Å skrive trekk & kjærlighetsbrev

Å skrive kjærlighetsbrev

Spillertrekk er små regelblokker. Hvert trekk slår inn på bestemte tidspunkter og sier hva som skjer. Mellom «standardtrekk» som Trosse Faren og Årstidene Skifter, playbooktrekk, arkana og alle de egne trekkene i Bok II, har Stonetop hundrevis av spillertrekk.

Og likevel kan du ha mange grunner til å skrive nye spillertrekk!

Du kan skrive egne trekk som en del av forberedelsene, som en måte å avgjøre en bestemt situasjon du venter vil dukke opp i spillet, eller som en del av å skrive opp en trussel, et sted, en fare eller en oppdagelse.

Du kan skrive trekk som nye valgmuligheter, for eksempel et nytt trekk en bestemt SP kan ta når hen Går Opp i Nivå, eller som en del av et nytt innstikk eller arkanum. Du kan til og med skrive en helt ny playbook!

Du kan skrive eller endre trekk for å forandre hvordan spillet fungerer for deg og bordet ditt, slik at det passer preferansene deres eller møter de særlige behovene dere har.

Du kan også skrive kjærlighetsbrev, engangstrekk adressert til en bestemt SP, som brukes til å hoppe over visse hendelser og/eller ramme inn nye situasjoner. Se Flere eksempler for detaljer.

Før du gir deg i kast med å skrive nye trekk, bør du studere spillets eksisterende trekk. Du bør kjenne trekkene som allerede er i spill, hvordan de virker og hvordan de virker sammen. Du bør ha en følelse av hvordan trekk kan se ut og hva de kan gjøre.

Hvis du vurderer å lage en ny playbook, et nytt innstikk eller et stort arkanum, bør du faktisk ha spilt eller ledet mye Stonetop, eller i det minste spill som ligner. Du må forstå spillets flyt, og hvordan trekk passer inn i og former den flyten, før du lager noe stort.

Å lage nye trekk er en kunstform. Det krever tid, innsats og øvelse å skrive dem godt. Kanskje faller det deg naturlig, eller kanskje trenger du mye øvelse for å utvikle håndverket.

Noen trekk du skriver vil være klossete, eller rett og slett dårlige! Mange vil være brukbare. Men noen få, velsignede, vil være som dikt – polerte juveler av språk og regler, gnistrende av mulig spill.

Slik skriver du et nytt trekk for spillerne:

1) Gjør status

  • Hva gjenspeiler/modellerer trekket?
  • Hvilke begrensninger har du?
  • Hva er målene dine med trekket?
  • Trenger du virkelig trekket?

2) Skriv utkast til utløseren(e)

  • Når slår trekket inn?
  • Trenger du flere utløsere?
  • Trenger utløserne begrensninger?

3) Idémyldre resultater

  • Hva skjer helt sikkert?
  • Hva skjer kanskje?

4) Bestem hvordan du velger mellom resultatene

  • Et terningslag
  • Spillerens valg
  • Målets valg
  • Spillederens valg
  • En prosedyre
  • Enighet
  • Bland og kombiner

5) Hvis det er et slag, bestem hvordan det virker

  • Bør du definere et resultat på 6-?
  • Hva bør legges til slaget?
  • Finnes det andre modifikatorer?
  • Hvordan ser hvert nivå ut?
  • Alternative slagstrukturer

6) Skriv et fullstendig utkast

7) Gjennomgå og revider

  • Se det for deg i spill
  • Sørg for at det oppfyller målene dine
  • Se etter vanlige fallgruver
  • Gi det mer slagkraft
  • Rediger for lengde og klarhet
  • Sjekk grammatikk og formatering
  • Få tilbakemeldinger

Å navngi trekk

Gi trekket ditt et navn hvis…

  • det er et valg i en playbook, et innstikk eller et stort arkanum;
  • du vil at andre trekk/regler skal vise til det (f.eks. «Når du

Pruter med Grimstew…»);

  • du rett og slett har lyst til å gi det et navn.

Et trekk kan til og med begynne som ikke noe mer enn et kult navn, et som inspirerer deg til å skrive noe som er det verdig. «'Lenkebryter'? Det er råskapt. Men hva gjør det?» Mange av Stonetops playbooktrekk begynte slik.

Kanskje trenger du ikke hele denne prosessen. Et trekk kan dukke opp i hodet ditt, og du kan hoppe rett til å skrive utkastet. Eller du ser hvordan strukturen i et eksisterende trekk kan brukes på det du lager, og skriver bare en rask variant. Har du dårlig tid, og skal du bare bruke trekket én gang, kan det være nok!

Men står du fast, eller vil du finpusse trekket ditt eller bare øve på håndverket, så prøv å arbeide deg gjennom denne prosessen. Jo flere trekk du skriver og ser i spill, desto mer intuitiv blir prosessen, og desto mindre grundig trenger du å være.

1 Gjør status

Tenk gjennom det følgende. Ta notater underveis, i det minste de første gangene du gjør dette.

Hva gjenspeiler eller modellerer trekket?

Tenk over hva trekket representerer. I hvilke omstendigheter gjelder det? Hvilke spørsmål (hjelper det å) besvare? Hva slags konflikt avgjør det? Hvilken situasjon, egenskap eller evne i fiksjonen modellerer det gjennom regler? For eksempel:

  • «Dette trekket lar en SP se fremtiden.»
  • «Hva skjer når du er nær en tordendrake som brøler?»
  • «Hvis SP-ene jager noen gjennom Gordins Gruve, får de tak i dem?»
  • «Jeg vil ha en mer formell måte å håndtere motstand mot tankekontroll på.»

Kanskje merker du at du skriver trekkets utløser mens du gjør dette. I så fall, flott, men det er bare en idé foreløpig. Du kan godt komme til å revidere den underveis.

Hvilke begrensninger har du?

Hvilke praktiske hensyn og begrensninger må du arbeide innenfor? Må trekket få plass på et begrenset område? Hvilke andre SP-trekk kan samvirke med det? Hvor mye tid er du villig til å bruke på dette trekket i spill? Hvor mye tid har du til å skrive det?

Du er sannsynligvis allerede klar over disse begrensningene, i det minste på magefølelsen. Men det kan hjelpe å vedkjenne seg dem og ha dem i bakhodet mens du utformer trekket.

Spillernes preferanser, personligheter og særheter er også begrensninger. Ha akkurat din gruppe i tankene!

Hva er målene dine?

