt het je zo goed als je maar kunt hopen; bij 7-9 lukt het, maar de SL geeft je een mindere slaging, een prijs of een gevolg (en misschien een keuze daartussen, of een kans om terug te krabbelen).

Als de handeling van een SP zowel Gevaar Trotseren als een andere zet in gang kan zetten (zoals met een bijl uithalen naar de draak die op zijn been kauwt), dan gaat de andere zet voor (in dit geval De Degens Kruisen).

Vraag niet om Gevaar Trotseren alleen omdat je vindt dat “ze moeten werpen.” Als een personage iets riskants doet, maar er dreigt geen gevaar of er staat gewoon niet zoveel op het spel, werp dan niet. Neem een besluit en zeg wat er gebeurt, volgens je principes en je agenda.

Als je om Gevaar Trotseren vraagt, zeg dan wat het gevaar en/of wat er op het spel staat. “Dat klinkt als Gevaar Trotseren; het gevaar is dat hij je opmerkt voordat je hem kunt steken.”

Of: “Ik denk dat dat Gevaar Trotseren is, en bij een misser verstijf je van angst.” Als je het gevaar of wat er op het spel staat niet onder woorden kunt brengen, Trotseren ze geen Gevaar.

Als het onduidelijk is welke waarde ze gebruiken, stel dan vragen tot het duidelijk is. Kan het allebei, zeg dan wat je denkt en laat de speler kiezen. “Dat kan je kracht beproeven zijn of verduren, dus STR of CON, jij kiest.”

Pik geen onzin. Als je zegt “er vliegt een pijl op je af, wat doe je?” en ze antwoorden iets als “ik flits een glimlach naar de pijl en charmeer hem zodat hij me mist,” dan Trotseren ze geen Gevaar – dan vangen ze een pijl in hun gezicht. Vertel ze de gevolgen en vraag of ze dat nog steeds willen.

Bij 10+ doen ze het zo goed als je maar kunt hopen. Beschrijf wat er gebeurt (of vraag hun dat te doen). Vaak geef je ze een kans om te handelen. Maar als het gevaar bijzonder ernstig was of hun handeling bijzonder wanhopig (of roekeloos), dan is het beste waarop je kunt hopen misschien gewoon dat ze het ergste ontlopen.

Bij 7-9 geef je een mindere slaging, een prijs of een gevolg. Er moet iets voor de hand liggen, anders zouden ze geen

Gevaar Trotseren.

  • Mindere slaging: ze krijgen het meeste van wat ze wilden, maar niet alles. “Je springt over de kuil, maar blijft half over de rand hangen. Het kost tijd om jezelf omhoog te trekken.”
  • Prijs: ze doen het, maar verliezen of lijden daarbij iets. “Je springt over de kuil, maar landt verkeerd en verzwikt je enkel.”
  • Gevolg: ze doen het, maar met een ongewenste uitkomst. “Je springt over de kuil, maar het platform brokkelt af terwijl je springt. Die kant kun je niet meer terug!”

Overweeg ze een keuze te geven tussen twee of meer mindere slagingen/prijzen/gevolgen, en/of de kans om terug te krabbelen en het toch niet te doen. Spelers voelen zich vaak beter over tegenspoed die ze zelf kiezen dan over tegenspoed die hun wordt opgelegd. Zorg er wel voor dat de slechte opties in verhouding staan.

Onthoud: 7-9 is in de kern nog steeds een succes. Maak de mindere slaging, prijs of het gevolg niet zo erg dat ze beter niets hadden kunnen doen.

Maar bij 6-? Ga los. Het gevaar slaat toe voordat ze kunnen handelen, of terwijl ze handelen. Of hun handeling slaagt, maar de zaken worden er een stuk slechter door. Doe iets wat vanzelf voortvloeit uit de fictie en je voorbereiding. Laat het maar branden.


Caradoc hangt aan een boom en zijn greep glipt weg. Hij zwaait zijn benen om de tak en trekt zichzelf omhoog. “Ja, dat is Gevaar Trotseren – het gevaar is dat je zo’n 25 meter naar beneden valt. Klinkt als je kracht beproeven, dus +STR?”

“Klinkt goed,” zegt hij, en hij werpt. Bij 7-9 zou ik voor een prijs gaan en hem verzwakt laten afstrepen door angst en vermoeidheid.

Maar nee, hij werpt een 10, dus ik zeg: “Gaaf, je doet het, precies zoals je zei.” Dan bied ik een kans. “Je moet even op adem komen, maar vanaf hier is het een makkelijke klim naar het nest. Wat doe je?”


Blodwen verstijft als ze het getriller van draken hoort die haar in het gras omsingelen. Ze pakt een kleipot en gooit die weg, in de hoop ze af te leiden.

“Slim! Klinkt als Gevaar Trotseren met INT.” Ze werpt een 7 en ik geef haar een keuze: “Ze happen toe, maar je bent nog niet buiten gevaar. Je kunt nog 2 gebruiken voorraden afstrepen en meer spullen langs ze smijten om ze weg te lokken. Of je kunt nu proberen weg te glippen, en Gevaar Trotseren met DEX. Wat doe je?”


Rhianna rent langs de crinwin. “Ik denk dat je hier Gevaar Trotseert, met DEX om op snelheid te vertrouwen.” Bij 10+ komt ze zonder problemen langs ze heen en haalt ze de ingang van de grot.

Maar ze werpt een 9 en ik kies voor een gevolg: “Terwijl je langs ze rent, draaien er een paar zich om en tackelen je.” Rhianna’s speler protesteert: een 7-9 moet in de kern toch een succes zijn. “O, klopt!” zeg ik. “Je haalt de ingang van de grot, maar twee crinwin springen achter je aan, vlak op je hielen. Wat doe je?”


Aid

Als je iemand helpt die nog niet geworpen heeft, kiest de SL er 1:

  • Diegene kan meer bereiken dan alleen
  • Diegene krijgt voordeel op de worp.

Hoe dan ook word jij blootgesteld aan elk risico, elke prijs of elk gevolg dat bij die worp hoort.

Gebruik deze zet als één SP een zet in gang zet en een ander SP (of een volgeling) helpt, of als twee of meer personages tegelijk dezelfde zet doen.

Zoals bij elke zet: om het te doen, moeten ze het doen. Als een speler iets vaags zegt als “ja, ik Help!” of “mag ik helpen?”, zeg dan “tuurlijk, hoe help je?” Als ze niets aannemelijks kunnen bedenken, treedt Helpen niet in werking.

Kies “diegene kan meer bereiken dan alleen” als de hoofdzet zonder hulp onmogelijk zou zijn, of als je vindt dat de hulp de hoofdzet minder tijd laat kosten of meer effect geeft. Kies “diegene krijgt voordeel op de worp” als het eerste SP het alleen zou kunnen, maar de hulp het makkelijker maakt.

Verduidelijk de bedoeling en aanpak van de speler als je niet zeker weet welke optie van toepassing is.

Betrek beide personages bij negatieve uitkomsten van de zet. Zelfs bij 10+ zonder duidelijk gevolg kun je overwegen een zachte zet te doen tegen het helpende personage, om te laten zien hoe het helpen ze in gevaar bracht.

Optionele techniek: als Helpen voordeel geeft, laat dan de helpende speler de extra werpen. Daardoor voelen ze zich meer betrokken!


De SP’s onderzoeken de open plek waar Pryder en Rheinal werden aangevallen. Vahid snuffelt rond, op zoek naar sporen. “Klinkt alsof je Inzicht Zoekt,” zeg ik.

Rhianna zegt dat ze haar ploeg ook laat rondkijken. “Vooral Lowri, hij is de beste spoorzoeker. Moet ik ook Inzicht Zoeken?”

“Nee, laten we zeggen dat hij Vahid Helpt,” zeg ik. “Verdelen jullie de open plek om sneller te werken? Of werken jullie samen, gooien jullie ideeën heen en weer, zodat hij voordeel krijgt?”

“Hoeveel tijd zouden we besparen?” vraagt Rhianna. Ik zeg dat het misschien een half uur scheelt. “Hm. Nee, laten we grondig zijn. Ik laat Lowri Vahid bijstaan en adviseren.”

“Oké! Vahid, werp voor Inzicht Zoeken met voordeel.”


Caradoc ligt klem onder een nailadd – een reuzen- spin – en die staat op het punt hem te bijten met die giftige kaken. Hij draait en duwt ertegen om los te komen, en we zijn het er allemaal over eens dat dit Gevaar Trotseren met STR is.

“Mag ik helpen?” vraagt Blodwen.

“Tuurlijk, wat doe je om te helpen?”

“Ik kom dichterbij, begin ertegen te schreeuwen en por erin met mijn staf. Ik wil hem wel geen pijn doen!” (Blodwen heeft een zwak voor beestjes.)

“Juuust, geen pijn doen aan de reuzenspin. Werp met voordeel, Caradoc.” Hij werpt een 8, en ik kies een prijs waar Blodwen bij betrokken is. “Caradoc, je hoort geschreeuw en voelt het ding verschuiven, en je weet je los te rollen. Maar terwijl je dat doet, zie je hoe hij Blodwens staf uit haar handen slaat. Hij staat op het punt haar te bespringen. Wat doe je?”


Rhianna roept “haal hem neer!” en zij, Garet en Eira (haar ploegleden) beginnen de draak met pijlen te bestoken. Dat is Losbranden waarbij haar ploeg Helpt. Rhianna kan de zet absoluut alleen doen, dus ze mag met voordeel werpen.

Helaas werpt ze toch een 6. “Werp toch maar schade,” zeg ik, “maar zelfs als je hem neerhaalt, stormt hij op je af en ramt je met zijn benige kam voor krachtig schade, zodat je opzij wordt gesmeten, en daarna klauwt hij naar Eira of Garet voor nog eens , smerig en 1 doorborend.

Wie pakt hij?”

“Moet ik kiezen?”

“Jep.”


Blodwen heeft een windgeest opgeroepen en vraagt hem de afbrokkelende ruïnes te verkennen. “Je zult +CHA moeten werpen voor Overtuigen,” zeg ik.

“Mag ik helpen?” vraagt Vahid. Ik vraag hoe hij dat doet. “Misschien weet ik iets over deze geesten, zoals wat hen drijft?” Maar dat is geen Helpen, dat is Dingen Weten. Misschien Weet hij Dingen en gebruikt hij wat ik hem vertel om te Helpen, maar nu Helpt hij niet!


De kamer stort in, en Blodwen raakt bekneld onder een berg puin en balken. Caradoc strompelt naar haar toe en wrikt een van de balken omhoog. “Je zit nog steeds vast onder een hoop puin, Blodwen. Als je jezelf vrij wilt graven, is dat Gevaar Trotseren met STR. Het gevaar is dat je niet vrijkomt voordat Caradocs kracht het begeeft.”

Caradoc vraagt of hij Helpt. “Ja!” zeg ik. “Jij geeft haar de kans om te proberen vrij te komen. Maar ze krijgt geen voordeel, als je dat bedoelt.”

