Játékoshúzások

Az alaphúzásokat minden játékos és minden JK használhatja: ezek kerülnek elő a leggyakrabban, és ezek hajtják a játék nagy részét.

Minden húzásnak van egy kiváltója, amely megmondja, mikor lép életbe. A kiváltó szinte mindig a fikcióban rejlik: a játékos kijelenti, hogy a karaktere olyasmit tesz, ami megfelel a kiváltónak, a húzás többi része pedig megmondja, hogyan döntsük el ennek a cselekvésnek a sorsát.

A játékosok szándékosan is kiválthatnak egy húzást, olyan cselekvést leírva, amelyről tudják, hogy megfelel a kiváltónak. De azt is mondhatják: „Össze akarok csapni vele” vagy „Védekezem”. Ez rendben van. Ilyenkor viszont a te dolgod kicsalogatni belőlük a fikciót. „Klassz, mit csinálsz?” „Oké, szuper, és ez hogy néz ki?” Ha nem látod magad előtt, kérj több részletet. Ahhoz, hogy megcsinálják, meg kell csinálniuk.

Fordítva is igaz: ha megcsinálják, akkor meg kell csinálniuk. Ha azt mondják, hogy elrohannak a crinwinek mellett, és te ezt veszélyesnek, nagy tétűnek és kockázatosnak ítéled, akkor Dacolnak a Veszéllyel. Még visszaléphetnek („Ó, ezt nem gondoltam végig, akkor inkább nem”), de ha folytatják, a húzás kiváltódik, és dobniuk kell.

Mindenkinek a dolga figyelni, mikor váltódik ki egy húzás, még ha általában te is mondod ki a döntést. Bármelyik játékos bármikor megkérdezheti: „Ez nem Védekezés?”, és ha az asztal egyetért, a kiváltó játékos dob. Ha nem értetek egyet abban, hogy kiváltódik-e egy húzás, vagy hogy melyik, beszéljétek meg, kérdezzetek, és ne feledd követni az elveidet és a célkitűzéseidet.

Ha egy húzás azt mondja: „dobj +[TULAJDONSÁG]”, az azt jelenti, hogy dobj -tal, és add hozzá a megjelölt tulajdonságot (STR, DEX stb.). A 10+ teljes siker; a 7-9 részleges siker (de attól még siker). Az alaphúzások mind leírják, mi történik 10+ vagy 7-9 esetén.

6 vagy kevesebb esetén kudarc. Ez azt jelenti:

  • A játékos jelöl XP-t.
  • Te teszel egy kemény mesélői húzást A játék vezetése. A kemény húzásod tükrözheti, hogy a JK elrontott valamit, de azt is, hogy valami megakadályozza a sikerben, vagy akár abban, hogy egyáltalán belekezdjen a bejelentett cselekvésbe. Még azt is jelentheti, hogy megcsinálja, amit eltervezett, csak szörnyű következményekkel.

Az alaphúzások nem írják le, mi történik 6- esetén; egyszerűen így működnek.

Előny és hátrány

Ha egy játékos előnnyel dob, egy plusz kockát dob, és a legalacsonyabbat eldobja. A legtöbb húzásnál ez azt jelenti, hogy -tal dob, és a két legmagasabb kockát adja össze.

Ha egy játékos hátránnyal dob, egy plusz kockát dob, és a legmagasabbat eldobja. A legtöbb húzásnál ez azt jelenti, hogy -tal dob, és a két legalacsonyabb kockát adja össze.

Ha egy játékos egyszerre dob előnnyel és hátránnyal, a kettő kioltja egymást.

Az előny és a hátrány részletes magyarázatáért lásd Különleges húzások.

Defy Danger

Amikor veszély fenyeget, nagy a tét, és valami kockázatosat teszel, nézd meg, nem vonatkozik-e rá másik húzás. Ha nem, dobj...

  • +STR, ha átverekszed magad rajta, vagy próbára teszed az erődet
  • +DEX, ha gyorsaságot, mozgékonyságot vagy ügyességet vetsz be
  • +CON, ha kitartasz vagy szilárdan állsz
  • +INT, ha szakértelmet alkalmazol, vagy végrehajtasz egy ravasz tervet
  • +WIS, ha akaraterőt fejtesz ki, vagy az érzékeidre hagyatkozol
  • +CHA, ha elbűvölsz, blöffölsz, lenyűgözöl vagy beilleszkedsz

10+ esetén olyan jól csinálod meg, ahogy csak remélni lehet; 7-9 esetén meg tudod csinálni, de a mesélő kisebb sikert, árat vagy következményt kínál fel (talán választást is közöttük, vagy lehetőséget a visszalépésre).

Ha egy JK cselekvése a Dacolj a Veszéllyel mellett egy másik húzást is kiválthat (például fejszével rácsap a sárkánygyíkra, amelyik épp a lábát rágja), akkor a másik húzás élvez elsőbbséget (ebben az esetben a Csapj Össze).

Ne kérj Dacolj a Veszéllyelt csak azért, mert úgy érzed, „ehhez dobniuk kéne”. Ha egy karakter valami kockázatosat tesz, de nem fenyeget veszély, vagy a tét egyszerűen nem elég nagy, akkor ne dobjanak. Döntsd el, és mondd meg, mi történik, követve az elveidet és a célkitűzéseidet.

Amikor Dacolj a Veszéllyelt kérsz, mondd meg, mi a veszély és/vagy mi a tét. „Ez Dacolás a Veszéllyel, a veszély az, hogy észrevesz, mielőtt leszúrhatnád.”

Vagy: „Szerintem ez Dacolás a Veszéllyel, és kudarc esetén megdermedsz a félelemtől.” Ha nem tudod megfogalmazni a veszélyt vagy a tétet, akkor nem Dacolnak a Veszéllyel.

Ha nem egyértelmű, melyik tulajdonságot használják, addig kérdezz, amíg az nem lesz. Ha mindkettő szóba jöhet, mondd el, mire gondolsz, és hagyd, hogy a játékos válasszon. „Ez lehet az erőd próbája vagy kitartás is, szóval STR vagy CON, te döntesz.”

Ne tűrd el a badarságot. Ha azt mondod: „Egy nyílvessző repül feléd, mit csinálsz?”, és erre olyasmit felelnek, hogy „Rámosolygok a nyílvesszőre, és elbűvölöm, hogy elkerüljön”, akkor nem Dacolnak a Veszéllyel – hanem képen találja őket egy nyílvessző. Mondd el a következményeket, és kérdezd meg, hogy még mindig ezt akarják-e.

10+ esetén olyan jól csinálják meg, ahogy csak remélni lehet. Írd le, mi történik (vagy kérd meg őket, hogy írják le). Gyakran lehetőséget adsz nekik a cselekvésre. De ha a veszély különösen súlyos volt, vagy a cselekvésük különösen kétségbeesett (vagy vakmerő), akkor talán a legjobb, amit remélni lehetett, az, hogy elkerülik a legrosszabbat.

7-9 esetén kínálj fel kisebb sikert, árat vagy következményt. Kell, hogy legyen valami kézenfekvő, különben nem Dacolnának a

Veszéllyel.

  • Kisebb siker: megkapják, amit akartak, de nem egészen. „Átugrasz a gödör fölött, de félig lelógsz a széléről. Időbe telik, mire felhúzod magad.”
  • Ár: megcsinálják, de közben elveszítenek vagy elszenvednek valamit. „Átugrasz a gödör fölött, de rosszul érkezel, és kificamodik a bokád.”
  • Következmény: megcsinálják, de nemkívánatos eredménnyel. „Átugrasz a gödör fölött, de a párkány leomlik az ugrásod alatt. Arra már nincs visszaút!”

Fontold meg, hogy választást adsz nekik két vagy több kisebb siker/ár/következmény között, és/vagy lehetőséget, hogy visszalépjenek, és mégse tegyék meg. A játékosok gyakran könnyebben viselik a maguk választotta nehézséget, mint azt, amelyet rájuk kényszerítenek. Csak ügyelj rá, hogy a rossz lehetőségek arányosak legyenek.

Ne feledd: a 7-9 alapvetően siker. Ne legyen a kisebb siker, az ár vagy a következmény olyan rossz, hogy jobban jártak volna, ha semmit sem tesznek.

De 6- esetén? Engedd el magad. A veszély lecsap, mielőtt cselekedhetnének, vagy épp cselekvés közben. Vagy a cselekvésük sikerül, de emiatt minden sokkal rosszabbra fordul. Tégy olyasmit, ami természetesen fakad a fikcióból és az előkészületeidből. Hagyd égni a dolgokat.


Caradoc egy fán lóg, a szorítása gyengül. Felvágja a lábát az ágra, aztán felhúzza magát. „Igen, ez Dacolás a Veszéllyel – a veszély az, hogy lezuhansz vagy 25 métert. Ez az erőd próbájának hangzik, szóval +STR?”

„Stimmel” – mondja, és dob. 7-9 esetén árat választok: a félelemtől és a kimerültségtől legyengült lesz, ezt be kell jelölnie.

De nem, 10-et dob, úgyhogy azt mondom: „Klassz, megcsinálod, ahogy mondtad.” Aztán lehetőséget kínálok. „Egy pillanatig tart, mire kifújod magad, de innen már könnyű a mászás fel a fészekig. Mit csinálsz?”


Blodwen megdermed, ahogy meghallja a sárkánygyíkok csivitelését, amint körbeveszik a fűben. Elővesz egy agyagedényt, és elhajítja, hátha eltereli a figyelmüket.

„Okos! Ez Dacolás a Veszéllyel INT-tel.” 7-et dob, és választást adok neki: „Bekapják a csalit, de még nem vagy biztonságban. Vagy kihúzol még 2 használatot a készletekből, és még több holmit hajigálsz el mellettük, hogy elcsald őket, vagy megpróbálsz most rögtön kereket oldani, Dacolva a Veszéllyel DEX-szel. Mit csinálsz?”


Rhianna elrohan a crinwinek mellett. „Szerintem ez Dacolás a Veszéllyel, DEX-szel, a gyorsaságodra hagyatkozva.” 10+ esetén gond nélkül elhalad mellettük, és eljut a barlang szájáig.

De 9-et dob, és következményt választok: „Ahogy elrohansz mellettük, páran megfordulnak, és rád vetik magukat.” Rhianna játékosa szóvá teszi a csalást – a 7-9-nek attól még alapvetően sikernek kell lennie. „Ó, persze!” – mondom. „Eljutsz a barlang szájáig, de két crinwin ugrál utánad, közvetlenül a sarkadban. Mit csinálsz?”


Aid

Amikor segítesz valakinek, aki még nem dobott, a mesélő választ 1-et:

  • Többet érhet el, mint egyedül tudna
  • Előnnyel dobhat.

Mindkét esetben te is ki vagy téve a dobásához tartozó bármilyen kockázatnak, árnak vagy következménynek.

Akkor használd ezt a húzást, amikor egy JK kivált egy húzást, és egy másik JK (vagy követő) segédkezik neki, vagy amikor két vagy több karakter egyszerre teszi ugyanazt a húzást.

Mint minden húzásnál: ahhoz, hogy megcsinálják, meg kell csinálniuk. Ha egy játékos valami homályosat mond, például „Jó, Segítek!” vagy „Segíthetek?”, mondd: „Persze, hogyan segítesz?” Ha nem tud kitalálni valami hihetőt, a Segíts nem váltódik ki.

Válaszd a „többet érhet el, mint egyedül tudna” lehetőséget, ha a fő húzás segítség nélkül lehetetlen volna, vagy ha úgy gondolod, hogy a Segítség miatt a fő húzás kevesebb időbe telik, vagy nagyobb hatása lesz. Válaszd az „előnnyel dobhat” lehetőséget, ha az első JK egyedül is meg tudná csinálni, de a Segítség megkönnyíti.

Ha nem vagy biztos benne, melyik lehetőség illik, tisztázd a játékos szándékát és megközelítését.

A húzás minden kedvezőtlen eredményébe vond be mindkét karaktert. Még 10+ esetén is, ha nincs kézenfekvő következmény, fontold meg, hogy puha húzást teszel a Segítő karakter ellen, megmutatva, milyen veszélybe sodorta a Segítség.

