Hrozby
Hrozba je trvalý problém, který postavám hráčů způsobí potíže, pokud ho nikdo nezastaví.
Když poznáš nebo se rozhodneš, že něco – cizí postava, nestvůra, situace – bude problém, který se zhoršuje nebo vrací, nejspíš stojí za to zapsat to jako hrozbu.
Zapisovat hrozby není nezbytně nutné, ale až se svět tvé kampaně začne komplikovat, ulehčí ti to práci. Tvůj deník Vypravěče obsahuje stránky, které ti se sledováním hrozeb pomohou.
Ne každá cizí postava, nestvůra nebo situace musí (či by měla) být hrozbou. Obří pavouci mezi postavami hráčů a starými ruinami Tvůrců? Pokud se časem nebudou zhoršovat, jsou nejspíš jen nebezpečím, kterému musí postavy čelit, chtějí-li ruiny prozkoumat.
Jinými slovy, s hrozbou se neobtěžuj, dokud nevíš, že to bude něco velkého.
Tady je příklad plně zapsané hrozby:
NIA (divoká karta)
Instinkt: spřátelit se s pavouky
Malá dívka poznamenaná pavouky po svém utrpení s Matkou Pavouků.
Blodwenina neteř; dcera Cadoca (viz Obecní rada).
Nia je příklad cizí postavy, ze které se stala hrozba. Není to padouch, ba ani nebezpečí – je to malá holka, Blodwenina neteř, kterou postavy hráčů zachránily – ale její pouto s Matkou Pavouků z ní dělá zdroj budoucích potíží. Je to hrozba.
Tady je další příklad:
TRNOPALEC (THORNTHUMB) (magická bytost)
Instinkt: získávat
Přebýval v Hrobce Zeleného Pána.
Pokusil se okrást postavy hráčů, ale chytily ho. Pomohl jim zabít Sajru.
Neochotně slíbil Vahidovi, že se je nebude pokoušet okrást, ublížit jim ani je chytit do pasti.
Prahne po Drahokamu mysli. Bojí se Rhianny. Caradoca považuje za snadnou kořist. Blodwen je mu dlužná za květinu, kterou jí dal.
Když pošleš zprávu Trnopalci po duších, ptácích nebo zvířatech, řekni, kdy a kde v Hvozdu by ses s ním chtěl setkat. Ve smluvený čas na smluveném místě hoď +INT: na 10+ se dostaví; na 7-9 se dostaví, ale Vypravěč vybere 1:
- Předvolání ho urazilo
- Teď jsi jeho dlužníkem
- Dluh, který ti dlužil, je tím splacen
Trnopalec byla nestvůra, kterou postavy hráčů potkaly ve hře. Chytily ho, spojily se s ním, on je zradil a ony z něj vymámily slib, že je nechá na pokoji. Jenže on je pořád venku a je to typ, který si pamatuje křivdy.
Je to hrozba.
A poslední příklad:
ANWEN (padouch)
Instinkt: udržet pořádek za každou cenu
Před lety vyhnána ze Stonetopu poté, co během kruté zimy otrávila lidi (ty slabé), aby bylo méně hladových krků. Provozuje krčmu a nevěstinec v Gordinově Šachtě; má prsty v mnoha věcech. Ropr (bestie, aby si udržel Anweninu přízeň) je její
pravá ruka. Má slabost pro Ionu (divoká karta, aby žila pohodlně).
Tahy Vypravěče:
- Najdi něčí slabinu
- Obětuj jiného, abys dosáhl cíle
- Nech někoho zabít
Anwen se zatím na scéně neobjevila. Byla to hráčova odpověď na otázku „Kdo je nejhorší člověk, kterého v Gordinově Šachtě znáš, a proč je tak děsivý?“ Zatím není problém, ale postavy hráčů míří do Gordinovy Šachty a tam rozhodně problém bude. Ona i její přisluhovači jsou hrozby.
Zapisování hrozeb je způsob, jak sledovat nedotažené konce a doutnající konflikty, což ti pomáhá vykreslovat bohatý a tajemný svět.
Hrozby ti poskytují problémy a nepříjemné následky, kterými můžeš postavy hráčů zaskočit, takže snáz prokládáš jejich životy dobrodružstvím. A zápis hrozby ti pomáhá hrát ji poctivě, takže snáz hraješ, abys viděl, co se stane.
Kdy zapisovat hrozby
Hrozby jsou příprava: zapisuješ je mezi sezeními. Když hrozbu zapisuješ, děláš o ní skutečná, závazná rozhodnutí, která vyžadují rozmysl a péči.
Nedělej to během hry.
Konkrétně bys měl hrozby zapisovat…
Po představování
Projdi si své poznámky z prvního sezení Začínáme a hledej v nich problémy, které zavedli hráči. Zapiš je jako hrozby v takové míře podrobnosti, jaká dává smysl.
Během představování mi hráči vyprávěli o nedávném nájezdu crinwinů, o Blodwenině panovačné matce Tegwen a o Drahokamu mysli. Přidám je do přehledu hrozeb (jako lůzu, divokou kartu a magickou bytost), ale s rozpracováním počkám, až budu vědět víc.
Když se střídají roční doby
Tah Střídání Ročních Dob ti někdy řekne, abys uvedl nebo zhoršil hrozbu, případně že hrozeb je všude dost. To tě může přimět vytvořit novou hrozbu, se kterou se postavy hráčů dosud nesetkaly. Typ hrozby, její instinkt 2 Threat tracker a chmurná znamení 5 Impending doom ti pomohou rozpracovat háček jakéhokoli souvisejícího dobrodružství.
Vahid hodil při prvním Střídání Ročních Dob 7-9, což znamená, že jejich první dobrodružství bude zahrnovat hrozbu. Rozhodl jsem, že se crinwinové dostali pod vliv swyna (velkého hypnotického hada s opičí tváří) a kradou děti do swynovy sbírky.
Skutečným zdrojem potíží je swyn, takže ho zapíšu jako hrozbu (jako padoucha).
Po sezení
Pokud během sezení někdo zavedl prvek (cizí postavu, nestvůru, situaci atd.), který by mohl později dělat potíže, zapiš ho jako hrozbu, dokud ho máš čerstvě v paměti. Nebo si ho aspoň poznamenej a zapiš ho celý později. Poslouží ti to jako připomínka, abys ho v dalších sezeních vytáhl.
Po prvním dobrodružství se postavy hráčů vrátily prozkoumat starobylou hrobku a Blodwen vyrušila ducha mumifikovaného Zeleného Pána, který v ní byl pohřben. Ten se sice většinou drží ve svém blaženém, vystavěném posmrtném životě, ale postavám hráčů by mohl později rozhodně způsobit potíže.
Zapíšu ho jako hrozbu (jako magickou bytost).