Clash

Als je in een handgemeen of van dichtbij vecht, werp +STR: bij 10+ werkt je manoeuvre zoals verwacht (deel je schade uit) en kies je er 1:

  • De aanval van je vijand ontwijken, voorkomen of pareren
  • Hard en snel toeslaan voor extra schade, maar de aanval van je vijand incasseren

Bij 7-9 werkt je manoeuvre grotendeels (deel je schade uit), maar incasseer je de aanval van je vijand.

Deze zet dekt een uitwisseling in een man-tegen-mangevecht: een SP probeert een tegenstander te verwonden of te overmeesteren, en die tegenstander probeert actief hetzelfde terug te doen, of is daartoe in staat en bereid. Als de tegenstander niet terug kan of wil vechten, is het geen De Degens Kruisen – dan deelt het SP gewoon schade uit (of vermoordt hem ronduit).

Als jij een aanval aankondigt (“hij springt op je af, wat doe je?”) en het personage reageert door zich te verdedigen én terug te slaan, dan is dat De Degens Kruisen. Meestal hoeven ze dan niet eerst Gevaar te Trotseren, tenzij ze al in een penibele positie zaten.

Als een speler iets zegt als “ik val aan” of “ik steek hem,” vraag dan door. Deze zet is makkelijker af te handelen als je hun manoeuvre voor je ziet en de bedoeling begrijpt.

Als hun aanval gewoon niet zou werken, treedt De Degens Kruisen niet in werking. In plaats daarvan vertel je ze wat ervoor nodig is (“je moet eerst door zijn verdediging heen”), onthul je een onwelkome waarheid (“je speer gaat er dwars doorheen, het is alsof je in mist steekt”) of breng je ze in het nauw (“hij slaat je speer opzij en stoot naar je keel, wat doe je?”).

Bij 7+ werkt hun manoeuvre (of grotendeels, bij 7-9) en hebben ze een kans om hun tegenstander te verwonden – de schadeworp vertelt ons hoeveel. Zelfs als ze hun tegenstander niet vellen (of niet door zijn pantser komen), werkt hun manoeuvre in de kern nog steeds. De fictieve situatie moet veranderen om dat te laten zien!

“De aanval van je vijand incasseren” betekent niet alleen schade oplopen. Het betekent dat je de vijand gebruikt om een agressieve, harde SL-zet tegen het personage te doen. Je kunt ze verwonden (“hij slaat je helm in en de wereld draait – neem schade en streep versuft af”), maar je kunt ze ook in het nauw brengen (“je steekt hem, maar hij smijt je tegen de reling voor schade, en de reling kraakt en begint te bezwijken”), hun middelen opmaken (“je steekt hem, maar hij bokt en kronkelt en je speer vliegt weg”), of elke andere SL-zet doen die logisch is – vooral een van de zetten van het monster! Als de zet het SP mogelijk kan verwonden, toetakelen of uitschakelen, deel dan schade uit als onderdeel van de zet.

Als een SP schade uitdeelt en de aanval van een vijand incasseert, laat de speler dan schade werpen voordat je beslist hoe de aanval van de vijand eruitziet. Als je weet dat je iets gaat doen wat het SP schade toebrengt, kun je de schade van het monster werpen (of laten werpen) voordat je over je zet beslist. Laat de toegebrachte schade (plus pantser, labels en of elke strijder overeind blijft) de zet bepalen die je doet.

Bij 6- is de voor de hand liggende uitkomst dat de manoeuvre van de speler mislukt en ze de aanval van de vijand incasseren. Maar je kunt elke zet doen die je principes volgt. Misschien delen ze een dodelijke slag uit, maar valt het monster om en verplettert het een volgeling! Misschien hakken ze deze tegenstander neer, maar geeft de volgende ze een klap op hun hoofd en wordt het SP gevangengenomen.

Als de aanval van een personage redelijkerwijs meerdere tegenstanders kan raken – door het label gebied, omdat ze het zo beschrijven dat het logisch is, enzovoort – dan werpen ze maar één keer voor De Degens Kruisen voor de hele groep, maar werpen ze schade apart voor elke afzonderlijke tegenstander.

Als meerdere SP’s en/of volgelingen tegelijk één tegenstander aanvallen, Kruist één van hen De Degens terwijl de anderen Helpen.


De nailadd laat Caradoc los en bespringt Blodwen, en bijt haar met verlammend gif. Caradoc zegt: “Ik val aan! De Degens Kruisen?”

“Waarschijnlijk wel, ja. Hoe ziet dat eruit?”

“Ik rol overeind, pak mijn schild en storm erop af om hem van haar af te rammen.”

Blodwen vraagt of het eigenlijk wel De Degens Kruisen is, omdat hij op haar gericht is. “Ja,” zeg ik, “hij heeft jou net vergiftigd, en hij is supersnel. Ik denk dat hij zich tegen Caradoc kan verdedigen.”

Dus Caradoc werpt +STR en gooit een 11, en kiest wijselijk om de aanval van de vijand te ontwijken. Helaas is zijn schade maar 2, niet genoeg om door het pantser van de spin te komen. “Dus er gebeurt niks?” vraagt hij.

“Hij krijgt geen schade, maar je manoeuvre werkt. Je ramt hem helemaal van Blodwen af, en hij valt op zijn rug en spartelt even terwijl hij zich probeert om te draaien. Wat doe je?”


De crinwin houdt Rhianna tegen de grond en maakt van die rare koerende geluiden terwijl hij haar probeert te wurgen. “Ik duw hem met één hand weg en trek met de andere mijn mes. Steek steek.” Dat is vechten van dichtbij, dus ze werpt +STR voor De Degens Kruisen. Ze gooit een 12!


Als meerdere strijders schade toebrengen aan één tegenstander, werp dan de schade van één strijder (meestal de beste) en tel +1 schade op voor elke capabele aanvaller na de eerste. Pas de labels van alle aanvallers toe voor zover dat logisch is.

Zie ook Gevechten leiden Gevaren, vooral Tegenstanders die ze niet kunnen verwonden Gevaren, Meerdere strijders Gevaren en Gevechten interessant houden Gevaren.

“Ontwijk je zijn aanval? Of doe je extra schade?” Ze kiest voor de extra schade en werpt een (haar schadedobbelsteen) plus een , voor 7 schade in totaal. Genoeg om hem te vellen, maar ze incasseert ook de aanval van de crinwin. Ik overweeg hem haar te laten verwonden, door met een steen op haar hoofd te slaan terwijl zij hem steekt, maar besluit in plaats daarvan een onwelkome waarheid te onthullen.

“Dus je steekt hem zo’n vijf of zes keer, en zijn koude zwarte bloed stroomt over je heen. Maar crinwin zijn toch laf? Eén flinke steek had dit ding op de vlucht moeten jagen. Deze? Die blijft je wurgen, maakt die koe-koerende geluiden, knippert en deinst niet tot hij is doodgebloed. Neem een schade, en wat gaat er nu door je hoofd?”


De swyn keek Vahid recht in de ogen en probeerde zijn wil te breken, maar Vahid verzette zich en heeft met succes gedaan alsof dat niet zo was. “Hij glijdt dichterbij,” zeg ik. “Hij sist: ‘Kommm met mijjj,’ en draait zich om om te gaan. Wat doe je?”

“Ik heb mijn lantaarn bij me, toch? Die ram ik in zijn gezicht. De Degens Kruisen?”

De swyn dacht dat Vahid in zijn macht was en verwacht geen aanval. “Nee, geen De Degens Kruisen. Deel gewoon je schade uit!”

Defend

Als je een verdedigende houding aanneemt of inspringt om anderen te beschermen, werp +CON: bij 10+ houd je 3 Paraatheid (of 4 als je een schild draagt); bij 7-9 houd je 1 Paraatheid (of 2 met een schild). Je kunt Paraatheid 1-op-1 besteden om:

  • De schade/effecten van een aanval te incasseren in plaats van je beschermeling
  • Het effect of de schade van een aanval te halveren
  • Alle aandacht van je beschermeling naar jezelf te trekken
  • Terug te slaan naar een aanvaller (deel je schade uit, met nadeel)

Als je in de aanval gaat, je niet langer op verdedigen richt, of de dreiging voorbij is, verlies je alle Paraatheid die je houdt.

Deze zet kan proactief of reactief in werking treden.

Proactief: er is gevaar op komst, maar geen dreigende aanval die al gaande is. Ze maken zich klaar om gevaar op te vangen en af te slaan:

ze zetten zich schrap, heffen schild en speer, houden hun ogen open enzovoort. Misschien stappen ze naast of voor degene die ze willen Verdedigen.

Misschien graven ze zich in om een positie te houden of iets waardevols te beschermen. Misschien Verdedigen ze gewoon zichzelf.

Reactief: jij hebt een zet gedaan die een concrete, dreigende aanval op één personage vastlegt, en de speler van een ander personage zegt iets als “ik spring voor hem!” of “ik tackel hem uit de weg.”

Deze versie werkt alleen als ze iemand (of misschien iets) anders beschermen. Als ze reactief zichzelf beschermen, is dat Gevaar Trotseren of misschien De Degens Kruisen.

Een personage kan inspringen om een ander te Verdedigen nadat jij al een aanval hebt beschreven die doel treft, zolang iedereen het erover eens is dat ze dat inderdaad hadden kunnen doen.

Bij 7+ houdt de speler Paraatheid en kan die besteden aan een van de opties in de lijst, zonder te werpen. Spelers kunnen meerdere keren Paraatheid besteden als reactie op één aanval, maar elke optie maar één keer per aanval kiezen. Denk eraan te beginnen en te eindigen met de fictie – vraag de speler hoe het eruitziet als ze hun Paraatheid besteden.

Spelers kunnen Paraatheid alleen besteden op manieren die logisch zijn. Ze kunnen geen aanval onderbreken die ze niet kunnen waarnemen, of terugslaan naar een tegenstander buiten bereik.

De schade/effecten van een aanval halveren verlaagt de schade voordat pantser wordt toegepast. Bepaal samen met de speler wat het halveren van het effect inhoudt. Misschien wankelen ze in plaats van te vallen, of grijpt de tentakel maar één arm in plaats van ze helemaal te verstrikken.

Als ze terugslaan naar een aanvaller, gelden alle labels op hun schade (zoals krachtig of smerig). Deze optie stopt of voorkomt de aanval op zichzelf niet, zelfs als ze de aanvaller vellen. Ze besteden Paraatheid als reactie op de aanval, niet ervoor.

Spelers kunnen andere zetten in gang zetten terwijl ze Paraatheid houden, en die besteden als reactie op de uitkomsten van die zetten. Daar gaat het juist om!

Maar als ze agressief worden of hun verdedigende houding opgeven, gaat de Paraatheid verloren.

Als iemand proactief Verdedigt en 6- werpt, laat de situatie dan flink escaleren. Als ze reactief Verdedigen en 6- werpen, ligt je harde zet waarschijnlijk nogal voor de hand.


