Gevaren

Gevaren zullen de SP's of de dingen waar ze om geven waarschijnlijk schade toebrengen. Er zijn twee basistypen gevaar:

Risico's zijn gevaren uit de omgeving, zoals vallen, verraderlijk terrein of het weer.

Monsters zijn actieve gevaren, meestal wezens met een bedoeling; tegenstanders die de SP's kunnen bevechten (of afweren).

SP's komen gevaren meestal tegen als ze op expeditie zijn, of als het slecht gaat en er een gevaar in het dorp opduikt.

Uiteindelijk zijn het gewoon elementen van de fictie: je zet een scène neer waarin een gevaar voorkomt (of introduceert er een in een scène), je beschrijft de situatie, je doet een zet met het gevaar en je vraagt “wat doe je?” Vandaar ga je verder.

Zoals elk element van de fictie kun je gevaren improviseren. Een groot deel van dit hoofdstuk gaat echter over het vooraf voorbereiden van gevaren. Het laatste deel van het hoofdstuk gaat over het leiden van gevechten.

Gevaren versus dreigingen

Gevaren kunnen al dan niet ook dreigingen zijn (zie Dreigingen). Dreigingen zijn aanhoudende problemen, dingen die de SP's later weer komen kwellen; ze zijn misschien niet gevaarlijk, maar ze zijn altijd lastig. Gevaren zijn directe problemen: dingen die de SP's tijdens een scène kunnen verwonden of hinderen, hier en nu.

Uiteindelijk zit het verschil in wat je voorbereidt. Je voorbereiding voor een dreiging vertelt je wat ze van plan zijn, wat voor problemen ze kunnen veroorzaken, hoe die problemen escaleren en waar het uiteindelijk op uitdraait. Je voorbereiding voor een gevaar vertelt je hoe je een risico of monster hier en nu in een scène gebruikt.

Veel dreigingen zijn ook dingen waar de SP's tegen kunnen vechten. Is dat zo, schrijf er dan een monsterbeschrijving voor uit (zie Monsters) of zoek een geschikt item in de almanakken. Veel monsters die de SP's tegenkomen, kunnen later dreigingen worden. Gebeurt dat, schrijf ze dan tussen de sessies door uit als dreiging.

Risico's

Risico's zijn gevaren uit de omgeving. Ze kunnen de SP's hinderen of schade doen, maar missen initiatief en bedoeling. Risico's kun je niet echt met speer en schild bevechten en verslaan; ze moeten worden vermeden, doorstaan, verijdeld of overwonnen.

Een risico improviseren

Risico's hebben niet altijd spelregels of waarden nodig. Vaak improviseer je ze gewoon.

Om een risico te improviseren: stel je een fysiek obstakel of gevaar voor dat logisch is in de omgeving. Zet dan een scène neer (als je dat nog niet gedaan hebt) en doe een SL-zet om het risico te introduceren. Vraag de SP's wat ze doen. Stellen ze verduidelijkende vragen, verzin dan antwoorden die logisch zijn en doe vervolgens alsof ze altijd al waar waren. Doen de SP's iets met een voor de hand liggende uitkomst, zeg dan wat er gebeurt. Activeren ze een spelerszet, handel die af. Gebruik je kennis van de situatie en je gevoel voor de fictie om te beschrijven wat er daarna gebeurt.

Als de spelers een risico proberen te omzeilen of te overwinnen, moet je ze regelmatig de gevolgen/vereisten vertellen en vragen of ze dat nog steeds willen. Spelers moeten de risico's begrijpen voordat ze zich aan een handelwijze binden – ook als het risico is “je weet niet zeker wat er gebeurt.”

Slimme spelers bedenken vaak manieren om een risico te omzeilen zonder een zet te activeren. Weersta de neiging om een zet te eisen (zoals Gevaar Trotseren of Samen Standhouden) alleen omdat je denkt “hier hoort een worp bij.” Ga altijd na of de aanleiding echt vervuld is. Anders maak je de creativiteit van de spelers ongedaan en zit je misschien te worstelen om zinnige uitkomsten te bedenken bij 7-9 of 6-.

Je kunt risico's ook introduceren als reactie op een spelerszet. Een nieuw risico is een prima gevolg bij een 7-9 op Gevaar Trotseren (“Je komt langs de schurk, maar de lamp valt op het matras – het staat in brand!”). Als iemand Inzicht Zoekt en vraagt: “Waar moet ik op letten?”, verzin dan een risico en vertel erover. Trekken ze door het land en gooit iemand een 6- op zo'n beetje wat dan ook, dan kun je een gevaar introduceren en de hemel laten openbreken in een stortbui.

Onthoud dat je bij een 6-, als je een harde SL-zet doet en ellende vestigt, zelf bepaalt hoe erg het is. Dat betekent dat je een risico kunt introduceren en het meteen schade of ellende kunt laten veroorzaken, zolang het logisch is in de fictie. Maar dat hoeft niet. Dus als de Vos een 6- gooit om een kist te Inbreken, kun je meteen doorgaan naar ze pijn doen met een gifnaaldval.

Maar je kunt ook een gevaar introduceren en zeggen dat ze magische runen rond de rand opmerken, en dat er duidelijk een of andere schadelijke magie losbarst als de kist wordt geopend – wat doe je?

Als er tijdens een gevecht of een andere actiescène een risico aanwezig is, blijf het dan in de fictie betrekken en blijf er zetten mee doen. Een risico is deel van de omgeving en van de fictieve positie Het spel spelen van de personages; zijn aanwezigheid beperkt wat de SP's kunnen doen en kleurt de uitkomst van hun acties.


Vahid, Caradoc, Blodwen, Rhianna en Andras verkennen de ruïnes rond het Drie-Covenmeer (Three Coven Lake). Ze beklimmen een brede, eeuwenoude trap langs de flank van een steile wand. Het zou een lelijke val in rotsig water zijn, maar de trap is tot nu toe goed gebouwd en stabiel.

Ik besluit daar verandering in te brengen en introduceer een gevaar. “De trap en de wand buigen naar binnen, weg van het meer, en dan komt de trap uit op een kort bordes. Vahid, jij loopt voorop, dus jij ziet dit als eerste. Het bordes is deels ingestort, en hoewel er genoeg over is om overheen te glippen, ziet het er niet helemaal stabiel uit. De trap aan de andere kant ziet er wel goed uit. Wat doe je?”

Ze stellen wat vragen over de diepte (zo'n 15 à 18 meter, op rotsen) en de grootte van het bordes (oorspronkelijk zo'n 3,5 bij 3,5 meter, maar over het grootste deel is er nog maar 60 à 90 centimeter over, tegen de rotswand, met een gat van bijna 3 meter).

“Maar 3 meter? Dan springen we er toch gewoon overheen, of niet?” zegt Caradoc.

Ik vertel de gevolgen en vraag. “Je kunt er zeker overheen springen, maar het is geen uitgemaakte zaak. Jullie moeten allemaal Gevaar Trotseren, en wie een normale of zware last draagt, werpt met nadeel. O, en ik denk niet dat Andras het haalt – hij heeft nog steeds die pijlwond in zijn been, toch? Maar de rest van jullie mag het proberen als je wilt. Wat doe je?”


Ze besluiten niet te springen. Vahid port met zijn speer in het bordes en neemt verder de situatie in zich op: hij Zoekt Inzicht. Hij gooit een 7-9. “Wat is hier nuttig of waardevol voor mij?” vraagt hij.

Ik denk na over de situatie en neem een besluit (onthoud: ik verzin dit terwijl ik bezig ben). “Nou, de richel die over is, zou je gewicht moeten houden als jullie een voor een gaan, maar dat valt onmogelijk te zeggen. Maar als je goed kijkt, zie je dat er in de rotswand richels zitten die je als handgrepen kunt gebruiken. O, en als je touw in je uitrusting hebt, kan dat ook van pas komen.”

Daarna bied ik rijkdom tegen een prijs en zeg dat hij van hieruit de rest van de trap kan zien. “Die lijkt helemaal intact tot aan de volgende opening die in de rots is uitgehouwen, een sierlijke boog vol Makersrunen. Wat doe je?”

“Dat wil ik echt bekijken,” zegt Vahid. Na wat overleg halen ze een touw tevoorschijn, binden zich aan elkaar vast en glippen een voor een over de richel, waarbij ze zich aan de handgrepen vasthouden. Door het touw Trotseren ze het Gevaar als groep, dus handelen we dit af met Samen Standhouden (en besluiten dat iedereen voordeel krijgt op zijn worp omdat hij handelt naar de antwoorden van Inzicht Zoeken).

Schade door risico's

Als een risico (geïmproviseerd of voorbereid) schade doet, vraag jezelf dan af wat het een gewoon mens waarschijnlijk zou aandoen.

Ergste gevolgDobbelsteen
Blauwe plekken & schaafwonden, pijn, lichte brandwonden
Lelijke vleeswonden, kneuzingen, brandwonden
Gebroken botten, ernstige brandwonden, slopende pijn
Dood of verminking

Geef het risico daarna effecten naargelang zijn vermogens (kies alles wat van toepassing is):

Als...Effect
... pantser er niet tegen beschermtnegeert pantser
... het door leer/huid snijdt1 doorborend, smerig
... het metaal kan openscheuren3 doorborend, smerig
... het ze omverwerpt of rondsmijtkrachtig
... het groot/venijnig/eng is+2 schade
... de SP's voorzorgen hebben genomennadeel
... het ze overvaltvoordeel

Werp de schade met nadeel als de SP's van het risico wisten (of het vermoedden) en zich er actief tegen beschermden. Als het risico bijvoorbeeld een giftig gas is en ze hun gezicht en mond met een vochtige doek bedekken voordat ze erin gaan, werp de schade dan met nadeel. Overvalt het risico ze daarentegen volkomen, zodat ze al gewond zijn voordat ze doorhebben dat het er is, werp de schade dan met voordeel.

Een wisse dood

Als een risico (of een andere bron van schade) een gewoon mens zonder enige twijfel zou doden, moet het de SP's geen schade doen – het moet ze meteen naar 0 HP brengen en de zet Op de Drempel van de Dood activeren.

Overleven ze het, dan hebben ze geluk gehad. Je kunt en moet ze dan nog steeds pijn doen, flink.

Kondig dit soort risico's heel duidelijk aan. “Als je valt, geef ik je waarschijnlijk één kans om je op te vangen. Maar mislukt dat, dan val je 18 meter op scherpe rotsen en ondiep water. Je verliest dan geen HP, je werpt Op de Drempel van de Dood. Weet je zeker dat je dit wilt?”

Risico's voorbereiden

Als je een expeditie of een interessante plek vooraf voorbereidt, wil je misschien ook wat risico's voorbereiden. Bereid risico's voor om dezelfde redenen waarom je alles voorbereidt: om jezelf interessante dingen te geven om te zeggen, om het spel te versnellen, om je zwakke punten op te vangen, om je vak aan te scherpen en om jezelf toestemming te geven hard te spelen en de SP's met ellende te bezoeken.

Bereid je risico's zo uitgebreid of zo summier voor als je nuttig vindt. Onthoud dat voorbereiding voor jou is; tenzij je notities maakt voor iemand anders, heeft het weinig zin dingen op te schrijven die voor jou vanzelfsprekend zijn.

Er zijn een paar manieren om risico's voor te bereiden. Je kunt er een voorbereiden als...

  • een gedetailleerde beschrijving;
  • een reeks SL-zetten, eventueel met een instinct;
  • een naderend onheil (met grimmige voortekenen);
  • een of meer zetten voor de spelers; of...
  • een combinatie van het bovenstaande.

Er is geen vaste regel voor wanneer je welke aanpak gebruikt. Gebruik de aanpak die het best lijkt te passen bij het risico dat je in gedachten hebt.

Boek II bevat veel risico's die op deze manieren zijn voorbereid. Gebruik ze zoals ze zijn of gebruik ze als voorbeeld.

Als gedetailleerde beschrijving

Denk na over het risico en de specifieke details in de fictie: Waar is het? Hoe ziet het eruit? Hoe werkt het? Wat zet het in werking? Wat doet het? Misschien stel je het je alleen voor, of krabbel je wat notities neer, of maak je zelfs een tekening of schema.

Tijdens het spel introduceer je dit soort risico grotendeels zoals je zou doen als je het improviseerde.

Zet een scène neer waarin het risico ertoe doet, introduceer het met een SL-zet en vraag “wat doe je?” Beantwoord de vragen van de spelers en handel hun acties af op basis van hoe jij het risico begrijpt.