Když připravuješ dobrodružství
Když prostě víš, že se objeví nová hrozba, a už máš představu, jak vypadá, je dobré ji zapsat před dalším sezením. Může se to stát, když ti hráči řeknou, že udělají X, a ty víš, že X znamená setkání s Y, a Y vypadá na potíže. Nebo když sezení skončí napínavým momentem (třeba nevydařeným hodem na domácí frontě nebo něčím děsivým, co se blíží) a mezi sezeními se rozhodneš, že uvedeš novou hrozbu.
Na konci minulého sezení postavy hráčů (no, Vahid) mluvily o cestě k Jezeru Tří Covenů (Three Coven Lake), kde chtějí najít část těla Drahokamu mysli. Přišlo by mi skvělé mít skupinu Lidu z Kopců, která se zasvětila tomu, aby lidi k jezerům nepouštěla a aby hrůzy jezer držela pod zámkem. Pojmenuji je Bílá ruka a zapíšu je jako hrozbu (jako instituci).
Zápis hrozby
Při zápisu hrozby postupuj podle těchto kroků.
Nejdůležitější kroky jsou na začátku; ty pozdější jsou volitelné.
1) Dej hrozbě jméno a typ.
2) Přidej ji do příslušného přehledu hrozeb.
3) Dej jí instinkt, pokud ho ještě nemá.
4) Napiš krátký popis, včetně souvisejících hrozeb a cizích postav.
5) Pokud má hybnost: sepiš její hrozící zkázu a chmurná znamení.
6) Volitelně: napiš několik otázek sázek.
7) Volitelně: vyber nebo napiš tahy Vypravěče, které blíže určí její chování a schopnosti.
8) Volitelně: napiš vlastní tahy hráčů.
1 Jméno a typ
Dej své hrozbě přímočaré jméno, které ji snadno odliší od všech ostatních hrozeb, které už sleduješ.
Každá hrozba má také typ, který popisuje její základní povahu a její místo ve světě i v probíhajícím příběhu. Existuje osm typů hrozeb, popsaných na následujících stránkách.
Obvykle bude zřejmé, ke kterému typu nová hrozba patří. Pokud zřejmé není, prolétni tahy jednotlivých typů a vyber ten, který sedí nejlépe.
Typy hrozeb ve hře
Každý typ hrozby má sadu tahů Vypravěče, které odrážejí, jak tento typ hrozby obvykle působí potíže. Zvláštní tahy hrozby můžeš použít, kdykoli je do dění zapojená, na scéně i mimo ni. Nejsi omezen jen na ně – samozřejmě můžeš dál používat všechny své běžné tahy Vypravěče, jako odhal nevítanou pravdu nebo dostaň je do úzkých – ale tahy hrozby jsou skvělou inspirací, jak tento typ hrozby jedná.
Pro naše první dobrodružství jsem se rozhodl, že se swyn usadil v jakýchsi ruinách Tvůrců ve Velkém Hvozdu (Great Wood) (nebo se z nich vynořil?). Okolní crinwiny dostal pod svou hypnotickou moc a ti unášejí děti do swynovy sbírky.
Swynové byli původně výtvory Zelených Pánů, jejichž jména mají všechna slovanský nádech. Začnu s „Tajra“, trochu to upravím a jako jméno zapíšu „Sajra, swyn“.
Sajra, swyn, je velký hypnotický had s opičí hlavou, narcistní sběratel s náročným vkusem, schopný proměnit slabé duchem v podlézavé služebníky. Při pohledu na seznam typů hrozeb krátce zvažuji, že z něj udělám magickou bytost, ale to mi nesedí. Ne, je to zcela jasně padouch.
typ hrozby
Pohroma
Pohromy nejsou lidé, nestvůry ani hmatatelné věci. Jsou to chování, okolnosti nebo stavy, kvůli kterým lidé trpí, dostávají se do konfliktů nebo se prostě trápí a strachují.
Pohromy mohou postihnout jen jednoho či dva jednotlivce (dokonce konkrétní postavu hráče), skupinu, obyvatelstvo, nebo i celý kraj.
Tahy Vypravěče pro pohromy:
- Zhorši se nebo zrychli
- Rozšiř se na další / vtáhni do sebe další
- Zmutuj, nabuď novou podobu či stránku
- Rozežírej něco / někoho
- Připrav někoho o čest či důstojnost
- Dožeň někoho k zoufalství
- Ospravedlni sobectví, zanedbávání
- Vraž klín mezi lidi
- Vyvolej klam, umíněnost, pošetilost
- Rozsévej paniku nebo zoufalství
- Vyvolej nedostatek, hromadění zásob
- Podnítí násilí, nenávist, obviňování
Příklady pohrom:
- Černé neštovice (Instinkt: nakazit a šířit se)
- Braithin spor s Theclou (Instinkt: nutit lidi, aby si vybrali stranu)
- Sucho (Instinkt: vyčerpat zdroje)
- Rtuťová otrava (Instinkt: vyvolávat přeludy)
- „Místo ženy“ (Instinkt: klást omezení, všem)
- Nevraživost vůči Lidu z Kopců (Instinkt: bránit spolupráci)
- Obchod s otroky (Instinkt: upírat lidskost) typ hrozby
Bestie
Bestie jsou nestvůry, zvířata nebo cizí postavy, které pohání základní potřeby a instinkty.
Nejčastěji jde doslova o zvířata (přirozená i nepřirozená). Mohou být chytré, třeba stejně chytré nebo chytřejší než většina lidí, ale řídí se žaludkem, pudy nebo svým velkým hloupým egem.
Hrozba typu bestie může představovat jediného konkrétního tvora, rodinu, smečku či stádo, nebo dokonce celý druh.
Tahy Vypravěče pro bestie:
- Objev se tam, kde tě nechtějí
- Stopuj nebo pronásleduj kořist
- Chraň svůj domov nebo rodinu
- Předveď sílu, agresi
- Postav nebo rozšiř hnízdo, doupě, brloh
- Přetvoř své prostředí
- Uteč, zpanikař nebo zuř
- Pozři něco (nebo někoho)
- Vzrůst nebo se zmenši, velikostí či počtem
Příklady bestií:
- Jeskynní medvědi (Instinkt: naplnit si břicha, chránit mláďata)
- Stádo zubrů chráněné úmluvou s postavami hráčů (Instinkt: jednat beztrestně)
- Grigor Skalolam (Instinkt: zajistit, aby všichni věděli, jak je skvělý)
- Frythrancové (Instinkt: ovládnout své území)
- Roj nailaddů (Instinkt: množit se a šířit)
- Orub, hagr (Instinkt: nutkavě přetvářet své okolí) typ hrozby
Instituce
Instituce jsou lidé, skupiny nebo postavení, které mají moc v rámci společenství (či více společenství). Mohou to být formální věci, jako kult nebo vláda, nebo jen postavení požívající úcty (jako rada starších). Instituce často má konkrétního vůdce, ale ne vždy.
Instituce přesahuje jednotlivce, kteří ji tvoří, a její instinkt odráží účel či chování instituce jako celku. Jedná ale skrze jednotlivce, obvykle ty, kterým záleží na jejím trvajícím vlivu.
