Schade & Genezing

Spelerspersonages en hun volgelingen belanden vaak in gevaar, blootgesteld aan verwondingen en schade. Zien hoe ze gewond raken en daarna zien hoe ze ermee omgaan is een groot deel van spelen om te ontdekken wat er gebeurt.

Er zijn in wezen vier soorten schade die een personage kan oplopen:

  • Schade aan hun hitpoints (HP)
  • Gebreken
  • Wonden die in de fictie problemen geven
  • De dood of een dodelijke wond

Telkens wanneer een personage (SP of NSP) in de fictie gewond raakt, loopt het enkele of al deze soorten schade op. Elk ervan treft een personage op een andere manier.

Hitpoints en schade

Elk personage (SP, NSP en monster) heeft hitpoints (HP). Wanneer een personage gewond raakt, heen en weer wordt gesmeten, wordt toegetakeld of anderszins te verduren krijgt, verliest het HP. Dat heet “schade oplopen”; wanneer jij het iemand anders aandoet, heet het “schade toebrengen”.

Wanneer iemand tot 0 HP wordt teruggebracht, doet hij niet meer mee aan de actie en is hij heel goed mogelijk dood of stervende.

HP zijn een spelelement: ze staan niet voor één bepaald ding in de fictie. Ze zijn een combinatie van vechtlust, vastberadenheid, lef, geluk en vaardigheid; het vermogen om wat een dodelijke slag had moeten zijn in een schampwond te veranderen. HP zijn beslist geen maat voor hoe gewond of ongedeerd een personage is.

Mechanisch dienen HP als plotpantser en als manier om het tempo te sturen. Een SP met 20 HP kan erop vertrouwen dat hij de eerste uitwisseling in een gevecht overleeft. Maar zodra een SP nog maar 5 of 6 HP over heeft, kan elke klap van elke vijand hem uitschakelen – en dat maakt alles gespannener en gevaarlijker.

SP’s hebben over het algemeen meer HP dan NSP’s of monsters. Dat komt doordat zij de hoofdpersonen zijn; we vertellen hun verhaal, dus zij krijgen meer geluk en kantje-boordmomenten.

Schade

Schade oplopen betekent HP verliezen en mogelijk uitgeschakeld worden. Een personage loopt schade op wanneer...

  • een spelerszet uitdrukkelijk zegt dat dat gebeurt;
  • je ze pijn doet (ze lopen schade op naast het letsel in de fictie);
  • je hun middelen verbruikt, en HP de middelen zijn die je verbruikt; of
  • je een andere SL-zet doet waarbij ze geraakt worden, heen en weer worden gesmeten, worden toegetakeld, pijn lijden enz.

Als je een SL-zet doet die in theorie een gewoon mens zou kunnen doden, uitschakelen of knock-out slaan, breng dan ook schade toe. Schade toebrengen hoort vrijwel nooit je zet te zijn, maar het zal vaak deel uitmaken van je zet.

Hoeveel schade?

Als de bron van de schade een voorbereid gevaar Gevaren is, gebruik dan de spelwaarden van dat gevaar.

Als je zet bijvoorbeeld is dat een hagr een SP van de grond plukt en begint te wurgen, dan breng je de schade van de hagr toe:

.

Wanneer meerdere strijders tegelijk schade toebrengen, werp je de hoogste schadedobbelsteen van hen allemaal en tel je +1 op voor elke extra strijder. De labels van alle strijders gelden. Dus als zes coedwig (doorngeesten, schade, 1 doorborend) en een birdwraig (boomgeest, schade, krachtig) allemaal tegelijk op de Krachtpatser inbeuken, loopt de Krachtpatser schade op (1 doorborend, krachtig) – en heeft hij waarschijnlijk een heel slechte dag.

Als de schade niet bij een voorbereid gevaar hoort, vraag je je af wat ze waarschijnlijk met een gewoon mens zou doen. Als het ergste wat ze waarschijnlijk doet…

  • blauwe plekken en schaafwonden, pijn of lichte brandwonden is, brengt ze schade toe.
  • nare vleeswonden, kneuzingen of brandwonden is, brengt ze schade toe.
  • gebroken botten, diepe/uitgebreide brandwonden of verlammende pijn is, brengt ze schade toe.
  • dood of verminking is, brengt ze schade toe.

Pantser

Trek de pantserwaarde van het slachtoffer af van de schade die het oploopt. Zo kan de schade tot 0 dalen, wat betekent dat het geen HP verliest. Mooi voor hem! Hij is nog steeds geraakt/heen en weer gesmeten/wat dan ook, maar het heeft niets gekost van zijn vitaliteit, geluk of plotpantser.

