Spillertræk

Grundtrækkene er dem, som alle spillere og spilpersoner kan bruge, dem, der bliver brugt oftest, og dem, der driver det meste af spillet.

Hvert træk har en udløser, som fortæller os, hvornår trækket træder i kraft. Udløseren ligger næsten altid i fiktionen: spilleren erklærer, at hendes figur gør noget, der opfylder udløseren, og resten af trækket fortæller os, hvordan handlingen afgøres.

Spillerne kan udløse et træk med vilje ved at beskrive handlinger, de ved opfylder udløseren. Eller de kan sige ”Jeg vil Krydse Klinger” eller ”Jeg Forsvarer”. Det er fint. Men når de gør det, er det din opgave at lokke fiktionen ud af dem. ”Fedt, hvad gør du?” ”Okay, godt, hvordan ser det ud?” Hvis du ikke kan se det for dig, så spørg efter flere detaljer. For at gøre det må de gøre det.

Det modsatte gælder også: hvis de gør det, må de gøre det. Når de siger, at de løber forbi crinwinerne, og du vurderer, at det er farligt, at der står meget på spil, og at det er usikkert, så Trodser de Faren. De kan trække sig (”Åh, det var jeg ikke klar over, det vil jeg ikke”), men fortsætter de, udløses trækket, og de skal slå.

Det er alles opgave at holde øje med, om træk bliver udløst, selv om det som regel er dig, der træffer afgørelsen. Enhver spiller kan når som helst sige ”er det ikke Forsvare?”, og hvis bordet er enigt, må den spiller, der udløste det, slå med terningerne. Er der uenighed om, hvorvidt et træk bliver udløst, eller hvilket træk der bliver udløst, så snak om det, stil spørgsmål, og husk at følge dine principper og forfølge din dagsorden.

Når et træk siger ”slå +[EGENSKAB]”, betyder det: slå og læg den angivne egenskab til (STR, DEX osv.). Et resultat på 10+ er et fuldt hit; 7-9 er et svagt hit (men stadig et hit). Grundtrækkene siger alle, hvad der sker på 10+ eller 7-9.

På 6 eller mindre er det et miss. Det betyder:

  • De markerer XP
  • Du laver et hårdt spilledertræk At lede spillet. Dit hårde træk kan afspejle, at spilpersonen kvajer sig, men det kan også afspejle, at noget forhindrer dem i at lykkes eller overhovedet at forsøge den handling, de erklærede. Det kan endda afspejle, at de gør, hvad de satte sig for, men med frygtelige følger.

Grundtrækkene siger ikke, hvad der sker på 6-; sådan fungerer de bare.

Fordel og ulempe

Når en spiller slår med fordel , slår hun en ekstra terning og ser bort fra den laveste. Ved de fleste træk betyder det, at man slår og lægger de to højeste terninger sammen.

Når en spiller slår med ulempe , slår hun en ekstra terning og ser bort fra den højeste. Ved de fleste træk betyder det, at man slår og lægger de to laveste terninger sammen.

Når en spiller har både fordel og ulempe på et slag, ophæver de hinanden.

Se Særlige træk for en fuld forklaring af fordel og ulempe.

Defy Danger

Når faren truer, der står meget på spil, og du gør noget usikkert, så tjek, om et andet træk gælder. Hvis ikke, så slå …

  • +STR for at mase dig igennem eller prøve dine kræfter
  • +DEX for at bruge fart, smidighed eller finesse
  • +CON for at udholde eller holde stand
  • +INT for at bruge ekspertise eller sætte en snedig plan i værk
  • +WIS for at bruge viljestyrke eller stole på dine sanser
  • +CHA for at charmere, bluffe, imponere eller passe ind

På 10+ klarer du det så godt, som man kunne håbe; på 7-9 kan du gøre det, men spillederen giver dig en mindre succes, en pris eller en konsekvens (og måske et valg mellem dem eller en chance for at trække dig).

Hvis en spilpersons handling kunne udløse både Trodse Faren og et andet træk (som at hugge med en håndøkse efter dragen, der gnaver i hendes ben), så har det andet træk forrang (i dette tilfælde Krydse Klinger).

Bed ikke om Trodse Faren, bare fordi du synes, at ”de burde slå”. Gør en figur noget usikkert, men der er ingen truende fare, eller der står bare ikke så meget på spil, så slå ikke. Træf en afgørelse og sig, hvad der sker, i tråd med dine principper og din dagsorden.

Når du beder om Trodse Faren, så sig, hvad faren og/eller indsatsen er. ”Det lyder som Trodse Faren; faren er, at den opdager dig, før du kan stikke den.”

Eller ”Jeg tror, det er Trodse Faren, og på et miss stivner du af skræk.” Kan du ikke sætte ord på faren eller indsatsen, så Trodser de ikke Faren.

Er det uklart, hvilken egenskab de bruger, så stil spørgsmål, indtil det er klart. Kan det gå begge veje, så sig, hvad du tænker, og lad spilleren vælge. ”Det kan være enten at prøve dine kræfter eller at udholde, så STR eller CON, du vælger.”

Fin dig ikke i vrøvl. Siger du ”en pil flyver mod dig, hvad gør du?”, og de svarer noget i retning af ”jeg sender pilen et smil og charmerer den til at ramme ved siden af”, så Trodser de ikke Faren – de får en pil i ansigtet. Fortæl dem konsekvenserne og spørg, om de stadig vil gøre det.

På 10+ gør de det så godt, som man kunne håbe. Beskriv, hvad der sker (eller bed dem om det). Ofte giver du dem en mulighed for at handle. Men var faren særlig alvorlig eller deres handling særlig desperat (eller dumdristig), så er det bedste, man kunne håbe på, måske blot at undgå det værste.

På 7-9 giver du en mindre succes, en pris eller en konsekvens. Der burde være noget oplagt, ellers ville de ikke Trodse

Faren.

  • Mindre succes: de får det meste af det, de ville, men ikke det hele. ”Du springer over hullet, men ender med at hænge halvt ud over kanten. Det tager tid at hive dig op.”
  • Pris: de gør det, men mister eller lider noget undervejs. ”Du springer over hullet, men lander skævt og forvrider anklen.”
  • Konsekvens: de gør det, men med et uvelkomment udfald. ”Du springer over hullet, men afsatsen smuldrer, idet du springer. Den vej kommer du ikke tilbage!”

Overvej at give dem et valg mellem to eller flere mindre succeser/priser/konsekvenser og/eller chancen for at trække sig og alligevel ikke gøre det. Spillere har det ofte bedre med modgang, de selv vælger, end med modgang, der bliver påtvunget dem. Sørg bare for, at de dårlige muligheder står i forhold til hinanden.

Husk: 7-9 er stadig grundlæggende en succes. Gør ikke den mindre succes, prisen eller konsekvensen så slem, at de hellere skulle have ladet være.

Men på 6-? Slip tøjlerne. Faren rammer, før de kan handle, eller mens de handler. Eller deres handling lykkes, men tingene bliver meget værre som følge af den. Gør noget, der følger naturligt af fiktionen og din forberedelse. Lad tingene brænde.


Caradoc hænger i et træ, og grebet glider. Han svinger benene op om grenen og hiver sig op. ”Ja, det er at Trodse Faren – faren er, at du falder sådan 25 meter. Det lyder som at prøve dine kræfter, så +STR?”

”Det lyder rigtigt,” siger han og slår. På 7-9 vil jeg vælge en pris og lade ham markere svækket af frygt og udmattelse.

Men nej, han slår 10, så jeg siger ”Fedt, du gør det, præcis som du sagde.” Så tilbyder jeg en mulighed. ”Det tager et øjeblik at få vejret, men herfra er det en let klatretur op til reden. Hvad gør du?”


Blodwen stivner, da hun hører drager trille, mens de omringer hende i græsset. Hun tager en lerkrukke frem og kaster den i håb om at aflede dem.

”Snedigt! Det lyder som at Trodse Faren med INT.” Hun slår 7, og jeg giver hende et valg: ”De bider på, men du er ikke helt fri endnu. Du kan enten markere 2 anvendelser forsyninger mere og kyle flere ting forbi dem for at lokke dem væk. Eller du kan prøve at smutte nu og Trodse Faren med DEX. Hvad gør du?”


Rhianna styrter forbi crinwinerne. ”Jeg tror, du Trodser Faren her, med DEX for at stole på farten.” På 10+ kommer hun forbi dem uden problemer og når frem til hulens munding.

Men hun slår 9, og jeg vælger en konsekvens: ”Idet du styrter forbi dem, vender et par sig og tackler dig.” Rhiannas spiller protesterer – 7-9 skal stadig være grundlæggende en succes. ”Nå ja!” siger jeg. ”Du når frem til hulens munding, men to crinwiner kommer springende efter dig, lige i hælene på dig, hvad gør du?”


Aid

Når du hjælper nogen, der endnu ikke har slået, vælger spillederen 1:

  • De kan udrette mere, end de kunne alene
  • De får fordel på deres slag.

Uanset hvad er du udsat for enhver risiko, pris eller konsekvens, der følger med deres slag.

Brug dette træk, når en spilperson udløser et træk, og en anden spilperson (eller følgesvend) assisterer, eller hvis to eller flere figurer laver det samme træk på én gang.

Som med ethvert træk: for at gøre det må de gøre det. Siger en spiller noget vagt som ”ja, jeg Hjælper!” eller ”kan jeg hjælpe?”, så sig ”javel, hvordan hjælper du?” Kan de ikke finde på noget troværdigt, udløses Hjælpe ikke.

Vælg ”de kan udrette mere, end de kunne alene”, hvis hovedtrækket ville være umuligt uden hjælp, eller hvis du synes, at Hjælpen får hovedtrækket til at tage kortere tid eller få større virkning. Vælg ”de får fordel på deres slag”, hvis den første spilperson kunne gøre det alene, men Hjælpen gør det lettere.

Afklar spillerens hensigt og fremgangsmåde, hvis du er i tvivl om, hvilken mulighed der gælder.

Inddrag begge figurer i trækkets negative udfald. Selv på 10+ uden nogen oplagt konsekvens kan du overveje et blødt træk mod den Hjælpende figur for at vise, hvordan hjælpen satte hende i fare.

Valgfri teknik: når Hjælpe giver fordel, så lad den hjælpende spiller slå den ekstra . Det får hende til at føle sig mere involveret!


Spilpersonerne undersøger lysningen, hvor Pryder og Rheinal blev angrebet. Vahid roder rundt og leder efter spor. ”Det lyder, som om du Søger Indsigt,” siger jeg.

