Aratis, de Wetshoedster

Aratis is een van de vier voornaamste goden Goden en religie van Stonetop, de beschermgodin van beschaving en archieven, van wetten en wijsheid, van orde boven chaos. Haar volgelingen zeggen dat ze bij ons is sinds de mensen voor het eerst steen op steen stapelden en het een thuis noemden.

Als een van je eerste SP's het playbook van de Rechter heeft, beantwoordt die veel van de vragen in dit deel door zijn aanwezigheid, zijn achtergrond en de keuzes die hij maakt tijdens het maken van het personage en de kennismaking. Laat die SP de deskundige op het gebied van Aratis in je spel zijn, maar vergeet niet ook andere SP's naar hun mening en ervaringen te vragen.

Thema's

Kies of werp er 1 of 2, en combineer ze.

thema
1-2Beschaving/samenleving/nederzettingen
3-4Wetten/regels/tradities
5-6Kronieken/archivering/schrift
7Oordeel/arbitrage/wijsheid
8Samenwerking/organisatie/vrede
9Gezag/verantwoordelijkheid/plicht
10Waarheid/beloften/eden/eer
11Gastvrijheid/heiligheid/vrijgevigheid
12Verdediging/vastberadenheid/straf

Vragen

Volgens de verhalen:

  • Hoe werd Aratis (een godin)? Wat is haar ontstaansverhaal?
  • Bij welk volk is de verering van Aratis ontstaan?
  • Welke god is haar rivaal/bondgenoot/geliefde/verwant?
  • Welke god of demon heeft zij persoonlijk verslagen/verdreven/verzegeld?
  • Welk sterrenbeeld is met Aratis verbonden? Hoe dan?
  • Wie was de eerste Rechter? Welke grote daad wordt aan hem of haar toegeschreven?
  • Wat zou er in de Eeuwige Toren worden bewaard?

Gebruik de antwoorden om te bepalen wat de ware aard van Aratis is.

Haakjes

  • De Rechter doet een impopulaire uitspraak; een invloedrijke NSP wil van hem af.
  • Een Rechter uit een andere nederzetting arriveert en vindt dat het in Stonetop aan van alles schort.
  • Een ware volgeling krijgt een visioen van een machtige handlanger van de chaos die zijn boeien verbreekt.
  • Bij het delven van stenen of het graven van een nieuw fundament ontdekken mensen in Stonetop een lang verloren Kroniek van Aratis, verzegeld en grotendeels intact.
  • Een legende vertelt over de Eeuwige Toren, gemaakt van zwart ijzer Oermachten, met deuren zo zwaar dat alleen een span paarden ze kan openen. Drie kluizenaars, allen ware volgelingen van Aratis, bewaken hem en wat hij ook bevat.

Heiligdommen & tempels

Aratis heeft een heiligdom in het Paviljoen der Goden van Stonetop. Buiten Stonetop: bedenk of deze gemeenschap een heiligdom of tempel voor Aratis heeft. Kleine heiligdommen voor Aratis kunnen ook te vinden zijn bij rustplaatsen langs de Wegen van de Makers, of misschien op plekken waar verschillende groepen Heuvelvolk Het Heuvelvolk samenkomen.

Voor elk heiligdom of elke tempel:

  • Waar ligt het?
  • Wie verzorgt deze plek?
  • Hoe wordt Aratis zelf afgebeeld?
  • Welke symbolen/versieringen sieren het?
  • Welke van haar thema's (vorige pagina) worden benadrukt?
  • Welke hoogtijdagen worden hier gevierd, en hoe?
  • Hoe is dit heiligdom of deze tempel? Misschien is het… (kies 1)
  • een middelpunt van de gemeenschap, een plek van veelvuldige riten, smeekbeden en feesten;
  • alleen in gebruik op hoogtijdagen, want elk huis heeft zijn eigen heiligdom boven de haard;
  • door de meesten verwaarloosd, alleen verzorgd door een handvol ware volgelingen;
  • een grimmige plek van oordeel en straf, gemeden door iedereen behalve haar uitverkorenen;
  • pas gesticht, krap en sober;
  • een variatie op het bovenstaande; of
  • iets heel anders.