Als de aanval het label “[n] doorborend” heeft, negeer dan [n] punten pantser voor die aanval.

Dus als je 5 schade toebrengt (1 doorborend) en het doelwit 2 pantser heeft, is zijn pantser voor die aanval in feite maar 1; hij verliest 4 HP (maar zijn pantserwaarde blijft 2 tegen latere aanvallen).

Als de aanval “pantser negeert”, telt het pantser niet mee. Het doelwit loopt de volle schade op. Pas dit label ter plekke toe wanneer de fictie het vereist: een maliënkolder helpt niet als je door vlammen wordt verzwolgen, en geen enkel lichamelijk pantser beschermt je tegen een psychische aanval.

Een handvol spelerszetten zegt de speler “[n] HP te verliezen” (in plaats van “[n] schade op te lopen”). Pantser telt nooit mee bij dit soort HP-verlies.

Schade oplopen

Wanneer een personage schade oploopt, verlaagt het zijn huidige HP met dat bedrag. Als het tot 0 HP wordt teruggebracht, doet het niet meer mee aan de actie.

Wanneer een spelerspersonage tot 0 HP wordt teruggebracht en de bron van de schade mogelijk dodelijk was, staat de SP Op de Drempel van de Dood en doet hij die zet (zie Doodgaan en de dood). Als de bron van de schade waarschijnlijk niemand zou doden, is de SP gewoon uitgeschakeld: bewusteloos, naar adem happend, in paniek, vastgeklemd enz.

Vraag de speler eventueel hoe of waarom hij uitgeschakeld is. Een personage dat zo is uitgeschakeld, kan zichzelf niet redden; het blijft uitgeschakeld tot iemand het helpt, of tot jij iets anders zegt.

Wanneer een NSP of monster tot 0 HP wordt teruggebracht, ligt zijn lot in jouw handen. Als de bron van de schade mogelijk dodelijk was, is hij waarschijnlijk dood of binnenkort. Anders is hij uitgeschakeld en doet hij niet meer mee aan het gevecht, maar jij bepaalt hoe. Maar onthoud: het is niet jouw taak om je NSP’s of monsters te beschermen. Laat dingen branden.

Volgelingen NSP's & Volgelingen zijn NSP’s, dus jij bepaalt wat er met hen gebeurt bij 0 HP. Je kunt er echter voor kiezen de speler voor hen Op de Drempel van de Dood te laten werpen.

Als je ze pijn doet, zijn de verloren HP deel van het letsel in de fictie. Anders betekent schade oplopen krassen en blauwe plekken, stijve spieren, rammelende tanden, gespleten lippen en bloedneuzen, buiten adem raken, duizeligheid, pijn en vermoeidheid en uitputting. Het is de slijtage die iemand afmat maar hem niet uit een gevecht haalt.

Hitpoints terugkrijgen

Een SP of volgeling krijgt HP terug wanneer...

  • hij Op Adem Komt Expedities;
  • hij Kamp Opslaat Expedities en ervoor kiest HP terug te krijgen;
  • hij Op de Drempel van de Dood Doodgaan en de dood staat en 10+ gooit;
  • hij een paar rustige dagen heeft en Herstelt en herstel;
  • een andere zet zegt dat dat gebeurt; of
  • je hem een kans biedt om HP terug te krijgen en hij die grijpt.

NSP’s die geen volgeling zijn en monsters krijgen

HP terug wanneer jij besluit dat dat gebeurt. Gebruik de spelerszetten als richtlijn: een paar minuten rust en toegang tot voorraden herstellen 3-5 HP; een nacht rust herstelt HP gelijk aan de helft van hun maximum; een paar dagen rust en herstel brengen ze terug op volle HP. De fictie gaat natuurlijk voor. Een bovennatuurlijk taai en veerkrachtig wezen herstelt zijn HP misschien sneller; een magische construct krijgt misschien geen HP terug tenzij iemand of iets hem repareert of opnieuw oplaadt.

Onthoud: HP zijn geen “vleespunten”.

HP terugkrijgen betekent niet dat wonden zich gesloten hebben of botten zijn vergroeid; het betekent dat ze aan de pijn gewend zijn geraakt, het bloeden hebben gestelpt, op adem zijn gekomen. De verwondingen zijn er nog tot ze genezen. Alleen heeft het personage weer meer vechtlust in zich, en is het weer verder verwijderd van een dodelijke slag.