Deze aanpak werkt meestal goed voor vallen, omdat je dan vooraf de tijd neemt om na te denken over hoe de val werkt. Als je een val improviseert, verzin je makkelijk details die bij nader inzien niet kloppen.

Deze aanpak is ook goed voor fysieke obstakels, vooral als die niet erg dynamisch zijn (zoals een kloof die ze willen oversteken of een boom die ze willen beklimmen). Omdat je de fysieke ruimte al hebt doordacht, kun je de vragen van de spelers makkelijk beantwoorden en hun acties afhandelen.


Voor ons eerste avontuur is er een vervallen crinwinnest dat de SP's tegen kunnen komen op weg naar het hol van Sajra de swyn.

Ik vermoed dat de SP's het nest willen onderzoeken, of in brand steken, maar ik weet dat het hoog in een enorme boom zit. De klim zou zeker een risico zijn.

Ik maak wat notities: het nest zit zo'n 21 meter hoog, en de laagste takken zitten op misschien 12 meter. De stam is misschien 3 meter breed. Ik zoek mammoetbomen op en maak een schetsje ter referentie.

Een val tijdens het beklimmen van zo'n hoge boom kan iemand zeker doden, maar het is geen wisse dood. Het is zeker groot en eng, het zou iemand rondsmijten en pantser zou er niet tegen helpen, dus ik stel de schade vast op

(negeert pantser, krachtig).


Er is ook een oude kas van de Makers bij Sajra's hol, die tot slaaf gemaakte crinwin voor de swyn aan het uitgraven zijn. Ik besloot eerder dat er wat oude magische zaden in liggen, weggesloten en nog steeds niet buitgemaakt door de crinwin. Waarom? Omdat ze door een val beschermd worden!

Ik bedenk dat de zaden in een onmogelijk goed bewaarde houten kist liggen. Als iemand aan de sluiting komt zonder eerst op twee bepaalde knoesten in het hout te drukken, schiet er een doorn uit de sluiting die degene prikt die ermee bezig is. De doorn draagt een dodelijk gif ( schade, negeert pantser, laat vlees snel afsterven en doet een hart stilstaan als het niet wordt behandeld). Er ligt een dode crinwin in de ruimte met een verschrompelde zwarte hand; die probeerde de kist eerder te openen.


Als SL-zetten

Denk na over hoe het risico werkt en – belangrijker nog – hoe je het tijdens het spel wilt gebruiken. Schrijf een reeks vrij specifieke SL-zetten uit die zoveel mogelijk van het volgende weergeven:

  • Hoe de aanwezigheid van het risico wordt aangekondigd of onthuld
  • Hoe het risico schade doet of hindert
  • Hoe het risico escaleert of erger wordt
  • Hoe het risico pogingen om het te overwinnen kan verijdelen.

Overweeg aan elk van deze zetten een voorwaarde als aanleiding toe te voegen, als geheugensteun voor wanneer je ze gebruikt.

Is het risico dynamisch en veranderlijk (zoals een storm, een lawine, een bosbrand enz.), geef het dan een instinct, geschreven in de vorm “[iets doen]”. Gebruik tijdens het spel het instinct van het risico als leidraad voor hoe het zich gedraagt.

Weet je niet zeker wat een risico nu gaat doen, doe dan wat zijn instinct ingeeft.

Waarom deze aanpak? Vooral omdat hij je helpt je vak aan te scherpen. Je kunt tempo en escalatie vooraf doordenken, in plaats van onder druk tijdens het spel.

Dit soort voorbereiding maakt het ook makkelijker om dingen te laten branden; als je bij het voorbereiden een zet als “hakt een ledemaat af” opschrijft, ben je eerder geneigd dat tijdens het spel ook echt te doen.


Die oude vervallen kas die de crinwin uitgraven, heeft een aantal levende, agressieve ranken die de SP's allerlei problemen kunnen bezorgen. Eerst overweeg ik ze als monsters uit te schrijven, maar ik besef dat je er niet echt tegen kunt vechten… hoeveel ranken ze ook doorhakken, er komen er altijd meer! In plaats daarvan schrijf ik de ranken uit als een risico met de volgende SL-zetten:

* Maken zachte geluidjes terwijl ze langzaam groeien en kruipen (hoe het zich

aankondigt)

* Lijken te bewegen, maar stoppen zodra je er recht naar kijkt (hoe het zich

aankondigt)

* Onthullen een kluwen ranken om een verdroogd crinwinlijk (hoe het zich aankondigt)

* Slaan een rank om een ledemaat, langzaam en stil (hoe het hindert)

* Laten doorns groeien en spuiten een verdovend, euforisch gif in (hoe het schade doet)

* Slaan uit met meer ranken om worstelende prooi te bedwingen (hoe het

escaleert)

Ik geef het ook een instinct: “verstrikken”.

Ik zie dit risico geen schade doen – het houdt alleen prooi vast, laat die wegzweven in gelukzaligheid en ophouden met worstelen, en verstikt haar dan langzaam. Ik bedenk dat iedereen die het euforische gif ingespoten krijgt Gevaar moet Trotseren om iets anders te doen dan ontspannen en genieten.


Als naderend onheil

Schrijf een reeks steeds ergere gebeurtenissen uit, eindigend met een laatste onheil.

Begin met het voorstellen van het laatste, ultieme slechte dat kan gebeuren en schrijf er een korte beschrijving van, zoals “De troonzaal stort in.” Schrijf dan 1-4 grimmige voortekenen: gebeurtenissen die laten zien hoe het risico begint en hoe het escaleert. Koppel elk voorteken zo nodig aan schade en labels.

Zet een of meer selectievakjes naast elk grimmig voorteken (meerdere vakjes betekent dat dat voorteken meerdere keren gebeurt). Eindig met het naderende onheil. Als je tijdens het spel een SL-zet doet, kun je het naderende onheil dichterbij brengen en de volgende gebeurtenis laten plaatsvinden.

Je kunt eventueel aanleidingen opschrijven waardoor het onheil dichterbij komt. De aanleiding kan in de fictie liggen (“telkens als er een hard geluid of een krachtige klap is”) of in de regels (“telkens als iemand dubbel gooit”).

Overweeg tijdens het spel het aantal selectievakjes van het naderende onheil openbaar te maken. Dat kan de spanning opvoeren en laat de spelers beslissingen nemen op basis van hoeveel tijd ze nog hebben (of niet hebben).


Het hol van Sajra de swyn is een oud graf van een Groene Heer, begraven onder eeuwen woudgroei. Een van de kamers heeft een gebarsten, doorhangend dak dat wordt gestut door drie eeuwenoude houten pilaren (en een vierde die vele jaren geleden is ingestort). Een paar van Sajra's crinwin zijn nesten gaan bouwen rond de overgebleven pilaren, waardoor die nog verder verzwakken.

De SP's raken in deze kamer waarschijnlijk slaags met de crinwin, en de pilaren kunnen makkelijk beschadigd raken en beginnen in te storten. Ik schrijf het risico zo uit:

WANKELE PILAREN: Zet dit een stap verder telkens als een pilaar wordt geraakt, of als SL-zet.

O Pilaar barst/knikt, er stroomt aarde naar beneden

O Stenen vallen ( schade, krachtig)

OO Pilaar breekt, stenen platen vallen ( schade, gebied, krachtig)

O NADEREND ONHEIL: Plafond stort in en begraaft iedereen die nog binnen is (Op de Drempel van de Dood); verbindingsgangen worden afgesloten


Als spelerszetten

Schrijf een eigen zet voor de spelers die het risico (of een deel ervan) weergeeft, zoals “Als je de afschuwelijke stank van de Muil inademt, werp

+CON….” Als de SP's het risico tegenkomen en de zet relevant wordt, deel hem dan met de spelers. Handel hem af zoals elke andere spelerszet.

Een spelerszet is een prima manier om vast te leggen en over te brengen wat er op het spel staat. Je kunt een speler vertellen dat hij Gevaar moet Trotseren om over de kloof te springen, maar tenzij je ook vertelt wat er gebeurt bij 10+, bij 7-9 en bij 6-, kent hij de risico's niet echt. Met een eigen zet bak je de inzet er meteen in.

Spelerszetten zijn ook een goede manier om “vreemde” risico's af te handelen, zoals magie die met hun geest knoeit of die vreemde regels van oorzaak en gevolg volgt. Een spelerszet kan zulke situaties abstraheren en ze een vaag, droomachtig karakter geven.

Onthoud: alles begint en eindigt met de fictie. Bedenken de SP's een slimme manier om een risico of de aanleiding ervan te omzeilen, dan geldt je zet misschien niet meer.

Dat is prima. Maak hun keuzes, hun creativiteit of hun vaardigheden niet ongedaan alleen omdat je een gave eigen zet hebt die je wilt gebruiken.

Zie Zetten schrijven Zetten & Liefdesbrieven schrijven voor richtlijnen.

Als combinatie

Veel risico's werken het best als combinatie van deze aanpakken. Je kunt beginnen met een gedetailleerde beschrijving van een kamer met een val en dan een spelerszet toevoegen voor wat er gebeurt als ze de val op een bepaalde manier proberen te omzeilen. Of je schrijft een reeks SL-zetten en een instinct uit voor een bosbrand, plus een aftelling die beschrijft hoe het vuur zich verspreidt. Wees creatief.


Eerder schreef ik het vervallen crinwinnest – en de klim ernaartoe – uit als alleen een gedetailleerde beschrijving. Ik noteerde dat een val schade zou kunnen doen, maar als ik er beter over nadenk, kan de val iemand makkelijk doden of ernstig verwonden. Ik wil dat de SP's weten hoe gevaarlijk de klim kan zijn, dus ik schrijf deze eigen zet uit:

Als je uit de takken van de boom valt, neem dan schade (negeert pantser, krachtig) en werp

+CON: bij 10+ ben je gekneusd, bloed je en heb je veel pijn, maar wonder boven wonder is er niets gebroken; bij 7-9 is er iets gebroken – vraag de SL wat; bij 6- ben je ongelukkig terechtgekomen en sta je Op de Drempel van de Dood.


Sajra's hol is een oud graf van een Groene Heer, en de gemummificeerde Maker ligt nog steeds in zijn centrale grafkelder. Om de kelder te bereiken moet je door de Zaal van Nederigheid en de Zaal van Dankbaarheid. Die zijn met Fae-magie beschermd, zodat wie de kelder nadert dat met het gepaste respect doet. Ik besluit deze risico's als eigen zetten uit te schrijven.

Als je de Zaal van Nederigheid betreedt, kies dan 1:

* Vertel ons over een moment waarop je je nederig en klein voelde tegenover de natuur; je mag daarna doorlopen naar de Zaal van Dankbaarheid.

* Vertel ons over een persoonlijke triomf, een moment dat je vervult met trots en zelfgenoegzaamheid; je verlaat daarna de Zaal van Nederigheid en staat weer in de voorkamer.


Als je de Zaal van Dankbaarheid betreedt, zie je een verschuivend tafereel van oeroude volken die leven en leren aan de voeten van lange, prachtige wezens. Werp +WIS: bij 10+ zie je iemand een vaardigheid of ambacht leren dat tegenwoordig vanzelfsprekend is – beschrijf het tafereel en loop dan door naar de Zaal van Offers; bij 7-9 leef je ineens een van die oeroude levens – beschrijf de taak die je voor de Makers uitvoert en hoe je beseft dat dit leven niet het jouwe is, markeer dan versuft en loop door naar de Zaal van Offers; bij 6- verschuift het tafereel en leef je een leven van wildheid, wreedheid, ziekte, honger en gebrek – vertel ons over een ontbering die je het wreedst treft, en markeer alle drie de gebreken. Vertel ons dan hoe je je ware zelf terugvindt, en loop door naar de Zaal van Offers.

Monsteropmaak

Almanakitems in De wijdere 0

wereld bevatten veel monster- 3 beschrijvingen zoals deze – gebruik ze 4 waar je kunt, zoals ze zijn of 5 licht aangepast. 6

  • 0 Icoon: een snel visueel her- 7 kenningsteken voor verschillende soorten monsters (zie Monstertypen). Je hoeft dit niet op te nemen bij monsters die je 8 zelf uitschrijft.
  • 1 Naam: hoe het monster heet (bij zichzelf, bij de mensen die er het meest mee te maken hebben, of bij jou, de SL, voor eigen gebruik).
  • 2 Labels: termen die het monster helpen beschrijven. Alle monsters hebben een organisatielabel (solitair, groep of horde) dat aangeeft hoe ze jagen en vechten; veel hebben een groottelabel (piepklein, klein, groot of reusachtig) dat beschrijft hoe groot ze zijn. Andere labels beschrijven de basis-

9

aard van een monster (bijv. construct, geest, ondood), zijn eigenschappen (bijv. heimelijk, angstaanjagend) of zijn gedrag (bijv. georganiseerd, behoedzaam).

