Stavitelé mohyl

Když se služebníci Pánů Kamene (Stone Lords) Páni Kamene vzbouřili, pobili své pány a vypustili Věci Tam Dole (Things Below) Věci Tam Dole, ti, kdo v povstání zemřeli, byli oslavováni jako mučedníci. Přeživší jim na počest navršili mohyly z hlíny a kamene, prosté hroby postavené lidskýma rukama a lidským uměním.

Společnost se zhroutila. Zemí se přehnala hrůza.

K moci se dostali malí tyrani a čarodějní králové. Dávali stavět mohyly na počest věrných vazalů nebo aby v nich zapečetili duchy těch, které zradili.

Pomíjivá království vznikala a zanikala. Vládci navršovali velkolepé mohyly a dávali se do nich pohřbít i s bohatstvím, otroky a družinou. Někteří z těch tyranů, poháněni temnou magií a mocí Věcí Tam Dole, vládli i po smrti.

Časem moc Věcí Tam Dole slábla. Poddaní povstali a svrhli své pány. Tyrani začali padat.

Ty, které nešlo zabít, zapečetili v mohylách. Nastal současný věk Věci Tam Dole.

Mnoho mohyl stále stojí. Některé jsou prosté hroby. Mnohé jsou strašidelné nebo prokleté.

Některé vězní prastaré zlo. Jsou roztroušené po celém Konci světa (World's End), zejména ve Stupňovitých Zemích (Steplands) Stupňovité Země. Lid z Kopců (Hillfolk) Lid z Kopců se jim vyhýbá a varuje před nimi všechny pocestné. Pochází totiž ze Stavitelů mohyl i z těch, kdo je svrhli. Ví, jaké hrůzy ty hliněné kopce skrývají.

Jména

Inspirovaná bretonštinou nebo kornštinou, podobná jménům Lidu z Kopců Lid z Kopců, ale s více samohláskami: Alana, Arzhel, Brandan, Corent, Deniel, Enora, Gwenael, Herve, Judikael, Karenza, Katell, Maben, Margh, Nolwenn, Piran, Ronan, Winoc, Yanick, Yezekael.

Háčky

  • Artefakt, který postavy hráčů chtějí, leží ve strašidelné mohyle
  • Nějaký hlupák otevře mohylu a vypustí přízračné jezdce Přízračný jezdec
  • Někdo získá pouto nesmrtného Nesmrtní
  • Lid z Kopců zuří, protože někdo vyloupil jednu z mohyl

Témata

Vyber 1 nebo 2, nebo hoď .

téma
1Revoluce: hon na Pány Kamene, převracení zavedených pořádků
2Díla Tvůrců: stržená, zpustošená, přestavěná k jiným účelům, ztracená
3Rozpad společnosti: hladomor, nedostatek, hromadění, násilí
4Čarodějové a nekromanti: bezohledně třímají moc, kterou nedokážou ovládnout
5Lidské oběti, krvavá magie, dvoření se Věcem Tam Dole a jejich otevřené uctívání
6Hrůzy války: plenění, rabování, vraždění, vykořenění
7Uprchlíci, zoufalí a vystrašení, hledají bezpečí a spokojí se s přežitím
8Čarodějní králové a malí vojevůdci se svými velkolepými, krvavými ambicemi
9Dobývání/útlak/zotročení
10Intriky/zrada/občanská válka
11Vládci lpící na moci, i ze hrobu
12Hrdinství, naděje a vytrvalost, svržení tyranů, pobíjení netvorů; kování nového věku

Otázky

  • Kde je nejbližší mohyla, o které víš?
  • Jaké podivné znamení ji označuje?
  • Jakou neuvěřitelnou historku jsi o ní slyšel?
  • Jaký příběh si pamatuješ z hrozných dnů po pádu Tvůrců?

