Sebzés és gyógyulás

A játékos karakterek és követőik gyakran kerülnek veszélybe, ki vannak téve sérülésnek és sebzésnek. Látni, ahogy megsérülnek, aztán azt, ahogyan megbirkóznak ezzel, nagy része annak, hogy játszol, hogy kiderüljön, mi történik.

Alapvetően négyféle kárt szenvedhet el egy karakter:

  • Sebzés az életerőpontjaiban (HP)
  • Gyengeségek
  • A fikcióban problémás sebek
  • Halál vagy halálos seb

Valahányszor egy karakter (JK vagy NJK) megsérül a fikcióban, ezek közül egy vagy több kárt szenved el. Mindegyik másképp hat a karakterre.

Életerőpontok és sebzés

Minden karakternek (JK-nak, NJK-nak és szörnynek) vannak életerőpontjai (HP). Amikor egy karakter megsérül, ide-oda vetik, helybenhagyják, vagy más módon bántalmazzák, HP-t veszít. Ezt úgy hívjuk: „sebzést szenved”; ha te teszed ezt valaki mással, az a „sebzést okozol”.

Ha valakinek 0-ra csökken a HP-ja, kiesik a cselekményből, és könnyen lehet, hogy halott vagy haldoklik.

A HP játékelem: nem képvisel egyetlen konkrét dolgot a fikcióban. A harci kedv, az elszántság, a vakmerőség, a szerencse és a szakértelem keveréke; az a képesség, hogy ami halálos csapás lehetne, abból csak horzsolás legyen. A HP határozottan nem annak mércéje, mennyire sérült vagy sértetlen egy karakter.

Mechanikailag a HP a cselekmény páncéljaként és a tempó szabályozójaként szolgál. Egy 20 HP-s JK biztos lehet benne, hogy túléli a harc első összecsapását. De ha egy JK-nak már csak 5-6 HP-ja maradt, bármely ellenség bármely csapása kiütheti – és ettől minden feszültebb és veszélyesebb lesz.

A JK-knak általában több HP-juk van, mint az NJK-knak vagy a szörnyeknek. Ez azért van, mert ők a főszereplők; az ő történetüket meséljük, így több szerencsés fordulat és hajszálnyi megmenekülés jut nekik.

Sebzés

Sebzést szenvedni annyi, mint HP-t veszíteni, és esetleg kiesni a cselekményből. Egy karakter sebzést szenved, amikor...

  • egy játékoshúzás kifejezetten ezt mondja;
  • megsebzed (a fikcióbeli sérülés mellett sebzést is szenved);
  • elhasználod az erőforrásait, és az elhasznált erőforrás a HP; vagy
  • bármilyen mesélői húzást teszel, amelynek során eltalálják, ide-oda vetik, helybenhagyják, fájdalmat szenved stb.

Ha mesélői húzást teszel, és az a húzás elméletileg megölhetne, harcképtelenné tehetne vagy kiüthetne egy átlagos embert, akkor sebzést is okozz. A sebzés okozása szinte soha ne legyen maga a húzásod, de gyakran a húzásod része lesz.

Mennyi sebzés?

Ha a sebzés forrása egy előkészített veszély Veszélyek, használd a veszély értékeit.

Például ha az a húzásod, hogy egy hagr felkap egy JK-t a földről és fojtogatni kezdi, akkor a hagr

sebzését okozod.

Amikor több harcos egyszerre okoz sebzést, dobj a köztük lévő legnagyobb sebzéskockával, és adj hozzá +1-et minden további harcosért. Minden harcos címkéi érvényesek. Ha tehát hat coedwig (tövisszellem, sebzés, 1 páncéltörő) és egy birdwraig (faszellem, sebzés, taszító) egyszerre esik neki a Meláknak, a Melák sebzést szenved (1 páncéltörő, taszító) – és valószínűleg nagyon rossz napja van.

Ha a sebzés nem egy előkészített veszélyhez kötődik, kérdezd meg magadtól, mit tehetne valószínűleg egy átlagos emberrel. Ha a legrosszabb, amit valószínűleg okoz…

  • zúzódás és horzsolás, fájdalom vagy könnyű égés, akkor sebzést okoz.
  • csúnya hússeb, zúzódás vagy égés, akkor sebzést okoz.
  • csonttörés, mély/kiterjedt égés vagy bénító fájdalom, akkor sebzést okoz.
  • halál vagy csonkolás, akkor sebzést okoz.

Páncél

Vond le az áldozat páncélértékét az elszenvedett sebzésből. Ez akár 0-ra is csökkentheti a sebzést, vagyis nem veszít HP-t. Jó neki! Attól még eltalálták/ide-oda vetették/bármi, de ez nem emésztett fel semmit az életerejéből, a szerencséjéből vagy a cselekménypáncéljából.