Tenk over hva du vil at trekket skal tilføre spillet. Det nye trekket ditt kan for eksempel…

  • gi tillatelse, slik Åndespråk Den Velsignede lar Den Velsignede snakke med ånder og ville dyr.
  • fastslå hvordan ting fungerer, slik trekket «prøve å utøve vold på veiene» Spillertrekk sier hva som skjer når noen gjør nettopp det.
  • oppmuntre til en bestemt oppførsel, slik Klokskap Fremfor Tapperhet Den Vordende Helten dytter Den Vordende Helten bort fra slåsskamper.
  • fastslå risiko, innsats og alvorlige konsekvenser, slik trekket «falle ned fra treets grener» Farer sier nøyaktig hvor ille det blir.
  • effektivisere spillet, slik Utruste Seg Ekspedisjoner og Ha Det Du Trenger Ekspedisjoner gjør det enkelt å pakke til en tur.
  • utbrodere deler av spillet, slik Holde Selskap Ekspedisjoner fyller ut scener som ellers kanskje ville blitt hoppet over.
  • forme eller ramme inn spillet på en bestemt måte, slik Innbrudd Reven håndterer en Rev som sniker seg av gårde på egen hånd.
  • forsterke et tema eller en stemning, slik Prute (Bok II, Fae) får avtaler med fae til alltid å føles prekære, eller slik Drukning (Bok II, Svartvannsjøen) skaper spenning mens SP-ene holder pusten.
  • få spillerne til å gå inn for motgang, slik trekket «nosgalauens kall» (Bok II, Skapernes veier) lar spillerne si hva som lokker dem bort fra veiene.
  • presse spillerne til å ta interessante, meningsfulle avgjørelser, slik Finne Føde Ekspedisjoner lar spillerne velge mellom mat, en oppdagelse og trygghet.
  • utforske en SPs følelser, tanker eller fortid, slik trekket «Ydmykhetens sal» Farer lar dem avsløre et øyeblikk av ydmykhet eller et av stolthet.
  • få deg til å tenke mer over verden/figurene, slik Overtale mot SLP-er Spillertrekk tvinger deg til å vurdere om en SLP har grunn til å gjøre motstand, og hva som kunne overbevise hen.

Du har sannsynligvis en instinktiv følelse av målene dine når du begynner å skrive (ellers hadde du neppe tenkt «jeg burde skrive et trekk for dette»). Men som med begrensningene kan det hjelpe å sette navn på dem og bevisst utforme trekket mot dem.

Trenger du virkelig dette trekket?

Uansett hva det nye trekket skal gjenspeile eller modellere: Hvordan ville du håndtert det i spill uten trekket? Ville det i det hele tatt vært mulig? Hvilke spørsmål kunne du stilt SP-ene? Hvilke spilledertrekk kunne du gjort? Hvordan kunne SP-ene ha svart?

Hvilke eksisterende spillertrekk kunne det utløst? Hvordan ville de trekkene trolig ha utspilt seg?

Hvis du innser at du ikke trenger et trekk, flott, da har du nettopp spart deg selv litt tid!

Går du videre med å skrive trekket, har du nå en målestokk å måle det mot. Hvis det ikke er bedre enn det du ville gjort med kjerneløkken, spilledertrekkene og de eksisterende spillertrekkene, hvorfor skriver du det da?


SP-ene planlegger å ta fae-stiene igjen (for å finne og ødelegge båndet til den skyggeaktige nærværen som hjemsøker Storskogen). De vil helst ikke sette seg i gjeld til Torntommel igjen, så de har tenkt å nå veisteinene ved å ta hallusinogene sopper under fullmånen.

Det finnes allerede et trekk for å gå stiene når de først har nådd dem (Bok II, Veisteiner), men jeg vil ha et eget trekk som avgjør hva som skjer når de tar sopp sammen i Storskogen. (Se der, en utløser!)

Siden jeg regner med å bruke dette trekket bare én eller to ganger, vil jeg ikke bruke for mye tid på å skrive det. Men jeg er villig til å bruke en god del tid ved bordet på det. Det bør ikke overlappe for mye med trekket «gå stiene». Og, å ja, Rhianna tar med seg mannskapet sitt, så jeg må ta høyde for dem.

Ikke alle spillerne mine har erfaring med psykedelika, så jeg vil at trekket skal modellere hvordan en sopptripp kan arte seg. Trekket bør også formidle innsatsen og risikoen ved å ta sopp, særlig i en hjemsøkt skog! Og fordi sopp kan få sterke følelser til å boble opp, virker dette som en flott anledning til å utforske SP-enes indre følelser.

Uten et eget trekk ville jeg nok latt alle Trosse Faren med CON eller WIS, der faren er at de blir syke eller overveldet eller får en skikkelig dårlig tripp. Så ville jeg nok bedt dem Holde Selskap mens de hallusinerer. Ikke dumt, men jeg vedder på at jeg kan gjøre det bedre med et trekk!


2 Skriv utkast til utløseren(e)

Hvis du ikke allerede har gjort det, skriv et utkast til trekkets utløser. Spør deg selv følgende.

Når slår trekket inn?

De fleste trekk utløses når en SP gjør noe bestemt, eller noe generelt under bestemte forhold. For eksempel:

  • «Når du presser eller lokker noen…»
  • «Når du hever stemmen….»
  • «Når faren truer, innsatsen er høy og du gjør noe risikabelt…»

Men trekk kan også utløses når…

  • en SP gjør et bestemt annet trekk, som «Når du Søker Innsikt….»
  • en spiller gjør noe i den virkelige verden, som «Når du skriver detaljerte øktnotater og deler dem….»
  • en spiller får et bestemt resultat på et slag, som «Når du Krysser Klinger og får 7+….»
  • noe skjer med eller nær en SP, som «Når du er nær en raseridrake mens den brøler….»
  • bestemte betingelser er oppfylt, i fiksjonen eller i den virkelige verden eller begge deler, som «Mens du berører bakken…» eller «Når en økt slutter….»
  • en spiller vil det, som «Når du bestemmer at du hadde noe hele tiden…»
  • en spiller/SP får trekket første gang, som Forbedret Egenskap Den Velsignede;
  • en kombinasjon av det ovenstående.

Velg en utløser som gir mening for trekket ditt og det det gjør. Er trekket ment å gjenspeile at en SP er særlig god til å lese folk, kan du bruke en «når en SP handler»-utløser, som «Når du vurderer en SLP….» Men hvis trekket skal endre hvordan Søke Innsikt virker, kan en bedre utløser være «Når du Søker

Innsikt hos en SLP….»

Er et trekk ment å gi tillatelse og antyde at noe er mulig, kan du bruke trekkets utløser til å formidle det. Revens trekk Lange Fingre Reven begynner for eksempel med «Når du utfører et taskenspillertriks….» Det antyder at en SP med dette trekket kan gjøre slike triks, uten at det må sies uttrykkelig.

Trenger du flere utløsere?

Et trekk kan trenge flere utløsere, hver med sine egne resultater, hvis…

  • det dekker flere beslektede, men forskjellige aktiviteter, slik Komme til Krefter Ekspedisjoner har én utløser for å gjenvinne HP og en annen for å behandle svakheter/sår.
  • det er et playbooktrekk som gir to eller flere beslektede fordeler, slik Kattemyk Reven lar Reven både bevege seg lydløst og gjemme seg i skyggene.
  • det virker i faser, slik Vern

& Bindinger Den Velsignede har én utløser for å sette opp grensen og en annen for når den blir satt på prøve.

  • du vil at et bestemt resultat skal være betinget, slik Slå Leir Ekspedisjoner gir fordel på neste slag hvis hvilen er særlig behagelig.
  • du må sette en grense for utløseren (se neste side).

Trenger utløserne begrensninger?

