Rimfrostens Herrer
I det ytterste nord la Rimfrostens Herrer (the Rime Lords) sitt rike. De spredte seg gjennom Hvithuggfjellene (the Whitefang Mountains) Hvithuggfjellene og tundraen bortenfor, og omfavnet isen og kulden og den forferdelige, hylende tomheten.
Rimfrostens Herrer utviklet alle slags asketiske disipliner og esoteriske kunster. De herdet kroppene sine mot kulden.
De sendte sinnene sine på vandring gjennom åndeverdener.
De formet materie og energi med viljen sin, påla verden stillhet og frøs lommer av virkeligheten i tidløs stillstand.
Disipler kom fra gårdsdalene og fra mammutgjeterne for å studere ved føttene til disse levende gudene. Læren deres var hard, streng og krevende. Men for en tid lå klostrene spredt over nord, og Rimfrostens Herrers veier blomstret.
Men så gjorde tjenerne til Steinens Herrer (Stone Lords) Steinens Herrer opprør og slapp løs Tingene Der Nede (the Things Below) Tingene Der Nede.
Noe sprakk opp helt ved verdens tak, og stemmen til Y'aaw'kara (Den Hylende Vinden, Kjøttets Flåer) ble sluppet løs.
Blodtørst og galskap spredte seg.
Noen av Rimfrostens Herrer falt for den Hylende Forbannelsen Hvithuggfjellene. Andre ble felt av dødelige pøbler som gikk amok. De tretten overlevende ble enige om at noe måtte gjøres. Hver av dem trakk seg tilbake til et maktens sted, sendte ut sinnet sitt, og sammen forseglet de riften under en isbre av mørkis mørkis og fikk Y'aaw'karas stemme til å tie.
Den Hylende Forbannelsen dempet seg til en konstant hvisking. Men de siste tretten av Rimfrostens Herrer hadde ofret seg selv. Kroppene deres ligger fortsatt innkapslet i is, mens sinnene deres utfører magien som skal holde Y'aaw'karas stemme i sjakk for all evighet.
Navn
Sanskrit-inspirerte: Akativet, Artarapishi, Dahishika, Goranat, Kanishanu, Mamaranu, Marash, Nilani, Prayanavi, Ralananan, Ranaji, Shayand, Supnam, Vitatana
Ofte kombinert med tittelen «Gar»
(«lærer») eller tilnavnene «Div» («den hellige») eller Kav («den vise»). For eksempel «Gar Akativet», «Kanishanu Div» eller «Ranaji Kav».
Kroker
- En skurk har litt mørkis mørkis å handle med, og vet hvor det finnes mer
- Tømmerhoggere i Forbergene (the Foothills) Forbergene forstyrrer en ruin fra Rimfrostens Herrers tid
- Prospektører fra Gordins Gruve (Gordin's Delve) Gordins Gruve finner en av de siste tretten av Rimfrostens Herrer, fortsatt i stillstand, innkapslet i is
- En ny isbre begynner å danne seg i Hvithuggfjellene Hvithuggfjellene, brer seg inn i Storskogen (the Great Wood) Storskogen og uroer åndene der
Temaer
Velg, eller slå .
| 1 | Is: formet til storslåtte og intrikate mønstre |
|---|---|
| 2 | Den altgjennomtrengende kulden: marg og bein-kald, skjelvende, nummen, desperat |
| 3 | Stillstand/stillhet/taushet/varighet/ bevaring |
| 4 | Asketisk praksis: den hensynsløse fullkommengjøringen av sinn/kropp/vilje |
| 5 | Messing/fakter/ritualer: for å samle viljen, for å temme virkeligheten/kaoset/entropien |
| 6 | Sinnet satt fri: åndesyn, åndevandring, tankeforming |
| 7 | Skrift og opptegnelser: bevaringen av fortiden |
| 8 | Dødelige tjenere/disipler, med sine sekter, splittelser og rivaliseringer |
| 9-12 | Laget for kjemper, og slå igjen |
Steder
Velg, eller la noen slå Skjebneterningen.
| 1-3 | etterlatte spor av deres nærvær og innflytelse (se nedenfor) |
|---|---|
| 4-6 | En ruin |
Etterlatte spor
Velg, eller la noen slå Skjebneterningen.
