Páni Bouře

Byli možná první z Tvůrců Tvůrci. Zmapovali moře i hvězdy. Spoutali živly své vůli. Stavěli mocné lodě a létající hrady, vypluli ze svého ostrovního domova a dobývali. Všichni, kdo se jim postavili, skončili jako popel, sklo a struska.

Pýcha Pánů Bouře byla oprávněná, ale jejich zpupnost vedla k jejich pádu. Snažili se vytrhnout celou svou domovinu ze země a nechat ji vznášet se nad světem, kterému vládli.

Selhali. Následovala pohroma.

Moře se vařila a chrlila hrůzy.

Z nebe pršel oheň. Jejich ostrovní hlavní město kleslo pod vlny a páteř jejich říše byla zlomena. Vypukla občanská válka. Kolonie se vzbouřily.

Přeživší Páni Bouře se rozprchli do všech větrů. Někteří se pokusili říši obnovit, ale potkal je násilný konec z rukou soků nebo rádoby poddaných.

Brzy zbylo jen pár Pánů Bouře, záhadných i mezi ostatními Tvůrci.

Jedna z těch přeživších, Lapač Bouří (Stormcatcher), se dostala na Planiny (Flats) Planiny, dál než nejodlehlejší z někdejších základen říše. Tam, mezi čtyřmi dalšími národy Tvůrců, postavila svou věž. A když se na svět vyřítily hrůzy Věcí Tam Dole (Things Below) Věci Tam Dole, věž Lapače Bouří – které lidé dnes říkají Pobořená Věž (Ruined Tower) Pobořená Věž – padla jako poslední z enkláv Tvůrců.

Jazyk a jména

Písmo Pánů Bouře bylo ideografické (znaky představují myšlenky, ne zvuky) a mluvili prvotním jazykem – každý, kdo ho slyšel, mu rozuměl jako své mateřštině. Proto se jména Pánů

Bouře převádějí jako popisy, tituly nebo čestná oslovení.

Příklady jmen: Slanopij, Oči-jako-Blesk, Dalekobydlící, Bijec-Nepřátel, Blesk-je-její-Kopí, Jeho-Úsměv-je-Přístav, Mysl-jako-Oheň, Mluvčí-s-Lunou, Lamač-Vesel, Honec-Deště, Konejšitelka-Vln, Plivač-Jisker, Hovořící-s-Vichry, Nalézač-Hvězd, Vyšší-než-Stěžně, Hlas-Hromu, Kráječ-Vln, Tvůrce-Cest, Chodec-Větrů

Když o nich jiní Tvůrci mluvili nebo psali, používali vlastní jazyk. Chodci-Větrů říkali Zelení Páni (Green Lords) Zelení Páni Vetrodokha a Páni Kamene (Stone Lords) Páni Kamene Avaelkerzhaer.

Háčky

  • Krajem se přežene strašlivá bouře a v jejím oku se vznáší nebeský ostrov
  • Učenec věří, že Stonetop skrývá poklad artefaktů Pánů Bouře
  • Kultisté hledají orloj s mocí měnit hvězdy, aby uspíšili konjunkci, která osvobodí jejich pána
  • Lupiči vykopou zbraň Pánů Bouře a vyhrožují jí Stonetopu
  • Hdour Lid z Kopců se snaží oživit zesklovatělého Tvůrce

Témata

Vyber, nebo hoď .

téma
1Živelné síly a prvotní moc: ovládané a spoutané, možná nedokonale
2Bouře: hrom a blesk, hněv a zuřivost, rozpoutaná moc
3Nebesa: počasí a mraky, nebeské ostrovy, hvězdy a nebeská tělesa
4Plavba: moře a lodě, navigace a objevování
5Stroje a zařízení, aetherium a uložená energie
6Zvídavost/experimenty/ vynálezy/zpupnost
7Ztráta kontroly: nečekané následky/běsnivý vztek/katastrofální selhání/experimenty, které se vymkly
8Zhroucená říše: dobyvačné armády, kolonie, kořist, ztracená sláva, zášť
9-12Rozměry pro obry, a hoď znovu

Lokace

Vyber, nebo ať někdo hodí Kostkou osudu.