Er utløseren din for vid? Vil den, lest bokstavelig, gjelde også når du ikke har tenkt det? Revider utløseren for å unngå slike problemer. Det kan du gjøre ved å…

  • bruke mer presist språk. Den opprinnelige utløseren for Krysse Klinger Spillertrekk var «Når du angriper en fiende…», noe som gjaldt selv om fienden ikke kunne slå tilbake. Så nå er utløseren «Når du slåss…», som bedre gjenspeiler når trekket er ment å gjelde.
  • legge til et forbehold, slik Trosse Faren Spillertrekk lar deg først sjekke om et annet trekk gjelder.
  • sjekke spillerens hensikt, slik Søke Innsikt Spillertrekk presiserer at spilleren «ser til spillederen for innsikt», eller slik Holde Selskap Ekspedisjoner lar spillerne spørre hverandre om de vil bruke trekket.
  • dele trekket i flere deler, hver med sin egen utløser. Når en SP Overtaler SLP-er Spillertrekk, for eksempel, lar trekket spilleren si hva hen vil at SLP-en skal gjøre. Så har det en annen utløser, «Hvis hen har grunn til å gjøre motstand…», som får deg, spillederen, til å vurdere om SLP-en bare ville gått med på det SP-en vil, eller om spilleren må slå.

Du trenger ikke få dette «riktig» ennå.

Kanskje skjønner du ikke at du trenger begrensninger før du får tilbakemeldinger på trekket eller ser det i spill. Men tenk litt over det. Gjør ditt beste for å finne og rette opp åpenbare uoverensstemmelser mellom utløseren du hadde i tankene og den du skrev.


For sopptripptrekket mitt har jeg allerede en utløser i tankene: «Når dere tar sopp sammen i Storskogen.»

Den er jeg ganske fornøyd med! Den er fin og presis, basert på at SP-ene handler som en gruppe på en bestemt måte. Jeg vurderer å gjøre den mer generell, som bare «Når du tar sopp», men jeg tror ikke jeg ville brydd meg med dette trekket om noen tok dem alene, trygt hjemme.

Er utløseren min for vid? Hmm. Kanskje. Jeg skriver dette trekket for en svært bestemt situasjon: SP-ene som forvirrer sinnene sine under fullmånen for å få tilgang til fae-stiene. Det kan ha mer spesifikke resultater enn bare å ta sopp i skogen.

Jeg justerer utløseren min til: «Når dere tar sopp sammen nær en veistein, under fullmånen.» Men avhengig av resultatene jeg kommer frem til, kan jeg komme til å tenke meg om igjen.


3 Idémyldre resultater

Tenk over hva som skjer når trekkets utløser er oppfylt. Hva skjer helt sikkert? Hva kan skje? Har trekket flere utløsere, tenk over hva som kan skje som følge av hver av dem.

Et trekks resultater kan være…

  • i fiksjonen, der noe skjer eller unngås, noen reagerer på en bestemt måte, noe blir mulig, fakta blir fastslått osv. Se for eksempel Vite Ting Spillertrekk, Overtale mot

SLP-er Spillertrekk eller Skjære Søkeren.

  • mekaniske, med en bonus/straff på et slag, en endring av et annet trekk, skade, svakheter, HP, XP, hold-og-bruk osv. Se for eksempel Styrke Seg Hjemmefronten eller Skarpsindig Reven.
  • på spillernivå, med spørsmål som stilles og besvares, tilbakemeldinger som gis, avsløringer som gjøres osv. Se Holde Selskap Ekspedisjoner eller Alt Er Opplyst Lysbæreren.
  • umiddelbare, slik Krysse Klinger Spillertrekk sier hva som skjer her og nå.
  • vedvarende, slik Forsvare Spillertrekk gir en spiller Beredskap å bruke i en scene, eller slik en Mønstring Hjemmefronten varer til visse betingelser er oppfylt.
  • forsinkede, slik Sajuas Seks Låser (Bok II, Sajuas Seks Låser) kan føre til et truende besøk fra Den Bleke Jegeren.
  • kombinasjoner av det ovenstående, slik Hjelpe Spillertrekk kan gi fordel eller en endring av omfanget i fiksjonen, eller slik Søke Innsikt Spillertrekk lar spilleren stille spillederen spørsmål og slå med fordel når hen handler ut fra svarene.

Hjelper det deg å tenke på disse som 10+- eller 7-9-resultater, eller som punkter en spiller kan velge mellom, så flott. Men hold løst på ideene dine. Målet nå er å finne interessante, mulige utfall.

Ikke tving det frem. Noen ganger finnes det egentlig bare ett mulig resultat, og det er helt greit! Da kan du hoppe til trinn 6 6 Write a full draft og skrive utkastet.

Hvis du finner flere mulige resultater:

  • Se etter likheter og slå sammen der du kan
  • Hvilke resultater utelukker hverandre?
  • Hvilke kan skje sammen?
  • Hvilke resultater skjer helt sikkert?

Revider listen din, og del den inn i «helt sikkert»- og «kanskje»-resultater. Del så «kanskje»-resultatene videre inn i dem som er gode eller ønskelige for SP-en, og dem som er dårlige eller uønskede. Det hjelper deg å tenke klart, og gjør det lettere å velge en passende struktur for trekket.


Ting som kan skje når SP-ene tar sopp nær en veistein:

  • Føle en dyp forbindelse med hverandre/verden/seg selv
  • Hallusinere ting som ikke er virkelige • Se inn i åndeverdenen • Trenge en større dose • Bli syk, kvalm, skjelven • Bli forvirret, overveldet • Flippe ut, få en dårlig tripp • Tiltrekke seg oppmerksomhet fra fiendtlige ånder (kanskje den skyggeaktige nærværen!) • Få tilgang til fae-stiene Valgene «bli syk» og «bli forvirret» kan slås sammen til «merk en svakhet».

Resultatet «føle en dyp forbindelse» ser ut til å utelukke resultatet «flippe ut, få en dårlig tripp». Det passer egentlig ikke med resultatet «merk en svakhet» heller.


Resultatet «hallusinere» er i grunnen gitt. Og det kan jeg trolig slå sammen med «se inn i åndeverdenen». «Få tilgang til fae-stiene» bør også være gitt – jeg vil ikke at noen av SP-ene eller følgesvennene skal bli igjen.

Den reviderte listen min over resultater ser slik ut:

Helt sikkert

  • Få tilgang til fae-stiene • Hallusinere/se ånder

Kanskje (bra!)

  • Føle en dyp forbindelse med hverandre/verden/seg selv

Kanskje (dårlig!)

  • Trenge en større dose • Merke en svakhet • Flippe ut, få en dårlig tripp • Tiltrekke seg oppmerksomhet fra fiendtlige ånder (kanskje den skyggeaktige nærværen!)

4 Bestem hvordan du velger mellom resultatene

Har du funnet flere resultater trekket ditt kan ha, hvordan skal du da avgjøre hvilket av dem som inntreffer?

La spilleren slå

Bruk et slag for å gjenspeile usikkerhet eller risiko, eller hvis du vil ha flere nivåer av suksess. Resultatet av slaget kan bestemme utfallet direkte, som med Vite Ting Spillertrekk. Eller det kan påvirke valgene som tas, slik slaget i Søke Innsikt Spillertrekk avgjør hvor mange spørsmål spilleren får stille.

«Et slag» betyr vanligvis at spilleren slår

og legger til en egenskap, med ulike resultater på 10+, 7-9 og 6-. Men se trinn 5 5 If there's a roll, decide how it works for andre muligheter.