Tahy Vypravěče pro instituce:
- Ovlivni veřejné mínění
- Usaď někoho na jeho místo
- Změň pravidlo, zákon nebo zvyk
- Získej páku, zdroje, vliv
- Odsuď něco nebo někoho
- Podpoř určitý postup
- Naverbuj nové členy či přisluhovače
- Hádat se mezi sebou
- Změnit vedení
- Vyjednat dohodu nebo smlouvu
- Poslat někoho jiného, aby udělal špinavou práci
Příklady institucí:
- Aratisino kněžstvo (Instinkt: zachovat civilizaci za každou cenu)
- Městská rada Kraje Mokřin (Marshedge) (Instinkt: udržet stávající stav)
- Kult Azm Hara (Instinkt: hromadit vědění, moc a lidi)
- Rodící se obecní rada (Instinkt: držet postavy hráčů na uzdě)
- Feritový svaz (Instinkt: podkopávat moc Předáků) typ hrozby
MacGuffin
MacGuffiny jsou věci – předměty, místa, dokonce tajemství –, které vyvolávají konflikty. MacGuffin může mít sám moc působit potíže, nebo to může být prostě něco cenného, o co se lidé začnou přít.
Pokud je ve tvé hře věc, kterou považuješ za zdroj potíží, je to nejspíš MacGuffin.
Když MacGuffinu vybíráš instinkt, zaměř se na to, jak působí potíže, ne na to, co dělá. Aetheriová korouhvička ovlivňuje počasí, ale hrozbou je proto, že po ní prahnou ostatní.
Tahy Vypravěče pro MacGuffiny:
- Odhal tajemství
- Přitáhni na sebe pozornost
- Ukaž na něco jiného
- Vyvolej závist, strach či svár
- Těžce dolehni, staň se břemenem
- Staň se cílem krádeže
- Ztrať se
- Vykonej svou funkci, bez ohledu na cokoli
- Selži v tu nejhorší možnou chvíli
- Zanech na někom či něčem stopu
- Staň se něčím větším, nebo menším
Příklady MacGuffinů:
- Trezor artefaktů Kroniky (Instinkt: skrývat zlo)
- Strom vědění Yeveny (Instinkt: odhalovat nebezpečná tajemství)
- Meč kalený krví (Instinkt: podněcovat násilí)
- Aetheriová korouhvička (Instinkt: vzbuzovat žárlivost)
typ hrozby
Magická bytost
Magické bytosti zahrnují duchy, mnohé
Fae, Věci Tam Dole (Things Below), dokonce i bohy či jejich vyslance. Jsou to bytosti, které žijí a dýchají magií a mocí a pro které jsou světské starosti jako jídlo a přístřeší cizí nebo zbytečné.
Magické bytosti jsou často vázány podivnými, zdánlivě libovolnými omezeními a zákony. Na svět musí často působit nenápadně nebo skrze prostředníky.
Tahy Vypravěče pro magické bytosti:
- Špehuj někoho, neviděn či z dálky
- Vycítí silné touhy či emoce
- Zjev se v záblescích, snech, viděních
- Nabídni službu, tajemství, moc
- Vyžaduj přísahu nebo oběť
- Uvrhni kletbu
- Překrouť dohodu ve svůj prospěch
- Vyšli přisluhovače plnit tvou vůli
- Přetvoř své okolí podle své povahy
- Sleduj cizí, nepochopitelné cíle
- Živ soupeření s podobnými mocnostmi
- Zesil nebo zeslábni
Příklady magických bytostí:
- Hec'tumel, Plazivý! Bledý Had! Smrt Jsou Jeho Oči! (Instinkt: udusit život, naději a světlo)
- Matka Pavouků (Instinkt: vidět, jak se její četné děti šíří)
- Duch falešné modly (Instinkt: vymanit se ze svého otroctví)
- Ruměnec Úsvitu (Blush-of-Dawn), Fae (Instinkt: být zbožňován)
- Stín Nikalora (Instinkt: užívat si tělesných rozkoší)
- Yevena, mumifikovaný Zelený Pán (Instinkt: uchovat svůj nádherný posmrtný život) typ hrozby
Lůza
Lůza je skupina, s vůdcem nebo bez něj, kterou spojují emoce, krev nebo okolnosti, a ne nějaký společný účel či cíl.
Instinkt lůzy vyjadřuje, jak se chová skupina jako celek. Kterýkoli jednotlivec v ní ho nemusí sdílet, a dokonce se mu může stavět na odpor.
Tahy Vypravěče pro lůzu:
- Rozrůst se nebo shromáždit další
- Zabrat území nebo zdroje
- Podlehnout vlivu (nového) vůdce
- Projít vnitřními zmatky
- Předvést sílu či početnost
- Vyhlásit nepřítele nebo spojenectví
- Obrátit se proti někomu ze svých
- Zaplavit pozici nebo slabší skupinu
- Pustošit, rabovat, plenit, pálit
- Odmítnout se nechat ovládnout či zadržet
- Rozprchnout se, rozptýlit, utéct
Příklady lůzy:
- Uprchlíci z Lidu z Kopců (Hillfolk) (Instinkt: nezapadnout)
- Vzpoura otroků (Instinkt: shodit okovy)
- Bandité Daedre Rudé (Instinkt: dělat si, co se jim sakra zlíbí)
- Sedm bratrů, hýřící Fae (Instinkt: strhnout ostatní do svých nevázaných výstředností)
- Heleddina rodina (Instinkt: semknout řady a chránit své)
- Tajný kult falešné modly (Instinkt: usilovat o moc, bohatství a respekt) typ hrozby
Padouch
Padouši jsou prostě to nejhorší. Jsou to jednotlivci s bezohledností, odhodláním a mocí, aby otrávili život libovolnému množství lidí.
Padouši často jednají skrze přisluhovače nebo prostředníky. Když se zapojí přímo, vždy se snaží jednat z pozice síly nebo osobního bezpečí.
Často mají v záloze plán nebo dva.
Tahy Vypravěče pro padouchy:
- Bezohledně se chop moci
- Získej stoupence nebo spojence
- Najdi něčí slabinu
- Učiň nabídku s háčkem
- Vyžaduj ústupky, poslušnost nebo respekt
- Vyhrožuj, skrytě i otevřeně
- Vymanévruj své nepřátele
- Zaútoč opatrně, se zálohami
- Zaútoč nemilosrdně, téměř bez varování
- Odhal předem učiněné přípravy
- Obětuj jiného, abys dosáhl cíle
- Zraď spojence nebo důvěru
- Zajmi vězně
- Udělej nemyslitelné
Příklady padouchů:
- Brennan (Instinkt: udržet či rozšířit svou moc)
- Marc, otrokář z Lidu z Kopců (Instinkt: oslavovat sebe a svůj klan)
- Iwan, ňouma, ze kterého se stal čaroděj (Instinkt: získat, co mu podle něj svět dluží)
- Bezoký crinwin (Instinkt: osvobodit Živou Temnotu)
- Mozairog Hořící Mysl (Instinkt: navrátit Fomoraij jejich slávu) typ hrozby
Divoká karta
Divoké karty jsou jednotlivci, kteří působí potíže, protože jsou záhadou.