Gebreken

Spelerspersonages kunnen tot drie verschillende gebreken oplopen:

  • Verzwakt: het personage is vermoeid, moe, traag, beverig. Het heeft nadeel bij worpen met +STR of +DEX.
  • Versuft: het personage is er niet bij, beneveld, denkt niet helder. Het heeft nadeel bij worpen met +INT of +WIS.
  • Terneergeslagen: het personage is erg van streek, chagrijnig of boos, onwel, heeft pijn. Het heeft nadeel bij worpen met +CON of +CHA.

Naast de mechanische straf hebben gebreken gevolgen in de fictie. Een terneergeslagen personage is terneergeslagen, en dat moet je in je beschrijvingen en je SL-zetten verwerken. Door een gebrek moet iemand misschien Gevaar Trotseren waar dat anders niet nodig zou zijn.

Gebreken markeren

Spelers markeren gebreken op hun personageblad om aan te geven dat hun personage eraan lijdt. Spelerspersonages markeren misschien een gebrek omdat...

  • ze een spelerszet in gang zetten en die zet zegt dat ze een gebrek markeren;
  • jij ze pijn doet, en het letsel dat je toebrengt inhoudt dat ze een gebrek markeren;
  • jij een nadeel laat zien, of een kans met een prijs biedt, of ze de gevolgen vertelt, en het nadeel/ de prijs/het gevolg is dat ze een gebrek markeren; of
  • jij een andere SL-zet doet waardoor ze verzwakt, versuft of terneergeslagen raken, en ze dat gebrek laat markeren.

Met andere woorden: gebreken markeren is zowel voorschrijvend als beschrijvend. Voorschrijvend:

een zet zegt dat ze het gebrek markeren, en dan lijden ze in de fictie aan die toestand. Beschrijvend: er gebeurt iets in de fictie waardoor het personage verzwakt, of versuft, of terneergeslagen zou raken, en dus markeert het personage het gebrek en krijgt het de mechanische straf.

Als een zet de speler zegt “een gebrek te markeren”, mag hij kiezen welk gebrek.

Vraag hoe dat er in de fictie uitziet. De aanroeping van de Lichtdrager maakt hem terneergeslagen? Waarom dat gebrek? Wat zijn de symptomen? Hoe ziet dat er voor alle anderen uit?

Als een zet een speler een bepaald gebrek laat markeren en dat al gemarkeerd is, heeft hij geluk gehad. Misschien wordt de toestand in de fictie wat erger, maar de mechanische straf blijft gelijk. Als het markeren van een bepaald gebrek een keuzemogelijkheid is en het al gemarkeerd is, kan hij die mogelijkheid niet kiezen.

Als een zet vereist dat een SP als deel van de aanleiding een gebrek markeert en dat gebrek al gemarkeerd is, kan hij de zet niet in gang zetten. Als de Krachtpatser bijvoorbeeld al alle drie de gebreken heeft gemarkeerd, kan hij Ongebonden niet in gang zetten.

Gebreken wegstrepen

Een spelerspersonage kan een gebrek wegstrepen wanneer...

  • hij Op Adem Komt en herstel en uitlegt hoe hij het gebrek behandelt;
  • hij Kamp Opslaat en herstel en ervoor kiest een gebrek weg te strepen;
  • hij een paar rustige dagen heeft om te Herstellen en herstel;
  • een andere zet zegt dat dat gebeurt; of
  • je hem een kans biedt om een gebrek weg te strepen en hij die grijpt.

Een gebrek wegstrepen betekent: de speler gumt de markering op zijn personageblad uit, hij krijgt de mechanische straf niet meer, en zijn personage heeft in de fictie niet langer actief last van de gevolgen.

Een gebrek wegstrepen betekent niet dat een bijbehorende verwonding genezen is – het betekent dat het personage het zo goed mogelijk heeft behandeld en er niet meer actief door gehinderd wordt. Als het verzwakt markeerde vanwege een gescheurde biceps, betekent het wegstrepen van het gebrek waarschijnlijk dat de arm verbonden is en in een mitella hangt. Het duurt nog even voor hij volledig geneest.

NSP’s, monsters en gebreken

Monsters en NSP’s markeren geen gebreken, en spelerszetten laten SP’s ze nooit aan NSP’s of monsters toebrengen.

Monsters en de meeste NSP’s werpen niet voor zetten, dus nadeel op twee waarden heeft geen enkele zin.

Dus: als een monster iets overkomt waardoor het verzwakt zou raken, markeert het geen verzwakt – je beschrijft het gewoon als trager of beverig. Misschien bied je de SP’s daardoor een kans?