lokace
1-3Přetrvávající stopy jejich přítomnosti (viz níže)
4-6Ruina

Přetrvávající stopy

Vyber, nebo ať někdo hodí Kostkou osudu.

stopa
1Místo nesoucí jizvy nespoutané moci (vedlejší sloupec)
2Trosky lodi nebo nebeského ostrova (další strana)
3-4Záhadné stavby (další strana)
5Živelný duch nebe, bouře, počasí atd.; spoutaný a připoutaný
6Ruiny jiných Tvůrců nebo Stavitelů mohyl: rozmetané, roztříštěné, zesklovatělé

Jizvy nespoutané moci

Například:

  • Kráter plný fulguritů a skleněných střepů
  • Fraktální, větvící se obrazec vyleptaný do holé kamenné plochy
  • Runami popsaný menhir nebo velký kus skla Tvůrců Páni Kamene, v jehož blízkosti je pokřivený některý základní zákon či síla (čas, gravitace, prostor, světlo atd.)
  • Pustý pruh skleněných oblázků, podivně zbarvených a vždy teplých
  • Zesklovatělé Zesklovatění ostatky Tvůrce, netvora, malé armády atd. Hrubé skleněné tvary napovídající, čím kdysi byly, bleskově zmrazené v čase Místa poznamenaná takovou mocí mohou docela dobře být radioaktivní Lektvar bouřkového mraku, strašidelné lokace Smrt a neumírající a/nebo zkažená Věcmi Tam Dole Věci Tam Dole.

Trosky lodi nebo nebeského ostrova

Například:

  • Trup lodi, většinou zasypaný, ale nějakým způsobem pořád neporušený
  • Roztrhaná plachta ze síťoviny z aetheria aetheria, připoutaná k rezavému kovovému kříži
  • Podivné předměty, rozházené a dávno zasypané: zmačkaný mosazný válec, rytý kovový kotouč, obří lodní kormidelní kolo, kormidlo atd.
  • Skalní výchoz z kamene cizího okolnímu terénu, nakloněný v podivném úhlu
  • Popraskaná žulová deska velká jako sýpka, protkaná aetheriem, která se vznáší asi metr nad zemí a líně se otáčí
  • Desky opracovaného kamene: rozbité, zasypané a rozházené jako dětská hračka shozená z nemožné výšky

Záhadné stavby

Například:

  • Železné věžičky jako duté zrezivělé stromy, rozmístěné v řadě napříč krajinou
  • Černá krychle velká jako dům; když do ní uhodí blesk, země se na kilometry rozzáří zářícími liniemi, které během několika minut pohasnou
  • Kamenné podstavce podél hřebene, na některých dvoumetrové sochy jako tulipány, které se točí ve vánku
  • Měděné válce, každý vysoký asi dva a půl metru a obalený měděnkou; většinou zasypané v bílé, křídové půdě
  • Megality s vyrytými ideogramy, které popisují pohyby hvězd
  • Bronzová deska na kamenném kvádru, na kilometry jediný pozoruhodný prvek; lišejník se jí nedotkl; hluboce vyryté ideogramy začínají větou: „Toto není místo cti“

Ruina

Vyber nebo hoď na témata, stavbu, účel, architektonické prvky a stav. Umísti ruinu do vhodného terénu (viz Planiny pro Planiny a Jižní Manmarch pro Jižní Manmarch, ale Páni Bouře se dostali široko daleko). Zalidni ji přetrvávajícími stopami Lokace, artefakty artefakty a/nebo nebezpečími Lektvar bouřkového mraku Pánů Bouře nebo příslušného kraje.