Választható technika: amikor a Segítség előnyt ad, a segítő játékos dobja a plusz -ot. Így jobban részesének érzi magát!


A JK-k azt a tisztást vizsgálják, ahol Pryderre és Rheinalra rátámadtak. Vahid körülszaglász, nyomokat keresve. „Ez Fürkészésnek hangzik” – mondom.

Rhianna azt mondja, a csapata is körülnéz. „Főleg Lowri, ő a legjobb nyomolvasó. Én is Fürkésszek?”

„Nem, mondjuk azt, hogy ő Segít Vahidnak” – mondom. „Felosztjátok a tisztást, hogy gyorsabban végezzetek? Vagy inkább együtt dolgoztok, ötleteltek, és ezzel előnyt adtok neki?”

„Mennyi időt spórolhatnánk?” – kérdezi Rhianna. Azt felelem, talán egy fél órát. „Hmm. Nem, legyünk alaposak. Lowri inkább Vahid mellett marad, és tanácsokat ad.”

„Oké! Vahid, dobj Fürkészésre előnnyel.”


Caradocot leszorítja egy nailadd – egy óriási pók –, és épp meg akarja marni mérges csáprágóival. Caradoc kitekeredik, ellöki, próbál kiszabadulni, és mindannyian egyetértünk, hogy ez Dacolás a Veszéllyel STR-rel.

„Segíthetek?” – kérdezi Blodwen.

„Persze, mit csinálsz, hogy segíts?”

„Odamegyek, kiabálni kezdek rá, és bökdösöm a botommal. De nem akarom bántani!” (Blodwen gyengéje az állatok.)

„Rendben, az óriáspókot nem bántjuk. Dobj előnnyel, Caradoc.” 8-at dob, és olyan árat választok, amely Blodwent is érinti. „Caradoc, kiabálást hallasz, és érzed, ahogy a dög megmozdul, így sikerül kigurulnod alóla. De közben látod, hogy kiüti Blodwen kezéből a botot. Épp rá akar vetni magát. Mit csinálsz?”


Rhianna elkiáltja magát: „Szedjétek le!”, és ő, Garet meg Eira (a csapata tagjai) nyílzáport zúdítanak a sárkánygyíkra. Ez Lődd Ki, a csapata Segítségével. Rhianna egyedül is meg tudná tenni a húzást, így előnnyel dobhat.

Sajnos így is 6-ot dob. „Azért dobj sebzést” – mondom –, „de még ha le is teríted, előbb nekiront, és csontos tarajával meglök taszító sebzéssel, félrehajítva téged, aztán Eirát vagy Garetet is megkarmolja további -vel, mocskos és 1 páncéltörő.

Kit kap el?”

„Nekem kell választanom?”

„Bizony.”


Blodwen megidézett egy szélszellemet, és arra kéri, hogy derítse fel az omladozó romokat. „Dobnod kell +CHA-val a Győzz Megre” – mondom.

„Segíthetek?” – kérdezi Vahid. Megkérdezem, hogyan csinálja. „Talán tudok valamit ezekről a szellemekről, például hogy mi mozgatja őket?” Csakhogy az nem Segítség, hanem Tudj Dolgokat. Talán Tud Dolgokat, és amit mondok neki, azzal Segít, de most nem Segít!


A kamra beomlik, és Blodwent maga alá temeti a törmelék és a gerendák kupaca. Caradoc odatámolyog, és felfeszíti az egyik gerendát. „De még mindig egy rakás kőtörmelék alatt vagy, Blodwen. Ha ki akarod ásni magad, az Dacolás a Veszéllyel STR-rel. A veszély az, hogy nem szabadulsz ki, mielőtt Caradoc ereje elfogy.”

Caradoc megkérdezi, hogy ő Segít-e. „Igen!” – mondom. „Te adod meg neki az esélyt, hogy megpróbáljon kiszabadulni. De előnnyel nem fog dobni, ha erre gondolsz.”

Clash

Amikor közelharcban vagy szűk helyen harcolsz, dobj +STR: 10+ esetén a manővered a várt módon sikerül (okozd a sebzésedet), és válassz 1-et:

  • Kerüld el, akadályozd meg vagy hárítsd az ellenfeled támadását
  • Csapj le keményen és gyorsan, extra sebzésért, de elszenveded az ellenfeled támadását

7-9 esetén a manővered nagyjából sikerül (okozd a sebzésedet), de elszenveded az ellenfeled támadását.

Ez a húzás a kézitusa egy váltását fedi le: egy JK megpróbál megsebezni vagy leteperni egy ellenfelet, és az ellenfél vagy aktívan próbálja ugyanezt tenni vele, vagy képes és hajlandó belekezdeni. Ha az ellenfél nem tud vagy nem akar visszavágni, az nem Csapj Össze – a JK egyszerűen okozza a sebzését (vagy menten végez vele).

Ha bejelentesz egy támadást („rád veti magát, mit csinálsz?”), és a karakter úgy reagál, hogy egyszerre védekezik és visszavág, az Csapj Össze. Általában nem kell előtte Dacolnia a Veszéllyel, hacsak nem volt már eleve kényes helyzetben.

Ha egy játékos olyasmit mond, hogy „Megtámadom” vagy „Leszúrom”, kérdezz rá a részletekre. Könnyebb eldönteni a húzás kimenetelét, ha magad előtt látod a manőverét, és érted a szándékát.

Ha a támadás egyszerűen nem működne, a Csapj Össze nem váltódik ki. Ehelyett mondd el a feltételeket („előbb át kell jutnod a védelmén”), fedj fel egy kellemetlen igazságot („a lándzsád egyenesen átmegy rajta, mintha ködbe szúrnál”), vagy hozd szorult helyzetbe („félreüti a lándzsádat, és a torkod felé döf, mit csinálsz?”).

7+ esetén a manőverük sikerül (7-9 esetén nagyjából sikerül), és esélyük van megsebezni az ellenfelüket – a sebzésdobás mondja meg, mennyire. Még ha nem is terítik le az ellenfelüket (vagy nem jutnak át a páncélján), a manőverük alapvetően akkor is sikerül. A fikciós helyzetnek ezt tükröznie kell!

Az „elszenveded az ellenfeled támadását” nem csak annyit jelent, hogy sebzést kapnak. Azt jelenti, hogy az ellenfél révén agresszív, kemény mesélői húzást teszel a karakter ellen. Megsebezheted („szétzúzza a sisakodat, és forog veled a világ – szenvedj el sebzést, és jelöld be, hogy kába vagy”), de szorult helyzetbe is hozhatod („leszúrod, de nekicsap a korlátnak sebzéssel, a korlát pedig megreccsen, és enged”), vagy elhasználhatod az erőforrásait („leszúrod, de megugrik, megcsavarodik, és a lándzsád elrepül”), vagy bármilyen más mesélői húzást tehetsz, aminek értelme van – különösen a szörny egyik saját húzását! Ha a húzás megsebezheti, helybenhagyhatja vagy harcképtelenné teheti a JK-t, okozz sebzést a húzás részeként.

Amikor egy JK sebzést okoz, és elszenvedi az ellenfele támadását, a játékos dobja a sebzést, mielőtt eldöntenéd, hogyan néz ki az ellenfél támadása. Ha tudod, hogy olyasmit fogsz tenni, ami sebzést okoz a JK-nak, a szörny sebzését is dobhatod (vagy dobathatod a játékossal), mielőtt döntenél a húzásodról. Az okozott sebzés (meg a páncél, a címkék, és hogy ki marad talpon) alakítsa a húzást, amelyet teszel.

6- esetén kézenfekvő, hogy a játékos manővere kudarcot vall, és elszenvedi az ellenfél támadását. De bármilyen húzást tehetsz, amely követi az elveidet. Talán halálos csapást mér, de a szörny ráesik egy követőre, és agyonnyomja! Talán levágja ezt az ellenfelet, de a következő fejbe kólintja, és a JK fogságba esik.

Amikor egy karakter támadása értelemszerűen több ellenfelet is megsebezhet – a terület címke miatt, vagy mert úgy írja le, hogy annak van értelme stb. –, egyszer dob a Csapj Összére az egész csoportra, de a sebzést minden ellenfélre külön dobja.

Amikor több JK és/vagy követő egyszerre támad egy ellenfélre, egyikük Összecsap, a többiek Segítenek.


A nailadd elengedi Caradocot, és rávetődik Blodwenre, megmarva bénító mérgével. Caradoc erre: „Megtámadom! Csapj Össze?”

„Valószínűleg, igen. Hogy néz ki?”

„Talpra gördülök, felkapom a pajzsomat, és rárontok, hogy leüssem róla.”

Blodwen megkérdezi, hogy ez egyáltalán Csapj Össze-e, hiszen a pók rá figyel. „Igen” – mondom –, „épp megmérgezett téged, és nagyon gyors. Szerintem meg tudja védeni magát Caradoc ellen.”

Caradoc tehát dob +STR-rel, 11-et ér el, és bölcsen az ellenfél támadásának elkerülését választja. Sajnos a sebzése csak 2, ami nem elég ahhoz, hogy átjusson a pók páncélján. „Szóval semmi sem történik?” – kérdezi.

„Nem sebződik meg, de a manővered sikerül. Lesodrod Blodwenről, és a hátára fordul, egy darabig kalimpál, miközben próbál talpra állni. Mit csinálsz?”


A crinwin leszorította Rhiannát, és fura búgó hangokat ad ki, miközben fojtogatni próbálja őt. „Egyik kezemmel eltolom, a másikkal előrántom a késemet. Szúr, szúr.” Ez harc szűk helyen, úgyhogy +STR-rel dob, hogy Összecsapjon. 12-t dob!


Amikor több harcos sebez egyetlen ellenfelet, egyikük sebzését dobd (általában a legjobbét), és adj hozzá +1 sebzést minden további harcképes támadóért. A támadók címkéit alkalmazd, amennyiben értelmesek.

Lásd még: Harc vezetése Veszélyek, különösen Ellenfelek, akiket nem tudnak megsebezni Veszélyek, Több harcos Veszélyek és Hogy a harc érdekes maradjon Veszélyek.

„Elkerülöd a támadását? Vagy extra sebzést okozol?” Az extra sebzést választja, és dob egy -cal (a sebzéskockája) meg egy -tal, összesen 7 sebzésre. Ez elég, hogy leterítse, de elszenvedi a crinwin támadását is. Fontolgatom, hogy megsebzem, fejbe vágva egy kővel, miközben ő szurkálja, de végül úgy döntök, felfedek egy kellemetlen igazságot inkább.

„Szóval öt-hat szúrást is belevágsz, a hideg fekete vére elönt téged. De a crinwinek gyávák, nem? Egy jó szúrásnak menekülésre kellett volna késztetnie. Ez itt? Ez tovább fojtogat, közben azokat a búgó hangokat adja, nem pislog, nem rezzen, amíg el nem vérzik. Szenvedj el sebzést, és mi jár most a fejedben?”


A swyn Vahid szemébe nézett, és megpróbálta megtörni az akaratát, de Vahid ellenállt, és sikeresen az ellenkezőjét színlelte. „Közelebb kúszik” – mondom neki. „Azt sziszegi: »Gyerrre velem«, és megfordul, hogy induljon. Mit csinálsz?”

„Nálam van a lámpásom, ugye? Képen vágom vele. Csapj Össze?”

A swyn azt hitte, Vahid a hatalmában van, és nem számít támadásra. „Nem, ez nem Csapj Össze. Csak okozd a sebzésedet!”

Defend

Amikor védekező állást veszel fel vagy beugrasz, hogy másokat megóvj, dobj +CON: 10+ esetén tarts 3 Készenlétet (vagy 4-et, ha pajzsot viselsz); 7-9 esetén tarts 1 Készenlétet (vagy 2-t pajzzsal). A Készenlétet 1:1 arányban elköltheted a következőkre:

  • Te szenveded el egy támadás sebzését/hatását a védenced helyett
  • Megfelezed egy támadás hatását vagy sebzését
  • Minden figyelmet magadra vonsz a védencedről
  • Visszavágsz egy támadónak (okozd a sebzésedet, hátránnyal)

Amikor támadásba lendülsz, már nem a védekezésre összpontosítasz, vagy elmúlik a fenyegetés, elveszíted az összes Készenlétedet.