Volgelingen NSP's & Volgelingen kunnen spelerszetten in gang zetten. Als je wilt, geef je een volgeling een gebrek als tijdelijk label (verzwakt, versuft of terneergeslagen), wat nadeel geeft op alle relevante worpen. Maar meestal laat je de huidige toestand van een volgeling blijken uit hoe je hem neerzet, hoe hij handelt en wat hij kan of wil doen.

Problematische wonden

Een problematische wond is een wond met blijvende gevolgen in de fictie. Personages lopen ze op wanneer je ze pijn doet of een andere SL-zet doet waarbij een personage op een specifieke, ingrijpende manier gewond raakt.

Beschrijf de wond gewoon in de fictie.

Nu is het waar! Een verzwikte enkel kan geen gewicht dragen. Een klap tegen het hoofd laat iemand wankel en duizelig achter. Een afgehakte hand is afgehakt, en het slachtoffer bloedt waarschijnlijk dood (en is in shock). Zulke problematische wonden horen vooral vaak voor te komen bij smerige aanvallen.

Bij problematische wonden markeren SP’s vaak gebreken en lopen ze altijd schade op (verliezen ze dus HP). Als een NSP de vingers van een SP breekt, kan die SP geen vuist maken, is hij waarschijnlijk verzwakt of versuft of terneergeslagen van de pijn, en loopt hij schade op (negeert pantser). De schade doodt hem niet als hij tot 0 HP zakt, maar kan hem wel uitschakelen.

Hoe beslis je?

De SP’s zijn net aangevallen, hebben een dreiging genegeerd of hebben 6- gegooid, en je denkt dat je ze schade gaat toebrengen.

Breng je schade toe? Laat je ze een gebrek markeren? Breng je een problematische wond toe, en zo ja, hoe erg maak je die?

Er is geen vaste regel, maar je hoort je principes te volgen en een SL-zet te doen die uit de fictie voortvloeit. Vaak kies je een SL-zet (zoals breng ze in het nauw of een monsterzet als sla de prooi bewusteloos tegen de grond), en door de specifieke fictie van je zet lopen ze ook schade op of markeren ze een gebrek.

Andere keren weet je dat je iets schadelijks wilt doen, maar heb je geen specifieke zet in gedachten.

Laat de speler in dat geval de opgelopen schade werpen en laat die de aard en de ernst van je zet bepalen. Zie Het spel leiden voor meer richtlijnen.

Houd rekening met de labels van de betrokken aanvallen. Smerige aanvallen zijn bijzonder verwoestend en zouden vaak pijn moeten doen of middelen moeten verbruiken (schilden, wapens of uitrusting vernielen).

Krachtige aanvallen smijten slachtoffers heen en weer; zelfs als ze geen schade doen, horen ze het momentum of de opstelling van het gevecht te veranderen.

Wanneer de SP’s of volgelingen schade toebrengen aan monsters, gebruik je de beschrijving van hun aanval, de hoeveelheid toegebrachte schade, hoeveel HP de vijand nog heeft en de labels van de aanval om de gevolgen in de fictie te bepalen.


Kondig problemen aan (in de toekomst of buiten beeld): “Andras ziet zo wit als een doek, die slangen- beet is rood en gezwollen en je ziet boze rode lijnen die zijn aderen volgen, zijn arm op. Wat doe je?”


Onthul een onwelkome waarheid: “Oei. Ja, Blodwen, je trekt het verband los van Garets wond, en… het ziet er niet goed uit. Het ruikt vies, het vlees is een beetje zwart, en er zit groenige pus in. Het is ontstoken en het wordt erger. Wat doe je?”


Zet iemand klem: “Hij klauwt naar je gezicht voordat je hem van je af smijt. Loop schade op. Sta je nog? Oké, ik denk dat hij je voorhoofd heeft opengehaald en het bloed stroomt in je ogen. Je kunt niet echt iets zien, maar je hoort hem rondscharrelen, klaar om opnieuw toe te springen. Wat doe je?”


Problematische wonden in het spel

Verwerk problematische wonden in de fictie en in je SL-zetten. Wanneer een speler 7-9 of 6- gooit, gebruik de problematische wond dan eventueel om de uitkomst te rechtvaardigen.

Gebruik je zetten om een verwonding op de voorgrond van het verhaal te zetten of de situatie erdoor te laten compliceren.

Verbruik hun middelen: “Je komt die geul uit en weer boven, maar de wond in je zij bloedt nog steeds. Je krijgt een golf van duizeligheid als je opstaat. Het gaat voorbij, maar loop nog eens schade op, die pantser negeert. Sta je nog?”