Pověsti

Všichni vědí:

  • Že je kraj poset starými mohylami
  • Že jsou menší a hrubší než zříceniny Tvůrců
  • Že se jim Lid z Kopců vyhýbá
  • Že prý skrývají velké poklady i velká nebezpečí

Někdo možná ví:

  • Kde se dá najít pár mohyl
  • Že je postavili (zatracovaní) předkové Lidu z Kopců
  • O zvlášť proslulé (či neblaze proslulé) postavě z jejich řad
  • O hrůzách z oněch časů
  • Příběh o určité mohyle

Málokdo ví:

  • Co ta která mohyla obsahuje
  • Kde je pohřbena určitá postava
  • Pravdivý příběh za mohylou

Lokace

Lokace Stavitelů mohyl jsou nejčastější ve Stupňovitých Zemích Stupňovité Země, zejména kolem Jezera Černé vody (Blackwater Lake) Jezero Černé vody a Jezera Tří Covenů (Three Coven Lake) Jezero Tří Covenů. Spousta se jich najde i na Planinách (Flats) Planiny, v Jižním Manmarchi Jižní Manmarch a podél Řeky Děsu (Dread River) Řeka Děsu. Několik jich je i v Huffelských Štítech (Huffel Peaks) Huffelské Štíty a na severu až v Podhůří (Foothills) Podhůří.

Chceš-li vytvořit lokaci Stavitelů mohyl, jednu vyber, nebo nech někoho hodit Kostkou osudu.

lokace
1Jeskyně, ve které oni nebo jejich oběti žili/se skrývali/zemřeli/byli pohřbeni (zkombinuj s 1 nebo 2 tématy, Témata)
2Staré bojiště nebo hromadný hrob, nejspíš strašidelný
3-4Zabraná zřícenina Tvůrců (viz níže)
5-6Mohyla

Zabraná zřícenina Tvůrců

Vyber nebo hoď na její původ. Vytvoř zříceninu podle příslušných tabulek a na její stav v době, kdy ji Stavitelé mohyl zabrali, hoď s výhodou.

Pak vyber nebo hoď téma, které odráží, jak ji Stavitelé mohyl využívali,

1-3 známky jejich přítomnosti a její současný stav. Zalidni lokaci artefakty a nebezpečími Stavitelů mohyl i jejích původních majitelů.

známky
1-2Duchové/psychické otisky
3-4Ostatky/kosti/hroby/památníky
5-6Poškození/plenění/vandalství/čmáranice
7-8Osobitá hmotná kultura: odpadky/ keramika/nástroje/umění/sochy/textil/atd.
9-10Hrubé přístavby/úpravy/opravy v lidské velikosti
11Oltáře/modly/obětiny/magické symboly
12Artefakty Tvůrců, použité k jinému účelu
současný stav
1-4Rozbitá a zpustošená časem, katastrofou nebo vandalstvím; většinou zasypaná, zarostlá, zřícená; její účel je nerozpoznatelný
5-8Rozpadající se, z velké části zasypaná, zarostlá nebo skrytá
9-10Zasypaná, zarostlá nebo skrytá, ale většinou neporušená
11-12Celá viditelná a podivně zachovalá

Další příklady najdeš u Jezera Černé vody Jezero Černé vody a Jezera Tří Covenů Jezero Tří Covenů.


Postavy hráčů hledají ohnivé srdce Drahokamu mysli Drahokam mysli. Myslím, že je ve zřícenině Pánů Kamene, kterou zabrali Stavitelé mohyl. Podle tabulek na Páni Kamene mi vyjde bludiště vícepatrových brutalistních obydlí pro dělníky, postavených kolem jediného sídla obřích rozměrů, kde bydleli dozorci. Možná to byla plantáž a komplex udržovala malá armáda kamenných služebníků Páni Kamene?

Pro téma Stavitelů mohyl mi padne 11 („vládci lpící na moci, i ze hrobu“). Na známky mi padne 5 („poškození/plenění/vandalství/čmáranice“) a 10 („hrubé úpravy v lidské velikosti“). Na současný stav mi padne 9 („zasypaná, zarostlá… ale většinou neporušená“). Chvíli přemýšlím a přijdu s tímto:

Zdejší lidi vedl k povstání proti dozorcům čaroděj. Pak si sídlo přivlastnil i se zařízením, které nabíjelo a ovládalo kamenné služebníky – zařízením poháněným srdcem Drahokamu mysli ze skla Tvůrců! Ze sídla udělal hrubý palác a „své“ lidi poslal zpátky na pole. Když se nakonec vzbouřili, byl smrtelně zraněn, ale přenesl svou duši do zařízení, které řídilo kamenné služebníky. S myslí rozprostřenou do mnoha konstruktů povstání rozdrtil. Jeho vláda byla čím dál vrtkavější, krutější a neschopnější. Obydlí byla čím dál bídnější a zoufalejší. Lidé utíkali. Čaroději to bylo jedno.

