De Vos

De ouderen vertellen een verhaal over Vos, die heel veel trucs kent, en Egel, die er maar één kent: hoe hij zich tot een bal oprolt als er gevaar dreigt. Vos kan Egel niet opeten als hij opgerold is, dus in het verhaal blijft Vos hongerig. Maar jij bent die Vos niet, en dit is geen verhaal. Wil je die Egel? Pak een mes.


Achtergrond (Kies er 1)

Ja, je staat erom bekend dat je de regels wat oprekt.

Vals spelen. Maar waarom zou je spelen als je niet speelt om te winnen? En bij wie komen ze als er een probleem opgelost moet worden? Bij jou, precies.

Wanneer je Inzicht Zoekt, mag je +INT gooien in plaats van +WIS en voeg je "Welke kans ziet niemand anders?" toe aan de lijst met mogelijke vragen.

Hoe dan ook, deze mensen hebben je opgenomen. Tijd voor een eerlijk leven, toch?

Je begint met Inbreken of Lange Vingers (naar keuze) als extra zet, en met inbrekersgereedschap of een verborgen voorraad (naar keuze) als extra bijzondere bezitting. Kruis ze nu aan.

Je verlangde altijd terug naar Stonetop, en nu ben je terug. Je bent inmiddels een soort beroemdheid, en je hebt vrienden (of zoiets) verspreid over de hele bekende wereld.

Wanneer je verklaart dat je iemand kent buiten Stonetop, iemand die kan helpen, noem hem en gooi +CHA: bij 10+ ja, hij kan helpen (vertel waarom hij daartoe bereid is); bij 7-9 kan hij helpen, maar kies 1 uit de lijst hieronder; bij 6- kiest de SL er 1 en nog wat meer.

  • Hij koestert nog steeds wrok
  • Hij heeft eerst iets van jou nodig
  • Hij heeft dit soort dingen lang geleden afgezworen
  • Je kunt hem, nou ja, niet echt vertrouwen

Instinct (Kies er 1)





Uiterlijk

Kies 1 per regel, of verzin zelf iets:

Herkomst en naam

Stonetop is je thuis, of bijna, maar waar kom jij (of je familie) oorspronkelijk vandaan? Kies er 1 en een passende naam (of verzin iets vergelijkbaars).

Mijn naam is...

Waarden

Verdeel deze scores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Als een aftakeling is aangekruist, gooi je met nadeel.

Kracht
Behendigheid
Intelligentie
Wijsheid
Constitutie
Charisma
HP (max 16)
Pantser
XP
Niveau

Bijzondere bezittingen (Kies er 2)

(overleg met de SL)

Zetten

Je begint met Hinderlaag OF Wapenkunde; Gevaarzin OF Scherpzinnig; en 1 naar keuze.


ALLES ZIT IN DE POLS

◇ nog een paar ◇ op Elk mes of elke dolk krijgt in jouw handen de tag werp. Ook draag je een paar ijzeren werpmessen (nabij) bij je; ze nemen geen ruimte in je inventaris in. Vul je munitie aan telkens als je Je Uitrust.

HINDERLAAG

Wanneer je een nabije vijand overrompelt, kun je je schade toebrengen of ervoor kiezen +DEX te gooien: bij 10+ breng je je schade toe en kies je er 2; bij 7-9 breng je schade toe en kies je er 1:

  • Breng + schade toe
  • Voorkom dat hij geluid maakt/alarm slaat
  • Glip weg voordat hij kan reageren
  • Creëer een kans; jij of een bondgenoot krijgt voordeel op de volgende zet die daarop inspeelt

INBREKEN

Wanneer je in je eentje een gevaarlijke plek binnensluipt, gooi +INT: bij 7+ kom je terug, en de SL vertelt waar je bent geweest en wat je te weten kwam.

Kies daarna bij 10+ ook 2; bij 7-9 ook 1:

  • Je kwam er schoon vanaf, zonder argwaan te wekken
  • Je hebt iets waardevols gejat (keuze van de SL)
  • Je hebt iets voorbereid om bij terugkomst te benutten
  • Stel een vraag van Inzicht Zoeken over wat je zag

Bij 6- kom je ofwel terug maar met problemen op je hielen, ofwel ben je vermist (jij beslist).