Zie 3 Tags voor context.

  • 3 Hitpoints (HP) en Pantser: hoeveel schade het monster kan hebben en hoe goed het beschermd is. Als een monster tot 0 HP wordt teruggebracht, ligt het uit de strijd (bewusteloos, uitgeschakeld, stervend of dood – aan jou). Als een monster schade krijgt, verminder die schade dan met zijn pantser. De beschrijving na de pantserwaarde noemt de bron ervan en eventuele uitzonderingen.

Crinwin

Horde, klein, hamsteraar, behoedzaam, heimelijk

HP 3; Pantser 1 (reflexen)
Schade klauwen, stenen, wurgen (hand)
Bijzondere eigenschap klimt/springt als een eekhoorn
Instinct begeren

  • Geluiden, woorden, hulpgeroep nadoen
  • Zich verstoppen of verdwijnen in de bomen
  • Iets grijpen en ervandoor schieten

Ze zijn er altijd geweest, in het Woud, loerend in de bomen. Generaties lang joeg het Woudvolk op ze en hield hun aantal in toom. Nu niet meer.

• Geluiden die niet kloppen: halve vogelroepen, insectengezoem buiten het seizoen, het gegrom van een beer uit de boomtoppen, flarden onzinnige spraak

• Gestalten die door de takken schieten, springen, slingeren

• Pezige, sterke vingers om je keel

• Klam, zwartachtig bloed; te koud en te rottig om natuurlijk te zijn

Iets interessants: er is iets waarvan iedereen het erover eens is dat het crinwin op afstand houdt (een geur, een amulet, een geluid, een klein ritueel enz.). Wat is het, en waarom weet je zeker dat het zo goed als waardeloos is?

Iets nuttigs: er is echt iets dat crinwin op afstand houdt, maar het vraagt iets ongewoons, onpraktisch of allebei.

Wat is het, en waarom is het geen algemene kennis (of op zijn minst niet algemeen aanvaard)?

4Schade: hoe het monster gewoonlijk aanvalt, hoeveel schade het doet en de labels die bij die schade horen (zie 6 Damage voor beschrijvingen).
5Bijzondere eigenschappen: (optioneel) aangeboren kenmerken die het spel beïnvloeden, maar die niet vanzelfsprekend zijn of al door labels worden beschreven.

Bijzondere eigenschappen kunnen gunstig zijn (“echolocatie” of “immuun voor hitte/vuur”), ongunstig (“blind” of “kwetsbaar voor water/kou”) of neutraal (“gemaakt van kristallijn gesteente”). Het zijn op zich geen SL-zetten, maar ze kunnen en moeten de fictie die je vestigt en de SL-zetten die je doet kleuren.

6Instinct: wat het monster gewoonlijk doet waardoor het in conflict komt met anderen. Gebruik zijn instinct als leidraad voor zijn gedrag. Weet je niet zeker wat een monster zou doen, ga dan uit van wat zijn instinct ingeeft.
7Zetten: SL-zetten die je met dit monster kunt doen. Je bent niet tot deze zetten beperkt – je kunt en zult al je standaard SL-zetten gebruiken, zoals problemen aankondigen of hun middelen opgebruiken – maar monsterzetten beschrijven specifieke manieren waarop het monster vecht of problemen veroorzaakt.
8Beschrijving: het uiterlijk, de leefomgeving, het gedrag enz. van het monster. Kan indrukken of tips bevatten om het neer te zetten.
9Optionele elementen: zoals overlevering (iets interessants en iets nuttigs, voor als iemand Dingen Weet) of eigen spelerszetten (bijv. “Als je de swyn in de ogen kijkt, werp…”).

Monsters

Monsters zijn actieve gevaren – dingen waar de SP's tegen kunnen vechten (of die ze op zijn minst kunnen afweren).

Meestal leven ze en hebben ze bewustzijn, of iets wat daar dicht bij komt. Het is vooral een spelterm, die beesten en mensen, constructs en geesten, en echt monsterlijke vijanden omvat.

Links staat een voorbeeldmonster, volledig voorbereid, met de afzonderlijke onderdelen aangegeven.

Telkens als je een dreiging of expeditie voorbereidt en je iets vindt waar de SP's waarschijnlijk tegen zullen vechten, zoek dan het monsteritem op in de almanak of maak het monster zelf.


Bij het plannen van mijn eerste avontuur heb ik een aantal monsters bedacht die de SP's kunnen tegenkomen: crinwin, nailadd, gevederde draken en natuurlijk de swyn zelf. Al deze monsters hebben een beschrijving in Boek II, dus die gebruik ik gewoon.

Ik heb echter besloten dat het hol van Sajra de swyn een grotendeels intact graf van een Groene Heer is, en dat de laatste ingang naar de grafkelder bewaakt wordt door een paar machtige Fae-dienaren. Ik blader door het Fae-item in Boek II, maar geen van de voorbeelden past. Ik moet deze Fae-wachters zelf van de grond af opbouwen!


Deze iconen worden gebruikt om de verschillende wezens in De wijdere wereld en andere wonderen in te delen.

menselijk individu

menselijke groep Fae

natuurlijk/beest ondood

verdorven/

geest

Fomoraij

construct

Om een monster te maken:

1) Bedenk het concept

2) Geef het een naam

3) Geef het labels

4) Bereken de hitpoints

5) Bereken het pantser

6) Bereken de schade

7) Schrijf bijzondere eigenschappen

8) Schrijf zijn instinct

9) Schrijf zijn zetten

10) Beschrijf het

11) Schrijf passende optionele elementen: overlevering, spelerszetten enz.

Improviseer je een monster tijdens het spel, bedenk dan snel het concept (stap 1)

en bereken daarna zijn HP, pantser en schade (stap 4-6). Gebruik voorlopig je standaard SL-zetten om het te spelen. Schrijf het tussen de sessies volledig uit, als het dan nog ertoe doet.

Monstertypen

Boek II: De

geest/construct Maker

emanatie

Ding van Beneden

onbekende oorsprong

1 Concept

Stel je eerst het monster voor, voordat je iets anders doet. Wat is het? Hoe ziet het eruit? Wat doet het? Leeft het alleen of met anderen? Hoe vecht, eet en leeft het?

Meestal heb je al wat ideeën voor het monster als je hieraan begint. Zo niet, of wil je iets om je creativiteit aan te wakkeren en te sturen, gebruik dan een van de verschillende sets tabellen voor het maken van monsters in Boek II.

Een andere truc is een monster te kiezen uit een meer traditionele fantasywereld, iets wat in Stonetop niet voorkomt. Bepaal wat je er het interessantst aan vindt (zijn uiterlijk, zijn krachten, zijn symbolische betekenis, zijn gedrag of zijn verhouding tot anderen enz.) en maak een vergelijkbaar monster dat “past” in de mythologie van Stonetop. Ben je bijvoorbeeld een grote fan van ropers (grotbewonende monsters die op reusachtige stalagmieten lijken), dan kun je besluiten zoiets in het Labyrint te plaatsen, met behoud van zijn krachten maar met andere overlevering, zodat het past bij de Dingen Beneden (Things Below).

Je moet het concept van het monster redelijk helder hebben voordat je verdergaat.

Je concept kan tijdens het werk veranderen en groeien, maar dit proces werkt een concept uit dat je al hebt. Het bedenkt het concept niet voor je.


Ik wil twee machtige Fae-wachters om de grafkelder van de Groene Heer te beschermen. Ze verschijnen in de Zaal van Offers en begroeten iedereen die het haalt door de Zalen van Nederigheid en Dankbaarheid. Ik weet dat ze trouw zijn aan hun meester, de Groene Heer, en dat ze de toegang beheren tot zowel zijn opgebouwde hiernamaals als zijn werkelijke, fysieke grafkelder.

Ik doorloop de procedure voor Fae maken (Boek II, Fae). Ik heb al besloten dat hun preoccupatie “bewaken” is. Ik gooi een 2 voor grootte (“groot”), en een 2 en een 7 voor aspecten (“gewei/ hoeven” en “boomachtig”). Ik gooi een 2 op een om te zien hoe mensachtig ze zijn. Ik zie lange, krachtig gebouwde boommannen voor me met houtachtig vlees, lege gezichten en elandachtige geweien.

Voor talenten gooi ik een 6 (“knoeien met tijd, ruimte”). Ik denk dat ze indringers kunnen wegteleporteren en naar believen kunnen verdwijnen of verschijnen binnen hun kleine domein. Ik kies ook “vervloeken/ zegenen/geven/nemen”. Ik denk dat ze beloften afdwingen van wie voor hen verschijnt, en wie zijn gelofte breekt vervloeken.

Als ik de overige tabellen bekijk, denk ik dat deze Fae gefokt zijn uit boomgeesten om het hiernamaals van hun Groene Heer te helpen beschermen. Ze bleven trouw tijdens de opstand van de Fae, en zijn nog altijd fel beschermend – vandaar dat het graf intact is.


2 Naam

Je wilt een manier om naar het monster te verwijzen, al is het maar in je eigen notities. Schrijf die op.

Als het monster een eigennaam heeft waaronder het bekendstaat, noem het dan zo, eventueel met een korte beschrijving. Bijvoorbeeld “Sajra de Swyn” of “Daedre de Rode, roversleider”. Kies eigennamen uit een geschikte namenlijst of een almanakitem, of verzin iets vergelijkbaars.

Als het monster bekend is bij de mensen van Stonetop, en zij het als iets alledaags of gewoons beschouwen, geef het dan een eenvoudige, beschrijvende naam in gewone taal (zoals “gevederde draak” of “klauwier”).

Als het monster in mysterie is gehuld, iets van geruchten en legenden, geef het dan een Welsh klinkende naam (zoals “nailadd” of “ceffylwraig”). Bedenk een woord of omschrijving in je eigen taal die bij het monster hoort, en haal die door een online vertaaldienst. Combineer en verbuig de vertaling (of probeer andere zinnen) tot je iets hebt wat goed klinkt en eenvoudig genoeg is om in het spel te gebruiken.

(Met deze techniek kun je ook eigennamen bedenken.)

Voor monsters die bekend zijn bij een ander volk, zoals de Manmarchers of het Heuvelvolk, gebruik je een vergelijkbaar proces. Maar voor mysterieuze, door geruchten omgeven monsters vertaal je de omschrijving naar een taal die past bij dat volk of die streek. Is het een mysterieus monster dat bekend is bij…

  • het Heuvelvolk, vertaal het dan naar het Bretons en laat wat klinkers weg, zodat het kortaf en afgekapt klinkt.
  • Moerasrand (Marshedge), vertaal het dan naar het Iers.
  • de Manmarchers, vertaal het dan naar het Duits.
  • het volk van de Barrièrepas, vertaal het dan naar het Nepalees of Tibetaans.
  • Lygos of het Zuiden, vertaal het dan naar het Grieks, Hebreeuws, Perzisch of Arabisch.
  • het volk van Gordins Groeve, bepaal dan welke groep immigranten het oorspronkelijk een naam gaf, en vertaal het zoals hierboven.
  • andere volken (zoals de Ustrina), raadpleeg dan het betreffende item in Boek II.

Voor monsters die onbekend en naamloos zijn, geef je griezelige, beschrijvende titels in gewone taal, zoals “De Schaduwachtige Aanwezigheid”, “De Dodende Vorst” of “Het Ding in de Witte Put”.


Omdat Fae met iedereen kunnen praten, lijken hun namen meer op zinsdelen. Ik denk dat mijn Fae-wachters een titel delen, die te maken heeft met gaven of offers en het houden van de wacht. Ik denk even na en schrijf op:

De Aalmoesnemers (Almtakers), Fae-wachters.

Het Woudvolk zou zijn eigen (Slavisch klinkende) naam voor de Aalmoesnemers hebben gehad, die mensen uit Stonetop misschien kennen. Ik speel wat met een Engels-Bulgaars woordenboek en ontdek dat “ontvangers” vertaald kan worden als “priemnitsi”. Dat bevalt me: “de Priemnitsi”.


3 Labels

Stel een lijst met labels samen door de volgende vragen te beantwoorden.


Hoe jaagt of vecht het? (kies 1)Label
In grote groepen (6 of meer)horde
In kleine groepen (2-5 per groep)groep
In zijn eentjesolitair

Maakt een monster deel uit van een groep maar vecht of jaagt het toch vooral op zichzelf, geef het dan het label solitair (en de bijbehorende HP en schade; zie hieronder).