Teď je komplex prázdný: zarostlý, napůl zasypaný, zbavený všeho cenného a obývá ho jen tenčící se armáda kamenných služebníků a roztříštěná mysl paranoidního čaroděje.


Postavy hráčů jdou podél řeky Sruth ven z Kraje Mokřin (Marshedge) Kraj Mokřin a dál Jižním Manmarchem, když narazí na mohylu. Na terén mi padne 10 („strom(y), savana, houštiny“), na téma 9 („dobývání/útlak/zotročení“), na velikost 12 („umělý kopec“), na účel 1 („uctít pohřbené“), na architektonické prvky 3 („zřejmý vchod“), na stav 11 („podivně neporušená, celá viditelná“) a na zvláštnost 12 („hoď dvakrát“). Pak mi padne 4 („zkažená Věcmi Tam Dole“) a 10 („poklad“, a na to, kolik ho zbývá, 2). Kvůli zkaženosti nalistuji stranu 422 a vymyslím jedovaté místo s tématy smrti a zlámaných kostí, způsobené nejprve krvavou obětí a pak porušením pečeti. Chvíli přemýšlím a přijdu s tímto:

Osamělý kopec zvedající se z řídkého lesa na jižním břehu řeky. Dala ho postavit dcera vojevůdce. Stavěly ho stovky otroků. Když byl hotov, dala otrokům rozbít lebky, aby byli pohřbeni s jejím otcem a jeho bohatstvím. Když dceřina krátká vláda skončila, nějací hlupáci vypáčili kamenné dveře, aby vyloupili vojevůdcovu hrobku. Našli komnaty plné smrti, šílenství a prokletého zlata. Těch pár, kdo se dostali ven, už nikdy nebylo jako dřív. Mohyla stále zeje otevřená a poklad v ní stále je, ale nikdo, kdo má aspoň trochu rozumu, se k ní nepřiblíží.


Jsou nejzjevnějšími pozůstatky těch krvavých časů: kupolovité hliněné mohyly. Většina lidí předpokládá, že to byly všechno hrobky, ale to zdaleka neplatí.

Vyber nebo hoď témata, velikost mohyly, její účel, 1 nebo 2 architektonické prvky, její stav a zvláštnost. Umísti mohylu do terénu odpovídajícího jejímu kraji. Naplň ji artefakty artefakty a nebezpečími nebezpečími Stavitelů mohyl nebo příslušného kraje.

velikost
1-4Malá: jen pár kroků napříč, bez komnat, o kterých by stálo za řeč
5-8Střední: velká jako dům, pár stísněných chodeb/komnat
9-12Velká: umělý kopec, prošpikovaný komnatami/chodbami
účel
1-3Uctít pohřbené
4-6Spoutat/trýznit pohřbené
7Chránit pohřbené
8-9Něco ukrýt
10Využívat/udržovat zlovolnou magii
11-12Hoď , dvakrát
architektonické prvky
1-2Megalit(y)/mohyla z kamenů/dolmen(y)
3-4Zřejmý vchod (nejspíš zapečetěný)
5-6Nepravidelný/složitý/oválný tvar
7-8Díla Tvůrců, znovu použitá
9-10Zdi z nasucho kladených kamenů
11-12Postavená kolem pramene: voda vyvěrá/tvoří tůň/vytéká ven

I ve velkých mohylách jsou komnaty a chodby stísněné a klaustrofobické, často s udusanou hliněnou podlahou a obložené velkými kamennými deskami.

stav
1-4Zřícená, rozervaná, zbyly jen náznaky
5-6Částečně zřícená nebo rozervaná, ale z velké části neporušená
7-10Většinou neporušená, ale zarostlá nebo částečně zasypaná; snadno se přehlédne
11-12Podivně neporušená, celá viditelná
zvláštnost
1-2Strašidelná, označená doolovými stromy
3-4Zkažená Věcmi Tam Dole
5Ochranný duch/konstrukt/démon/kouzlo/past (i více)
6Spojená s jeskyněmi
7Obývaná místními zvířaty/lapky
8užitečná či cenná flóra
9-10Poklad (hoď , kolik ho zbývá)
11-12Hoď znovu, dvakrát

Další příklady najdeš u Jezera Černé vody Jezero Černé vody.