ALS EEN KAT

Wanneer je een lichte last draagt en behoedzaam handelt, beweeg je geruisloos. Wanneer je je in schaduw of duisternis verbergt, blijf je ongezien tot je de aandacht op jezelf vestigt, van positie verandert of aanvalt.

DUIZENDPOOT

(Vereist niveau 2+ en De Vos) Telkens als je deze zet neemt, kies je een zet uit het playbook van De Krachtpatser, De Maarschalk, De Woudloper of De Zoeker waarvoor je verder in aanmerking komt. (Je kunt Verbeterde Waarde of Superieure Waarde niet kiezen.)

GEVAARZIN

Je kunt de SL altijd vragen: "Is hier een hinderlaag of val?" Als het antwoord "ja" is, gooi +INT: bij 10+ stel je de SL beide vragen hieronder; bij 7-9 stel je er 1; hoe dan ook krijg je voordeel op je volgende worp om op het antwoord (de antwoorden) in te spelen.

  • Wat zal de hinderlaag of val in werking stellen?
  • Wat gebeurt er zodra die in werking treedt?

Bij 6- kruis je geen XP aan; je weet dat er een val of hinderlaag is, maar er gebeurt voorlopig nog niets ergs.

VRIJ RENNEN

Wanneer je een lichte last draagt en je snel en sierlijk beweegt, krijg je voordeel op elke zet om een fysiek obstakel te overwinnen of te omzeilen.

VERBETERDE WAARDE

Telkens als je deze zet neemt, verhoog je een van je waarden met 1 (tot maximaal +2).

ONWEERSTAANBAAR

Wanneer je met iemand omgaat, kun je diens speler vragen of hij je aantrekkelijk vindt en krijg je een eerlijk antwoord (meestal "ja").

Wanneer je Overtuigt door je aanzienlijke charmes als drukmiddel te gebruiken, heb je voordeel.

LACHEN OM GEVAAR

Wanneer je op het punt staat +CON te gooien en een grap maakt over de tegenspoed waar je voor staat, kun je in plaats daarvan +CHA gooien.

LANGE VINGERS

Wanneer je goochelt met je handen bij een nietsvermoedend slachtoffer, lukt het en merkt niemand iets. Als je wordt bekeken, gooi +DEX: bij 10+ lukt het en merkt niemand iets; bij 7-9 lukt het OF merkt niemand iets (jij kiest).

SCHERPZINNIG

Wanneer je Inzicht Zoekt, mag je 1 extra vraag stellen. Zelfs bij 6- mag je 1 vraag stellen (al vind je het misschien niet leuk hoe je het antwoord te weten komt).

VLIJMSCHERPE HUMOR

Wanneer je de trots van een NSP doorprikt met een raak grapje, moet hij 1 doen (zijn keuze):

  • Aanvallen, met + schade als hij raakt, maar jij krijgt voordeel op je volgende worp tegen hem
  • Zich tot jouw niveau verlagen en met gelijke munt terugbetalen
  • Een paar momenten koken, sputteren of zijn humeur proberen te beheersen

WAPENKUNDE

Wanneer je een wapen snel en sierlijk hanteert, gooi je +DEX om De Degens te Kruisen (in plaats van +STR).

PAREREN & RIPOSTE

(Vereist Wapenkunde)

Wanneer je Verdedigt met een wapen dat je snel kunt hanteren, kun je 1 Paraatheid besteden om zowel de effecten/schade van een aanval te halveren als de aanvaller terug te slaan (breng je schade toe met nadeel), in plaats van voor elk 1 Paraatheid te besteden.