Laat een nadeel zien: (na een 7-9 om Gevaar te Trotseren en aan een hagr te ontsnappen) “Zoals je zei… je duikt onder de boomstam door als hij ermee zwaait en stormt langs hem voordat hij zich kan herstellen. Maar zo’n vijf passen verder begeeft je knie het en zak je in elkaar op de grond. Het is die blessure van eerder. Je knie is één brandende massa pijn, en je hoort de hagr grommen en de boomstam lostrekken en op je af sjokken, wat doe je?”


Vertel ze de gevolgen: “Het bloed gutst eruit. Als je er niet snel een knevel om legt, bloed je dood. En natuurlijk trillen je handen – nou ja, je hand – en voelt alles verdoofd. Markeer verzwakt, en je moet Gevaar Trotseren om alles te doen waar fijne motoriek bij komt kijken. Wat doe je?”


Vertel ze wat ervoor nodig is: “Als je op die enkel wilt lopen, moet je hem spalken en een stok of kruk vinden. En iets om de pijn te verzachten zou ook fijn zijn. Wat doe je?”

Doodgaan en de dood

Wanneer een SP tot 0 HP wordt teruggebracht door een aanval die hem zou kunnen doden, is hij stervende en moet hij deze zet doen. Hij kan ook stervende zijn omdat de fictie dat eist: als hij

30 meter op rotsen valt, loopt hij geen schade op; hij staat op 0 HP en Op de Drempel van de Dood.

Death's Door

Wanneer je stervende bent, zie je een glimp van de Laatste Deur en de Vrouwe der Kraaien (beschrijf ze). Werp dan +niets: bij 10+ worstel je jezelf terug naar het rijk van de levenden – je keert terug met 1 HP, maar zeg hoe je aanvaring met de dood je heeft getekend; bij 7-9 wuift de Vrouwe je weg – je bent niet langer stervende, maar je bent uitgeschakeld; bij 6- is je tijd gekomen – kies 1:

  • Doe een laatste zet alsof je 12+ gooide, en stap dan door de Laatste Deur
  • Weiger te gaan; krijg het inlegvel Wederganger of Geest
  • Roep een van de Dingen Beneden bij naam aan en smeek het tussenbeide te komen; krijg het inlegvel Horige

Als je wilt, kun je deze zet pas afhandelen wanneer de scène afgerond is of de andere SP’s even in de schijnwerper hebben gestaan. Als iemand de stervende SP probeert te redden (wonden verzorgen enz.), Helpt hij bij de worp Op de Drempel van de Dood. De “risico’s, kosten of gevolgen” waaraan hij zich blootstelt, hangen grotendeels af van hoe hij Helpt, hoe jullie tafel de Vrouwe der Kraaien opvat en de uitkomst van de worp.

De Vrouwe der Kraaien en de Laatste Deur zijn aan jou en je tafel om te beschrijven. Ze kunnen er voor verschillende personages zelfs anders uitzien.

Bij 10+ is het personage weer in actie en niet langer stervende, maar het is getekend naar lichaam, geest of ziel. De speler bepaalt hoe, maar doe gerust suggesties, zoals een lelijk litteken, een verloren oog, visioenen van de Laatste Deur, of een zwerm kraaien die altijd in de buurt is. Wat hij ook kiest, breng het merkteken vaak ter sprake in het spel. Werk het misschien zelfs uit als een dreiging (een kwaal, Dreigingen).

Bij 7-9+ is het personage niet langer stervende, maar het is bewusteloos (of zo goed als) tot jij iets anders zegt.

Bij 6- is zijn tijd gekomen en is het verstandigste om door de Laatste Deur te gaan.

Hij kan nog een laatste zet doen, maar daarna is hij dood. Er valt niets meer te redden. Hij kan die laatste zet niet gebruiken om aan de dood te ontkomen. Alleen de zeldzaamste magie kan hem terugbrengen.

Als hij weigert te gaan, vraag dan waarom. Laat de speler de inlegvellen Geest en Wederganger bekijken en zijn Verschrikkelijk Doel kiezen. Als hij je dat niet kan vertellen, hoort hij deze optie niet te kiezen.

Om een Horige te worden, moet de SP de naam van een Ding van Beneden kennen. Als er in het spel nog geen van de Dingen Beneden ter sprake is gekomen, kan de SP misschien Dingen Weten voordat hij sterft?

Als het personage “blijft hangen”, wacht hem een gestage neerwaartse spiraal, waarin hij steeds instabieler en monsterlijker wordt.

Zet de gruwel aan. Laat zien dat hun “leven” niet meer hetzelfde is. Breng hun Verschrikkelijk

Doel of hun Drang in het spel. Maak voor een Geest of Wederganger hun Verschrikkelijk Doel als kwaal; maak voor een Horige hun meester als magisch wezen (zie Dreigingen, Dreigingen).