stavba
1-2Shluk menších budov kolem nějakého středového prvku
3Jediná, větší budova (kvádr, kupole, zikkurat atd.)
4Bunkr/trezor vytesaný do skály
5Plošina/amfiteátr/terasa či terasy
6Věž/špice
7-9Nebeský ostrov, ztroskotaný/uvízlý na zemi (a hoď znovu )
10-11Nebeský ostrov, vznášející se, ale ukotvený/ upevněný nad určitým místem (a hoď znovu )
12Nebeský ostrov, volně plující nad krajinou (a hoď znovu )
účel
1-2Obydlí (dům, kasárna, ubytovna atd.)
3-4Infrastruktura (cisterna, stoka, maják, přístav atd.)
5-6Úložiště (trezor, baterie, skladiště, knihovna, muzeum atd.)
7-8Výroba (generátor, dílna, loděnice, továrna, statek atd.)
9-10Studium/experimenty (laboratoř, observatoř, orloj atd.)
11-12Záhada (magické zařízení, umělecký počin atd.)
architektonické prvky
1-2Kovové trámy/lana/mříže/vazníky
3-4Otevřené prostory: šachty, atria, klenuté stropy, vyhlídky, okna, světlíky
5-6Linie moci: aetheriové vykládání, runy, vodiče, uzly, proudy
7-8Stylizované mozaiky/sochy: geometrické vzory, fraktály, nebeská tělesa, andělské bytosti, lodě
9-10Mosazné armatury, trubky a čerpadla, voda a pára, ozubená kola a setrvačníky
11-12Vertikalita: stojící kameny, menhiry, obelisky, věže, špice, stěžně

Většina ruin Tvůrců má rozměry pro obry – lidi dvakrát či dokonce třikrát vyšší než lidé – ale často s menšími místnostmi, chodbami a podobně pro jejich služebníky.

stav
1-4Roztříštěná a zpustošená časem, pohromou nebo vandalstvím; většinou zasypaná, zarostlá, zřícená; její účel je nerozpoznatelný
5-8Rozpadající se, z velké části zasypaná, zarostlá nebo skrytá
9-10Zasypaná, zarostlá nebo skrytá, ale převážně neporušená
11-12Plně viditelná a podivně dobře zachovaná

Další příklady viz Pobořená Věž Pobořená Věž.


Jedna z postav hráčů míří ke Kostem Titánů (Titan Bones) Kosti Titánů a já bych rád měl představu, co tam je. Myslím, že je tam ruina Pánů Bouře, nejspíš kdysi spojená s Lapačem Bouří a dnes Pobořenou Věží Pobořená Věž.

Hodím 3 na téma („nebesa: počasí a mraky…“), 4 na stavbu („bunkr/ trezor“), 3 na účel („infrastruktura“) a 11 na architektonické prvky („vertikalita“). Pak hodím 5 na stav („z velké části zasypaná… skrytá“). Chvíli přemýšlím a přijdu s tímhle:

Lapač Bouří postavila na Kostech Titánů špici, podobnou majáku, zakončenou aetheriovou korouhví, která usměrňovala počasí. Když zaútočili vzbouření služebníci Pánů Kamene, správce věže vzal korouhev a ukryl se pod špicí. Špice padla a správce zůstal uvězněný. Zbyly jen rozházené kameny a kruhový základ. A pod staletími hlíny a sutě je zamčený padací poklop. Za ním je točité schodiště, hluboká šachta, neporušený sklep, kostra a aetheriová korouhev.


aetheria

Slitina mědi a blesku. Čisté aetherium je lehké, měkké a tažné (podobně jako cín), ale Páni Bouře a Páni Výhně (Forge Lords) Páni Výhně ho dokázali dále legovat nebo magií upravovat, aby mělo širokou škálu vlastností a použití.

Vyber nebo hoď na podobu a vlastnost.

podoba
1-3Surovina (ingot/cívka drátu/ tyč/plát/lamé/střep atd.)
4-5Záhadný tvar (torus/koule/trubice/ obruč/runy atd.), jeho účel nejasný
6-7Obyčejný předmět (nástroj/nádoba/ lucerna atd.), i když možná nepoznaný jako takový
8-9Umění či ozdoba (klenot/socha/ vykládání/torques/amulet/prsten atd.)
10Oděv/zbroj (roucho/tunika/zástěra/ kyrys/brigantina atd.)
11Zbraň (kopí/šíp/meč/palice/ štít/trojzubec/hůlka atd.)
12Konstrukce (oblouk/vazník/trám/ dveře/oplechování/trubky atd.), nejspíš nehybná

Zvaž hod pro velikost/měřítko.

