Psaní tahů a milostných dopisů

Psaní milostných dopisů

Tahy hráčů jsou malé bloky pravidel. Každý tah se spustí v určité chvíli a říká, co se stane. Mezi „základními“ tahy jako Vzdorovat Nebezpečí a Střídání Ročních Dob, tahy z deníků, arkány a všemi vlastními tahy v Knize II má Stonetop stovky tahů hráčů.

A přesto můžeš z nejrůznějších důvodů psát nové tahy hráčů!

Můžeš psát vlastní tahy jako součást své přípravy – jako způsob, jak vyřešit konkrétní situaci, která podle tebe ve hře nastane, nebo když sepisuješ hrozbu, lokaci, nebezpečí či objev.

Můžeš psát tahy jako nové možnosti, třeba nový tah, který si konkrétní postava hráče může vzít při Postupu na Úroveň, nebo jako součást nové přílohy či arkána. Můžeš dokonce napsat celý nový deník!

Můžeš psát nebo upravovat tahy, abys změnil, jak hra funguje pro tebe a tvůj stůl – aby odpovídala tvým preferencím nebo vyhověla vašim konkrétním potřebám.

Můžeš psát také milostné dopisy, jednorázové tahy adresované konkrétní postavě hráče, které slouží k přeskočení určitých událostí a/nebo k zarámování nových situací. Podrobnosti viz Další příklady.

Než se pustíš do psaní nových tahů, prostuduj stávající tahy hry. Měl bys znát tahy, které už ve hře jsou, jak fungují a jak fungují dohromady. Měl bys mít představu, jak tahy mohou vypadat a co mohou dělat.

Pokud uvažuješ o tvorbě nového deníku, přílohy nebo velkého arkána, měl bys sám hodně hrát nebo vést Stonetop, nebo aspoň hry jemu podobné. Než vytvoříš něco velkého, musíš rozumět tomu, jak hra plyne a jak do toho toku tahy zapadají a jak ho utvářejí.

Tvorba nových tahů je umění. Dobře napsat je stojí čas, úsilí a praxi. Může ti to jít přirozeně, nebo budeš potřebovat hodně cviku, než své řemeslo vypiluješ.

Některé tahy, které napíšeš, budou neohrabané, nebo dokonce špatné! Mnohé budou použitelné. Ale některé z nich, ty vzácné a požehnané, budou jako básně – vybroušené drahokamy jazyka a pravidel, jiskřící možnostmi hry.

Jak napsat nový tah pro hráče:

1) Zhodnoť situaci

  • Co tah odráží či modeluje?
  • Jaká máš omezení?
  • Jaké jsou tvé cíle pro tento tah?
  • Opravdu ten tah potřebuješ?

2) Navrhni spouštěč(e)

  • Kdy se tah spustí?
  • Potřebuješ víc spouštěčů?
  • Potřebují spouštěče omezení?

3) Vymysli výsledky

  • Co se stane určitě?
  • Co se možná stane?

4) Rozhodni, jak se bude vybírat mezi výsledky

  • Hod
  • Volba hráče
  • Volba cíle
  • Volba Vypravěče
  • Postup
  • Shoda
  • Kombinace

5) Pokud se hází, rozhodni, jak hod funguje

  • Máš definovat výsledek 6-?
  • Co se má k hodu přičítat?
  • Jsou tu ještě jiné modifikátory?
  • Jak vypadá každý stupeň?
  • Alternativní struktury hodu

6) Napiš celý návrh

7) Zkontroluj a uprav

  • Představ si ho ve hře
  • Ověř, že plní tvé cíle
  • Zkontroluj běžné nástrahy
  • Dodej mu šťávu
  • Uprav délku a srozumitelnost
  • Zkontroluj gramatiku a formátování
  • Získej zpětnou vazbu

Pojmenování tahů

Dej tahu jméno, pokud…

  • je to volba v deníku, příloze nebo velkém arkánu;
  • chceš, aby se na něj odkazovaly jiné tahy či pravidla (např. „Když

Smlouváš s Grimstewem…“);

  • ho prostě chceš pojmenovat.

Tah může dokonce začít jako pouhé skvělé jméno, které tě inspiruje napsat něco, co si ho zaslouží. „‚Lamač okovů?‘ To je drsné. Ale co to dělá?“ Takhle vzniklo mnoho tahů z deníků Stonetopu.

Celý tento postup možná potřebovat nebudeš. Tah ti může vytanout na mysli a ty můžeš rovnou skočit k jeho návrhu. Nebo uvidíš, jak by se struktura existujícího tahu dala použít na to, co vytváříš, a jen napíšeš rychlou variantu. Pokud tě tlačí čas a tah použiješ jen jednou, může to stačit!

Ale pokud nevíš kudy kam, nebo chceš svůj tah vypilovat, či si jen procvičit řemeslo, zkus tímto postupem projít. Čím víc tahů napíšeš a uvidíš ve hře, tím intuitivnější tento postup bude a tím méně důsledný budeš muset být.

1 Zhodnoť situaci

Promysli následující. Dělej si přitom poznámky, aspoň prvních pár případů.

Co tah odráží či modeluje?

Přemýšlej, co tah představuje. Za jakých okolností se uplatní? Na jaké otázky odpovídá (nebo pomáhá odpovědět)? Jaký konflikt řeší? Jakou situaci ve fikci, vlastnost nebo schopnost modeluje pomocí pravidel? Například:

  • „Tento tah dovolí postavě hráče vidět budoucnost.“
  • „Co se stane, když jsi poblíž hromového draka, zrovna když zařve?“
  • „Když postavy hráčů pronásledují někoho Gordinovou Šachtou (Gordin's Delve), chytí ho?“
  • „Chtěl bych formálnější způsob, jak řešit odolávání ovládnutí mysli.“

Možná při tom zjistíš, že už píšeš spouštěč tahu. Pokud ano, skvělé, ale zatím je to jen nápad. Klidně ho cestou můžeš přepracovat.

Jaká máš omezení?

V jakých praktických mezích a omezeních se musíš pohybovat? Musí se tah vejít do omezeného prostoru? Které jiné tahy postav s ním mohou interagovat? Kolik času jsi ochotný tomuto tahu věnovat ve hře? Kolik času máš na jeho napsání?

Tato omezení si nejspíš uvědomuješ, aspoň instinktivně. Ale pomůže je pojmenovat a mít je na paměti, když tah navrhuješ.

Omezeními jsou i preference, povahy a zvláštnosti tvých hráčů. Měj na paměti svou konkrétní skupinu!

Jaké jsou tvé cíle?