Nebo protože na nich postavám hráčů záleží, ale nemohou jim věřit. Nebo protože stojí proti postavám hráčů, ale nejsou nutně špatní lidé. Pokud cítíš, že cizí postava je hrozba, ale žádný jiný typ hrozby nesedí, udělej z ní divokou kartu.
Vytvářej „trojúhelníky“ mezi divokými kartami a postavami hráčů. Zdůrazni staré přátelství mezi Ranařem a Esylt, vesnickou drbnou. Pak nech Esylt podkopávat Soudcovu autoritu, opři se a sleduj, jak létají jiskry.
Tahy Vypravěče pro divoké karty:
- Agresivně sleduj svůj instinkt
- Ukaž svou hodnotu, nebo její nedostatek
- Ukaž, co máš na srdci
- Poskytni radu či pomoc, chtěnou i nechtěnou
- Odhal tajemství, nebo ho úzkostlivě střež
- Přitáhni pozornost k sobě či k jiným
- Objev se neohlášeně
- Chovej se (na své poměry) podivně
- Buď svědkem
- Vyprávěj příběhy (pravdivé i ne)
- Dej, dodrž, poruš nebo vyžaduj slib
- Vynuť si rozhodnutí nebo konfrontaci
- Stůj pevně a odmítni ustoupit
Příklady divokých karet:
- Esylt, vesnická drbna (Instinkt: lpět na tom, jak by věci „měly“ být)
- Afon, Zasvěcenec Danu poznamenaný Fae (Instinkt: jednat impulzivně)
- Andras (Instinkt: snažit se zapůsobit na Rhiannu a Blodwen)
- Muirdoc, fešák (Instinkt: pohrávat si se srdci)
2 Přehled hrozeb
Tvůj deník Vypravěče má tři dvojstrany pro sledování hrozeb:
- Hrozby domácí fronty pro cizí postavy či skupiny, které žijí v osadě, pro pohromy, které je přímo zasahují, nebo pro cokoli dalšího, co se nachází tam.
- Blízké hrozby pro hrozby, které přebývají do několika dní cesty od domova.
- Vzdálené hrozby pro všechno, co je dál.
Vyber odpovídající přehled. Napiš jméno hrozby, možná krátký popisek (např. „Sawyl, nespokojený lovec“) a za ním v závorce její typ. Od jména vytáhni čáru k jejímu umístění na mapě přehledu hrozeb.
Jak budeš hrozbu dál rozpracovávat, může se ti hodit doplnit do přehledu klíčové podrobnosti (třeba její instinkt nebo otázku sázek). Drž to ale krátké a jednoduché. Úplný zápis každé hrozby se tam nevejde.
Sajřino doupě jsou ruiny Tvůrců asi den a půl cesty od osady ve Velkém Hvozdu, takže ji přidám do přehledu Blízkých hrozeb, na pravou stranu. Napíšu „Sajra, swyn (padouch)“ a vytáhnu čáru na pravděpodobné místo v lesích.
3 Instinkt
Každá hrozba má instinkt, zapsaný ve tvaru „<něco udělat>“.
Je to hlavní chování, které z ní dělá problém, kvůli kterému se dostává do konfliktu s ostatními nebo jim ubližuje. Kdyby tento instinkt neměla, nebyla by hrozbou.
Mnoho dalších herních prvků (třeba nebezpečí a některé cizí postavy) už instinkt přidělený má. Pokud se takový prvek stane dlouhodobou hrozbou, buď použij jeho stávající instinkt, nebo napiš nový, který odráží, jak se jeho typické chování změnilo nebo stalo problematičtějším.
Pokud zapisuješ hrozbu, která instinkt ještě nemá (třeba kletbu nebo cizí postavu, kterou sis právě vymyslel), rozhodni o něm teď. Příklady najdeš v popisech jednotlivých typů hrozeb.
Ať zvolíš jakýkoli instinkt, zapiš si ho do poznámek pod jméno a typ hrozby.
Pokud myslíš, že to pomůže, a máš místo, přidej ho i do přehledu hrozeb.
Podle bestiáře je swynův instinkt „hýčkat své ego“. To je dokonale odporné a může vést ke všem možným padoušským kouskům (třeba sbírání dětí). Použiji ho jako instinkt této konkrétní hrozby.
Instinkty ve hře
Instinkt hrozby ti ukazuje, jak se chová a jak reaguje. Pokud si nejsi jistý, co by hrozba udělala, podívej se na její instinkt. A nech ji to udělat.
Při přípravě ti instinkt hrozby napoví, jaké potíže způsobuje, a pomůže ti zarámovat háčky dobrodružství.
4 Popis
Načrtni si pár poznámek, včetně čehokoli z následujícího, co se zdá důležité:
- Kdo nebo co ta hrozba je.
- Jak se stala problémem pro postavy hráčů nebo jak na ni poprvé narazily.
- Její vztah(y) k cizím postavám, nestvůrám, zajímavým místům či jiným hrozbám.
Tyto poznámky jsou pro tebe, takže piš jen to, co je ti užitečné a co si chceš později připomenout. Neplýtvej časem ani místem na to, co je (pro tebe) zřejmé.
Někdy při zapisování hrozby zjistíš, že se skládá z menších hrozeb (nebo jim velí). Když se to stane, buď…
- zapiš tu druhou hrozbu celou, jako samostatnou položku v přehledu hrozeb i ve svých poznámkách; nebo…
- vyber menší hrozbě typ a instinkt a uveď je (v závorce) jako součást popisu hlavní hrozby.
Při psaní popisu hrozby můžeš narazit na prázdná místa – podrobnosti, které zatím nebyly ustanoveny. Když si takového prázdného místa všimneš, buď ho vyplň hned (čímkoli, co dává smysl), nebo ho nech prázdné, aby se vyplnilo během hry.
Vím, že Sajra je swyn, a vím, co je swyn, takže to do popisu nepíšu. Poznamenám si ale, že přebývá ve starých ruinách Tvůrců, že velí crinwinům a že sbírá děti (včetně Caradocova synovce).
Při psaní poznámek si uvědomím, že mám několik prázdných míst. Co jsou ty ruiny Tvůrců zač? Proč se Sajra stala hrozbou TEĎ, když ještě před pár měsíci hrozbou nebyla? Jaké další děti má?