Rheinal (een NSP) wordt besprongen door een nailadd, en Vahid probeert hem te redden. “Ik grijp hem en trek hem achter me.” Dat is Verdedigen! Vahid werpt een 8 en besteedt zijn 1 Paraatheid meteen.

“Hij gaat hem tackelen, schade doen en hem volpompen met gif,” zeg ik. “Als je hem wilt redden, kun je de klap opvangen of de schade/het effect halveren.” Hij vraagt of hij de schade mag werpen voordat hij beslist, en ik zeg “Natuurlijk!” Hij werpt een 5 en kiest ervoor de aanval in Rheinals plaats te incasseren, gif en al.


Caradoc struikelt terwijl hij voor een draak wegrent, en Rhianna draait zich om en begint ertegen te schreeuwen, terwijl ze tussen hen in gaat staan. “Klinkt alsof je Caradoc Verdedigt, toch?”

“Jep. Ik heb zijn moeder beloofd hem veilig thuis te brengen.” Ze werpt een 7 en besteedt haar Paraatheid om de aandacht van haar beschermeling naar zichzelf te trekken. “Ik schreeuw, kletter met mijn speer en mes en draai rondjes zodat hij niet naar Caradoc kijkt.”

“Gaaf! Caradoc, die draak zat bovenop je, maar hij draaide zich net om om naar Rhianna te sissen. Je komt overeind. Wat doe je?” Hij besluit natuurlijk om hem te steken (en Rhianna vloekt binnensmonds).


Blodwen loopt op Wynfor af, die een griezelige, zalige blik op zijn gezicht heeft. Vahid blijft achter en bewaakt de deur. Hij heeft Verdedigen geworpen en houdt 1 Paraatheid.

Als Wynfor Blodwen uit het niets steekt, zegt Vahid: “Ik besteed Paraatheid om de schade te halveren!” Maar dat lijkt me niet. Hij staat bij de deur, 3 of 4 passen verderop, en Wynfor stak Blodwen zonder waarschuwing. “Hou je Paraatheid maar,” zeg ik, “maar je stond helemaal niet in positie om Blodwen tegen Wynfor te beschermen.”


Blodwen verzorgt Pryders wonden als Caradoc een vreemde mengelmoes van dierengeluiden hoort naderen – crinwin! Hij slikt, gaat naar de ingang en heft zijn schild en speer. Dat is een verdedigende positie, zeker weten, dus hij werpt +CON om te Verdedigen. Hij gooit 10+ en houdt 3 Paraatheid, +1 voor zijn schild.

“De eerste twee crinwin stormen op je af, de een springt naar je gezicht en de ander duikt laag! Wat doe je?”

Hij houdt stand, schild omhoog, en steekt toe als ze dichtbij komen. Dat is vechten in een handgemeen, dus De Degens Kruisen. “Hou ik mijn Paraatheid?” vraagt hij, en ja, dat vind ik wel – hij vecht, maar verdedigend. (Als hij ze tegemoet was gestormd, dan niet, dan was zijn Paraatheid weg.)

Helaas werpt hij een 4 voor De Degens Kruisen, dus ik breng hem in het nauw, en hard: “De eerste werpt je omver terwijl de tweede je been grijpt en hard toebijt! Dat is schade.” Hij werpt 5 schade, maar besteedt 1 Paraatheid om de schade en effecten van de aanval te halveren. Dat wordt 3 schade, min 1 voor zijn pantser. “Hoe ziet dat er dan uit?” vraag ik. “Hoe worden de effecten gehalveerd?”

“Ik denk dat ik overeind blijf, maar de eerste hangt aan mijn schild terwijl de ander op mijn enkel kauwt. En ja, ik besteed nog één Paraatheid om terug te slaan en ram die op mijn schild tegen de deurpost. Goed?”

Heel goed. Hij deelt zijn schade uit (met nadeel), en hij heeft nog 2 Paraatheid over.

“Oké, Blodwen, terwijl dit allemaal gebeurt...”

Interfere

Als je de handeling van een ander SP probeert te verijdelen en geen van jullie beiden geeft toe, werp...

  • +STR om je erdoorheen te werken of je kracht te beproeven
  • +DEX om snelheid, behendigheid of finesse in te zetten
  • +CON om te verduren of stand te houden
  • +INT om deskundigheid toe te passen of een slim plan uit te voeren
  • +WIS om wilskracht op te brengen of op je zintuigen te vertrouwen
  • +CHA om te charmeren, te bluffen, indruk te maken of erbij te horen

Bij 10+ kiest de ander er 1 uit de lijst hieronder; bij 7-9 kiest de ander er 1 uit de lijst hieronder, maar raak jij uit balans, blootgesteld of anderszins kwetsbaar.

  • Het toch doen, maar met nadeel op de (volgende) worp
  • Toegeven, van koers veranderen of de zet op een andere manier laten verijdelen Gebruik deze zet als een SP handelt, een ander SP hem probeert te stoppen en het eerste SP doorzet. Leg het spel stil en bespreek de situatie, zodat beide spelers de kans krijgen terug te krabbelen.

Elke speler kan toegeven zonder de dobbelstenen te pakken.

Bij 7+ kiest de oorspronkelijke speler (degene die gehinderd wordt): toch handelen met nadeel op de volgende worp, of toegeven.

Als ze ervoor kiezen te handelen, maar dat zet geen zet in gang, dan krijgen ze nadeel op hun volgende worp – zelfs als die worp er niets mee te maken heeft. Vraag de handelende speler waarom het nadeel blijft hangen. Misschien zijn ze boos of afgeleid, of twijfelen ze aan zichzelf.

Bij 7-9 is het Hinderende personage uit balans, blootgesteld of kwetsbaar. Geef het andere SP een kans om terug te slaan.

Als dat onmogelijk of onwaarschijnlijk is, breng het Hinderende personage dan in het nauw en/of richt de schijnwerper op iemand anders.

Bij 6- is de voor de hand liggende uitkomst dat ze de handeling van het eerste SP niet weten te voorkomen. Het eerste SP doet waar het mee begon,

en ofwel zet dat een spelerszet in gang, ofwel zeg jij wat er gebeurt. Laat het eerste SP nu niet terugkrabbelen! Ze hebben doorgezet, anders was er niet voor Hinderen geworpen.

Technisch gezien betekent een 6- bij Hinderen wel dat jij een harde SL-zet mag doen.

Misschien verijdelt het Hinderende SP de eerste handeling toch, maar maakt dat de zaken veel, veel erger.

Voor de duidelijkheid: Hinderen geldt niet tegen monsters of de meeste NSP’s. Het kan gelden tegen volgelingen als ze op bevel van een ander SP handelen, maar dat zul je per geval moeten bekijken.


Wynfor heeft Blodwen net gestoken, tot ieders verrassing, en Rhianna reageert: “O, krijg wat. Ik schiet hem neer. In zijn been.”

Hoewel Blodwen net is gestoken door de jongen met de glazige ogen, zegt ze: “RHIANNA, NEE!” en steekt haar hand op om haar tegen te houden. Ik vraag Rhianna of ze schiet. Als ze dat doet, gaat Blodwen Hinderen.

Maar Rhianna houdt haar schot in. “Ik hou mijn boog wel gespannen. ‘Achteruit, jochie, en laat dat mes vallen. Ik leg je moeder liever niet uit hoe je aan een gat in je been komt.’”


Caradoc hoort nog steeds de stem van de swyn, die slechte ideeën in zijn hoofd sist, en Rhianna heeft hem net de les gelezen. Ik buig me voorover en zeg: “Zzzzie je? Minachting! Laat haar zzzien waar je van gemaakt bent.” Ik bied hem een XP aan als hij Rhianna aanvalt, en hij gaat ervoor.

“Ik grom en zwaai mijn schild naar haar, zo van HOU JE MOND! De Degens Kruisen?”

“Waarschijnlijk, maar wacht even. Rhianna, Caradoc valt je aan, wat doe je?”

“Wat? Nee. Ik stap achteruit, ontwijk dat schild en schop zijn been onder hem vandaan.”

Caradoc geeft niet toe en Rhianna ook niet, dus zij werpt +DEX om te Hinderen. Ze gooit een 7. Caradoc kan De Degens Kruisen met nadeel of zijn aanval laten verijdelen. Hij laat hem verijdelen, maar Rhianna is uit balans en/of kwetsbaar.

“Rhianna, je schopt Caradocs been weg, maar hij valt tegen je aan. Jullie gaan allebei neer, hij bovenop. Caradoc, je ligt op je rug, Rhianna onder je, haar gezicht vlak bij je elleboog, en die stem sist ‘ssssla haar!’ Wat doe je?”


Rhianna laat zich terugzakken en loopt een stukje met Vahid op. “Vahid, wat is er met jou en Eira? Je maakt haar bang.” Vahid is ontwijkend en Rhianna zegt: “Ja, ik blijf staan en kijk dwars door je raadselachtige-oude-man- act heen. Inzicht Zoeken?”

“Tuurlijk,” zeg ik. Vahid vraagt of hij daar iets tegen kan doen. “Je kunt Hinderen. Maar vertel ons hoe dat eruitziet.”

“Ik glimlach ongemakkelijk en zeg iets over een eenzame oude man die naar een knappe jongere vrouw kijkt, ook al is dat helemaal niet wat er speelt.” Interessant! We spreken af dat hij Hindert en +CHA werpt. Hij gooit een 4.

Ik overweeg zijn zet tegen hem te keren en Rhianna voordeel te geven bij Inzicht Zoeken. Maar ik laat deze kwestie liever sudderen, dus ik kondig problemen aan en kap het gesprek af. “Rhianna, hij geeft je dat smoesje, maar voordat je het kunt verwerken, roept Garet ‘DRAKEN!’ en verderop klinken gegrom en geschreeuw. Wat doe je?”


Doornduim biedt Blodwen een mooie bloem aan, en ze wil hem aannemen. Vahid Hindert en probeert hem uit de hand van de spriggan te slaan. Hij gooit een 10, maar Blodwen besluit de bloem toch aan te nemen. “Ik denk dat hij hem uit mijn hand slaat, en ik zo van ‘Vahid! Bied je excuses aan!’” Vahid klemt zijn kaken op elkaar, biedt zijn excuses aan en beent weg. Doornduim grijnst als hij gaat.

Omdat ze handelde ondanks Vahids 10+ bij Hinderen, heeft Blodwen nadeel op haar volgende worp. Ik vraag haar waarom ze denkt dat dat zo is.

“Ik ben van slag,” zegt ze. “Ik hou mezelf voor dat de bloem gewoon een lief gebaar was, maar ik moet steeds denken aan Doornduims grijns en vraag me af of Vahid gelijk had.”