Přemýšlej, co chceš, aby tah do hry přinesl. Tvůj nový tah například může…

  • udělit svolení, tak jako Řeč Duchů Požehnaný dovoluje Požehnanému mluvit s duchy a přírodními zvířaty.
  • stanovit, jak věci fungují, tak jako tah „pokusíš se o násilí na cestách“ Tahy hráčů říká, co se stane, když to někdo udělá.
  • podporovat určité chování, tak jako Opatrnost Je Matkou Moudrosti Rádobyhrdina vede Rádobyhrdinu k tomu, aby se vyhýbal bojům.
  • stanovit rizika, sázky a vážné následky, tak jako tah „pád z větví stromu“ Nebezpečí říká, jak zlé to bude.
  • zrychlit hru, tak jako Vystrojit se Výpravy a Mít, Co Je Třeba Výpravy usnadňují balení na cestu.
  • ozdobit části hry, tak jako Dělat Společnost Výpravy vyplňuje scény, které by se jinak přeskočily.
  • utvářet či rámovat hru určitým způsobem, tak jako Vloupání Lišák řeší Lišáka, který se vydá někam sám.
  • posílit téma nebo náladu, tak jako Smlouvat (Kniha II, Fae) zajišťuje, že obchody s Fae jsou vždy ošemetné, nebo jako Tonutí (Kniha II, Jezero Černé vody) vytváří napětí, zatímco postavy hráčů zadržují dech.
  • přimět hráče, aby přijali nepřízeň, tak jako tah „volání nosgalau“ (Kniha II, Cesty Tvůrců) nechává hráče říct, co je nutí opustit cesty.
  • tlačit hráče k zajímavým, smysluplným rozhodnutím, tak jako Shánět Potravu Výpravy nechává hráče vybírat mezi jídlem, objevem a bezpečím.
  • prozkoumat city, myšlenky nebo minulost postavy hráče, tak jako tah „Síň pokory“ Nebezpečí od nich chce odhalit chvíli pokory nebo pýchy.
  • přimět tebe k hlubšímu přemýšlení o světě a postavách, tak jako Přesvědčit proti cizím postavám Tahy hráčů tě nutí zvážit, jestli má cizí postava důvod se bránit a co by ji mohlo přesvědčit.

Když začneš psát, nejspíš budeš mít o svých cílech instinktivní představu (jinak by tě asi vůbec nenapadlo „na tohle bych měl napsat tah“). Ale stejně jako u omezení pomůže je pojmenovat a vědomě k nim tah navrhovat.

Opravdu ten tah potřebuješ?

Ať má tvůj nový tah odrážet či modelovat cokoli, jak bys to ve hře řešil bez něj? Bylo by to vůbec možné? Jaké otázky bys mohl postavám hráčů položit? Jaké tahy Vypravěče bys mohl udělat? Jak by postavy hráčů mohly reagovat?

Jaké existující tahy hráčů by to mohlo spustit? Jak by se ty tahy nejspíš odehrály?

Pokud zjistíš, že tah nepotřebuješ, skvělé, právě sis ušetřil čas!

Pokud se do psaní tahu pustíš, máš teď měřítko, se kterým ho můžeš porovnat. Pokud nepřináší nic lepšího než základní smyčka, tahy Vypravěče a stávající tahy hráčů, proč ho vlastně píšeš?


Postavy hráčů se chystají znovu vydat na stezky Fae, aby našly a zničily pouto stínové přítomnosti, jež straší ve Velkém Hvozdu (Great Wood). Nechtějí se znovu zadlužit Trnopalci (Thornthumb), a tak se chtějí dostat k milníkům (waystones) tak, že za úplňku snědí halucinogenní houby.

Na chození po stezkách už existuje tah, jakmile se na ně dostanou (Kniha II, Milníky), ale chtěl bych vlastní tah, který vyřeší, co se stane, když spolu ve Velkém Hvozdu snědí houbičky. (Hele, spouštěč!)

Protože čekám, že tenhle tah použiju jen jednou nebo dvakrát, nechci s jeho psaním trávit moc času. Při hře mu ale klidně věnuju dost času u stolu. Neměl by se výrazně překrývat s tahem „chození po stezkách“. A jo, Rhianna s sebou bere svou družinu, takže s ní musím počítat.

Ne všichni moji hráči mají zkušenosti s psychedeliky, takže chci, aby tah ukázal, jak může houbový trip probíhat. Tah by měl taky sdělit, co je v sázce a jaká jsou rizika jedení hub, zvlášť v lese, kde straší! A protože houby umí vynést na povrch silné emoce, je to skvělá chvíle prozkoumat vnitřní city postav hráčů.

Bez vlastního tahu bych se nejspíš uchýlil k tomu, že všichni Vzdorují Nebezpečí s CON nebo WIS, přičemž nebezpečím by bylo, že jim bude zle, budou zahlcení nebo budou mít fakt špatný trip. Pak bych je asi vyzval, ať spolu Dělají Společnost, zatímco halucinují. Což není špatné, ale vsadím se, že s tahem to zvládnu líp!


2 Navrhni spouštěč(e)

Pokud jsi to ještě neudělal, napiš návrh spouštěče tahu. Polož si následující otázky.

Kdy se tah spustí?

Většina tahů se spustí, když postava hráče udělá něco konkrétního, nebo něco obecného za určitých podmínek. Například:

  • „Když na někoho tlačíš nebo ho lákáš…“
  • „Když zvýšíš hlas…“
  • „Když hrozí nebezpečí, v sázce je hodně a ty uděláš něco riskantního…“

Tahy se ale mohou spustit také, když…

  • postava hráče udělá určitý jiný tah, například „Když Hledáš Vhled…“
  • hráč udělá něco ve skutečném světě, například „Když sepíšeš podrobné poznámky ze sezení a nasdílíš je…“
  • hráč dostane na hodu určitý výsledek, například „Když Zkřížíš Zbraně a hodíš 7+…“
  • něco se stane postavě hráče nebo v její blízkosti, například „Když jsi poblíž zuřivého draka, zrovna když zařve…“
  • jsou splněny určité podmínky, ve fikci, ve skutečném světě nebo v obou, například „Dokud se dotýkáš země…“ nebo „Když sezení skončí…“
  • hráč chce, aby se spustil, například „Když se rozhodneš, že jsi něco celou dobu měl…“
  • hráč či postava tah poprvé získá, jako u Zlepšené Vlastnosti Požehnaný;
  • nějaká kombinace výše uvedeného.

Vyber spouštěč, který dává smysl pro tvůj tah a pro to, co dělá. Má-li tah vyjadřovat, že postava umí obzvlášť dobře číst lidi, můžeš použít spouštěč typu „když postava jedná“, třeba „Když si změříš cizí postavu…“. Pokud ale tah upraví, jak funguje Hledat Vhled, lepší spouštěč by mohl být: „Když Hledáš

Vhled vůči cizí postavě…“

Pokud má tah udělit svolení a naznačit, že je něco možné, můžeš to vyjádřit spouštěčem. Například Lišákův tah Lehké Prsty Lišák začíná „Když předvádíš kousek se šikovnýma rukama…“ To naznačuje, že postava s tímto tahem takové triky dokáže, aniž by to bylo nutné výslovně říkat.

Potřebuješ víc spouštěčů?

Tah může potřebovat víc spouštěčů, každý s vlastními výsledky, pokud…

  • pokrývá několik příbuzných, ale odlišných činností, tak jako Zotavit se Výpravy má jeden spouštěč pro obnovu HP a druhý pro léčení postižení či zranění.
  • je to tah z deníku, který dává dvě či více příbuzných výhod, tak jako Kočičí Lišák dovoluje Lišákovi pohybovat se tiše i skrývat se ve stínech.
  • funguje ve fázích, jako Ochrany

a Pouta Požehnaný, které mají jeden spouštěč pro vytyčení hranice a druhý pro chvíli, kdy je hranice vystavena zkoušce.

  • chceš, aby byl určitý výsledek podmíněný, tak jako Utábořit se Výpravy dává výhodu na další hod, pokud je odpočinek obzvlášť příjemný.
  • potřebuješ spouštěč omezit (viz další strana).

Potřebují spouštěče omezení?