Rozhodnu, že už unesla jedno nebo dvě další děti, ale koho vzala, se zeptám hráčů. Co se týče ruin Tvůrců, moc se mi líbí představa, že jde o hrobku s mumií jednoho ze Zelených Pánů. Takže buď Sajra v té hrobce dřímala v nehybném spánku a nedávno se probudila, nebo se tam právě přestěhovala odněkud z hlubšího Hvozdu. Nedokážu si představit, že by si Zelený Pán vybral strávit věčnost s tak odporným, panovačným tvorem, takže si myslím, že se tam Sajra musela nastěhovat nedávno. Což vyvolává další otázku: co ji sem přihnalo? Na to zatím odpovídat nepotřebuji, tak to nechám jako prázdné místo.
Crinwiny jsem už zavedl
jako hrozbu (jako lůzu, instinkt: prahnout po cizím)
při procházení poznámek po tvorbě postav. Jsou ale Sajře podřízení, takže si myslím, že si (zatím) nezaslouží plný zápis.
V tuto chvíli vypadá můj zápis takto:
SAJRA, SWYN (padouch)
INSTINKT: hýčkat své ego
Nedávno se nastěhovala do pobořené hrobky Zeleného Pána asi 1,5 dne cesty od osady (odkud?). Ovládla několik hnízd crinwinů (lůza; prahnout po cizím); kradou pro ni děti.
Má Wynfora (Caradocova synovce) a další dítě (koho?).
5 Hrozící zkáza
Pokud má hrozba hybnost – pokud se mění, sleduje nějaký záměr nebo se zhoršuje –, zeptej se sám sebe: jaká nevratná zlá věc se stane, pokud bude pokračovat bez zásahu? To je její hrozící zkáza.
Hrozící zkáza nemusí otřást světem ani být strašlivá. Může být malicherná jako „Elios opustí Dilwen a Dilwen to Rhianně nikdy neodpustí.“
Hrozící zkáza ovšem otřást světem a být strašlivá může: „Fomoraij povstanou a rozpoutají válku proti Fae.“ Nebo: „Průsmyk Závory (Barrier Pass) padne a hordy se přivalí na jih.“
Klíčové na hrozící zkáze je, že je nevratná. Jakmile nastane, není cesty zpět. Zásadně změní hrozbu i věci, kterých se dotýká.
Postavy hráčů možná přesvědčí Eliose, aby se vrátil, ale vztah je už zlomený a Dilwen Rhianně stejně neodpustí. Možná ukončí válku Fomoraij s Fae, ale Velký Hvozd už konflikt zpustošil.
Nepřemýšlej nad tím příliš! Jen se sám sebe zeptej: „Kam tohle vede?“ a zapiš to. Pokud tě nic nenapadne, nevadí! Ne všechny hrozby mají hrozící zkázu. Pokud tě zkáza napadne později, vždycky se můžeš vrátit a k hrozbě ji doplnit.
Sajra do oblasti nedávno dorazila, shromažďuje služebníky (crinwiny) a sbírá děti. Pohání ji její strašlivé ego a chce být zbožňována. Pokud jí nikdo nezabrání, Sajra se nakonec pokusí ovládnout Stonetop. A pokud ji postavy hráčů nezastaví, uspěje. Její hrozící zkáza tedy zní: „Zotročí lid Stonetopu.“
Chmurná znamení
Jakmile stanovíš, že hrozba má hrozící zkázu, a jakou, vymysli 2-4 chmurná znamení. Jsou to milníky, kroky na cestě, které ukazují postup hrozby. Chmurná znamení by měla být konkrétní, pozorovatelné věci: věci, které postavy hráčů mohou vidět, doslechnout se o nich nebo pocítit jejich následky. A – což je zásadní – chmurná znamení by měla být něčím, na co mohou postavy hráčů reagovat a čemu mohou případně zabránit.
Aby bylo jasno: chmurná znamení jsou věci, které se dějí ve světě kolem postav hráčů.
NEJSOU to věci, které dělají postavy hráčů.
„Vesničané založí kult“ je solidní chmurné znamení; „postavy hráčů zjistí, kdo jsou kultisté“ není. Předpokládá totiž, že postavám hráčů na kultu dost záleží, aby ho vyšetřovaly, že ho vyšetřují a že uspějí. To není chmurné znamení – to je railroad.
Podobně může být chmurné znamení událost, která se postav hráčů týká, ale nikdy by neměla určovat výsledek. „Kultisté přepadnou postavy hráčů v jejich domovech“ je skvělé. Můžeš bezpečně předpokládat, že postavy budou někdy doma, a kdo ví, jak útok dopadne? „Kultisté zajmou postavy hráčů“ v pořádku není, protože předpokládá, že kultisté uspějí. Zase railroad.
Psaní chmurných znamení
Pokud tě chmurná znamení nenapadají, podívej se na tahy Vypravěče pro daný typ hrozby. Pokud je hrozba nestvůra nebo následovník, podívej se i na jejich tahy. Ty tahy vyjadřují, co hrozba dělá a jak působí potíže. Použij je – spolu s instinktem hrozby – jako inspiraci pro chmurná znamení.
Další trik: postupuj pozpátku. Začni u hrozící zkázy a zeptej se: „Jaká samostatná, pozorovatelná událost by se stala těsně předtím? Jak by situace vypadala?“ To bude poslední chmurné znamení. A co by se stalo před tím? To je další chmurné znamení.
Postupuj pozpátku, dokud nemáš chmurné znamení, které je vidět ze současného stavu věcí.
Při psaní chmurných znamení nejspíš zjistíš, že měníš názor, a možná i přepíšeš hrozící zkázu. To je v pořádku! Snaž se ale držet věci volně; hrubý obrys je mnohem užitečnější a pružnější než podrobný plán.
Zkázy a znamení ve hře
Chmurná znamení a hrozící zkázy jsou tvé plány. Jsou tím, co se stane, pokud postavy hráčů nezasáhnou.
Jedním z tvých základních tahů Vypravěče je postup k hrozící zkáze. Podívej se na chmurná znamení některé z tvých hrozeb, odškrtni další z nich a ukaž postavám hráčů nějaké znamení, že se stalo nebo právě děje.
Tento tah můžeš udělat, když…
- dojde ke Střídání Ročních Dob a výsledek hodu znamená, že se hrozba zhorší nebo že hrozeb je všude dost. Na příštím sezení nebo v nadcházející scéně jim ukaž, že chmurné znamení či zkáza nastaly.
- hráči hodí 6- a tohle je tvrdý tah, který chceš udělat. Často to uděláš u tahů během volné hry Vedení hry, ale ne vždy.
- postavy hráčů strávily nějaký čas mimo oblast, kde je hrozba činná, a pak se do ní vrátí. Ukaž jim, jak se věci zhoršily.
První chmurné znamení pro Sajru je mi jasné: ztrácejí se další děti! Ale nejsem si úplně jistý, co přijde dál. Jaké kroky vedou od „crinwinové sbírají děti“ k „Sajra zotročí Stonetop“?
Pozpátku: co by se stalo těsně předtím, než bude vesnice zotročena?