Know Things

Als je je opgebouwde kennis raadpleegt, werp +INT: bij 10+ vertelt de SL je iets interessants en nuttigs over het onderwerp in kwestie; bij 7-9 vertelt de SL je iets interessants – het is aan jou om het nuttig te maken; hoe dan ook kan de SL vragen: “hoe weet je dit?” Als een speler je vraagt wat of of ze iets weten over iets, vraag dan of ze Dingen willen Weten. Je kunt ze ook een zetje geven: “Als leerling-looier weet je hier misschien iets van, wil je Dingen Weten?” Laat spelers geen Dingen Weten om algemene kennis op te halen (zoals dat de wegen redelijk veilig zijn) of details die ze gewoon vergeten zijn (zoals dat Seren in sessie 2 iedereen vertelde dat Fae de aanraking van ijzer niet verdragen). Herinner ze gewoon aan hoe het zit en ga door. Als het onduidelijk is waarover ze Dingen Weten, of wat ze hopen te ontdekken, vraag het dan! Dan is de zet veel makkelijker af te handelen. Spelers hoeven niet uit te leggen hoe ze iets over een onderwerp zouden weten voordat ze werpen. Ze kunnen werpen, en dan vertel jij ze iets interessants en/of nuttigs en vraag je “hoe weet je dit?” De verhalen die je spelers bedenken, kunnen goud waard zijn. Als een personage echt op geen enkele manier iets over een onderwerp kan weten, zeg dat dan. “Nee, dit gaat je ervaring gewoon te boven.” Maar doe dat spaarzaam! Het spel wordt beter als spelers vrijuit Dingen Weten, ook al is het wat vergezocht. Bij 10+ vertel je ze iets interessants en nuttigs (en waars) over het onderwerp. Het moet een duidelijke handelwijze suggereren, of er een uitsluiten, of allebei. Het kan helpen te beginnen met “het interessante is ____” (wat achtergrondinformatie) “en het nuttige is ____” (met dat extra, nuttige detail). Als je niet zeker weet of je ze iets nuttigs hebt gegeven, vraag het dan! Bij 7-9 ben je ze iets interessants verschuldigd, maar het is aan hen om het nuttig te maken. Als je om ideeën verlegen zit, probeer dan een van deze:

  • Bedenk iets nuttigs waarmee ze aan de slag kunnen, maar vertel ze iets wat slechts op die informatie zinspeelt zonder het uit te spellen.
  • Onthul twee nuttige maar tegenstrijdige dingen, zonder te beslissen welke waar is tot het op de proef wordt gesteld. Als de SP’s op de informatie handelen, laat dan de Lotsdobbelsteen of de uitkomsten van hun zetten bepalen welke waar is.
  • Vertel ze iets nuttigs waar ze niet makkelijk iets mee kunnen. “Hun verenkleed is veel waard voor zuidelijke kooplieden, en levende jongen nog meer! Maar deze stormt nu op je af. Wat doe je?”

Vraag spelers gerust om input bij de antwoorden, vooral over onderwerpen die je niet hebt voorbereid. “Tuurlijk, vertel jij het maar. Hoe jagen deze draken, en hoe kun je dat in je voordeel gebruiken?”

Als meerdere spelers Dingen willen Weten over hetzelfde onderwerp, laat dan één speler werpen terwijl een ander Helpt. Ontmoedig spelers om meerdere keren Dingen te Weten over hetzelfde onderwerp. Als ze het proberen, gebruik dan een SL-zet om de scène vooruit te duwen.

Bij 6- kun je ze in het nauw brengen terwijl ze nadenken, of een gevaar introduceren (plotseling: hagrs!). Je kunt een onwelkome waarheid onthullen, of de speler vragen dat te doen. Je kunt een kans bieden met een flinke (misschien onzichtbare) prijs. Je kunt een keerzijde laten zien van hun beschermde opvoeding en zeggen dat ze het gewoon niet weten, of ze vertellen wat ervoor nodig is (“hierover zul je met Seren moeten praten”).


De SP’s volgen het spoor al een paar uur. Rhianna vraagt: “Is er hier in de buurt iets? Mijn ploeg en ik zijn jagers, we kennen het Woud vrij goed.”

“Jullie zijn niet ver van het Rode Bosschage (Red Grove),” zeg ik, want dat is algemene kennis. Ze vraagt of er nog meer is. “Klinkt als Dingen Weten. Zoek je meer informatie over het Rode Bosschage, of wat?” Ze wil weten van andere bezienswaardigheden: ruïnes, holen, dat soort dingen. “Gaaf, werp +INT.”

Bij 6- zou ik waarschijnlijk de gevederde draken uit mijn aantekeningen laten opduiken. Maar ze gooit een 11, dus ik kom met de informatie. “Er is een grote Makersruïne, misschien nog een dagmars in die richting. Hij is grotendeels begraven, en het zou een heel eind zijn voor crinwin om een jongen zo groot als Pryder mee te slepen. Maar het is het opvallendste herkenningspunt dat je kunt bedenken. En hij is groot genoeg voor een crinwinnest en wat menselijke gevangenen. Is dat nuttig genoeg?” vraag ik.

“Ja. Absoluut,” zegt Rhianna. “Daar gaan ze dan waarschijnlijk naartoe.”

“Hoe weet je van de ruïne?” vraag ik.

“O, ik denk dat pa en ik een dolle wolf deze kant op hebben gevolgd toen ik klein was. We vonden hem dood, vlak bij de ruïne, maar we schrokken en gingen weg.”


Bij 6- kun je ook hun zet tegen hen keren en ze iets vertellen wat ze voor waar aannemen, maar wat ze in de problemen brengt als ze erop handelen. Dat werkt alleen als alle spelers ermee instemmen, want de spelers weten dat ze een misser hebben geworpen. Wees voorzichtig en overdrijf het niet. Je kunt bijna altijd iets interessanters doen dan liegen.

Vahid Weet Dingen over deze plantman die ze net betrapten toen hij uit hun kamp stal. Bij 10+ ben ik van plan hem te vertellen dat dit een Fae is, en dat Fae gebonden zijn hun woord te houden en schulden af te lossen.

Helaas gooit Vahid een 6. Ik besluit hem toch iets interessants te vertellen, en stel daarbij een prikkelende vraag. “O ja, je hebt deze eikel al eens ontmoet, niet lang nadat je in Stonetop aankwam. Hij is een Fae, een dief die Doornduim heet. Hoe heeft hij je die ene keer beetgenomen, en wat stal hij?”


Blodwen vraagt zich af hoe ze Wynfors geest kunnen bevrijden van de invloed van de swyn. Ze Weet Dingen en gooit een 9.

“Er is een kruid,” zeg ik, “eh… maankruid. Het zuivert de geest van betovering. Of is dat zilverkruid? Verdorie, het ene zuivert de geest, het andere laat je dingen zien, maar je weet niet meer welk welk is. Hoe heb je dit geleerd?”

“O, van Gwendyl. Maar zij is niet de beste lerares, en ik heb nooit een reden gehad om een van beide kruiden te gebruiken. Ik kan voorraden gebruiken om wat te hebben, toch? Ik heb thuis een kruidentuin.”

“Tuurlijk,” zeg ik. “Maar welk?” En tenzij ze iets slims doet, wacht ik tot ze Wynfor wat geeft en laat ik haar dan de Lotsdobbelsteen werpen. Bij 4+ raadt ze goed!

Let Fly

Als je een makkelijk schot lost met een afstandswapen, deel je schade uit. Als het schot lastig is of je onder druk staat, werp eerst +DEX: bij 10+ heb je vrij schootsveld, deel je schade uit; bij 7-9 kies je er 1:

  • Deel je schade uit, maar je munitie raakt op (streep de volgende status bij je wapen af; kies dit niet als je wapen zulke statussen niet heeft)
  • Blijf stil en wacht op vrij schootsveld; als het moment daar is (de SL beslist), deel je schade uit
  • Verplaats je voor vrij schootsveld – waarbij je jezelf aan gevaar blootstelt of een voordeel opgeeft (de SL zegt hoe) – en deel dan je schade uit
  • Haast je met het schot en deel je schade uit, wat leidt tot een prijs of complicatie naar keuze van de SL

Wat als een “makkelijk” schot geldt, hangt af van het personage en de situatie. Een Woudloper die nooit mist kan gewoon schade werpen om vanuit dekking een nietsvermoedende tegenstander neer te schieten. Maar een Zoeker die nog nooit heeft gedood, zou “onder druk” staan en +DEX moeten werpen.

Net als De Degens Kruisen treedt Losbranden alleen in werking als er een reële kans is het doelwit te verwonden. Is die er niet, en schieten ze toch, onthul dan een onwelkome waarheid, vertel ze de gevolgen of breng ze in het nauw.

Als een schot haalbaar maar heel moeilijk is, vertel ze dan wat ervoor nodig is (“je hebt tijd nodig om te richten”) en/of de gevolgen (“en bij 6- raak je de gijzelaar”).

Als een SP het voor elkaar krijgt meerdere tegenstanders tegelijk aan te vallen, werpt ze één keer voor Losbranden, maar werpt ze schade apart voor elk doelwit.

De worp +DEX vertelt ons of het SP vrij schootsveld krijgt of wat ervoor nodig is om dat te krijgen. De schadeworp (en het pantser en de HP van de tegenstander) vertelt ons hoe doeltreffend het schot is.

Als de schade verwaarloosbaar is, is het maar een schampschot.

Als de schade teniet wordt gedaan, ketst het af op pantser of ontwijkt het doelwit het.

Zeg, ongeacht de toegebrachte schade, hoe de tegenstander reageert. Huilt hij van pijn? Duikt hij weg achter dekking? Vaak zul je het SP (of de SP’s) daardoor een kans bieden. Sommige tegenstanders zijn echter te taai om te verblikken (zelfs bij een flinke treffer), en dat is een mooie, enge wending.

Bij 7-9 bepaal je hoe hun keuze er in de fictie uitziet. Als je het niet logisch kunt maken, vraag ze dan een andere optie te kiezen.

  • Je munitie raakt op: ze lossen een paar schoten, of merken gewoon dat ze bijna door hun munitie heen zijn. De munitie is niet makkelijk terug te halen.
  • Blijf stil en wacht: verplaats de schijnwerper en handel de acties van een of meer andere SP’s af. Als het goed voelt, ga je terug naar deze speler met iets als “hij stapt vrij, deel je schade uit!” Maar als de situatie verandert en het schot niet meer logisch is, dan is dat het risico van wachten!
  • Verplaats je voor vrij schootsveld: zeg waar ze naartoe moeten en laat het ertoe doen. Volg het op met een zachte SL-zet die het gevaar benadrukt waarin ze nu verkeren, of de posities die ze net hebben opgegeven.
  • Haast je met het schot: doe een SL-zet die voortvloeit uit hun aanval. Maak hun middelen op (de speer breekt), kondig problemen aan (het doelwit laat een fakkel vallen, er breekt brand uit), breng iemand in het nauw (het schot laat een bondgenoot schrikken, een tegenstander valt ze aan), laat een keerzijde zien van het haasten (ze werpen schade met nadeel), enzovoort.