Není tvůj spouštěč příliš široký? Pokud ho čteš doslova, uplatní se i tehdy, když to nezamýšlíš? Přepiš spouštěč, abys takovým problémům předešel. Můžeš toho dosáhnout…

  • použitím konkrétnějšího jazyka. Původní spouštěč Zkřížit Zbraně Tahy hráčů zněl „Když zaútočíš na nepřítele…“, což platilo, i když se nepřítel nemohl bránit. Teď tedy spouštěč zní „Když bojuješ…“, což lépe vystihuje, kdy se má tah uplatnit.
  • přidáním podmínky, tak jako Vzdorovat Nebezpečí Tahy hráčů po tobě chce, abys nejdřív ověřil, jestli se neuplatní jiný tah.
  • ověřením záměru hráče, tak jako Hledat Vhled Tahy hráčů upřesňuje, že hráč „hledá vhled u Vypravěče“, nebo jako Dělat Společnost Výpravy nechává hráče, aby se navzájem zeptali, jestli chtějí tah použít.
  • rozdělením tahu na víc částí, každou s vlastním spouštěčem. Když postava hráče například Přesvědčuje cizí postavy Tahy hráčů, tah nechá hráče říct, co chce, aby cizí postava udělala. Pak má druhý spouštěč, „Pokud má důvod se bránit…“, který tebe, Vypravěče, vybízí zvážit, jestli by cizí postava s postavou hráče prostě souhlasila, nebo jestli musí hráč házet.

Zatím to nemusíš mít „správně“.

Možná si neuvědomíš, že potřebuješ omezení, dokud nedostaneš na tah zpětnou vazbu nebo ho neuvidíš ve hře. Ale zamysli se nad tím. Zkus co nejlépe najít a opravit zjevné nesoulady mezi spouštěčem, který jsi zamýšlel, a tím, co jsi napsal.


Pro svůj houbový tah už mám v hlavě spouštěč: „Když spolu ve Velkém Hvozdu sníte houbičky.“

S tím jsem docela spokojený! Je pěkně konkrétní, založený na tom, že postavy jednají jako skupina určitým způsobem. Zvažuju, že ho zobecním, třeba jen na „Když sníš houbičky“, ale myslím, že bych se s tímhle tahem neobtěžoval, kdyby je někdo snědl sám, v bezpečí doma.

Není můj spouštěč příliš široký? Hmm. Možná. Píšu ten tah pro velmi konkrétní situaci: postavy si za úplňku zatemňují mysl, aby se dostaly na stezky Fae. To by mohlo mít konkrétnější výsledky než jen jedení hub v lese.

Upravím spouštěč na: „Když spolu poblíž milníku za úplňku sníte houbičky.“ Ale podle výsledků, na které přijdu, to možná ještě přehodnotím.


3 Vymysli výsledky

Přemýšlej, co se stane, když je spouštěč tahu splněn. Co se stane určitě? Co by se mohlo stát? Pokud má tah víc spouštěčů, přemýšlej, co by mohlo vyplynout z každého z nich.

Výsledky tahu mohou být…

  • fikční, kdy se něco stane nebo se něčemu předejde, někdo zareaguje určitým způsobem, něco se stane možným, ustaví se fakta atd. Viz například Vědět Své Tahy hráčů, Přesvědčit proti

cizím postavám Tahy hráčů nebo Straka Hledač.

  • mechanické, zahrnující bonus či postih k hodu, změnu jiného tahu, zranění, postižení, HP, XP, zásobu a její utrácení atd. Viz například Posílit Domácí fronta nebo Všímavý Lišák.
  • na úrovni hráčů, kdy se kladou a zodpovídají otázky, dává se zpětná vazba, něco se odhaluje atd. Viz Dělat Společnost Výpravy nebo Vše Je Osvíceno Světlonoš.
  • okamžité, tak jako Zkřížit Zbraně Tahy hráčů říká, co se stane tady a teď.
  • trvající, tak jako Bránit Tahy hráčů dává hráči Pohotovost, kterou může ve scéně utratit, nebo jako Svolat Síly Domácí fronta platí, dokud nejsou splněny určité podmínky.
  • opožděné, tak jako Šest zámků Sajuy (Kniha II, Šest zámků Sajuy) může vést k hrozící návštěvě Bledého Lovce (Pale Hunter).
  • kombinace výše uvedeného, tak jako Pomoct Tahy hráčů může dát výhodu nebo změnit rozsah ve fikci, nebo jako Hledat Vhled Tahy hráčů nechává hráče klást Vypravěči otázky a házet s výhodou, když podle odpovědí jedná.

Pokud ti pomáhá o nich přemýšlet jako o výsledcích na 10+ či 7-9, nebo jako o položkách, ze kterých hráč vybírá, skvělé. Ale nelpi na svých nápadech. Cílem je teď najít zajímavé možné výsledky.

Nic nenuť. Někdy je opravdu jen jeden možný výsledek, a to je v pořádku! Můžeš přeskočit na krok 6 6 Write a full draft a napsat návrh.

Pokud najdeš víc možných výsledků:

  • Hledej podobnosti a slučuj, kde to jde
  • Které výsledky se navzájem vylučují?
  • Které by mohly nastat zároveň?
  • Které výsledky nastanou určitě?

Uprav svůj seznam a rozděl ho na výsledky „určitě“ a „možná“. Výsledky „možná“ dál rozděl na ty, které jsou pro postavu hráče dobré či žádoucí, a ty, které jsou špatné či nechtěné. Ujasníš si tím myšlenky a pomůže ti to vybrat pro tah vhodnou strukturu.


Co se může stát, když postavy hráčů snědí houbičky poblíž milníku:

  • Pocítí hluboké spojení se sebou navzájem/se světem/sami se sebou
  • Halucinují věci, které nejsou skutečné • Vidí do světa duchů • Potřebují větší dávku • Je jim zle, mají nevolnost, třesou se • Jsou zmatení, zahlcení • Vyšilují, mají špatný trip • Přitáhnou pozornost nepřátelských duchů (možná stínové přítomnosti!) • Dostanou se na stezky Fae Možnosti „je jim zle“ a „jsou zmatení“ by šlo sloučit do „označ si postižení“.

Výsledek „pocítí hluboké spojení“ se zdá vzájemně vylučovat s výsledkem „vyšilují, mají špatný trip“. Nehodí se moc ani k výsledku „označ si postižení“.


Výsledek „halucinují“ je v podstatě jistý. A nejspíš ho můžu spojit s „vidí do světa duchů“. „Dostanou se na stezky Fae“ by mělo být taky jisté – nechci, aby některé postavy nebo následovníci zůstali pozadu.

Můj upravený seznam výsledků vypadá takhle:

Určitě

  • Dostanou se na stezky Fae • Halucinují/vidí duchy

Možná (dobré!)

  • Pocítí hluboké spojení se sebou navzájem/se světem/sami se sebou

Možná (špatné!)

  • Potřebují větší dávku • Označí si postižení • Vyšilují, mají špatný trip • Přitáhnou pozornost nepřátelských duchů (možná stínové přítomnosti!)

4 Rozhodni, jak se bude vybírat mezi výsledky

Pokud jsi našel víc výsledků, které tvůj tah může mít, jak mezi nimi budeš rozhodovat?

Nech hráče hodit

Použij hod, když chceš vyjádřit nejistotu nebo riziko, nebo když chceš víc stupňů úspěchu. Výsledek hodu může výsledky určit přímo, jako u Vědět Své Tahy hráčů. Nebo může ovlivnit volby, které se činí, tak jako hod u Hledat Vhled Tahy hráčů určuje, kolik otázek hráč smí položit.