Ha a támadásnak „[n] páncéltörő” címkéje van, arra a támadásra hagyj figyelmen kívül [n] pont páncélt.

Ha tehát 5 sebzést okozol (1 páncéltörő), és a célpontnak 2 páncélja van, akkor arra a támadásra a páncélja gyakorlatilag csak 1; 4 HP-t veszít (de a páncélértéke a további támadások ellen továbbra is 2).

Ha a támadás „figyelmen kívül hagyja a páncélt”, akkor a páncél nem számít. A teljes sebzést elszenvedi. Ezt a címkét menet közben is alkalmazd, ha a fikció úgy kívánja: a láncing nem segít, ha lángok nyelnek el, és semmilyen fizikai páncél nem véd a lelki támadás ellen.

Néhány játékoshúzás azt mondja a játékosnak, hogy „veszíts [n] HP-t” (szemben azzal, hogy „szenvedj el [n] sebzést”). Az ilyen HP-vesztésre a páncél soha nem vonatkozik.

Sebzés elszenvedése

Amikor egy karakter sebzést szenved, ennyivel csökkenti a jelenlegi HP-ját. Ha 0 HP-ra csökken, kiesik a cselekményből.

Amikor egy játékos karakter 0 HP-ra csökken, és a sebzés forrása potenciálisan halálos volt, a JK A Halál Kapujában van, és ennek megfelelően megteszi ezt a húzást (lásd Halál és haldoklás). Ha a sebzés forrása valószínűleg senkit sem ölne meg, a JK egyszerűen kiesik a cselekményből: eszméletlen, levegő után kapkod, pánikba esik, csapdába szorul stb.

Érdemes megkérdezni a játékost, hogyan vagy miért esett ki. Az így harcképtelenné vált karakter nem tudja megmenteni magát; harcképtelen marad, amíg valaki nem segít neki, vagy amíg te másként nem döntesz.

Amikor egy NJK vagy szörny 0 HP-ra csökken, a sorsa a te kezedben van. Ha a sebzés forrása potenciálisan halálos volt, valószínűleg meghalt, vagy hamarosan meghal. Ha nem, kiesik a cselekményből és a harcból, de te mondod meg, hogyan. Ne feledd azonban: nem a te dolgod megvédeni az NJK-idat vagy a szörnyeidet. Hagyd égni a dolgokat.

A követők NJK-k és követők NJK-k, így te döntöd el, mi történik velük 0 HP-n. Dönthetsz azonban úgy is, hogy a játékos dobjon helyettük A Halál Kapujában húzásra.

Ha megsebzed őket, az elvesztett HP a fikcióbeli sérülés része. Egyébként a sebzés elszenvedése karcolásokat és zúzódásokat, sajgó izmokat, összekoccanó fogakat, felrepedt ajkat és vérző orrot, kifulladást, szédülést, fájdalmat, kimerültséget és fáradtságot jelent. Ez az a kopás, ami felőrli az embert, de nem ejti ki a harcból.

Életerőpontok visszanyerése

Egy JK vagy követő HP-t nyer vissza, amikor...

A nem követő NJK-k és a szörnyek akkor nyernek

vissza HP-t, amikor te úgy döntesz. A játékoshúzásokat használd irányelvként: néhány perc pihenő és hozzáférés a készletekhez 3-5 HP-t állít vissza; egy éjszakai pihenés a maximumuk felét; néhány nap pihenés és lábadozás teljes HP-ra állítja őket. A fikció persze elsőbbséget élvez. Egy természetfelettien szívós és ellenálló lény gyorsabban nyerheti vissza a HP-ját; egy mágikus konstrukció talán egyáltalán nem nyer vissza HP-t, hacsak valaki vagy valami meg nem javítja vagy fel nem tölti.

Ne feledd, a HP nem „húspont”.

A HP visszanyerése nem jelenti, hogy a sebek begyógyultak vagy a csontok összeforrtak; azt jelenti, hogy megszokták a fájdalmat, elállították a vérzést, kifújták magukat. A sérülések megmaradnak, amíg meg nem gyógyulnak. Csak éppen a karakterben ismét több a harci kedv, és ismét távolabb van egy halálos csapástól.

Gyengeségek

A játékos karakterek legfeljebb háromféle gyengeséget szenvedhetnek el:

  • Legyengült: a karakter fáradt, kimerült, lomha, remeg. Hátránnyal dob, amikor +STR-t vagy +DEX-et dob.
  • Kába: a karakter nincs magánál, zavarodott, nem gondolkodik tisztán. Hátránnyal dob, amikor +INT-et vagy +WIS-t dob.
  • Csüggedt: a karakter nagyon zaklatott, mogorva vagy dühös, rosszul van, fájdalmai vannak. Hátránnyal dob, amikor +CON-t vagy +CHA-t dob.