Waarschuw de speler als je denkt dat ze met hun keuze Gevaar moeten Trotseren voordat ze schade uitdelen (bijvoorbeeld omdat ze langs tegenstanders moeten glippen of stil moeten blijven staan onder vuur), of als hun keuze tot onvermijdelijke gevolgen leidt (een harde SL-zet). Geef ze de kans van gedachten te veranderen.


Rhianna komt op haar knieën overeind en ziet dat de gevederde draak Garet net heeft opengereten. “Ik leg aan, span en schiet,” zegt ze.

“Vahid staat er vlak naast,” zeg ik. “Als je mist, raak je hem. Schiet je nog steeds?” Ik vertel de gevolgen en vraag. Ze schiet en gooit een 10, maar doet maar 2 schade. Met het ene pantser van de draak is het maar een schrammetje. “Maar het goede nieuws is dat je zijn aandacht hebt. Hij kijkt op van Garet en sist. Vahid, jij staat er vlak naast, wat doe je?”


De nailadd staat op het punt Vahid te bespringen, maar Caradoc vraagt of hij zijn speer ernaar kan gooien. “Tuurlijk,” zeg ik. “Maar het is een lastig schot, je zult moeten werpen voor Losbranden.”

Caradoc werpt een 7. “Ik kan geen munitie opmaken. Ik heb geen tijd om te wachten. Kan ik me verplaatsen voor het schot?” Natuurlijk kan dat, maar dan heeft het ding Vahid al besprongen. “Dan haast ik me maar met het schot.” Hij werpt 4 schade, genoeg om de spin te verwonden maar niet om hem te vellen.

“Oké, gaaf, je speer slaat hem uit de lucht. Vahid, hij tuimelt rechts van je neer, met de speer erin, en hij worstelt om overeind te komen. Maar ik denk dat toen Caradoc zijn speer gooide, die vlak voor Eira langs ging terwijl ze rende, en zij slipte zo’n beetje, struikelde en viel. En o jee, daar komt er nog een achter haar aan gesprongen. Vahid, wat doe je?”


Bij 6- mag jij beslissen wat er gebeurt, en dat is vrijwel zeker slecht. Ga er niet van uit dat hun schot mist! Ze kunnen worden onderbroken voordat ze schieten, of ze schieten (en raken zelfs), maar er gebeurt iets ergs als gevolg. Als er een bondgenoot of omstander in de buurt was, wordt die misschien geraakt.

Blodwen vist een gebroken wegsteen tevoorschijn. “Deze dingen kunnen boze geesten pijn doen, toch? Ik smijt hem!” Haar doelwit is een fladderende, ontastbare schaduw in slecht licht, dus ik vertel haar wat ervoor nodig is: ze moet dichterbij komen om überhaupt een kans te maken. “Prima,” zegt ze. Ze komt dichterbij en gooit een 8 voor Losbranden. “Hm... Dan blijf ik maar stil staan en wacht ik op mijn schot. Misschien schiet hij weg net als ik wil gooien?”

“Helemaal! Je ogen schieten heen en weer, op zoek naar hem, als hij – Caradoc – vanuit het donker op jou af stormt. Wat doe je?” Hij krabbelt achteruit, Trotseert Gevaar en gooit een 10. “Blodwen, daar is hij, schiet!”

“Oké! Moet ik weer +DEX werpen?” Nee, dat heeft ze al gedaan. Ze heeft nu vrij schootsveld, dus ze kan gewoon de steen gooien en haar schade werpen.


Rhianna en haar ploeg zijn ongemerkt naar de opgraving geslopen. De drie crinwin hebben ze niet opgemerkt, en ze geeft haar ploeg een teken om te schieten. “Gaaf, omdat jullie met z’n zessen zijn, kunnen jullie ze zeker alle drie raken. Werp één keer voor Losbranden voor het hele salvo.”

“Moeten we eigenlijk wel werpen?” vraagt ze. “We zijn beroepsjagers, en ze weten niet dat we hier zijn. Lijkt me makkelijk schieten.”

“Hm. Klopt wel. Ja, werp dan gewoon de schade van je ploeg, één keer per crinwin. En tel er +1 bij op omdat jullie met meer zijn.”

OVERTUIGEN (tegen NSP’s)

Als je een NSP onder druk zet of verleidt, zeg dan wat je wilt dat diegene doet (of niet doet). Als diegene reden heeft zich te verzetten, werp

+CHA: bij 10+ doet diegene wat je wilt of onthult de makkelijkste manier om hem over te halen; bij 7-9 onthult diegene iets wat je kunt doen om hem over te halen, al zal dat waarschijnlijk kostbaar, lastig of onsmakelijk zijn.

Deze versie van Overtuigen treedt in werking als een SP een NSP iets probeert te laten doen. Als jij, als de NSP, je verzet en het SP zet door, dan is het Overtuigen. Verduidelijk wat ze willen dat de NSP doet of niet doet, en stel hun aanpak ter discussie als die niet logisch is. “Hoe zou ze weten dat je dat van haar wilt? Vraag je het, eh, gewoon?”

Zodra het doel vaststaat, bepaal je of de NSP reden heeft zich te verzetten. Denk aan het instinct, de persoonlijkheid, de achtergrond, verlangens, behoeften, angsten enzovoort. Als diegene geen reden heeft zich te verzetten, doet hij het. Maar als de NSP wel een reden heeft (zelfs een irrationele), vraag dan om de worp.

Bij 10+ weeg je de aanpak van het SP af tegen het verzet van de NSP. Was het verzet zwak of is de aanpak van het SP sterk, laat de NSP het dan gewoon doen. Maar als je denkt dat de aanpak van het SP niet zou volstaan, onthul dan de makkelijkste manier waarop het SP hem kan overhalen.

Bij 7-9 is de NSP nog niet overtuigd, maar onthult hij een manier waarop dat wel kan. De voorwaarde hoeft niet lastig, kostbaar of onsmakelijk te zijn, maar het is leuker als dat wel zo is.

Dingen die een NSP kunnen overtuigen zijn onder meer:

  • Een belofte/eed/gelofte
  • Een kans om het veilig/vrij/onopvallend te doen
  • Hun ego/eer/geweten/angsten sussen of aanspreken
  • Overtuigend bedrog
  • Een beter/eerlijk/buitensporig aanbod
  • Ze helpen/het samen met ze doen
  • Geweld (of een geloofwaardige dreiging daarmee)
  • Iets wat ze willen of nodig hebben (munten/ eten/drank/enz.)
  • Zekerheid/bewijs/bevestiging
  • Druk/toestemming/hulp van ____
  • Of iets anders wat logisch is

Onthul hoe de NSP overgehaald kan worden via zijn woorden of reacties, en/of als inzichten die bij het SP opkomen. Het hoeft niet makkelijk of zelfs maar aannemelijk te zijn, maar wat je onthult moet waar zijn.

Je mag gerust twee of meer manieren aanbieden waarop de NSP overgehaald kan worden.

“Hij wacht op steekpenningen; een paar koperstukken zouden volstaan. Of je kunt hem een beetje toetakelen, je bent er vrij zeker van dat dat ook werkt.”

Bij 6- kun je duidelijk maken dat de NSP niet te vermurwen is, het gesprek onderbreken en/of de scène beëindigen. Of je laat de NSP meegaan, maar met complicaties (verraad, overijver, een misverstand enzovoort). Of misschien kwetst de hele interactie iemand anders, verstoort ze de sociale orde of zorgt ze op een andere manier voor chaos. Je dreigingszetten Dreigingen en thuisfrontzetten Thuisfront komen hier goed van pas.


De SP’s hebben net een stel crinwin gedood, maar zien dan nog meer bleke, starende ogen op hen neerkijken. “Bah,” zegt Rhianna, “we hebben dit stel maar net aangekund. Ik probeer ze weg te jagen. Overtuigen?”

“Gaaf. Wat doe je precies?”

“Ik til het dichtstbijzijnde crinwinlijk op aan zijn kop. Kijk woest naar de andere crinwin. Dan zaag ik zijn kop eraf, begin te schreeuwen en smijt de kop het bos in. En blijf schreeuwen.”

Jakkes! Maar de crinwin zijn met meer en de SP’s zijn behoorlijk toegetakeld, dus ik vind dat ze reden hebben zich te verzetten. Rhianna werpt +CHA en gooit een 11. Ik vind dat vertoninkje ruim voldoende, dus ik zeg: “Ze schieten er meteen vandoor en jij blijft staan, onder het zwarte bloed. Caradoc, wat vind jij op dit moment van Rhianna?”


Caradoc houdt de wacht met Garet en vist een beetje. “‘Jij zit al lang bij Rhianna’s ploeg, toch? Heb je ooit zoiets als… eh, als dat gezien?’ Ik probeer hem aan de praat te krijgen, misschien iets te weten te komen over Rhianna’s verleden. Overtuigen?”

Ik overweeg hem te laten werpen, maar besef dat Garet geen echte reden heeft zich te verzetten. “Tuurlijk, maar je hoeft niet te werpen, hij praat graag. Rhianna, wat is een goed verhaal dat hij Caradoc kan vertellen? Iets van een keer dat je iets bloedigs en meedogenloos deed?”


Blodwen hurkt neer tot ooghoogte met Nia, houdt afstand en steekt wat platbrood naar haar uit. “Hé. Hé, heb je honger?”

Ik weet zeker dat ze het meisje tot iets probeert te verleiden, maar ik weet niet waartoe. “Probeer je haar, eh, uit de hoek te laten komen?”


“Eerder dat ik probeer haar me te laten vertrouwen en te laten praten.” Nia is doodsbang, en dat is reden om zich te verzetten, dus Blodwen werpt. Ze gooit een 10, en ik denk aan Nia en kijk naar de lijst met dingen die haar kunnen overtuigen. Ik denk dat het sussen van haar angsten zou werken.

“Haar ogen blijven op het platbrood rusten en ze slikt, maar dan schieten haar ogen naar Caradoc, dan naar Rhianna, dan naar haar ploeg. Ze is bang voor de krijgers. Je durft te wedden dat ze rustig wordt als ze weg zijn.” Blodwen vraagt de anderen om naar buiten te gaan, en dat doen ze. “Gaaf. Zodra ze weg zijn, grist het meisje het brood weg en schrokt het op, terwijl ze naar je staart. Dan slikt ze en zegt: ‘Meer?’ Wat doe je?”


Vahid is in Gordins Groeve (Gordin’s Delve) en verkoopt een bol van zilverfiligraan. Mutra de Tanden heeft er twee handenvol zilver voor geboden. “Kom, dit is minstens een buidel zilver waard,” zegt Vahid. “Ik krijg twee handenvol al door het gewoon om te smelten.”

“Klinkt alsof je hem onder druk zet om je meer munten te geven, toch? Hij heeft zeker reden zich te verzetten, dus werp voor Overtuigen.” Bij 10+ denk ik dat Mutra meer wil weten over de herkomst van de bol, en het zilver afstaat voor de waarheid of een overtuigende leugen. En bij een misser zou ik denk ik een onwelkome waarheid onthullen: Mutra zegt dan geen deal, maar Vahid vermoedt dat hij later zware jongens stuurt om de bol te stelen.