Ez a húzás kiváltódhat proaktívan vagy reaktívan.

Proaktívan: veszély leselkedik, de nincs küszöbön álló vagy épp zajló támadás. A karakter felkészül a veszély fogadására és elhárítására:

szilárdan megveti a lábát, felemeli a pajzsát és a lándzsáját, élesen figyel stb. Talán odalép ahhoz, vagy elé, akit Védeni akar.

Talán beássa magát, hogy tartson egy állást, vagy megvédjen valami értékes tárgyat. Talán csak saját magát Védi.

Reaktívan: olyan húzást tettél, amely egy konkrét, küszöbön álló támadást vetít előre egy karakter ellen, és egy másik karakter játékosa olyasmit mond, hogy „Elé lépek!” vagy „Félrelököm az útból.”

Ez a változat csak akkor működik, ha valaki mást (vagy talán valami mást) védenek. Ha reaktívan saját magukat védik, az Dacolj a Veszéllyel, vagy talán Csapj Össze.

Egy karakter akkor is beugorhat, hogy Megvédjen egy másikat, ha már leírtad, hogy a támadás betalál – feltéve, hogy mindenki egyetért abban, hogy igen, ezt még megtehette volna.

7+ esetén a játékos Készenlétet tart, és elköltheti a felsorolt lehetőségek egyikére, dobás nélkül. Egyetlen támadásra többször is költhetnek Készenlétet, de egy adott támadás ellen minden lehetőséget csak egyszer választhatnak. Ne feledd: kezdd és fejezd be a fikcióval – kérdezd meg a játékost, hogyan néz ki, amikor elkölti a Készenlétét.

A játékosok csak értelmes módon költhetnek Készenlétet. Nem szakíthatnak félbe olyan támadást, amelyet nem érzékelnek, és nem vághatnak vissza olyan ellenfélnek, aki nincs elérhető közelségben.

Egy támadás sebzésének/hatásának megfelezése a páncél levonása előtt csökkenti a sebzést. A játékossal közösen döntsétek el, mit jelent a hatás megfelezése. Talán megtántorodnak ahelyett, hogy elesnének, vagy talán a csáp csak az egyik karjukat ragadja meg ahelyett, hogy teljesen gúzsba kötné őket.

Ha visszavágnak egy támadónak, a sebzésük minden címkéje (például taszító vagy mocskos) érvényes. Ez a lehetőség önmagában nem állítja meg és nem akadályozza meg a támadást, még ha le is terítik a támadót. A Készenlétet a támadásra válaszul költik el, nem előtte.

A játékosok más húzásokat is kiválthatnak, miközben Készenlétet tartanak, és azoknak a húzásoknak a kimenetelére válaszul is elkölthetik. Éppen ez a lényeg!

De ha támadásba lendülnek, vagy feladják a védekező állásukat, a Készenlét elvész.

Ha valaki proaktívan Védekezik, és 6- az eredmény, élezd ki agresszívan a helyzetet. Ha reaktívan Védekezik, és 6-ot dob, nos, a kemény húzásod valószínűleg elég kézenfekvő lesz.


Rheinalra (egy NJK-ra) rávetődik egy nailadd, és Vahid megpróbálja megmenteni. „ Megragadom, és magam mögé rántom.” Ez Védekezés! Vahid 8-at dob, és azonnal elkölti az 1 Készenlétét.

„Le fogja teperni, okoz sebzést, és teletömi méreggel” – mondom. – „Ha meg akarod menteni, vagy magadra veheted a csapást, vagy megfelezheted a sebzést/hatást.” Megkérdezi, hogy dobhat-e sebzést, mielőtt döntene, én meg: „Persze!” 5-öt dob, és úgy dönt, ő szenvedi el a támadást Rheinal helyett, méregestül.


Caradoc megbotlik, miközben egy sárkánygyík elől menekül, Rhianna pedig megfordul, és kiabálni kezd rá, közéjük állva. „Úgy hangzik, hogy Véded Caradocot, igaz?”

„Aha. Megígértem az anyjának, hogy épségben hazahozom.” 7-et dob, és a Készenlétét arra költi, hogy magára vonja a figyelmet a védencéről. „Kiabálok, csörgetem a lándzsámat meg a késemet, és körözök, hogy ne Caradocot nézze.”

„Klassz! Caradoc, az a sárkánygyík már rajtad volt, de most Rhianna felé fordul, és rásziszeg. Sikerül feltápászkodnod, mit csinálsz?” Ő persze úgy dönt, hogy leszúrja (Rhianna pedig az orra alatt átkozódik).


Blodwen odamegy Wynforhoz, akinek hátborzongatóan üdvözült kifejezés ül az arcán. Vahid hátrébb marad, az ajtót őrzi. Védekezésre dobott, és 1 Készenlétet tart.

Amikor Wynfor derült égből leszúrja Blodwent, Vahid erre: „Elköltöm a Készenlétet, hogy megfelezzem a sebzést!” Csakhogy szerintem nem lehet. Ő az ajtónál van, 3-4 lépésnyire, Wynfor pedig minden figyelmeztetés nélkül szúrta meg Blodwent. „Tartsd meg a Készenlétedet” – mondom –, „de egyáltalán nem voltál olyan helyzetben, hogy megvédd Blodwent Wynfortól.”


Blodwen Pryder sebeit látja el, amikor Caradoc furcsa, tarka állathangokat hall közeledni – crinwinek! Nagyot nyel, a bejárathoz lép, és felemeli a pajzsát meg a lándzsáját. Ez bizony védekező állás, úgyhogy +CON-nal dob Védekezésre. 10+-t dob, és 3 Készenlétet tart, +1-et a pajzsáért.

„Az első két crinwin rád ront, az egyik az arcodnak ugrik, a másik alulról jön! Mit csinálsz?”

Tartja a helyét, pajzs fent, és döf, ahogy közel érnek. Ez közelharc, tehát Csapj Össze. „Megtartom a Készenlétemet?” – kérdezi, és igen, szerintem megtartja – harcol, de védekezve. (Ha kirohant volna eléjük, akkor nem, a Készenléte elveszne.)

Sajnos 4-et dob a Csapj Összére, úgyhogy szorult helyzetbe hozom, de keményen: „Az első feldönt, a második pedig megragadja a lábadat, és erősen belemar! Az sebzés.” 5 sebzést dob, de elkölt 1 Készenlétet, hogy megfelezze a támadás sebzését és hatását. Ez 3 sebzés lesz, mínusz 1 a páncéljáért. „És hogy néz ki ez?” – kérdezem. – „Hogyan feleződik meg a hatás?”

„Szerintem talpon maradok, de az első a pajzsomon csüng, a másik meg a bokámat rágja. És igen, elköltök még egy Készenlétet, hogy visszavágjak: a pajzsomon lógót az ajtófélfának csapom. Mehet?”

Nagyon is mehet. Okozza a sebzését (hátránnyal), és még mindig maradt 2 Készenléte.

„Oké, Blodwen, miközben ez zajlik...”

Interfere

Amikor megpróbálod meghiúsítani egy másik JK cselekvését, és egyikőtök sem enged, dobj...

  • +STR, ha átverekszed magad rajta, vagy próbára teszed az erődet
  • +DEX, ha gyorsaságot, mozgékonyságot vagy ügyességet vetsz be
  • +CON, ha kitartasz vagy szilárdan állsz
  • +INT, ha szakértelmet alkalmazol, vagy végrehajtasz egy ravasz tervet
  • +WIS, ha akaraterőt fejtesz ki, vagy az érzékeidre hagyatkozol
  • +CHA, ha elbűvölsz, blöffölsz, lenyűgözöl vagy beilleszkedsz

10+ esetén ő választ 1-et az alábbi listából; 7-9 esetén ő választ 1-et az alábbi listából, de te kibillensz az egyensúlyodból, védtelenné vagy más módon sebezhetővé válsz.

  • Mégis megteszi, de hátránnyal a (következő) dobásán
  • Enged, irányt vált, vagy más módon hagyja, hogy a húzását meghiúsítsák. Akkor használd ezt a húzást, amikor egy JK cselekszik, egy másik JK megpróbálja megállítani, az első pedig kitart. Álljatok meg, és beszéljétek meg a helyzetet, mindkét játékosnak esélyt adva, hogy visszakozzon.

Bármelyik játékos engedhet, anélkül hogy a kockákhoz nyúlnának.

7+ esetén a kezdeményező játékos (akit hátráltatnak) választ: vagy mégis cselekszik, hátránnyal a következő dobásán, vagy enged.

Ha a cselekvést választja, de az nem vált ki húzást, akkor hátrányt kap a következő dobására – még ha az a dobás nem is kapcsolódik ide. Kérdezd meg a cselekvő játékost, miért marad meg a hátrány. Talán dühös vagy szétszórt, vagy kételkedik önmagában.

7-9 esetén a Hátráltató karakter kibillen az egyensúlyából, védtelen vagy sebezhető. Adj a másik JK-nak lehetőséget a visszavágásra.

Ha ez lehetetlen vagy valószínűtlen, hozd szorult helyzetbe a Hátráltató karaktert, és/vagy fordítsd a reflektorfényt valaki másra.

6- esetén kézenfekvő, hogy nem sikerül megakadályoznia a kezdeményező JK cselekvését. A kezdeményező JK megteszi, amibe belefogott,

és az vagy kivált egy játékoshúzást, vagy te mondod meg, mi történik. Most már ne hagyd, hogy a kezdeményező JK visszakozzon! Elköteleződött, különben nem dobtak volna Hátráltatásra.

Szigorúan véve viszont a Hátráltatásra dobott 6- azt jelenti, hogy kemény mesélői húzást tehetsz.

Talán a Hátráltató JK mégis meghiúsítja a kezdeti cselekvést, csak épp ezzel mindent sokkal-sokkal rosszabbá tesz.

Hogy egyértelmű legyen: a Hátráltass nem használható szörnyek vagy a legtöbb NJK ellen. Követők ellen talán, amikor egy másik JK parancsára cselekszenek, de ezt esetről esetre kell eldöntened.


Wynfor épp leszúrta Blodwent, mindenki meglepetésére, és Rhianna reagál: „Na, ebből elég. Lelövöm. A lábán.”

Bár Blodwent épp most szúrta le az üveges szemű fiú, azt mondja: „RHIANNA, NE!”, és felemeli a kezét, hogy megállítsa. Megkérdezem Rhiannát, hogy lő-e. Ha igen, Blodwen Hátráltatni fogja.

Rhianna azonban visszatartja a lövést. „De az íjam még ki van húzva. »Hátrébb, kölyök, és dobd el a kést. Nem szívesen magyaráznám el anyádnak a lyukat a lábadon.«”


Caradoc még mindig hallja a swyn hangját, ahogy rossz ötleteket sziszeg a fejében, Rhianna pedig épp most olvasta be neki a magáét. Közel hajolok, és azt mondom: „Lááátod? Megvetés! Mutasssd meg neki, miből vagy gyúrva.” Felajánlok neki egy XP-t, ha megtámadja Rhiannát, és ő belemegy.

„Felmordulok, és felé lendítem a pajzsomat, hogy FOGD BE! Csapj Össze?”

„Valószínűleg, de várj. Rhianna, Caradoc megtámad, mit csinálsz?”

„Mi? Nem. Hátralépek, kitérek a pajzs elől, és kirúgom alóla a lábát.”

Caradoc nem enged, és Rhianna sem, úgyhogy ő +DEX-szel dob Hátráltatásra. 7-et dob. Caradoc vagy Összecsap hátránnyal, vagy hagyja, hogy a támadását meghiúsítsák. Hagyja, de Rhianna kibillent az egyensúlyából, és/vagy sebezhető.

„Rhianna, kirúgod Caradoc lábát, de ő rád zuhan. Mindketten elestek, ő van felül. Caradoc, a hátadon fekszel, alattad Rhianna, az arca épp a könyököd mellett, és az a hang sziszegi: »Üsssd meg!« Mit csinálsz?”