Rhianna siger, at hun også vil få sit mandskab til at se sig om. ”Især Lowri, han er den bedste sporfinder. Skal jeg også Søge Indsigt?”

”Nej, lad os sige, at han Hjælper Vahid,” siger jeg. ”Deler I lysningen op imellem jer for at arbejde hurtigere? Eller arbejder I sammen, kaster idéer frem og tilbage og giver ham fordel?”

”Hvor meget tid kunne vi spare?” spørger Rhianna. Jeg siger, at det måske ville spare en halv time. ”Hmm. Nej, lad os være grundige. Jeg lader Lowri bakke Vahid op og give råd.”

”Okay! Vahid, slå for at Søge Indsigt med fordel.”


Caradoc er klemt fast af en nailadd – en kæmpe edderkop – og den er lige ved at bide ham med de giftige kæber. Han vrider sig og skubber til den for at komme fri, og vi er alle enige om, at det er at Trodse Faren med STR.

”Kan jeg hjælpe?” spørger Blodwen.

”Javel, hvad gør du for at hjælpe?”

”Jeg går ind og råber ad den og prikker til den med min stav. Men jeg vil ikke gøre den fortræd!” (Blodwen har et blødt punkt for kryb.)

”Naaaturligvis, ingen fortræd mod kæmpeedderkoppen. Slå med fordel, Caradoc.” Han slår 8, og jeg vælger en pris, der involverer Blodwen. ”Caradoc, du hører råben og mærker tingesten flytte sig, og det lykkes dig at rulle fri. Men idet du gør det, ser du den slå staven ud af hånden på Blodwen. Den er lige ved at kaste sig over hende. Hvad gør du?”


Rhianna råber ”ned med den!”, og hun, Garet og Eira (hendes mandskab) begynder at pepre dragen med pile. Det er at Skyde Løs, med mandskabet som Hjælp. Rhianna kunne sagtens lave trækket alene, så hun får lov at slå med fordel.

Ak, hun slår alligevel 6. ”Slå skade alligevel,” siger jeg, ”men selv hvis du fælder den, styrter den frem og banker dig med sin knoglede kam for kraftfuld skade og kaster dig til side, og så kradser den enten Eira eller Garet for yderligere , blodig og 1 gennemborende.

Hvem får den fat i?”

”Skal jeg vælge?”

”Jep.”


Blodwen har kaldt en vindånd frem og beder den udspejde de smuldrende ruiner. ”Du bliver nødt til at slå +CHA for at Overtale,” siger jeg.

”Kan jeg hjælpe?” spørger Vahid. Jeg spørger, hvordan han gør det. ”Måske ved jeg noget om de her ånder, fx hvad der driver dem?” Men det er ikke at Hjælpe, det er at Vide Ting. Måske Ved han Ting og bruger det, jeg fortæller ham, til at Hjælpe, men han Hjælper ikke lige nu!


Kammeret styrter sammen og klemmer Blodwen fast under en bunke murbrokker og tømmer. Caradoc vakler hen og lirker en af bjælkerne op. ”Du sidder stadig fast under en masse murbrokker, Blodwen. Vil du grave dig fri, er det at Trodse Faren med STR. Faren er, at du ikke kommer fri, før Caradocs kræfter slipper op.”

Caradoc spørger, om han Hjælper. ”Det gør du!” siger jeg. ”Du giver hende chancen for at prøve at komme fri. Men hun får ikke fordel, hvis det er det, du mener.”

Clash

Når du kæmper i nærkamp eller på tæt hold, så slå +STR: på 10+ virker din manøvre som forventet (giv din skade), og vælg 1:

  • Undgå, forhindr eller modvirk din fjendes angreb
  • Slå hårdt og hurtigt for ekstra skade, men tag din fjendes angreb

På 7-9 virker din manøvre stort set (giv din skade), men du tager din fjendes angreb.

Dette træk dækker en udveksling i håndgemæng: en spilperson prøver at skade eller overmande en fjende, og fjenden prøver enten aktivt at skade/overmande hende tilbage eller er i stand til og villig til at gå i gang. Kan eller vil fjenden ikke slå igen, er det ikke Krydse Klinger – spilpersonen giver bare sin skade (eller myrder den uden videre).

Annoncerer du et angreb (”den springer på dig, hvad gør du?”), og figuren reagerer ved både at forsvare sig og slå igen, så er det Krydse Klinger. De behøver normalt ikke at Trodse Faren først, medmindre de allerede var i en prekær situation.

Siger en spiller noget i retning af ”jeg angriber” eller ”jeg stikker den”, så spørg efter flere detaljer. Det er lettere at afgøre trækket, når du kan se manøvren for dig og forstår hensigten med den.

Hvis deres angreb simpelthen ikke ville virke, udløses Krydse Klinger ikke. I stedet fortæller du dem kravene (”du skal først ind under hans garde”) eller afslører en uvelkommen sandhed (”dit spyd går lige igennem, det er som at stikke i tåge”) eller sætter dem i en knibe (”den slår dit spyd til side og hugger efter din strube, hvad gør du?”).

På 7+ virker deres manøvre (eller virker stort set, på 7-9), og de har en chance for at skade deres fjende – skadesslaget fortæller os hvor meget. Selv hvis de ikke fælder fjenden (eller kommer igennem dens rustning), virker manøvren stadig i bund og grund. Den fiktive situation bør ændre sig, så den afspejler det!

”Tag din fjendes angreb” betyder ikke bare at tage skade. Det betyder, at du bruger fjenden til at lave et aggressivt, hårdt spilledertræk mod figuren. Du kan skade dem (”den smadrer din hjelm, og verden snurrer – tag skade og markér omtåget”), men du kan også sætte dem i en knibe (”du stikker den, men den smækker dig mod rækværket for skade, og rækværket knager og begynder at give efter”) eller opbruge deres ressourcer (”du stikker den, men den bukker og vrider sig, og dit spyd flyver af sted”) eller lave et hvilket som helst andet spilledertræk, der giver mening – især et af monsterets træk! Hvis trækket potentielt kan skade spilpersonen, banke hende eller sætte hende ud af spillet, så giv skade som en del af trækket.

Når en spilperson giver skade og tager en fjendes angreb, så lad spilleren slå skade, før du beslutter, hvordan fjendens angreb ser ud. Ved du, at du vil gøre noget, der giver spilpersonen skade, kan du slå (eller lade spilleren slå) monsterets skade, før du beslutter dig for dit træk. Lad den givne skade (plus rustning, tags og om hver kombattant stadig står oprejst) forme det træk, du laver.

På 6- er det oplagte udfald, at spillerens manøvre slår fejl, og at hun tager fjendens angreb. Men du kan lave ethvert træk, der følger dine principper. Måske giver hun et dræbende hug, men monsteret falder og knuser en følgesvend! Måske hugger hun denne fjende ned, men den næste klasker hende i hovedet, og spilpersonen bliver taget til fange.

Når en figurs angreb plausibelt kan skade flere fjender – på grund af område-tagget, fordi de beskriver det på en måde, der giver mening, osv. – så slår de kun én gang for at Krydse Klinger mod hele gruppen, men de slår skade for hver enkelt fjende for sig.

Når flere spilpersoner og/eller følgesvende angriber en fjende på én gang, Krydser en af dem Klinger, mens de andre Hjælper.


Nailadden slipper Caradoc og kaster sig over Blodwen og bider hende med lammende gift. Caradoc er sådan: ”Jeg angriber! Krydse Klinger?”

”Sikkert, ja. Hvordan ser det ud?”

”Jeg ruller op på benene, griber mit skjold og styrter ind for at banke den væk fra hende.”

Blodwen spørger, om det overhovedet er Krydse Klinger, når den er optaget af hende. ”Ja,” siger jeg, ”den har lige forgiftet dig, og den er lynhurtig. Jeg tror, den kan forsvare sig mod Caradoc.”

Så Caradoc slår +STR og får 11 og vælger klogt at undgå fjendens angreb. Ak, hans skade er kun 2, ikke nok til at komme igennem edderkoppens rustning. ”Så der sker ingenting?” spørger han.

”Den tager ingen skade, men din manøvre virker. Du banker den helt væk fra Blodwen, og den vælter om på ryggen og sprøjter med benene, mens den prøver at vende sig om. Hvad gør du?”


Crinwinen har Rhianna klemt fast og laver de her sære kurrende lyde, mens den prøver at kvæle hende. ”Jeg skubber den væk med den ene hånd og trækker min kniv med den anden. Stik stik.” Det er kamp på tæt hold, så hun slår +STR for at Krydse Klinger. Hun får 12!


Når flere kombattanter giver skade til én fjende, så slå én kombattants skade (som regel den bedste) og læg +1 skade til for hver dygtig angriber ud over den første. Brug tags fra alle angriberne, hvor de giver mening.

Se også At lede kamp Farer, især Fjender, de ikke kan skade Farer, Flere kombattanter Farer og Hold kampe interessante Farer.

”Undgår du dens angreb? Eller giver du ekstra skade?” Hun vælger den ekstra skade og slår en (hendes skadesterning) plus en , i alt 7 skade. Det er nok til at fælde den, men hun tager også crinwinens angreb. Jeg overvejer at lade den skade hende ved at slå hende i hovedet med en sten, mens hun stikker den, men beslutter at afsløre en uvelkommen sandhed i stedet.

”Så du stikker den sådan fem-seks gange, og dens kolde, sorte blod fosser ud over dig. Men crinwiner er jo kujoner, ikke? Et godt stik burde have sendt den på flugt. Den her? Den bliver ved med at kvæle dig og lave de kurrende lyde uden at blinke eller krympe sig, indtil den forbløder. Tag skade – og hvad går der gennem hovedet på dig lige nu?”


Swynen låste blikket fast i Vahid og forsøgte at knuse hans vilje, men Vahid modstod og har med held lod som om, det lykkedes. ”Den glider nærmere,” siger jeg. ”Den hvæser: ’Kommm med mig,’ og vender sig for at gå. Hvad gør du?”

”Jeg har min lygte fremme, ikke? Jeg smadrer den i fjæset på den. Krydse Klinger?”

Swynen troede, at Vahid var i dens magt, og venter ikke et angreb. ”Nej, ingen Krydse Klinger. Giv bare din skade!”

Defend

Når du indtager en forsvarsstilling eller springer til for at beskytte andre, så slå +CON: på 10+ holder du 3 Beredskab (eller 4, hvis du bærer et skjold); på 7-9 holder du 1 Beredskab (eller 2 med et skjold). Du kan bruge Beredskab 1 for 1 til at:

  • Tage et angrebs skade/virkninger i stedet for den, du beskytter
  • Halvere et angrebs virkning eller skade
  • Trække al opmærksomhed fra den, du beskytter, over på dig selv
  • Slå igen mod en angriber (giv din skade, med ulempe)

Når du går i offensiven, holder op med at fokusere på forsvar, eller truslen er ovre, mister du al den Beredskab, du holder.

