Lišák
Starší vyprávějí příběh o Lišákovi, který zná spoustu triků, a o Ježkovi, který zná jen jeden: jak se svinout do klubíčka, když hrozí nebezpečí. Lišák nemůže Ježka sníst, když je svinutý, a tak v tom příběhu Lišák zůstane hladový. Ale ty nejsi ten Lišák a tohle není pohádka. Chceš toho Ježka? Vezmi si nůž.
Původ (Zvol 1)
Jasně, máš pověst někoho, kdo ohýbá pravidla.
Hraje nečistě. Ale proč hrát, když nehraješ na výhru, ne? A za kým chodí, když je potřeba vyřešit nějaký problém? Za tebou, tak je to.
Když Hledáš Vhled, můžeš házet +INT místo +WIS a přidat na seznam možných otázek „Jakou příležitost nikdo jiný nevidí?“.
Tak či onak, tihle lidé tě přijali. Čas žít poctivě, ne?
Začínáš buď s Vloupáním, nebo s Lehkými Prsty (dle volby) jako tahem navíc, a buď s lupičským náčiním, nebo se skrytou skrýší (dle volby) jako zvláštním majetkem navíc. Zaškrtni si je hned.
Vždycky ses toužil vrátit do Stonetopu, a teď ses vrátil. Jsi teď něco jako celebrita a přátele (nebo skoro přátele) máš rozeseté po celém známém světě.
Když prohlásíš, že znáš někoho mimo Stonetop, někoho, kdo může pomoct, jmenuj ho a hoď +CHA: na 10+ jo, může pomoct (řekni nám, proč je ochotný); na 7–9 může pomoct, ale vyber 1 ze seznamu níže; na 6- Vypravěč vybere 1 a něco navíc.
- Pořád chová zášť
- Nejdřív od tebe bude něco potřebovat
- Už dávno se takových věcí zřekl
- Nemůžeš mu tak úplně, víš, věřit
Instinkt (Zvol 1)
Vzhled
Zvol 1 na každém řádku, nebo si vymysli něco jiného:
Místo původu a jméno
Stonetop je tvůj domov, nebo skoro, ale odkud původně pocházíš ty (nebo tvoje rodina)? Vyber 1 a odpovídající jméno (nebo si vymysli něco podobného).
Vlastnosti
Rozděl tyto hodnoty: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Když máš zaškrtnutou slabinu, házíš s nevýhodou.
Zvláštní majetek (Vyber 2)
(domluv se s Vypravěčem)
Tahy
Začínáš s Přepadením NEBO Zbrojním Umem; Šestým Smyslem NEBO Všímavostí; a 1 dle volby.
VŠECHNO JE V ZÁPĚSTÍ
◇ zbývá pár ◇ došly Každý nůž či dýka získá ve tvých rukou štítek vrhací. Navíc u sebe nosíš několik železných vrhacích nožů (nedaleko); nezabírají místo v inventáři. Munici si doplníš pokaždé, když se Vystrojíš.
PŘEPADENÍ
Když zaskočíš nepřítele poblíž, můžeš způsobit své zranění, nebo místo toho hodit +DEX: na 10+ způsob zranění a vyber 2; na 7–9 způsob zranění a vyber 1:
- Způsob + zranění
- Zabraň mu dělat hluk/spustit poplach
- Vytrať se, než stihne zareagovat
- Vytvoř příležitost; ty nebo spojenec máte výhodu na další tah, který ji využije
VLOUPÁNÍ
Když se sám vplížíš na nebezpečné místo, hoď +INT: na 7+ se vrátíš a Vypravěč řekne, kam ses dostal a co ses dozvěděl.
Pak na 10+ vyber ještě 2; na 7–9 vyber ještě 1:
- Vyvázl jsi čistě, bez vzbuzení podezření
- Šlohnul jsi něco cenného (volba Vypravěče)
- Připravil sis něco, co využiješ při návratu
- Polož otázku z Hledání Vhledu o tom, co jsi viděl
Na 6- se buď vrátíš, ale s potížemi v patách, nebo jsi nezvěstný (rozhodni se).