Rhianna lemarad, és egy darabig Vahid mellett halad. „Vahid, mi van köztetek Eirával? Rémisztő vagy neki.” Vahid kitérő választ ad, Rhianna meg: „Na jó, megállok, és átlátok ezen a rejtélyes vénember- színjátékon. Fürkészés?”

„Persze” – mondom. Vahid megkérdezi, tehet-e valamit ellene. „Hátráltathatod. De mondd el, hogy néz ki.”

„Feszengve elmosolyodom, és mondok valamit arról, hogy egy magányos öregember megbámul egy csinos fiatal nőt, pedig egyáltalán nem erről van szó.” Érdekes! Megegyezünk, hogy Hátráltat, és +CHA-val dob. 4-et dob.

Fontolgatom, hogy ellene fordítom a húzását, és előnyt adok Rhiannának a Fürkészéshez. De inkább hagyom, hogy ez a dolog még fortyogjon, úgyhogy jelzem a bajt, és félbeszakítom a beszélgetést. „Rhianna, előadja neked ezt a mondvacsinált dumát, de mielőtt felfoghatnád, Garet elkiáltja magát: »SÁRKÁNYGYÍKOK!«, és elöl morgás meg kiabálás hallatszik. Mit csinálsz?”


Tövishüvelyk (Thornthumb) egy szép virágot kínál Blodwennek, ő pedig elvenné. Vahid Hátráltat, megpróbálja kiütni a spriggan kezéből. 10-et dob, de Blodwen úgy dönt, mégis elveszi a virágot. „Szerintem kiüti az én kezemből, mire én: »Vahid! Kérj bocsánatot!«” Vahid összeszorítja a fogát, bocsánatot kér, aztán elcsörtet. Tövishüvelyk vigyorog, ahogy távozik.

Mivel Vahid 10+-os Hátráltatása ellenére cselekedett, Blodwen hátránnyal dob a következő dobásán. Megkérdezem, szerinte miért.

„Nyugtalan vagyok” – mondja. – „Azt mondogatom magamnak, hogy a virág csak egy kedves gesztus volt, de nem megy ki a fejemből Tövishüvelyk vigyora, és azon tűnődöm, hogy Vahidnak nem volt-e igaza.”

Know Things

Amikor felhalmozott tudásodhoz fordulsz, dobj +INT: 10+ esetén a mesélő elmond valami érdekeset és hasznosat az adott témáról; 7-9 esetén a mesélő elmond valami érdekeset – rajtad múlik, hogy hasznossá tedd; mindkét esetben a mesélő megkérdezheti: „Honnan tudod ezt?” Amikor egy játékos megkérdezi, mit tud (vagy tud-e valamit) valamiről, kérdezd meg, hogy akar-e Tudni Dolgokat. Te is rávezetheted: „Cserzővarga-inasként tudhatsz erről valamit, akarsz Tudni Dolgokat?” Ne dobass Tudj Dolgokatot közismert tények felidézésére (például hogy az utak viszonylag biztonságosak), sem olyan részletekre, amelyeket a játékosok egyszerűen elfelejtettek (például hogy a 2. ülésen Seren mindenkinek elmondta, hogy a fae-k nem viselik el a vas érintését). Csak emlékeztesd őket az igazságra, és menjetek tovább. Ha nem egyértelmű, miről akarnak Tudni Dolgokat, vagy mit remélnek megtudni, kérdezz! Sokkal könnyebb lesz eldönteni a húzás kimenetelét. A játékosoknak nem kell dobás előtt elmagyarázniuk, honnan tudhatnak a témáról. Dobhatnak, aztán te elmondasz nekik valami érdekeset és/vagy hasznosat, és megkérdezed: „Honnan tudod ezt?” A történetek, amelyekkel a játékosaid előállnak, színaranyat érhetnek. Ha egy karakter tényleg semmiképp sem tudhat egy témáról, mondd ki. „Nem, ez egyszerűen kívül esik a tapasztalataidon.” De ezzel takarékosan bánj! A játék jobb, ha a játékosok szabadon Tudnak Dolgokat, még ha kissé erőltetett is. 10+ esetén mondj nekik valami érdekeset és hasznosat (és igazat) a témáról. Ennek egyértelmű cselekvési irányt kell sugallnia, vagy kizárnia egyet, vagy mindkettőt. Segíthet, ha így kezded: „Az érdekes az, hogy ____” (némi háttér-információt adva), „a hasznos pedig az, hogy ____” (hozzátéve azt a plusz, hasznos részletet). Ha nem vagy biztos benne, hogy hasznosat mondtál, kérdezd meg! 7-9 esetén valami érdekessel tartozol nekik, de rajtuk múlik, hogy hasznossá tegyék. Ha nem jut eszedbe semmi, próbáld ki ezek egyikét:

  • Gondolj ki valami hasznosat/cselekvésre ösztönzőt, de olyasmit mondj nekik, ami csak sejteti ezt az információt, ki nem mondja.
  • Fedj fel két hasznos, de egymásnak ellentmondó dolgot, és ne döntsd el, melyik igaz, amíg próbára nem kerül. Amikor a JK-k az információ alapján cselekszenek, a Sors Kockája vagy a húzásaik eredménye döntse el, melyik igaz.
  • Mondj nekik valami hasznosat, amire nem könnyű építeni. „A tollazatuk igen értékes a déli kereskedőknek, az élő fiókák pedig még inkább! De ez itt épp most ront rád. Mit csinálsz?”

Nyugodtan kérj ötleteket a játékosoktól a válaszokhoz, különösen olyan témákban, amelyekre nem készültél. „Persze, mondd meg te. Hogyan vadásznak ezek a sárkánygyíkok, és hogyan fordíthatod ezt a javadra?”

Ha több játékos is ugyanarról a témáról akar Tudni Dolgokat, az egyik dobjon, a másik Segítsen. Beszéld le a játékosokat arról, hogy ugyanarról a témáról többször is Tudjanak Dolgokat. Ha megpróbálják, egy mesélői húzással lendítsd tovább a jelenetet.

6- esetén szorult helyzetbe hozhatod őket, miközben töprengenek, vagy bevezethetsz egy veszélyt (hirtelen: hagrok!). Felfedhetsz egy kellemetlen igazságot, vagy megkérheted a játékost, hogy ő tegye meg. Kínálhatsz lehetőséget jelentős (talán rejtett) árért. Megmutathatod az árnyoldalát a védett neveltetésüknek, és kimondhatod, hogy egyszerűen nem tudják, vagy elmondhatod a feltételeket („erről Serennel kell beszélned”).


A JK-k már néhány órája követik a nyomot. Rhianna megkérdezi: „Van valami erre? A csapatommal vadászok vagyunk, elég jól ismerjük a Rengeteget.”

„Nem jártok messze a Vörös Ligettől” – mondom, mert ez közismert. Megkérdezi, van-e még valami. „Ez Tudj Dolgokatnak hangzik. A Vörös Ligetről akarsz többet tudni, vagy miről?” Más érdekes helyekről akar tudni: romokról, búvóhelyekről, ilyesmiről. „Klassz, dobj +INT-tel.”

6- esetén valószínűleg felbukkannának a tollas sárkánygyíkok a jegyzeteimből. De ő 11-et dob, úgyhogy jön az információ. „Van egy nagy alkotó-rom, talán még egy napi járásra ebben az irányban. Nagyrészt be van temetve, és hosszú út volna a crinwineknek egy olyan nagy fiút odavonszolni, mint Pryder. De ez a legfeltűnőbb tereptárgy, ami eszedbe jut. És elég nagy ahhoz, hogy egy crinwinfészek és néhány emberfogoly elférjen benne. Ez elég hasznos?” – kérdezem.

„Igen. Abszolút” – mondja Rhianna. – „Akkor valószínűleg oda tartanak.”

„Honnan tudsz a romról?” – kérdezem.

„Ó, szerintem apámmal egy veszett farkast követtünk erre, amikor gyerek voltam. Holtan találtuk, a rom közelében, de megijedtünk, és elmentünk.”


6- esetén azt is megteheted, hogy ellenük fordítod a húzásukat, és olyasmit mondasz nekik, amit igaznak hisznek, de bajba kerülnek, ha aszerint cselekszenek. Ez csak akkor működik, ha minden játékos benne van, hiszen a játékosok tudják, hogy kudarcot dobtak. Légy óvatos, és ne vidd túlzásba. Szinte mindig tehetsz valami érdekesebbet a hazugságnál.

Vahid Tud Dolgokat erről a növényemberről, akit épp most kaptak rajta, hogy lop a táborukból. 10+ esetén azt tervezem elmondani neki, hogy ez egy fae, és hogy a fae-ket köti az adott szavuk, és megfizetik az adósságaikat.

Sajnos Vahid 6-ot dob. Úgy döntök, hogy azért mondok neki valami érdekeset, feltéve egy provokatív kérdést is közben. „Ó, igen, találkoztál már ezzel a gazemberrel, nem sokkal azután, hogy Stonetopba érkeztél. Egy fae, egy tolvaj, Tövishüvelyknek hívják. Hogyan vert át akkor, és mit lopott el?”


Blodwen azon tűnődik, hogyan szabadíthatnák meg Wynfor elméjét a swyn befolyásától. Tud Dolgokat, és 9-et dob.

„Van egy gyógynövény” – mondom –, „izé… a holdruta. Az megtisztítja az elmét a bűbájtól. Vagy az az ezüstruta? A fenébe, az egyik megtisztítja az elmét, a másik látomásokat okoz, de nem emlékszel, melyik melyik. Hol tanultad ezt?”

„Ó, Gwendyltől. De ő nem a legjobb tanító, és eddig egyik gyógynövényt sem kellett használnom. A készleteimből lehet nálam valamennyi, ugye? Van otthon egy gyógynövénykertem.”

„Persze” – mondom. – „De melyik?” És hacsak nem talál ki valami okosat, megvárom, amíg ad belőle Wynfornak, aztán dobatok vele a Sors Kockájával. 4+ esetén jól tippelt!

Let Fly

Amikor könnyű lövést adsz le távolsági fegyverrel, okozd a sebzésedet. Ha a lövés nehéz, vagy nyomás alatt vagy, előbb dobj +DEX: 10+ esetén tiszta lövésed van, okozd a sebzésedet; 7-9 esetén válassz 1-et:

  • Okozd a sebzésedet, de kifogy a lőszered (jelöld be a következő állapotot a fegyverednél; ne ezt válaszd, ha a fegyverednek nincsenek ilyen állapotai)
  • Maradj nyugton, és várj egy tiszta lövésre; amikor eljön a pillanat (a mesélő dönti el), okozd a sebzésedet
  • Mozdulj el, hogy tiszta lövésed legyen – ezzel veszélynek teszed ki magad, vagy feladsz valamilyen előnyt (a mesélő mondja meg, mit) –, aztán okozd a sebzésedet
  • Kapkodd el a lövést, és okozd a sebzésedet, ami a mesélő által választott árral vagy bonyodalommal jár

Hogy mi számít „könnyű” lövésnek, az a karaktertől és a helyzettől függ. Egy mesterlövész Vadonjáró fedezékből egyszerűen dobhat sebzést egy gyanútlan ellenfélre. De egy Kereső, aki még sosem ölt, „nyomás alatt” lenne, és +DEX-et kellene dobnia.

A Csapj Összéhez hasonlóan a Lődd Ki is csak akkor váltódik ki, ha valós esély van a célpont megsebzésére. Ha nincs, és mégis lőnek, fedj fel egy kellemetlen igazságot, mondd el a következményeket, vagy hozd őket szorult helyzetbe.

Ha egy lövés lehetséges, de nagyon nehéz, mondd el nekik a feltételeket („időbe telik, mire becélzod”) és/vagy a következményeket („és 6- esetén a túszt találod el”).

Ha egy JK-nak sikerül egyszerre több ellenfelet is támadnia, egyszer dob a Lődd Kire, de a sebzést minden célpontra külön dobja.

A +DEX dobás megmondja, hogy a JK-nak van-e tiszta lövése, vagy mi kell hozzá. A sebzésdobás (meg az ellenfél páncélja és HP-ja) megmondja, mennyire hatásos a lövés.