„Hod“ obvykle znamená, že hráč hodí

a přičte vlastnost, s různými výsledky na 10+, 7-9 a 6-. Další možnosti ale viz krok 5 5 If there's a roll, decide how it works.

Nech hráče vybrat

Když je víc stejně lákavých (nebo odpudivých) možností, nech hráče mezi nimi vybrat. Když hráč například hodí 10+ při Zkřížení Zbraní Tahy hráčů, vybírá mezi silným úderem a vyhnutím se útoku nepřítele. Když Shání Potravu Výpravy, rozhoduje, které výhody získá.

Když necháš vybírat hráče, dáváš mu vládu nad chováním a osudem jeho postavy. Pomáhá to hráčům přijmout špatné věci, které je potkají. Dovoluje jim to něco říct o své postavě, o tom, co je pro ni důležité a jak zvládá potíže. A někdy hráč vybere výsledek, který bys mu sám nikdy neuložil.

A prakticky je prostě snazší, když volby činí hráč, který tah dělá, než aby text tahu musel číst nebo předávat Vypravěči či jinému hráči.

Nech vybrat cíl

Když tah nutí jinou postavu něco cítit nebo reagovat určitým způsobem, měl by mezi možnostmi vybírat hráč té postavy (u cizích postav Vypravěč).

Hráč si tak zachová vládu nad svou

postavou a Vypravěč může zachovat integritu cizích postav.

Například na 10+ při Přesvědčování postav hráčů Tahy hráčů hráč, na kterého tah míří, stále rozhoduje, jestli souhlasí (a označí si XP), nebo prozradí, jak by se dal přesvědčit. Když Hraničář použije Alfu Hraničář, zvíře či duch rozhoduje, jak zareaguje. Když postava hráče použije Rudé žezlo k Rozpálení (Kniha II, Rudé žezlo) a hodí 10+, oběť vybírá, jestli se zachová podle donucení, nebo se vzepře a utrpí strašlivé popáleniny.

Nech vybrat Vypravěče

Tuto možnost používej střídmě. Vyhraď ji pro tahy, kde jsi v nejlepší pozici vybírat ty – na základě svých cílů, zásad, přípravy a znalosti situace – nebo když chceš zdůraznit, že postava hráče nemá situaci pod kontrolou.

Protože se například Vzdorovat Nebezpečí Tahy hráčů může uplatnit v tolika situacích, dává smysl, abys ty, Vypravěč, rozhodl, jestli 7-9 vede k menšímu úspěchu, ceně nebo následku, a co přesně to znamená. A protože Obchod a Směna Domácí fronta zahrnuje rozhodování, co je či není k dispozici – což je zcela mimo kontrolu postav hráčů –, dává smysl, aby mezi výsledky na 7-9 vybíral Vypravěč.

Rozhodni postupem

Tvůj tah může mít různé výsledky podle fikce, tak jako Odhadnout Protivníka Maršál dovoluje Maršálovi položit otázku navíc, pokud se ho cíl bojí nebo ho respektuje. Nebo může mít výsledky založené na mechanických interakcích, tak jako Potkat Pohromu Domácí fronta má jiný výsledek, když by Štěstěna klesla pod -1.

Rozhodni shodou

Několik tahů vyzývá skupinu jako celek, aby zvolila výsledek, tak jako Konec Sezení Tahy hráčů, kde všichni odpovídají na otázky o XP společně.

Tento přístup vytváří efekt „scenáristické dílny“, kdy hráči mluví o hře na metaúrovni. Ke Konci Sezení se hodí přirozeně, protože smyslem toho tahu je přimět hráče zamyslet se nad nedávnými událostmi. Ale klidně můžeš napsat tah, ve kterém skupina rozhoduje mezi výsledky ve fikci hlasováním nebo shodou. Jen se ujisti, že to tvé hráče baví!

Kombinace

Mnoho tahů tyto přístupy kombinuje.

Zkřížit Zbraně Tahy hráčů nechá hráče hodit, jestli jeho manévr vyjde, a na 10+ ho nechá vybrat. Vzývat Boha Slunce Světlonoš nechá hráče na 7+ vybrat následek, ale na 7-9 vybere druhý následek Vypravěč. Při výsledku 7-9 u Vyslat Domácí fronta vybírá hráč, pokud vesnice jedná ze silné pozice, jinak vybírá Vypravěč. Mít, Co Je Třeba Výpravy nechá hráče rozhodnout, co nese, ale Vypravěči a ostatním hráčům dává právo veta.

Udělej něco jiného

Nejspíš přijdeš na varianty těchto metod, nebo na úplně nové způsoby, jak mezi možnými výsledky vybírat.


U svého tahu „sníte houbičky poblíž milníku“ jsem našel jeden možný dobrý výsledek (pocit hlubokého spojení) a řadu možných špatných výsledků. Zdá se, že by dávalo smysl, aby každý hráč hodil (třeba +CON?). Na 10+ dostanou dobrý výsledek. Na 7-9 si vyberou jeden ze špatných. Na 6- víc špatných výsledků. (Možná? K tomu se ještě vrátím.)

Ale ať hodí cokoli, budou halucinovat a uvidí (některé?) duchy a dostanou se na stezky Fae.


5 Pokud se hází, rozhodni, jak hod funguje

Standardní struktura tahu s hodem je: „Když spustíš tah, hoď

+ VLASTNOST: na 10+ dostaneš nejlepší výsledek; na 7-9 dostaneš výsledek, který není tak dobrý.“ Tuto strukturu ale můžeš upravit, aby vyhověla potřebám tahu a cílům, kvůli kterým ho píšeš.

Máš definovat výsledek 6-?

Většina tahů neříká, co se stane na 6-, což znamená, že si hráč označí XP a ty uděláš tvrdý tah Vypravěče – takový, který vyplývá z ustavené fikce a řídí se tvými zásadami.

Výsledek 6- pro svůj tah napiš jen tehdy, když k tomu máš dobrý důvod, když usoudíš, že je to lepší než udělat tvrdý tah Vypravěče na místě, a když si můžeš být jistý, že výsledek bude dávat smysl, kdykoli se tah udělá.

Například Na Prahu Smrti Zranění a léčení nám říká, co se stane, když postava hráče umírá.

Na 6- postava buď zemře, nebo se drží světa skrze nemrtvost – což tebe (Vypravěče) zbavuje nutnosti rozhodnout o osudu postavy.

Naproti tomu výsledek 6- u Bojovat jako Jeden Výpravy tě omezuje na konkrétní tah Vypravěče, dostaň někoho do úzkých. Přiblíží skupinovou akci na konkrétní situaci, kterou pak vyřeší buď 10+ jiného hráče, nebo odehrání scény.

A jako poslední příklad: Obchod a Směna Domácí fronta říká na 6- „neoznačuj si XP“ a postavy hráčů tu věc tady a teď nezískají ani neprodají. Tah má být málo riskantní s vysokou šancí na neúspěch. Výsledek 6- tuto absenci rizika ustavuje i odráží – nic neriskuješ, nezískáš XP.

Co se má k hodu přičítat?

U většiny tahů hráč přičítá konkrétní vlastnost (STR, DEX atd.). Co která vlastnost představuje, viz Jak hrát.

Pokud by se podle toho, jak postava k tahu přistupuje, mohly uplatnit různé vlastnosti, napiš, kdy použít kterou, tak jako to dělá Vzdorovat Nebezpečí Tahy hráčů. Nebo prostě napiš „hoď +VLASTNOST (podle Vzdorovat Nebezpečí)“.