vlastnost
1Dechberoucně krásné
2Tvrdé a pevné jako bronz
3Pohlcuje/uchovává/vybíjí/ přeměňuje živelnou sílu
4Potlačuje/odpuzuje/usměrňuje/brzdí určitý živel/sílu
5Vibruje způsobem, který působí na duchy/magii
6Nesmírně lehké/levituje/vzdoruje gravitaci nebo ji obrací
7Ladí s jiným předmětem/místem, pro komunikaci/odhalování
8Hoď dvakrát
9Nestabilní, náchylné k výboji/selhání (nebezpečné) a hoď znovu
10Poměrně měkké/tažné/kujné (hrubé)
11-12Hoď znovu , ale po jakémkoli vážnějším použití se stane nestabilním a/nebo měkkým (viz výše)

Výroba aetheria

Chytrý arkanista by mohl postup výroby aetheria znovu objevit. Abys to dokázal, musíš…

Když splníš všechny požadavky, můžeš přeměnit měšec měďáků (Hodnota ◇

0) a potřebné chemikálie (Hodnota 0) na ingot nebo odlitek čistého aethe-◇ ria (magické, hrubé, možná nebezpečné,

Hodnota 1 pro zasvěcené). Postup je riskantní; pokaždé, když se do něj pustíš, Vzdoruješ Nebezpečí.

Abys aetheriu dodal jednu z vlastností výše, budeš potřebovat přinejmenším přístup ke studnici vědění Pánů Bouře nebo Pánů Výhně. Kromě toho Vymysli Plán s Vypravěčem.

vylepšení osady

Aetheriový Kelímek

Vyžaduje všechno z následujícího:

Když označíš všechny požadavky, přidej „Aetheriový kelímek“ na seznam Zdrojů a na mapu. Dokud obchoduješ s aetheriem s okolním světem, zvyš Prosperitu o 1.

Od té doby jsou ve Stonetopu běžně k dostání malá množství surového aetheria (magické, Hodnota 1) a máš výhodu, když Obchoduješ a

Směňuješ aetheriové předměty se zvláštními vlastnostmi (+2 Hodnota).

Artefakty

Různé poklady

  • Malá hrouda aetheria (pro většinu Hodnota 0, pro zasvěcené Hodnota 1)
  • Obří aetheriový hrot kopí, ◇ tupý a měkký (nemotorný, hrubý, Hodnota 1)
  • Velký mosazný medailon s jehlou uvnitř, která ukazuje k určité lokaci Pánů Bouře (Hodnota 2)
  • Pár ◇◇ štůčků plátna z neznámého, ale velmi pevného materiálu (Hodnota 2)
  • Bouřka uvězněná ve velké ◇◇ láhvi ze skla Tvůrců Páni Kamene, uzavřené aetheriem (nebezpečná, Hodnota 3)
  • Pár zašlých stříbrných mincí z říše Pánů Bouře (pro většinu Hodnota 1, pro správného sběratele Hodnota 3)
  • Kodex z tenkých kovových listů, ◇ s vyraženými hvězdnými mapami a ideogramy Pánů Bouře (Hodnota 3)
  • Bronzová deska velká jako stěna, s mapou celé říše Pánů Bouře (nehybná, Hodnota 4)

Aetheriová urna

◇, magická, nebezpečná

Víko drží pevně, ač není vidět čím.

Dá jistou námahu ho vypáčit a dychtivě zaklapne zpátky na místo.

Když je urna otevřená a prázdná, nasává surovou živelnou sílu, jako magnetovec přitahuje železo. S nasazeným víkem je síla bezpečně uložena. Pokud se urna poškodí nebo promáčkne (není to těžké), uložená síla prudce unikne.


Bronzový prsten

◇, magický, ohnivzdorný, hodiny Asi 20 cm v průměru, všude 2,5 cm silný, ožehnutý a umazaný od popela. Vyčnívá z něj tlačítko s glyfem Pánů Bouře, který by mohl znamenat „tvrdohlavý“.

Když prsten najdeš, má dost energie na hodin.

Když zmáčkneš tlačítko, prsten se zafixuje na místě a vzdoruje gravitaci. Prostě se nehne. Účinek skončí, pokud se prsten ohne nebo zlomí nebo když mu dojde energie.

Zjevně neexistuje způsob, jak účinek ukončit dřív. Když prstenu dojde energie, tlačítko vyskočí a účinek skončí.

Když prsten zahřeješ ve výhni nebo peci zhruba osm hodin, získá hodinu použití (až do 3 hodin).