Ha a sebzés elhanyagolható, csak súrolja a célpontot.

Ha a sebzés semmivé lesz, akkor lepattan a páncélról, vagy a célpont kitér előle.

Az okozott sebzéstől függetlenül mondd meg, hogyan reagál az ellenfél. Felüvölt fájdalmában? Fedezékbe veti magát? Gyakran ennek eredményeként lehetőséget kínálsz a JK-(k)nak. Egyes ellenfelek azonban túl kemények ahhoz, hogy összerezzenjenek (még egy komoly találattól sem), és ez szép, ijesztő fordulat.

7-9 esetén találd ki, hogyan néz ki a választásuk a fikcióban. Ha nem tudod értelmessé tenni, kérd meg őket, hogy válasszanak másik lehetőséget.

  • Kifogy a lőszered: Leadnak néhány lövést, vagy egyszerűen rájönnek, hogy fogytán a lőszer. A lőszert nem könnyű visszaszerezni.
  • Maradj nyugton, és várj: Vidd át a reflektorfényt, és döntsd el egy vagy több másik JK cselekvéseinek kimenetelét. Amikor jónak érzed, vágj vissza ehhez a játékoshoz valami ilyesmivel: „kilép a takarásból, okozd a sebzésedet!” De ha a dolgok megváltoznak, és a lövésnek már nincs értelme, ez a várakozás kockázata!
  • Mozdulj el, hogy tiszta lövésed legyen: Mondd meg, hová kell menniük, és legyen ennek jelentősége. Folytasd egy puha mesélői húzással, amely kiemeli a veszélyt, amelybe most kerültek, vagy az állást, amelyet épp feladtak.
  • Kapkodd el a lövést: Tégy a támadásukból fakadó mesélői húzást. Használd el az erőforrásaikat (eltörik a dárda), jelezz bajt (a célpont elejt egy fáklyát, tűz üt ki), hozz valakit szorult helyzetbe (a lövés megriaszt egy szövetségest, egy ellenfél rátámad), mutasd meg az árnyoldalát a kapkodásnak (hátránnyal dobnak sebzést) stb.

Figyelmeztesd a játékost, ha úgy gondolod, hogy a választása miatt Dacolnia kell a Veszéllyel, mielőtt sebzést okoz (például mert ellenfelek mellett kell elsurrannia, vagy tűz alatt kell nyugton maradnia), vagy ha a választása elkerülhetetlen következményekkel járna (kemény mesélői húzással). Adj neki esélyt, hogy meggondolja magát.


Rhianna térdre gördül, és látja, hogy a tollas sárkánygyík épp felhasította Garetet. „ Felajzom, kihúzom, és lelövöm” – mondja.

„Vahid épp ott van” – mondom. – „Ha elvétd, őt találod el. Így is lősz?” Elmondom a következményeket, és rákérdezek. Lő, 10-et dob, de csak 2 sebzést okoz. A sárkánygyík 1 páncélja mellett ez csak karcolás. „De a jó hír, hogy felkeltetted a figyelmét. Felnéz Garetről, és sziszeg. Vahid, te épp ott vagy, mit csinálsz?”


A nailadd épp Vahidra akar vetődni, de Caradoc megkérdezi, hozzávághatja-e a lándzsáját. „Persze” – mondom. – „De ez nehéz lövés, dobnod kell a Lődd Kire.”

Caradoc 7-et dob. „Lőszert nem használhatok el. Várni nincs időm. Elmozdulhatok, hogy meglegyen a lövés?” Persze hogy elmozdulhat, de a dög addigra már rávetődik Vahidra. „Akkor elkapkodom.” 4 sebzést dob, ami elég ahhoz, hogy megsebezze a pókot, de leteríteni nem.

„Oké, klassz, a lándzsád kiüti a levegőből. Vahid, bukfencezve ér földet tőled jobbra, kiáll belőle a lándzsa, és próbál talpra állni. De szerintem amikor Caradoc elhajította a lándzsáját, épp Eira előtt repült el, aki futott, és megcsúszott, megbotlott, elesett. És a fenébe, jön még egy, ugrálva utána. Vahid, mit csinálsz?”


6- esetén te döntöd el, mi történik, és az szinte biztosan rossz. Ne feltételezd, hogy a lövésük célt téveszt! Lehet, hogy félbeszakítják őket, mielőtt lőnének, vagy lőnek (és még talál is), de valami rossz történik emiatt. Ha egy szövetséges vagy szemlélő volt a közelben, talán őt találják el helyette.

Blodwen előhalász egy törött útkövet. „Ezek árthatnak a gonosz szellemeknek, nem? Hozzá vágom!” A célpontja egy ide-oda cikázó, testetlen árny a rossz fényviszonyok közt, úgyhogy elmondom neki a feltételeket: közelebb kell mennie, hogy egyáltalán esélye legyen. „Persze” – mondja. Közelebb megy, és 8-at dob a Lődd Kire. „Hmm… Akkor nyugton maradok, és várok a lövésre. Talán elcikázik, épp amikor dobni készülök?”

„Pontosan! A szemed ide-oda jár, keresi, amikor – Caradoc – kiront a sötétből feléd, mit csinálsz?” Hátrakecmereg, Dacol a Veszéllyel, és 10-et dob. „Blodwen, ott van, lőj!”

„Oké! Újra kell dobnom +DEX-et?” Nem, azt már megtette. A lövése most tiszta, úgyhogy egyszerűen elhajíthatja a követ, és dobhatja a sebzését.


Rhianna és a csapata a ásatás közelébe lopakodott. A három crinwin nem vette észre őket, és ő jelt ad a csapatának a lövésre. „Klassz, mivel vagy hatan vagytok, mindhármat biztosan leszedhetitek. Dobj Lődd Kire egyszer, az egész sortűzre.”

„Egyáltalán dobnunk kell?” – kérdezi. – „ Hivatásos vadászok vagyunk, ők pedig nem tudják, hogy itt vagyunk. Szerintem ez könnyű lövés.”

„Hm. Lehet. Igen, akkor csak dobd a csapatod sebzését, crinwinenként egyszer. És adj hozzá +1-et a túlerőért.”

GYŐZZ MEG (NJK-k ellen)

Amikor nyomást gyakorolsz egy NJK-ra, vagy csábítod, mondd meg, mit akarsz, hogy tegyen (vagy ne tegyen). Ha oka van ellenállni, dobj

+CHA: 10+ esetén vagy megteszi, amit akarsz, vagy elárulja, hogyan lehet a legkönnyebben meggyőzni; 7-9 esetén elárul valamit, amivel meggyőzheted, bár az valószínűleg drága, nehéz vagy kellemetlen lesz.

A Győzz Meg ezen változata akkor váltódik ki, amikor egy JK megpróbál rávenni egy NJK-t valamire. Ha te, az NJK szerepében, ellenállsz, és a JK kitart, az Győzz Meg. Tisztázd, mit akarnak, hogy az NJK tegyen/ne tegyen, és kérdőjelezd meg a megközelítésüket, ha nincs értelme. „Honnan tudná, hogy ezt akarod tőle? Szóval… megkéred?”

Amint a cél megvan, döntsd el, van-e oka az NJK-nak ellenállni. Vedd figyelembe az ösztönét, a személyiségét, a hátterét, a vágyait, a szükségleteit, a félelmeit stb. Ha nincs oka ellenállni, megteszi. De ha az NJK-nak van oka (még ha irracionális is), kérj dobást.

10+ esetén mérlegeld a JK megközelítését az NJK ellenállásával szemben. Ha az ellenállás gyenge volt, vagy a JK megközelítése erős, egyszerűen tegye meg az NJK. De ha úgy gondolod, hogy a JK megközelítése nem lenne elég, áruld el, hogyan győzhetné meg a JK a legkönnyebben.

7-9 esetén az NJK még nincs meggyőzve, de elárulja, hogyan lehetne. A feltételt nem kötelező nehézzé, drágává vagy kellemetlenné tenned, de úgy szórakoztatóbb.

Ami meggyőzhet egy NJK-t, többek között:

  • Egy ígéret/eskü/fogadalom
  • Lehetőség, hogy biztonságosan/szabadon/diszkréten tegye meg
  • Az önérzetének/becsületének/lelkiismeretének/félelmeinek legyezgetése vagy az ezekre való hivatkozás
  • Egy meggyőző megtévesztés
  • Jobb/méltányos/túlzó ajánlat
  • Segítség neki, vagy közös cselekvés vele
  • Erőszak (vagy annak hihető fenyegetése)
  • Valami, amire vágyik vagy szüksége van (pénz/ étel/pia stb.)
  • Biztosíték/bizonyíték/megerősítés
  • Nyomás/engedély/segítség ____ részéről
  • Vagy bármi más, aminek értelme van

Áruld el, hogyan lehet meggyőzni az NJK-t – a szavain vagy a reakcióin keresztül, és/vagy a JK-nak eszébe jutó felismerésként. Nem kell könnyűnek, de még hihetőnek sem lennie, a felfedett dolognak viszont igaznak kell lennie.

Nyugodtan kínálhatsz két vagy több lehetőséget is arra, hogyan lehet meggyőzni az NJK-t.

„Kenőpénzre vár; néhány rézpénz megtenné. Vagy kicsit helybenhagyhatnád, egészen biztos vagy benne, hogy az is működne.”

6- esetén egyértelművé teheted, hogy az NJK-t nem lehet rávenni, félbeszakíthatod a beszélgetést, és/vagy lezárhatod a jelenetet. Vagy az NJK engedelmeskedhet, de bonyodalmakkal (árulás, túlbuzgóság, félreértés stb.). Vagy talán az egész jelenet megsért valaki mást, felborítja a társadalmi rendet, vagy más módon káoszt szül. A fenyegetéshúzásaid Fenyegetések és a hátországhúzásaid Hátország jól jönnek itt.


A JK-k épp most öltek meg egy csomó crinwint, csak hogy még több sápadt, rezzenéstelen szempárt lássanak lebámulni rájuk. „Uh” – mondja Rhianna –, „ezekkel is alig bírtunk. Megpróbálom elijeszteni őket. Győzz Meg?”

„Klassz. Pontosan mit csinálsz?”

„A legközelebbi crinwintetemet felemelem a fejénél fogva. Dühösen kibámulok a többi crinwinre. Aztán lefűrészelem a fejét, ordítani kezdek, és behajítom a fejet az erdőbe. És tovább ordítok.”

Ejha! Pedig a crinwinek túlerőben vannak, a JK-k meg elég megtépázottak, úgyhogy szerintem van okuk ellenállni. Rhianna +CHA-val dob, és 11-et ér el. Szerintem ez a kis bemutató bőven elég volt, úgyhogy azt mondom: „ Egy szempillantás alatt elinalnak, te pedig ott maradsz fekete vérben ázva. Caradoc, mit érzel most Rhianna iránt?”


Caradoc Garettel őrködik, és puhatolózik egy kicsit. „»Már régóta Rhianna csapatával vagy, ugye? Láttál már valaha ilyet… izé, ilyesmit?« Próbálom szóra bírni, hátha megtudok valamit Rhianna múltjáról. Győzz Meg?”

Fontolgatom, hogy dobatok vele, de rájövök, hogy Garetnek nincs igazán oka ellenállni. „Persze, de ne is dobj, szívesen beszél. Rhianna, milyen jó történetet mesélhetne Caradocnak? Mondjuk egy esetet, amikor valami véres és könyörtelen dolgot tettél?”


Blodwen leguggol, hogy egy szemmagasságban legyen Niával, tartja a távolságot, és odanyújt egy lepényt. „Hé. Hé, éhes vagy?”

Biztos vagyok benne, hogy rá akarja venni a lányt valamire, csak azt nem tudom, mire. „Azt akarod elérni, hogy előjöjjön a sarokból?”


„Inkább azt, hogy bízzon bennem, és beszélni kezdjen.” Nia rettegésben van, ami ok az ellenállásra, úgyhogy Blodwen dob. 10-et ér el, én pedig végiggondolom Niát, és átnézem a listát, mi győzhetné meg. Szerintem a félelmei csillapítása megtenné.