La spilleren velge

Når det finnes flere like fristende (eller frastøtende) valg, la spilleren velge mellom dem. Når en spiller for eksempel får 10+ på Krysse Klinger Spillertrekk, velger hen mellom å slå hardt eller å unngå fiendens angrep. Når hen Finner Føde Ekspedisjoner, bestemmer hen hvilke(n) fordel(er) hen får.

Å la spilleren velge gir hen kontroll over spillerpersonens oppførsel og skjebne. Det hjelper spillerne å akseptere de dårlige tingene som skjer med dem. Det lar dem si noe om spillerpersonen sin, om hva som er viktig for dem og hvordan de takler trøbbel. Og noen ganger velger en spiller et utfall du aldri ville ha valgt å påføre dem.

Rent praktisk er det dessuten enklere at spilleren som gjør trekket tar valgene, i stedet for at hen må lese opp eller gi trekkets tekst videre til spillederen eller en annen spiller.

La målet velge

Når et trekk tvinger en annen figur til å føle eller reagere på en bestemt måte, bør trekket la den figurens spiller (spillederen for SLP-er) velge mellom valgmulighetene.

Dette bevarer spillerens kontroll over sin

SP, og lar spillederen bevare SLP-enes integritet.

For eksempel bestemmer den utvalgte spilleren fortsatt, på 10+ på Overtale mot SP-er Spillertrekk, om hen vil gå med på det (og merke XP) eller avsløre hvordan hen kunne blitt overbevist. Når Villmarkingen bruker Alfa Villmarkingen, bestemmer dyret eller ånden hvordan den reagerer. Når en SP bruker Det Røde Septeret til å Oppflamme (Bok II, Det Røde Septeret) og får 10+, velger offeret om hen vil handle slik hen blir tvunget til, eller gjøre motstand og få fryktelige brannsår.

La spillederen velge

Bruk dette valget sparsomt. Spar det til trekk der du er i best posisjon til å velge, ut fra agendaen, prinsippene, forberedelsene og kunnskapen din om situasjonen – eller når du vil understreke at en SP mangler kontroll.

Fordi Trosse Faren Spillertrekk kan gjelde så mange situasjoner, gir det for eksempel mening at du, spillederen, avgjør om 7-9 fører til en mindre suksess, en kostnad eller en konsekvens, og hva det betyr helt konkret. Og fordi Handle og Bytte Hjemmefronten handler om å avgjøre hva som er tilgjengelig og ikke – noe som ligger helt utenfor SP-enes kontroll – gir det mening at spillederen velger mellom 7-9-resultatene.

Avgjør ved prosedyre

Trekket ditt kan ha ulike resultater ut fra fiksjonen, slik Ta Mål Av Marsken lar Marsken stille et ekstra spørsmål hvis målet frykter eller respekterer hen. Eller trekket kan ha resultater basert på mekanisk samspill, slik Rammes av Ulykke Hjemmefronten har et annet resultat når Lykke ville blitt redusert til under -1.

Avgjør ved enighet

Noen få trekk ber gruppen som helhet velge et utfall, slik Øktens Slutt Spillertrekk lar alle besvare XP-spørsmålene sammen.

Denne fremgangsmåten gir en «forfatterrom»-effekt, der spillerne snakker om spillet på et metanivå. Det passer naturlig for Øktens Slutt, fordi hele poenget med det trekket er å få spillerne til å reflektere over det som nylig har skjedd. Men du kan godt skrive et trekk der gruppen velger mellom utfall i fiksjonen ved avstemning eller enighet. Bare sørg for at spillerne dine liker sånt!

Bland og kombiner

Mange trekk kombinerer disse fremgangsmåtene.

Krysse Klinger Spillertrekk lar spilleren slå for å se om manøveren lykkes, og lar hen ta et valg på 10+. Påkalle Solguden Lysbæreren lar spilleren velge en konsekvens på 7+, men spillederen velger en konsekvens til på 7-9. Sende Uts 7-9-resultat lar spilleren velge hvis landsbyen handler fra en sterk posisjon, ellers velger spillederen. Ha Det Du Trenger Ekspedisjoner lar spilleren bestemme hva hen bærer på, men gir spillederen og de andre spillerne vetorett.

Gjør noe annet

Du kan sikkert finne på varianter av disse metodene, eller helt nye måter å velge mellom de mulige resultatene på.


For trekket «ta sopp nær en veistein» har jeg funnet ett mulig godt resultat (å føle en dyp forbindelse) og flere mulige dårlige resultater. Det ser ut til å gi mening å la hver spiller slå (+CON, kanskje?). På 10+ får de det gode resultatet. På 7-9 velger de ett av de dårlige resultatene. På 6- flere dårlige resultater. (Kanskje? Jeg kommer tilbake til dette senere.)

Men uansett hva de slår, vil de hallusinere og kunne både se (noen?) ånder og få tilgang til fae-stiene.


5 Hvis det er et slag, bestem hvordan det virker

Standardstrukturen for et trekk med slag er: «Når du utløser trekket, slå

+ EGENSKAP: på 10+ får du det beste resultatet; på 7-9 får du et resultat som ikke er like bra.» Men du kan endre denne strukturen for å møte behovene til trekket og målene dine med det.

Bør du definere et resultat på 6-?

De fleste trekk sier ikke hva som skjer på 6-, noe som betyr at spilleren merker XP og du gjør et hardt spilledertrekk – et som springer ut av den etablerte fiksjonen og følger prinsippene dine.

Skriv et resultat på 6- for trekket ditt bare når du har god grunn til det, når du mener det er å foretrekke fremfor å gjøre et hardt spilledertrekk på stående fot, og når du kan være sikker på at resultatet vil gi mening hver gang trekket gjøres.

På Dødens Terskel Skade & Heling forteller oss for eksempel hva som skjer når en SP er døende.

På 6- dør SP-en enten, eller klamrer seg til verden som udød – noe som fritar deg (spillederen) fra å måtte avgjøre SP-ens skjebne.

Kjempe som Éns 6- Ekspedisjoner begrenser deg derimot til et bestemt spilledertrekk, sett noen i knipe. Det lar deg zoome inn fra en gruppehandling til en bestemt situasjon, som så avgjøres enten av en annen spillers 10+ eller ved at scenen spilles ut.

Et siste eksempel: Handle og Bytte Hjemmefronten sier «ikke merk XP» på 6-, og SP-ene kan ikke få tak i eller selge gjenstanden her og nå. Trekket er ment å ha lav risiko og stor sjanse for å mislykkes. Resultatet på 6- både fastslår og gjenspeiler at risikoen er lav – ingenting satt på spill, ingen XP vunnet.

Hva bør legges til slaget?

De fleste trekk lar spilleren legge til en bestemt egenskap (STR, DEX osv.). Se Å spille spillet for veiledning om hva hver egenskap representerer.

Hvis ulike egenskaper kan gjelde ut fra hvordan SP-en går frem, gi veiledning om når hver egenskap skal brukes, slik Trosse Faren Spillertrekk gjør. Eller bare skriv «slå +EGENSKAP (som ved Trosse Faren)».

Hvis trekket gjenspeiler at medlemmene av et samfunn gjør noe, snarere enn en bestemt SP, bruk heller en av samfunnets bygdeegenskaper Å spille spillet.