Artefakty

Stavitelé mohyl s chutí plenili a přetvářeli všechny poklady, na které přišli, a často si zahrávali s nebezpečnými mocnostmi. Jejich lokace často obsahují artefakty spojené s:

Různé poklady

  • Zrezivělý přívěsek ve tvaru Y (Hodnota 0), symbol kultu, který krmil Hlas Věčného chřtánu Věci Tam Dole
  • Bronzová čepel z končetiny kovového konstruktu Páni Výhně, přetvořená v brutální sekeru (blízko, krvavá, nemotorná, +1 zranění, Hodnota 1)
  • Mapa (křehká) k mohyle proslule bohatého vojevůdce
  • Prastaré obilí ve voskem zapečetěných džbánech, stále dobré a v hodnotě 1 Přebytku (nehybné)
  • Zlatá mince z doby Tvůrců (Hodnota 2), nalezená v hromadném hrobě, pouto ducha Smrt a neumírající
  • Krásný nákrčník z aetheria Páni Bouře kolem krku kostry; dá ránu nositeli, pokud se ho pokusí sundat nebo se pustí do jakéhokoli násilí
  • Kopí (◇ blízko, vrhací, krásná, nezničitelná, 2 průbojná, Hodnota 3) celé ze skla Tvůrců Páni Kamene včetně ratiště, nalezené v hrobce hrdiny
  • ◇◇ Rozťatá lebka Pána Kamene, pozlacená a posázená drahokamy (neohrabaná, Hodnota 4)

Stará bronzová dýka

zblízka, magická

Nazelenalá, ale ostrá a pevná. V chaotických dnech po pádu Tvůrců to byla zbraň zoufalého otce. Zabil jí vlastního bratra, aby ochránil jídlo svých dětí. Zabil jí i další, aby měla jeho rodina dost. Tolik, tolik dalších.

Dýka v sobě nese střípek otcovy zoufalé vůle. Když Hledáš Vhled o někom a máš u sebe dýku, přidej k seznamu otázek, které můžeš položit, následující. Pokud máš ruku na jílci, můžeš jednu z těchto otázek položit zdarma, i na 6-.

  • Co z mého chtějí nejvíc?
  • V čem jsem vůči nim nejzranitelnější?
  • Co nesou, co se mi hodí?

Pokud si postava hráče dýku nechá, zacházej s ní jako s hrozbou (MacGuffin; Instinkt vyvolávat paranoiu).


Koruna tří hvězd

◇ magická, krásná, Hodnota 4

Čelenka z nejbělejšího zlata, osazená třemi černými safíry, které září jako hvězdy. Vyrobila ji proslulá kovářka, učednice Pánů Výhně (Forge Lords) Páni Výhně, na rozkaz malého vojevůdce. Vojevůdce byl tak potěšen, že kovářce zmrzačil ruce, aby už nikdy nemohla vyrobit nic, co by se jí vyrovnalo. Kovářka se v zoufalství zabila a proklela korunu, aby kradla naděje všem, kdo ji ponesou.

Když nosíš korunu a jednáš s někým, kdo se tě bojí nebo tě respektuje, házíš +CHA s výhodou. Bohužel pokaždé, když si korunu nasadíš, hoď +WIS: na 10+ řekni Vypravěči jednu ze svých nadějí a proč pochybuješ, že se dá naplnit; na 7-9 mu řekni naději, které ses vzdal; na 6- upadneš do hlubokého zoufalství, které trvá, dokud se nevzchopíš a nepostavíš se smrtelnému nebezpečí.

Pokud je koruna zničena – drahokamy roztříštěny, kov roztaven na strusku –, zoufalství pomine a všechny ztracené naděje se vrátí.

Olověný náramek

magický, Hodnota 1

Tento těžký nákrčník z černého kovu je osazen rudým drahokamem. Na zápěstí je ti příjemný.

Díky němu se cítíš důležitý.