Při pohledu na tahy Vypravěče pro padouchy vidím vyžaduj ústupky, poslušnost nebo respekt a napadne mě: dá vesnici ultimátum! Buď ji přijmou za svou paní, ba i bohyni, nebo budou zničeni. To odpovídá jejímu instinktu (hýčkat své ego). Dokáže proměnit slabé duchem v podlézavé služebníky (jeden z jejích tahů nestvůry), ale chce, aby většina vesnice uznala její krásu a velkolepost a sloužila jí dobrovolně. Dobře, co by udělala, než takové ultimátum vydá? Ve vesnici by získala stoupence nebo spojence. Jak by to udělala? Možná tak, že najde něčí slabinu a pak učiní nabídku s háčkem. Ale jak? Padouši obvykle jednají skrze přisluhovače nebo prostředníky… děti! Pošle některé z ukradených dětí domů, zcela pod svým vlivem, a nechá je špehovat a verbovat stoupence.
Tím dostávám tato chmurná znamení a hrozící zkázu:
O Ztrácejí se další děti
O Některé (očarované) děti se vracejí
O Děti verbují stoupence
O Odhalí se a vyžaduje poddanství
O HROZÍCÍ ZKÁZA: Zotročí vesnici, veškerý odpor zabije nebo zhypnotizuje
6 Sázky (volitelné)
Polož si několik otázek o hrozbě a o lidech, kterých se týká.
Co tě zajímá? Co chceš zjistit během hry? Tyto otázky se stanou tvými sázkami.
Otázky sázek se můžou týkat postav hráčů i cizích postav, skupin, míst či věcí.
Můžou být o velkých věcech nebo o malých, osobních. Ať se ptáš na cokoli, mělo by tě to zaujmout a odpověď by tě měla upřímně zajímat.
Otázky sázek by se měly týkat budoucnosti, ne minulosti. Co se stane, ne co se stalo. Můžeš mít otázky o minulosti, které doplníš později, mezi sezeními nebo během hry, ale to nejsou sázky.
Několik příkladů dobrých otázek sázek:
- Přesvědčí Vahid Eiru, aby mu věřila?
- Dokáže se Elios vzchopit?
- S kým Mabyn nakonec skončí?
- Kdo zemře v nadcházející bitvě?
- Najde Tiwlip svého ztraceného psa?
- Přijmou Drápy Kiranovu autoritu?
- Dá se Ergben vykoupit?
Otázky sázek by se neměly scvrknout na „Nastane toto chmurné znamení / hrozící zkáza?“ Na to už jsi odpověděl! Chmurné znamení či hrozící zkáza nastane, pokud tomu postavy hráčů nezabrání. Ptej se na věci, které jsou nejisté a o kterých nebylo rozhodnuto.
Ne každá hrozba potřebuje sázky. Když hrozbu poprvé uvádíš, možná o ní ještě nevíš (či ti na ní nezáleží) dost na to, aby ses ptal. To nevadí! Otázky sázek můžeš doplnit později, jak se hrozba vyvíjí nebo jak tě začne zajímat. Nebo hrozba sázky nikdy mít nebude. I to je v pořádku.
U Sajry, swyna, mě zajímá:
* Odpustí Brynforovi rodiče
Caradocovi?
* Co se stane s ukradenými dětmi, s těmi, které se dostaly pod
Sajřinu moc?
* Co Sajru vlastně přimělo nastěhovat se do hrobky Zeleného Pána?
Ta poslední ale není otázka sázek – je to podrobnost o minulosti. První dvě přidám do zápisu hrozby jako sázky a do popisu přidám otázku, proč Sajra přišla.
Sázky ve hře
Tím, že něco uděláš otázkou sázek, se zavazuješ, že na ni neodpovíš sám.
Místo toho se zříkáš odpovědnosti a necháváš se překvapit, jak věci dopadnou. Takhle se to dělá.
Především: dej své sázky na scénu! Pokud tě zajímá, jestli se dá zpřetrhat Niino pouto s pavouky, nech Niinu matku objevit se na prahu Požehnané a prosit ji, aby její dceru „vyléčila“.
Pak udělej cokoli z následujícího:
- Dej to do rukou postav hráčů. Řekni jim následky nebo požadavky a uvidíš, co s tím udělají.
- Hraj cizí postavy poctivě. Pokud se otázka sázek scvrkne na „co by tahle cizí postava udělala?“, založ odpověď na jejím instinktu, minulých činech a vztazích a na tom, kým podle tebe ta osoba skutečně je. Ano, rozhoduješ ty, ale vycházíš z toho, jak by jednala cizí postava, ne z toho, jak chceš, aby se vyvíjel příběh.
- Řiď se tahy a kostkami. Pokud postavy hráčů spustí tah a ten tah může na otázku sázek odpovědět (nebo tě k odpovědi přiblížit), nech to tak být. Udělej zřejmý tah, ten, který vede k odpovědi.
- Nech to probublávat. Pokud dáš otázku sázek na scénu a nevyřeší se, je v pořádku jít dál a nechat ji nezodpovězenou. Netlač na to. Vrať se k ní později, až to bude dávat smysl.
Takže tu máme Blodwenininu sestru u dveří, jak prosí Blodwen, aby Niu „vyléčila“ z pouta s pavouky. Zajímalo by mě, jak to dopadne!
Začnu tím, že to dám do rukou postavy hráče. „Blodwen, mohla bys zkusit Vysát Jed. Mohlo by to Niino spojení s pavouky očistit, ale… bylo by to, jako kdyby ti někdo vzal tvou Řeč Duchů. Co uděláš?“
Blodwen je ochotná to zkusit, ale ne bez Niina souhlasu. Jde se sestrou domů a najde Niu v koutě, jak si hraje s pavoukem na přebírání provázku, zatímco její velký drsný táta se zamračeně dívá. Blodwen Nie vysvětlí, že celá ta pavoučí věc trápí její rodiče, že pouto se dá zpřetrhat, ale bez Niina svolení to neudělá.
Niin instinkt je „spřátelit se s pavouky“ a myslím, že si s nimi ráda hraje. Takže hraju svou cizí postavu poctivě a řeknu: „Ale já nechci přijít o své kamarády,“ celá sladká a nevinná. „Její máma vzlykne a táta se zajíkne a kousne se do prstu.“
Myslím si, že je věc vyřízená, ale Blodwen nepovolí. „Tvoje máma a táta se pavouků bojí, Nio, opravdu bojí. A je jim smutno a mají strach, když s nimi mluvíš. Nechceš si to ještě rozmyslet?“
Smyslem celého postupu – psát sázky, které tě zajímají, dávat je na scénu a nechat je přirozeně vyřešit postavy hráčů, tvé cizí postavy a kostky – je udělat hru naplňující pro tebe. Je to odměna pro tebe samotného: říct si „Zajímalo by mě, dokážou zpřetrhat Niino pouto s pavouky?“ a pak se nechat odpovědí překvapit.