Dette træk kan udløses proaktivt eller reaktivt.

Proaktivt: der er fare på færde, men intet overhængende angreb, der er i gang. De gør sig klar til at tage imod faren og slå den tilbage:

de planter fødderne, løfter skjold og spyd, holder øjnene skarpe osv. Måske træder de hen ved siden af eller foran den person, de vil Forsvare.

Måske graver de sig ned for at holde en stilling eller beskytte en værdifuld genstand. Måske Forsvarer de bare sig selv.

Reaktivt: du har lavet et træk, der etablerer et bestemt, overhængende angreb mod én figur, og en anden figurs spiller siger noget i retning af ”Jeg træder ind foran hende!” eller ”Jeg tackler ham væk!”

Denne udgave virker kun, når de beskytter en anden (eller måske noget andet). Beskytter de reaktivt sig selv, er det Trodse Faren eller måske Krydse Klinger.

En figur kan springe til for at Forsvare en anden, efter du allerede har beskrevet, at et angreb rammer, så længe alle er enige om, at ja, det kunne de godt have nået.

På 7+ holder spilleren Beredskab og kan bruge det på en af de nævnte muligheder uden at slå. Spillere kan bruge Beredskab flere gange som svar på ét angreb, men kan kun vælge hver mulighed én gang mod et givet angreb. Husk at begynde og slutte med fiktionen – spørg spilleren, hvordan det ser ud, når hun bruger sit Beredskab.

Spillere kan kun bruge Beredskab på måder, der giver mening. De kan ikke afbryde et angreb, de ikke kan opfatte, eller slå igen mod en fjende, der er uden for rækkevidde.

At halvere et angrebs skade/virkninger mindsker skaden, før rustningen trækkes fra. Find sammen med spilleren ud af, hvad det betyder at halvere virkningen. Måske vakler hun i stedet for at falde, eller måske griber tentaklen kun den ene arm i stedet for at vikle hende helt ind.

Slår de igen mod en angriber, gælder alle tags på deres skade (som kraftfuld eller blodig). Denne mulighed stopper eller forhindrer ikke i sig selv angrebet, selv om de fælder angriberen. De bruger Beredskab som svar på angrebet, ikke før det.

Spillere kan udløse andre træk, mens de holder Beredskab, og bruge det som svar på de trækkenes udfald. Det er hele pointen!

Men bliver de aggressive eller opgiver deres forsvarsstilling, er Beredskabet tabt.

Når nogen Forsvarer proaktivt og slår 6-, så optrap situationen aggressivt. Forsvarer de reaktivt og får 6-, ja, så er dit hårde træk nok temmelig oplagt.


Rheinal (en SLP) bliver sprunget på af en nailadd, og Vahid prøver at redde ham. ”Jeg griber ham og trækker ham om bag mig.” Det er Forsvare! Vahid slår 8 og bruger sit ene Beredskab med det samme.

”Den vil tackle ham, give skade og pumpe ham fuld af gift,” siger jeg. ”Vil du redde ham, kan du enten tage slaget eller halvere skaden/virkningen.” Han spørger, om han må slå skaden, før han beslutter sig, og jeg siger ”Selvfølgelig!” Han slår 5 og vælger at tage angrebet i Rheinals sted, gift og det hele.


Caradoc snubler, mens han flygter fra en drage, og Rhianna vender sig og begynder at råbe ad den og stiller sig imellem dem. ”Det lyder, som om du Forsvarer Caradoc, ikke?”

”Jep. Jeg lovede hans mor at bringe ham sikkert hjem.” Hun slår 7 og bruger sit Beredskab til at trække opmærksomheden fra ham over på sig selv. ”Jeg råber, klirrer med spyd og kniv og går i ring, så den ikke kigger på Caradoc.”

”Fedt! Caradoc, dragen var lige oven på dig, men nu vendte den sig for at hvæse ad Rhianna. Du kan komme på benene, hvad gør du?” Han beslutter selvfølgelig at stikke den (og Rhianna bander lavmælt).


Blodwen nærmer sig Wynfor, der har et uhyggeligt, saligt udtryk i ansigtet. Vahid holder sig tilbage og vogter døren. Han slog Forsvare og holder 1 Beredskab.

Da Wynfor ud af det blå stikker Blodwen, er Vahid sådan: ”Jeg bruger Beredskab til at halvere skaden!” Men det tror jeg ikke. Han står ved døren, 3-4 skridt væk, og Wynfor knivstak Blodwen helt uden varsel. ”Behold dit Beredskab,” siger jeg, ”men du stod slet ikke, så du kunne beskytte Blodwen mod Wynfor.”


Blodwen plejer Pryders sår, da Caradoc hører en sær blanding af dyrelyde nærme sig – crinwiner! Han synker en klump, går hen til indgangen og løfter skjold og spyd. Det er helt klart en forsvarsstilling, så han slår +CON for at Forsvare. Han får 10+ og holder 3 Beredskab, +1 for skjoldet.

”De to første crinwiner styrter mod dig, den ene springer op mod dit ansigt og den anden går lavt! Hvad gør du?”

Han holder stand med skjoldet løftet og stikker, da de kommer tæt på. Det er nærkamp, altså Krydse Klinger. ”Beholder jeg mit Beredskab?” spørger han, og ja, det synes jeg – han kæmper, men defensivt. (Var han styrtet ud mod dem, ville hans Beredskab være væk.)

Ak, han slår 4 for at Krydse Klinger, så jeg sætter ham i en knibe, og det hårdt: ”Den første vælter dig omkuld, mens den anden griber dit ben og bider til, hårdt! Det bliver skade.” Han slår 5 skade, men bruger 1 Beredskab til at halvere angrebets skade og virkninger. Det bliver til 3 skade, minus 1 for hans rustning. ”Hvordan ser det så ud?” spørger jeg. ”Hvordan bliver virkningerne halveret?”

”Jeg tror, jeg bliver på benene, men den første hænger i mit skjold, mens den anden gnasker i min ankel. Og ja, jeg bruger et Beredskab mere på at slå igen og banker den på mit skjold ind mod dørkarmen. Okay?”

Helt okay. Han giver sin skade (med ulempe), og han har stadig 2 Beredskab tilbage.

”Okay, Blodwen, mens det her foregår …”

Interfere

Når du prøver at forpurre en anden spilpersons handling, og ingen af jer giver sig, så slå …

  • +STR for at mase dig igennem eller prøve dine kræfter
  • +DEX for at bruge fart, smidighed eller finesse
  • +CON for at udholde eller holde stand
  • +INT for at bruge ekspertise eller sætte en snedig plan i værk
  • +WIS for at bruge viljestyrke eller stole på dine sanser
  • +CHA for at charmere, bluffe, imponere eller passe ind

På 10+ vælger de 1 fra listen nedenfor; på 7-9 vælger de 1 fra listen nedenfor, men du står ude af balance, blottet eller på anden måde sårbar.

  • Gør det alligevel, men med ulempe på deres (næste) slag
  • Giver sig, skifter kurs eller lader på anden måde deres træk blive forpurret. Brug dette træk, når en spilperson handler, en anden spilperson prøver at stoppe hende, og den første spilperson holder fast. Stop op og drøft situationen, så begge spillere får chancen for at trække sig.

Begge spillere kan give sig uden at slå.

På 7+ vælger den første spiller (den, der bliver hindret): handl alligevel med ulempe på næste slag, eller giv dig.

Vælger hun at handle, men udløser det ikke et træk, får hun ulempe på sit næste slag – også selv om det slag ikke har noget med sagen at gøre. Spørg den handlende spiller, hvorfor ulempen hænger ved. Måske er hun vred eller distraheret eller i tvivl om sig selv.

På 7-9 står den Hindrende figur ude af balance, blottet eller sårbar. Giv den anden spilperson en mulighed for at gengælde.

Er det umuligt eller usandsynligt, så sæt den Hindrende figur i en knibe og/eller flyt rampelyset til en anden.

På 6- er det oplagte udfald, at de ikke formår at forhindre den første spilpersons handling. Den første spilperson gør det, hun var i gang med,

og enten udløser det et spillertræk, eller du siger, hvad der sker. Lad ikke den første spilperson trække sig nu! Hun havde forpligtet sig, ellers var der ikke blevet slået for at Hindre.

Teknisk set betyder 6- for at Hindre dog, at du får lov at lave et hårdt spilledertræk.

Måske forpurrer den Hindrende spilperson alligevel den første handling, men gør dermed alting meget, meget værre.

For at det er sagt: Hindre gælder ikke mod monstre eller de fleste SLP'er. Det kan gælde mod følgesvende, når de handler på en anden spilpersons ordre, men det må du afgøre fra sag til sag.


Wynfor har lige stukket Blodwen til alles overraskelse, og Rhianna reagerer: ”Nej, hold nu op. Jeg skyder ham. I benet.”

Selv om Blodwen lige er blevet stukket af drengen med de glasagtige øjne, siger hun: ”RHIANNA, NEJ!” og løfter hånden for at stoppe hende. Jeg spørger Rhianna, om hun skyder. Gør hun det, vil Blodwen Hindre.

Men Rhianna holder skuddet tilbage. ”Jeg har dog stadig buen spændt. ’Træk dig, knægt, og smid kniven. Jeg vil helst ikke skulle forklare din mor et hul i dit ben.’”


Caradoc hører stadig swynens stemme, der hvæser dårlige idéer ind i hans hoved, og Rhianna har lige skældt ham ud. Jeg læner mig frem og siger: ”Ssssser du? Foragt! Vissss hende, hvad du er lavet afff.” Jeg tilbyder ham en XP, hvis han angriber Rhianna, og han hopper på den.

”Jeg knurrer og svinger mit skjold mod hende, sådan HOLD KÆFT! Krydse Klinger?”

”Sikkert, men vent lidt. Rhianna, Caradoc angriber dig, hvad gør du?”

”Hvad? Nej. Jeg træder tilbage, undviger skjoldet og sparker benene væk under ham.”

Caradoc giver sig ikke, og det gør Rhianna heller ikke, så hun slår +DEX for at Hindre. Hun får 7. Caradoc kan enten Krydse Klinger med ulempe eller lade sit angreb blive forpurret. Han lader det blive forpurret, men Rhianna er ude af balance og/eller sårbar.

”Rhianna, du sparker Caradocs ben væk, men han vælter ind i dig. I falder begge, han øverst. Caradoc, du ligger på ryggen med Rhianna under dig, hendes ansigt lige ved din albue, og den stemme hvæser ’ssslå hende!’ Hvad gør du?”