JAKO KOČKA
Když neseš lehký náklad a jednáš opatrně, pohybuješ se neslyšně. Když se skrýváš ve stínech nebo ve tmě, zůstáváš neviděn, dokud na sebe neupozorníš, nezměníš pozici nebo nezaútočíš.
DILETANT
(Vyžaduje úroveň 2+ a Lišáka) Pokaždé, když si vezmeš tento tah, vyber si tah z deníku Ranaře, Maršála, Hraničáře nebo Hledače, pro který jinak splňuješ požadavky. (Nemůžeš si vzít Zlepšenou Vlastnost ani Vynikající Vlastnost.)
ŠESTÝ SMYSL
Vždy se můžeš Vypravěče zeptat: „Je tu přepadení nebo past?“ Pokud řekne „ano“, hoď +INT: na 10+ se Vypravěče zeptej na obě otázky níže; na 7–9 na 1; tak či tak máš výhodu na příští hod, kterým jednáš podle odpovědi (odpovědí).
- Co spustí přepadení nebo past?
- Co se stane, jakmile se spustí?
Na 6- si nezaškrtávej XP; víš, že tu je past nebo přepadení, ale zatím se nic zlého neděje.
VOLNÝ BĚH
Když neseš lehký náklad a pohybuješ se rychle a hbitě, máš výhodu na každý tah, kterým překonáváš nebo obcházíš fyzickou překážku.
ZLEPŠENÁ VLASTNOST
Pokaždé, když si vezmeš tento tah, zvyš jednu ze svých vlastností o 1 (nejvýše na +2).
NEODOLATELNÝ
Když s někým jednáš, můžeš se jeho hráče zeptat, jestli tě považuje za přitažlivého, a dostaneš upřímnou odpověď (obvykle „ano“).
Když Přesvědčuješ tím, že svůj nemalý šarm využiješ jako páku, máš výhodu.
SMÍCH NEBEZPEČÍ DO OČÍ
Když se chystáš hodit +CON a vtipkuješ o nesnázích, kterým čelíš, můžeš místo toho hodit +CHA.
LEHKÉ PRSTY
Když provedeš kousek zručných prstů na nic netušící oběti, uspěješ a nikdo nic nepozná. Pokud tě někdo sleduje, hoď +DEX: na 10+ uspěješ a nikdo nic nepozná; na 7–9 uspěješ, NEBO nikdo nic nepozná (dle volby).
VŠÍMAVOST
Když Hledáš Vhled, můžeš položit 1 otázku navíc. I na 6- můžeš položit 1 otázku (i když se ti nemusí líbit, jak se odpověď dozvíš).
OSTRÝ JAZYK
Když zraníš pýchu cizí postavy dobře mířenou poznámkou, musí udělat 1 (dle její volby):
- Zaútočit, se zraněním +, pokud zasáhne, ale tobě dá výhodu na příští hod proti ní
- Snížit se na tvou úroveň a oplatit ti stejnou mincí
- Chvíli zuřit, prskat nebo se snažit ovládnout
ZBROJNÍ UM
Když vládneš zbraní rychle a hbitě, házíš +DEX na Zkřížení Zbraní (místo +STR).
KRYT A ODVETA
(Vyžaduje Zbrojní Um)
Když Bráníš zbraní, kterou umíš rychle ovládat, můžeš utratit 1 Pohotovost, abys zároveň snížil účinky/zranění útoku na polovinu a udeřil zpět na útočníka (způsob své zranění s nevýhodou), místo abys utrácel 1 Pohotovost za každé zvlášť.
STŘÍBRNÝ JAZYK
◇◇◇ Když se slovy vyhýbáš podezření nebo potížím, hoď +CHA: na 10+ drž si 3 Kuráže; na 7–9 drž si 1 Kuráž. Kuráž můžeš utrácet 1 za 1, abys:
- Se pohyboval nebo manévroval bez povšimnutí
- Odolal přímému zkoumání nebo výslechu
- Odvedl podezření nebo pozornost jinam
POD KŮŽI
Když zapředeš s cizí postavou rozhovor, můžeš se Vypravěče zeptat na 1 z těchto otázek a dostaneš upřímnou odpověď:
- Co ode mě čeká, že udělám?