Een ondode SP moet het gevoel hebben dat hij op geleende tijd leeft – want dat doet hij ook. De andere SP’s moeten op hun hoede zijn voor hun ondode bondgenoot.

Op hun hoede, op zijn minst.

en herstel

De volgende zetten gaan over HP terugkrijgen, gebreken wegstrepen en problematische wonden behandelen of ervan herstellen.

Recover

Wanneer je de tijd neemt om op adem te komen en te verzorgen wat je mankeert, besteed je 1 gebruik voorraden en herstel je HP gelijk aan 4+Welvaart. Je kunt dit voordeel pas weer krijgen als je opnieuw schade oploopt. Wanneer je een gebrek of een problematische wond verzorgt, zeg je hoe. De SL zegt dan dat het verholpen is of vertelt je wat daarvoor nodig is (Gevaar Trotseren, voorraden of een ander middel besteden, ___ vinden, Kamp Opslaan enz.). Zoals bij elke zet: vraag hoe dit eruitziet. Verzorgen ze wonden? Nemen ze een hapje? Leggen ze een kompres aan? Kauwen ze op wilgenbast? Wat? Vaak Komen meerdere SP’s tegelijk Op Adem. Prima. Het is een goed moment om prikkelende vragen te stellen en ze aan te moedigen onderling wat rollenspel te doen. Elk personage dat HP terugkrijgt, moet 1 gebruik voorraden besteden, of iemand anders moet namens hem een gebruik besteden. De Welvaart van de nederzetting bepaalt rechtstreeks de kwaliteit van die voorraden en dus het aantal herstelde HP. Een nederzetting met Welvaart +1 kan voedzamer eten en krachtiger kruiden leveren dan een nederzetting met Welvaart +0. Zodra een personage HP heeft teruggekregen met de zet Op Adem Komen, kan het dat pas opnieuw doen wanneer het weer schade oploopt. Een SP kan niet, zeg, 12 schade oplopen en met een korte pauze en wat whisky terugveren naar volle HP. Voor zulk HP-verlies is echte rust nodig. (En nee, een SP kan niet even “zijn arm openhalen voor 1 HP schade” om opnieuw Op Adem te Komen. Zo werkt het niet.) Onthoud: HP terugkrijgen betekent niet dat wonden genezen. Die blauwe plekken, krassen enz. zijn er nog. Laat ze bij gebreken en problematische wonden beschrijven hoe ze de verwonding verzorgen. Als dat redelijk en doeltreffend klinkt, zeg je gewoon: “Prima, dat is verholpen.” Maar je kunt ze ook vertellen wat er verder nodig is, zoals...

  • Dingen Weten om te weten wat je moet doen;
  • Gevaar Trotseren, waarbij het gevaar is...
  • de pijn.
  • dat hij om zich heen slaat terwijl je bezig bent.
  • dat de wond/toestand erger wordt.
  • dat ___ arriveert/gebeurt voordat je klaar bent.
  • dat je de aandacht trekt van ___
  • dat je ___ moet opmaken/meer ___ moet gebruiken;
  • (meer) voorraden, whisky enz. besteden;
  • ___ vinden (een kruid, het tegengif, vers water, iets om als stent te gebruiken enz.);
  • Kamp Opslaan/de patiënt laten rusten; of
  • iets drastisch doen (dichtschroeien, amputeren, veldchirurgie enz.).

Combineer deze vereisten met “en” en “of” zoals je wilt. Als ze aan de vereisten voldoen, is het gebrek weggestreept en/of de problematische wond gestabiliseerd (al vrijwel zeker niet genezen).


Ze hebben de beren in de grot afgemaakt, maar Caradoc is daarbij flink toegetakeld. Hij is 9 HP kwijt en hij is versuft – hij kreeg een klap op zijn schild en werd tegen de grotwand gesmeten. Hij is buiten adem en beurs, maar ik heb geen specifieke verwonding vastgelegd.

Terwijl de anderen de grot onderzoeken, vraagt Caradoc “Mag ik Op Adem Komen?” Zeker, maar ik vraag hoe dat eruitziet, wat voor voorraden hij gebruikt. “Ik denk dat ik tegen de grotwand onderuitzak, mijn schild en speer neerleg, een paar keer diep ademhaal. Misschien een slok whisky neem en wat platbrood eet.” Prima! Hij streept een gebruik voorraden af en krijgt 4 HP terug (de Welvaart van de nederzetting is momenteel 0). Ik vind dat ook genoeg om zijn gebrek versuft weg te strepen.