| 1 | Noe bevart i is/kulde/ stillstand (neste spalte) |
|---|---|
| 2 | Et vesen, temmet av Rimfrostens Herrer eller disiplene deres (neste spalte) |
| 3 | Bruddstykker av gamle byggverk (veier, trapper, murer, grunnmurer, piper osv.), bygd av disiplene deres, knapt synlige etter århundrer med vind, snø og is |
| 4 | En tankeform (neste side) |
| 5 | Et monument eller merke (neste side) |
| 6 | En formasjon av mørkis |
Noe bevart
For eksempel:
- Dødelige disipler, frosset i en avsidesliggende hule, mumifisert av tørr, kald luft
- En hel dal – åkre, hus, buskap og bygdefolk – innkapslet i is
- En samling skriftruller i en tørr fjellhule, som forteller om Rimfrostens Herrers fall og de overlevende disiplenes nød
- En eng i vårblomstring, fanget i stillstand, der gresset og blomstene aldri falmer, aldri vokser
- En av de siste tretten av Rimfrostens Herrer, levende men i stillstand, med en ånd som holder oppe isbreen som holder Y'aaw'kara Tingene Der Nede innesperret
Et vesen, temmet
For eksempel:
- Et monster, innkapslet i mørkis
- En villmarksånd Villmarkas ånder eller Fae Fae, selv en disippel av Rimfrostens Herrer, funnet i meditasjon
- Et gespenst Døden og de udøde, tvunget til å utføre en endeløs oppgave (telle snøfnuggene på et fjell, tømme en elv med et fingerbøl osv.)
- En emanasjon fra Tingene Der Nede, forferdelig og mektig, holdt i stillstand av viljen til en tidløs, mediterende adept farer
- En forvillet Rimfrostherre Rimfrostherre, holdt i et stillstandsfelt og omringet av runetegn, med ulveøyne som er åpne og fulle av hat
Tankeform
Gjenstander, sanseinntrykk eller små scener av manifestert vilje, formet av rå materie eller energi, slik en ånd manifesterer en kropp. Ikke virkelige, men virkelige nok.
- Et storslått tre som vokser i en lysløs hule. Barken og veden er formet av stein, men kronbladene/løvet/fruktene smuldrer til støv og vann når de faller.
- En boble av stillhet på en vindpisket fjelltopp, med et overdådig utsmykket alter. Alteret er skjørt som rim og oppløses hvis noen rører det.
- En messing som fyller en dal og ekkoer endeløst fra fjellsidene.
- En kilde i en lav dal, der vannet aldri fryser. Drikkekar ligger ved vannkanten, umulig vakre, men de smelter til vann hvis de flyttes.
Et monument eller merke
For eksempel:
- En enorm, stilisert statue av en Rimfrostherre, hogd ut av fjellsiden
- En stor hule med pussede vegger, som bærer et levende maleri av en Rimfrostherre som stråler av makt, og dødelige/ånder/demoner som bøyer seg for den
- En søyle av mørkis, høy som et tårn, preget med symboler og runetegn
- En 15 meter høy statue av en Rimfrostherre på en fjelltopp, laget av småstein som umulig holdes på plass
En ruin
Velg eller slå for temaer, struktur, formål, arkitektoniske elementer og tilstand. Plasser ruinen i et passende terreng (se Hvithuggfjellene for Hvithuggfjellene, Forbergene for Forbergene). Fyll den med etterlatte spor Steder, artefakter mørkis og/eller farer fra Rimfrostens Herrer farer eller den aktuelle regionen.
| 1 | Terrassert anlegg av mindre bygninger |
|---|---|
| 2 | Én enkelt, blokkaktig bygning |
| 3 | Stort, åpent rom |
| 4 | Naturlig(e) grotte(r), delvis bearbeidet/ uthogd |
| 5 | Kamre gravd inn i selve steinen |
| 6 | Kuppel/hall/tårn |
| 1 | Bolig (hjem, sovesal, brakke osv.) |
|---|---|
| 2 | Infrastruktur (trappebrønn, akvedukt, vei, bro osv.) |
| 3 | Lagring (kjeller, hvelv, bibliotek, kornlager, gravplass osv.) |
| 4 | Produksjon (verksted, kjøkken, gård, slakteri, gruve osv.) |
| 5 | Befestning (mur, voll, porthus, tårn osv.) |
| 6 | Studier/praksis (helligdom, meditasjonskammer, bønnesal, treningshall osv.) |
SP-ene har sendt et tømmerhoggerlag opp i Forbergene, men det blir trøbbel! Jeg tenker at de snublet over en ruin etter Rimfrostens Herrer og forstyrret det som bor der. Jeg slår på terrengtabellen og får «ravine/juv/kløft/ canyon». Jeg får temaet «dødelige tjenere/ disipler, med sine sekter/splittelser/rivaliseringer».