Hoe groot is het? (kies 1)Label
Zo groot als een kat of kleinerpiepklein
Zoals een mensenkindklein
Zo groot als een volwassen mens-
Zoals een paard, kar enz.groot
Zoals een olifant, of groterreusachtig

Wat is zijn aard?

(voeg alles toe wat van toepassing is) label


Heeft geen fysieke vorm geest

Tussen fysiek en geestelijk in Fae

Door iemand gemaakt construct

Veranderd door de Dingen Beneden verdorven

Uit het eerste tijdperk van de schepping oerwezen

Dood, maar weigert dat te aanvaarden ondood


Waar staat het om bekend?

(voeg alles toe wat van toepassing is) label


Snuisterijen en schatten verzamelen hamsteraar Gevechten vermijden, vroeg vluchten behoedzaam

Intelligentie sluw of doortrapt

Verontrustende/vreselijke aanwezigheid angstaanjagend

Sluipen, verrassen, overvallen heimelijk

Spreuken of magie gebruiken magisch Goed samenwerken in groepen georganiseerd Heeft het wezen een andere eigenschap die makkelijk in één woord te vatten is, verzin dan een label.


Als de Aalmoesnemers vechten, vechten ze als paar, dus ik geef ze het label groep.

Ze zijn misschien bijna 4 meter lang en behoorlijk massief, dus ik geef ze het label groot.

Het zijn duidelijk Fae, en ze vallen op doordat ze magie gebruiken en goed samenwerken. Ik noteer hun labels als:

groep, groot, Fae, magisch, georganiseerd.

4 Hitpoints

Bepaal de maximale

HP van het monster door de volgende vragen te beantwoorden:


Hoe jaagt of vecht het? (kies 1)HP
In grote groepen (6 of meer, horde)3
In kleine groepen (2-5, groep)6
In zijn eentje (solitair)12

Voor de duidelijkheid: elk monster in een horde heeft 3 HP, en elk monster in een groep heeft 6 HP. Het is geen gedeelde HP-pot (tenzij je ervoor kiest een groep te abstraheren; zie Groepen abstraheren).


Hoe groot is het? (kies 1)HP
Zo groot als een kat of kleiner (piepklein)-2
Zoals een mensenkind (klein)-
Zo groot als een volwassen mens-
Zoals een paard, kar enz. (groot)+4
Zoals een olifant, of groter (reusachtig)+8

Wat is verder van toepassing? (kies alles wat geldt)HP
Het is bijzonder taai/duurzaam+4
Het lot is het gunstig gezind+2
Het wordt door meer dan biologie in beweging gehouden+4
Het heeft geen vitale organen+3

De Aalmoesnemers vechten als paar, met het label

groep, dus ze beginnen met elk 6 HP.

Ze zijn ook groot, wat ze +4 HP geeft.

De Fae hebben vreemde vormen, maar het zijn nog steeds levende wezens met een herkenbare anatomie: ze bloeden, hebben harten, hersenen, gewrichten enzovoort. Maar deze Fae – met hun houtachtige vlees en massieve lijven – zijn bijzonder taai. Ik geef ze +4 HP, voor een totaal van 14 HP elk.


5 Pantser

Beantwoord het volgende:


Waardoor wordt het beschermd? (kies 1)Pantser
Niets dan stof en vlees0
Leer of een dikke huid1
Maliën, schubben of iets vergelijkbaars2
Stalen harnas, benige platen, rugschild3
Krachtige magische beschermingen of bovennatuurlijke veerkracht4

Wat is verder van toepassing? (kies alles wat geldt)Pantser
Het is piepklein+1
Het draagt een schild of iets dergelijks+1
Het is bedreven in verdediging+1
Het heeft geen vitale organen+1

Noteer tussen haakjes na de pantserwaarde de bron(nen) van het pantser. Vermeld daarna eventuele varianten of uitzonderingen.


De Aalmoesnemers hebben de typische veerkracht van Fae tegen alles behalve ijzer, dus ik begin met pantser 4. Zelfs tegen ijzer hebben ze houtachtig vlees; ik denk dat dat telt als “dikke huid”. Ze hebben organen en anatomie, dus daar geen bonus, maar ik denk dat ze bedreven zijn in verdediging – het zijn tenslotte wachters. Ik noteer:

Pantser 5 (veerkracht, vaardigheid), 2 tegen ijzer (huid, vaardigheid)

Jemig. Die dingen zijn taai.


6 Schade

Wat is de gebruikelijke aanvalsvorm van het monster? Schrijf die op, samen met de schadewaarde van het monster en de passende labels. Beantwoord het volgende om ze te bepalen:


Hoe jaagt of vecht het? (kies 1)Schade
In grote groepen (6 of meer, horde)
In kleine groepen (2-5, groep)
In zijn eentje (solitair)

Aanvalslabels & -termen

Bereiklabels (cursief) geven aan op welke afstand een aanval bruikbaar is.

hand: krappe ruimte; van heel dichtbij dichtbij: gevechtsafstand, 1-2 stappen weg bereik: 3-4 stappen weg nabij: tot zo'n 30 stappen weg ver: een flinke afstand; tot 100 stappen, misschien meer.

Andere labels (cursief) geven extra effecten in de fictie aan. Laat labels terugkomen in hoe je de aanvallen van een monster beschrijft en afhandelt.

gebied: treft alles in een gebied ruw: breekt, slijt enz. snel

krachtig: smijt vijanden rond/omver grijpgraag: worstelt, grijpt en houdt vast smerig: bijzonder verwoestend, scheurt vijanden en dingen aan stukken

Aanvallen met [n] doorborend negeren n punten van het pantser van een vijand. Aanvallen die pantser negeren, behandelen pantser als 0.

Zie Het spel spelen voor meer labels & termen.


Wat is de aard van zijn aanval? (kies alles wat van toepassing is)Voeg toe
Bruikbaar van heel dichtbijhand
Werkt goed op zwaardlengtedichtbij
Kan vijanden op afstand houdenbereik

Bruikbaar op afstand nabij of ver Kan veel vijanden tegelijk raken gebied


Klein en zwak -1 dobbelsteengrootte


Venijnig en opvallend +2 schade


Meedogenloos of overweldigend voordeel


Klampt zich vast, pint vast, worstelt grijpgraag


Kan door dikke huid snijden 1 doorborend,

smerig


Kan metaal openscheuren 3 doorborend,

smerig


Omzeilt pantser volledig negeert pantser


Breekt snel ruw


Hoe groot is het? (kies 1)Voeg toe
Zo groot als een kat of kleiner (piepklein)-2 schade, verklein bereik
Zoals een mensenkind (klein)verklein bereik
Zo groot als een volwassen mens-
Zoals een paard, kar enz. (groot)+1 schade, voeg een bereik toe
Zoals een olifant, of groter (reusachtig)+3 schade, voeg een bereik toe

Wat is verder van toepassing? (kies alles wat geldt)Voeg toe
Het is indrukwekkend sterk+2 schade, krachtig
Het slaat behendig en precies toe+1 doorborend
Lichamelijk letsel is niet het ergste gevaar dat het vormt-1 dobbelsteengrootte
Het is oeroud en opmerkelijk+1 dobbelsteengrootte
Het verafschuwt geweldnadeel

Voordeel betekent dat je de schade twee keer werpt en de hoogste uitkomst neemt; nadeel betekent twee keer werpen en de laagste uitkomst nemen.

Verklein bereik betekent dat de bereiklabel(s) van de aanval één stap lager worden (bijv. van dichtbij naar hand), terwijl voeg een bereik toe betekent dat de aanval een extra bereiklabel krijgt (bijv. als hij al dichtbij is, nu ook hand of bereik).

Heeft het monster meerdere, verschillende aanvalsvormen, schrijf die dan elk op met hun eigen schadewaarde en labels.


De Aalmoesnemers vechten niet graag, maar als ze het doen, slaan ze vijanden met hun stamachtige voorpoten, of zetten ze die poten neer en trappen uit met hun benen. Ik noteer “Krachtige klappen” als hun belangrijkste aanvalsvorm.

Ze vechten als paar (label groep), dus ze beginnen met schade. Hun ledematen zijn bijzonder lang voor hun grootte, dus ik geef ze het bereik dichtbij (in plaats van hand). En hoewel hun ledematen groot en lang zijn, vind ik ze niet “venijnig en opvallend”.

De Aalmoesnemers zijn groot, wat ze +1 schade en een extra bereik geeft. Ik voeg bereik toe in plaats van hand. Ik denk dat ze beter zijn in vijanden op afstand houden dan in vechten van heel dichtbij.


Ik zie ze voor me met een onverzettelijke kracht (als boomwortels!), dus ik geef ze +2 schade en krachtig. Hun grootste gevaar komt echter voort uit hun vermogen om eedbrekers te vervloeken en te knoeien met tijd en ruimte. Dat verlaagt hun dobbelsteengrootte van een naar een . Ze zijn behoorlijk oud (uit de tijd van de Groene Heren), maar niet bijzonder opmerkelijk, dus hun dobbelsteengrootte laat ik zo. En omdat ze geweld verafschuwen, werpen ze hun schade met nadeel.

Ik noteer hun schade als:

Krachtige klappen: schade met nadeel (dichtbij, bereik, krachtig).

7 Bijzondere eigenschappen

Overweeg een bijzondere eigenschap te schrijven voor elk van de volgende dingen die het monster bezit.

  • Een uitzonderlijk/beperkt zintuig (zoals “ziet warmte in plaats van licht”)
  • Een nuttige aanpassing/verdediging (zoals “immuun voor vuur”)
  • Een vreemde vorm of samenstelling (zoals “vormloos slijm” of “gemaakt van stof”)
  • Een zwakte of kwetsbaarheid (zoals “machteloos in zonlicht”)
  • Een effect op zijn omgeving (zoals “vlammen dimmen en flakkeren in zijn nabijheid”)
  • Een belangrijke eigenschap die verder niet vanzelfsprekend is (zoals “kan praten” bij een vogel)

Is het een construct, schrijf dan zeker een of twee bijzondere eigenschappen die zijn bouw of doel weergeven. Is het planair, geef het dan minstens één bijzondere eigenschap over hoe het onnatuurlijk is of er niet thuishoort.

Schrijf alleen bijzondere eigenschappen op waarvan je denkt dat ze het spel beïnvloeden, bovenop de basisbeschrijving en andere waarden. Doe geen moeite met bijzondere eigenschappen voor dingen die vanzelfsprekend zijn of verondersteld worden. Schrijf je een reusachtige demonische kikker uit, dan hoef je “amfibisch” niet op te schrijven (het is een kikker), maar “bedekt met giftig, bijtend slijm” waarschijnlijk wel.


De Aalmoesnemers hebben alle bijzondere eigenschappen die bij Fae horen. Ik wil dat niet allemaal uitschrijven, dus ik zet gewoon “Fae- aard” met een paginaverwijzing.

Ik denk dat ze drie gloeiende, lege ogen hebben. Dat is vreemd en griezelig, maar zal het spel niet echt beïnvloeden. Ze hebben houtachtig vlees, maar daar heb ik al rekening mee gehouden in hun HP en pantser. Hun kwetsbaarheid voor ijzer heb ik ook al genoteerd.

Ze hebben geen mond, maar “spreken” telepathisch. Ik denk dat ze volkomen eerlijk zijn. En ik denk dat hun aanwezigheid knoeit met tijd en ruimte – dingen wisselen van plaats zonder te bewegen, momenten duren minuten, minuten gaan voorbij in een moment, dat soort dingen. Dat zijn allemaal belangrijke eigenschappen die het spel kunnen beïnvloeden, dus ik noteer

Bijzondere eigenschappen: Fae-aard (Boek

II, Het spel spelen), telepathisch; kunnen niet liegen of misleiden; vervormen subtiel ruimte/tijd.


8 Instinct

Wat doet het monster waardoor het in conflict komt met anderen, of waardoor het anderen schade doet? Schrijf dit in de vorm “[iets doen]”.

Goede instincten beschrijven een algemeen gedragspatroon, geen specifieke handeling.

“Zich volvreten” is een goed instinct; “prooi in zijn geheel doorslikken” is te specifiek (dat is meer een zet). Dat gezegd hebbende: probeer onderscheidende instincten te schrijven. “Jagen” is een redelijk instinct; “zijn prooi meedogenloos achtervolgen” is beter.