Pokud tah vyjadřuje, že něco dělají členové komunity, a ne konkrétní postava hráče, použij místo toho jednu z vlastností osady Jak hrát.

Další možností je skládat modifikátor z věcí, které platí, tak jako tah „stát na Rozcestí (Crossroads)“ Tahy hráčů, kde hráč přičte +1, pokud přinese něco, co patřilo zesnulému, další +1, pokud přinese jídlo či pití, které zesnulý za života miloval, a poslední +1, pokud je s ním spojen pokrevně. Vyhodnocení tohoto přístupu zabere víc času, ale může hráče povzbudit, aby se zabývali podrobnostmi fikce. Dobře funguje i u tahů, které se týkají celé družiny, nebo u tahů, které řeší jednání cizích postav (ty nemají vlastní vlastnosti, se kterými by házely).

Tvůj tah může hráče nechat přičíst místo vlastnosti zásobu nějaké měny (viz Zásoba a utrácení, strana

563). Žádný základní tah ve Stonetopu to nedělá, ale je to platný přístup!

A nakonec může tah nechat hráče hodit

+nic, úplně bez modifikátoru. Na Prahu Smrti tento přístup volí, aby tah působil neosobně a nahodile.

Jsou tu ještě jiné modifikátory?

Zvaž, jestli by do tahu neměly být zabudované nějaké modifikátory, které odrážejí něco podstatného o tom, jak tah funguje. Například u Obchodu a Směny Domácí fronta hráči odečítají Hodnotu věci, aby se projevila její dostupnost, a v zimě házejí s nevýhodou, protože chybí cestující kupci.

Jak vypadá každý stupeň?

Obvykle je 10+ čistý úspěch, 7-9 omezený nebo draze zaplacený úspěch a 6- špatná zpráva. Tvůj tah ale může…

  • mít i na 10+ nevýhodu, tak jako u Vzývat Boha Slunce Světlonoš hráč i tak vybírá následek, aby se omezilo, jak často může Světlonoš svou magii používat.
  • dávat na 7-9 plný úspěch a na 10+ něco navíc, aby se projevilo, že je postava v něčem obzvlášť dobrá (jako Zkušený Stopař, Hraničář), nebo že jinak jedná ze silné pozice.
  • stanovit obzvlášť mírný nebo brutální výsledek na 6- (viz příklady na předchozí straně).
  • obsahovat stupeň navíc, tak jako Smlouvat (Kniha II, Fae) má zvláštní výsledky pro 12+ a 10-11, aby postihl celou škálu možných výsledků.
  • stupně úplně obrátit, tak jako vyjící kletba (Kniha II, Hory Bílého tesáku) je na 10+ trvalá, na 7-9 dočasná a na 6- pomíjivá. Funguje to proto, že si postava přičítá +1 za každou výhodu, kterou z vyjící kletby získá.

Nastav výsledky každého stupně tak, jak to tvému tahu nejlépe vyhovuje.

Alternativní struktury hodu

Několik tahů používá úplně jiný druh hodu a tvůj může také. Například:

  • U Svíček přání (Kniha II, Zlověstný výrok) hráč hází Kostkou osudu, aby zjistil, co ho jeho přání bude stát, což zdůrazňuje vrtkavou povahu svíček.
  • Strach z plamene (Kniha II, Plášťové přízraky) používá hod na riziko, kdy hráč hodí a stane se něco zlého, pokud hodí pod určité číslo, které pokaždé roste. To je dobrý způsob, jak vyjádřit magii, jejíž použití je čím dál riskantnější či dražší.
  • U Rohu bouří (Kniha II, Roh bouří) hráč hodí sadu kostek a přiřadí po jedné kostce nástupu bouře, její síle, dosahu a trvání, přičemž každé odpovídá výsledek podle přiřazené kostky. Díky tomu můžeš mít víc os účinku, každou s jiným stupněm.
  • U Zčernalé třísky (Kniha II, Smrt a neumírající) hráč hodí a účinek závisí na tom, jestli hodí víc, nebo míň, než jsou aktuální HP cíle. To je dobrý trik pro účinky, které dokážou nepřítele rovnou porazit.

Alternativní hody můžeš kombinovat i se standardními, tak jako u Moci Nemrkajícího oka (Kniha II, Hůl Nemrkajícího oka) hráč hází +CON, aby vyvolal účinek,

a jeden z těch účinků zahrnuje hod proti

aktuálním HP oběti.

Klidně experimentuj a zkoušej pro své tahy i jiné druhy hodů!


U svého houbového tahu jsem se rozhodl, že postavy hodí, aby se ukázalo, co se stane. Zpočátku myslím, že budou házet +CON. Na 10+ zažijí hluboký pocit spojení; na 7-9 si vyberou mezi postižením, špatným tripem nebo potřebou vzít si větší dávku.

Na 6- je nechám vybrat dva z výsledků pro 7-9 a přitáhnou nechtěnou pozornost říše duchů.

Je CON správná vlastnost, nebo by WIS byla lepší volba? Nebo bych měl skládat modifikátor z věcí, které platí, třeba „+1, pokud jsi už houbičky jedl“ a „+1, pokud praktikuješ meditaci“?

Rozhodnu se pro +WIS, protože mám pocit, že jde spíš o to znát vlastní mysl než, no, odolávat jedu. A nejsem si jistý, jak bych metodu „skládání modifikátoru“ použil na Rhiannin družinu.

První houbový trip bývá nejrizikovější, protože člověk neví, co čekat. Asi přidám modifikátor jako „Pokud jsi už houbičky jedl, hoď s výhodou.“ Je to pěkná příležitost dozvědět se něco o minulosti každé postavy. A vzhledem k tomu, že tenhle tah budou dělat všichni, pořád je dost velká šance, že někdo hodí málo, i když všichni mají výhodu.


6 Napiš celý návrh

Sepiš tah od začátku do konce a měj přitom na paměti všechno, co jsi dosud udělal. S vybroušeným jazykem a formátováním si zatím nelámej hlavu, pokud ti to při psaní nepomáhá. Cílem je vidět, jak to všechno do sebe zapadá.

Při psaní možná přehodnotíš dřívější rozhodnutí. Něco nemusí fungovat tak dobře, jak sis myslel, nebo tě napadne lepší způsob. Skvělé.

Změň to. Tvořivost bývá často chaotická.

Měj na paměti své cíle a omezení.

Ať vedou tvá rozhodnutí, tvé volby, tvá slova.

Pokud tah zahrnuje, že někdo vybírá mezi výsledky, můžeš volby napsat přímo do textu, nebo udělat seznam možností.

Volba v textu vypadá takhle: „na 7-9 buď uspěješ, NEBO se to nikdo nedozví (podle tvé volby)“. Tento přístup šetří místo, takže se hodí, když záleží na stručnosti. Často je ale méně srozumitelný než seznam možností.

Seznam možností s odrážkami použij vždy, když jsou na výběr 3 a víc možnosti, pokud nemáš velmi dobrý důvod udělat to jinak.

I u 2 možností bývá seznam často srozumitelnější a pro hráče snáz zpracovatelný.

Seznamy možností ale drž krátké.

Ideální jsou 2-4. Fungovat může i 5 nebo 6, ale zkus je zhustit. 7 a více možností v jednom tahu je obvykle špatný nápad, protože to může vést k rozhodovací paralýze.

Snaž se, aby různé volby byly paralelní v jazyce i v rozsahu, měřítku a časovém rámci. Nedělej jednu z voleb zjevně a vždy lepší než ostatní.