„A tekintete a lepényre tapad, és nyel egyet, de aztán Caradocra villan a szeme, aztán Rhiannára, aztán a csapatára. Fél a harcosoktól. Fogadni mernél, hogy megnyugodna, ha nem lennének itt.” Blodwen megkéri a többieket, hogy menjenek ki, és ők beleegyeznek. „Klassz. Amint kimennek, a lány kikapja a lepényt, és befalja, közben téged bámul. Aztán nagyot nyel, és azt mondja: »Még?« Mit csinálsz?”


Vahid fent van Gordin Tárnájában (Gordin's Delve), és eladni készül egy ezüst filigrán gömböt. Fogas Mutra két marék ezüstöt kínált érte. „Ugyan, ez legalább egy erszény ezüstöt ér” – mondja Vahid. – „Két markot már azzal is kapnék, ha beolvasztanám.”

„Úgy hangzik, mintha rá akarnád szorítani, hogy több pénzt adjon érte, igaz? Neki aztán van oka ellenállni, úgyhogy dobj Győzz Megre.” 10+ esetén szerintem Mutra több információt kérne a gömb eredetéről, és odaadná az ezüstöt az igazságért vagy egy meggyőző hazugságért. Kudarc esetén pedig szerintem felfednék egy kellemetlen igazságot: Mutra azt mondja, nincs üzlet, de Vahid gyanítja, hogy később verőlegényeket küld majd, hogy elcsenjék a gömböt.

De Vahid 8-at dob, és valami kellemetlent választok. „Pfuj! Ha ezt beolvasztanád, alig kapnál egy markot. De tudod, mit… most fizetek két markot, és ha megmutatod az emberemnek, Gunthhhernek, hol találtad ezt a szépssséget, a többit, egy erszény ezüstig, megkapod, ha épségben visszatér.” Rámosolyog a túl hegyes fogaival. „Megááállapodtunk hát?”

GYŐZZ MEG (JK-k ellen)

Amikor nyomást gyakorolsz egy JK-ra, vagy csábítod, és ő ellenáll, kérdezd meg a játékosát: „Elképzelhető, hogy rá tudlak venni erre, igen vagy nem?”

Ha azt mondja, „nem”, hagyd annyiban.

Ha azt mondja, „igen”, dobhatsz +CHA-val:

10+ esetén jelöl XP-t, ha megteszi, amit akarsz, ha pedig nem, meg kell mondania, hogyan győzhetnéd meg; 7-9 esetén jelöl XP-t, ha megteszi, amit akarsz (de ha akarja, nemet mondhat, vagy ellenajánlatot tehet).

Ezt a húzást akkor használd, amikor egy JK azt akarja, hogy egy másik JK tegyen valamit, a másik JK pedig ellenáll.

A húzás első része – amikor az első játékos megkérdezi, elképzelhető-e, hogy meggyőzi a másik játékos karakterét – döntő fontosságú. Ez akadályozza meg, hogy a szabályok olyasmibe kényszerítsenek bele egy játékost, amit szerinte a karaktere nem tenne meg.

Ha a válasz „nem”, kérdezd meg a célzott játékost, miből veszi ezt észre az első karakter. Látszik a szemén? Mond valamit? Faképnél hagyja? „Hogy néz ki ez?” Ha az első karakter tovább erőlteti, kérj szünetet, és mondd meg a játékosának, hogy ezt annyiban kell hagynia – udvariatlan, nem tiszteli a játékostársát, és figyelmen kívül hagyja a játék szabályait.

Ha a válasz „igen”, kérdezd meg az első játékost (akinek a karaktere a nyomást gyakorolja/csábít), hogy akar-e dobni. Ha dob, klassz. Ha nem dob, annyiban kell hagynia.

10+ esetén a célzott játékos jelöl XP-t, ha további győzködés nélkül megteszi, amit kérnek tőle. Ha nemet mond, el kell árulnia, hogyan lehetne meggyőzni. Ezt elárulhatja a karakter szájából („Megteszem, Rhianna, de csak ha megígéred, hogy senki sem hal meg”), felismerésként leírva („A szemem Vahidra villan, és szerintem rájössz, hogy amíg ő a szobában van, nem fogok válaszolni”), vagy játékosok közt megbeszélve („Belemegyek, hogy maradjak, de csak ha megígéred, hogy hazahozod nekem tanulmányozásra annak a dögnek a tetemét”).

7-9 esetén a célzott játékos jelöl XP-t, ha további győzködés nélkül megteszi, amit kérnek tőle. Nem jelöl XP-t, ha ellenajánlatot tesz (még ha végül bele is egyezik).

6- esetén ellenük fordíthatod a húzásukat, és hagyhatod, hogy a célzott játékos kérdezze meg, hogyan vehetné rá a Meggyőző karaktert valamire. Vagy félbeszakíthatod a beszélgetést valamilyen más húzással, például bevezetve egy fenyegetést vagy megváltoztatva a környezetet. Ne feltételezz cselekvéseket vagy reakciókat egyik játékos részéről sem, és ne mondd meg nekik, mit éreznek. Ha elakadtál, kérj ötleteket az asztaltól (különösen a célzott játékostól).

Győzz Meg vagy Hátráltass?

A Győzz Meget akkor használd, amikor egy JK megpróbál egy másik JK-t beleegyezésre bírni egy cselekvésbe. A Hátráltasst akkor használd, amikor egy JK már belekezdett egy cselekvésbe, és egy másik JK megpróbálja megállítani vagy meghiúsítani.

Ha egy JK Meggyőz egy másikat, a másik JK Hátráltathatja ezt a meggyőzési kísérletet (akaraterővel, blöffel stb.).


A swyn halott, a gyerekek megmenekültek, és indulni készülnek haza. Vahid azonban nem akar menni. „Annyi mindent lehet itt tanulni! Nem mehetünk el csak úgy!”

Rhianna ellenáll, úgyhogy Vahid játékosát ehhez a húzáshoz irányítom. Megkérdezi Rhianna játékosát, hogy elképzelhető-e, hogy meggyőzi.

Rhianna játékosa villámgyorsan rávágja: „Nem.” Megkérdezem, hogy néz ki ez, miből látja Vahid, hogy nem fog engedni. „Ó, elveszítem a fejem. »A fenébe, Vahid. Megyünk, és kész!«”

Vahid erre: „Jó. Akkor menjetek. De én maradok. Hazatalálok egyedül is.”

Rhianna sóhajt, megcsípi az orrnyergét, és nagyon nyugodtan azt mondja: „Nem, Vahid. Nem fogsz. Eltévedsz. És meghalsz. Kérlek, gyere velünk.” Úgyhogy most már ő gyakorol nyomást rá.

Vahid azonban nem adja be a derekát. „Meggyőzhetsz” – mondja –, „de dobnod kell. Én pedig Hátráltatlak azzal, hogy pokolian makacs vagyok.” Rhianna azt mondja, Győzz Megre dob, Vahid pedig Hátráltatásra dob (WIS-szel, az akaraterő miatt). 11-et ér el, Rhianna pedig úgy dönt, hogy tovább


erőlteti, és hátránnyal dob. „Segítek” – mondja Blodwen. – „Odaállok Rhianna mögé, és kiskutyaszemekkel nézek rá. »Vahid. Kérlek.«” Megegyezünk, hogy ez segítene, és a Segítségéből fakadó előny kioltja a Vahid Hátráltatásából fakadó hátrányt.

„Oké, szóval akkor +CHA-val dobok? Ennyi?” Ennyi, és 10-et dob. Ha Vahid most beleegyezik, hogy jön, minden további vita nélkül, jelöl XP-t. De ha nemet mond, el kell árulnia, hogyan győzhetnék meg.

„Jó, jó… Jövök. De csak ha hagyjátok, hogy megszentelő jeleket tegyek a bejáratokra. És megígéritek, hogy visszajövünk felfedezni ezt a helyet. És senki másnak nem szóltok róla. Áll az alku?”

Tisztázom, hogy ezzel azt árulja el, hogyan győzhetik meg, nem pedig egyenesen beleegyezik. Ha az XP-t akarja, egyszerűen bele kell egyeznie ezek a kikötések nélkül. „Aha!” – mondja.

„Jó” – sóhajt Rhianna. – „Tíz perced van. Menj, tedd fel a jeleidet. Blodwen, tartsd rajta a szemed.”

Seek Insight

Amikor tanulmányozol egy helyzetet vagy személyt, a mesélőtől várva felismerést, dobj +WIS: 10+ esetén tegyél fel a mesélőnek 3 kérdést az alábbi listából; 7-9 esetén tegyél fel 1-et; mindkét esetben előnnyel dobsz a következő húzásodnál, ha a válaszok alapján cselekszel.

  • Mi történt itt nemrég?
  • Mi fog mindjárt történni?
  • Mire kell résen lennem?
  • Mi hasznos vagy értékes itt számomra?
  • Ki vagy mi irányít itt valójában?
  • Mi nem az itt, aminek látszik?

A Fürkéssz akkor váltódik ki, amikor egy karakter tesz valamit, hogy felismeréshez jusson. Ne kérd a húzást csak azért, mert egy játékos megkérdezi, mit lát vagy hall. Akkor kérd, amikor tőled várják, hogy összerakd a darabkákat, vagy hogy többet fedj fel annál, ami nyilvánvaló.

A JK-nak ténylegesen tanulmányoznia kell egy helyzetet vagy személyt. Ha a játékos csak annyit mond, hogy Fürkész, kérdezd meg, hogyan néz ki ez. Lehet finom („Körbenézek a dolgozószobájában, amíg beszélgetnek”) vagy nyílt („Felforgatom a szobát – leszedem a könyveket a polcokról, belenézek azokba a fazekakba, megkopogtatom a falakat stb.”), de valaminek lennie kell.

7+ esetén a játékos feltesz egy vagy több kérdést a listáról. A lista arra ösztönzi a játékosokat, hogy jelentőségteljes kérdéseket tegyenek fel, olyanokat, amelyek felismerést adnak, nem csupán részleteket. Azért nem kell szőrszálhasogatónak lenned. Ha jó kérdést tesznek fel, ami nincs a listán, nyugodtan válaszold meg. Vagy fogadd el a kérdésüket, de egy listán szereplő kérdésre válaszolj.

Válaszolj őszintén, nagyvonalúan és segítőkészen.

Hagyatkozz az előkészületeidre és a fikció iránti érzékedre. Gyakran menet közben kell részleteket kitalálnod. Ezek a részletek a fikció igaz részévé válnak!

Ha nem vagy biztos benne, mit válaszolj, kérj útmutatást a játékostól. „Nos, a régi érmék nyilvánvalóan értékesek, de te miféle dolgot kerestél?”

Kezdd és fejezd be a fikcióval! Ne csak annyit mondj, hogy Siowan mindjárt elárulja őket; írd le, hogy Siowan idegesen viselkedik, az ajtóra pillantgat, mintha valaki mindjárt berontana. Vagy: adj nekik közvetlen, egyszerű választ, aztán kérdezd meg őket, milyen részletek vezették őket erre a következtetésre.

Igazítsd a válaszaidat a fikcióhoz.

A húzás nem varázslat; nem tudnak meg általa a JK-k olyasmit, amit nem tudhatnának. Ha a bejáratból gyorsan végigpásztázzák a szobát, kevésbé konkrét és kevésbé hasznos felismerésekhez kell jutniuk, mint ha bemennek, és hozzá is nyúlnak a dolgokhoz.

A legjobb válasz gyakran a kézenfekvő.

„Mi értékes? Az érmék. Minden más szemét.” Néha az egyetlen őszinte válasz a „semmi”. „Semmire nem kell résen lenned. Ez a hely egészen biztonságos.”

„Senki sem irányít. Ez egy átkozott fejetlenség.” Az ilyen válaszok eloszlatják a kétséget és tisztázzák a helyzetet (és a JK így is előnyt kap, ha a válasz alapján cselekszik).

10+ esetén a játékos csak egyetlen dobásra kap előnyt: az elsőre, amellyel bármelyik válasz alapján cselekszik. Ha három kérdést tesz fel, akkor is egyszer kap előnyt, nem háromszor.