Een monster kan meerdere instincten hebben, zoals de “zijn buik vullen; zijn jongen beschermen” van een holenbeer. Doe dit spaarzaam; het werkt het best voor genuanceerde monsters met tegenstrijdige drijfveren, of voor monsters die sterk door hun basale natuur worden beheerst.


De Aalmoesnemers bewaken de ingang van de grafkelder van hun meester, de Groene Heer, en diens opgebouwde hiernamaals. Ze dagen iedereen uit die nadert, beoordelen hen, eisen een offer en dwingen een gelofte van vrede en respect af. Uiteindelijk komt al dit gedrag voort uit één eenvoudig instinct: zijn meester beschermen.


9 Zetten

Elk monster hoort een paar SL-zetten te hebben. Schrijf deze zetten zo dat ze de zin “het monster kan/ zal __” afmaken. Bijvoorbeeld: “prooi omsingelen en opjagen” of “dwars door obstakels heen beuken” of “alarm slaan”.

Als het monster… (kies alles wat van toepassing is)

  • bedrieglijk en geniepig is, schrijf dan een zet over zijn vuile trucs.
  • spreuken of magie gebruikt, schrijf dan een zet die zijn krachten beschrijft.
  • goed samenwerkt in groepen, schrijf dan een zet over hoe het anderen oproept of zich met hen afstemt.
  • een geest is, maar zich kan manifesteren of een fysieke vorm kan bezetten, schrijf dan een zet die beschrijft hoe het dat doet.
  • een ander groot gevaar vormt dan lichamelijk letsel, schrijf dan een zet die de echte dreiging weergeeft die het vormt.
  • zich actief verdedigt, schrijf dan een zet die die verdediging beschrijft.
  • een bijzondere aanvalsvorm heeft, schrijf dan een zet die die beschrijft, met eventuele labels en – waar passend – een andere schadewaarde.
  • minder dan 3 zetten heeft, of als er iets lijkt te ontbreken, schrijf dan nog een zet die beschrijft waar het monster om bekendstaat.

De meeste monsters hebben drie zetten; eenvoudige hebben er misschien maar twee. Bijzonder belangrijke of gevaarlijke vijanden kunnen er vier of misschien zelfs vijf hebben.

Schrijf geen monsterzetten die alleen de basisaanval beschrijven. Heb je het “speer met stenen punt, schade (dichtbij, bereik)” gegeven, schrijf dan geen zet “Vijanden met een speer steken”.

Je weet al dat het dat kan! Wil je echt een zet die beschrijft hoe het vecht, schrijf dan iets interessanters, zoals “Halsoverkop de strijd in springen” of “Vijanden insluiten met een woud van speren”.

Vermijd evenzo zetten die neerkomen op “zijn instinct volgen”. Zoek naar specifieke manieren om het instinct uit te drukken. Is zijn instinct “prooi achtervolgen”, hoe achtervolgt het zijn prooi dan? O, het kan “prooi van kilometers ver ruiken”? Of “feilloos een wezen volgen van wie het het bloed heeft geproefd”? Uitstekend.

Schrijf zetten die je helpen dit monster aan tafel te gebruiken. Een losjes geformuleerde zet (zoals “Mensen intimideren en manipuleren” of “Een spreuk van vuur en vlam uitspreken”) geeft je veel vrijheid en toestemming, maar helpt alleen als je zo'n handeling aan tafel kunt improviseren. Een specifiekere zet (zoals “Hun familie of reputatie bedreigen” of “Nauwelijks beheerste spreuken van oervuur oproepen”) geeft je aan tafel veel meer richting en is misschien makkelijker te gebruiken.


De Aalmoesnemers gebruiken spreuken en magie, werken goed samen en hun grootste gevaar zit niet in de wonden die ze toebrengen. Dat geeft me drie zetten om te schrijven. Ik kies:

> Iemand in de ogen kijken en wegteleporteren

> Eensgezind handelen, zonder aarzeling

> Een slopende vloek leggen op iedereen die zijn belofte van respect en vrede breekt

Die laatste is wat wollig en onduidelijk, dus ik splits hem zo op:

> Een eed van goede bedoelingen eisen

> Een slopende vloek leggen op eedbrekers


10 Beschrijving

Schrijf zo veel of zo weinig beschrijving van je monster als je wilt.

Onthoud dat het publiek hier jij bent, terwijl je het monster tijdens het spel gebruikt. Schrijf je beschrijving met dat in gedachten.

Bedenk hoe je het monster tijdens het spel aan je spelers beschrijft. Hoe groot is het, hoe ziet het eruit, hoe beweegt het enz. Gebruik vergelijkingen met bekende dingen (“het is een soort enorme elandcentaur, met grote oude geweien op een schedelkop, blootliggende ribben en een extra paar griezelige T-rex-armpjes”). Maak misschien een schets, of zoek online plaatjes om aan je spelers te laten zien.

Tip: neem minstens één indruk op voor een ander zintuig dan zicht, zoals het ritselende geluid dat het maakt, de ozongeur die het achterlaat, het koude zweet dat ze in zijn nabijheid voelen. Houd het beknopt en beeldend.

Beperk je tot hooguit drie van zulke indrukken.

Andere dingen die je in de beschrijving kunt opnemen:

  • Hoeveel het er zijn
  • Waar ze voorkomen
  • Waar ze waarschijnlijk mee bezig zijn als de SP's ze tegenkomen
  • Sociale structuren en verhoudingen
  • Achtergrond en geschiedenis

Veel monsters zijn ook NSP's; als ze met de SP's gaan praten, overweeg dan een gedenkwaardige, kenmerkende manier te bedenken om ze aan tafel neer te zetten (zie NSP's & Volgelingen).


Ik denk even na over hoe ik de Aalmoesnemers zal beschrijven en krabbel deze notities neer:

* Bijna 4 m lang, mensachtig, huid als hout. Onderarmen als boomstammen, geitenpoten, geweien. Geen mond; drie gloeiende witte ogen.

* Bewegen als gorilla's, of als op krukken…

zetten hun grote onderarmen neer en zwaaien hun benen naar voren. Krakend houtgeluid.

* Vreemde, droomachtige aanwezigheid.

“Stond het niet net daar?”

* “Stem”: zacht, ademend. Herhalen om de paar woorden, als een echo.


11 Optionele elementen

Heeft het monster genuanceerde drijfveren of gedrag, overweeg dan tactieken voor het monster uit te schrijven, als een reeks “als-dan”-voorwaarden en gedragingen. Dat kan je helpen je personages integer neer te zetten, en het versnelt het spel.

Om tactieken te schrijven, bedenk je hoe en waar de SP's het monster waarschijnlijk tegenkomen. Schrijf daarvoor een “als”- of “wanneer”-zin, en wat het monster waarschijnlijk als reactie doet. Wat doen de SP's daarna waarschijnlijk, en hoe beïnvloedt dat het gedrag van het monster? Schrijf daar weer een als/dan voor. Blijf de waarschijnlijke vertakkingen volgen en als/dan's schrijven tot je de waarschijnlijke uitkomsten hebt gedekt: het monster valt aan, het monster vlucht, het monster laat ze gaan enz.

Verwacht je dat de spelers Dingen Weten over het monster, bereid dan misschien vooraf “iets interessants” (voor een 7-9) en “iets nuttigs” (voor een 10+) voor. Zie Dingen Weten Spelerszetten voor richtlijnen. Onthoud wel: deze notities zijn voor jou. Doe geen moeite met dingen die je aan tafel kunt improviseren, of die vanzelf volgen uit de waarden van het monster. Bereid overlevering voor om gaten te vullen die verder niet duidelijk zijn, of om vooraf te bepalen hoeveel informatie je geeft bij 7-9 of 10+.

Overweeg tot slot een of meer eigen spelerszetten te schrijven. Is er iets wat het monster de SP's kan aandoen, of een effect dat het op ze kan hebben, en zou een eigen spelerszet je helpen dat in het spel af te handelen, schrijf die dan uit.

Spelerszetten zijn vooral goed voor het afhandelen van gemene aanvallen of netelige, onaangename effecten. Gedachtenbeheersing, krachten die meteen “doden” (zoals versteniging) en gif zijn allemaal goede kandidaten. Zie Zetten schrijven Zetten & Liefdesbrieven schrijven voor richtlijnen.


Ik stel me voor dat de spelers Dingen Weten over de Aalmoesnemers, en wat zij als een “waardig” offer beschouwen. Ik bedenk iets interessants en iets nuttigs, en voeg dat toe aan de beschrijving.


DE AALMOESNEMERS, Fae-wachters

(groep, groot, Fae, magisch, georganiseerd)

HP 14; Pantser 5 (veerkracht, vaardigheid), 2 tegen ijzer (huid, vaardigheid)
Schade krachtige klappen met nadeel (dichtbij, bereik, krachtig)
Bijzondere eigenschappen Fae-aard (Boek II, Fae), telepathisch, kunnen niet liegen of misleiden; vervormen subtiel de plaatselijke tijd
Instinct zijn meester beschermen

  • Iemand in de ogen kijken en dan wegteleporteren
  • “Stem”: zacht, ademend. Herhalen om de paar woorden, als een echo.

& ruimte

• Eensgezind handelen, zonder aarzeling

• Een eed van goede bedoelingen eisen

• Een slopende vloek leggen op eedbrekers Bijna 4 meter lang, mensachtig, huid als hout.

Onderarmen als boomstammen, geitenpoten, geweien.

Geen mond, drie gloeiende witte ogen.

Bewegen als gorilla's, of als op krukken – zetten hun grote onderarmen neer en zwaaien hun benen naar voren. Krakend houtgeluid.

Vreemde, droomachtige aanwezigheid. “Stond het niet net daar?”

Ik denk ook dat hun telepathie het bijzonder moeilijk maakt ze te misleiden. Ik schrijf een spelerszet om dat weer te geven.

Als ik klaar ben, ziet de beschrijving van de Aalmoesnemers er zo uit:

Iets interessants: het Woudvolk sprak over de Priemnitsi, of “Ontvangers”, die offers in ontvangst namen namens een groot orakel. Zouden deze Fae dat kunnen zijn?

Iets nuttigs: deze plek bestaat buiten de tijd, afgesneden van de wereld. Geschenken van dingen die nieuw zijn sinds de tijd van de Groene Heren (of levendige herinneringen aan zulke dingen) zouden goed vallen.

Als je de Aalmoesnemers probeert te misleiden (ook als je technisch gezien de waarheid spreekt), werp +WIS: bij 10+ verberg je je bedoelingen en hebben ze niets door; bij 7-9 worden ze achterdochtig en vragen ze wat door – kom nu eerlijk voor de dag of zet door en probeer ze nog meer te misleiden; bij 6- hebben ze je dwars doorzien.

Gevechten leiden

Onthoud: “monster” is gewoon een term voor iets waar de SP's mee in gevecht kunnen raken. Het omvat vijandige (of mogelijk vijandige) mensen, maar ook geesten en beesten en echte, onvervalste monsters.

Wat hun aard ook is, monsters hebben persoonlijkheden – of op zijn minst gedragspatronen – die genuanceerder zijn dan alleen “de SP's doden”. Elk monster heeft een instinct. De meeste hebben een gevoel van zelfbehoud. Veel hebben verlangens, behoeften, angsten of zwakheden die de SP's kunnen uitbuiten – het zijn personages en tegelijk monsters.

Zet je personages integer neer.

Bedenk wat dit monster – met dit instinct en deze drijfveren, tegenover deze SP's die zich op deze manier gedragen – zou doen.

Laat het dat dan doen. Laat iets doorschemeren van het verhaal van het monster en zijn innerlijk leven. Zet monsters neer die misschien helemaal niet willen vechten, of met wie te praten valt, of die je kunt wegjagen.

Maar zet monsters ook neer als monsters.

Probeer de angst te vangen van oog in oog staan met een hongerig roofdier of een groot, kwaad beest. Speel de spanning, de wanhoop en de bloedige gevolgen van een gevecht met een ander mens uit. Bedenk hoe het zou zijn om een hongerige geest tegen te komen, of een wereldvreemde Fae, of een demon van grenzeloze haat en jaloezie, en probeer dat aan je spelers over te brengen. Maak je monsters eng.

Laat dingen branden. Bescherm je monsters niet, bescherm je NSP's niet en bescherm de SP's niet. Wijzen de fictie, de dobbelstenen en jouw gevoel van wat er zou gebeuren allemaal richting verwonding of dood, ga daar dan in mee.

Ga niet sjoemelen omwille van een of ander groots verhaal. Speel om te ontdekken wat er gebeurt.