Pokud máš seznam možností, zvaž, jestli by některé možnosti neprospělo „jinak“ na konci. Jedna z možností u Shánět Potravu Výpravy například zní „vyhnete se nebezpečí či riziku (jinak nějaké je)“.

To „jinak“ tu upřesňuje, že pokud tuto možnost nevyberou, nebezpečí či riziko bude. Výroky s „jinak“ můžeš použít i ke stručnému ustavení výchozího výsledku, což se hodí hlavně u magických účinků. Viz například Tkaní ledu a Drzá proměna

podoby (Kniha II, strana

515 a 525).


Dobře, tady je můj celý návrh:

Když spolu poblíž milníku za úplňku sníte houbičky, hoď

+WIS. Pokud jsi už houbičky jedl, hoď s výhodou. Na 10+ zažiješ hluboký pocit sounáležitosti se svými společníky a se světem; na 7-9 si vyber 1:

  • Označ si postižení
  • Je to špatný trip a docela vyšiluješ • Moc to necítíš – musíš si vzít další dávku a hodit znovu s nevýhodou

Na 6- si vyber 2 z výše uvedeného seznamu a přitáhneš nechtěnou pozornost světa duchů.

Tak či onak teď halucinuješ a tvé oči jsou otevřené světu duchů a stezkám Fae. Bav se!


Zásoba a utrácení

U některých tahů si hráč „drží x měny“, kde měnou je něco konkrétního, třeba „Pohotovost“ nebo „Kuráž“. Tah pak říká, jak hráč může tuto měnu utratit a co se stane, když to udělá. Může to být mechanický bonus (jako u Posílit, Domácí fronta), něco, co se stane ve fikci (jako u Stříbrného Jazyka, Lišák), nebo kombinace obojího (viz Bránit, Tahy hráčů).

Zásoba a utrácení se hodí pro tahy, které…

  • odrážejí přípravy postavy hráče, jako to dělá Bezpečné Místo Hraničář;
  • dávají omezený, trvající bonus, jako Hněv Je Dar Rádobyhrdina;
  • potřebují omezit, jak často je postava může použít, například Hromový Hlas Maršál; a/nebo…
  • odměňují určité chování, jako to dělá Kronikář Stonetopu Soudce.

Tvůj tah může při každém spuštění dát pevné množství měny (viz Zbožnost, Světlonoš), nebo proměnlivé množství podle hodu (viz Stříbrný Jazyk, Lišák), podle podrobností ve fikci (viz Připravit Uvítání, Maršál), nebo podle obojího (viz Bránit, Tahy hráčů).

Pojmenuj měnu nějak jedinečně, nebo aspoň tak, aby se to jméno ve tvé hře už nepoužívalo. Na podklad, který hráčům dáš, přidej místo pro sledování měny, obvykle řadu políček ◇. Zvaž, jestli potřebuješ výslovně napsat, kdy hráč o veškerou drženou měnu přijde, nebo jestli je to jasné z kontextu.

7 Zkontroluj a uprav

Přečti si návrh tahu. Přepracuj ho.

Udělej ho lepším!

Představ si ho ve hře

Představ si situaci, kdy by tento tah mohl ve hře přijít na řadu. Představ si, jak ho tví hráči spouštějí. Projdi tah. Zkus ho číst svěžíma očima. Představ si reakce hráčů. Pokud ti něco připadá nejasné, matoucí nebo neohrabané, oprav to.

Projdi možné výsledky. Dávají v této situaci všechny smysl? Pokud si nedokážeš představit, jak by určitý výsledek (nebo kombinace výsledků) vypadal, něco je špatně. Přehodnoť výsledky nebo způsob, jakým tah vybízí k jejich výběru.

Několikrát to zopakuj a pokaždé si představ jinou možnou situaci.

Ověř, že plní tvé cíle

Vzpomeň si, co měl tah podle tvého záměru dělat (viz 1 Take stock). Dělá to? Dělá to lépe, než kdyby ses spolehl jen na základní smyčku, své tahy Vypravěče a tahy hráčů, které už ve hře jsou? Pokud ne, proč ne? Jak může své cíle plnit lépe?

Zvaž omezení, která pro tento tah máš.

Vejde se do prostoru, který máš? Bere ohled na potřeby a preference tvé skupiny? Pokud ne, upravuj ho, dokud to nebude platit.

Zkontroluj běžné nástrahy

Není spouštěč příliš široký nebo příliš úzký, takže se tah bude spouštět častěji nebo méně často, než chceš? Pokud ano, oprav to.

Nezaměňuje tvůj spouštěč výsledek se záměrem? Napsal jsi „Když vyřešíš hádanku“ místo „Když se pokusíš vyřešit hádanku“? Pokud ano, spouštěč upřesni.

Neuplatňuje tvůj tah mechaniky hráčů na netvory či cizí postavy? Neříká například „Tvůj nepřítel má na svůj další tah nevýhodu“ nebo „Označí si omámený“? Netvoři a cizí postavy tato pravidla nepoužívají! Přepiš výsledek tak, aby ukládal omezení ve fikci, nebo aby postavám hráčů dal proti nim příležitost či bonus. (Upravit hody na zranění netvorů či cizích postav je v pořádku, stejně jako uplatnit modifikátory či postižení na následovníky.)

Neodkazuje tvůj tah na „kola“, „tahy“ ve smyslu pořadí nebo jiné pojmy, které ve Stonetopu neexistují? Použij místo nich ekvivalenty ve fikci (třeba „na pár okamžiků“ nebo „dokud si nepročistí hlavu“).

Není některý z výsledků nudný? Neznamená „nic se nestane“ nebo „zkus to znovu“? Pokud ano, zkus tah přestavět tak, aby pokaždé, když se spustí, přinesl smysluplný výsledek či změnu.

Je tah čistě mechanický? Někdy to dává smysl, jako u Zlepšené Vlastnosti Požehnaný. Většina tahů by ale měla svými spouštěči podněcovat zajímavou fikci a/nebo ji svými výsledky vytvářet.

Pokud tah zahrnuje seznam možností, jsou všechny možnosti stejně lákavé (nebo stejně špatné)?

Dokážeš si u každé možnosti představit chvíli, kdy by ji hráč vybral místo některé jiné? Pokud ne, udělej ji lákavější, nebo ji úplně vyškrtni.

Nepřekračuje tah okatě Hranici Vedení hry pravomocí Vypravěče a hráčů? Nenechává hráče rozhodovat, co dělají cizí postavy nebo jiné postavy hráčů, nebo vymýšlet nové podrobnosti o aktuální situaci, na které by jeho postava neměla vliv nebo o kterých by předem nevěděla? Pokud ano, změň, jaká rozhodnutí se činí nebo kdo je činí.

Je to tah z deníku nebo arkána, nebo jiný tah, který má postavě hráče dát výhodu? Pokud ano, ujisti se, že jí opravdu dovoluje dělat něco, co by bez tahu nedokázala, nebo to dělat lépe.

Pokud je to jen konkrétnější verze Vzdorovat Nebezpečí, jaký to má smysl?

Není tah příliš složitý? Nemá příliš mnoho variant či proměnných? Nemá spoustu kroků nebo závislostí? Pokud ano, zjednoduš ho. Pokud je třeba, zmenši jeho rozsah.

Vyškrtni každé rozhodnutí, které není zásadní. Přeuspořádej postup, aby plynul přirozeně a intuitivně. Pokud je třeba, rozděl ho do víc tahů.