Feszült, veszélyes jelenetben 6- esetén a húzásod gyakran azzal jár, hogy a karaktert félbeszakítják vagy meglepik, miközben a helyzetet tanulmányozza.

Ha „biztonságos” helyzetben dobnak 6-ot a Fürkészésre, a húzásoddal jelezhetsz bajt, ami korábban nem volt ott. Felfedhetsz egy kellemetlen igazságot, vagy közelebb léphetsz a közelgő végzethez, eldöntve, hogy valami rossz történt a színen kívül, mielőtt ideértek. Vagy elhasználhatod az erőforrásaikat, és elmondhatod, hogy semmit sem tudnak meg, de a fáklyáik fogytán vannak.


A JK-k felbámulnak egy crinwinfészekre. Rákérdeznek a méretére („akkora, mint egy ház”), a fára, amelyen van („mint egy óriás mamutfenyő”), és hogy van-e mozgás a fészekben („nincs”). Aztán Rhianna megkérdezi: „Volt itt mostanában valami mozgás? Nyomokat meg ilyesmit keresünk.” Ez nekem Fürkészésnek tűnik. Rhianna egyetért.

+WIS-szel dob (előnnyel, mert a csapata Segít), és 10-et ér el. „Használják még a fészket? Van nyoma friss mozgásnak?” – kérdezi. Arra irányítom, hogy a listáról tegyen fel kérdést.

„Ja, persze. Öhm, mire kell résen lennem? Mármint van még crinwin a közelben?” Azt mondom, nincs, semmire sem kell résen lennie. A fészek lakatlan, sőt megrongálódott. Garet (a csapatából) odahívja, és megmutatja neki a crinwintetemeket, amelyeket talált, a bozótban rothadnak.

„Hűha. Öhm… mi történt itt nemrég?”

Még több crinwintetemet találnak, néhányuk úgy fest, mintha egymást ölték volna meg. „Legalább néhány hónaposak. De nincs elég tetem egy teljes fészekhez. És nyomát találod annak, hogy crinwinek más crinwineket vonszoltak el, nagyjából ugyanabba az irányba, amerre Prydert vitték.”

„Mi a fene?” – köpi Rhianna. – „Öhm… ki vagy mi irányít itt valójában? Mármint ki vagy mi áll emögött?”


6- esetén se vedd el a játékos cselekvőképességét. Ellene fordíthatod a húzását, és hamis információt vagy rossz ötletet adhatsz neki, de csak ha a játékos benne van, és élvezi a drámai iróniát. Ugyanígy ne feltételezd, hogy a JK másként cselekszik, mint ahogy a játékos a húzást kiváltotta. Ha azt mondta, hogy végigpásztázza a szobát, ne mondd, hogy belépett, és csapdát léptetett működésbe.

Tudom, hogy Sajra, a swyn (egy óriási, hipnotikus, majomfejű kígyó) áll a támadás mögött, de nem látom, hogyan következtethetne erre Rhianna. Olyan hasznos választ adok neki, amilyet szerintem a bizonyítékok megengednek: „Lejjebb az ösvényen találsz egy… sárkánygyíkpikkelyt? De nagyobb, laposabb, és aranyosan csillog.”

Megkérdezi, hogy felismeri-e. „Nem tudom” – mondom –, „úgy hangzik, Tudsz Dolgokat?” Egyetért, és előnnyel dob, mivel egy válasz alapján cselekszik.


Egy Tövishüvelyk nevű fae a swyn búvóhelyéről mesél nekik, de a tekintete Vahid batyuján időzik (ahol az Elmekő van). Vahidnak ez egyáltalán nem tetszik. „Felmérem, megpróbálom kitalálni, mire készül.” Ez Fürkészés, de 3-at dob.

Ellene fordítom a húzását, és felfedek valami értékeset a fae számára. „Szóval fel akarod venni a batyudat, de leejted, és kiesik belőle az Elmekő!” Vahid játékosa viszont nem hagyja magát. Hozzá sem ért a batyujához, és az Elmekő a legaljára van elcsomagolva.

„A fenébe, igazad van. Mit szólsz ehhez? Mielőtt kiismerhetnéd, elszökken a bozótoson át, és int, hogy kövessétek. »Megmutatom az utat, biztonságosat és titkosat« – mondja! De valami a mosolyában még mindig nyugtalanít téged, Vahid. Mit csináltok?”

Különleges húzások

Ezek a húzások mindig játékban vannak, de vagy más húzásokra hatnak, vagy nagyon sajátos körülmények váltják ki őket.

Advantage/Disadvantage

Amikor előnnyel dobsz, dobj egy plusz kockával, és dobd el a legalacsonyabb eredményt. Amikor hátránnyal dobsz, dobj egy plusz kockával, és dobd el a legmagasabb eredményt. Amikor egyszerre dobsz előnnyel és hátránnyal, a kettő kioltja egymást. Ha előnnyel/hátránnyal dobsz sebzést, a fő kockával dobj kétszer, és dobd el az alacsonyabb/magasabb eredményt. Aztán add hozzá az érvényes bónuszkockákat. Az előny általában azt jelenti: dobj -tal, és tartsd meg a két legmagasabb kockát. A hátrány általában azt jelenti: dobj -tal, és tartsd meg a két legalacsonyabb kockát. Ha holtverseny van a legalacsonyabb vagy legmagasabb kockánál, az egyiket dobd el; mindegy, melyiket. Sebzésdobásoknál az előny/hátrány csak a „fő” kockára vonatkozik. Ha egy játékos bónusz sebzéskockákat kap, azokat azután kell hozzáadni, hogy kiválasztottad a legmagasabb/legalacsonyabb kockát. Például a Melák (aki előnnyel okoz sebzést) 10+-t dob a Csapj Összére, és úgy dönt, keményen és gyorsan csap le + sebzésért. -zel dob, a két kocka közül a magasabbnak megfelelő sebzést okoz, és erre jön még + sebzés. Az előny/hátrány nem „halmozódik”. Kétállású – vagy van, vagy nincs. Ha például valaki Fürkész, és 7+-t ér el, előnnyel dob a következő dobásán, amellyel a válasz alapján cselekszik. Ha ugyanennél a dobásnál valaki Segít is neki, nem kaphat még egyszer előnyt. -tal dob, és a legalacsonyabb kockát eldobja. Ha valakinek ugyanarra a dobásra előnye és hátránya is van, a kettő kioltja egymást, és a dobás a szokásos módon történik. Alapesetben mindegy, hogy több forrásból van előnyöd, szemben egyetlen hátrányforrással (vagy fordítva). De ha te és a játékosaid tényleg számolgatni szeretnétek, hány előny vagy hátrány jár egy játékosnak, megtehetitek. Nem fogja tönkretenni a játékot, de lelassíthatja. Egy játékos előnnyel dobhat, mert...

  • egy húzás (például a Segíts vagy a Fürkéssz) ezt mondja;
  • valamilyen felszerelés vagy arkánum előnyt ad neki; vagy
  • te lehetőséget kínálsz arra, hogy egy bizonyos dobást előnnyel tegyen meg (de lásd a szemközti oldal keretes írását).

Egy játékos hátránnyal dobhat, mert...

  • egy húzás (például a Hátráltass) ezt mondja;
  • bejelölt egy gyengeséget Sebzés és gyógyulás, és az érintett tulajdonságok egyikével dob;
  • valamilyen felszerelés vagy arkánum hátrányt ró rá; vagy
  • te megmutatod az árnyoldalát, vagy elmondod a következményeket, és ez hátránnyal való dobással jár (de lásd a szemközti oldal keretes írását).

A nehézség igazítása

Sok szerepjátékban a mesélő rendszeresen ad bónuszt vagy levonást a játékosok dobásaira, hogy tükrözze a feladatuk nehézségét vagy könnyűségét. A Stonetopban menet közben előnyt vagy hátrányt adhatsz ugyanerre, de ezzel takarékosan bánj – gyengíti azoknak a húzásoknak, arkánumoknak és gyengeségeknek a hatását, amelyek kifejezetten előnyt vagy hátrányt adnak.

Ha egy karakter cselekvése különösen könnyűnek vagy nehéznek tűnik, előny vagy hátrány helyett fontold meg ezeket:

Kiváltanak egyáltalán húzást?

Mondhatod egyszerűen azt, hogy megcsinálják, tudják, vagy rájönnek? „Nem, ne Csapj Össze, csak okozd a sebzést.” Vagy mondhatsz egyszerűen „nem”-et, és elmondhatod nekik a feltételeket ahhoz, hogy működjön?

„Ezt az ugrást nem tudod megcsinálni a teljes felszereléseddel, előbb könnyű terhelésre kell váltanod.”

Igazíthatsz a kockázatokon? Ha erős helyzetben vannak, tedd egyértelművé, hogy kisebbek a kockázatok. „Ha elszenveded a támadását, az csak annyit jelent, hogy átjut a védelmeden.” Ha kétségbeejtő helyzetben vannak, mondd el, mennyire rosszra fordulhat. „7-9 esetén lesz még egy utolsó esélyed elkapni a párkányt, de 6- esetén A Halál Kapujában dobsz.”

Igazíthatsz a hatókörön? Ha a dolgok könnyűek a JK számára, hadd érjen el több egyetlen dobással, vagy fedjen fel többet stb.

Ha a dolgok nehezek, bontsd a cselekvést kisebb húzásokra, amelyek mindegyike csak a céljuk egy részét valósíthatja meg.

Burn Brightly

Amikor elég XP-d van ahhoz, hogy Szintet Lépj (6 + a jelenlegi szinted kétszerese), bármelyik dobásod után elkölthetsz 2 XP-t, hogy +1-et adj a dobáshoz (dobásonként legfeljebb +1). A JK-k expedíció közben nem Léphetnek Szintet Hátország, így felgyűlhet náluk a felesleges XP. Ezzel a húzással elkölthetik ennek egy részét, hogy biztosítsák a sikert. Az, hogy a JK-k Loboghatnak Fényesen, lassítja a szintlépés ütemét, és segít megelőzni a „dupla szintlépést”. Emellett finoman a játékosok javára billenti a mérleget, ha már régóta járják a vadont, és számos kudarcot elszenvedtek. Figyeld, mikor dobnak a játékosok 6-ot vagy 9-et, és kérdezd meg, van-e elég XP-jük a Lobogj Fényesenhez. Ha van, valószínűleg élni fognak vele. A játékosok leggyakrabban akkor Lobognak Fényesen, amikor -tal dobnak egy húzásra, de bármilyen dobásnál használhatják – a sebzésdobásokat, sőt a Sors Kockáját is beleértve. Egy játékos csak a saját dobásánál Loboghat Fényesen; a felesleges XP-jét nem költheti el arra, hogy egy másik játékos dobását javítsa.

End of Session

Amikor véget ér az ülés, mutass rá, hogyan nyilvánult meg az ösztönöd, vagy hogyan küzdöttél vele. Ha teheted, jelölj XP-t. Mondd el, hogyan változott a kapcsolatod egy JK-val, NJK-val vagy csoporttal, vagy a róla alkotott véleményed. Ha teheted, jelölj XP-t. Ezekre a kérdésekre csoportként válaszoljatok. Minden „igen” után mindenki jelöl XP-t.

  • Megtudtunk többet a világról vagy a történelméről?
  • Legyőztünk egy Stonetopot vagy a vidéket fenyegető veszedelmet?
  • Javítottunk a helyzetünkön a szomszédaink szemében?
  • Tartós fejlesztést hajtottunk végre Stonetopban, vagy kézzelfogható előrelépést tettünk felé?

Dicsérj meg valamit az ülésből (a fikcióban vagy az asztal körül), ami tetszett, vagy amit nagyra értékeltél.

Végül fogalmazz meg egy kívánságot a jövőbeli ülésekre: több __, kevesebb __, lehetőség arra, hogy __, __ másként kezelése stb.

A kívánságok szólhatnak arról, ami a fikcióban történik, vagy arról, ami az asztal körül. A mesélő jegyzetel.

Az Ülés Vége húzás egy rituálé. Segít a csapatnak átgondolni az ülést és jobbá tenni a játékot.