- Co se obecně snaží skrýt?
- Co chce, aby se stalo?
BITEVNÍ TANEČNÍK
(Vyžaduje úroveň 6+ a Zbrojní Um) Když házíš +DEX na Zkřížení Zbraní, na 12+ způsobíš své zranění, vyhneš se útoku nepřítele a ohromíš/zahanbíš/zastrašíš své protivníky.
PODPÁSOVKA
(Vyžaduje úroveň 6+ a Přepadení) Když Přepadáš se zbraní zblízka v ruce, máš výhodu na hod na zranění.
OKO NA DVEŘÍCH
(Vyžaduje úroveň 6+) Když ty a tví spojenci potřebujete zmizet, pojmenuj únikovou cestu a hoď +INT: na 10+ jste pryč; na 7–9 můžete zůstat, nebo jít, ale pokud půjdete, bude tě to stát — Vypravěč ti řekne, co (nebo koho) necháš za sebou nebo vezmeš s sebou.
LHÁŘ JAKO ŠEVEC
(Vyžaduje úroveň 6+) Když Vzdoruješ Nebezpečí, Přesvědčuješ nebo Překážíš tím, že klameš, máš výhodu.
Když jiný tah (třeba Hledání Vhledu) dovolí hráči položit ti otázku, můžeš se rozhodnout neodpovědět.
DRUHÝ ÚMYSL
(Vyžaduje úroveň 6+, Kryt a Odvetu a Přepadení) Když Bráníš a utratíš 1 Pohotovost za Kryt
a Odvetu, vyber také 1 možnost ze seznamu Přepadení.
KLUZKÝ JAKO ÚHOŘ
(Vyžaduje úroveň 6+) Když házíš, abys unikl zajetí nebo ovládnutí, ber 6- jako 7–9. Na 12+ řekni, jak obrátíš situaci nebo využiješ okolnosti ve svůj prospěch.
VYNIKAJÍCÍ VLASTNOST
(Vyžaduje úroveň 6+) Zvyš jednu ze svých vlastností o +1 (nejvýše na +3).
Neuvěřitelné historky
Někdo jako ty se dostane do všemožných potíží, ať chce, nebo ne. Zkombinuj následující a vymysli pár svých nejpamátnějších dobrodružství, a zapiš je do místa dole v tomto sloupci.
Jednou se stalo, že jsi… (vyber 1 na historku)
A skončil jsi… (vyber 1 nebo 2 na příběh)
Představování
Počkej tu na ostatní. Až budou všichni připraveni, představte postupně své postavy. Když někdo něco odhalí a ty chceš vědět víc, zeptej se ho na to. Když se tě někdo na něco zeptá, odpověz popravdě.
- 1Ve svém prvním kole se představ jménem, zájmeny, původem, místem původu a vzhledem.
- 2Ve druhém kole popiš svůj zvláštní majetek a jak přispíváš vesnici (kromě práce na polích).
- 3Ve třetím kole vyprávěj své neuvěřitelné historky. Klidně je před ostatními hráči přikrášluj a přeháněj, ale Vypravěči vždy odpovídej popravdě.
- 4V dalším kole odpověz na jednu z následujících otázek a jmenuj jednu nebo více cizích postav, které žijí ve Stonetopu.
- 5Jděte znovu dokola. Odpověz na další otázku ze 4, nebo pasuj. Až všichni pasují, pokračujte.
- 6V dalším kole polož ostatním postavám hráčů jednu z těchto otázek. Když se ptají ostatní tebe, odpověz, jak chceš.
- 7Jděte znovu dokola. Polož další otázku ze 6, nebo pasuj. Až všichni pasují, pokračujte.
- 8Přidej svůj domov do deníku osady. Až budou všichni hotovi, ať propukne jaro!