A mechanikai büntetésen túl a gyengeségeknek fikcióbeli következményei is vannak. A csüggedt karakter csüggedt, és ezt bele kell szőnöd a leírásaidba és a mesélői húzásaidba. Egy gyengeség miatt valakinek Dacolnia kell a Veszéllyel ott is, ahol egyébként nem kellene.

Gyengeségek bejelölése

A játékosok a karakterlapon jelölik be a gyengeségeket, jelezve, hogy a karakterük szenved tőlük. A játékos karakterek azért jelölhetnek be gyengeséget, mert...

  • kiváltanak egy játékoshúzást, és az a húzás azt mondja, hogy jelöljenek be egy gyengeséget;
  • megsebzed őket, és az okozott kár része, hogy be kell jelölniük egy gyengeséget;
  • megmutatod az árnyoldalt, vagy árral kínálsz lehetőséget, vagy elmondod a következményeket, és az árnyoldal/ ár/következmény az, hogy be kell jelölniük egy gyengeséget; vagy
  • bármilyen más mesélői húzást teszel, amelynek során legyengültté, kábává vagy csüggedtté válnak, és bejelölteted velük azt a gyengeséget.

Más szóval: a gyengeségek bejelölése egyszerre előíró és leíró. Előíró:

egy húzás azt mondja, hogy jelöljék be a gyengeséget, és ettől fogva a fikcióban is szenvednek attól az állapottól. Leíró: valami olyan történik a fikcióban, ami legyengültté, kábává vagy csüggedtté tenné a karaktert, ezért a karakter bejelöli a gyengeséget, és elszenvedi a mechanikai büntetést.

Ha egy húzás azt mondja a játékosnak, hogy „jelölj be egy gyengeséget”, ő választhatja meg, melyiket.

Kérdezd meg, hogyan néz ki ez a fikcióban. A Fényhozó fohásza csüggedtté teszi? Miért ez a gyengeség? Mik a tünetei? Hogyan látják ezt a többiek?

Ha egy húzás miatt a játékosnak egy konkrét gyengeséget kell bejelölnie, és az már be van jelölve, akkor szerencséje volt. Talán az állapot kicsit rosszabbodik a fikcióban, de a mechanikai büntetés ugyanaz marad. Ha a konkrét gyengeség bejelölése választható lehetőség, és az már be van jelölve, akkor azt a lehetőséget nem választhatja.

Ha egy húzás kiváltójának része, hogy a JK bejelöl egy gyengeséget, és az a gyengeség már be van jelölve, akkor nem válthatja ki a húzást. Például ha a Meláknál már mindhárom gyengeség be van jelölve, nem válthatja ki a Béklyótlan húzást.

Gyengeségek törlése

Egy játékos karakter akkor törölhet egy gyengeséget, amikor...

Egy gyengeség törlése azt jelenti: kitörlik a jelölést a karakterlapjukon, többé nem sújtja őket a mechanikai büntetés, és a karakterüket a fikcióban sem gyötrik már tevékenyen a hatásai.

Egy gyengeség törlése nem jelenti, hogy a kísérő sérülés meggyógyult – azt jelenti, hogy a lehető legjobban ellátták, és már nem akadályozza őket tevékenyen. Ha egy elszakadt bicepsz miatt jelölték be a legyengült állapotot, a gyengeség törlése valószínűleg azt jelenti, hogy bekötözték, és a kar fel van kötve. Időbe telik még, mire teljesen meggyógyul.

NJK-k, szörnyek és gyengeségek

A szörnyek és az NJK-k nem jelölnek be gyengeségeket, és a játékoshúzások soha nem teszik lehetővé, hogy a JK-k gyengeséget okozzanak NJK-knak vagy szörnyeknek.

A szörnyek és a legtöbb NJK nem dob a húzásokra, így két tulajdonságra kapott hátránynak nincs értelme.

Tehát: ha egy szörnyet olyan hatás ér, amely legyengítené, nem jelöli be a legyengült állapotot – egyszerűen lassabbnak vagy remegőnek írod le. Talán ennek eredményeként lehetőséget kínálsz a JK-knak?

A követők NJK-k és követők kiválthatnak játékoshúzásokat. Ha akarod, adj egy követőnek ideiglenes címkeként egy gyengeséget (legyengült, kába vagy csüggedt), amely hátrányt ró minden vonatkozó dobására. De leginkább abban tükrözd egy követő pillanatnyi állapotát, ahogyan ábrázolod, ahogyan viselkedik, és amire képes vagy hajlandó.