Blodwen Přesvědčuje, takže se řídím tahy a kostkami. Hodí 7. Musím prozradit, jak by se dala Nia přesvědčit, ale bude to ošemetné, nákladné nebo nepříjemné. „Nechce, ale podle toho, jak její oči zalétnou k tátovi, jsi si jistá, že kdyby ON řekl, jaké má starosti a jaký strach, souhlasila by. Hodně štěstí. Co uděláš?“
Blodwen vezme rodiče stranou a šeptá jim, že by k Nie měli být upřímní, říct jí, jak moc se bojí a jak moc jim na ní záleží, a celou dobu přitom upírá oči na Niina tátu. Znovu Přesvědčuje, ale hodí 5. Niin táta ztratí nervy, začne na Niu křičet a přikazovat jí, ať souhlasí. Holčička se rozpláče, vyběhne z domu a jde se schovat někam do tmy (nejspíš tam, kde je spousta pavouků).
Pořád jsem na otázku („dá se pouto zpřetrhat?“) jednoznačně neodpověděl, ale teď zodpovězena nebude. Rozhodnu se nechat to probublávat a na otázku odpovíme později.
7 Tahy Vypravěče (volitelné)
Pokud chceš blíže určit, jak se hrozba chová nebo čeho je schopná, vyber nebo napiš 2-4 tahy Vypravěče.
Začni pohledem na tahy Vypravěče pro typ hrozby (Typy hrozeb ve hře). Pokud se některé z nich k této hrozbě zvlášť hodí, přidej je do jejího zápisu. Stejně tak, pokud je hrozba zároveň nestvůrou, najdi tahy nestvůry, které ti pomohou pochopit, jak v průběhu času působí potíže, a přidej je do zápisu.
Nakonec se zeptej sám sebe, jestli tahle hrozba podle tebe dokáže nebo udělá něco, co není jasně určené a co si chceš připomenout nebo si k tomu dát svolení. Zapiš to jako tahy Vypravěče, aby doplňovaly větu: „hrozba může/bude __.“
8 Tahy hráčů (volitelné)
Někdy hrozba naznačí jedinečný tah pro hráče, který se spouští jen při jednání s hrozbou, jejími přisluhovači nebo jejím panstvím. Například: „Když vyjmeš kanopu ze sarkofágu, hoď +CHA….“
Pokud je hrozba zároveň nestvůrou, rizikem, artefaktem či arkánem, může už mít nějaké tahy pro hráče. Pokud myslíš, že to pomůže, přidej tyto tahy (nebo připomínku na ně) do svých poznámek.
Ne každá hrozba si žádá vlastní tahy. Neobtěžuj se psaním, pokud nepřidá hodnotu.
Rady k psaní vlastních tahů pro hráče najdeš v kapitole Psaní tahů a milostných dopisů Psaní tahů a milostných dopisů.
Jako nestvůra už Sajra má tahy Vypravěče, a dokonce i tah pro hráče: „Když tě swyn přinutí jednat proti tvé vůli…“ Většina z nich bude podstatná jen tehdy, když postavy hráčů budou Sajře čelit přímo, a to už budu mít její statistiky nestvůry po ruce. Ale několik jejích tahů Vypravěče popisuje její schopnosti jako hrozby v širším měřítku, takže je přidám do zápisu. Moje hrozba teď vypadá takto:
SAJRA, SWYN (padouch)
INSTINKT: hýčkat své ego
Nedávno se nastěhovala do pobořené hrobky Zeleného Pána asi 1,5 dne cesty od osady (odkud?). Ovládla několik hnízd crinwinů (lůza; prahnout po cizím); kradou pro ni děti.
Má Wynfora (Caradocova synovce) a další dítě (koho?).
O Ztrácejí se další děti
O Některé (očarované) děti se vracejí
O Děti verbují stoupence
O Odhalí se a vyžaduje poddanství
O HROZÍCÍ ZKÁZA: Zotročí vesnici, veškerý odpor zabije nebo zhypnotizuje
SÁZKY: Odpustí Wynforovi rodiče
Caradocovi? Co se stane s ukradenými dětmi, které se dostaly pod Sajřinu moc?
Tahy Vypravěče:
> Zasaď myšlenku do cizí mysli
> Proměň slabé duchem v podlézavé služebníky
Příklady hrozeb
Hrozby zde a na následujících stránkách jsou další příklady. Ve tvé hře nemusí existovat, a pokud ano, mohou vypadat úplně jinak. Ber je jako inspiraci, nic víc.
TEGWEN (divoká karta)
Instinkt: snižovat hodnotu druhých
Blodwenina matka, žárlí na její význam pro vesnici a na její vztah s Gwendyl a Seren.
Nesnáší Rhiannu. Nedůvěřuje Vahidovi.
Caradoca považuje za hlupáka.
Sázky: Jak daleko zajde, aby Blodwen ovládla? Kolik toho
Blodwen snese?
Tahy Vypravěče:
- Poskytni (nechtěnou?) radu či pomoc
- Vynuť si rozhodnutí nebo konfrontaci
- Ovládej vinu jako zbraň
GARETOVA RÁNA (pohroma)
Instinkt: držet Gareta v nebezpečí
Garetovu nohu rozsápali opeření draci; Blodwen ho ošetřila, ale on na ní pořád chodí. Mohlo by to zle dopadnout.
Sázky: Jak se Rhianna rozhodne? Jak to Blodwen zvládne?
MUTRA ZUBATÝ (padouch)
Instinkt: získávat
Předák v Gordinově Šachtě. Jeho party těží a vykopávají artefakty. Koupil věci Zelených Pánů od Vahida a Rhianny; chce vědět a získat víc.
Tahy Vypravěče:
- Přeruš obchod s Gordinovou Šachtou
- Obrať staré spojence proti Stonetopu
CRINWINOVÉ (lůza)
Instinkt: prahnout po lidskosti
Zbaveni Sajřiny moci budou Stonetopem čím dál posedlejší.
Když Vyšleš vesnickou domobranu proti nájezdům crinwinů, přidej k možnostem pro 7-9:
- Crinwinové ukradnou Přebytku
- Ztratí se důležitý předmět
BLEDÝ CRINWIN (divoká karta)
Instinkt: učit se víc a víc
Zvědavý, „přátelský“ crinwin, svými druhy tak trochu vyhnaný. Vahid s „ním“ jaksi komunikoval. Fascinuje ho písmo a kresby.
Sázky: Přijdou postavy hráčů na to, jak s „ním“ spolehlivě komunikovat?
Přijmou vesničané crinwiny jako něco jiného než havěť či nestvůry?
Když se snažíš domluvit s bledým crinwinem zvuky nebo posunky, popiš, co se snažíš sdělit, a hoď +INT: na 10+ zpráva dorazila; na 7-9 pochopí podstatu, ale ne podrobnosti; na 6- ajajaj, ten to pochopí špatně.
ROJ NAILADDŮ (bestie)
Instinkt: množit se a šířit.