Som struktur får jeg «kamre gravd inn i selve steinen», og formålet er «lagring (kjeller, hvelv, bibliotek, kornlager, gravplass osv.)». Den har «overdådige utsmykninger» og er «begravd, under vann og/eller overgrodd, men stort sett intakt». Jeg tenker meg om og kommer fram til dette:
En rekke graver, hogd inn i siden av en ravine, med restene etter en Rimfrostherres dødelige disipler. De nedre gravene er skjult av kratt og rusk, men de øvre gravene er fortsatt synlige, med innganger utskåret med voktere og iskrystallmønstre. Jeg mistenker at noen fra tømmerhoggerlaget snublet inn her og forstyrret en vokterånd.
| 1 | Trapesformet(e) bygning(er), fremtredende takskjegg, vinduer i de øvre etasjene |
|---|---|
| 2 | Overdådige utsmykninger: geometriske/ krystallinske mønstre, runetegn, utskjæringer av ånder/monstre/lærere |
| 3 | Vegger/gulv/tak av mørkis, kanskje i umulige former |
| 4 | Statuer formet av is/snø/sand/ grus, holdt i stillstand |
| 5 | Store, tomme, romslige rom |
| 6 | Lyd og lys som oppfører seg merkelig (ekkoer/speiler seg endeløst, kommer fra ingensteds, merkelig dempet/svakt, skiftende/forvridd osv.) |
De fleste Skaper-ruiner er laget for kjemper – folk to eller til og med tre ganger så høye som mennesker – men ofte med mindre rom, ganger og så videre for tjenerne deres.
| 1-2 | Knust og lagt øde av tid, krig eller hærverk; for det meste begravd, overgrodd, sammenstyrtet; formålet ugjenkjennelig |
|---|---|
| 3-4 | Smuldrende, stort sett begravd, overgrodd eller skjult |
| 5 | Begravd, overgrodd eller skjult, men stort sett intakt |
| 6 | Fullt synlig og påfallende godt bevart |
Mørkis
Fiolett is som holder seg kald og frossen unntatt i den heteste smelteovn. Rimfrostens Herrer kunne forme og danne den etter eget forgodtbefinnende.
Noen av disiplene deres lærte også knepet, men kunsten har i stor grad gått tapt.
Velg eller slå for form og egenskap.
| 1-3 | Bruddstykke (flis/skår/klump osv.), fra noe større |
|---|---|
| 4-5 | Gåtefull form (kube/kule/spiral osv.), med uklart formål |
| 6-7 | Hverdagslig gjenstand (redskap/bestikk/ beholder osv.), men kanskje ikke lett å kjenne igjen som det |
| 8-9 | Kunst eller pynt (juvel/statue/ fliser/halsring/amulett/ring osv.) |
| 10-12 | Byggverk (dør/trapp/bue/ murstein/vegger osv.), trolig ubevegelig |
Vurder å slå for å bestemme størrelse/skala.
| 1 | Betagende vakker |
|---|---|
| 2 | Demper lys/farge i nærheten |
| 3 | Suger opp/demper lyd |
| 4 | Usedvanlig hard, slå for graden (ellers hard som vanlig is) |
| 5 | Utgjør en håndgripelig barriere for ånder, selv når de ikke er manifestert |
| 6 | Biter består når de fjernes, i stedet for å smelte som vanlig is |
| 7-8 | Slå to ganger og kombiner |
| 9-12 | Bare (bare) en bit is som aldri smelter |
Vurder å slå for å bestemme hvor uberørt mørkisen er.