Vznášející se šerpa

magická

Pruh modrobílého lamé, asi 15 cm široký a necelé 2 m dlouhý, který se ve vzduchu vlní jako had. Jako opasek, ale pro někoho mnohem většího než ty.

Když si šerpu pevně ovážeš kolem pasu, nadnáší tě při pádu – nikdy nepadáš rychleji, než kdybys spadl z výšky vlastního těla.


Stříbřitá ladička

magická, hlasitá

Když ladičkou udeříš o tvrdý povrch, vydává asi minutu hlasitý tón. Magické účinky a bytosti poblíž (dosah, plocha) se stanou viditelnými: chvějí se, vibrují, jsou zkreslené. Zvuk přitáhne pozornost všech duchů a magicky naladěných bytostí na kilometry daleko.


Lektvar bouřkového mraku

magický, křehký

Skleněná lahvička tmavošedé tekutiny, která se vaří a srší jiskrami.

Když vypiješ lektvar bouřkového mraku, projede tebou blesk. Utrpíš zranění (ignoruje zbroj) a označ si postižení. Pokud přežiješ, drž si 3 Bouře.

Dokud držíš jakoukoli Bouři, necítíš bolest ani strach, nerozeznáš přítele od nepřítele, nedokážeš souvisle mluvit ani projevit trpělivost či opatrnost. Přičti svou Bouři ke Zbroji a tvé útoky zblízka a vrhem způsobují +Bouře zranění (+hlasitá, +drtivá).

Když někoho nebo něco srazíš na 0 HP, ztrať 1 Bouři.


Malá arkána

Vyber 1, nebo ať někdo hodí.


Velká arkána

Ta mohou docela dobře souviset s Pány Bouře.

Nebezpečí

Netvoři a bytosti


Záření

Páni Bouře někdy rozpoutali tak strašlivou moc, že otrávila všechno, čeho se dotkla: půdu, kosti, kámen, kov. Otrávila to všechno tak hluboce, že i teď, staletí a staletí později, ty věci otravují všechno, co se přiblíží.

Taková jedovatá místa jsou často zkažená Věcmi Tam Dole. Ale i když nejsou, jsou nebezpečná.

  • Ukaž zakrslou a podivnou flóru či faunu
  • Ať je svědí kůže, ať se necítí dobře
  • Uděl postižení, které nechce odeznít
  • Ať se příznaky objeví (nebo vrátí) hodiny či dny po vystavení
  • Ať příznaky přetrvávají nebo se zhoršují, třeba po měsíce

Postavy hráčů či cizí postavy vystavené takovému záření mají sklon k tomu, že o měsíce či roky později onemocní strašlivou, vysilující nemocí. Sepiš to jako hrozbu (pohromu).


Zesklovatění

Několik Pánů Bouře dokázalo přivolat výboj moci tak syrové a mocné, že cokoli, čeho se dotkl, proměnil ve sklo.

Bylo nebezpečné ho používat i pro ně, ale žádný nepřítel mu neodolal.

Je možné, že dosud existuje nějaké zařízení, které takovou moc dokáže rozpoutat. Pokud ano, ber ho jako hrozbu (MacGuffin; Instinkt: svádět lidi, aby ho použili). Vyžadovalo by

obrovské množství energie a zahrnovalo by mimořádná rizika.

Když tě zasáhne zesklovatující výboj, sniž své HP na 0 a hoď +CON: na 10+ utrpíš jen strašlivé popáleniny a brzy budeš Na Prahu Smrti; na 7-9 se ty i tvůj majetek promění v rozeklané sklo, ale možná tě lze obnovit; na 6- zemřeš, ale tvoje mrtvola, tvoje duše i tvůj majetek se také promění v rozeklané sklo – pokud by se zesklovatění zvrátilo, je to, jako bys hodil 6- Na Prahu Smrti.

Zesklovatění lze zvrátit, ale ty musíš rozhodnout jak. Možná to zahrnuje:

  • obrovské množství moci a velké riziko;
  • sympatetické pouto k oběti nebo k tomu, co ji původně zesklovatělo;
  • zásah mocného boha Bohové a náboženství nebo prvotní bytosti Prvotní síly;
  • prolití krve tvých příbuzných na rozeklané sklo;
  • kouzlo přenosu, při kterém místo oběti zesklovatí někdo jiný;
  • chodce mezi duchy, který zesklovatělou duši uvolní a dovede do vhodné schránky;
  • něco jiného pro každou oběť nebo každý zdroj zesklovatění;
  • nějakou kombinaci výše uvedeného; nebo
  • něco úplně jiného.