Rhianna sakker bagud og går lidt ved siden af Vahid. ”Vahid, hvad er der med dig og Eira? Du gør hende utryg.” Vahid er undvigende, og Rhianna er sådan: ”Ja, jeg stopper op og gennemskuer dit gådefulde gamle mand-nummer. Søge Indsigt?”

”Javel,” siger jeg. Vahid spørger, om der er noget, han kan gøre ved det. ”Du kan Hindre. Men fortæl os, hvordan det ser ud.”

”Jeg smiler akavet og siger noget om at være en ensom gammel mand, der kigger på en smuk yngre kvinde, selv om det slet ikke er det, der foregår.” Interessant! Vi bliver enige om, at han Hindrer og slår +CHA. Han slår 4.

Jeg overvejer at vende hans træk mod ham og give Rhianna fordel på at Søge Indsigt. Men jeg vil hellere lade sagen simre, så jeg varsler problemer og afbryder samtalen. ”Rhianna, han serverer dig den fup-forklaring, men før du kan nå at tygge på den, råber Garet ’DRAGER!’, og der lyder en snerren og råb længere fremme, hvad gør du?”


Tornetommel (Thornthumb) tilbyder Blodwen en smuk blomst, og hun vil tage imod den. Vahid Hindrer og prøver at slå den ud af sprigganens hånd. Han får 10, men Blodwen beslutter at tage blomsten alligevel. ”Jeg tror, han slår den ud af min hånd, og jeg er sådan: ’Vahid! Sig undskyld!’” Vahid bider tænderne sammen og undskylder, og så tramper han af. Tornetommel griner, da han går.

Fordi hun handlede trods Vahids 10+ for at Hindre, har Blodwen ulempe på sit næste slag. Jeg spørger hende, hvorfor hun tror, det er sådan.

”Jeg er urolig,” siger hun. ”Jeg siger til mig selv, at blomsten bare var en sød gestus, men jeg bliver ved med at tænke på Tornetommels grin og spekulere på, om Vahid havde ret.”

Know Things

Når du trækker på din samlede viden, så slå +INT: på 10+ fortæller spillederen dig noget interessant og nyttigt om emnet; på 7-9 fortæller spillederen dig noget interessant – det er op til dig at gøre det nyttigt; uanset hvad kan spillederen spørge ”hvordan ved du det?” Når en spiller spørger dig, hvad/om hun ved noget om et emne, så spørg, om hun vil Vide Ting. Du kan også selv lægge op til det: ”Det kunne du vide noget om som garverlærling, vil du Vide Ting?” Lad ikke spillere Vide Ting for at huske almen viden (som at vejene er nogenlunde sikre) eller detaljer, de bare har glemt (som at Seren fortalte alle i 2. session, at Fae ikke tåler berøring med jern). Mind dem bare om sandheden og gå videre. Er det uklart, hvad de Ved Ting om, eller hvad de håber at finde ud af, så spørg! Det gør trækket meget lettere at afgøre. Spillere behøver ikke at forklare, hvordan de ville vide noget om et emne, før de slår. De kan slå, og så fortæller du dem noget interessant og/eller nyttigt og spørger ”hvordan ved du det?” Historierne, dine spillere finder på, kan være det rene guld. Er der virkelig ingen måde, hvorpå en figur kunne vide noget om et emne, så sig det. ”Nej, det ligger bare uden for din erfaring.” Men gør det sparsomt! Spillet bliver bedre, når spillerne Ved Ting frit, også selv om det er lidt søgt. På 10+ fortæller du dem noget interessant og nyttigt (og sandt) om emnet. Det bør pege på en klar fremgangsmåde eller udelukke en eller begge dele. Det kan hjælpe at begynde med ”det interessante er ____” (lidt baggrundsviden) ”og det nyttige er ____” (den ekstra, nyttige detalje). Er du i tvivl om, hvorvidt du har givet dem noget nyttigt, så spørg! På 7-9 skylder du dem noget interessant, men det er op til dem at gøre det nyttigt. Er du løbet tør for idéer, så prøv et af disse:

  • Tænk på noget nyttigt/brugbart, men fortæl dem noget, der kun antyder den viden uden at stave den ud.
  • Afslør to nyttige, men modstridende ting, uden at beslutte, hvilken der er sand, før det bliver sat på prøve. Når spilpersonerne handler på oplysningerne, så lad Skæbneterningen eller udfaldet af deres træk afgøre, hvilken der er sand.
  • Fortæl dem noget nyttigt, som de ikke let kan handle på. ”Deres fjerdragt er meget værdifuld for købmændene i syd, og levende unger endnu mere! Men den her styrter mod dig lige nu. Hvad gør du?”

Bed gerne spillerne om at bidrage til svarene, især om emner, du ikke har forberedt. ”Javel, fortæl du mig det. Hvordan jager de her drager egentlig, og hvordan kan du bruge det til din fordel?”

Vil flere spillere Vide Ting om det samme emne, så lad én spiller slå, mens en anden Hjælper. Afhold spillerne fra at Vide Ting om det samme emne flere gange. Prøver de, så brug et spilledertræk til at skubbe scenen videre.

På 6- kan du sætte dem i en knibe, mens de grubler, eller introducere en fare (pludselig: hagrer!). Du kan afsløre en uvelkommen sandhed eller bede spilleren om at gøre det. Du kan tilbyde en mulighed med en betydelig (måske skjult) pris. Du kan vise en bagside ved hendes beskyttede opvækst og sige, at hun bare ikke ved det, eller fortælle dem kravene (”det må du tale med Seren om”).


Spilpersonerne har fulgt sporet i et par timer. Rhianna spørger: ”Er der noget herude? Mit mandskab og jeg er jægere, vi kender Skoven ret godt.”

”I er ikke langt fra den Røde Lund,” siger jeg, for det er almen viden. Hun spørger, om der er andet. ”Det lyder som at Vide Ting. Leder du efter mere om den Røde Lund, eller hvad?” Hun vil vide noget om andre interessante steder: ruiner, huler, den slags. ”Fedt, slå +INT.”

På 6- ville jeg nok lade de fjerklædte drager fra mine noter dukke op. Men hun får 11, så jeg kommer med oplysningerne. ”Der er en stor Skaberruin, måske en dagsmarch mere i den retning. Den er for det meste begravet, og det ville være langt for crinwiner at slæbe en dreng så stor som Pryder. Men det er det mest iøjnefaldende landmærke, du kan komme i tanke om. Og den er stor nok til at rumme en crinwin-rede og nogle menneskelige fanger. Er det nyttigt nok?” spørger jeg.

”Ja. Helt sikkert,” siger Rhianna. ”Så er det nok der, de er på vej hen.”

”Hvordan kender du til ruinen?” spørger jeg.

”Åh, jeg tror, far og jeg fulgte sporet af en gal ulv herud, da jeg var barn. Vi fandt den død nær ruinen, men vi blev bange og gik.”


Du kan på 6- vende deres træk mod dem og fortælle dem noget, de tror er sandt, men som bringer dem i vanskeligheder, hvis de handler på det. Det virker kun, hvis alle spillerne er med på det, for spillerne ved jo, at de slog et miss. Vær forsigtig, og overdriv det ikke. Du kan næsten altid gøre noget mere interessant end at lyve.

Vahid Ved Ting om den plantemand, de lige har grebet i at stjæle fra deres lejr. På 10+ har jeg tænkt mig at fortælle ham, at det er en Fae, og at Fae er bundet til at holde deres ord og betale deres gæld.

Ak, Vahid slår 6. Jeg beslutter at fortælle ham noget interessant alligevel og stiller et provokerende spørgsmål samtidig. ”Åh ja, du har mødt den nar før, kort efter du kom til Stonetop. Han er en Fae, en tyv ved navn Tornetommel. Hvordan narrede han dig den gang, og hvad stjal han?”


Blodwen spekulerer på, hvordan de kan befri Wynfors sind for swynens indflydelse. Hun Ved Ting og får 9.

”Der er en urt,” siger jeg, ”øh … månerude. Den renser sindet for fortryllelse. Eller er det sølvurt? Pokkers, den ene renser sindet, den anden får dig til at se syner, men du kan ikke huske, hvilken der er hvilken. Hvor har du lært det?”

”Åh, af Gwendyl. Men hun er ikke den bedste lærer, og jeg har aldrig haft grund til at bruge nogen af urterne. Jeg kan bruge forsyninger til at have noget, ikke? Jeg har en urtehave derhjemme.”

”Javel,” siger jeg. ”Men hvilken?” Og medmindre hun gør noget snedigt, venter jeg, til hun giver noget til Wynfor, og lader hende så slå Skæbneterningen. På 4+ gætter hun rigtigt!

Let Fly

Når du tager et let skud med et afstandsvåben, så giv din skade. Hvis skuddet er vanskeligt, eller du er under pres, så slå først +DEX: på 10+ har du frit skud, giv din skade; på 7-9, vælg 1:

  • Giv din skade, men opbrug din ammunition (markér den næste status ved dit våben; vælg ikke dette, hvis dit våben ikke har sådanne statusser)
  • Hold dig i ro og vent på frit skud; når øjeblikket kommer (spillederen afgør det), giver du din skade
  • Flyt dig for at få frit skud – og udsæt dig for fare eller opgiv en fordel (spillederen siger hvordan) – og giv så din skade
  • Forhast skuddet og giv din skade, hvilket fører til en pris eller komplikation efter spillederens valg

Hvad der tæller som et ”let” skud, afhænger af figuren og situationen. En skarpskytte af en Skovgænger kan bare slå skade for at skyde en intetanende fjende fra dækning. Men en Søger, der aldrig har dræbt, ville være ”under pres” og skulle slå +DEX.

Ligesom Krydse Klinger udløses Skyde Løs kun, hvis der er en reel chance for at skade målet. Er der ikke, og skyder de alligevel, så afslør en uvelkommen sandhed, fortæl dem konsekvenserne eller sæt dem i en knibe.

Er et skud muligt, men virkelig svært, så fortæl dem kravene (”du skal bruge tid på at sigte”) og/eller konsekvenserne (”og på 6- rammer du gidslet”).

Lykkes det en spilperson at angribe flere fjender på én gang, slår hun én gang for at Skyde Løs, men slår skade for hvert mål for sig.

Slaget +DEX fortæller os, om spilpersonen får frit skud, eller hvad der skal til for at få det. Skadesslaget (og fjendens rustning og HP) fortæller os, hvor virkningsfuldt skuddet er.

Er skaden ubetydelig, er det bare en strejfning.