Problémás sebek

A problémás seb olyan seb, amelynek tartós fikcióbeli következményei vannak. A karakterek akkor szenvednek el ilyet, amikor megsebzed őket, vagy más olyan mesélői húzást teszel, amelynek során egy karakter konkrét, következményekkel járó módon sérül meg.

Egyszerűen írd le a sebet a fikcióban.

Mostantól igaz! A kificamodott boka nem bírja a terhelést. A fejre mért ütés után tántorog és szédül. A levágott kéz le van vágva, és valószínűleg elvérzik (és sokkot kap). Az ilyen problémás sebek különösen gyakoriak legyenek mocskos támadásoknál.

A problémás sebek gyakran gyengeségek bejelölésével járnak, és mindig sebzéssel (azaz HP-vesztéssel). Ha egy NJK eltöri egy JK ujjait, a JK nem tudja ökölbe szorítani a kezét, valószínűleg legyengült, kába vagy csüggedt a fájdalomtól, és sebzést szenved (figyelmen kívül hagyja a páncélt). A sebzés nem öli meg, ha 0 HP-ra esik, de kiejtheti a cselekményből.

Hogyan döntsd el?

A JK-kat épp támadás érte, figyelmen kívül hagytak egy fenyegetést, vagy kudarcot dobtak (6-), és úgy gondolod, kárt fogsz okozni.

Sebzést okozol? Bejelölteted velük egy gyengeséget? Problémás sebet ejtesz, és ha igen, mennyire súlyosat?

Nincs kőbe vésett szabály, de kövesd az alapelveidet, és tégy a fikcióból fakadó mesélői húzást. Gyakran választasz egy mesélői húzást (például hozz valakit szorult helyzetbe, vagy egy szörnyhúzást, mint a zsákmány földre döntése, eszméletlenül), és a húzásod konkrét fikciója miatt sebzést is szenvednek, vagy gyengeséget is bejelölnek.

Máskor tudni fogod, hogy valami ártalmasat akarsz tenni, de nem lesz konkrét húzás a fejedben.

Ilyenkor dobasd a játékossal az elszenvedett sebzést, és ez határozza meg a húzásod jellegét és súlyosságát. További útmutatásért lásd A játék vezetése.

Tartsd szem előtt az érintett támadások címkéit. A mocskos támadások különösen pusztítóak, és gyakran megsebzik őket, vagy elhasználják az erőforrásaikat (pajzsokat, fegyvereket vagy felszerelést pusztítva el).

A taszító támadások ide-oda vetik az áldozatokat; még ha nem is okoznak sebzést, a harc lendületét vagy az állásokat akkor is meg kell változtatniuk.

Amikor a JK-k vagy a követők sebzést okoznak a szörnyeknek, a támadás leírása, az okozott sebzés mértéke, az ellenfél megmaradt HP-ja és a támadás címkéi alapján döntsd el a fikcióbeli eredményt.


Jelezz bajt (jövőbelit vagy színen kívülit): „Andras sápadt, mint a fal, és a kígyómarás vörös és dagadt, és látod, ahogy dühös vörös csíkok kúsznak fel az erein a karján. Mit teszel?”


Fedj fel egy kellemetlen igazságot: „Hű. Hát, Blodwen, lehántod a kötést Garet sebéről, és… nem jó. Rossz szaga van, a hús kissé fekete, és zöldes genny szivárog. Elfertőződött, és rosszabb lesz. Mit teszel?”


Hozz valakit szorult helyzetbe: „Az arcodba karmol, mielőtt elhajítanád. Szenvedj el sebzést. Még állsz? Oké, szerintem felhasította a homlokod, és a vér a szemedbe ömlik. Nem igazán látsz, de hallod, ahogy csoszog, készül, hogy újra rád vesse magát. Mit teszel?”


Problémás sebek játék közben

Építsd be a problémás sebeket a fikcióba és a mesélői húzásaidba. Amikor egy játékos 7-9-et vagy 6- eredményt dob, talán épp a problémás seb indokolja az eredményt.

Használd a húzásaidat arra, hogy egy sérülést a történet előterébe hozz, vagy hogy bonyolítsd vele a helyzetet.

Használd el az erőforrásaikat: „Kijutsz abból a vízmosásból, de a seb az oldaladon még mindig vérzik. Ahogy felállsz, megszédülsz. Elmúlik, de szenvedj el még sebzést, a páncélt figyelmen kívül hagyva. Még állsz?”


Mutasd meg az árnyoldalt: (miután 7-9-et dobtak, hogy Dacoljanak a Veszéllyel, és elmeneküljenek egy hagr elől) „Ahogy mondtad… lebukol a rönk alatt, ahogy meglendíti, és elrohansz mellette, mielőtt összeszedhetné magát. De úgy öt lépés után megbicsaklik a térded, és a földre rogysz. A korábbi sérülés az. A térded csak egy égő fájdalomgóc, és hallod, ahogy a hagr felmordul, kirántja a rönköt, és feléd kezd csörtetni. Mit teszel?”