Obří pavouci, kteří se z popudu Matky Pavouků šíří skrze milníky.
Sázky: Přiměje se Blodwen pomoct je zabít? Překoná Andras svůj strach z pavouků?
ROLNICKÝ CECH (lůza)
Instinkt: zlepšit svůj životní úděl
Idealisté vedení Dermosem a Tierney, možná 100 příznivců. Pro začátek chtějí místo v městské radě Kraje Mokřin.
Sázky: Dají se Dermos a Brin dohromady? Bude Kiran poslouchat rozkazy, nebo svědomí?
RADA KRAJE MOKŘIN
(instituce)
Instinkt: zachovat stávající stav.
Hlava každého cechu (včetně slaťových chodců) a zástupce každého ze Starých rodů. Brennan v radě nesedí, ale jistě ji ovlivňuje.
Tahy Vypravěče:
- Odřízni Stonetop od dodávek něčeho
- Zdržuj, hašteř se, odmítej rozhodnout
BÍLÁ RUKA (instituce)
Instinkt: zadržet zlo jezer, ať to stojí cokoli
Svatá sekta Lidu z Kopců, která hlídkuje ve Stupňovitých Zemích (Steplands).
Sázky: Jak na ně postavy hráčů zareagují, pokud se dozvědí jejich účel?
Tahy Vypravěče:
- Prohlas vetřelce za nečisté
- Vycítí poskvrnu zkaženosti
- Rozšiř zprávu mezi Lidem z Kopců
- Vymanévruj svou kořist
SRDCE DRAHOKAMU MYSLI
(MacGuffin)
Instinkt: posilovat, zapalovat, probouzet
Kus skla Tvůrců, který žhne strašlivým žárem, vyzvednutý z Jezera Tří Covenů. Momentálně uložený ve Vahidově krbu.
Sázky: Co Vahid se Srdcem udělá? Jak Maire zareaguje na jeho přítomnost ve Vahidově domě?
Tahy Vypravěče:
- Vykonej svou funkci, bez ohledu na cokoli
- Přitáhni na sebe pozornost
- Něco zapal
- Poskytni mocný zdroj magické energie
OBCHODNÍ EMBARGO (pohroma)
Instinkt: potrestat Stonetop
Poté, co se postavy hráčů postavily na stranu Rolnického cechu, nechal Brennan radu přerušit obchod se Stonetopem.
Když se Vystrojíš ze Stonetopu, začínáš s o 1 malým předmětem méně než obvykle a zásoby mají každá o 1 použití méně.
Když se Zotavuješ se zásobami ze Stonetopu, ty nebo tvůj pacient si obnovíte o 1 HP méně než obvykle.
Když Obchoduješ nebo Směňuješ o cokoli, co by šlo přes Kraj Mokřin, máš nevýhodu.
STÍNOVÁ PŘÍTOMNOST
(magická bytost)
Instinkt: pohltit život, světlo, teplo
Přízrak Zeleného Pána. Spoutaný pod mohylou, kterou postavy hráčů našly poblíž pavoučího zikkuratu. Ochutnal Caradocovu krev, takže je s ním Caradoc svázán.
Probuzený Srdcem Drahokamu mysli.
Sázky: Jak jeho pouto s Caradocem ovlivní, co se stane?
Aktualizace hrozeb
Hrozby se časem mění. Mezi sezeními své hrozby projdi a podle potřeby aktualizuj. U každé hrozby, pokud…
- už není hrozbou (protože je mrtvá, odešla, konflikt se vyřešil atd.), škrtni ji z přehledu hrozeb;
- její typ už nesedí (protože ses spletl nebo protože se změnila její povaha), vyber nový;
- její instinkt už nesedí nebo se změnil, uprav ho;
- je tu něco nového, co si chceš zapamatovat, přidej to do jejího popisu;
- některé z jejích chmurných znamení nastalo, odškrtni ho;
- postavy hráčů ji zmařily nebo změnily její směr, patřičně aktualizuj její chmurná znamení a hrozící zkázu, nebo je škrtni, pokud byla zkáza zcela odvrácena;
- spěje k něčemu zlému (ale předtím nespěla), napiš hrozící zkázu a chmurná znamení;
- na některou z jejích otázek sázek padla odpověď nebo už nejsou podstatné, škrtni je;
- je tu něco nového, co tě zajímá a nad čím přemýšlíš, napiš novou otázku sázek;
- její chování nebo schopnosti se změnily (nebo vyšly najevo), napiš jí nové tahy Vypravěče; a/nebo
- přiblížila se nebo vzdálila, přesuň ji z jednoho přehledu hrozeb do jiného.
Zvaž také: uvedl jsi během hry nějaké nové hrozby? Objevili se noví nepřátelé či soupeři? Nějaké nestvůry, které by se mohly vrátit a později působit potíže? Cizí postavy, kterým postavy hráčů nemohou věřit? Skupiny v konfliktu, s postavami hráčů nebo se stávajícím stavem? Uvedl jsi nějaké obtížné okolnosti, které se budou zhoršovat nebo aspoň přetrvají? Získaly postavy hráčů něco, co ostatní opravdu chtějí, co přitáhne pozornost nebo co samo o sobě působí potíže? Zapiš je jako hrozby.
Právě jsme dohráli první skutečné sezení. Rheinal se dopotácel domů. Crinwinové unesli Prydera. Postavy hráčů zorganizovaly výpravu, aby ho zachránily. Došlo na dost interakce s cizími postavami ve vesnici a na nemálo dramatu.
Tegwen, Blodwenininu matku, jsem předtím zapsal jako hrozbu typu divoká karta („rýpat a štípat“). Ale ve hře jsem ji vykresloval mnohem odporněji, jako mnohem krutější a manipulativnější. Hráčka Blodwen s tím souhlasila, takže upravím její instinkt na „snižovat hodnotu druhých“, poznamenám si její postoj k jednotlivým postavám hráčů a napíšu několik otázek sázek („Jak daleko zajde, aby Blodwen ovládla? Kolik toho Blodwen snese?“).
Během toho prvního sezení jsme také potkali Owaina, jehož dcera se minulou zimu ztratila. On a Glenys (Caradocova teta a matka Wynfora, uneseného při pozdně zimním nájezdu crinwinů) byli k postavám hráčů zahořklí a nepříjemní, hlavně k Rhianně.
Začnu je zapisovat jako hrozbu typu lůza, ale když se podívám na tahy hrozby, uvědomím si, že ne, hrozbou nejsou rodiče. Hrozbou je „Nedůvěra k postavám hráčů“, pohroma, a rodiče jsou do ní jen zapletení. Zapíšu ji jako hrozbu (Instinkt: hnisat). Zatím netuším, kam to povede, takže hrozící zkázu nepíšu. Ale zajímá mě: Získá Rhianna zpět Owainův a Glenysin respekt? Odpustí Glenys někdy Caradocovi? To si zapíšu jako otázky sázek.