Artefakter
Ymse skatter
- En ◇◇ tromme av tre og strukket skinn, umulig godt bevart (bråkete, skjør)
- En terning av mørkis på 2,5 cm (magisk, Verdi 1)
- En 60 cm lang kjetting med ledd ◇ av steinhard mørkis og bronsespenner i begge ender (magisk, Verdi 1)
- En tommelstor topas, innfattet i bronse på et … belte (?); å se på den fyller deg med gru (magisk, skrekkinngytende, Verdi 2) ◇◇ Kjempestore kapper av merkelig silke som er nesten umulig å skjære/rive i stykker, men som raskt frynser seg og rakner ved selv liten skade (varm, klossete, Verdi 2)
- En dyp, rund messingskål, påfallende ◇ klangfull, med safirer langs ytterkanten (Verdi 3)
- En gullstatue på størrelse med et barn (ubevegelig, magisk, Verdi 4) av en mediterende Rimfrostherre med et hode som utstråler kaldt lys
En issøyle
Midt på en høy, ensom fjelleng står en søyle av mørk fiolett is, nesten 4 meter høy og 60 cm tykk. Den hviler på en sirkelrund steinhelle med inngraverte runer, et dusin skritt på tvers, urørt av tid og natur. Det er en stillhet over stedet, en spenning i luften.
Noe interessant: Runene ser ut til å være en slags trolldom som venter på å bli utløst; det vil ta dager med studier å finne ut av kommandoordet (og du risikerer å utløse den ved et uhell).
Noe nyttig: Du kan finne kommandoordet med noen timers studier (mindre hvis du er kyndig i Rimfrostens Herrers skrift).
Når du uttaler kommandoordet nær søylen, utvider mørkisen seg på et øyeblikk og kapsler inn steinhellen og alt som står på den.
Isen fanger selv ånder (manifesterte eller ikke).
Dødelige fanger omkommer snart, og sjelene deres blir fanget. Mørkisen smelter aldri og motstår alt annet enn den mektigste magi og de kraftigste slag.
En kniv av mørkis
Et skaft av bein med en pigg av mørkis som smalner til en skarp spiss. Isen er hard som stein og ikke særlig skarp.
Når du stikker et udødt vesen med kniven, spør spillederen om det drives av besettelse, sult og/eller hevn. Hvis svaret er «ja», gjør du + skade (ignorerer rustning) og gjør vesenet kortvarig desorientert. Skulle dette bringe vesenet ned til 0 HP, smelter kniven av mørkis bort sammen med det som bandt vesenet til denne verden.
En liten svart kule
Funnet i eller nær en ruin etter Rimfrostens Herrer ser denne … tingen … ut til å være en perfekt kule av bly, kanskje 5 cm i diameter. Den svever ubevegelig i luften. Ingen fysisk kraft kan skade den eller flytte den fra sin relative posisjon.
Når du retter hele viljen din mot den svarte kulen, slå +WIS: på 10+ kan du sakte flytte kulen med tankekraft, så lenge du holder oppmerksomheten fast på oppgaven; på 7-9, velg 1:
- Merk en svakhet og flytt kulen som ved 10+
- Flytt kulen, men bare noen få centimeter
- Slynge kulen i en tilfeldig retning (hvis det betyr noe: skade, kraftfull, blodig)
Små arkana
Velg 1 eller la noen slå.
| 1 | En overdimensjonert kodeks |
|---|---|
| 2 | En forseglet hule |
| 3 | Et tidløst hvelv |
| 4 | En bønnesnor |
| 5 | En vakker skriftrull |
| 6 | En smørlampe av gull |
Store arkana
Disse kan godt være knyttet til Rimfrostens Herrer eller disiplene deres.
- Norubas Iskule Norubas Iskule
- Den Runetunge Skjellbrynjen Den Runetunge Skjellbrynjen
Tulpa
En tulpa er en konstruert ånd Villmarkas ånder, skapt av en annens mektige vilje. Rimfrostens Herrer laget mange slike vesener, som har blitt værende etter skaperne sine.