Když nosíš nákrčník a vyhrožuješ někomu, koho považuješ za níže postaveného, ztratíš HP rovné současné Ceně nákrčníku (na začátku ). Naplní ho strach; zbabělec uteče, krčí se nebo se plazí v prachu, a i statečný ucukne a zaváhá. Pokaždé, když nákrčník použiješ, Cena se zvýší o 1 velikost kostky (max. ).

Když nosíš nákrčník týden, aniž by kdokoli zpochybnil tvou autoritu, sniž Cenu o jeden stupeň (min. ).


Malá arkána

Vyber 1 nebo nech někoho hodit.


Velká arkána

Se Staviteli mohyl jsou obzvlášť pravděpodobně spojena tato:

Nebezpečí

Rizika


Zhoubný oheň

Závěsy nebo sloupy plamene, který nehřeje, modrého, zeleného nebo fialového, bez zjevného zdroje paliva. Zhoubný oheň se objevuje v mnoha příbězích o mohylách: aby odpuzoval, věznil, nebo jen jako tajuplný rys těch kopců.

  • Vyšlehne téměř/zcela bez varování
  • Oslepí je náhlým světlem
  • Zatarasí cestu nebo výhled
  • Spálí duchy, nemrtvé i živé duše (zranění , ignoruje zbroj)

Něco zajímavého: Duchové a jiné přízraky se zhoubného ohně bojí stejně jako smrtelníci, ale obyvatelé některých mohyl ho umí ovládat.

Něco užitečného: Zhoubný oheň hoří jen tam, kde má; nikdy se nešíří. Každý zhoubný oheň je ukotven k začernalé kosti, posledním ostatkům smrtelníka, jehož tělo i duše byly obětovány, aby plameny živily.


Pasti

Do stavby mohyl vložili tolik úsilí. Nenechali by je jen tak bez stráže.

Chceš-li vytvořit past, zvaž účel mohyly a to, co obsahuje, a kde se past nachází. Pak vyber nebo hoď záměr pasti, její spoušť, prozrazení a tolik prvků, kolik dává smysl. Představ si, jak funguje. Pokud chceš, připrav k pasti tahy Vypravěče a/nebo hrozící zkázu a třeba i vlastní tah hráčů.

záměr
1-2Zabít/zmrzačit/zranit
3-4Odpudit/oddělit/nepustit/izolovat
5-6Oslabit/brzdit/zdržet
7-8Zajmout/potrestat/trýznit
9-10Varovat/probudit/připravit
11-12Hoď dvakrát
spoušť
1-2Šlápnout/vstoupit/být/zůstat někde
3-4Dotknout se něčeho
5-6Pohnout něčím/zvednout to
7-8Rozbít/narušit něco
9-10Otevřít/zavřít něco
11-12Vnímat/zkoumat/kutit něco
prozrazení
1Krátké varování těsně předtím, než se spustí
2-4Drobný detail, snadno přehlédnutelný
5-7Neobvyklá konstrukce/výzdoba
8-10Návnada
11-12Jasné známky – je to zjevně past
prvky
1Maskování/iluze/klam
2Gravitace/váha/hmotnost/tvrdost
3Čepele/hroty/jehly/špičaté věci
4Drát/lano/kladky/mechanismy
5Napětí/tlak/pružiny/rovnováha
6Chemikálie/jed/kyselina/plyn/oheň
7Zvláštní materiály (viz níže)
8Runy/glyfy/pečeti/znaky/kouzla
9Světlo/tma/horko/chlad/hluk/ticho
10Myšlenky/emoce/hrátky s myslí
11Duchové/konstrukty/nemrtví/havěť
12Už dříve spuštěná/zneškodněná

Zvláštní materiály mohou zahrnovat nebezpečné porosty Zelení Páni, orichalkum Páni Výhně, černé železo Prvotní síly, temný led Páni Jinovatky, sklo Tvůrců Páni Kamene, aetherium Páni Bouře, rudý krystal Věci Tam Dole a/nebo jiné věci, které vymyslíš.