GLADDE PRAATJES

◇◇◇ Wanneer je met woorden argwaan of problemen ontloopt, gooi +CHA: bij 10+ houd 3 Lef; bij 7-9 houd 1 Lef. Je kunt Lef besteden, 1-op-1, om:

  • Je onbelemmerd te verplaatsen of te manoeuvreren
  • Directe controle of ondervraging te doorstaan
  • Argwaan of aandacht elders heen te leiden

ONDER JE HUID

Wanneer je een NSP in gesprek neemt, kun je de SL 1 van deze vragen stellen en krijg je een eerlijk antwoord:

  • Wat verwacht hij dat ik ga doen?
  • Wat probeert hij, in grote lijnen, te verbergen?
  • Wat wil hij dat er gebeurt?

STRIJDDANSER

(Vereist niveau 6+ en Wapenkunde) Wanneer je +DEX gooit om De Degens te Kruisen, breng je bij 12+ je schade toe, ontwijk je de aanval van je vijand en maak je indruk op/schaam je/overdonder je je tegenstanders.

GEMENE STOOT

(Vereist niveau 6+ en Hinderlaag) Wanneer je een Hinderlaag legt met een handwapen, heb je voordeel op je schadeworp.

OOG OP DE DEUR

(Vereist niveau 6+) Wanneer jij en je bondgenoten hier weg moeten, noem je vluchtroute en gooi +INT: bij 10+ ben je weg; bij 7-9 kun je blijven of gaan, maar als je gaat, kost het je iets — de SL vertelt wat (of wie) je achterlaat of meeneemt.

LEUGENAAR, LEUGENAAR

(Vereist niveau 6+) Wanneer je Gevaar Trotseert, Overtuigt of Hindert door bedrieglijk te zijn, heb je voordeel.

Wanneer een andere zet (zoals Inzicht Zoeken) een speler toestaat jou een vraag te stellen, kun je ervoor kiezen niet te antwoorden.

TWEEDE OOGMERK

(Vereist niveau 6+, Pareren & Riposte en Hinderlaag) Wanneer je Verdedigt en 1 Paraatheid besteedt aan Pareren

& Riposte, kies je ook 1 optie uit de lijst van Hinderlaag.

GLAD ALS EEN AAL

(Vereist niveau 6+) Wanneer je gooit om te ontsnappen aan gevangenname of beheersing, behandel je een 6- als een 7-9. Bij 12+ vertel je hoe je de rollen omdraait of de omstandigheden in je voordeel gebruikt.

SUPERIEURE WAARDE

(Vereist niveau 6+) Verhoog een van je waarden met +1 (tot maximaal +3).

Sterke verhalen

Iemand zoals jij raakt in allerlei problemen, of je dat nu wilt of niet. Combineer het volgende om een paar van je gedenkwaardigste avonturen te bedenken, en schrijf ze op in de ruimte onderaan deze kolom.

Er was die keer dat je… (kies 1 per verhaal)

En je belandde… (kies 1 of 2 per verhaal)



Kennismaking

Wacht hier op de anderen. Als iedereen klaar is, stellen jullie om beurten je personages voor. Wanneer iemand iets onthult en je meer wilt weten, vraag ernaar. Wanneer iemand je een vraag stelt, antwoord naar waarheid.

  1. 1
    Stel je in je eerste beurt voor met naam, voornaamwoorden, achtergrond, herkomst en uiterlijk.
  2. 2
    In je tweede beurt beschrijf je je bijzondere bezittingen en hoe je bijdraagt aan het dorp (behalve werken op het land).
  3. 3
    In je derde beurt vertel je je sterke verhalen. Voel je vrij om tegenover de andere spelers te overdrijven en aan te dikken, maar antwoord de SL altijd naar waarheid.
  4. 4
    In je volgende beurt beantwoord je een van de volgende vragen en noem een of meer NSP's die in Stonetop wonen.
  1. 5
    Ga nog een rondje. Beantwoord nog een vraag uit 4, of pas. Als iedereen heeft gepast, ga verder.
  2. 6
    In je volgende beurt stel je je mede-spelerspersonages een van deze vragen. Als anderen jou iets vragen, antwoord zoals je wilt.
  1. 7
    Ga nog een rondje. Stel nog een vraag uit 6, of pas. Als iedereen heeft gepast, ga verder.
  2. 8
    Voeg je huis toe aan het playbook van de nederzetting. Als iedereen klaar is, laat de lente losbarsten!