Není tah napsaný defenzivně? Nepoužívá právnický jazyk, aby zabránil zneužití nebo kličkám? Pokud ano, musí? Můžeš se spolehnout na kontext a cíle hráčů Jak hrát a jejich zásady Jak hrát, že takovému zneužití zabrání? Někdy opravdu musíš upřesnit záměr a stanovit, co tah dělat nemůže, ale drž to krátké a jednoduché.

Dodej mu šťávu

Hledej způsoby, jak tah udělat chytlavější, napínavější, tematičtější. Hrozivý Ranař se nespouští, „když začne bitva“. Spouští se „Když se vrhneš do bitvy“. Když Světlonoš hodí 10+ při Vůdčím Světle Světlonoš, „všichni projdete (chvála Heliorovi)“. Ta krátká modlitba na konci přidává hodně!

Uprav délku a srozumitelnost

Vyškrtni každé slovo, které není potřeba. Přečti každou větu a hledej čistší způsob, jak ji formulovat. Zredukuj tah na nejjednodušší verzi, ale zachovej srozumitelnost a účinek.

Zkontroluj gramatiku a formátování

Ujisti se, že používáš správná slova, že podmět a přísudek se shodují a že seznamy s odrážkami používají paralelní jazyk.

Zkontroluj pravopis. Pokud tahy píšeš na počítači, piš spouštěče tučně a kurzívou. Prahy výsledků piš tučně, třeba „na 10+:…“

U tahu, který použiješ jen jednou u vlastního stolu, nejsou gramatika a formátování tak zásadní. Ale čím víc ho plánuješ používat nebo sdílet, tím důležitější to je.

Získej zpětnou vazbu

Požádej ostatní o zpětnou vazbu. Sdílej tah na internetu s dalšími hráči a Vypravěči Stonetopu. Sdílej ho i se svými hráči (pokud nechceš, aby to bylo překvapení).

Upozorni na konkrétní oblasti, ke kterým chceš připomínky, ale buď otevřený jakékoli zpětné vazbě.

Radami cizích lidí na internetu se řídit nemusíš, ale aspoň zvaž, jestli nemají pravdu.

Pamatuj: tah můžeš upravit, až ho uvidíš ve hře. I tah, který použiješ jen jednou, se dá ve hře upřesnit. Tvůj tah nemusí být dokonalý, než ho použiješ.

Pokud vytváříš něco, co chceš vydat nebo sdílet s jinými skupinami – třeba deník, arkánum nebo doplněk –, sháněj zpětnou vazbu široce a tahy co nejvíc testuj ve hře. Upravuj je podle toho, jak se ve hře skutečně osvědčí.


Představím si scénu: Velký Hvozd v noci, družina tábořící poblíž milníku. Jsou tu už hodiny a čekají na východ měsíce. Je čas! Trochu zvážní, když Blodwen rozdává houbičky. Spustí můj tah!

S Rhianninou družinou jsem moc nepočítal, ale musím? Díky Velet Následovníkům za ně tah hodí Rhianna. Jsou skupina, takže hodí jen jednou a výsledky uplatníme na konkrétní jednotlivce. To funguje, mám hotovo.

Představuju si, že se postupně zeptáme, kdo už houbičky jedl, abychom zjistili, kdo hází s výhodou. To bude zábava.

Hráči hodí každý +WIS. Někdo (třeba Blodwen) hodí 10+. „Zažiješ hluboký pocit sounáležitosti se svými společníky a se světem.“ Což je… vlastně nuda! Když se podívám na své cíle, plánoval jsem, že tento tah prozkoumá emoce a vztahy postav. Bez něj bych k tomu použil Dělat Společnost. Takže výsledek na 10+ přepíšu tak, aby si navzájem (i světu) položili smysluplnou otázku.

Představím si, že Rhianna hodí 7-9. Hmm. Nejspíš by vybrala „Je to špatný trip a docela vyšiluješ“, což, jak si uvědomuju, se překrývá s označením postižení omámený. A volbu „špatný trip“ bych mohl využít k prozkoumání temnějších emocí.

Řekněme, že Caradoc hodí 6-. Přitáhl by nechtěnou pozornost říše duchů, označil si postižení a měl špatný trip. Takže: uviděl by stínovou přítomnost v duchu, ona by uviděla jeho a on by z toho zůstal otřesený. Paráda!


Pak si představím, že Vahid hodí 6- a vybere „špatný trip“ a „moc to necítíš“. Možná by si znepřátelil nějaké zlomyslné duchy přírody, vyšiloval by a… potřeboval větší dávku? To nesedí. A vedlo by to jen k novému hodu a možná k výběru téhož. Ne, možnost „moc to necítíš“ musí pryč.

Chvíli přemýšlím a tah přepíšu. Přitom zjednoduším spouštěč – nakonec nemusel být tak konkrétní! Taky ho ukážu jednomu hráči a zapracuju část jeho připomínek. Nakonec mám tohle:

Když sníš houbičky ve Velkém Hvozdu, hoď +WIS. Pokud jsi je už jedl, máš výhodu. Na 10+ polož jednu z těchto otázek jinému hráči

a jednu Vypravěči, který odpoví za svět jako celek:

  • Co na mně miluješ nejvíc?
  • Co tě na mně rmoutí? • Co mi nejvroucněji přeješ?

Na 7-9 si vyber 1; na 6- všechny 3:

  • Označ si postižení
  • Vzedme se v tobě vina a stud; popiš vidinu či vzpomínku, která s nimi přichází • Přitáhneš nechtěnou pozornost světa duchů Tak či onak teď halucinuješ a tvé oči jsou otevřené světu duchů a stezkám Fae. Bav se!

Znovu projdu všechny kombinace a všechny působí dobře. Zvažuju, že tah dám na internet pro zpětnou vazbu, ale hra začíná za hodinu. Tohle stačí!

Další příklady

Tady je další příklad situačního tahu, tentokrát napsaného tak, aby odrážel současnou kyselou náladu družiny. (Poslední odrážka byla původně „Co děláš, co mě tak štve?“ Tuhle náhradu ale navrhl jiný Vypravěč. Sláva zpětné vazbě!)

Misery Loves Company

Když Děláš Společnost, zatímco družinu sužuje nesvár, střídejte se místo toho v kladení těchto otázek:

  • Jakou povinnost zanedbáváš/zanedbáváme? • Co tě užírá a jak si to vybíjíš na ostatních? • Jak věci zhoršuji já? • Kvůli jaké maličkosti se pořád hádáme? • Jakou starou křivdu prostě musíš zase vytáhnout?

Tady je příklad tahu rizika, ochrany, která vetřelce odhání jejich vlastním strachem. Má sloužit jako skutečná překážka, ale také vynést strachy postav hráčů na povrch, když vstupují do této strašidelné mohyly.

Když se přiblížíš k prahu s úmyslem ho překročit, naplní tě hrůza. Pokud vytrváš, hoď +WIS:

na 10+ popiš hluboký strach ze své minulosti a jak jsi ho překonal, a pak práh překroč; na 7-9 si označ postižení a pověz nám o nepřemoženém strachu, který ti dříme v srdci, a pak práh překroč, pokud chceš; na 6- si označ postižení a popiš strach, který tě přemůže – dobrovolně práh nepřekročíš, dokud ochrana trvá.