Příklady:

  • Jáma, 4,5 m hluboká, dno pokryté zrezivělými hroty; zakrytá napnutou látkou, oblázky a prachem
  • Stropem nízké chodby se táhne štěrbina; šlápnutí na dlaždici uvolní kyvadlovou sekeru
  • Hlavolamová skříňka na falešné rakvi; šťourání do ní vypustí z rakve malé bodavé konstrukty
  • Meč mrtvoly; pohnutí jím zatáhne za drát, který převrhne urnu plnou soli a vypustí uvězněný přízrak
  • Dveřní otvor s vyrytými runami; každý, kdo se pokusí vstoupit, se zastaví, otočí a zapomene posledních pár minut
  • Otevření dveří do poslední klenby

vyžaduje vyjmout svorník; celá mohyla se zřítí

  • Svícny ze zářícího skla Tvůrců; poruš runovou pečeť na sarkofágu a usmaží tě blesk
  • Slepá chodba, na protější stěně vytesané slovo BDĚLOST, místnost plná bezbarvého plynu bez zápachu; způsobuje bolesti hlavy, podrážděnost, mdloby, smrt

Lidé


Netvoři

  • Duchové Smrt a neumírající a umrlci Smrt a neumírající, strašící v mohylách, zabraných zříceninách, starých bojištích a hromadných hrobech
  • Konstrukty Páni Kamene, ukradené Pánům Kamene nebo vyrobené jejich uměním
  • Zkažené bytosti Věci Tam Dole, prastaří mazlíčci prastarých čarodějů nebo místní fauna zasažená přetrvávajícím zlem
  • Duchové divočiny Duchové divočiny, spoutaní starými kouzly

Mohylový mrtvák

Skupina, nemrtvý, zkažený, děsivý, houževnatý, hromadič

HP 14; Zbroj 4 (odolnost), 2 proti bronzu nebo ohni (kroužková zbroj)
Zranění zrezivělý meč (blízko, drtivá) nebo drtivý stisk (zblízka, chňapavý, drtivá)
Zvláštní vlastnosti spoután ke své mohyle
Instinkt chránit svůj poklad

  • Pronese ozvěnou znějící varování
  • Zatarasí východ
  • Stojí pevně a nedá se pohnout
  • Bojuje dál s useknutou končetinou nebo si ji přiloží zpět

Jak se dá čekat, vykrádání hrobů bylo pro Stavitele mohyl vždycky problémem.

Ale jeden chytrý čaroděj měl řešení! V těch dnech se světem toulalo tolik nenávistných duchů. Proč některé nespoutat s těly zesnulých a nenechat mrtvé, ať si střeží své poklady sami?

Přízračný jezdec

Skupina, velký, duch, nemrtvý, organizovaný

HP 14; Zbroj 2 (nemá orgány, štít)
Zranění kopí (blízko, vrhací) nebo ušlapání (zblízka, drtivá) nebo luk (nedaleko)
Zvláštní vlastnosti spoután se svými kostmi; může cestovat široko daleko; za denního světla se nemůže zhmotnit; od stříbra utrží + zranění
Instinkt vymáhat poplatky, panovat nad ostatními

  • Uhání krajinou jako sám vítr
  • Zformuje si tělo z hlíny, prachu a mlhy
  • Obklíčí a uštvou nepřátele

Po nějakou dobu bylo běžné, že válečníci zaslibovali svým pánům své životy i smrti a nechávali se pohřbít se svými koňmi a druhy v pánově hrobce. Tak mohli žít dál i po smrti a dál se vyhřívat v ponuré a bezradostné slávě.

Nesmrtní

V době Stavitelů mohyl byli mnozí vojevůdci a čarodějové posedlí nesmrtelností. Řada z nich ji našla – nebo něco jí podobného – v nemrtvosti.

Chceš-li vytvořit nesmrtného, představ si vojevůdce (někoho podobného náčelníkovi z Manmarche, Severní Manmarch), čaroděje, nekromanta nebo hdoura. Zvaž, zda ho neudělat zkaženým Věcmi Tam Dole. Přidej štítek nemrtvý a dej mu +4 HP, protože ho oživuje víc než jen biologie.