En annen mulighet er å bygge opp en modifikator ut fra ting som er sanne, slik trekket «stå ved Korsveien» Spillertrekk lar spilleren legge til +1 hvis hen har med seg noe den avdøde eide, +1 til hvis hen har med mat eller drikke den avdøde var glad i, og en siste +1 hvis hen er i slekt med den avdøde. Denne fremgangsmåten tar lengre tid å avgjøre, men den kan oppmuntre spillerne til å engasjere seg i detaljene i fiksjonen. Den fungerer også godt for trekk som gjelder alle i gruppen, eller trekk som avgjør handlingene til SLP-er (som ikke har egne egenskaper å slå med).

Trekket ditt kan la spilleren legge til en valuta hen holder (se Hold og bruk, side

563) i stedet for en egenskap. Ingen standardtrekk i Stonetop gjør dette, men det er en gyldig fremgangsmåte!

Til slutt kan trekket ditt la dem slå

+ingenting, helt uten modifikator. På Dødens Terskel gjør det slik for å få trekket til å føles upersonlig og vilkårlig.

Finnes det andre modifikatorer?

Vurder om noen modifikatorer bør bakes inn i trekket for å gjenspeile noe viktig ved hvordan det virker. Handle og Bytte Hjemmefronten lar for eksempel spillerne trekke fra gjenstandens Verdi for å gjenspeile tilgjengeligheten, og lar dem slå med ulempe om vinteren for å gjenspeile mangelen på omreisende kjøpmenn.

Hvordan ser hvert nivå ut?

Vanligvis er 10+ en ren suksess, 7-9 en begrenset eller kostbar suksess, og 6- dårlige nyheter. Men trekket ditt kan…

  • fortsatt ha en bakside på 10+, slik Påkalle Solguden Lysbæreren fortsatt lar spilleren velge en konsekvens, som en måte å begrense hvor ofte Lysbæreren kan bruke magien sin.
  • gi full suksess på 7-9 og litt ekstra på 10+, som en måte å gjenspeile at en SP er ekstra god på noe (som Erfaren Sporleser, Villmarkingen) eller på annet vis handler fra en sterk posisjon.
  • fastslå et særlig mildt eller brutalt resultat på 6- (se eksemplene på forrige side).
  • ha et ekstra nivå, slik Prute (Bok II, Fae) har egne resultater for 12+ og 10-11, for å gjenspeile hele spekteret av mulige utfall.
  • snu nivåene helt på hodet, slik den hylende forbannelsen (Bok II, Hvithuggfjellene) er permanent på 10+, midlertidig på 7-9 og flyktig på 6-. Dette fungerer fordi SP-en legger til +1 for hver fordel hen får av den hylende forbannelsen.

Sett resultatene for hvert nivå slik det fungerer best for trekket ditt.

Alternative slagstrukturer

Noen få trekk bruker en helt annen type slag, og det kan ditt også. For eksempel:

  • Ønskelys (Bok II, Ulykkesvanger Ytring) lar spilleren slå Skjebneterningen for å se hva ønsket koster hen, noe som understreker lysenes lunefulle natur.
  • Frykt for Flammen (Bok II, Kappegjenferd) bruker et risikoslag, der spilleren slår en , og noe ille skjer hvis hen slår under et tall som øker hver gang. Det er en god måte å gjenspeile magi som blir stadig mer risikabel/kostbar å bruke.
  • Stormenes Horn (Bok II, Stormenes Horn) lar spilleren slå en pulje terninger og tildele én terning hver til stormens begynnelse, styrke, rekkevidde og varighet, med et utfall for hver ut fra den tildelte terningen. Slik kan du ha flere virkningsakser, hver med sin egen nivåvirkning.
  • Den Svertede Splinten (Bok II, Døden og de udøde) lar spilleren slå , med en virkning som avhenger av om hen slår over eller under målets nåværende HP. Det er et godt triks for virkninger som rett og slett kan beseire en fiende.

Du kan også kombinere alternative slag med vanlige slag, slik Den Øyelokkløse Kulens Kraft (Bok II, Staven med den Øyelokkløse Kulen) lar spilleren slå +CON for å påkalle en virkning,

og en av de virkningene innebærer et slag mot

offerets nåværende HP.

Eksperimenter gjerne, og prøv andre typer slag for trekkene dine også!


For sopptrekket mitt har jeg bestemt at SP-ene skal slå for å se hva som skjer. Først tenker jeg at de skal slå +CON. På 10+ opplever de en dyp følelse av forbindelse; på 7-9 velger de mellom en svakhet, en dårlig tripp eller å måtte ta en større dose.

På 6- tror jeg at jeg lar dem velge to av 7-9-resultatene og tiltrekke seg uønsket oppmerksomhet fra åndeverdenen.

Er CON riktig egenskap, eller ville WIS vært et bedre valg? Eller bør jeg bygge opp modifikatoren av ting som er sanne, som «+1 hvis du har tatt sopp før» og «+1 hvis du driver med meditasjon»?

Jeg går for +WIS, siden jeg synes dette handler mer om å kjenne sitt eget sinn enn om, liksom, å motstå gift. Og jeg er ikke sikker på hvordan jeg ville brukt «bygg opp modifikatoren»-metoden på Rhiannas mannskap.

Den første sopptrippen er gjerne den mest risikable, siden man ikke vet hva man kan vente seg. Jeg tror jeg legger til en modifikator som «Hvis du har tatt sopp før, slå med fordel.» Det er en fin mulighet til å lære litt om hver SPs fortid. Og siden alle skal gjøre dette trekket, er det fortsatt god sjanse for at noen slår lavt selv om alle har fordel.


6 Skriv et fullstendig utkast

Skriv ut trekket fra begynnelse til slutt, med alt du har gjort så langt i bakhodet. Ikke bry deg om polert språk eller formatering ennå, med mindre det hjelper deg å skrive. Målet her er å se hvordan alt henger sammen.

Mens du skriver, kan du komme til å revurdere avgjørelser du tok tidligere. Noe fungerer kanskje ikke så godt som du trodde, eller du kommer på en bedre måte. Flott.

Endre det. Kreativitet er ofte rotete.

Ha målene og begrensningene dine i bakhodet.

La dem styre avgjørelsene, valgene og ordene dine.

Hvis trekket innebærer at noen velger mellom resultater, kan du enten skrive valgene inn i teksten eller lage en valgliste.

Et valg i teksten ser slik ut: «på 7-9 lykkes du ELLER ingen blir noe klokere (du velger)». Dette sparer plass, så det er nyttig når kortfattethet er viktig. Men det er ofte mindre tydelig enn en valgliste.

Bruk en punktliste å velge fra når det er 3 eller flere valg, med mindre du har en svært god grunn til å gjøre noe annet.

Selv med 2 valg kan en valgliste ofte være tydeligere og lettere for spillerne å ta inn.

Når det er sagt: Hold valglistene korte.

2-4 er ideelt. 5 eller 6 kan fungere, men se om du kan korte dem ned. 7 eller flere valg i ett og samme trekk er som regel en dårlig idé, siden det kan føre til beslutningslammelse.