A játékosok rámutathatnak bármely pillanatra, amikor a JK-juk ösztöne megmutatkozott a játékban, jóban vagy rosszban, szándékosan vagy sem. Ha senki sem ellenkezik, a játékos jelöl XP-t. (Ülésenként legfeljebb 1 XP, még ha az ösztöne többször is előkerült.)

Ezután minden játékos elmondhatja, hogyan változtak a dolgok közte és valaki más között.

A változásnak nem kell kölcsönösnek, de még észszerűnek sem lennie, ám őszintének kell tűnnie. Ha senki sem ellenkezik, a játékos jelöl XP-t. (Ülésenként legfeljebb 1 XP, még ha több kapcsolat is változott.)

A többi játékos javaslatokat tehet, kérdezhet, vagy megkérdőjelezhet állításokat. A cél az, hogy mindenki átgondolja az ülést, és hogy jutalmazzuk a játékosokat, amiért beleélték magukat a szerepükbe; nem az, hogy XP-t csikarjanak ki.

A négy kérdést csoportként beszéljétek meg. Mindenkinek (téged, a mesélőt is beleértve) egyet kell értenie abban, hogy a válasz „igen”. Ha bárki ellenvetést tesz, arra a kérdésre nincs XP. Jó, ha minden „igen”-hez konkrét példákat kértek, csak hogy biztosan mindenki ugyanazt értse.

A kérdések megválaszolása után minden játékos (téged, a mesélőt is beleértve) mondjon valamit, ami tetszett neki: egy játékos ötletes megoldását, egy szerepjátékos pillanatot, hogy nem volt harc, hogy kiderült, hová lett az Erdő Népe (Forest Folk), hogy Bob szünetet kért, és mindenkinél érdeklődött, hogy van stb.

Végül minden játékos (te is) fogalmazzon meg egy kívánságot a jövőbeli ülésekre. A kívánságok kifejezhetik...

  • egy játékos reményeit arról, mi történjen („Szeretnék esélyt kapni, hogy leszámoljak Iwannal”);
  • konkrét jelenetek kérését („Szívesen látnám, ahogy Caradoc és Andras kicsit összebarátkozik”);
  • azt a vágyat, hogy valamit másként csináljatok („Megpróbálhatnánk többet beszélni a karakterünk hangján?”);
  • visszajelzést a mesélésedről („Több részletet szeretnék a környezetünkről, amikor kitör egy harc”); és/vagy
  • tulajdonképpen bármi mást a játékkal kapcsolatban.

Jegyzetelj, kérj pontosítást, és tégy meg mindent, hogy ezek a kívánságok valóra váljanak.

Death's Door

Amikor haldokolsz, megpillantod az Utolsó Ajtót és a Varjak Úrnőjét (írd le őket). Aztán dobj +semmivel: 10+ esetén visszaküzdöd magad az élők birodalmába – visszatérsz 1 HP-ra, de mondd el, milyen nyomot hagyott rajtad a halál közelsége; 7-9 esetén az Úrnő elhessegeti – már nem haldokolsz, de kiestél a cselekményből; 6- esetén eljött az időd – válassz 1-et:

  • Tégy még egy utolsó húzást, mintha 12+-t dobtál volna, aztán lépj át az Utolsó Ajtón
  • Nem vagy hajlandó elmenni; megkapod a Visszajáró vagy a Szellem betétlapot
  • Szólítsd néven a Lenti Dolgok (Things Below) egyikét, és könyörögj, hogy közbenjárjon; megkapod a Leigázott betétlapot

Ezt a húzást részletesen lásd

Sebzés és gyógyulás, a Sebzés és gyógyulás fejezetben.

További játékoshúzások

A további játékoshúzásokat máshol tárgyaljuk részletesen:

Követőhúzások

  • Követők Irányítása 462
  • Erősítsd a Köteléket 464

Expedíciós húzások

  • Jelölj Ki Útvonalat 302
  • Szerelkezz Fel 306
  • Igényelj 308
  • Legyen Nálad, Ami Kell 326
  • Épülj Fel 328
  • Gyűjtögess 336
  • Tarts Vele 332
  • Verj Tábort 334
  • Küzdjetek Egyként 328
  • Térj Vissza Diadallal 339

Hátországhúzások

  • Készülj Fel 524
  • Lábadozz 249
  • Vess Be 526
  • Lépj Szintet 528
  • Készíts Tervet 530
  • Érjen Utol a Balsors 532
  • Toborozz 534
  • Fogj Össze 536
  • Évszakváltás 517
  • Kereskedj és Alkudozz 540

Ha egy karakter olyasmit tesz, ami több játékoshúzás kiváltójának is megfelelhet, azt használd, amelyik a legjobban illik az adott helyzetre. Általában a konkrétabb húzás elsőbbséget élvez az általánosabbal szemben, és minden elsőbbséget élvez a Dacolj a Veszéllyellel szemben.

Beszéld meg a játékosaiddal, és ha lehet, jussatok közös nevezőre, ha nem, dönts te.

Egyedi húzások

A II. könyv: A tágabb világ és más csodák egyedi húzások tucatjait tartalmazza, amelyeket a játékotokban használhatsz. Ezek a húzások csak bizonyos játék- vagy világelemekre vonatkoznak, és csak akkor, ha úgy döntesz, hogy használod őket.

A legtöbb egyedi húzásnak nincs neve; egyszerűen egy világelem leírásának részeként jelennek meg.

Például Az Alkotók útjaihoz (II. könyv, Az Alkotók útjai) tartozik néhány egyedi húzás. Íme az egyik, amely az erőszak elleni védőbűbájukhoz kapcsolódik:

Amikor erőszakot próbálsz elkövetni az úton, vagy kárt próbálsz tenni az útban vagy bármiben, ami rajta van, megtorpansz. Ha rászánod magad, hogy folytasd, veszíts HP-t, és dobj +WIS: 10+ esetén hajrá;

7-9 esetén cselekszel, de minden erőszakkal kapcsolatos dobásod (a sebzést is beleértve) hátránnyal jár; 6- esetén nem tudsz cselekedni, és bejelölöd, hogy kába vagy.

Ez egy példa olyan egyedi húzásra, amely megállapítja, hogyan működik valami. Megmondja, mi történik, ha egy JK harcolni próbál az utakon, és mik a lehetséges kimenetelek.

És bár egy ilyen egyedi húzás közvetlenül nem vonatkozik az NJK-kra vagy a szörnyekre, útmutatóként használhatod arra, hogyan hathat rájuk. A legtöbben képtelenek harcolni az utakon, de egy erős akaratú NJK talán rákényszerítheti magát.

Figyeld meg, hogy egy JK Irányíthatja a Követőit NJK-k és követők, hogy kiváltson egy egyedi húzást. Szokás szerint a JK játékosa dob a húzásra, és ő hoz meg minden döntést a követő nevében.

Íme egy másik egyedi húzás, amely az utakhoz, pontosabban a Keresztúthoz (Crossroads) kapcsolódik. Ez megállapítja, hogy valami lehetséges (a holtak megidézése), valamint néhány tétet, kockázatot és lehetséges előnyt vagy következményt.

Amikor újholdkor a Keresztúton állsz, és néven szólítod az elhunytat, dobj, és adj hozzá…

  • +1-et, ha vérségi kötelék fűz hozzá;
  • +1-et, ha nálad van valamelyik holmija; és/vagy
  • +1-et, ha olyan ételt vagy italt ajánlasz fel, amelyet életében szeretett.

10+ esetén megjelenik az árnya, de válassz 1-et; 7-9 esetén megjelenik az árnya, de válassz 2-t:

  • Megháborodott, zavarodott, kusza, nem lehet vele szót érteni
  • Esze ágában sincs békésen visszatérni a nyugalmába
  • Valami vele együtt átsurran az Utolsó Ajtón – egy doolszellem, egy gwyllgi, egy kötetlen lidérc stb.

Ha egy egyedi húzás nem mondja meg, mi történik 6- esetén, az általános szabályok érvényesek: a játékos jelöl XP-t, te pedig teszel egy kemény mesélői húzást, amely illik a kialakult helyzethez.

Íme még egy egyedi húzás, ez egy ereklyéhez kapcsolódik. Itt nincs -os dobás; a húzás egyszerűen megmondja, mi történik!

Amikor a sötétség, a káosz vagy a halál egy lényére sújtasz egy széttört útkővel (ököl, hajítható, durva), az sebzést szenved (a páncélt figyelmen kívül hagyva), de a kő ezután porrá omlik.

És végül még egy példa egyedi húzásra, ez egy veszélyhez kapcsolódik – a titokzatos nosgalau-khoz, amelyek éjszaka lecsalják az utazókat az utakról:

Amikor meghallod a nosgalau hívását, mondd el, kinek a hangját hallod a szélben, és miért érzel kényszert, hogy csatlakozz hozzájuk. Aztán dobj +WIS: 10+ esetén mondd el, hogyan látsz át a csaláson – soha többé nem hallod a hívásukat; 7-9 esetén vagy jelölj XP-t, és kövesd a hívást, vagy mondd el, hogyan leplezed le ezúttal a hazugságot; 6- esetén engedsz a hívásnak, és elindulsz a nosgalau-khoz, hacsak a társaid vissza nem tartanak.

Figyeld meg, hogy ez a húzás reaktív. Nem a játékosok döntenek a kiváltásáról, hanem te! Teszel egy mesélői húzást, például jelzed a bajt („Már egy ideje nézed a fényeket messze kint a Síkságon (Flats), amikor megfordul a szél, és halk suttogást hallasz…”), és ez váltja ki a húzást. A legtöbb így működő egyedi húzás veszélyekhez kapcsolódik, és valamilyen különösen alattomos vagy rejtett hatást tükröz.

Azt is figyeld meg, hogy a fenti húzás egy konkrét, a témához illő módon dönti el a helyzetet. Nem kell megpróbálnod lecsalni a JK-kat az útról, abban reménykedve, hogy a játékosok belemennek. A húzás kimondja, hogy a JK kényszert érez, hogy elhagyja az utat, és arra kéri a játékost, hogy mondja el, hogyan és miért. A dobás aztán megmondja, átlát-e a JK a csaláson. Így még a legóvatosabb játékos JK-ja is a nosgalau áldozatává válhat, miközben arra hívjuk, hogy felfedjen valamit a karakteréről. Elég ügyes, nem?

Amint egy egyedi húzás a játékosokat érinti, fedd fel nekik a szövegét. A játékosoknak tudniuk kell, hogy a húzás játékban van, és hogyan működik, hogy eldönthessék, foglalkoznak-e vele (vagy elkerülik). Tedd az asztalra a húzás egy példányát, vagy küldd el a csoportos csevegésbe, és kérj meg egy játékost, hogy olvassa fel. Vagy olvasd fel te magad.

Hogy mi számít úgy, hogy „érinti őket”, esetről esetre változik. Az „Amikor erőszakot próbálsz elkövetni az úton…” húzást valószínűleg rögtön meg akarod osztani, amint a JK-k útnak indulnak, és emlékeztetni akarod rá őket, amikor szörnnyel vagy NJK-val találkoznak. Az „Amikor meghallod a nosgalau hívását…” húzást viszont talán csak akkor fedd fel, amikor kiváltódik.

Ha úgy gondolod, hogy egy egyedi húzás működése nem volna nyilvánvaló a JK-k számára, ne fedd fel nekik rögtön. Talán csak sejtesd, hogy több van itt, mint ami látszik, vagy más módon utalj rá, hogy van még mit megtudni, és nézd meg, mit tesznek.


Vahid és Caradoc megálltak a Keresztúton. Megemlítem a közeli doolfákat és a hely hátborzongató hangulatát, és Vahid persze úgy dönt, hogy Tud Dolgokat. 10+ esetén odaadnám neki az előző oldalon szereplő teljes egyedi húzást. De 7-et dob, úgyhogy csak a kiváltót mondom el neki. „Hallottál olyan történeteket, hogy meg lehet idézni egy halott lelkét, ha a nevét kiáltod a Keresztúton, újholdkor – mondom. – De ha többet akarsz tudni arról, hogyan működik ez, utána kell járnod. Vagy kipróbálnod. Ma éjjel újhold van…”


A saját egyedi húzások írásához útmutatást lásd Húzások és szerelmes levelek írása.