Bliver skaden ophævet, preller skuddet af på rustningen, eller målet undviger det.

Uanset hvor meget skade der gives, så sig, hvordan fjenden reagerer. Hyler den af smerte? Kaster den sig i dækning? Ofte vil du som følge heraf tilbyde en mulighed til spilpersonen/-erne. Nogle fjender er dog for seje til at fortrække en mine (selv når de tager et solidt hit), og det er en fin, uhyggelig drejning.

På 7-9 skal du finde ud af, hvordan deres valg ser ud i fiktionen. Kan du ikke få det til at give mening, så bed dem vælge en anden mulighed.

  • Opbrug din ammunition: De affyrer nogle skud eller opdager bare, at de er ved at løbe tør. Ammunitionen kan ikke let samles op igen.
  • Hold dig i ro og vent: Flyt rampelyset og afgør en eller flere andre spilpersoners handlinger. Når det føles rigtigt, så klip tilbage til denne spiller med noget i retning af ”han træder frem i det fri, giv din skade!” Men ændrer tingene sig, så skuddet ikke længere giver mening, er det risikoen ved at vente!
  • Flyt dig for at få frit skud: Sig, hvor de skal hen, og lad det betyde noget. Følg op med et blødt spilledertræk, der fremhæver den fare, de nu er i, eller de stillinger, de lige har opgivet.
  • Forhast skuddet: Lav et spilledertræk, der udspringer af deres angreb. Opbrug deres ressourcer (spyddet knækker), varsl problemer (målet taber en fakkel, ild breder sig), sæt nogen i en knibe (skuddet forskrækker en allieret, en fjende angriber dem), vis en bagside ved at forhaste sig (de slår skade med ulempe) osv.

Advar spilleren, hvis du mener, at hendes valg ville kræve, at hun Trodser Faren, før hun giver skade (fx fordi hun skulle smutte forbi fjender eller holde sig i ro under beskydning), eller hvis valget ville føre til uundgåelige konsekvenser (et hårdt spilledertræk). Giv hende en chance for at ombestemme sig.


Rhianna ruller op på knæ og ser, at den fjerklædte drage lige har flænset Garet op. ”Jeg lægger en pil på, spænder og skyder den,” siger hun.

”Vahid står lige der,” siger jeg. ”Misser du, rammer du ham. Skyder du stadig?” Jeg fortæller konsekvenserne og spørger. Hun skyder og får 10, men giver kun 2 skade. Med dragens 1 rustning er det bare en skramme. ”Men den gode nyhed er, at du har fået dens opmærksomhed. Den løfter hovedet fra Garet og hvæser. Vahid, du står lige der, hvad gør du?”


Nailadden er lige ved at kaste sig over Vahid, men Caradoc spørger, om han kan kaste sit spyd efter den. ”Javel,” siger jeg. ”Men det er et vanskeligt skud, du må slå for at Skyde Løs.”

Caradoc slår 7. ”Jeg kan ikke opbruge ammunition. Jeg har ikke tid til at vente. Kan jeg flytte mig for at få skuddet?” Selvfølgelig kan han, men så vil tingesten have kastet sig over Vahid. ”Så må jeg vel forhaste det.” Han slår 4 skade, nok til at såre edderkoppen, men ikke til at fælde den.

”Okay, fedt, dit spyd slår den ned i luften. Vahid, den lander i en kluntet bunke til din højre med spyddet stikkende ud af sig, og den kæmper for at vende sig om. Men jeg tror, da Caradoc kastede sit spyd, røg det lige foran Eira, mens hun løb, og hun skred, snublede og faldt. Og åh nej, her kommer endnu en springende efter hende. Vahid, hvad gør du?”


På 6- får du lov at beslutte, hvad der sker, og det er næsten helt sikkert slemt. Gå ikke ud fra, at skuddet misser! De kan blive afbrudt, før de skyder, eller de kan skyde (og endda ramme), men noget slemt sker som følge deraf. Var en allieret eller tilskuer i nærheden, kan de blive ramt i stedet.

Blodwen fisker en knækket vejsten frem. ”De her kan skade onde ånder, ikke? Jeg kyler den!” Hendes mål er en flagrende, uhåndgribelig skygge i dårligt lys, så jeg fortæller hende kravene: hun skal tættere på for overhovedet at have en chance. ”Javel,” siger hun. Hun rykker ind og får 8 for at Skyde Løs. ”Hmm … Så holder jeg mig vel i ro og venter på mit skud. Måske pilper den væk, lige som jeg skal til at kaste?”

”Helt sikkert! Dine øjne farer rundt og leder efter den, da – Caradoc – den springer ud af mørket mod dig, hvad gør du?” Han kravler baglæns, Trodser Faren og får 10. ”Blodwen, der er den, skyd!”

”Okay! Skal jeg slå +DEX igen?” Nej, det har hun allerede gjort. Hendes skud er nu frit, så hun kan bare kaste stenen og slå sin skade.


Rhianna og hendes mandskab har sneget sig ind på udgravningen. De tre crinwiner har ikke opdaget dem, og hun giver mandskabet tegn til at skyde. ”Fedt, da I er sådan seks, kan I helt sikkert ramme alle tre. Slå for at Skyde Løs én gang for hele salven.”

”Behøver vi overhovedet at slå?” spørger hun. ”Vi er professionelle jægere, og de ved ikke, at vi er her. Det virker som lette skud for mig.”

”Hm. Det har du vel ret i. Ja, så slå bare dit mandskabs skade én gang per crinwin. Og læg +1 til for at være flere end dem.”

OVERTALE (mod SLP'er)

Når du presser eller lokker en SLP, så sig, hvad du vil have hende til at gøre (eller lade være med). Hvis hun har grund til at stritte imod, så slå

+CHA: på 10+ gør hun enten, som du vil, eller afslører den letteste måde at overbevise hende på; på 7-9 afslører hun noget, du kan gøre for at overbevise hende, selv om det sandsynligvis bliver dyrt, vanskeligt eller usmageligt.

Denne udgave af Overtale udløses, når en spilperson prøver at få en SLP til at gøre noget. Hvis du som SLP'en gør modstand, og spilpersonen holder fast, er det Overtale. Afklar, hvad de vil have SLP'en til at gøre/ikke gøre, og udfordr deres fremgangsmåde, hvis den ikke giver mening. ”Hvordan skulle hun vide, at du vil have hende til det? Spørger du, sådan helt konkret?”

Når målet er sat, så afgør, om SLP'en har grund til at stritte imod. Tænk på hendes instinkt, personlighed, baggrund, ønsker, behov, frygt osv. Har hun ingen grund til at stritte imod, gør hun det. Men har SLP'en en grund (også en irrationel), så bed om slaget.

På 10+ vejer du spilpersonens fremgangsmåde op mod SLP'ens modstand. Var modstanden svag eller fremgangsmåden stærk, så lad bare SLP'en gøre det. Men tror du ikke, at spilpersonens fremgangsmåde ville slå til, så afslør den letteste måde, spilpersonen kunne overbevise hende på.

På 7-9 er SLP'en ikke overbevist endnu, men hun afslører en måde, hun kunne blive det på. Du behøver ikke at gøre kravet vanskeligt, dyrt eller usmageligt, men det er sjovere, hvis du gør.

Ting, der kan overbevise en SLP, omfatter:

  • Et løfte/en ed/et tilsagn
  • En chance for at gøre det sikkert/frit/diskret
  • At formilde eller appellere til hendes ego/ ære/samvittighed/frygt
  • Et overbevisende bedrag
  • Et bedre/rimeligt/overdådigt tilbud
  • At hjælpe hende/gøre det sammen med hende
  • Vold (eller en troværdig trussel om vold)
  • Noget, hun ønsker eller har brug for (mønt/ mad/sprut osv.)
  • Forsikring/bevis/bekræftelse
  • Pres/tilladelse/hjælp fra ____
  • Eller hvad som helst andet, der giver mening

Afslør, hvordan SLP'en kan overbevises, gennem hendes ord eller reaktioner og/eller som indsigter, der går op for spilpersonen. Det behøver ikke at være let eller bare sandsynligt, men afsløringen skal være sand.

Det er i orden at tilbyde to eller flere alternativer til, hvordan SLP'en kan overbevises.

”Han venter på bestikkelse; et par kobbermønter ville gøre det. Eller du kunne gå lidt hårdt til ham, du er ret sikker på, at det også ville virke.”

På 6- kan du gøre det klart, at SLP'en ikke lader sig rokke, afbryde samtalen og/eller afslutte scenen. Eller du kan lade SLP'en gøre det, men med komplikationer (forræderi, overivrighed, misforståelser osv.). Eller måske fornærmer hele mødet en anden, forstyrrer den sociale orden eller skaber på anden måde kaos. Dine trusselstræk Trusler og hjemmefronttræk Hjemmefronten vil være nyttige her.


Spilpersonerne har lige dræbt en flok crinwiner, blot for at se flere blege, ublinkende øjne stirre ned på dem. ”Uh,” siger Rhianna, ”vi klarede knap nok den her flok. Jeg prøver at skræmme dem væk. Overtale?”

”Fedt. Hvad gør du helt præcist?”

”Jeg løfter det nærmeste crinwin-lig op i hovedet. Stirrer olmt ud på de andre crinwiner. Så saver jeg hovedet af det, begynder at råbe og kyler hovedet ind i skoven. Og bliver ved med at råbe.”

Føj! Og alligevel er crinwinerne flere end dem, og spilpersonerne er temmelig forslåede, så jeg mener, de har grund til at stritte imod. Rhianna slår +CHA og får 11. Jeg synes, den lille opvisning var rigeligt, så jeg siger: ”De piler lige af, og du står tilbage dækket af sort blod. Caradoc, hvad føler du for Rhianna lige nu?”


Caradoc holder vagt med Garet, og han lirker lidt. ”’Du har været i Rhiannas mandskab længe, ikke? Har du nogensinde set noget lignende … øh, som det der?’ Jeg prøver at få ham til at snakke, måske finde ud af noget om Rhiannas fortid. Overtale?”

Jeg overvejer at lade ham slå, men indser, at Garet ikke har nogen reel grund til at stritte imod. ”Javel, men lad være med at slå, han snakker gerne. Rhianna, hvad er en god historie, han kan fortælle Caradoc? Noget med en gang, du gjorde noget blodigt og hensynsløst?”


Blodwen sætter sig på hug i øjenhøjde med Nia, holder afstand og rækker et fladbrød frem. ”Hej. Hej, er du sulten?”

Jeg er sikker på, at hun lokker pigen til at gøre noget, men jeg er ikke sikker på hvad. ”Prøver du sådan at få hende til at komme ud af hjørnet?”