Mondd el a következményeket: „Csak úgy ömlik belőled a vér. Ha nem kötöd el hamarosan, elvérzel. Persze a kezed – nos, a megmaradt kezed – remeg, és minden zsibbad. Jelöld be: legyengült, és Dacolnod kell a Veszéllyel, ha bármit akarsz, amihez finom mozdulat kell. Mit teszel?”


Mondd el a feltételeket: „Ha rá akarsz állni arra a bokára, sínbe kell tenned, és kell egy bot vagy mankó. És valami, ami tompítja a fájdalmat, sem ártana. Mit teszel?”

Halál és haldoklás

Amikor egy JK-t egy olyan támadás csökkent 0 HP-ra, amely megölhetné, haldoklik, és meg kell tennie ezt a húzást. Akkor is haldokolhat, ha a fikció ezt kívánja: ha lezuhan

30 métert a sziklákra, nem szenved sebzést: 0 HP-n van, A Halál Kapujában.

Death's Door

Amikor haldokolsz, megpillantod az Utolsó Ajtót és a Varjak Úrnőjét (írd le őket). Aztán dobj +semmit: 10+ esetén visszaküzdöd magad az élők birodalmába – térj vissza 1 HP-val, de mondd el, milyen nyomot hagyott rajtad a halál közelsége; 7-9 esetén az Úrnő elhessent – már nem haldokolsz, de kiestél a cselekményből; 6- esetén eljött az időd – válassz 1-et:

  • Tegyél még egy utolsó húzást, mintha 12+-t dobtál volna, aztán lépj át az Utolsó Ajtón
  • Megtagadod, hogy elmenj; megkapod a Visszajáró vagy a Szellem betétlapot
  • Néven szólítod a Lenti Dolgok egyikét, és könyörögsz, hogy járjon közben érted; megkapod a Leigázott betétlapot

Ha akarod, a húzás feloldását elhalaszthatod, amíg a jelenet le nem zárul, vagy a többi JK is kap egy kis reflektorfényt. Ha valaki megpróbálja megmenteni a haldokló JK-t (ellátja a sebeit stb.), akkor Segít A Halál Kapujában dobásnál. Azok a „kockázatok, árak vagy következmények”, amelyeknek kiteszi magát, nagyrészt attól függenek, hogyan Segít, hogyan értelmezi az asztalotok a Varjak Úrnőjét, és mi a dobás eredménye.

A Varjak Úrnőjét és az Utolsó Ajtót te és az asztalotok írjátok le. Különböző karaktereknek akár másként is megjelenhetnek.

10+ esetén visszatér a cselekménybe, és már nem haldoklik, de nyomot visel elméjén, testén vagy lelkén. Hogy milyet, azt a játékos dönti el, de nyugodtan tegyél javaslatokat, például csúnya heg, elvesztett szem, látomások az Utolsó Ajtóról, vagy egy varjúcsapat, amely mindig a közelben van. Bármit választ, gyakran hozd elő a nyomot játék közben. Akár fenyegetésként is megírhatod (csapás, Fenyegetések).

7-9 esetén a karakter már nem haldoklik, de eszméletlen (vagy majdnem), amíg te másként nem döntesz.

6- esetén eljött az ideje, és az ésszerű az, ha átlép az Utolsó Ajtón.

Tehet még egy utolsó húzást, de utána meghal. Nincs megmentés. Az utolsó húzást nem használhatja arra, hogy elkerülje a halált. Csak a legritkább mágia hozhatja vissza.

Ha megtagadja, hogy elmenjen, kérdezd meg, miért. Nézze át a Szellem vagy a Visszajáró betétlapot, és válassza ki a Szörnyű Célját. Ha nem tudja megmondani, ne ezt a lehetőséget válassza.

Ahhoz, hogy Leigázottá váljon, a JK-nak ismernie kell egy Lenti Dolog nevét. Ha egyik Lenti Dolog sem került még elő játék közben, talán a JK Tudhat Dolgokat, mielőtt meghal?

Ha a karakter „itt marad”, folyamatos hanyatlás vár rá: egyre instabilabbá és szörnyűbbé válik.

Játszd ki a borzalmat. Mutasd meg, hogy az „élete” már nem ugyanaz. Hozd játékba a Szörnyű

Célját vagy a Késztetését. Szellem vagy Visszajáró esetén a Szörnyű Célját csapásként alkosd meg; Leigázott esetén az urát mágikus lényként (lásd Fenyegetések, Fenyegetések).