Tady je nový tah výpravy, napsaný pro konkrétní hráče v konkrétní hře. Je to variace na Vloupání Lišák a vznikl proto, že hráči si samostatnými misemi uzurpovali světlo reflektorů. Pokoušeli štěstí, dokud nepřišla katastrofa, a hra se zadrhávala. Takže: nový tah pro všechny!

Scout Ahead

Když se sám vydáš na nebezpečné místo, Vypravěč tě může nechat Jít na Průzkum. Pokud to udělá, řekni, jak to děláš, a hoď +VLASTNOST (podle Vzdorovat Nebezpečí). Na 7+ se vrátíš a Vypravěč řekne, kam ses dostal a co ses dozvěděl. Pak si na 10+ navíc vyber 2; na 7-9 navíc vyber 1:

  • Vyvázl jsi čistě, nevzbudil jsi podezření ani poplach • Připravil jsi něco, co po návratu využiješ • Polož otázku z Hledat Vhled o tom, co jsi viděl

Na 6- se buď vrátíš k ostatním a v patách ti jdou potíže, nebo jsi nezvěstný (podle tvé volby).

Pokud ovšem může Jít na Průzkum kterákoli postava, je Vloupání k ničemu. Kdyby ve skupině byl Lišák, změnil bych také Vloupání na něco takového:

Burgle

Když Jdeš na Průzkum, můžeš si vybrat 1 možnost navíc (i na 6- si vyber 1) a přidej si do seznamu možností tuto:

  • Ukradl jsi něco užitečného a/nebo cenného

Milostné dopisy jsou jako jednorázové vlastní tahy adresované konkrétní postavě hráče. Napiš je jako součást přípravy a rozdej je na začátku sezení (nebo kdykoli to dává smysl). Hodí se zvlášť pro:

  • Přeskočení oddechu
  • Vyřešení individuálních projektů postav hráčů nebo příležitost v nich pokročit
  • Vyplnění období, kdy je postava hráče „mimo záběr“, třeba když se vydá na samostatnou cestu nebo když její hráč vynechá sezení
  • Uzavření situace, kterou skupina nechce podrobně hrát
  • Zahájení sezení s rozjezdem, natvrdo zarámovanou scénou či situací a skokem rovnou k „tomu dobrému“
  • Ponoření se do minulosti postavy hráče, jejích vztahů nebo vnitřních myšlenek
  • Předání informací o světě hráčům, aniž by šlo o jednostranný výklad (příklad viz První dobrodružství)

Milostný dopis můžeš napsat jen jedné postavě hráče (třeba když její hráč vynechal minulé sezení). Často ale napíšeš milostný dopis každé postavě a projdete je postupně.

Milostné dopisy jsou investice. Psaní zabere čas a dobré psaní vyžaduje dovednost. Použijí se jen jednou. Jsou to ale mocné nástroje a jejich psaní je skvělý trénink pro psaní tahů obecně.

Když píšeš milostný dopis, zvaž nejdřív ze všeho, co se snažíš ustavit:

co potřebuješ, aby dopis prohlásil za pravdu.

S ohledem na to se zeptej sám sebe:

  • Které prvky chceš přenechat hráči, aby je určil?
  • Co by se postavě hráče mohlo vydařit?
  • Co by se mohlo pokazit?

Co se týče struktury:

  • Milostné dopisy nemají spouštěče; začni je oslovením „Milý/Milá <jméno postavy>“
  • Pokračuj tolika kontexty, kolik potřebuješ (ale drž to sevřené)
  • Dej hráči konkrétní podněty k podrobnostem, které chceš, aby doplnil, ať už v úvodu, nebo ve výsledcích
  • Rozhodni, jak se bude vybírat mezi výsledky 4 Decide how you'll pick between results, a pokud se hází, jak hod vypadá 5 If there's a roll, decide how it works

Vyber strukturu, která podle všeho odpovídá tvým potřebám, a začni psát. Nic nenuť – pokud struktura nefunguje, zkus něco jiného. Udělej funkční návrh a pak dolaďuj jazyk a podrobnosti, jak ti čas a chuť dovolí. Moc se tím nestresuj. Milostný dopis se použije jen jednou, a pokud nezabere, můžeš ho upřesnit ve hře.

Milostný dopis vytiskni nebo napiš na kartičku, případně ho hráči pošli online.

Během hry je nech dopis přečíst nahlas a udělat, co říká. Pokud píšeš milostné dopisy pro víc postav, můžeš je nastavit tak, aby se četly v určitém pořadí, nebo nechat hráče vybrat, kdo půjde kdy.

Dělej si poznámky! Výsledky zapracuj do tohoto i budoucích sezení. Ať na výsledcích a volbách hráčů záleží.

Několik příkladů:

Milá Rhianno, vrátila ses z několikadenního lovu a zjistila, že všichni mluví o

Caradocovi, Vahidovi a jejich výpravě k Věži. Jako bys neměla dost starostí. Když už jsme u starostí, hoď +Štěstěna: na 10+ si vyber 1; na 7-9 si vyber 2; na 6- si označ XP a všechny 3.

  • Owain volá, aby se s Vahidem „něco udělalo“ – kdo s ním souhlasí, od koho bys to nečekala? • Wini (Cerysina nejstarší) zlobí, a to hodně – jak? • Crinwin při lovu napadl jednoho z tvé družiny (koho?); je doma, ale těžce zraněný (jak?)

XOXO – tvůj Vypravěč

Milý Caradocu, ty a Morwenna jste pořád svázaní, ale jste u skleníku. Pověz nám, jakou nepříjemnou pravdu jsi musel prozradit, abys dohodu zpečetil, a pak hoď

+CHA: na 10+ si vyber 2; na 7-9 si vyber

1; na 6- si vyber 1, označ si XP a tví věznitelé zjevně vědí, že je někdo sleduje – chystají past!

  • Nenápadně sis povolil pouta
  • Morwenna je klidná a hraje to s tebou (jinak úplně vyšiluje) • Ještě tě od Morwenny neoddělili (jinak ano)

XOXO – tvůj Vypravěč

Milý Vahide, byla to klidná, útulná zima se spoustou času uvnitř. Jakou nečekanou stránku osobnosti ti Drahokam mysli (Mindgem) odhalil teď, když jsi s ním strávil tolik času?

Teď polož Drahokamu mysli otázku o Tvůrcích (Makers), jejich dějinách nebo umění. Získal jsi jasnou a užitečnou odpověď, a dokonce i pár doplňujících otázek. Ale také hoď +WIS:

na 10+ jsi nikoho ani nic nezanedbal; na 7-9 nám pověz, koho jsi nějak drobně zklamal; na 6- si označ XP a pověz nám, koho jsi zklamal a proč se pořád zlobí.

XOXO – tvůj Vypravěč

Milá Blodwen (čti po Rhianně), úsvit vás všechny zastihne schované ve voze, který rachotí ven do polí po bezesné noci, kdy jsi pečovala o Tierny a ostatní (se schopnou pomocí Brina).

Jakou osobní radu jsi dala

Brinovi, než jsi odešla?

Co se týče Tierny, hoď +INT. Pokud Rhiannin tah vedl ke ztrátám na životech, hoď s nevýhodou. Na 10+ se Tierny úplně uzdravila a málokdo bude vědět, jak blízko smrti byla; na 7-9 je na nohou a uzdraví se, ale tvé jméno se rozkřikne jako jméno zázračné léčitelky; na 6- buď zemře a stane se mučednicí, nebo přežije jako pouhá skořápka svého dřívějšího já (podle tvé volby).

XOXO – tvůj Vypravěč