”Snarere prøver jeg at få hende til at stole på mig og begynde at snakke.” Nia er rædselsslagen, hvilket er grund til at stritte imod, så Blodwen slår. Hun får 10, og jeg tænker over Nia og kigger på listen over ting, der kunne overbevise hende. Jeg tror, at formilde hendes frygt ville gøre det.

”Hendes øjne låser sig fast på fladbrødet, og hun synker, men så farer blikket til Caradoc, så Rhianna, så hendes mandskab. Hun er bange for krigerne. Hun ville helt sikkert falde til ro, hvis de var væk.” Blodwen beder de andre om at gå udenfor, og det gør de. ”Fedt. Så snart de går, snupper pigen brødet og sluger det, mens hun stirrer på dig. Så synker hun og siger: ’Mere?’ Hvad gør du?”


Vahid er oppe i Gordins Grube (Gordin's Delve) for at sælge en kugle af sølvfiligran. Mutra Tanden har budt to håndfulde sølv for den. ”Jamen, den er mindst en pung sølv værd,” siger Vahid. ”Jeg kunne få to håndfulde bare ved at smelte den om.”

”Det lyder, som om du presser ham til at give dig flere mønter for den, ikke? Han har helt klart grund til at stritte imod, så slå for at Overtale.” På 10+ tror jeg, Mutra ville bede om flere oplysninger om kuglens oprindelse og give sølvet for sandheden eller en overbevisende løgn. Og på et miss tror jeg, jeg ville afsløre en uvelkommen sandhed: Mutra siger nej tak, men Vahid har mistanke om, at han vil sende bøller for at prøve at stjæle kuglen senere.

Men Vahid får 8, og jeg går efter noget usmageligt. ”Pyh! Du ville knap få en eneste håndfuld, hvis du smeltede dhhhen om. Men ved du hvad … Jeg betaler to håndfulde nu, og hvis du viser min mand Gunthhher, hvor du fandt dhhhen skønhed, giverrr jeg dig resten af en pung sølv, når han er sikkert tilbage.” Han smiler med sine alt for skarpe tænder. ”Harrr vi en aftale?”

OVERTALE (mod SP'er)

Når du presser eller lokker en spilperson, og hun stritter imod, så spørg hendes spiller: ”Kunne jeg overhovedet få dig til at gøre det her, ja eller nej?”

Siger hun ”nej”, så lad det ligge.

Siger hun ”ja”, kan du slå +CHA:

på 10+ markerer hun XP, hvis hun gør, som du vil, og gør hun det ikke, må hun sige, hvordan du kunne overbevise hende; på 7-9 markerer hun XP, hvis hun gør, som du vil (men hun kan nægte eller komme med et modbud, hvis hun vil).

Når én spilperson vil have en anden spilperson til at gøre noget, og den anden spilperson gør modstand, så brug dette træk.

Trækkets første del – hvor den første spiller spørger, om hun overhovedet kunne overbevise den anden spillers figur – er afgørende. Den forhindrer reglerne i at presse en spiller til at gøre noget, hun ikke mener, hendes figur ville gøre.

Er svaret ”nej”, så spørg målspilleren, hvordan den første figur kan se det. Er det tydeligt i øjnene? Siger hun noget? Går hun sin vej? ”Hvordan ser det ud?” Bliver den første figur ved med at presse, så kald en timeout og sig til hendes spiller, at hun må lade det ligge – hun er uhøflig, respekterer ikke sin medspiller og ignorerer spillets regler.

Er svaret ”ja”, så spørg den første spiller (hende, hvis figur presser/lokker), om hun vil slå. Slår hun, fint. Slår hun ikke, må hun lade det ligge.

På 10+ markerer målspilleren XP, hvis hun gør det, hun bliver bedt om, uden yderligere overtalelse. Nægter hun, må hun afsløre, hvordan hun kunne overbevises. Hun kan afsløre det i rollen (”Jeg gør det, Rhianna, men kun hvis du lover, at ingen bliver dræbt”), beskrevet som indsigt (”Mine øjne farer til Vahid, og jeg tror, du ville indse, at jeg ikke svarer, mens han er i rummet”) eller drøftet spiller til spiller (”Jeg går med til at blive, men kun hvis du lover at tage den tingests lig med hjem, så jeg kan studere det”).

På 7-9 markerer målspilleren XP, hvis hun gør det, hun bliver bedt om, uden yderligere overtalelse. Hun markerer ikke XP, hvis hun kommer med et modbud (heller ikke selv om hun til sidst går med til det).

På 6- kan du vende deres træk mod dem og lade målspilleren spørge, hvordan hun kunne få den Overtalende figur til at gøre noget. Eller du kan afbryde samtalen med et andet træk, som at introducere en trussel eller ændre omgivelserne. Forudsæt ikke handlinger eller reaktioner fra nogen af spillerne, og fortæl dem ikke, hvad de føler. Er du rådvild, så spørg bordet (især målspilleren) om idéer.

Overtale eller Hindre?

Brug Overtale, når én spilperson prøver at få en anden spilperson til at gå med til en fremgangsmåde. Brug Hindre, når én spilperson har sat en handling i gang, og en anden spilperson prøver at stoppe eller forpurre den.

Hvis én spilperson Overtaler en anden, kan den anden spilperson Hindre dette overtalelsesforsøg (ved at bruge viljestyrke, bluffe osv.).


Swynen er død, børnene reddet, og de gør sig klar til at tage hjem. Men Vahid vil ikke af sted. ”Der er så meget her at lære! Vi kan ikke bare gå!”

Rhianna stritter imod, så jeg henviser Vahids spiller til dette træk. Han spørger hendes spiller, om han overhovedet kunne overbevise hende.

Rhiannas spiller siger meget hurtigt ”Nej.” Jeg spørger, hvordan det ser ud, hvordan Vahid kan se, at hun ikke vil give sig. ”Åh, jeg flipper ud. ’For pokker, Vahid. Vi går, og dermed basta!’”

Vahid svarer: ”Fint. Så gå. Men jeg bliver. Jeg kan selv finde hjem.”

Rhianna sukker, knibler sig i næseryggen og siger meget roligt: ”Nej, Vahid. Det kan du ikke. Du farer vild. Og dør. Kom nu med os.” Så nu er det hende, der presser ham.

Men Vahid giver sig ikke. ”Du kunne overbevise mig,” siger han, ”men du bliver nødt til at slå. Og jeg Hindrer ved at være stædig som et æsel.” Rhianna siger, at hun slår for at Overtale, og Vahid slår for at Hindre (med WIS, for viljestyrke). Han får 11, og Rhianna beslutter at blive ved


med at presse ham og slå med ulempe. ”Jeg Hjælper,” siger Blodwen. ”Jeg træder op bag Rhianna og giver ham hundeøjnene. ’Vahid. Vær sød.’” Vi er enige om, at det ville hjælpe, og fordelen fra hendes Hjælp ophæver ulempen fra Vahids Hindring.

”Okay, så jeg slår +CHA? Er det det?” Det er det, og hun får 10. Hvis Vahid går med til at komme nu, uden mere diskussion, markerer han XP. Men nægter han, må han afsløre, hvordan de kunne overbevise ham.

”Okay, okay … jeg kommer. Men kun hvis I lader mig sætte helligende mærker på indgangene. Og lover mig, at vi kommer tilbage for at udforske stedet. Og at I ikke fortæller nogen andre om det. Aftale?”

Jeg præciserer, at han afslører, hvordan de kan overbevise ham, i stedet for at gå med til det uden videre. Hvis han vil have XP'en, må han bare sige ja uden de forbehold. ”Jep!” siger han.

”Fint,” sukker Rhianna. ”Du har ti minutter. Gå og lav dine mærker. Blodwen, hold øje med ham.”

Seek Insight

Når du studerer en situation eller en person og ser til spillederen for indsigt, så slå +WIS: på 10+ stiller du spillederen 3 spørgsmål fra listen nedenfor; på 7-9 stiller du 1; uanset hvad får du fordel på dit næste træk, når du handler på svarene.

  • Hvad skete her for nylig?
  • Hvad er ved at ske?
  • Hvad skal jeg holde øje med?
  • Hvad her er nyttigt eller værdifuldt for mig?
  • Hvem eller hvad har i virkeligheden magten her?
  • Hvad her er ikke, som det ser ud?

Søge Indsigt udløses, når en figur gør noget for at opnå indsigt. Bed ikke om trækket, bare fordi en spiller spørger, hvad hun ser eller hører. Bed om det, når hun ser til dig for at lægge brikkerne sammen eller afsløre mere end det åbenlyse.

Spilpersonen skal faktisk studere en situation eller en person. Siger spilleren bare, at hun Søger Indsigt, så spørg, hvordan det ser ud. Det kan være diskret (”jeg kigger mig omkring på hans kontor, mens de snakker”) eller åbenlyst (”jeg vender op og ned på rummet – tager bøger ned fra hylderne, kigger i de krukker, banker på væggene osv.”), men det skal være noget.

På 7+ stiller spilleren et eller flere spørgsmål fra listen. Listen får spillerne til at stille meningsfulde spørgsmål, der giver indsigt frem for blot detaljer. Du behøver dog ikke at være pedantisk. Stiller de et godt spørgsmål, der ikke står på listen, så svar gerne på det. Eller tag imod deres spørgsmål, men besvar et spørgsmål fra listen.

Svar ærligt, gavmildt og hjælpsomt.

Lad din forberedelse og din fornemmelse for fiktionen guide dig. Du vil ofte skulle finde på detaljer i farten. De detaljer bliver sande dele af fiktionen!

Er du i tvivl om, hvordan du skal svare, så bed spilleren om vejledning. ”Tja, de gamle mønter er åbenlyst værdifulde, men hvad slags ting ledte du efter?”

Begynd og slut med fiktionen! Sig ikke bare, at Siowan er ved at forråde dem; beskriv, hvordan Siowan virker nervøs og kaster blikke mod døren, som om nogen er ved at bryde ind. Alternativt: giv dem et direkte, enkelt svar og spørg så dem, hvilke detaljer der førte dem til den konklusion.

Tilpas dine svar efter fiktionen.

Trækket er ikke magi; det lader ikke spilpersonerne vide ting, de ikke kunne vide. Et hurtigt blik rundt i rummet fra indgangen bør give mindre præcise og mindre nyttige indsigter, end hvis de går derind og rører ved tingene.

Det bedste svar er ofte det åbenlyse.

”Hvad er værdifuldt? Mønterne. Alt andet er skrammel.” Nogle gange er det eneste ærlige svar ”ingenting”. ”Der er ikke noget at holde øje med. Her er ganske sikkert.”