Egy élőholt JK-nak éreznie kell, hogy kölcsönidőben él – mert így is van. A többi JK legyen óvatos élőholt szövetségesével.

Legalábbis óvatos.

Gyógyulás és felépülés

A következő húzások a HP visszanyerésével, a gyengeségek törlésével, valamint a problémás sebek ellátásával és az azokból való felépüléssel foglalkoznak.

Recover

Amikor időt szánsz arra, hogy kifújd magad, és ellásd, ami bánt, használj el 1 használatnyi készletet, és nyerj vissza 4+Jólét HP-t. Ezt az előnyt addig nem kaphatod meg újra, amíg újabb sebzést nem szenvedsz. Amikor egy gyengeséget vagy problémás sebet látsz el, mondd el, hogyan. A mesélő vagy azt mondja, hogy el van intézve, vagy megmondja, mi kell hozzá (Dacolni a Veszéllyel, készleteket vagy más erőforrást elhasználni, ___ megtalálni, Tábort Verni stb.). Mint minden húzásnál: kérdezd meg, hogyan néz ki ez. Sebeket látnak el? Falatoznak? Borogatást tesznek fel? Fűzfakérget rágcsálnak? Mit? Gyakran több JK is egyszerre Épül Fel. Ez rendben van. Jó alkalom arra, hogy provokatív kérdéseket tegyél fel, és arra biztasd őket, hogy kicsit egymás között is játsszanak szerepet. Minden karakternek, aki HP-t nyer vissza, el kell használnia 1 használatnyi készletet, vagy valaki másnak kell elhasználnia egyet helyette. A település Jóléte közvetlenül befolyásolja a készletek minőségét, és így a visszanyert HP mennyiségét. Egy +1 Jólétű település táplálóbb ételt és hatásosabb gyógyfüveket tud adni, mint egy +0 Jólétű. Ha egy adott karakter az Épülj Fel húzással HP-t nyert vissza, addig nem teheti meg újra, amíg újabb sebzést nem szenved. Egy JK nem szenvedhet el, mondjuk, 12 sebzést, hogy aztán egy rövid szünettel és egy kis whiskyvel visszapattanjon teljes HP-ra. Az ilyen HP-vesztés pótlásához valódi pihenés kell. (És nem, egy JK nem „karcolhatja meg a karját 1 HP sebzésért” csak azért, hogy újra Felépülhessen. Ez nem így működik.) Ne feledd, a HP visszanyerése nem a sebek gyógyulását jelenti. A zúzódások, karcolások stb. megmaradnak. Gyengeségeknél és problémás sebeknél késztesd őket arra, hogy leírják, hogyan látják el a sérülést. Ha ésszerűnek és hatásosnak hangzik, csak mondd: „Rendben, el van intézve.” De meg is mondhatod nekik, mi kell még hozzá, például...

  • Tudni Dolgokat, hogy tudják, mit kell tenni;
  • Dacolni a Veszéllyel, ahol a veszély...
  • a fájdalom.
  • hogy vergődik, miközben dolgozol.
  • hogy a seb/állapot rosszabbodik.
  • hogy ___ megérkezik/megtörténik, mielőtt végzel.
  • hogy felkelted ___ figyelmét
  • hogy el kell használnod/többet kell használnod ebből: ___;
  • (több) készlet, whisky stb. elhasználása;
  • ___ megtalálása (egy gyógynövény, az ellenméreg, friss víz, valami, ami sínnek használható stb.);
  • Tábort Verni/pihenni hagyni; vagy
  • valami drasztikus lépés (kiégetés, amputálás, tábori sebészet stb.).

Ezeket a feltételeket kapcsold össze „és”-sel meg „vagy”-gyal, ahogy jónak látod. Ha teljesítik a feltételeket, a gyengeség törlődik és/vagy a problémás seb stabilizálódik (bár szinte biztosan nem gyógyul meg).


Végeztek a medvékkel a barlangban, de Caradocot közben alaposan helybenhagyták. 9 HP-t veszített, és kába – a pajzsára mért ütéstől nekicsapódott a barlang falának. Kifulladt, és sajog mindene, de konkrét sérülést sosem határoztam meg.

Míg a többiek átkutatják a barlangot, Caradoc megkérdezi: „Felépülhetek?” Persze, de megkérdezem, hogyan néz ki ez, milyen készleteket használ. „Szerintem lerogyok a barlang fala mellé, leteszem a pajzsom és a lándzsám, veszek néhány mély lélegzetet. Talán iszom egy korty whiskyt, és eszem egy kis lepényt.” Remek! Kihúz egy használatnyi készletet, és visszanyer 4 HP-t (a település Jóléte jelenleg 0). Úgy gondolom, ez arra is elég, hogy törölje a kába gyengeségét.