Prøv å gjøre de ulike valgene parallelle, i språk og i omfang, skala og tidsramme. Ikke la ett av valgene være åpenbart og alltid bedre enn resten.

Har du en valgliste, vurder om noen av valgene ville tjent på et «ellers»-ledd til slutt. Ett av valgene i Finne Føde Ekspedisjoner er for eksempel «du unngår fare eller risiko (ellers er det noe)».

«Ellers» presiserer der at hvis de ikke velger dette, vil det være fare eller risiko. Du kan også bruke «ellers»-ledd til å fastslå et grunnresultat på en kortfattet måte, noe som kan være svært nyttig for magiske virkninger. Se Isveving og Uforskammet

Hamskifte for eksempler (Bok II, side

515 og 525).


Greit, her er det fullstendige utkastet mitt:

Når dere tar sopp sammen nær en veistein, under fullmånen, slå

+WIS. Hvis du har tatt sopp før, slå med fordel. På 10+ opplever du en dyp følelse av samhørighet med følgesvennene dine og verden; på 7-9, velg 1:

  • Merk en svakhet
  • Det er en dårlig tripp, og du er i ferd med å flippe litt ut • Du kjenner egentlig ingenting – du må ta en dose til og slå på nytt med ulempe

På 6-, velg 2 fra listen over, og du tiltrekker deg uønsket oppmerksomhet fra åndeverdenen.

Uansett hallusinerer du nå, og øynene dine er åpne for åndeverdenen og fae-stiene. Kos deg!


Hold og bruk

Noen trekk lar spilleren «holde x valuta», der valutaen er noe bestemt, som «Beredskap» eller «Mot». Trekket sier så hvordan spilleren kan bruke valutaen, og hva som skjer når hen gjør det. Det kan være en mekanisk bonus (som med Styrke Seg, Hjemmefronten), noe som skjer i fiksjonen (som med Sølvtunge, Reven), eller en kombinasjon av de to (se Forsvare, Spillertrekk).

Hold-og-bruk er et godt valg for trekk som…

  • gjenspeiler en SPs forberedelser, slik Et Trygt Sted gjør;
  • gir en begrenset, vedvarende bonus, som Sinne Er en Gave Den Vordende Helten;
  • må begrense hvor ofte en SP kan bruke dem, slik som Stentorrøst, Marsken); og/eller…
  • belønner bestemt oppførsel, slik Stonetops Krønikeskriver Dommeren gjør.

Trekket ditt kan gi en fast mengde valuta hver gang det utløses (se Fromhet, Lysbæreren), eller en varierende mengde basert på et slag (se Sølvtunge, Reven), detaljer i fiksjonen (se Forberede en Velkomst, Marsken), eller begge deler (se Forsvare, Spillertrekk).

Gi valutaen et unikt navn, eller i det minste et som ikke allerede brukes i spillet ditt. Ha et sted å føre valutaen på det arket du gir spillerne, vanligvis med en rekke ◇. Vurder om du må presisere når spilleren mister all valuta hen holder, eller om det er åpenbart ut fra sammenhengen.

7 Gjennomgå og revider

Les utkastet til trekket. Revider det.

Gjør det bedre!

Se det for deg i spill

Se for deg en situasjon der dette trekket kan dukke opp i spillet. Se for deg at spillerne utløser det. Gå gjennom trekket. Prøv å lese det med friske øyne. Se for deg hvordan spillerne reagerer. Hvis noe virker uklart, forvirrende eller klossete, så rett det.

Gå gjennom de mulige utfallene. Gir alle mening i dette scenarioet? Hvis du ikke kan se for deg hvordan et gitt resultat (eller en kombinasjon av resultater) ville sett ut, er noe galt. Tenk nytt om resultatet/resultatene, eller om hvordan trekket lar deg velge dem.

Gjenta denne prosessen noen ganger, og se for deg en annen mulig situasjon hver gang.

Sørg for at det oppfyller målene dine

Tenk tilbake på hva du ville at dette trekket skulle gjøre (se 1 Take stock). Gjør det det? Gjør det det bedre enn det du ville fått om du bare stolte på kjerneløkken, spilledertrekkene dine og spillertrekkene som allerede er i spill? Hvis ikke, hvorfor ikke? Hvordan kan det bedre oppfylle målene dine?

Tenk over begrensningene for dette trekket.

Får det plass der du har plass? Tar det hensyn til gruppens behov og preferanser? Hvis ikke, revider til det gjør det.

Se etter vanlige fallgruver

Er utløseren for vid eller for snever, slik at trekket utløses oftere eller sjeldnere enn du vil? I så fall, rett det.

Blander utløseren sammen utfall og hensikt? Har du skrevet «Når du løser gåten» i stedet for «Når du prøver å løse gåten»? I så fall, gjør utløseren tydeligere.

Bruker trekket spillermekanikk på monstre/SLP-er? Står det for eksempel «Fienden din har ulempe på sitt neste trekk» eller «De merker omtåket»? Monstre og SLP-er bruker ikke de reglene! Skriv om resultatet slik at det påfører en begrensning i fiksjonen, eller gir SP-ene en mulighet eller bonus mot det. (Det er greit å endre skadeslagene til monstre eller SLP-er, eller å gi følgesvenner modifikatorer eller svakheter.)

Viser trekket til «runder», «turer» eller andre begreper som ikke finnes i Stonetop? Bruk heller tilsvarende uttrykk fra fiksjonen (som «i noen øyeblikk» eller «til de klarer å samle tankene»).

Er noen av resultatene kjedelige? Går de ut på «ingenting skjer» eller «prøv igjen»? I så fall, prøv å bygge om trekket slik at det blir et meningsfullt resultat eller en endring hver gang det utløses.

Er trekket rent mekanisk? Noen ganger gir det mening, som med Forbedret Egenskap Den Velsignede. Men de fleste trekk bør lokke frem interessant fiksjon gjennom utløserne sine og/eller skape den gjennom resultatene.

Hvis trekket har en valgliste, er alle valgene like fristende (eller like ille)?

Kan du, for hvert valg, se for deg en situasjon der en spiller ville valgt det fremfor et av de andre? Hvis ikke, gjør valget mer fristende eller kutt det helt.

Krysser trekket åpenbart Grensen Å lede spillet for spillederens/spillernes myndighet? Lar det spilleren bestemme hva SLP-er eller andre SP-er gjør, eller finne på nye detaljer om situasjonen som SP-en ikke ville hatt noen innflytelse over eller forkunnskap om? I så fall, endre hvilke avgjørelser som tas, eller hvem som tar dem.

Er dette et playbook- eller arkanumtrekk, eller et annet trekk som skal gi SP-en et fortrinn? I så fall, sørg for at det faktisk lar hen gjøre noe hen ikke kunne gjort uten trekket, eller lar hen gjøre det bedre.

Er det bare en mer spesifikk versjon av Trosse Faren, hva er da poenget?

Er trekket for komplisert? Har det for mange varianter eller variabler? Har det mange trinn eller avhengigheter? I så fall, forenkle det. Snevre inn omfanget om nødvendig.

Kutt alle avgjørelser som ikke er avgjørende. Endre rekkefølgen i prosedyren så den flyter naturlig og intuitivt. Om nødvendig, del det opp i flere trekk.

