De Lichtdrager

Stel je voor: jij en je verwanten in een grot die door één fakkel wordt verlicht, betoverd door verhalen van schimmenspel. Stel je voor dat je beseft dat er een grotere waarheid is, en dat je de grot uitstapt in het ware Licht van de dag. Zou jij dat Licht niet terugbrengen in de duisternis, om je volk te bevrijden?


Achtergrond (Kies er 1)

Wat het teken ook was, je band met Helior was al vroeg duidelijk. Je hebt een ereplaats in Stonetop, al zou het gelogen zijn te zeggen dat je sommigen niet ongemakkelijk maakt.

Als een van je zetten je een zwakte laat aanvinken, mag je in plaats daarvan de cirkel van deze achtergrond aanvinken, zonder nadelige gevolgen. Wis hem als je Kamp Opslaat of Herstelt.

Als je op zwerftocht gaat, houd 1 Raadsel als je dagen weg bent, 2 als je weken weg bent, of 3 als je maanden weg bent. Helemaal aan het begin van het spel houd je 3 Raadsel. Besteed Raadsel 1 op 1 om:

  • Precies terug te keren van je zwerftocht wanneer en waar je nodig bent, volledig Uitgerust
  • Dingen te Weten alsof je 10+ gooide, puttend uit wat je onderweg leerde
  • Te Hebben Wat Je Nodig Hebt om een vreemd specifiek maar alledaags voorwerp met Waarde 1 of minder tevoorschijn te halen

Daar, in het donker, scheen Heliors licht op je, ontstak in je ziel, tilde je op en vervulde je met een diep gevoel van bestemming.

Als je een groep Overtuigt door naastenliefde, genade en hoop te preken en 7+ gooit, kies dan naast het gewone effect 1:

  • Je naam en je boodschap verspreiden zich
  • Iemand benadert je, nu of later, en wil graag meer weten

Instinct (Kies er 1)






Uiterlijk

Kies er 1 per regel, of verzin iets:

Herkomst en naam

Stonetop is je thuis, of bijna, maar waar kom jij (of je familie) oorspronkelijk vandaan? Kies er 1 en een passende naam (of verzin iets vergelijkbaars).

Ik heet...

Waarden

Verdeel deze waarden: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Als een zwakte is aangevinkt, gooi je met nadeel.

Kracht
Behendigheid
Intelligentie
Wijsheid
Constitutie
Charisma
HP (max 18)
Pantser
XP
Niveau

Bijzondere bezittingen (Kies er 2)

(overleg met de SL)

Zetten

Je begint met Gewijde Vlam en De Zonnegod Aanroepen, plus 1 naar keuze.


EEN KAARS TEGEN HET DONKER

Als je een heilig licht hanteert maar verder ongewapend bent, heb je 2 pantser.

STRALEND SCHILD

(Vereist Een kaars tegen het donker)

Als je een heilig licht heft om een aanval op lichaam, geest of ziel af te wenden, gooi +CHA: bij 10+ wordt de aanval afgeweerd en, als de aanvaller binnen bereik van je licht is, wordt die kort verblind;

bij 7-9 wordt de aanval afgeweerd maar flakkert en dimt je heilige licht, en dreigt het uit te gaan;

bij 6- dooft je licht en treft de aanval ongehinderd doel.

ALLES IS VERLICHT

Als je een ander nauwkeurig bekijkt en diens ziel blootgelegd ziet, gooi +WIS: bij 10+ stel je de speler 1 vraag uit de lijst hieronder, plus "En waardoor zou die zich geliefd, mooi of waardig voelen?"; bij 7-9 stel je 1 vraag uit de lijst. In elk geval moet het antwoord eerlijk zijn.

  • Waarvoor schaamt die zich het meest?
  • Wat verlangt of begeert die het meest?
  • Welke hoop heeft die opgegeven?
  • Wie of wat is die het dierbaarst?

EN ZIE, EEN VAAL PAARD

Als je de nacht doorbrengt met staren in een vlam, vraag de SL je een naderend onheil of grimmig voorteken te onthullen dat zal uitkomen tenzij je ingrijpt, en hoe je dat nog zou kunnen doen.