Hij zit nog 5 HP onder zijn maximum en vraagt of hij nog eens Op Adem kan Komen. “Nee,” zeg ik. “Pas als je weer schade oploopt.”


Garet (een van Rhianna’s ploeg) is aan zijn been opengereten door een gevederde draak. Hij is nog bij bewustzijn, maar staat op 0 HP en bloedt hevig. Hij houdt het niet lang meer vol.

Het gevecht is voorbij, en Rhianna en Blodwen haasten zich erheen om te zien of ze zijn leven kunnen redden. Blodwen neemt de leiding. “Rhianna, druk boven de wond. Ik maak een knevel. Daarna, weet ik veel, naai ik hem dicht, denk ik?”

Ze verzorgt een problematische wond, wat een van de aanleidingen van Op Adem Komen is. Als ik mijn lijst met mogelijke vereisten bekijk, denk ik dat ze Gevaar Trotseert met INT, waarbij het gevaar is dat Garet doodbloedt


voordat ze het bloeden kunnen stelpen. Ook moeten ze een gebruik voorraden besteden voor de knevel en de hechtingen. “Doe je het?” vraag ik. Ze doet het en pakt de dobbelstenen.

Ze gooit een 8 en ik geef haar de keus tussen een prijs en een minder succes. “Je stelpt het bloeden en redt zijn leven, maar hij is er slecht aan toe. Je kunt een tweede gebruik voorraden besteden om hem op de been te houden met een opwekkend kruid. Dan is hij wakker met 4 HP en kan hij zich langzaam voortbewegen, maar hij heeft veel pijn en raakt waarschijnlijk opnieuw gewond. Of je laat hem liggen, stabiel maar telkens wegzakkend, niet in staat om op eigen kracht te lopen. Wat doe je?”

Make Camp

Wanneer je je installeert om te rusten in een onveilig gebied, beantwoord je de vragen van de SL over je kampplek. Elk lid van het gezelschap moet 1 gebruik voorraden of proviand nuttigen; als je een ◇ kookset gebruikt (vereist vuur en water), kan 1 gebruik voor maximaal vier mensen volstaan. Als je naar hartenlust eet en drinkt en minstens een paar uur slaapt, kies je 1.

  • Krijg HP terug gelijk aan ½ van je maximum
  • Streep een gebrek weg

Als je rust bijzonder vredig, comfortabel of aangenaam was, krijg je ook voordeel op je volgende worp.

Wanneer de SP’s toegetakeld of uitgeput zijn, willen ze Kamp Opslaan. Als ze tijd, een kookset, vuur en water hebben, ◇ kunnen ze met maar 1-2 gebruiken voorraden een hoop HP terugkrijgen en/of een paar gebreken wegstrepen.

Om een keuze te maken, hebben ze alle drie nodig: eten, drinken en slaap. Wie daarnaast een ◇ slaapmat gebruikt, krijgt + HP terug, ongeacht welke keuze hij maakt.

HP terugkrijgen of een gebrek wegstrepen laat problematische wonden niet verdwijnen. SP’s moeten die behandelen met de zet Op Adem Komen, en zulke wonden hebben tijd nodig om volledig te genezen.

Om voordeel te krijgen op hun volgende worp, moet het geweldig zijn, niet alleen maar voldoende. Dit hoort de uitzondering te zijn, niet de regel.

Zie Expedities voor meer over Kamp Opslaan en over hoe je bepaalt wat er ’s nachts (eventueel) gebeurt.


Het gezelschap is onderweg naar Moerasrand (Marshedge) en had een bijna rampzalige ontmoeting met de nosgolau toen ze bij de Titanen- botten kampeerden. Ze hebben Vahid terug (ternauwernood), maar hij is versuft en verzwakt. Hij heeft ook veel schade opgelopen en zit op 6 van zijn 16 HP. Caradoc en Rhianna liepen ook wat schade op. Blodwen mankeert niets.

Zodra ze terug in het kamp zijn, krijgen ze allemaal een paar uur slaap. Ze hebben voor de aanval gegeten en gedronken, dus mogen ze allemaal een keuze maken.

Blodwen zit al op haar maximale HP en heeft geen gebreken. “Krijg ik dan voordeel?” vraagt ze. Nee! Ze is misschien niet toegetakeld, maar ze slaapt nog steeds op harde plaveistenen, ineengedoken in een mantel.

Caradoc en Rhianna kiezen allebei voor HP. Caradoc heeft maximaal 16 HP en hij heeft er nog maar 7. Hij krijgt 8 HP terug (de helft van zijn maximum) en komt uit op 15 HP. Hij zou Op Adem kunnen Komen voor die laatste HP, maar vindt het de moeite niet waard. Rhianna is minder dan de helft van haar maximale HP kwijt, dus zij is weer helemaal vol.