Živelný vír

Představ si filigránovou kouli z aetheria, asi 15 cm v průměru, v jejímž středu víří zářící smítko. Toto zařízení – nazývané matice – poutá živelného ducha a pohlcuje určitou sílu, s jejíž pomocí se duch dokáže projevit jako vířící vír.

Duch připoutaný k matici musí poslouchat všechny rozkazy vydané prvotním jazykem Pánů Bouře. Protože jen málokdo z živých takové rozkazy umí vydat, budou nalezené matice nejspíš jednat podle rozkazů starých staletí.

Moc a velikost: Každá matice pohlcuje určitý druh moci a současné HP jejího víru odrážejí její současnou moc.

Jak vír získává nebo ztrácí HP, mění se i jeho velikost, zbroj a zranění. Na 0 HP se rozplyne a jeho matice spadne na zem, netečná, dokud nepohltí další HP.

Vyber nebo hoď a urči výchozí velikost, HP, Zbroj a Zranění víru.

hp statistiky
1-41 až 5 drobný; Zbroj 1; Zranění (zblízka)
5-76 až 11 malý; Zbroj 2; Zranění (zblízka)
8-912 až 18 Zbroj 2; Zranění (zblízka, blízko)
10-1119 až 23 velký; Zbroj 3; Zranění (zblízka, blízko, dosah, drtivá)
1224 až 28 obrovský; Zbroj 3; Zranění (zblízka, blízko, dosah, plocha, drtivá)

Útok na matici: Samotná matice má jen 3 HP. Pokud klesne na 0 HP, duch uvnitř unikne a způsobí současné zranění víru (+plocha, o jeden štítek dosahu větší než obvykle).

Když se postava hráče snaží zasáhnout matici uvnitř aktivního víru, uplatní se Zbroj víru. Také jí řekni požadavky a/ nebo následky, například:

  • Budeš mít nevýhodu na Zkřížit Zbraně/ Vystřelit/způsobit zranění
  • Budeš muset vytvořit nebo vyčkat příležitost, kdy bude matice odkrytá
  • Budeš se muset dostat blízko/nechat se jím pohltit
  • Budeš potřebovat delší/těžší/magickou zbraň
  • Riskuješ ztrátu/zničení své zbraně
  • Jeho útok utrpíš, ať se děje cokoli

Vybírej možnosti podle povahy víru, zbraně postavy a zbytku jejího postavení ve fikci. Čím větší vír, tím těžší je matici zasáhnout.


Zemský vír

Samotář, velikost podle HP, duch, konstrukt,

Zranění drcení (zranění a štítky podle HP)
Zvláštní vlastnosti poloviční zranění od bodných a sečných zbraní (pokud nejsou magické)
Instinkt vyvracet a podkopávat

  • Projevit se jako valící se hmota z okolní hlíny, písku a kamení

beztvarý, mrzutý, nešikovný

HP různé; Zbroj podle HP, +1 (ze skály)

• Přišpendlit menšího nepřítele (+chňapavý)

• Rozdrtit přišpendleného nepřítele, způsobí zranění s výhodou (+krvavá)

• Zničit pevný předmět nebo stavbu (stojí HP)

• Otřást zemí (+plocha, +drtivá, o jeden dosah větší než obvykle; stojí HP)

Zemská matice pohlcuje moc z tlaku, tupé síly a seismické činnosti.

Získá HP za týden zahrabaná pod hlínou či kamenem, za to, že se ocitne na dně sesuvu nebo závalu, nebo za dotyk se zemí během velkého zemětřesení (ne takového, které sama vyvolala).

Když udeříš do zemské matice tupým útokem, neutrpí žádné zranění. Pokud byl úder drtivý a její vír má 10 HP či méně, získá 1 HP. (Sám vír žádnou takovou imunitu nemá, mlať do něj!)