Er trekket skrevet defensivt? Bruker det juridisk språk for å hindre misbruk eller smutthull? I så fall, trenger det det? Kan du stole på sammenhengen og spillernes agenda Å spille spillet og prinsipper Å spille spillet for å hindre slikt misbruk? Noen ganger må du presisere hensikten og fastslå hva et trekk ikke kan gjøre, men hold det kort og konsist.

Gi det mer slagkraft

Se etter måter å gjøre trekket mer slående, mer spennende, mer tematisk. Fryktinngytende Slåsskjempen utløses ikke «når en kamp begynner». Det utløses «Når du kaster deg ut i kampen». Når Lysbæreren får 10+ på Ledelys Lysbæreren, «kommer dere alle gjennom (lovet være Helior)». Den lille bønnen på slutten tilfører mye!

Rediger for lengde og klarhet

Kutt alle ord som ikke trengs. Les hver setning og se etter en renere måte å formulere den på. Kok trekket ned til den enkleste versjonen, samtidig som du bevarer klarhet og slagkraft.

Sjekk grammatikk og formatering

Sørg for at du bruker de riktige ordene, at setningene henger grammatisk sammen, og at punktlistene bruker parallelt språk.

Sjekk rettskrivingen. Hvis du skriver dem på maskin, sett utløsere i fet og kursiv skrift. Sett terskler i fet skrift, slik: «på 10+:…»

Grammatikk og formatering er mindre avgjørende for et trekk du bare skal bruke én gang ved ditt eget bord. Men jo mer du har tenkt å bruke eller dele det, desto viktigere blir det.

Få tilbakemeldinger

Be andre om tilbakemeldinger. Del trekket ditt på nettet, med andre som spiller og leder Stonetop. Del det med spillerne dine også (med mindre du vil at det skal være en overraskelse).

Pek ut bestemte områder du vil ha innspill på, men vær åpen for alle tilbakemeldinger du får.

Du trenger ikke følge rådene til fremmede på internett, men vurder i det minste om de har et poeng.

Husk: Du kan revidere trekket når du ser det i spill. Selv et trekk du bare bruker én gang, kan gjøres tydeligere underveis. Trekket ditt trenger ikke være perfekt før du bruker det.

Hvis du lager noe for å publisere eller dele med andre grupper – som en playbook, et arkanum eller et tillegg – så søk tilbakemeldinger bredt og spilltest trekkene så mye du kan. Juster dem ut fra hvordan de faktisk fungerer i spill.


Jeg rammer inn en scene i hodet: Stor-skogen om natten, gruppen i leir nær en veistein. De har vært her i timevis og ventet på at månen skal stige. Nå er det tid! De blir litt høytidelige mens Blodwen deler ut soppen. De utløser trekket mitt!

Jeg har egentlig ikke tatt høyde for Rhiannas mannskap, men trenger jeg det? Befal Følgesvenner lar Rhianna slå trekket for dem. De er en gruppe, så de slår bare én gang, og vi bruker resultatene på bestemte enkeltpersoner. Det fungerer, jeg er fornøyd.

Jeg ser for meg at vi går rundt og spør hvem som har tatt sopp før, for å se hvem som slår med fordel. Det blir gøy.

Spillerne slår hver sin +WIS. Noen (la oss si Blodwen) får 10+. «Du opplever en dyp følelse av samhørighet med følgesvennene dine og verden.» Noe som er… kjedelig, faktisk! Når jeg ser på målene mine, planla jeg at dette trekket skulle utforske SP-enes følelser og relasjoner. Uten trekket ville jeg brukt Holde Selskap til nettopp det. Så jeg reviderer 10+-resultatet slik at de stiller hver- andre (og verden) et meningsfullt spørsmål.

Jeg ser for meg at Rhianna slår 7-9. Hmm. Hun ville trolig valgt «Det er en dårlig tripp, og du er i ferd med å flippe litt ut», noe jeg innser overlapper med å merke omtåket. Og jeg kunne bruke valget «dårlig tripp» til å utforske noen mørkere følelser.

La oss si at Caradoc får 6-. Han ville tiltrukket seg uønsket oppmerksomhet fra åndeverdenen, merket en svakhet og fått en dårlig tripp. Altså: han ville sett den skyggeaktige nærværen for sitt indre øye, den ville sett ham tilbake, og han ville blitt sittende rystet av det. Kult!


Så ser jeg for meg at Vahid får 6- og velger «dårlig tripp» og «kjenner ingenting». Han tiltrekker seg kanskje vreden til noen ondskapsfulle naturånder, flipper ut og… trenger en større dose? Det føles ikke riktig. Og det ville bare ført til et nytt slag, og kanskje til at han valgte det samme igjen. Nei, valget «kjenner ingenting» må bort.

Jeg tenker meg litt om og skriver trekket om. Underveis forenkler jeg utløseren – den trengte ikke være så spesifikk likevel! Jeg viser den også til en spiller og tar med noen av tilbakemeldingene. Jeg ender opp med dette:

Når du tar sopp i Storskogen, slå +WIS. Hvis du har tatt det før, har du fordel. På 10+, still ett av disse spørsmålene til en annen spiller,

og ett til spillederen, som svarer for verden som helhet:

  • Hva er det du liker best ved meg?
  • Hva gjør deg trist ved meg? • Hva er ditt kjæreste håp for meg?

På 7-9, velg 1; på 6-, alle 3:

  • Merk en svakhet
  • Skyld og skam koker opp i deg; beskriv synet/minnet som følger med dem • Du tiltrekker deg uønsket oppmerksomhet fra åndeverdenen Uansett hallusinerer du nå, og øynene dine er åpne for åndeverdenen og fae-stiene. Kos deg!

Jeg går gjennom alle kombinasjonene igjen, og alle føles bra. Jeg vurderer å legge det ut på nettet for tilbakemeldinger, men spillet begynner om en time. Dette holder!

Flere eksempler

Her er et annet eksempel på et situasjonsbestemt trekk, dette skrevet for å gjenspeile gruppens nåværende, sure stemning. (Det siste punktet var opprinnelig «Hva gjør du som jeg synes er så irriterende?» Men en annen spilleder foreslo denne erstatningen. Hurra for tilbakemeldinger!)

Misery Loves Company

Når dere Holder Selskap mens splid plager gruppen, still i stedet hverandre disse spørsmålene etter tur:

  • Hvilken plikt forsømmer du/vi? • Hva er det som gnager deg, og hvordan går det ut over andre? • Hvordan gjør jeg ting verre? • Hvilken bagatell krangler vi om? • Hvilken gammel dritt må du bare grave opp igjen?

Her er et eksempel på et risikotrekk, et vern som skremmer bort inntrengere med deres egen frykt. Det skal fungere som en reell sperre, men også trekke SP-enes frykt frem i lyset idet de går inn i denne hjemsøkte gravhaugen.

Når du nærmer deg terskelen med hensikt om å krysse den, fylles du av gru. Hvis du fortsetter, slå +WIS:

på 10+, beskriv en dyp frykt fra fortiden din og hvordan du overvant den, og kryss så; på 7-9, merk en svakhet og fortell oss om en ubetvunget frykt som lurer i hjertet ditt, og kryss så om du vil; på 6-, merk en svakhet og beskriv frykten som overvelder deg – du vil ikke krysse frivillig så lenge vernet består.