”Ingen har magten. Det er det rene kaos.” Den slags svar fjerner tvivl og afklarer situationen (og spilpersonen får stadig fordel på at handle på svaret).

På 10+ får spilleren kun fordel på ét slag, det første, der handler på et af svarene. Stiller hun tre spørgsmål, får hun fordel én gang, ikke tre.

På 6- under en anspændt, farlig scene vil dit træk ofte gå ud på, at figuren bliver afbrudt eller overrasket, mens hun studerer situationen.

Når de får 6- på at Søge Indsigt i en ”sikker” situation, kan du bruge dit træk til at varsle problemer, der ikke var der før. Du kan afsløre en uvelkommen sandhed eller rykke nærmere den truende undergang og beslutte, at noget slemt skete uden for scenen, før de kom. Eller du kan opbruge deres ressourcer og sige, at de intet finder ud af, men at faklerne er ved at brænde ud.


Spilpersonerne stirrer op på en crinwin-rede. De spørger om dens størrelse (”stor som et hus”), træet, den sidder i (”som et kæmpe rødtræ”), og om der er bevægelse i reden (”nix”). Så spørger Rhianna: ”Nogen aktivitet for nylig? Vi leder efter spor og den slags.” Det virker som Søge Indsigt for mig. Rhianna er enig.

Hun slår +WIS (med fordel fra mandskabets Hjælp) og får 10. ”Er reden stadig i brug? Nogen tegn på aktivitet for nylig?” spørger hun. Jeg beder hende stille et spørgsmål fra listen.

”Nå ja. Øh, hvad skal jeg holde øje med? Altså, er der stadig crinwiner i nærheden?” Jeg siger nej, intet at holde øje med. Reden er tom, endda beskadiget. Garet (fra hendes mandskab) kalder hende hen og viser hende de crinwin-lig, han har fundet rådnende i krattet.

”Hold da op. Øh … hvad skete her for nylig?”

De finder flere crinwin-lig, og nogle ser ud til at have dræbt hinanden. ”Mindst et par måneder gamle. Men ikke lig nok til en hel rede. Og I finder tegn på, at crinwiner har slæbt andre crinwiner bort i nogenlunde samme retning, som de bar Pryder.”

”Hvad fanden?” spytter Rhianna. ”Øh … hvem eller hvad har i virkeligheden magten her? Altså, hvem eller hvad står bag det her?”


Tag ikke en spillers handlefrihed fra hende på 6-. Du kan vende hendes træk mod hende og fodre hende med falske oplysninger eller en dårlig idé, men gør det kun, hvis spilleren er med på det og nyder den dramatiske ironi. Forudsæt heller ikke, at spilpersonen handler i modstrid med, hvordan spilleren udløste trækket. Sagde hun, at hun kiggede rundt i rummet, så sig ikke, at hun trådte ind og udløste en fælde.

Jeg ved, at Sajra swynen (en kæmpe, hypnotisk slange med abehoved) står bag angrebet, men jeg kan ikke se, hvordan Rhianna kunne udlede det. Jeg giver hende så nyttigt et svar, som jeg tror, sporene tillader: ”Nede ad stien finder du en … drageskæl? Men større, fladere, med et gyldent skær.”

Hun spørger, om hun genkender det. ”Det ved jeg ikke,” siger jeg, ”det lyder, som om du Ved Ting?” Og hun er enig og slår med fordel, fordi hun følger op på et svar.


En Fae ved navn Tornetommel fortæller dem om swynens hule, men hans øjne dvæler ved Vahids oppakning (hvor Sindsjuvelen er). Vahid bryder sig slet ikke om det. ”Jeg tager mål af ham og prøver at regne ud, hvad han har gang i.” Det er at Søge Indsigt, men han får 3.

Jeg vender hans træk mod ham og afslører noget værdifuldt for faeen. ”Du går sådan hen for at tage din oppakning op, men taber den, og Sindsjuvelen falder ud!” Men Vahids spiller vil ikke finde sig i det. Han rørte ikke ved sin oppakning, og Sindsjuvelen ligger pakket helt i bunden.

”Pokkers, du har ret. Hvad med det her? Før du kan nå at læse ham, springer han sådan af sted gennem krattet og vinker jer med. ’Vise jer vejen, sikker og hemmelig,’ siger han!” Men noget ved hans smil gør dig stadig urolig, Vahid. Hvad gør I allesammen?”

Særlige træk

Disse træk er altid i spil, men de påvirker enten andre træk eller udløses af helt bestemte omstændigheder.

Advantage/Disadvantage

Når du slår med fordel, slår du en ekstra terning og ser bort fra det laveste resultat. Når du slår med ulempe, slår du en ekstra terning og ser bort fra det højeste resultat. Når du slår med både fordel og ulempe, ophæver de hinanden. Hvis du har fordel/ulempe på et skadesslag, slår du hovedterningen to gange og ser bort fra det laveste/højeste resultat. Læg derefter eventuelle bonusterninger til. Fordel betyder som regel: slå og behold de to højeste terninger. Ulempe betyder som regel: slå og behold de to laveste terninger. Er der lige mellem de laveste eller højeste, så se bort fra den ene af dem; det er ligegyldigt hvilken. Ved skadesslag gælder fordel/ulempe kun ”hoved”-terningen. Får en spiller bonusterninger til skaden, lægges de til, efter at du har valgt den højeste/laveste terning. For eksempel slår Kraftkarlen (der har fordel, når hun giver skade) 10+ for at Krydse Klinger og vælger at slå hårdt og hurtigt for + skade. Hun slår , giver skade lig med den højeste af de to terninger og giver + skade oveni. Fordel/ulempe ”lægges ikke sammen”. De er binære – enten har du dem, eller også har du dem ikke. For eksempel: Søger nogen Indsigt og får 7+, får hun fordel på sit næste slag, når hun handler på svaret. Hjælper nogen hende også på det slag, kan hun ikke få fordel igen. Hun slår og ser bort fra den laveste terning. Har nogen både fordel og ulempe på samme slag, ophæver de to hinanden, og der slås normalt. Som udgangspunkt er det ligegyldigt, om du har flere kilder til fordel mod en enkelt kilde til ulempe (eller omvendt). Men vil du og dine spillere virkelig gerne tælle, hvor mange gange fordel eller ulempe en spiller har, så kan I godt. Det ødelægger ikke spillet, men det kan gøre det langsommere. Spillere kan have fordel på et slag, fordi …

  • et træk (som Hjælpe eller Søge Indsigt) siger det;
  • en eller anden form for udstyr eller arkanum giver dem fordel; eller
  • du tilbyder en mulighed for at slå et bestemt slag med fordel (men se rammen på modsatte side).

Spillere kan have ulempe på et slag, fordi …

  • et træk (som Hindre) siger det;
  • de har markeret en skavank Skade & Heling og slår med en af de berørte egenskaber;
  • en eller anden form for udstyr eller arkanum giver dem ulempe; eller
  • du afslører en bagside eller fortæller dem konsekvenserne, og det indebærer at slå med ulempe (men se rammen på modsatte side).

At justere sværhedsgraden

I mange rollespil giver spillederen rutinemæssigt bonusser eller straffe på spillernes slag for at afspejle, hvor svære eller lette deres opgaver er. I Stonetop kan du give fordel eller ulempe ”i farten” for at gøre det samme, men gør det sparsomt – det undergraver virkningen af træk, arkana og skavanker, der specifikt giver fordel eller ulempe.

Virker en figurs handling særlig let eller svær, så overvej disse i stedet for fordel eller ulempe:

Udløser de overhovedet et træk?

Kan du bare sige, at de gør det, ved det eller regner det ud? ”Nej, lad være med at Krydse Klinger, giv bare skade.” Eller kan du bare sige ”nej” og fortælle dem kravene for at få det til at lykkes?

”Du kan ikke klare det spring med al din oppakning, du skal først ned på en let last.”

Kan du justere risikoen? Står de stærkt, så gør det klart, at risikoen er mindre. ”At tage hans angreb betyder bare, at han kommer ind under din garde.” Står de desperat, så fortæl dem, hvor slemt det kan blive. ”På 7-9 får du en sidste chance for at gribe fat i kanten, men på 6- slår du På Dødens Tærskel.”

Kan du justere omfanget? Er tingene lette for spilpersonen, så lad et enkelt slag udrette mere eller afsløre mere osv.

Er tingene svære, så del handlingen op i mindre træk, der hver især kun kan opnå en del af målet.

Burn Brightly

Når du har XP nok til at Stige i Niveau (6 + to gange dit nuværende niveau), kan du efter ethvert slag, du slår, bruge 2 XP til at lægge +1 til slaget (højst +1 pr. slag). Spilpersoner kan ikke Stige i Niveau Hjemmefronten, mens de er på ekspedition, hvilket betyder, at de kan ende med at samle overskydende XP. Dette træk lader dem bruge noget af den XP til at sikre en succes. At spilpersonerne kan Brænde Klart, hjælper med at bremse, hvor hurtigt de stiger i niveau, og forhindrer ”dobbelte niveaustigninger”. Det tipper også diskret tingene til spillernes fordel, når de har været ude i lang tid og har lidt en række tilbageslag. Hold øje med spillere, der slår 6 eller 9, og spørg spilleren, om hun har XP nok til at Brænde Klart. Har hun det, gør hun det nok. Spillere vil oftest Brænde Klart, når de slår for et træk, men de kan bruge det på ethvert slag – også skadesslag eller endda Skæbneterningen. En spiller kan kun Brænde Klart på et slag, hun selv slår; hun kan ikke bruge sin overskydende XP på at forbedre en anden spillers slag.

End of Session

Når en session slutter, så påpeg, hvordan du viste eller kæmpede med dit instinkt. Hvis du kan, så markér XP. Sig, hvordan dit forhold til eller din mening om en spilperson, SLP eller gruppe har ændret sig. Hvis du kan, så markér XP. Besvar disse spørgsmål i fællesskab. For hvert ”ja” markerer alle XP.

  • Lærte vi mere om verden eller dens historie?
  • Besejrede vi en trussel mod Stonetop eller egnen?
  • Forbedrede vi vores anseelse hos vores naboer?
  • Lavede vi en varig forbedring af Stonetop eller gjorde håndgribelige fremskridt mod det?

Ros noget ved sessionen (i fiktionen eller omkring bordet), som du nød eller satte pris på.

Kom til sidst med et ønske for fremtidige sessioner: mere __, mindre __, en chance for at __, at håndtere __ på en anden måde osv.

Ønsker kan handle om, hvad der sker i fiktionen eller omkring bordet. Spillederen tager noter.