Maar Vahid gooit een 8, en ik ga voor iets onsmakelijks. “Pff! Je krijgt amper één handvol als je dittt omsmelt. Maar ik zal je wat zeggen… Ik betaal nu twee handenvol, en als je mijn man Gunthhher laat zien waar je dit pronkstuk gevonden hebt, geef ik je de rest van een buidel zilver bij zijn veilige terugkeer.” Hij glimlacht met zijn te scherpe tanden. “Hebben we een deal?”

OVERTUIGEN (tegen SP’s)

Als je een SP onder druk zet of verleidt en diegene zich verzet, vraag dan zijn speler: “Zou ik je dit eventueel kunnen laten doen, ja of nee?”

Als het antwoord “nee” is, laat het dan rusten.

Als het antwoord “ja” is, kun je +CHA werpen:

bij 10+ streept diegene XP af als hij doet wat je wilt, en als hij dat niet doet, moet hij zeggen hoe je hem zou kunnen overtuigen; bij 7-9 streept diegene XP af als hij doet wat je wilt (maar hij mag weigeren of een tegenbod doen als hij wil).

Gebruik deze zet als het ene SP wil dat een ander SP iets doet en dat andere SP zich verzet.

Het eerste deel van de zet – waarin de eerste speler vraagt of ze het personage van de andere speler eventueel zou kunnen overtuigen – is cruciaal. Het voorkomt dat de regels een speler onder druk zetten om iets te doen wat haar personage volgens haar niet zou doen.

Als het antwoord “nee” is, vraag de aangesproken speler dan hoe het eerste personage dat merkt. Is het duidelijk aan hun ogen te zien? Zeggen ze iets? Lopen ze weg? “Hoe ziet dat eruit?” Als het eerste personage blijft aandringen, leg het spel dan even stil en zeg tegen die speler dat ze het moet laten rusten – ze is onbeleefd, respecteert haar medespeler niet en negeert de regels van het spel.

Als het antwoord “ja” is, vraag de eerste speler (wiens personage aandringt of verleidt) dan of ze wil werpen. Werpt ze, prima. Werpt ze niet, dan moet ze het laten rusten.

Bij 10+ streept de aangesproken speler XP af als ze zonder verder overtuigen doet wat er van haar gevraagd wordt. Als ze weigert, moet ze onthullen hoe ze overtuigd zou kunnen worden. Dat kan in haar rol (“Ik doe het, Rhianna, maar alleen als je belooft dat er niemand doodgaat”), beschreven als inzicht (“Mijn ogen schieten naar Vahid, en ik denk dat je zou beseffen dat ik niet antwoord zolang hij in de kamer is”) of besproken van speler tot speler (“Ik stem ermee in te blijven, maar alleen als je belooft het lijk van dat ding mee naar huis te nemen zodat ik het kan bestuderen”).

Bij 7-9 streept de aangesproken speler XP af als ze zonder verder overtuigen doet wat er van haar gevraagd wordt. Ze streept geen XP af als ze een tegenbod doet (zelfs als ze er uiteindelijk mee instemt).

Bij 6- kun je hun zet tegen hen keren en de aangesproken speler laten vragen hoe zij het Overtuigende personage iets zou kunnen laten doen. Of je onderbreekt het gesprek met een andere zet, zoals een dreiging introduceren of de omgeving veranderen. Ga niet uit van handelingen of reacties van een van beide spelers, en vertel ze niet hoe ze zich voelen. Als je vastzit, vraag de tafel (vooral de aangesproken speler) dan om ideeën.

Overtuigen of Hinderen?

Gebruik Overtuigen als het ene SP een ander SP ergens mee akkoord probeert te laten gaan. Gebruik Hinderen als het ene SP een handeling in gang heeft gezet en een ander SP die probeert te stoppen of te verijdelen.

Als het ene SP een ander probeert te Overtuigen, kan dat andere SP die poging Hinderen (door wilskracht op te brengen, te bluffen enzovoort).


De swyn is dood, de kinderen zijn gered en ze maken zich klaar om naar huis te gaan. Maar Vahid wil niet weg. “Er valt hier zo veel te leren! We kunnen niet zomaar vertrekken!”

Rhianna verzet zich, dus ik wijs Vahids speler op deze zet. Hij vraagt haar speler of hij haar eventueel zou kunnen overtuigen.

Rhianna’s speler zegt heel snel “Nee.” Ik vraag hoe dat eruitziet, hoe Vahid merkt dat ze geen duimbreed wijkt. “O, ik ontplof. ‘Verdomme, Vahid. We gaan, en daarmee uit!’”

Vahid antwoordt: “Prima. Ga dan maar. Maar ik blijf. Ik vind zelf wel de weg naar huis.”

Rhianna zucht, knijpt in haar neusbrug en zegt heel kalm: “Nee, Vahid. Dat doe je niet. Je verdwaalt. En gaat dood. Kom alsjeblieft met ons mee.” Dus nu is zij degene die hem onder druk zet.

Maar Vahid zwicht niet. “Je zou me kunnen overtuigen,” zegt hij, “maar dan moet je werpen. En ik Hinder door zo koppig als een ezel te zijn.” Rhianna zegt dat ze voor Overtuigen werpt, en Vahid werpt voor Hinderen (met WIS, voor wilskracht). Hij gooit een 11, en Rhianna besluit hem


onder druk te blijven zetten en met nadeel te werpen. “Ik Help,” zegt Blodwen. “Ik ga achter Rhianna staan en kijk hem met reeënogen aan. ‘Vahid. Alsjeblieft.’” We spreken af dat dat zou helpen, en het voordeel van haar Helpen heft het nadeel van Vahids Hinderen op.

“Oké, dus ik werp dan gewoon +CHA? Is dat alles?” Ja, en ze gooit een 10. Als Vahid ermee instemt nu mee te komen, zonder verdere discussie, streept hij XP af. Maar als hij weigert, moet hij onthullen hoe ze hem zouden kunnen overtuigen.

“Oké, oké… Ik kom. Maar alleen als jullie me heiligende merktekens op de ingangen laten zetten. En belooft dat we terugkomen om deze plek te verkennen. En vertel niemand anders erover. Afgesproken?”

Ik maak duidelijk dat hij onthult hoe ze hem kunnen overtuigen, in plaats van er meteen mee in te stemmen. Als hij de XP wil, moet hij gewoon instemmen zonder die voorbehouden. “Jep!” zegt hij.

“Goed dan,” zucht Rhianna. “Je hebt tien minuten. Ga je merktekens maar zetten. Blodwen, hou hem in de gaten.”

Seek Insight

Als je een situatie of persoon bestudeert en bij de SL naar inzicht zoekt, werp +WIS: bij 10+ stel je de SL 3 vragen uit de lijst hieronder; bij 7-9 stel je er 1; hoe dan ook krijg je voordeel op je volgende zet om op de antwoorden te handelen.

  • Wat is hier onlangs gebeurd?
  • Wat staat er op het punt te gebeuren?
  • Waar moet ik op letten?
  • Wat is hier nuttig of waardevol voor mij?
  • Wie of wat heeft hier echt de touwtjes in handen?
  • Wat is hier niet wat het lijkt?

Inzicht Zoeken treedt in werking als een personage iets doet om inzicht te krijgen. Vraag niet om de zet alleen omdat een speler vraagt wat ze ziet of hoort. Vraag erom als ze bij jou aanklopt om de puzzelstukjes in elkaar te leggen, of om meer te onthullen dan wat voor de hand ligt.

Het SP moet daadwerkelijk een situatie of persoon bestuderen. Als de speler alleen zegt dat ze Inzicht Zoekt, vraag dan hoe dat eruitziet. Het kan subtiel zijn (“ik laat mijn blik door zijn kantoor gaan terwijl zij praten”) of openlijk (“ik haal de kamer overhoop – boeken uit de kasten, in die potten kijken, op de muren kloppen enzovoort”), maar het moet iets zijn.

Bij 7+ stelt de speler een of meer vragen uit de lijst. De lijst zet spelers aan tot zinvolle vragen, vragen die inzicht geven in plaats van alleen details. Je hoeft er echter niet krampachtig in te zijn. Als ze een goede vraag stellen die niet op de lijst staat, beantwoord die dan gerust. Of accepteer hun vraag, maar beantwoord een vraag van de lijst.

Antwoord eerlijk, ruimhartig en behulpzaam.

Laat je leiden door je voorbereiding en je gevoel voor de fictie. Vaak zul je ter plekke details moeten verzinnen. Die details worden ware onderdelen van de fictie!

Als je niet zeker weet hoe je moet antwoorden, vraag de speler dan om richting. “Nou, de oude munten zijn duidelijk waardevol, maar naar wat voor soort ding was je op zoek?”

Begin en eindig met de fictie! Zeg niet alleen dat Siowan op het punt staat ze te verraden; beschrijf hoe Siowan zenuwachtig doet en naar de deur kijkt alsof er elk moment iemand binnen kan stormen. Of: geef ze een direct, eenvoudig antwoord en vraag hun dan welke details hen tot die conclusie brachten.

Pas je antwoorden aan aan de fictie.

De zet is geen magie; hij laat SP’s geen dingen weten die ze niet konden weten. Een snelle blik door de kamer vanaf de ingang levert minder specifieke en minder nuttige inzichten op dan wanneer ze naar binnen gaan en dingen aanraken.

Het beste antwoord is vaak het voor de hand liggende.

“Wat is waardevol? De munten. De rest is rommel.” Soms is het enige eerlijke antwoord “niets.” “Er is niets om op te letten. Deze plek is volkomen veilig.”

“Niemand heeft de touwtjes in handen. Het is één grote chaos.” Zulke antwoorden nemen twijfel weg en verduidelijken de situatie (en het SP krijgt nog steeds voordeel om op het antwoord te handelen).

Bij 10+ krijgt de speler voordeel op maar één worp, de eerste die op een van de antwoorden handelt. Als ze drie vragen stelt, krijgt ze één keer voordeel, niet drie keer.

Bij 6- tijdens een gespannen, gevaarlijke scène houdt je zet vaak in dat het personage wordt onderbroken of verrast terwijl het de situatie bestudeert.

Als ze een 6- gooien bij Inzicht Zoeken in een “veilige” situatie, kun je je zet gebruiken om problemen aan te kondigen dat er eerst niet was. Je kunt een onwelkome waarheid onthullen of naderend onheil dichterbij brengen door te besluiten dat er buiten beeld iets ergs is gebeurd voordat ze er waren. Of je kunt hun middelen opmaken en zeggen dat ze niets te weten komen, maar dat hun fakkels opraken.


De SP’s staren omhoog naar een crinwinnest. Ze vragen naar de grootte (“zo groot als een huis”), de boom waar het in zit (“zoiets als een sequoia”) en of er beweging in het nest is (“nee”). Dan vraagt Rhianna: “Recente activiteit? We kijken naar sporen en zo.” Dat lijkt me Inzicht Zoeken. Rhianna is het ermee eens.