Pak vyber nebo hoď pouto, které ho udržuje, jak ho udržuje a jeho omezení. Potom vyber nebo hoď současný stav nesmrtného. Zvaž, kde a jak se s ním (nebo s jeho vlivem) lze setkat. Ať tohle všechno utváří jeho příběh, osobnost a blok statistik.

pouto
1-2Malé (jehla, nákrčník, prsten atd.)
3-4◇ (meč, žezlo, koruna, svitek, mumifikovaná ruka atd.)
5-6◇◇ (štít, korouhev, urna atd.)
7-8◇◇, neohrabané (busta, kotel, truhlice, tapiserie atd.)
9-10nehybné (poklad, strom, jeskyně, socha, sarkofág atd.)
11-12křehké a hoď znovu (vejce, porcelán, zrcadlo, zařízení atd.)
jak ho udržuje
1-2Skrývá jeho smrt/srdce/duši
3-4Kotví jeho duši ke světu
5-6Živí/obnovuje/dobíjí ho
7-8Dává mu páku na Paní Vran (Lady of Crows) Smrt a neumírající
9-10Chrání ho před Paní a před Bledým Lovcem (Pale Hunter) Bledý Lovec
11-12Stárne/umírá/chátrá místo něj

Dokud jeho pouto neselže nebo není zničeno, nemůže doopravdy zemřít. Jeho tělo se nakonec zahojí nebo zregeneruje, nebo jeho duch posedne nějakou nebohou oběť.

omezení
1-2Nemůže se od něj vzdálit
3-4Musí se krmit/nabíjet/udržovat
5-6Musí se často přemisťovat
7-8Jeho zničení znamená okamžitou, strašlivou a konečnou smrt nesmrtného
9-10Pokud je „zabit“, potřebuje k obnovení pomoc zvenčí
11-12Hoď dvakrát
současný stav
1-3Značně oslabený, možná zničený a čekající na návrat
4-6Uvězněný a z velké části zapomenutý
7-9Skrytý, apatický, zahleděný do sebe
10Uvězněný, ale s jistým vlivem
11Tajně činný, spřádá plány
12Hoď dvakrát

Stanovil jsem, že ohnivé srdce Drahokamu mysli je ve spárech nesmrtného čaroděje, jehož duše obývá magické zařízení, které ovládá řadu kamenných služebníků (viz Páni Kamene).

Začnu čarodějem Věci Tam Dole, zkaženým El'rash-Orrou Věci Tam Dole. Jako dary mu dám děsivý pohled a schopnost vyvolávat klamné vjemy. Jako znamení mu dám pomalu se hojící rány a podivné zálibné posedlosti (je voyeur).

Už jsem rozhodl, že „ukotvil svou duši“ k magickému zařízení v sídle Pánů Kamene (nehybné, křehké). Jako omezení si myslím, že zařízení „se musí krmit/nabíjet/udržovat“ a že „jeho zničení znamená jeho konečnou smrt“. Jako současný stav si myslím, že je „uvězněný, ale s jistým vlivem“ skrze kamenné služebníky, které umí posednout.

Vidím ho v jeho předimenzovaném sídle, jak sedí na provizorním trůnu, trvale zraněný, neschopný se sám pohnout. Obsluhuje ho tucet kamenných služebníků bez tváře, kteří s ním podle potřeby hýbou jako s loutkou. Za trůnem je soustrojí z kamene s vytesanými runami a z krystalů a v jeho jádru hoří srdce ze skla Tvůrců. Jeho mysl je rozprostřená mezi služebníky, z nichž někteří pročesávají okolí Jezera Tří Covenů a hledají artefakty, drby a materiály k údržbě jeho zařízení. Pokud zařízení selže, jeho vědomí se roztříští a tělo konečně zemře. Služebníci, z nichž každý nese střípek jeho duše, budou mezi sebou bojovat o nadvládu. Žádný neuspěje.

Jeho blok statistik sepíšu takto:

Myghal, Nesmrtný Čaroděj

Samotář, nemrtvý, zkažený, paranoidní, magický, hromadič, děsivý

HP 16; ZBROJ 4 (ochrany)
ZRANĚNÍ slovo klamné bolesti (nedaleko, plocha, ignoruje zbroj)
ZVLÁŠTNÍ VLASTNOSTI spoután se zařízením; zlomené tělo; vnímá vše, co vnímají jeho služebníci INSTINKT žárlivě hromadit tajemství

  • Vyvolá v druhých klamné vjemy
  • Upře na někoho svůj strašlivý pohled
  • Odhalí plán nebo hroznou pravdu
  • Ovládá své kamenné služebníky, jako by byli jeho prodloužením
  • Zotaví se z jakékoli rány, pomalu a nikdy úplně