GEWIJDE VLAM

Als je een vlam woorden van wijding toefluistert, werpt de vlam een heilig licht. Heilig licht is onaangenaam om naar te kijken voor wezens van de duisternis, maar doet geen echte schade. Het heilige licht duurt tot de vlam dooft of tot je een andere vlam wijdt, wat het eerst gebeurt.

INNERLIJK VUUR

Als je in het donker bent, kun je zien bij het licht van je innerlijke vuur. Als je schade oploopt door kou of vuur, verminder die schade met 2.

LEIDEND LICHT

Als je een of meer NSP's door gevaar leidt, gooi +CHA: bij 10+ komen jullie er allemaal door (Helior zij geprezen); bij 7-9 vertelt de SL je wat er nodig is om iedereen veilig door te krijgen.

HELIORS ONKNIPPERENDE OOG

Als je zo lang in de zon staart dat je je zicht verliest, noem een persoon of plaats die je kent en gooi +WIS: bij 10+ vang je kort een glimp op van je onderwerp als van grote hoogte, en kies je 2 uit de lijst hieronder; bij 7-9 vang je kort een glimp op van je onderwerp als van grote hoogte, en kies je 1:

  • De glimp duurt zo lang als je wilt
  • Je gezichtspunt verschuift naar heel dichtbij
  • Je krijgt je zicht snel terug

VERBETERDE WAARDE

Elke keer dat je deze zet neemt, verhoog je een van je waarden met 1 (tot maximaal +2).

DE ZONNEGOD AANROEPEN

Als je een heilig licht doordrenkt met Heliors macht, kies dan een Aanroeping die je kent en gooi +WIS: bij 10+ werkt ze zoals beschreven, maar moet je 1 gevolg kiezen uit de lijst hieronder; bij 7-9 werkt ze zoals beschreven, maar kiezen jij en de SL er elk 1.

  • De Aanroeping heeft haar verminderde effect
  • De inspanning put je uit; vink een zwakte aan
  • Het licht dooft als de Aanroeping voltooid is, de brandstof verbruikt
  • Je moet een uur of zo in het zonlicht baden voordat je die Aanroeping opnieuw gebruikt Zie het inlegvel Aanroepingen voor details.

HOUD HET HAARDVUUR BRANDEND

Als je een kampvuur maakt en er as op strooit uit je eigen haard, is iedereen die met je Kamp Opslaat vrij van nachtmerries of nare dromen en herstelt (extra) HP gelijk aan je CHA.

LANTAARNOPSTEKER

Als je een brandbaar voorwerp toefluistert (een fakkel, een lont, aanmaakhout, enz.), vat het binnen enkele ogenblikken vlam.

VROOMHEID

◇ Als je minstens een uur in gepaste aanbidding van Helior doorbrengt, houd 1 Zegen. Andere gelovige SP's die aan deze aanbidding deelnemen, houden ook 1 Zegen. Je kunt op elk moment 1 Zegen besteden om +1 op te tellen bij een worp die je net deed voor een rechtvaardige zaak.

LOUTERENDE VLAMMEN

Als je een heilig licht hanteert tegen een wezen van de duisternis, telt het als wapen ( schade, hand, dichtbij, gebied, 2 doorborend) en kun je kiezen om +WIS te gooien om De Degens te Kruisen.

STRALEND GELAAT

Als je iemand je liefdevolle aandacht schenkt, kun je die daarna met voordeel Overtuigen. Is het een volgeling, dan kun je in plaats daarvan kiezen om De Band te Versterken (alsof je diens prijs hebt betaald).

RIJS OP ALS DE ZON

Als je met woord of daad de aandacht op jezelf vestigt, gooi +CHA: bij 10+ draait iedereen zich om en kijkt, en houd je hun blikken vast zolang je hun reden blijft geven om te kijken; bij 7-9 draait iedereen zich om en kijkt.

DE EERSTE LENTEDOOI

Als je tijd doorbrengt (minstens een uur, misschien meer) met pogingen hoop, goedheid of genade te wekken in een NSP, gooi +CHA: bij 10+ ontsteek je diep in die persoon een vuur en breng je een blijvende verandering teweeg; bij 7-9 wek je voorlopig goedheid in diens hart, maar uiteindelijk valt die terug in oude gewoonten; bij 6- verhardt diens hart en, wat de SL verder ook zegt, je kunt deze zet niet opnieuw op die persoon gebruiken.