Ze werpt +WIS (met voordeel omdat haar ploeg Helpt) en gooit een 10. “Is het nest nog in gebruik? Tekenen van recente activiteit?” vraagt ze. Ik wijs haar erop dat ze een vraag van de lijst moet stellen.

“O, ja. Eh, waar moet ik op letten? Zijn er nog crinwin in de buurt, bijvoorbeeld?” Ik zeg nee, er is niets om op te letten. Het nest is onbewoond, zelfs beschadigd. Garet (uit haar ploeg) roept haar erbij en laat haar de crinwinlijken zien die hij heeft gevonden, wegrottend in het struikgewas.

“Wauw. Eh… wat is hier onlangs gebeurd?”

Ze vinden meer crinwinlijken, en sommige zien eruit alsof ze elkaar hebben gedood. “Op zijn minst een paar maanden oud. Maar niet genoeg lijken voor een heel nest. En je vindt sporen van crinwin die andere crinwin wegslepen, in ongeveer dezelfde richting waarin ze Pryder meenamen.”

“Wat krijgen we nou?” spuugt Rhianna. “Eh… wie of wat heeft hier echt de touwtjes in handen? Ik bedoel, wie of wat zit hierachter?”


Neem een speler bij 6- niet haar zeggenschap af. Je kunt hun zet tegen hen keren en ze valse informatie of een slecht idee voeren, maar doe dat alleen als de speler ermee instemt en geniet van de dramatische ironie. Ga er evenmin van uit dat het SP anders handelt dan de speler beschreef toen ze de zet in gang zette. Als ze zei dat ze de kamer afspeurde, zeg dan niet dat ze naar binnen stapte en een val liet afgaan.

Ik weet dat Sajra de swyn (een reusachtige, hypnotiserende slang met een apenkop) achter de aanval zit, maar ik zie niet hoe Rhianna dat zou kunnen afleiden. Ik geef haar een zo nuttig antwoord als het bewijs volgens mij toelaat: “Verderop op het pad vind je een… drakenschub? Maar groter, platter, met een gouden glans.”

Ze vraagt of ze hem herkent. “Weet ik niet,” zeg ik, “klinkt alsof je Dingen Weet?” Ze is het ermee eens en werpt met voordeel omdat ze op een antwoord voortbouwt.


Een Fae die Doornduim heet, vertelt ze over het hol van de swyn, maar zijn ogen blijven hangen op Vahids rugzak (waar het Geestjuweel in zit). Vahid vindt dat maar niks. “Ik neem hem op en probeer te achterhalen wat hij van plan is.” Dat is Inzicht Zoeken, maar hij gooit een 3.

Ik keer zijn zet tegen hem en onthul iets waardevols voor de Fae. “Je wilt, eh, je rugzak oppakken, maar laat hem vallen en het Geestjuweel rolt eruit!” Maar Vahids speler pikt het niet. Hij raakte zijn rugzak niet aan, en het Geestjuweel zit helemaal onderin.

“Verdorie, je hebt gelijk. Wat dacht je hiervan? Voordat je hem kunt peilen, springt hij zo’n beetje weg door het struikgewas en wenkt je hem te volgen. ‘Ik wijs je de weg, veilig en geheim,’ zegt hij!” Maar iets aan zijn glimlach blijft je nog steeds verontrusten, Vahid. Wat doen jullie?”

Bijzondere zetten

Deze zetten zijn altijd van kracht, maar ze beïnvloeden andere zetten of worden in gang gezet door heel specifieke omstandigheden.

Advantage/Disadvantage

Als je met voordeel werpt, werp je een extra dobbelsteen en laat je de laagste uitslag vallen. Als je met nadeel werpt, werp je een extra dobbelsteen en laat je de hoogste uitslag vallen. Als je werpt met zowel voordeel als nadeel, heffen ze elkaar op. Als je voordeel/nadeel hebt op een schadeworp, werp je de hoofddobbelsteen twee keer en laat je de laagste/hoogste uitslag vallen. Tel daarna eventuele bonusdobbelstenen op. Voordeel betekent meestal: werp en houd de twee hoogste dobbelstenen. Nadeel betekent meestal: werp en houd de twee laagste dobbelstenen. Is er een gelijkspel voor laagste of hoogste, laat er dan één vallen; welke maakt niet uit. Bij schadeworpen geldt voordeel/nadeel alleen voor de “hoofd”dobbelsteen. Als een speler bonusschadedobbelstenen krijgt, worden die opgeteld nadat je de hoogste/laagste dobbelsteen hebt gekozen. Een voorbeeld: De Krachtpatser (die voordeel heeft als hij schade uitdeelt) werpt 10+ bij De Degens Kruisen en kiest ervoor hard en snel toe te slaan voor + schade. Hij werpt , deelt schade uit gelijk aan de hoogste van die twee dobbelstenen en deelt daarbovenop + schade uit. Voordeel/nadeel is niet “cumulatief.” Het is binair: je hebt het, of je hebt het niet. Als iemand bijvoorbeeld Inzicht Zoekt en 7+ werpt, krijgt hij voordeel op zijn volgende worp om op het antwoord te handelen. Als iemand hem bij die worp ook Helpt, kan hij niet nog eens voordeel krijgen. Hij werpt en laat de laagste dobbelsteen vallen. Als iemand op dezelfde worp zowel voordeel als nadeel heeft, heffen die elkaar op en wordt er normaal geworpen. Standaard maakt het niet uit of je meerdere bronnen van voordeel hebt tegenover één bron van nadeel (of andersom). Maar als jij en je spelers echt willen bijhouden hoeveel keer voordeel of nadeel een speler heeft, kan dat. Het spel gaat er niet van stuk, maar het kan het wel vertragen. Spelers kunnen voordeel hebben op een worp omdat...

  • een zet (zoals Helpen of Inzicht Zoeken) dat zegt;
  • een of ander uitrustingsstuk of arcanum ze voordeel geeft; of
  • jij een kans biedt om een bepaalde worp met voordeel te doen (maar zie het kader op de tegenoverliggende pagina).

Spelers kunnen nadeel hebben op een worp omdat...

  • een zet (zoals Hinderen) dat zegt;
  • ze een gebrek Schade & Genezing hebben afgestreept en een van de getroffen waarden werpen;
  • een of ander uitrustingsstuk of arcanum nadeel oplegt; of
  • jij een keerzijde onthult of ze de gevolgen vertelt, en daar hoort werpen met nadeel bij (maar zie het kader op de tegenoverliggende pagina).

Moeilijkheid aanpassen

In veel rollenspellen geeft de SL routinematig bonussen of straffen op worpen van spelers om aan te geven hoe moeilijk of makkelijk hun taken zijn. In Stonetop kun je ter plekke voordeel of nadeel toepassen om hetzelfde te doen, maar doe dat spaarzaam – het ondermijnt de impact van zetten, arcana en gebreken die specifiek voordeel of nadeel geven.

Als de handeling van een personage bijzonder makkelijk of moeilijk lijkt, overweeg dan deze opties in plaats van voordeel of nadeel:

Zetten ze überhaupt een zet in gang?

Kun je gewoon zeggen dat ze het doen, of weten, of uitvogelen? “Nee, geen De Degens Kruisen, deel gewoon schade uit.” Of kun je gewoon “nee” zeggen en ze vertellen wat ervoor nodig is om het te laten werken?

“Met al je spullen haal je die sprong niet, je zult eerst naar een lichte last terug moeten.”

Kun je de risico’s aanpassen? Als ze sterk staan, maak dan duidelijk dat de risico’s kleiner zijn. “Zijn aanval incasseren betekent alleen dat hij door je verdediging komt.” Als ze in een wanhopige positie zitten, vertel ze dan hoe erg het kan worden. “Bij 7-9 heb je nog één kans om de richel te grijpen, maar bij 6- werp je voor Op de Drempel van de Dood.”

Kun je de reikwijdte aanpassen? Als het makkelijk is voor het SP, laat één worp dan meer bereiken, of meer onthullen, enzovoort.

Als het moeilijk is, deel de handeling dan op in kleinere zetten die elk maar een deel van hun doel kunnen bereiken.

Burn Brightly

Als je genoeg XP hebt om een Niveau te Stijgen (6 + tweemaal je huidige niveau), mag je na elke worp die je doet 2 XP besteden om +1 bij die worp op te tellen (max. +1 per worp). SP’s kunnen geen Niveau Stijgen Thuisfront tijdens een expeditie, dus ze kunnen een overschot aan XP opbouwen. Met deze zet kunnen ze een deel van die XP besteden om succes af te dwingen. Dat SP’s Fel kunnen Branden helpt het tempo te vertragen waarin SP’s in niveau stijgen, en helpt “dubbel stijgen” te voorkomen. Het doet de balans ook subtiel naar de spelers doorslaan zodra ze lang in het veld zijn geweest en een aantal tegenslagen hebben geleden. Let op spelers die een 6 of 9 werpen, en vraag de speler of ze genoeg XP heeft om Fel te Branden. Als dat zo is, doet ze het waarschijnlijk. Spelers Branden meestal Fel als ze werpen voor een zet, maar ze kunnen het bij elke worp gebruiken – ook bij schadeworpen of zelfs de Lotsdobbelsteen. Een speler kan alleen Fel Branden bij een worp die ze zelf doet; ze kan haar overtollige XP niet besteden om de worp van een andere speler te verbeteren.

End of Session

Als een sessie eindigt, wijs je aan hoe je je instinct hebt laten zien of ermee hebt geworsteld. Als dat kan, streep je XP af. Zeg hoe je relatie met of je mening over een SP, NSP of groep is veranderd. Als dat kan, streep je XP af. Beantwoord deze vragen als groep. Voor elk “ja” streept iedereen XP af.

  • Zijn we meer te weten gekomen over de wereld of haar geschiedenis?
  • Hebben we een dreiging voor Stonetop of de streek verslagen?
  • Staan we er beter voor bij onze buren?
  • Hebben we Stonetop blijvend verbeterd, of daar tastbare vooruitgang mee geboekt?

Prijs iets aan de sessie (in de fictie of aan tafel) waarvan je genoten hebt of wat je waardeerde.

Spreek ten slotte een wens uit voor toekomstige sessies: meer __, minder __, een kans om __, __ anders aanpakken, enzovoort.

Wensen kunnen gaan over wat er in de fictie gebeurt of aan tafel. De SL maakt aantekeningen.

De zet Einde van de Sessie is een ritueel. Hij helpt je groep op de sessie terug te blikken en jullie spel te verbeteren.

Spelers kunnen elk moment aanwijzen waarop het instinct van hun SP in het spel naar voren kwam, ten goede of ten kwade, bewust of niet. Als niemand bezwaar maakt, streept de speler XP af. (Max. 1 XP per sessie, ook als hun instinct meer dan eens naar voren kwam.)

Daarna kan elke speler aangeven hoe het tussen hen en iemand anders veranderd is.