Még mindig 5 HP-val kevesebbje van, és megkérdezi, hogy Felépülhet-e újra. „Nem” – mondom. „Csak ha újabb sebzést szenvedsz.”


Garet (Rhianna csapatának egyik tagja) lábát felhasította egy tollas sárkánygyík. Még eszméleténél van, de 0 HP-n, és csúnyán vérzik. Nem bírja sokáig.

A harcnak vége, Rhianna és Blodwen odarohannak, hátha meg tudják menteni az életét. Blodwen veszi át az irányítást. „Rhianna, szorítsd el a sebet fölötte. Én csinálok egy érszorítót. Aztán, nem is tudom, összevarrom talán?”

Egy problémás sebet lát el, ami az Épülj Fel egyik kiváltója. A lehetséges feltételek listáját nézve úgy gondolom, hogy Dacol a Veszéllyel INT-tel, és a veszély az, hogy Garet elvérzik és meghal,


mielőtt elállíthatnák a vérzést. Ráadásul el kell használniuk egy használatnyi készletet az érszorítóhoz és a varratokhoz. „Megteszed?” – kérdezem. Megteszi, és a kockákért nyúl.

8-at dob, és választást ajánlok neki egy ár és egy kisebb siker között. „Elállítod a vérzést, és megmented az életét, de rossz állapotban van. Elhasználhatsz egy második használatnyi készletet, hogy valamilyen élénkítő gyógyfűvel lábon tartsd. Ébren lesz 4 HP-val, és lassan mozogni is tud, de nagy fájdalmai lesznek, és könnyen újra megsérülhet. Vagy hagyhatod stabil állapotban, de ki-be ájulva, és nem tud a saját lábán járni. Mit teszel?”

Make Camp

Amikor pihenőre rendezkedsz be egy nem biztonságos helyen, válaszolj a mesélő kérdéseire a táborhelyedről. A csapat minden tagjának el kell fogyasztania 1 használatnyi készletet vagy élelmet; ha ◇ csajkakészletet használsz (tűz és víz kell hozzá), akkor 1 használat legfeljebb négy embernek elég. Ha jóllaksz és eleget iszol, és legalább néhány órát alszol, válassz 1-et.

  • Nyerj vissza a maximumod ½-ének megfelelő HP-t
  • Törölj egy gyengeséget

Ha a pihenésed különösen nyugodt, kényelmes vagy kellemes volt, a következő dobásodra előnyt is kapsz.

Amikor a JK-k összevertek vagy kimerültek, Tábort akarnak majd Verni. Ha van idejük, csajkakészletük, tüzük és vizük, ◇ sok HP-t visszanyerhetnek és/vagy gyengeségeket törölhetnek mindössze 1-2 használatnyi készletből.

Ahhoz, hogy választhassanak, mindhárom kell: étel, ital és alvás. Aki ◇ hálózsákot is használ, + HP-t nyer vissza, függetlenül attól, mit választ.

A HP visszanyerése vagy egy gyengeség törlése nem tünteti el a problémás sebeket. Ezeket a JK-knak az Épülj Fel húzással kell ellátniuk, és az ilyen sebek teljes gyógyulása időbe telik.

Ahhoz, hogy előnyt kapjanak a következő dobásukra, a dolgoknak nagyszerűnek kell lenniük, nem csupán elfogadhatónak. Ez a kivétel legyen, ne a szabály.

A Tábor Veréséről és arról, hogyan döntsd el, mi történik (ha történik valami) éjszaka, lásd Expedíciók.


A csapat úton van Lápszélre, és majdnem végzetes találkozásuk volt a nosgolauval, amikor Titáncsontok közelében táboroztak. Vahidot (épphogy) visszaszerezték, de ő kába és legyengült. Ráadásul sok sebzést szenvedett, 16 HP-jából csak 6 maradt. Caradoc és Rhianna is szenvedett némi sebzést. Blodwennek semmi baja.

Amint visszaérnek a táborba, mindannyian alszanak néhány órát. A támadás előtt ettek és ittak, így mindegyikük választhat.

Blodwen már maximális HP-n van, és nincs gyengesége. „Akkor előnyt kapok?” – kérdezi. Nem! Lehet, hogy nem verték össze, de attól még kemény kövezeten alszik, köpenybe burkolózva.

Caradoc és Rhianna a HP visszanyerését választja. Caradoc maximuma 16 HP, és csak 7 maradt. Visszanyer 8 HP-t (a maximuma felét), így 15 HP-ja lesz. Felépülhetne, hogy az utolsó 1 HP-t is visszaszerezze, de úgy dönt, nem éri meg. Rhianna a maximális HP-jának kevesebb mint felét veszítette el, így visszakerül teljes HP-ra.