TWEEMAAL ZO FEL BRANDEN

(Vereist niveau 6+ en De Zonnegod Aanroepen) Als je de Zonnegod Aanroept, mag je een zwakte aanvinken om 2 Aanroepingen tegelijk te gebruiken. Gooi één keer en pas eventuele gevolgen op beide Aanroepingen toe.

VERSTERKTE AANROEPINGEN

(Vereist niveau 6+ en De Zonnegod Aanroepen) Als je de Zonnegod Aanroept, kun je vóór je worp een extra gevolg kiezen. Doe je dat, dan heeft de Aanroeping haar versterkte effect.

GLORIERIJKE DIENAAR

(Vereist niveau 6+ en De Zonnegod Aanroepen) Als je de Zonnegod Aanroept en 10+ gooit, hoef je geen gevolg te kiezen; bij 7-9 kies jij een gevolg maar de SL niet.

HONGERIGE VLAMMEN

(Vereist niveau 6+ en Louterende vlammen) Als je schade doet met een heilig licht, doe je + schade en wordt je doelwit gehuld in heilig licht en vlammen.

LICHT, MEER LICHT

(Vereist niveau 6+ en Gewijde vlam) Als je een vlam wijdt, brandt die feller dan normaal. Een biezenlicht of kaars verlicht tot bereik, een olielamp, lantaarn of fakkel tot nabij, en een dievenlantaarn tot ver.

SUPERIEURE WAARDE

(Vereist niveau 6+) Verhoog een van je waarden met +1 (tot maximaal +3).

DRAGER VAN DE WITTE VLAM

(Vereist niveau 6+ en De Zonnegod Aanroepen) Als je Heliors wezen leidt in een voorwerp dat je draagt, gooi +WIS: bij 10+ ontvlamt het met een witte vlam die een heilig licht werpt (bereik, gebied) en noch jou noch het voorwerp verbrandt, en mag je meteen de Zonnegod Aanroepen alsof je 10+ gooide; bij 7-9 ontvlamt het met een witte vlam die een heilig licht werpt (bereik, gebied) en noch jou noch het voorwerp verbrandt.

Geprezen zij de dag

Je bent de aangewezen dienaar van Helior de Dagbrenger, god van de zon en het licht, baken van hoop en genade.

De verering van Helior is… (kies er 1)

Hij wordt vereerd door… (kies er 1 of 2)

In het Paviljoen der Goden van Stonetop heeft Heliors heiligdom… (kies er 1)

Je voorganger, de vorige Lichtdrager…

(kies er 2 of 3)

Kennismaking

Wacht hier op de anderen. Als iedereen klaar is, stellen jullie om beurten je personages voor. Als iemand iets onthult en je meer wilt weten, vraag ernaar. Als iemand je een vraag stelt, antwoord naar waarheid.

  1. 1
    Bij je eerste beurt stel je jezelf voor: naam, voornaamwoorden, achtergrond, herkomst en uiterlijk.
  2. 2
    Bij je tweede beurt beschrijf je je bijzondere bezittingen en wat je bijdraagt aan het dorp (behalve het werk op het land).
  3. 3
    Bij je derde beurt: geprezen zij de dag! Vertel ons over Helior, zijn verering en zijn heiligdom. Vertel ons ook over de vorige Lichtdrager en hoe jij je krachten kreeg.
  4. 4
    Bij je volgende beurt beantwoord je een van de volgende vragen en noem je een of meer NSP's die in Stonetop wonen.
  1. 5
    Nog een rondje. Beantwoord nog een vraag uit 4, of pas. Als iedereen gepast heeft, ga verder.
  2. 6
    Bij je volgende beurt stel je medespelerpersonages een van deze vragen. Als anderen jou iets vragen, antwoord zoals je wilt.
  1. 7
    Nog een rondje. Stel nog een vraag uit 6, of pas. Als iedereen gepast heeft, ga verder.
  2. 8
    Voeg je huis toe aan het playbook van de nederzetting. Als iedereen klaar is, laat de lente losbarsten!