Monsters introduceren

Telkens als het tijd is voor een SL-zet, kun je een gevaar introduceren en een monster in de scène zetten.

Maak je geen zorgen of je monsters “eerlijke gevechten” of “gebalanceerde ontmoetingen” zijn, of iets wat de SP's überhaupt kunnen verslaan.

Maak je er zorgen over dat je monsters logisch zijn.

Schets een rijke en mysterieuze wereld, toch? Is het logisch dat de SP's op een paar (uiterst gevaarlijke) donderdraken stuiten, ga ervoor. Speel dan om te ontdekken wat er gebeurt.

Hoe je een monster precies introduceert, hangt af van de situatie, de labels, eigenschappen en zetten van het monster, en de acties van de SP's. “Opvallende” monsters in een wijde, open ruimte geven de SP's alle gelegenheid om te plannen en te reageren.

Heimelijke monsters in een donkere, volgestouwde ruimte terwijl de SP's bij fakkellicht rondstommelen? Niet zozeer.


De SP's zijn boven in Gordins Groeve en proberen wat kostbaarheden te verhandelen die ze in het graf van de Groene Heer vonden. Rhianna is weg om te praten met een contact. Vahid, Caradoc en Blodwen zitten in een kroeg. Caradoc en Blodwen staan op om te vertrekken en Vahid ziet een paar louche types opstaan en ze volgen.

Als die kerels gewoon een paar plaatselijke mijnwerkers zijn die Caradoc op stang heeft gejaagd, dan introduceer ik een gevaar en laat ik de SP's ze zien aankomen. “Halverwege terug naar jullie herberg merken jullie dat je gevolgd wordt. Het zijn die kerels uit de kroeg en ze kijken woest. Wat doen jullie?” De SP's hebben allerlei mogelijkheden – ze kunnen proberen ze af te schudden, of een hinderlaag leggen, of praten, of wat dan ook.

Maar als deze schurken heimelijke keelsnijders zijn die geregeld nietsvermoedende reizigers vermoorden in steegjes en hun lijken plunderen, dan ga ik veel agressiever te werk. Ik begin met laten doorschemeren dat er meer speelt dan je ziet. “Jullie staan op een donker, leeg pleintje vol afval, en alles is stil.


Te stil. Je hebt het gevoel dat je bekeken wordt. Wat doen jullie?”

Stel dat ze Inzicht Zoeken, een 7-9 gooien en vragen: “Waar moet ik op letten?” Dan zeg ik: “Je weet bijna zeker dat iemand je volgt, of misschien vooruit om je heen loopt. En deze steegjes zitten vol goede plekken voor een hinderlaag. Wat doe je?” Wat het ook is, ze zijn op hun hoede. Mijn volgende zet is waarschijnlijk een gevaar introduceren, maar zachtjes en met een kans om te reageren. “Als jullie langs een donker zijsteegje komen, stormen twee schurken op jullie af, wat doen jullie?”

Maar stel dat ze Inzicht Zoeken en een 6- gooien, of mijn verhulde dreiging gewoon negeren en doorstommelen. Dan introduceer ik een gevaar hard en pijnlijk. “Caradoc, deze kerel komt uit een donker zijsteegje, grijpt je rechterarm, draait hem om en duwt je met je gezicht tegen een muur. Neem schade. Blodwen, je ziet een tweede kerel naar voren stappen, grijnzend, met een glinstering van metaal in zijn hand. Wat doe je?”

Het verloop van een gevecht

Vechten tegen vijanden is een groot deel van het spel, maar een gevecht is geen aparte speelwijze. Er is geen moment waarop je zegt “gooi voor initiatief” en er andere regels gaan gelden. Er is geen ordelijke beurtvolgorde waarin iedereen één actie per beurt doet.

Als er een gevecht begint, leid je het spel: beschrijf de situatie, doe een SL-zet en vraag “wat doe je?” Handel hun acties af.

Herhaal. Gevechten in Stonetop zijn – zoals alles in het spel – een gesprek.

Monsters Kruisen de Degens niet en Branden niet Los; je werpt niet om te zien of hun aanvallen slagen. In plaats daarvan doe je een SL-zet. Meestal beschrijf je de aanval, maar stop je vlak voordat hij doel treft.

Vraag de speler(s) in de schijnwerper: “Wat doe je?” Wat het antwoord ook is, het activeert waarschijnlijk een zet. Handel de zet af en laat de situatie van daaruit aanzwellen.


Caradoc is net met zijn gezicht tegen een gebouw gesmeten en een tweede keelsnijder komt met een mes in de hand op Blodwen af (ik kondig problemen aan). “Wat doe je?” vraag ik.

Blodwen heeft haar staf in de herberg laten liggen; ze is eigenlijk ongewapend. “Ik geef terrein prijs en deins terug,” zegt ze, “en kijk uit naar een stok of een steen of iets om mezelf mee te verdedigen.” Dat is Inzicht Zoeken, en bij een 6- steekt die vent haar waarschijnlijk neer. Maar ze gooit een 8.

“Ja hoor, er staat een kapotte bezem tegen de muur van de steeg, die kun je als knuppel gebruiken. En een paar losse bakstenen.” Daarna breng ik haar in het nauw. “Maar terwijl je ze ziet, komt de vent op je af, mes laag stekend, zo. Wat doe je?”


Bij gevechten gebeuren meestal veel dingen tegelijk. Je moet de schijnwerper beheren en iedereen erbij betrekken.

Is er een pauze in de actie, richt je dan tot een ander personage (bij voorkeur een dat al even niets heeft gezegd). Beschrijf de situatie vanuit diens gezichtspunt, doe een SL-zet en vraag: “Wat doe je?” Soms verplaats je de schijnwerper na het afhandelen van één enkele actie of zet van een SP. Andere keren handel je een paar zetten af die vanzelf in elkaar overlopen, en verplaats je de schijnwerper als die klaar zijn.


Blodwen Zocht Inzicht en zag wat rommel die ze als wapen kon gebruiken, maar ik hield de schijnwerper op haar en liet de keelsnijder aanvallen. Ze zegt: “Ik draai me opzij en duik dan naar die bezem!” We zijn het erover eens dat ze Gevaar Trotseert met DEX (met voordeel, omdat ze handelt naar Inzicht Zoeken).

Ze gooit een 9, en ik bied haar een prijs of een mindere uitkomst. “Je kunt de bezem pakken, maar dan word je gesneden voor schade, of je kunt opzij springen en de bezem niet halen.” Ze besluit de bezem te pakken en neemt daarbij 5 schade. “Oké, je hebt hem,” zeg ik, “maar je schouder bloedt van die snee.”

Het is al even geleden, dus ik verplaats de schijnwerper naar Caradoc. Eerst vat ik zijn situatie samen: “Deze kerel heeft je rechterarm dus op je rug gedraaid en duwt je gezicht tegen de koude, ruwe bakstenen muur.” Daarna doe ik een zachte SL-zet (een van mijn monsterzetten, vuil vechten): “Hij grijpt je haar en trekt je hoofd naar achteren, en je weet gewoon dat hij op het punt staat je gezicht weer tegen die muur te rammen, wat doe je?”

Een personage ondergaat de aanval van een monster echt als...

  • je een aanval met een zachte zet hebt voorbereid en de SP die negeert;
  • de uitkomst van de zet van een SP (zoals De Degens Kruisen) zegt dat dat gebeurt; of
  • de SP een 6- gooit op zo'n beetje welke zet dan ook, en jij besluit dat het gebeurt.

De aanval van een monster ondergaan betekent niet (alleen) dat ze schade krijgen. Het betekent dat je het monster gebruikt om een agressieve, harde zet te doen. Je kunt ze natuurlijk pijn doen. Of je kunt elke andere harde SL-zet doen die logisch is. Houdt je zet in dat de SP gewond, toegetakeld of uitgeput raakt, deel dan schade uit als onderdeel van die zet.


“Dus deze kerel heeft mijn rechterarm omgedraaid? Maar mijn linkerarm is vrij? Als hij me aan mijn haar naar achteren trekt, trek ik razendsnel mijn nieuwe dolk, zo, en steek achter me.” Dat had ik niet verwacht, maar het klopt met hoe we de dingen hebben beschreven. De Degens Kruisen, dus!

Hij gooit een 4, en ik begin al te denken aan hem pijn doen en zijn neus breken tegen de muur. Maar Caradoc roept Onstuimige Jeugd aan, waardoor zijn uitkomst stijgt tot een 7-9 (ten koste van zijn mes). Hij steekt de schurk en doet schade (3 van de 6 HP van de schurk), maar ondergaat ook de aanval van de schurk. Ik besluit zijn zet tegen hem te keren. “Hij schreeuwt en laat je rechterarm los. Maar dan grijpt hij je linkerarm, die met het mes, en draait die omhoog en over, zo, schopt je benen onder je vandaan en smakt je neer. Neem schade, en o ja, je mes vliegt uit je hand.”


Wat een SP doet, wordt gekleurd door zijn fictieve positie Het spel spelen: waar ze zijn, wat ze doen, waar hun vijanden zijn en wat die doen, vaart, terrein, licht, wapens, reikwijdte, bewegingsruimte en al het andere wat we over deze situatie hebben vastgelegd.

De fictieve positie bepaalt of de acties van een SP een zet activeren, welke zet dat is en of een actie überhaupt haalbaar is. Ze bepaalt ook de reeks mogelijke uitkomsten, goed en slecht. Een sterke fictieve positie kan de slechte uitkomst van een worp verzachten, en een wanhopige fictieve positie kan betekenen dat een 6- echt, echt slecht is.

Vaardige spelers zoeken naar manieren om hun fictieve positie te vormen, zodat ze gunstigere zetten activeren, zichzelf voorbereiden op betere uitkomsten of zelfs helemaal niet hoeven te werpen.


Ik spring terug naar Blodwen, die net langs haar aanvaller is gedoken en een kapotte bezem heeft gegrepen om als wapen te gebruiken. Ze is gesneden, maar heeft nu wat afstand tussen zichzelf en haar aanvaller. Ik beschrijf de situatie: “Je grijpt de bezem en hij draait zich naar je toe, met iets meer respect in zijn ogen.” Daarna bied ik een kans aan Blodwen om het initiatief te nemen. “Hij duikt zo in elkaar, mes in de aanslag – je ziet dat hij op zijn moment wacht. Wat doe je?”

“Precies zoals de oude Seren me geleerd heeft. Ik doe alsof ik bang ben en laat een opening. Als hij aanvalt, stap ik opzij en mep ik op zijn pols, en dan zwaai ik omhoog en mep ik hem in zijn gezicht.”

Ik zou kunnen zeggen “nee, hij trapt er niet in” of misschien zelfs haar de vereisten vertellen en zeggen dat ze moet Overtuigen om hem te lokken. Maar ik denk dat deze vent een grote bullebak is die niet veel tegenstand verwacht, en hij trapt erin. “Gaaf, werp om De Degens te Kruisen!”

Ze gooit een 7-9, dus haar manoeuvre werkt grotendeels, maar ze ondergaat zijn aanval. Ze werpt maar een 1 voor schade (tegen de 6 HP van deze vent), dus ik zeg dat ze het mes uit zijn hand slaat, maar niet aan de vervolgzwaai naar zijn gezicht toekomt. Omdat hij zijn mes kwijt is, maak ik zijn aanval zachter dan ik anders had gedaan en breng ik haar in het nauw. “Voordat je kunt uithalen, grijpt zijn linkerhand de steel. Dan pakt hij hem ook met zijn rechterhand vast, en sta je ineens te worstelen om deze kapotte bezemsteel.”


Ik spring terug naar Caradoc, die zelf ook klem zit – op de grond, geen mes, een woeste schurk boven op hem. “Hij heeft je linker- arm nog steeds achter je gedraaid en hij knielt zo'n beetje op je rug.” Ik kondig problemen aan. “Hij voert de druk steeds verder op. Het voelt alsof je arm gaat breken of zo. Wat doe je?”

“Ik reik, zeg maar, met mijn rechterhand naar achteren en grijp zijn gezicht, probeer een oog uit te steken of zijn wang open te rijten of zo.”

Dat is gewoon niet redelijk gezien de greep waarin deze vent hem heeft. Ik verduidelijk de situatie en vertel hem de vereisten en vraag. “Je moet eerst loskomen uit zijn greep voordat je hem kunt aanvallen. En als je je met geweld wilt bevrijden, is dat Gevaar Trotseren met STR. Doe je het?”