Vahid staat voor een moeilijke keuze: hij kan een van zijn gebreken wegstrepen of hij kan HP terugkrijgen. “Wat als ik HP terugkrijg van Kamp Opslaan, en dan Op Adem Kom om die gebreken weg te strepen?” Ik vraag hoe hij de gebreken verzorgt. “O, ik eet een enorme maaltijd, veel meer dan ik volgens jullie naar binnen zou kunnen werken.”

“Oké, laten we het zo doen. Je krijgt de helft van je maximale HP terug, waarmee je weer op 14 komt. En als je 1 gebruik voorraden opeet, kun je verzwakt wegstrepen. Maar je blijft versuft tot je weer Kamp Opslaat en goed slaapt. Afgesproken?”


Convalesce

Wanneer je een paar dagen in veiligheid en comfort rust, zet je je HP terug op je maximum en streep je al je gebreken weg. Wanneer je een paar weken rust onder de zorg van een heler, genees je alle problematische wonden die kunnen genezen. Als je blijvend letsel of een blijvende beperking hebt opgelopen, ga je ofwel met pensioen, of je Maakt een Plan om je eraan aan te passen. Met deze zet kunnen de SP’s tussen expedities “resetten”. Het is een kans om de tijd te laten verstrijken en de seizoenen te laten wisselen. Het is ook een prima moment om vragen te stellen en je thuisfrontzetten Thuisfront te gebruiken. Herstellen geneest de meeste wonden, maar kan geen verloren ledematen laten teruggroeien of een verbrijzelde knie repareren. Het personage kan ofwel met pensioen gaan, of Een Plan Maken en zich aanpassen. Als een SP met pensioen gaat, speelt de speler hem niet langer actief. Het personage heeft de scherpte en het lef verloren die van hem een SP maakten. De speler hoort een nieuw personage te maken, en het gepensioneerde personage wordt een NSP. Als de speler wil dat zijn SP zich aanpast, gebruik dan de zet Een Plan Maken Thuisfront om zijn doel te verhelderen en wat er nodig is om het te bereiken. Daar komt misschien iets buitengewoons bij kijken (zoals een uurwerkhand van de Ustrina laten maken), maar meestal is het een kwestie van vindingrijkheid, oefening en doorzettingsvermogen. Maak de vereisten niet onnodig zwaar. Jouw taak is om een fan te zijn van de spelerspersonages en hun leven met avontuur te doorspekken. Het is niet om ze te straffen omdat ze gewond raken. Je wilt deze taaie, vastberaden, vindingrijke personages zich aan hun tegenslagen zien aanpassen. Geef ze een weg naar herstel en kijk hoe ze daarmee omgaan.


Rhianna verloor haar rechterarm bij het Drie- Covenmeer (en ze kwam er nog genadig vanaf; Andras kwam helemaal niet thuis). Dankzij snel denkwerk werd haar leven gered, maar ze weet niet hoe ze nog een doeltreffende krijger en boogschutter kan zijn. Met pensioen gaan is ze echter niet van plan.

Dus Maken we een Plan. “Wat hoop je te bereiken? Wil je de arm vervangen of met magie laten teruggroeien? Of leren eenhandig te schieten?” Rhianna is praktisch tot op het bot en overweegt niet eens een magische optie. Ik bekijk de lijst met mogelijke vereisten en schrijf op:

O Je moet een prothese of hulpmiddel ontwerpen en maken om een boog

eenhandig te spannen en los te laten O Je moet het hulpmiddel leren gebruiken O Het kost maanden oefening

We besluiten dat een leren mondstuk aan de pees haar laat spannen en loslaten. Het is eenvoudig te maken met hulp van Sawyl de looier.

Later zet ik een scène neer waarin Rhianna oefent met haar nieuwe opstelling. Ik vraag hoe het eruitziet, waar ze mee worstelt. Dan komt Andras’ moeder langs en bedankt Rhianna dat ze hem onder haar hoede nam, en zegt hoe trots ze was dat Andras het dorp beschermde. Rhianna blijft verbitterd achter omdat ze hem verloor op zoek naar Vahids verdomde vuurjuweel.

De herfst komt voordat Rhianna de maanden oefening heeft gehad die ze nodig heeft, en de SP’s gaan op jacht naar een duistere aanwezigheid die door het Woud sluipt. “Voorlopig,” zeg ik, “heeft je boog het label herladen en Brand je Los met nadeel. Maar zodra je nog een maand hebt geoefend, schiet je en Brand je Los zonder straf.”