Rechters

Sommige gemeenschappen hebben een Rechter van Aratis, die geschillen beslecht, archieven bijhoudt en waakt tegen handlangers van de chaos.

Bedenk/vraag voor elke gemeenschap:

  • Woont hier een Rechter van Aratis?
  • Wie is het? Hoe is hij of zij? Wat onderscheidt hem of haar?
  • Is er hier altijd een Rechter geweest? Of is dat iets recents?
  • Hoeveel invloed heeft de Rechter?
  • Heeft hij of zij leerlingen?
  • Hoeveel contact is er met Rechters uit andere gemeenschappen?
  • Wat is als Rechter zijn of haar grootste kracht? Wat is de grootste fout? Kies of werp misschien voor elk een thema (vorige pagina).

Rechters zijn belast met het bijhouden van een Kroniek, een geschiedenis van de gemeenschap die ze dienen, haar mensen, hun kennis en hun tradities. Als een gemeenschap een Rechter heeft (of had), bedenk/vraag dan:

  • Hoe worden de archieven bijgehouden?
  • Waar liggen ze? In het huis van de Rechter, in een tempel, in een kluis, of waar?
  • Hoe ver gaan ze terug?
  • Hoe goed zijn ze geordend?

Als een NSP-Rechter (of een orde van Rechters die meerdere gemeenschappen omvat) de SP's tegenwerkt of problemen bezorgt, werk hem dan uit als een dreiging (een instituut).

Onthoud: NSP's hebben geen playbooks.

Een NSP-Rechter kan labels of zetten hebben die doen denken aan een SP-Rechter, of niet. Zie Gevaren voor enkele mogelijke NSP-Rechters.

Ware volgelingen

Ware volgelingen zijn zij die zich verbinden aan Aratis, haar beginselen en haar voorschriften. Bedenk/vraag voor elke gemeenschap:

  • Hoeveel ware volgelingen van Aratis wonen hier?
  • Wie is de opvallendste onder hen?
  • Hoe vroom zijn ze echt?
  • Hoeveel invloed hebben ze als groep?
  • Welk contact hebben ze met volgelingen uit andere nederzettingen?
  • Hoe worden ze gewoonlijk gekozen? (Door geboorte, door roeping, op uitnodiging enz.)
  • Welke riten leiden/voltrekken ze, zowel openlijk als in het geheim?

Wat verlangt Aratis van haar ware volgelingen? Het antwoord kan per gemeenschap verschillen. Misschien eist ze… (kies er tot 3)

  • waarheid, eerlijkheid en oprechtheid;
  • gastvrijheid, vrijelijk gegeven aan iedereen die erom vraagt;
  • de bestraffing van dieven & eedbrekers;
  • het naleven van strenge regels voor eten en kleding; en/of
  • respect voor gezag, eigendom en rang.

Als de ware volgelingen van een gemeenschap de SP's tegenwerken of problemen bezorgen, werk ze dan uit als een dreiging (een instituut).

Artefacten

Diverse schatten

  • Een deken geweven in de knopentaal van een lang uitgestorven sekte van Aratis (broos, Waarde 0, of 2 voor de juiste koper)
  • Een ◇◇ voorhamer van zwart ijzer Oermachten, volkomen immuun voor magie (dichtbij, krachtig, onhandig, +1 schade, Waarde 2)
  • Een ◇◇ schild van Makersglas Steenheren, gegraveerd met het symbool van Aratis (onverwoestbaar, +1 pantser, +1 Paraatheid bij Verdedigen 7+, Waarde 2)
  • Een helm met een “juweel” van ◇ donkerijs Rijpheren, geeft voordeel om geestbeïnvloedende magie te weerstaan (magisch, Waarde 2)
  • Een oud boek (◇ broos, Waarde 2), de Kroniek van een mislukte nederzetting, die midden in een zin eindigt
  • Een heel grote saffier, volmaakt geslepen en gepolijst, met een symbool van Aratis dat in zijn diepte zweeft (Waarde 4)

Kleine arcana

Kies er 1 of laat iemand werpen.

klein arcanum
1Een grimmige veenheuvel
2Een verzegelde grot
3Een tijdloze kluis
4Een afbrokkelende boog
5Een zilverachtige zegelring
6Een ander gevaarlijk klein arcanum, dat chaos zou kunnen verspreiden, weggesloten voor veilige bewaring.