“Wacht, wacht. Ik denk dat dit telt als een bedreiging van mijn dierbaren, toch? Deze kerels proberen Blodwen te vermoorden, niet alleen mij. Woede is een Gave?” Het is wat vergezocht, maar goed. “Gaaf, ik besteed 1 Vastberadenheid om plotseling te handelen en hem te overvallen. Moet ik dan nog steeds werpen?”

“Je zit hier nog steeds in een heel slechte positie. Maar weet je wat – ik denk dat je, doordat je hem overvalt, kunt loswringen en hem tegelijk kunt aanvallen. Dus De Degens Kruisen in plaats van Gevaar Trotseren. Goed?” Hij stemt in, gooit een 10+ en weet zich met een schreeuw los te rukken en de schurk knock-out te slaan.

Meestal richt je de schijnwerper op een of twee specifieke personages tegelijk. Andere spelers kunnen onderbreken en inspringen, binnen de grenzen van wat de fictie, de regels en beleefdheid toestaan. Wees niet bang een speler (beleefd maar beslist) af te kappen die steeds de schijnwerper steelt, of wiens personage ergens anders mee bezig is, of die iets onaannemelijks wil doen.


Caradoc maakt zijn tegenstander af en ik spring terug naar Blodwen, die met de andere keelsnijder worstelt om de kapotte bezemsteel. Ik toon een keerzijde en zeg tegen haar: “Hij is veel sterker dan jij, je kunt je nauwelijks vasthouden. Wat doe je?”

Voordat ze iets kan zeggen, springt Caradoc ertussen. “Ik besteed mijn laatste Vastberadenheid en handel plotseling. Ik kom uit het niets en wals deze vent omver. De Degens Kruisen?”

Ik kom in de verleiding om te zeggen: “Nee, dit gebeurt terwijl jij met jouw vent aan het vechten bent.” Maar zijn zet laat hem wel Vastberadenheid besteden om “plotseling te handelen en ze te overvallen”.

“Hm. Ja, dat zal wel. Werp maar!”


Vermijd naarmate een gevecht vordert alles wat voelt als “klappen uitwisselen” of elkaars HP gewoon wegmalen. Gebruik je SL-zetten en de uitkomsten van spelerszetten om de vaart van het gevecht en de fictieve positie voortdurend te laten verschuiven. Zelfs als een kant weinig schade (of geen schade) werpt, zoek dan naar een manier om de situatie te laten veranderen.

Vraag jezelf geregeld af: “Zou dit monster blijven vechten?” Gebruik zijn instinct als leidraad, en ook wat je weet van zijn persoonlijkheid en waarom het überhaupt vecht. Vooral behoedzame vijanden proberen aan het geweld te ontsnappen zodra een gevecht de verkeerde kant op gaat.


Caradoc gooit een 12 op De Degens Kruisen en tackelt de keelsnijder inderdaad. Hij werpt maar 1 schade, maar zijn manoeuvre werkt toch. “Je duwt hem tegen de muur aan de overkant en hij kreunt een beetje.”

Ik verleg de aandacht weer naar Blodwen en bied haar een kans. “Pfff, je bent vrij. Je ziet de dolk van deze vent aan je voeten liggen. Wat doe je?”

“Ik raap de dolk op en loop rustig naar ze toe. Caradoc heeft hem klem?”

“Tja, ze worstelen nog, maar grotendeels wel, ja.”

“Ik zet zijn mes op zijn keel. ‘Stop. Maak dat je wegkomt, nu meteen, en je blijft leven. Blijf je worstelen, dan laat ik je leegbloeden als een lentelam.’”

Ik denk dat dat Overtuigen is, maar eigenlijk heeft hij geen enkele reden om zich te verzetten. Ze hebben duidelijk gewonnen, en deze vent is meer het type mes-in-het-donker dan het type vechten-tot-de-dood. “Hij houdt op met worstelen,” zeg ik, “en zijn ogen puilen uit als hij naar je kijkt, Blodwen. Hij knikt een beetje. Caradoc, laat je hem gaan?”


Vijanden die ze niet kunnen verwonden

Soms kunnen de SP's hun vijand redelijkerwijs niet aanvallen. Het monster kan een bijzondere eigenschap hebben (zoals “gemaakt van steen”) of een label (zoals reusachtig) waardoor het in feite onkwetsbaar is voor de wapens van de SP's. Het kan een zet hebben (zoals “pijlen uit de lucht meppen”) die aanvallen afslaat. De fictieve positie kan een aanval extra gevaarlijk of onmogelijk maken (het heeft een wapen met bereik en de SP heeft een hand-wapen).

Laat, als je zo'n monster voor het eerst neerzet, merken hoe moeilijk het te verwonden zal zijn. “Het heeft een zwiepende, zweepachtige staart van minstens 3 meter lang.”

“Het is letterlijk een bewegende boom, 9 meter hoog en van hout.” “Ze beweegt met de kalme zelfverzekerdheid van een meestervechter.”

Zeggen de spelers dat ze aanvallen op een manier die gewoon niet zou werken, dan activeren ze geen De Degens Kruisen of Losbranden. Doe in plaats daarvan iets als vertel ze de vereisten (“je moet eerst langs die staart”) of onthul een onwelkome waarheid (“je hakt er met volle kracht op in, en er gaat gewoon, nou ja, een splinter af”) of breng ze in het nauw (“ze stapt opzij alsof het niets is en haar eigen speer flitst naar je keel”) en vraag: “Wat doe je?”

Laat de SP's ervoor werken. Misschien moeten ze uitvogelen hoe ze deze vijand echt kunnen verwonden. Misschien moeten ze Gevaar Trotseren om dichtbij genoeg te komen, of elkaar Helpen om nog enige kans te hebben zijn verdediging te doorbreken. Misschien moeten ze de omgeving in hun voordeel gebruiken. Misschien moeten ze terugtrekken of vluchten omdat ze het gewoon niet kunnen verwonden. Misschien moeten ze hun moment afwachten. Misschien moeten ze iets drastisch doen.

Beloon creativiteit en inzet. Hebben ze een idee of een zet die zou werken – zelfs een die je nooit had verwacht – ga er dan in mee.

Wees een fan van de spelerspersonages. Maar respecteer ook je voorbereiding en de fictie. Staat in je notities dat dit monster alleen door brons verwond kan worden, en hebben ze geen brons, laat je dan niet overdonderen tot je instemt dat het ook kwetsbaar is voor, och, zilver.


Ze verkennen de ruïnes bij het Drie- Covenmeer. De kamer wordt plotseling kouder en de lantaarns flakkeren, en (na een 6- op Inzicht Zoeken) reikt een lange, handachtige schaduw naar voren en grijpt Vahid. Hij laat zijn lantaarn vallen en begint te schokken in een toeval. Ik richt me tot de anderen: “Wat doen jullie?”

Caradoc aarzelt niet. “Ik trek mijn mes en hak in die schaduwledemaat, om te proberen Vahid te bevrijden. De Degens Kruisen?”

“Nee, niet werpen.” Ik onthul een onwelkome waarheid. “Je mes gaat dwars door de schaduw, alsof er helemaal niets is, maar je hand wordt gevoelloos en er zit rijp op het lemmet. Rhianna, Blodwen, jullie zien dit gebeuren, wat doen jullie?”

Blodwen kijkt naar haar bezittingen en zegt: “Bendiswortel! Ik heb wat uit mijn kruiden- tuin.” Ze laat haar staf vallen, zet haar lantaarn neer en Heeft Wat Ze Nodig Heeft om wat tevoorschijn te halen.

“Het duurt even om het eruit te halen en aan te steken. Doe je dat nog steeds?” (vertel de vereisten en vraag). Jazeker, ze doet het. “Rhianna, wat doe jij?”

“Dit is een soort geest, toch? Dus wat doet geesten pijn? IJzer? Zilver?”

Dat is zeker Dingen Weten, en ze gooit een 10+. “Zilver. Je weet zelfs vrij zeker dat Vahid daarom die zilveren dolk heeft gekocht, afgelopen zomer.”

“O. O! Ik stap erop af en trek hem van zijn riem, en val dan dit ding aan.”

“Gaaf, werp om De Degens te Kruisen!”


Tegen geesten vechten

Geesten zijn moeilijk te bevechten omdat ze standaard geen fysieke vorm hebben.

De meeste gewone aanvallen hebben geen effect en gaan dwars door ze heen. En toch kunnen de gevaarlijkste geesten fysieke wezens aanvallen, zelfs zonder zich te manifesteren!

Sommige geesten (zoals geesten van gestorvenen) zijn kwetsbaar voor bepaalde materialen. De SP's kunnen ook voorwerpen verwerven (zoals de Gedraaide Speer) of zetten (zoals Louterende Vlammen van de Lichtdrager) waarmee ze geesten direct kunnen verwonden. Een geest die zo tot 0 HP wordt teruggebracht, is vernietigd of op zijn minst voorlopig verdreven.

Veel geesten kunnen zich manifesteren of een fysieke vorm bezetten. De SP's kunnen zo'n vorm verwonden, maar de HP ervan tot 0 terugbrengen vernietigt alleen de vorm en/of dwingt de geest terug in zijn ontastbare staat.

Het kan handig zijn de “gemanifesteerde” HP van een geest apart bij te houden van zijn “ware” HP. Vallen de SP's een gemanifesteerde geest aan met iets wat zijn ware vorm kan verwonden, dan beschadigen die aanvallen beide sets HP.

Meerdere strijders

Staan de SP's tegenover meerdere vijanden (en dat gebeurt vaak), deel de actie dan op in meerdere kleinere treffens – de Woudloper vecht tegen één crinwin, de Vos tegen een andere, de Maarschalk en zijn ploeg nemen de rest voor hun rekening. Dit is niets formeels. Het is gewoon een natuurlijke manier om de scène te beheren.

Vijanden die niet in gevecht verwikkeld zijn – die niet in een gevecht vastzitten – kunnen allerlei problemen veroorzaken. Betrek ze bij je zetten wanneer je de kans krijgt. Kondig problemen aan en laat ze de SP's flankeren. Toon een keerzijde van in de minderheid zijn en laat ze een SP de weg versperren. Onthul een onwelkome waarheid en laat er een uit het niets opduiken en een SP een klap geven als die een 6- gooit. Schurken zitten niet stil te wachten tot ze worden aangevallen.

Als een SP of volgeling het tegen meerdere vijanden opneemt, doe dan agressievere zetten dan wanneer die tegenover één vijand staat. Negeren ze de dreiging van meerdere vijanden, vertel ze dan de gevolgen en vraag. Gaan ze door en negeren ze de dreiging, of gooien ze een 6-, of ondergaan ze anderszins de aanval van de vijand, maak je zet dan extra hard.

Als de aanval van een SP of volgeling redelijkerwijs meerdere vijanden kan verwonden – door het label gebied, omdat een groep volgelingen de aanval doet of Helpt, of gewoon omdat de speler het zo beschrijft dat het logisch is – dan werpt de speler maar één keer om De Degens te Kruisen of Los te Branden, maar werpt die de schade apart tegen elke vijand.

Als meerdere SP's en/of volgelingen tegelijk één vijand aanvallen, werpt een van hen De Degens Kruisen of Losbranden en Helpen de anderen. Valt een groep volgelingen één enkele vijand aan (of een duidelijk kleinere groep), dan

Helpen ze in feite zichzelf.

Als meerdere strijders schade doen aan één vijand, werp dan de schade van één strijder (meestal de beste) en tel +1 extra schade op voor elke aanvaller die het kan, na de eerste. Pas de labels van alle aanvallers toe voor zover dat logisch is. Vecht een SP bijvoorbeeld tegen twee krijgers van het Heuvelvolk ( schade, 1 doorborend) te paard ( schade, krachtig) en ondergaat die hun aanval, dan werp je waarschijnlijk de schade van één paard en tel je er +3 bij op; dat is schade (1 doorborend, krachtig). Au.

Slimme tactieken kunnen een enorm verschil maken tegen meerdere strijders.

Een nauwe doorgang vasthouden beperkt het aantal vijanden waar ze tegelijk tegen moeten vechten. De aanvallen richten op een taaie tegenstander helpt die sneller neer te krijgen. De flank van een groep aanvallen en er een paar uitschakelen voordat ze kunnen reageren? Goud waard.


Rhianna, Garet en Eira (twee van haar ploeg) treffen Caradoc aan, die met moeite een deuropening houdt tegen zes crinwin. Een paar draaien zich om en sissen. Rhianna zegt: “We trekken onze bijlen en stormen erop af!” Haar ploeg bestaat uit boogschutters, niet uit krijgers, dus ze besteedt 1 Loyaliteit van haar ploeg (zie pagina 464) om ze haar voorbeeld te laten volgen.