Trækket Sessionens Slutning er et ritual. Det hjælper jeres gruppe med at reflektere over sessionen og forbedre jeres spil.

Spillere kan påpege ethvert øjeblik, hvor deres spilpersons instinkt kom til udtryk i spillet, på godt og ondt, med vilje eller ej. Hvis ingen protesterer, markerer spilleren XP. (Højst 1 XP pr. session, også selv om instinktet kom i spil mere end én gang.)

Hver spiller kan derefter notere, hvordan tingene har ændret sig mellem hende og en anden.

Ændringen behøver ikke at være gensidig eller bare rationel, men den skal føles ægte. Hvis ingen protesterer, markerer spilleren XP. (Højst 1 XP pr. session, også selv om flere forhold har ændret sig.)

De andre spillere kan komme med forslag, stille spørgsmål eller anfægte påstande. Målet er, at alle reflekterer over sessionen, og at spillerne belønnes for at leve sig ind i deres figur; målet er ikke at lirke XP ud af nogen.

De fire spørgsmål drøfter I i fællesskab. Alle (også du, spillederen) skal være enige om, at et spørgsmål besvares med ”ja”. Er nogen uenig, gives der ingen XP for det spørgsmål. Det er en god idé at bede om konkrete eksempler på hvert ”ja”, bare for at sikre, at alle er enige.

Når spørgsmålene er besvaret, bør hver spiller (også du, spillederen) påpege noget, hun kunne lide: en spillers snedige idé, lidt rollespil, at der ikke var nogen kampe, at I fandt ud af, hvor Skovfolket (Forest Folk) blev af, da Bob kaldte ”timeout” og tjekkede ind med alle osv.

Til sidst bør hver spiller (også du) komme med et ønske for fremtidige sessioner. Ønsker kan udtrykke …

  • en spillers håb om, hvad der skal ske (”Jeg vil gerne have en chance for at nedkæmpe Iwan”);
  • et ønske om bestemte scener (”Jeg ville elske at se Caradoc og Andras knytte bånd lidt”);
  • et ønske om at gøre tingene anderledes (”Kan vi prøve at tale mere i rollen?”);
  • feedback på din spilledelse (”Jeg vil gerne have flere detaljer om omgivelserne, når der bryder kampe ud”); og/eller
  • alt muligt andet ved spillet, egentlig.

Tag noter, bed om uddybninger, og gør dit bedste for at få ønskerne til at gå i opfyldelse.

Death's Door

Når du er døende, skimter du den Sidste Dør (the Last Door) og Kragernes Frue (the Lady of Crows) (beskriv dem). Slå så +ingenting: på 10+ river du dig tilbage til de levendes rige – vend tilbage til 1 HP, men sig, hvordan dit møde med døden har mærket dig; på 7-9 vinker Fruen dig væk – du er ikke længere døende, men du er ude af spillet for nu; på 6- er din tid kommet – vælg 1:

  • Lav et sidste træk, som om du slog 12+, og træd så gennem den Sidste Dør
  • Nægt at gå; få indstikket Genganger eller Spøgelse
  • Kald på en af Tingene Dernede (the Things Below) ved navn og bønfald den om at gribe ind; få indstikket Træl

Dette træk gennemgås i detaljer på side

245 i kapitlet Skade & Heling.

Andre spillertræk

Andre spillertræk gennemgås i detaljer andre steder:

Følgesvendetræk

  • Beordre Følgesvende 462
  • Styrke Båndet 464

Ekspeditionstræk

  • Lægge en Kurs 302
  • Udruste Sig 306
  • Rekvirere 308
  • Have det Nødvendige 326
  • Komme til Kræfter 328
  • Finde Føde 336
  • Holde Selskab 332
  • Slå Lejr 334
  • Kæmpe som Én 328
  • Vende Sejrrigt Hjem 339

Hjemmefronttræk

  • Styrke Sig 524
  • Komme Sig 249
  • Sende Ud 526
  • Stige i Niveau 528
  • Lægge en Plan 530
  • Rammes af Ulykke 532
  • Mønstre 534
  • Løfte i Flok 536
  • Årstidsskifte 517
  • Handle og Tuske 540

Gør en figur noget, der kunne opfylde udløseren for mere end ét spillertræk, så brug det, der virker mest relevant i den aktuelle situation. Generelt har et mere specifikt træk forrang for et mere generelt træk, og alt har forrang for Trodse Faren.

Drøft det med dine spillere og nå til enighed, hvis I kan, eller træf en afgørelse, hvis I ikke kan.

Egne træk

Bog II: The Wider World and Other Wonders indeholder snesevis af egne træk, som du kan bruge i dit spil. Disse træk gælder kun for bestemte spil- eller verdenselementer, og kun hvis du vælger at bruge dem.

De fleste egne træk har intet navn; de er simpelthen en del af beskrivelsen af et verdenselement.

For eksempel har Skabernes veje (Makers' Roads) (Bog II, Skabernes veje) et par egne træk. Her er et, der hænger sammen med deres værn mod vold:

Når du forsøger at øve vold på vejen eller at skade vejen eller noget på den, tøver du. Tvinger du dig selv til at fortsætte, så mist HP og slå +WIS: på 10+, gør det;

på 7-9 handler du, men har ulempe på alle slag for at øve vold (også skade); på 6- kan du ikke handle og markerer omtåget.

Dette er et eksempel på et eget træk, der fastslår, hvordan noget fungerer. Det siger, hvad der sker, hvis en spilperson prøver at kæmpe på vejene, og hvad de mulige udfald er.

Og selv om et eget træk som dette ikke gælder direkte for SLP'er eller monstre, kan du bruge det som rettesnor for, hvordan de kan blive påvirket. De fleste kan ikke få sig selv til at kæmpe på vejene, men en viljestærk SLP kan tvinge sig til det.

Bemærk, at en spilperson kan Beordre Følgesvende SLP'er & Følgesvende til at udløse et eget træk. Som sædvanlig slår spilpersonens spiller for trækket og træffer alle beslutninger på følgesvendens vegne.

Her er endnu et eget træk, der hænger sammen med vejene, nærmere bestemt Korsvejen. Dette fastslår, at noget er muligt (at kalde de døde frem), og noget om indsatsen, risiciene og de mulige gevinster eller konsekvenser.

Når du står ved Korsvejen under nymånen og kalder på den afdøde ved navn, så slå og læg til …

  • +1, hvis du er i blodsbånd med vedkommende;
  • +1, hvis du bærer noget, der tilhørte vedkommende; og/eller
  • +1, hvis du ofrer mad eller drikke, som vedkommende elskede i live.

På 10+ viser vedkommendes skygge sig, men vælg 1; på 7-9 viser vedkommendes skygge sig, men vælg 2:

  • Skyggen er forvirret, omtumlet, uklar, urimelig
  • Skyggen har ingen planer om at vende fredeligt tilbage til sin hvile
  • Noget smutter med gennem den Sidste Dør – en doolånd, en gwyllgi, et ubundet genfærd osv.

Siger et eget træk ikke, hvad der sker på 6-, følger det standardreglerne: spilleren markerer XP, og du laver et hårdt spilledertræk, der passer til den etablerede situation.

Her er endnu et eget træk, knyttet til en artefakt. Der slås ikke her; trækket siger bare, hvad der sker!

Når du rammer et væsen af mørke, kaos eller død med en knust vejsten (hånd, kastbar, grov), tager det skade (ignorerer rustning), men stenen smuldrer derefter til støv.

Og her er et sidste eksempel på et eget træk, dette knyttet til en fare – de gådefulde nosgalau, der lokker rejsende væk fra vejene om natten:

Når du hører nosgalauernes kald, så sig, hvis stemme du hører på vinden, og hvorfor du føler dig draget til at slutte dig til dem. Slå så +WIS: på 10+, sig, hvordan du gennemskuer bedraget, og du hører aldrig deres kald igen; på 7-9, markér enten XP og følg kaldet, eller fortæl os, hvordan du opdager løgnen denne ene gang; på 6- adlyder du kaldet og går til nosgalauerne, medmindre dine allierede holder dig tilbage.

Læg mærke til, at dette træk er reaktivt. Spillerne vælger ikke at udløse det, det gør du! Du laver et spilledertræk som at varsle problemer (”Du har siddet og set på lysene langt ude på Sletten, da vinden vender, og du hører en svag hvisken …”), og det udløser trækket. De fleste egne træk, der virker sådan, hænger sammen med farer og afspejler en særlig ubehagelig eller lumsk virkning.

Læg også mærke til, hvordan trækket ovenfor afgør en situation på en bestemt, tematisk måde. Du behøver ikke at prøve at lokke spilpersonerne væk fra vejen og håbe, at spillerne spiller med. Trækket fastslår, at spilpersonen føler sig tvunget til at forlade vejen, og beder spilleren fortælle os hvordan og hvorfor. Slaget fortæller os så, om spilpersonen gennemskuer bedraget eller ej. Det sikrer, at selv den mest varsomme spillers spilperson kan falde for nosgalauerne, samtidig med at hun inviteres til at afsløre noget om sin figur. Ret smart, ikke?

Vis spillerne teksten til et eget træk, så snart det er relevant for dem. Spillerne bør vide, at trækket er i spil, og hvordan det virker, så de kan vælge at gå ind i det (eller undgå det). Smid en kopi af trækket på bordet eller i gruppechatten, og bed en spiller læse det højt. Eller læs det bare højt selv.

”Så snart det er relevant” varierer fra sag til sag. Du vil sikkert dele trækket ”Når du forsøger at øve vold på vejen …”, så snart spilpersonerne drager af sted, og minde dem om det, når de støder på et monster eller en SLP. Men du afslører måske ikke ”Når du hører nosgalauernes kald …”, før det bliver udløst.

Tror du ikke, at virkemåden af et eget træk ville være tydelig for spilpersonerne, så afslør det ikke for dem med det samme. Måske skal du bare antyde, at der er mere, end øjet ser, eller på anden måde lade forstå, at der er mere at lære, og se, hvad de gør.


Vahid og Caradoc har gjort holdt ved Korsvejen. Jeg nævner de nærliggende dool- træer og den uhyggelige stemning på stedet, og ganske rigtigt beslutter Vahid at Vide Ting. På 10+ ville jeg give ham hele det egne træk fra forrige side. Men han får 7, så jeg fortæller ham bare udløseren. ”Du har hørt historier om, at man kan kalde en død sjæl frem ved at kalde dens navn ved Korsvejen under nymånen,” siger jeg. ”Men vil du vide mere om, hvordan det virker, må du gøre noget research. Eller prøve det. Der er nymåne i nat …”


For vejledning i at skrive dine egne træk, se At skrive træk & kærlighedsbreve.