Ohnivý vír

Samotář, velikost podle HP, duch, konstrukt,

Zranění plameny a oheň (zranění a štítky podle HP, +nebezpečný)
Zvláštní vlastnosti ohnivzdorný; zraní ho jen magické útoky, voda nebo udušení
Instinkt pohltit

  • Zapálit hořlaviny poblíž

beztvarý, prudký, agresivní

HP různé; Zbroj podle HP

• Projevit se jako vír z okolního ohně, uhlíků, kouře a popela

• Uhasit ohně a pohltit jejich moc (nedaleko, plocha)

• Pohltit menšího nepřítele (+krvavá, +ignoruje zbroj)

• Metat plameny (+nedaleko; stojí HP)

• Přeskočit překážku (ale ztratí HP)

Ohnivý vír pohlcuje moc z žáru a plamenů. Získá HP, když stráví den v peci nebo hodinu ve výhni či vypalovací peci, nebo když pohltí zuřící požár.

Když zaměříš ohnivý vír nebo jeho matici magickým ohněm či žárem, neutrpí žádné zranění. Pokud má vír 18 HP či méně, získá místo toho HP.

Bleskový vír

Samotář, velikost podle HP, duch, konstrukt,

Zranění výboj (zranění a štítky podle HP)
Zvláštní vlastnosti létá; zraní ho jen magické útoky
Instinkt šlehat kolem sebe

  • Projevit se jako praskající sloup blesku

beztvarý, drzý, arogantní

HP různé; Zbroj podle HP

• Neuvěřitelně rychle změnit polohu (stojí 1 HP)

• Omráčit někoho, koho zasáhne výbojem (stojí HP)

• Vrhnout blesk (+nedaleko, +drtivá, +hlasitá, ignoruje zbroj; stojí HP)

• Vyrvat blesk z nehlídaného aetheria a získat HP

Bleskový vír pohlcuje moc z, no, blesků. Když do něj uhodí blesk (obyčejný nebo magický), získá HP, místo aby utrpěl zranění.

Vodní vír

Samotář, velikost podle HP, duch, konstrukt,

Zranění bušení (zranění a štítky podle HP)
Zvláštní vlastnosti zraní ho jen magické zbraně, chlad nebo drtivé tupé útoky
Instinkt přizpůsobit se, plynout a měnit se

  • Projevit se jako valící se vlna z vody, které se dotkne
  • Zmizet ve vodní ploše/vyrazit z ní
  • Pohltit menšího nepřítele (+chňapavý, viz níže)
  • Prohnat se kolem nepřátel a strhnout je z nohou (+plocha, +drtivá, stojí HP)
  • Přesunout se přes propustný povrch (stojí HP)

beztvarý, neúnavný, bezcitný

HP různé; Zbroj podle HP

Vodní matice pohlcuje moc z proudů, přílivů, vln a padající vody. Získá HP za pár dní v tekoucím potoce, pár hodin v dravé řece nebo pár minut v peřejích či velkém vodopádu.

Když tě pohltí vodní vír, drž si Dechu. Když provedeš tah v jeho sevření a ten tah zahrnuje hod, utrať po hodu 1 Dech nebo si označ postižení. Pokud nemůžeš ani jedno, utopíš se a jsi Na Prahu Smrti.

Větrný vír

Samotář, velikost podle HP, duch, konstrukt,

Zranění šlehající písek/úlomky (zranění a štítky podle HP, ale s nevýhodou)
Zvláštní vlastnosti létá, zraní ho jen magické zbraně, sůl nebo olovo
Instinkt hrát si

  • Projevit se jako vír kroutícího se větru, písku a úlomků

beztvarý, neklidný, vrtkavý

HP různé; Zbroj podle HP

• Pohltit menšího nepřítele (+chňapavý)

• Vynést pohlceného nepřítele do vzduchu (stojí HP)

• Metat předměty (+nedaleko; stojí HP)

• Uprchnout, když je zraněný, vyděšený nebo se nudí

Větrná matice pohlcuje moc z proudícího vzduchu. Získá HP za týdny vystavení běžnému počasí, hodinu v silném větru nebo zhruba minutu v tornádu.

Když udeříš do větrného víru solí nebo olovem, utrpí zranění od hrsti, zranění od předmětu a ◇ zranění od ◇◇ předmětu či množství.