Caradoc houdt twee crinwin bezig, dus ik zeg tegen Rhianna dat zij het met de andere vier te doen krijgt. “Hoe pakken jullie dit aan?”

“Ik ga voorop, hak in op de eerste en ram me langs hem heen naar de volgende. Garet loopt links van me, Eira rechts, een stap achter me, en ze hakken elk op een eigen tegenstander in.”

“Klinkt als De Degens Kruisen met Hulp van je ploeg,” zeg ik. “Maar ze geven je geen voordeel – ze laten je tegen meerdere vijanden tegelijk vechten.” Rhianna gooit een 8. Zij en haar ploeg doen hun schade, maar ondergaan de aanval van de vijand.

Rhianna werpt haar schade twee keer (één keer per crinwin die ze aanviel) en gooit een 7 en een 2. Crinwin hebben 1 pantser en 3 HP, dus de


eerste gaat neer en de tweede staat nog, maar is gewond. Ze werpt ook de schade van haar ploeg tegen elk van de andere twee crinwin, en gooit een 4 en een 3. Garet velt de zijne, die van Eira is zwaargewond maar staat nog.

Ze ondergingen ook de aanval van de crinwin. Ik heb geen bepaalde zet in gedachten, maar ik weet dat er schade bij hoort, dus daar begin ik mee. “Rhianna, jullie nemen elk schade van de crinwin waar je tegen vecht. Nee, jij neemt , omdat je er twee bevocht.”

“Echt? Had ik de eerste niet al neergehakt voordat die me kon raken?”

Ik zou kunnen zeggen dat die nog een tik uitdeelde voordat hij neerging, maar ach. “Goed punt. schade voor elk van jullie.” Ze neemt zelf 4 schade. Garet neemt er 1 en Eira neemt er 5. Ze staan allemaal nog, maar Eira zit in de problemen. Dat laat ik mijn zet kleuren en ik breng haar in het nauw. “Oké, Eira is dus gestruikeld over de hare en die zit op haar borst en slaat haar hoofd tegen de muur. Ze lijkt half buiten westen en, Rhianna, jij hebt nog steeds een crinwin in je gezicht. Ondertussen, Caradoc…”

Hebben de SP's een groep volgelingen, dan wil je hun acties in een gevecht vaak abstraheren. Handel de acties van de groep af met zo weinig afzonderlijke zetten als mogelijk. Opent de ploeg van zes van de Maarschalk bijvoorbeeld het vuur op een horde van 20 crinwin, laat de Maarschalk dan één keer werpen om Los te Branden en kijk hoe het uitpakt.

Doet de groep schade aan een andere

groep, of krijgt ze schade van een andere

groep, dan kun je per kant één keer schade werpen en de uitkomst abstraheren. Een groep doet schade en heeft HP en pantser alsof ze één individueel lid van de groep is. De ploeg van zes van de Maarschalk zou bijvoorbeeld schade doen, 8 HP hebben en 1 pantser van hun huidenpantser. De horde crinwin zou schade doen, 3 HP hebben en 1 pantser van hun behendigheid en reflexen.

Groepen abstraheren

Is de ene groep in de meerderheid, dan krijgt ze +1 bonus op schade en pantser voor elke vermenigvuldiger boven 1. De 20 crinwin zijn bijvoorbeeld ongeveer 3:1 in de meerderheid tegenover de ploeg van zes, dus krijgen ze +2 bonus op schade en pantser.

Schade staat voor verliezen. Verliest de ene

groep de helft van haar HP, dan ligt ongeveer de helft van die groep uit de strijd.

Pas de bonussen op schade en pantser dienovereenkomstig aan! Doet de ploeg van zes dus 4 schade aan de crinwin als ze Losbrandt, dan blijft er na pantser 1 schade over en gaan de crinwin van 3 HP naar

2 HP. Een derde van de crinwin (zeg zeven) ligt dan uit de strijd, waardoor hun overmacht nog maar zo'n 2:1 is. Hun bonus op schade en pantser is nu nog maar +1.

Verplaats de schijnwerper tussen de groep en individuele SP's. Pas de schaal en de “zoom” van de actie daarop aan.

Vijanden die met individuele SP's in gevecht zijn, maken niet echt deel uit van een groep. Rent een SP dus naar voren en valt twee crinwin aan, terwijl een andere SP

Verdedigt en de aandacht van nog eens drie trekt, dan heeft de ploeg van zes van de Maarschalk het nog maar met acht crinwin te stellen (20 aan het begin, min 7 doden door het Losbranden, min 5 die met SP's bezig zijn). Dat is zo'n beetje gelijk op, dus de crinwin zijn hun bonus op pantser en schade kwijt.

Een groep die tot 0 HP wordt teruggebracht, is op de vlucht geslagen, afgeslacht of anderszins verslagen. Wat er met individuen binnen elke groep gebeurt, bepaal jij.

Gevechten interessant houden

Gevechten moeten spannend, dynamisch en gespannen zijn. De spelers mogen nooit het gevoel hebben dat ze alleen maar “klappen uitwisselen” of de HP van een vijand proberen op te maken. Spelers mogen zich niet vervelen terwijl ze op “hun beurt” wachten, en de afloop mag nooit helemaal zeker zijn.

Doe de hele verdomde tijd zachte SL-zetten.

Beschrijf na elke spelerszet de situatie en doe een zachte zet: zeg iets wat tot actie aanzet of de spanning opvoert.

Vraag dan iemand: “Wat doe je?”

Soms is je zachte zet een kans bieden aan een SP om vrij te handelen, of om voort te bouwen op het succes van een eerdere zet.

Dat doe je echter makkelijk per ongeluk, waardoor de monsters er maar wat bij lijken te staan zonder iets te doen. Doe het bewust!

Maak je zetten – vooral de aanvallen van je monsters – kleurrijk, beeldend en specifiek. Zeg niet alleen “Het valt je aan”, maar “Het duikt op je af, klauwen vooruit, zo, recht op je gezicht af! Wat doe je?”

Eis hetzelfde van de spelers. Zeggen ze “Ik steek het met mijn speer”, antwoord dan met “Oké, gaaf, hoe ziet dat eruit?” Lijkt de speler onzeker, of aarzelt die om zich vast te leggen, bied dan keuzes. “Ren je er zo'n beetje op af? Zet je je schrap? Ga je voor de buik of de vleugels of het gezicht, of wat?” Kun je de actie niet voor je zien, vraag dan om meer details.

Houd rekening met de vaart van de actie en andere elementen van de fictieve positie.

Verwerk ze in je beschrijvingen en je SL-zetten. Was je zachte zet dus “het duikt op je gezicht af, klauwen vooruit” en was hun reactie “Ik zet me schrap en ram mijn lange speer in zijn buik!” en gooien ze een 7-9 op De Degens Kruisen, dan moet de uitkomst met dat alles rekening houden. “Ja, je spiest het, maar door zijn vaart wordt de speer uit je handen gerukt en tuimelen ze allebei hierheen, vlak bij de rand. Werp je schade!”

Wissel je SL-zetten af, vooral als de aanval van een monster raak is. Kies niet altijd voor ze pijn doen of ze in het nauw brengen. Leun op je monsterzetten voor afwisseling. Kijk soms naar je lijst SL-zetten en kies iets wat je al een tijd niet hebt gedaan, gewoon om het fris te houden. Welke zet je ook kiest: als die inhoudt dat de SP's worden toegetakeld, of als die ze misschien uit het gevecht kan halen, deel dan samen met de zet schade uit.

Als een SP een schadeworp “verknalt”, respecteer dan de fictie van zijn aanval en het feit dat die (waarschijnlijk) een 7+ gooide op de zet waarmee hij überhaupt schade mocht doen. De lage schadeworp betekent dat het geen beslissende klap was, maar de fictie moet toch veranderen. “Maar 2 schade? Jeetje, je komt niet door zijn huid. Maar het is wel wat gedesoriënteerd en hapt naar adem – zo te zien heb je het de wind uit de zeilen geslagen.”

Houd in gedachten wat andere vijanden uitspoken. De SP stak het monster dat op hem afdook, maar wat doen zijn kameraden? Doe een zachte SL-zet om ze bij de actie te betrekken. “…zo te zien heb je het de wind uit de zeilen geslagen. Ondertussen duikt de volgende op je af terwijl je ongewapend bent, wat doe je?”

Houd de schijnwerper in beweging. Is een SP niet actief bezig, doe dan een zachte zet bij de huidige SP, verplaats daarna de schijnwerper naar de SP die niets doet en vraag wat die eraan doet.

“…de volgende duikt op je af terwijl je ongewapend bent. Rhianna, je ziet dit gebeuren, wat doe je?”

Geef minder op gevechten gerichte personages kansen om te schitteren. Moedig de Zoeker aan om Dingen te Weten over de zwakke plekken van de vijand. Neem geesten of beesten op waar de Gezegende mee kan omgaan. Neem slachtoffers op om te redden, breekbare schatten om te beschermen en puzzels om op te lossen. Niet altijd, en niet bij elk gevecht, maar vaak genoeg om iedereen erbij te houden.

Verwerk de omgeving in je beschrijving en je zetten: licht, terrein, zicht en de chaos van de strijd. Staan ze op een enorme trap? Gebruik de aanval van een monster om ze in het nauw te brengen en ze half over de rand te smijten. Is het pikdonker op hun bolletje fakkellicht na? Laat de monsters terugtrekken en kondig problemen aan: “Je ziet ze niet, maar je hoort hun roep terwijl ze rondcirkelen voor een nieuwe aanval, wat doe je?”

Vul je slagvelden met potentiële energie – zware dingen om om te gooien, hoge plekken om vanaf te vallen, aanmaakhout om in brand te steken.

Gooi er ook wat actieve risico's in: razende branden, afbrokkelende plafonds, zuigend moeras.

Bied deze elementen aan de SP's aan als kansen. Gebruik ze om “Wat is hier nuttig of waardevol voor mij?” te beantwoorden. Verwerk ze in je SL-zetten, zacht en hard.

Vat de situatie geregeld samen, vooral als je de schijnwerper verplaatst. “Oké, dus:

Vahid staat op het bovenste deel van de trap. Zijn speer en het wezen dat hij verwondde liggen hier, bij de rand. Caradoc, jij hangt aan diezelfde richel. Blodwen, Rhianna en Andras staan aan de andere kant van het gat; Blodwen houdt de fakkel omhoog en Rhianna en Andras speuren de lucht af.

Caradoc, je voelt je greep verslappen.

Wat doen jullie allemaal?”

Beëindig gevechten liever eerder dan later. Is het duidelijk dat de SP's gaan winnen, laat de schurken dan vluchten of zich overgeven. Begint het te slepen en gooit iemand een 6-, gebruik je harde zet dan om de situatie drastisch te veranderen – er duikt een nieuw monster op, een SP wordt gevangen en weggesleept, een volgeling offert zich op om de SP te redden en maakt het monster af. Willen de SP's vluchten, laat ze dan Samen Standhouden om te ontsnappen in plaats van afzonderlijke acties uit te spelen.

Onthoud tot slot dat dit niet makkelijk is.

Spelleiden is een kwestie van oefenen, niet iets wat je ooit helemaal beheerst. Waarschijnlijk vergeet je in het begin al deze dingen, en dat is prima. Denk na elke sessie even na over wat leuk en spannend was aan je gevechten, en wat leek te slepen. Vraag jezelf af wat je anders had kunnen doen, en probeer dat de volgende keer. Blijf jezelf uitdagen om beter te worden!

Plattegronden, fiches en miniaturen

Het helpt vaak om een gevecht visueel weer te geven, vooral een met veel strijders en duidelijk te onderscheiden zones.

Dat kan van alles zijn, van een ruwe schets van het slagveld tot een volledig diorama met 3D-miniaturen en terrein. Zulke visualisaties zijn geweldig om de situatie vast te leggen en ervoor te zorgen dat iedereen op dezelfde golflengte zit.

Pas wel op dat de plattegrond het spel niet gaat overheersen. Gebruik de plattegrond om te visualiseren en te communiceren, maar houd de nadruk op het gesprek. Begin en eindig met de fictie, niet met pionnetjes op tafel of krabbels op het whiteboard! Zegt iemand “Ik loop om naar het noorden en val dan die vent daar aan”, trek die dan terug de fictie in met iets als: “Zodra je ongeveer hier bent, grauwt hij en stormt op je af, bijl geheven, zo – val je nog steeds aan? Gaaf, hoe ziet dat eruit?”