Her er et nytt ekspedisjonstrekk, skrevet for bestemte spillere i et bestemt spill. Det er en variasjon over Innbrudd Reven, og kom i stand fordi spillerne tok hele rampelyset med soloppdrag. De presset lykken til katastrofen inntraff, og spillet holdt på å gå i stå. Så: nytt trekk, alle sammen!

Scout Ahead

Når du drar alene inn på et farlig sted, kan spillederen la deg Speide Foran. Gjør hen det, si hvordan du går frem og slå +EGENSKAP (som ved Trosse Faren). På 7+ kommer du deg tilbake, og spillederen sier hvor du kom og hva du fant ut. Deretter, på 10+: velg også 2; på 7-9, velg også 1:

  • Du slapp unna uten å vekke mistanke eller alarm • Du forberedte noe du kan utnytte når du kommer tilbake • Still et Søke Innsikt-spørsmål om det du så

På 6- kommer du deg enten tilbake til de andre med trøbbel i hælene, eller du er savnet (du bestemmer).

Hvis enhver SP kan Speide Foran, er Innbrudd selvsagt verdiløst. Hvis det var en Rev i gruppen, ville jeg også endret Innbrudd til noe slikt som dette:

Burgle

Når du Speider Foran, kan du velge 1 ekstra valg (selv på 6-, velg 1), og legg dette til listen over valg:

  • Du rasket med deg noe nyttig og/eller verdifullt

Kjærlighetsbrev er som egne engangstrekk, adressert til en bestemt SP. Skriv dem som en del av forberedelsene og del dem ut ved starten av en økt (eller når det passer). De er særlig nyttige for å:

  • Hoppe over hviletid
  • Avgjøre SP-enes egne prosjekter, eller gi dem en sjanse til å gjøre fremskritt
  • Fylle ut perioder der en SP er «utenfor bildet», som når hen drar på en solotur eller spilleren går glipp av en økt
  • Runde av en situasjon som gruppen ikke vil spille ut i detalj
  • Begynne en økt med fart, ramme hardt inn en scene eller situasjon og hoppe rett til «det gode»
  • Grave i en SPs bakgrunnshistorie, relasjoner eller indre tanker
  • Gi spillerne informasjon om verden uten at det blir en ensidig kunnskapsdump (se Første eventyr for et eksempel)

Du kan skrive et kjærlighetsbrev til bare én SP (som når spilleren gikk glipp av forrige økt). Men ofte skriver du et kjærlighetsbrev til hver SP og går gjennom dem etter tur.

Kjærlighetsbrev er en investering. De tar tid å skrive, og krever ferdighet for å skrives godt. De brukes bare én gang. Men de er kraftige verktøy, og å skrive dem er god øvelse i å skrive trekk generelt.

For å skrive et kjærlighetsbrev, tenk først og fremst på hva du prøver å fastslå:

hva brevet skal erklære som sant.

Med det i tankene, spør deg selv:

  • Hvilke elementer vil du overlate til spilleren å definere?
  • Hva kan gå bra for SP-en?
  • Hva kan gå dårlig?

Når det gjelder struktur:

  • Kjærlighetsbrev har ikke utløsere; begynn dem med «Kjære <SP>»
  • Følg opp med så mye sammenheng som du trenger (men hold det stramt)
  • Gi spilleren konkrete oppfordringer om detaljene du vil at hen skal legge til, enten som en del av oppsettet eller av resultatene
  • Bestem hvordan du velger mellom resultatene 4 Decide how you'll pick between results, og hvis det er et slag, hvordan det slaget ser ut 5 If there's a roll, decide how it works

Velg en struktur som ser ut til å passe behovene dine, og begynn å skrive. Ikke tving det frem – hvis strukturen ikke fungerer, prøv noe annet. Få på plass et brukbart utkast, og finpuss så språk og detaljer så langt tid og interesse rekker. Ikke stress for mye med det. Et kjærlighetsbrev brukes bare én gang, og treffer det ikke, kan du gjøre det tydeligere i spillet.

Skriv ut kjærlighetsbrevet eller skriv det på et kartotekkort, eller send det til spilleren på nettet.

Under spillet, la dem lese brevet høyt og gjøre det som står. Skriver du kjærlighetsbrev til flere SP-er, kan du legge opp til at de leses i en bestemt rekkefølge, eller la spillerne velge hvem som tar sitt når.

Ta notater! Bruk resultatene i denne og senere økter. La resultatene og valgene deres bety noe.

Noen eksempler:

Kjære Rhianna, Du kom tilbake fra noen dagers jakt og fant at alle snakket om

Caradoc, Vahid og turen deres til Tårnet. Som om du ikke hadde nok å bekymre deg for. Apropos bekymringer, slå +Lykke: på 10+, velg 1; på 7-9, velg 2; på 6-, merk XP og alle 3.

  • Owain har ropt på at folk må «gjøre noe» med Vahid – hvem har vært enig med ham, som du aldri ville trodd? • Wini (Cerys' eldste) har oppført seg ille, skikkelig ille – på hvilken måte? • Crinwin overfalt en av mannskapet ditt under jakt (hvem?); de er hjemme, men hardt skadet (på hvilken måte?)

Klem – spillederen din

Kjære Caradoc, Du og Morwenna er fortsatt bundet, men dere er ved drivhuset. Fortell oss hvilken ubehagelig sannhet du måtte avsløre for å få avtalen i havn, og slå så

+CHA: på 10+, velg 2; på 7-9, velg

1; på 6-, velg 1, merk XP, og fangevokterne deres vet tydelig at de blir fulgt etter – de legger en felle!

  • Du har i all stillhet løsnet båndene dine
  • Morwenna er rolig og spiller med (ellers flipper hun helt ut) • De har ikke skilt deg og Morwenna ennå (ellers har de det)

Klem – spillederen din

Kjære Vahid, Det har vært en stille, koselig vinter, med god tid innendørs. Hvilken usannsynlig side av en personlighet har Sinnsjuvelen avslørt, nå som du har tilbrakt så mye tid med den?

Still nå Sinnsjuvelen et spørsmål om Skaperne, historien deres eller kunstene deres. Du har fått et klart og nyttig svar, og til og med noen oppfølgingsspørsmål. Men slå også +WIS:

på 10+ har du ikke forsømt noen eller noe; på 7-9, fortell oss hvem du har sviktet på en liten måte; på 6-, merk XP, og fortell oss hvem du har sviktet og hvorfor de fortsatt er opprørt.

Klem – spillederen din

Kjære Blodwen (leses etter Rhianna), Morgengryet finner dere alle gjemt i en kjerre som skrangler ut på jordene etter en søvnløs natt med pleie av Tierny og de andre (med god hjelp fra Brin).

Hvilket personlig råd gav du

Brin før du dro?

Når det gjelder Tierny, slå +INT. Hvis Rhiannas tur førte til tap, slå med ulempe. På 10+ er Tierny helt frisk igjen, og få vil vite hvor nær døden hun var; på 7-9 er hun på beina og vil komme seg, men navnet ditt sprer seg som en mirakelmaker; på 6- dør hun enten og blir en martyr, eller lever videre som et tomt skall av seg selv (du bestemmer).

Klem – spillederen din