De verandering hoeft niet wederzijds of zelfs rationeel te zijn, maar ze moet echt aanvoelen. Als niemand bezwaar maakt, streept de speler XP af. (Max. 1 XP per sessie, ook als er meerdere relaties veranderden.)

Andere spelers kunnen suggesties doen, vragen stellen of beweringen aanvechten. Het doel is dat iedereen op de sessie terugblikt en dat spelers beloond worden voor het inleven in hun personage; het doel is niet om XP los te peuteren.

Bespreek de vier vragen als groep. Iedereen (ook jij, de SL) moet het erover eens zijn dat een vraag met “ja” beantwoord wordt. Als iemand het er niet mee eens is, geen XP voor die vraag. Het is goed om bij elk “ja” om concrete voorbeelden te vragen, gewoon om zeker te weten dat iedereen op één lijn zit.

Na het beantwoorden van de vragen moet elke speler (ook jij, de SL) iets aanwijzen wat hem beviel: een slim idee van een speler, een stukje rollenspel, het uitblijven van gevechten, ontdekken waar het Woudvolk (Forest Folk) naartoe ging, toen Bob een “time-out” nam en bij iedereen even polste, enzovoort.

Ten slotte spreekt elke speler (ook jij) een wens uit voor toekomstige sessies. Wensen kunnen uitdrukken...

  • wat een speler hoopt dat er gebeurt (“Ik zou graag een kans krijgen om Iwan uit te schakelen”);
  • een verzoek om bepaalde scènes (“Ik zou het geweldig vinden als Caradoc en Andras wat naar elkaar toe groeien”);
  • de wens om dingen anders te doen (“Kunnen we proberen vaker in onze rol te praten?”);
  • feedback op hoe jij leidt (“Ik zou graag meer details over onze omgeving hebben als er gevechten uitbreken”); en/of
  • eigenlijk alles over het spel.

Maak aantekeningen, vraag om verduidelijking en doe je best om die wensen uit te laten komen.

Death's Door

Als je op sterven ligt, vang je een glimp op van de Laatste Deur en de Vrouwe der Kraaien (Lady of Crows) (beschrijf ze). Werp dan +niets: bij 10+ worstel je jezelf terug naar het rijk der levenden – je keert terug naar 1 HP, maar zeg hoe je ontmoeting met de dood je heeft getekend; bij 7-9 wuift de Vrouwe je weg – je ligt niet langer op sterven, maar je doet niet meer mee; bij 6- is je tijd gekomen – kies er 1:

  • Doe nog één laatste zet alsof je 12+ wierp, en stap dan door de Laatste Deur
  • Weiger te gaan; je krijgt het inlegvel Wederganger of Geest
  • Roep een van de Dingen Beneden (Things Below) bij naam aan en smeek het tussenbeide te komen; je krijgt het inlegvel Horige

Deze zet wordt uitgebreid besproken op pagina

245, in het hoofdstuk Schade & Genezing.

Andere spelerszetten

Andere spelerszetten worden elders uitgebreid besproken:

Volgelingenzetten

  • Volgelingen Bevelen 462
  • De Band Versterken 464

Expeditiezetten

  • Een Koers Uitzetten 302
  • Je Uitrusten 306
  • Vorderen 308
  • Hebben Wat Je Nodig Hebt 326
  • Op Adem Komen 328
  • Foerageren 336
  • Gezelschap Houden 332
  • Kamp Opslaan 334
  • Samen Standhouden 328
  • In Triomf Terugkeren 339

Thuisfrontzetten

  • Sterken 524
  • Herstellen 249
  • Uitzenden 526
  • Niveau Stijgen 528
  • Een Plan Maken 530
  • Rampspoed Treffen 532
  • Oproepen 534
  • De Handen Ineenslaan 536
  • Seizoenswisseling 517
  • Handelen en Ruilen 540

Als een personage iets doet wat aan de aanleiding van meer dan één spelerszet kan voldoen, gebruik dan de zet die het best bij de huidige situatie lijkt te passen. Over het algemeen gaat een specifiekere zet voor een algemenere, en gaat alles voor Gevaar Trotseren.

Bespreek het met je spelers en kom zo mogelijk tot overeenstemming, of hak zelf de knoop door als dat niet lukt.

Eigen zetten

Boek II: The Wider World and Other Wonders bevat tientallen eigen zetten die je in je spel kunt gebruiken. Deze zetten gelden alleen voor specifieke spel- of wereldelementen, en alleen als je ervoor kiest ze te gebruiken.

De meeste eigen zetten hebben geen naam; ze worden gewoon gepresenteerd als deel van de beschrijving van een wereldelement.

Zo hebben de Wegen van de Makers (Makers’ Roads; Boek II, De Wegen van de Makers) een paar eigen zetten. Hier is er een, die te maken heeft met hun bescherming tegen geweld:

Als je probeert geweld te plegen op de weg, of de weg of iets daarop schade te doen, aarzel je. Als je jezelf dwingt door te gaan, verlies je HP en werp je +WIS: bij 10+ ga je je gang;

bij 7-9 handel je, maar heb je nadeel op alle worpen om geweld te plegen (ook schade); bij 6- lukt het je niet te handelen en streep je versuft af.

Dit is een voorbeeld van een eigen zet die vastlegt hoe iets werkt. Hij zegt wat er gebeurt als een SP op de wegen probeert te vechten, en wat de mogelijke uitkomsten zijn.

En hoewel een eigen zet als deze niet rechtstreeks geldt voor NSP’s of monsters, kun je hem gebruiken als leidraad voor hoe zij erdoor geraakt kunnen worden. De meeste mensen zullen er niet in slagen op de wegen te vechten, maar een NSP met een sterke wil kan zichzelf ertoe dwingen.

Merk op dat een SP Volgelingen kan Bevelen NSP's & Volgelingen om een eigen zet in gang te zetten. Zoals gewoonlijk werpt de speler van het SP voor de zet en neemt ze alle beslissingen namens de volgeling.

Hier is nog een eigen zet die met de wegen te maken heeft, specifiek met het Kruispunt (Crossroads). Deze legt vast dat iets mogelijk is (de doden oproepen), en ook wat er op het spel staat, de risico’s en de mogelijke voordelen of gevolgen.

Als je bij nieuwe maan op het Kruispunt staat en de overledene bij naam roept, werp en tel op…

  • +1 als je door bloed met diegene verbonden bent;
  • +1 als je een bezitting van diegene bij je draagt; en/of
  • +1 als je eten of drinken aanbiedt waar diegene bij leven van hield.

Bij 10+ verschijnt de schaduw, maar kies er 1; bij 7-9 verschijnt de schaduw, maar kies er 2:

  • Diegene is gestoord, verward, beneveld, onredelijk
  • Diegene is niet van plan vreedzaam terug te keren naar zijn rust
  • Er glipt iets met diegene mee door de Laatste Deur – een doolgeest, een gwyllgi, een ongebonden schim, enzovoort.

Als een eigen zet niet zegt wat er bij 6- gebeurt, volgt hij de standaardregels: de speler streept XP af en jij doet een harde SL-zet die bij de gevestigde situatie past.

Hier is nog een eigen zet, die bij een artefact hoort. Bij deze komt geen -worp kijken; de zet zegt gewoon wat er gebeurt!

Als je een wezen van duisternis, chaos of dood treft met een verbrijzelde wegsteen (hand, werp, ruw), krijgt het schade (negeert pantser), maar daarna valt de steen tot stof uiteen.

En hier is nog een laatste voorbeeld van een eigen zet, deze keer bij een gevaar: de mysterieuze nosgalau die ’s nachts reizigers van de wegen weglokken:

Als je de roep van de nosgalau hoort, zeg dan wiens stem je op de wind hoort en waarom je je gedwongen voelt je bij diegene te voegen. Werp dan +WIS: bij 10+ zeg je hoe je door het bedrog heen kijkt, en hoor je hun roep nooit meer; bij 7-9 streep je XP af en volg je de roep, of vertel je ons hoe je deze ene keer de leugen doorziet; bij 6- geef je gehoor aan de roep en ga je naar de nosgalau, tenzij je bondgenoten je tegenhouden.

Zie hoe deze zet reactief is. De spelers kiezen er niet voor hem in gang te zetten, dat doe jij! Je doet een SL-zet zoals problemen aankondigen (“Je kijkt naar de lichtjes ver weg op de Vlakte (Flats), als de wind draait en je een zacht gefluister hoort…”), en dat zet de zet in gang. De meeste eigen zetten die zo werken, horen bij gevaren en weerspiegelen een bijzonder kwaadaardig of subtiel effect.

Zie ook hoe de zet hierboven een situatie op een specifieke, thematische manier afhandelt. Je hoeft niet te proberen de SP’s van de weg te lokken en te hopen dat de spelers meegaan. De zet stelt vast dat het SP zich gedwongen voelt de weg te verlaten, en vraagt de speler ons te vertellen hoe en waarom. De worp vertelt ons dan of het SP het bedrog doorziet of niet. Zo kan zelfs het SP van de voorzichtigste speler ten prooi vallen aan de nosgalau, terwijl die speler wordt uitgenodigd daarbij iets over haar personage te onthullen. Best handig, toch?

Onthul de tekst van een eigen zet aan de spelers zodra hij voor hen relevant is. Spelers moeten weten dat de zet van kracht is en hoe hij werkt, zodat ze ervoor kunnen kiezen ermee aan de slag te gaan (of hem te vermijden). Gooi een kopie van de zet op tafel of in de groepschat, en vraag een speler hem voor te lezen. Of lees hem zelf voor.

Wat “zodra hij relevant is” betekent, verschilt per geval. De zet “Als je probeert geweld te plegen op de weg…” wil je waarschijnlijk delen zodra de SP’s op pad gaan, en ze er weer aan herinneren als ze een monster of NSP tegenkomen. Maar “Als je de roep van de nosgalau hoort…” onthul je misschien pas als hij in gang wordt gezet.

Als je denkt dat de werking van een eigen zet voor de SP’s niet duidelijk zou zijn, onthul hem dan niet meteen. Misschien zinspeel je op meer dan het oog ziet of laat je op een andere manier merken dat er meer te ontdekken valt, en kijk je wat ze doen.


Vahid en Caradoc hebben halt gehouden bij het Kruispunt. Ik noem de doolbomen in de buurt en het onheilspellende gevoel van de plek, en ja hoor, Vahid besluit Dingen te Weten. Bij 10+ zou ik hem de volledige eigen zet van de vorige pagina geven. Maar hij gooit een 7, dus ik vertel hem alleen de aanleiding. “Je hebt verhalen gehoord dat je een dode ziel kunt oproepen door zijn naam te roepen op het Kruispunt, bij nieuwe maan,” zeg ik. “Maar als je meer wilt weten over hoe dat werkt, zul je wat onderzoek moeten doen. Of het uitproberen. Het is vannacht nieuwe maan…”


Zie Zetten & Liefdesbrieven schrijven voor richtlijnen over het schrijven van je eigen zetten.