Vahid nehéz döntés előtt áll: vagy törli az egyik gyengeségét, vagy HP-t nyer vissza. „Mi lenne, ha a HP-t a Tábor Veréséből nyerném vissza, aztán Felépülnék, hogy töröljem a gyengeségeket?” Megkérdezem, hogyan látja el a gyengeségeket. „Ó, eszem egy hatalmas lakomát, sokkal többet, mint amennyi elvileg belém férne.”

„Rendben, akkor legyen így. Visszanyered a maximális HP-d felét, így újra 14-en leszel. És ha megeszel 1 használatnyi készletet, törölheted a legyengült állapotot. De továbbra is kába maradsz, amíg újra Tábort nem versz, és nem alszol egy jót. Áll az alku?”


Convalesce

Amikor néhány napig pihensz biztonságban és kényelemben, állítsd vissza a HP-dat a maximumra, és törölj minden gyengeséget. Amikor néhány hétig pihensz egy gyógyító gondjai alatt, meggyógyul minden problémás sebed, amely meggyógyulhat. Ha maradandó sérülést vagy károsodást szenvedtél, vagy visszavonulsz, vagy Készíts Tervet, hogy alkalmazkodj hozzá. Ezzel a húzással a JK-k „újraindulhatnak” két expedíció között. Lehetőség arra, hogy teljen az idő, és évszakot váltsatok. Remek alkalom kérdések feltevésére és a hátországi húzásaid Hátország használatára is. A Lábadozás a legtöbb sebet meggyógyítja, de nem növeszti vissza az elvesztett végtagokat, és nem javít meg egy szétroncsolt térdet. A karakter vagy visszavonul, vagy Tervet Készít és alkalmazkodik. Ha egy JK visszavonul, a játékos többé nem játszik vele tevékenyen. A karakter elvesztette azt az élt és bátorságot, amitől JK volt. A játékosnak új karaktert kell alkotnia, a visszavonult karakter pedig NJK lesz. Ha a játékos azt akarja, hogy a JK-ja alkalmazkodjon, a Készíts Tervet húzással Hátország tisztázzátok a célját, és hogy mi kell az eléréséhez. Ez járhat valami rendkívülivel (például óraműkéz szerzésével az Ustrinától), de általában leleményesség, gyakorlás és kitartás kérdése. Ne tedd a feltételeket indokolatlanul nehézzé. A te dolgod az, hogy szurkolj a játékos karaktereknek, és hogy kalandokkal tarkítsd az életüket. Nem az, hogy megbüntesd őket, amiért megsérültek. Látni akarod, ahogy ezek a kemény, elszánt, leleményes karakterek alkalmazkodnak a kudarcaikhoz. Adj nekik utat a felépüléshez, és nézd meg, hogyan boldogulnak vele.


Rhianna elvesztette a jobb karját a Három Boszorkánykör Taván (és még olcsón megúszta; Andras haza sem ért). Egy gyors ötlet megmentette az életét, de nem biztos benne, hogyan lehet ezután hatékony harcos és íjász. Visszavonulni azért nem akar.

Készítünk hát Tervet. „Mit szeretnél elérni? Mágiával akarod pótolni vagy visszanöveszteni a karod? Vagy megtanulni fél kézzel lőni?” Rhianna a végletekig gyakorlatias, és mágikus megoldásra nem is gondol. Átnézem a lehetséges feltételek listáját, és leírom:

O Meg kell tervezned és el kell készítened valamilyen művégtagot vagy eszközt, amellyel

fél kézzel felhúzhatod és elengedheted az íjat O Meg kell tanulnod használni az eszközt O Hónapokig tartó gyakorlás kell hozzá

Úgy döntünk, hogy egy íjhúrhoz erősített bőr harapófa lehetővé tenné, hogy felhúzza és elengedje. Egyszerű elkészíteni Sawyl tímár segítségével.

Később felvázolok egy jelenetet, amelyben Rhianna az új szerkezetével gyakorol. Megkérdezem, hogyan néz ki, mivel küszködik. Aztán Andras anyja arra jár, és megköszöni Rhiannának, hogy a szárnyai alá vette a fiát, és elmondja, milyen büszke volt, hogy Andras védte a falut. Rhiannában mindenféle keserűség marad, amiért elvesztette őt Vahid átkozott tűzékkövének keresése közben.

Beköszönt az ősz, mielőtt Rhianna letudná a szükséges hónapnyi gyakorlást, és a JK-k egy sötét jelenlétre vadásznak, amely a Rengetegben ólálkodik. „Egyelőre – mondom – az íjadnak újratöltés címkéje lesz, és hátránnyal Lövöd Ki. De ha még egy hónapot gyakorolsz, büntetés nélkül lősz, és Lövöd Ki.”