Grote arcana

Het Runenbeladen Schubbenpantser kan met Aratis in verband staan, of op zijn minst door haar volgelingen worden vereerd.

Gevaren

Verwante wezens

  • Voorouderlijke geesten of andere kleine goden Goden en religie van huis, haard en beschaving
  • De grafveengeest De dood en de ondoden, gezonden om een misdadiger terecht te stellen
  • Een archont Oermachten, opgeroepen om een handlanger van de chaos te verpletteren
  • Misschien zelfs de Bleke Jager De Bleke Jager of zijn honden

Rechter van Aratis

Groep, leider, georganiseerd

HP 8; Pantser 2 (schild, leren kuras)
Schade hamer (hand) of voorhamer (dichtbij, krachtig, onhandig)
Bijzondere eigenschappen gebonden aan de eisen van een ware volgeling (vorige pagina), in elk geval in het openbaar Standvastig instinct om de dingen zwart-wit te zien (+gehard, +4 HP)

  • Iemand/iets openlijk aan de kaak stellen
  • Een wet/traditie/overeenkomst handhaven, zelfs tegen het gezond verstand in
  • Anderen inspireren met zijn vastberadenheid
  • Een redelijk klinkende uitspraak doen, in zijn eigen voordeel
  • Iemands beweegredenen doorgronden
  • Kalm blijven onder druk of kritische blikken
  • Tijd rekken, uitstellen, uitvluchten zoeken
  • Beide kanten van een kwestie zien
  • Een andere weg vinden

Eerzuchtig instinct om zijn eigen agenda te bevorderen (+sluw)

Omzichtig instinct om te proberen iedereen tevreden te stellen (+vriendelijk, +behoedzaam, doet schade met nadeel)

Vloek van de eedbreker

Wanneer je een behoorlijke eed zweert voor een heiligdom van Aratis, ten overstaan van getuigen en met een passend offer, ben je door een eed gebonden. Noteer wat je hebt beloofd, en de aard van de vloek die je over jezelf afroept mocht je je eed breken.

Wanneer je je eed breekt, houd je 3 Verderf.

Zolang je Verderf houdt, heb je nadeel wanneer jij of een metgezel de Lotsdobbelsteen werpt.

Wanneer je bij een zet 10+ werpt, kun je 1 Verderf besteden om de 10+ in plaats daarvan in een 6- te veranderen. De SL kan weigeren; doet die dat, dan houd je je Verderf. Als de SL het accepteert, moet het resultaat de aard weerspiegelen van de vloek die je over jezelf hebt afgeroepen.

Chaos

Een SP-Rechter kan zijn zet Berisping gebruiken om een ander aan de kaak te stellen als “handlanger van de chaos”.

Als hij dat doet, werkt de zet, wat jij er ook van vindt. Je kunt vragen stellen over zijn beweegredenen of zijn denkwijze, maar hij is de Rechter, niet jij.

Met de zet Speurhond van Aratis kan de Rechter gemakkelijk dingen herkennen die “door chaos besmet” zijn, en met De Hamer en het Boek kan hij dingen “van bovennatuurlijke chaos” verpletteren. De Dingen Beneden De Dingen Beneden tellen mee, net als alles wat door hen is verdorven of met hun macht doordrenkt.

Bedenk verder wat de Rechter heeft

Berispt en welke leer van Aratis in het spel is vastgelegd. Vraag de Rechter wat volgens hem meetelt. Bedenk wat je weet over het wezen in kwestie, en doe een uitspraak. Twijfel je, laat het dan over aan de Lotsdobbelsteen of de uitkomst van een relevante zet.