En tulpa har merkelappene ånd og konstrukt, med et trekk som viser at den manifesterer eller tar besittelse av en fysisk form. Den drives av mer enn biologi (+4 HP) og mangler som regel vitale organer (+3 HP, +1 Rustning). Velg eller slå formål, størrelse, evne, bånd og sinnelag. Bruk disse elementene til å bestemme hvordan den manifesterer seg og oppfører seg.
| 1-2 | Kamp/trening/beskyttelse |
|---|---|
| 3-4 | Selskap/råd/diplomati/ list |
| 5-6 | Arbeid/hverdagslige gjøremål/bekvemmelighet |
| 7-8 | Nysgjerrighet/undervisning/hjelp/ øvelse |
| 9-10 | Noe obskurt, eller svært spesifikt |
| 11-12 | Slå to ganger, kombiner |
| 1 | På størrelse med en katt eller mindre (bitteliten) |
|---|---|
| 2-3 | Som et menneskebarn (liten) |
| 4-7 | Menneskestor |
| 8-10 | Som en hest, en kjerre osv. (stor) |
| 11-12 | Som en elefant, eller større (enorm) |
| 1 | Besettelse (av folk og/eller ting) |
|---|---|
| 2 | Følelsesmessig påvirkning/kontroll |
| 3 | Elementmanipulasjon (is/vind/ vann osv.) |
| 4 | Energimanipulasjon (lys/varme/ kulde/mørke osv.) |
| 5 | Usynlighet/snikende/observasjon/ sporing |
| 6 | Dyp kunnskap/lærdom/ erfaring |
| 7 | Tankelesing/aurasans/ sant syn |
| 8 | Illusjoner/falske sanseinntrykk/tankeformer |
| 9 | Styrke/fart/dyktighet/bevegelighet |
| 10 | Farlig(e) fysisk(e) angrep |
| 11-12 | Slå to ganger, kombiner |
| 1-2 | Ubevegelig gjenstand: kan ikke forlate dens nærhet |
|---|---|
| 3-4 | Liten, bærbar gjenstand: kan ikke håndtere den eller forlate dens nærhet |
| 5-6 | Skulptur eller konstrukt: kan levendegjøre den, men kan ikke forlate dens nærhet |
| 7-8 | Bygning eller anlegg: kan bevege seg fritt inne i den, men kan ikke forlate den |
| 9-10 | Sted eller gjenstand (slå for størrelse/ skala): kan reise, men må jevnlig vende tilbake |
| 11 | Levende skapning/person: kan forlate vedkommendes nærhet for korte perioder |
| 12 | Ubundet: streifer fritt, uavhengig |
| 1 | Vennlig/høflig/hjelpsom |
|---|---|
| 2 | Likegyldig/kjeder seg/ensom |
| 3 | Nysgjerrig/leken/lunefull |
| 4 | Bitter/pliktbundet/tvunget |
| 5 | Stolt/hengiven/ærefull |
| 6 | Forvirret/uberegnelig/fortvilet |
| 7 | Skrytende/aggressiv/fiendtlig |
| 8 | Ondsinnet/grusom/lumsk |
| 9 | Engstelig/sky/ydmyk |
| 10 | Fokusert/besatt/urolig |
| 11 | Slå , men gjør det ekstremt |
| 12 | Slå to ganger, kombiner |
Gingkara
HP 10; Rustning 1 (mangler organer) eller 4 mot stikk (bare bein)
Skade beinete fingre (hånd, gripende)
Særlige egenskaper bundet til ett bestemt bein
Instinkt å holde orden i herrens hus
- Levendegjøre sitt eget skjelett
- Gripe tak og dra dem ned med overtall
- Sette seg sammen igjen (og gjenvinne HP), med mindre båndet er knust
Disse åndene er blant de enkleste tulpaene å skape, og hver er bundet til et skjelett som er renset for kjøtt og intrikat utskåret. Rimfrostens Herrer og disiplene deres brukte dem som tjenestefolk som tok seg av materielle behov og voktet huset ved behov. Gingkara prøver fortsatt å holde herrenes hjem i stand, for hva annet skulle de gjøre med tilværelsen sin?
Khyagseng
HP 13; Rustning 2 (iskald «hud», mangler organer)
Skade iskalde kjever og labber med fordel (hånd, tett, gripende, kraftfull)
Særlige egenskaper bundet til sokkelen sin; kropp av mørkis; tåler kulde
Instinkt å drive bort inntrengere
- Se gjennom illusjoner og bedrag
- Komme med en buldrende (men høflig) advarsel
- Reparere seg selv mens den står på sokkelen
Disse tulpaene bebor skulpturer av mørkis som forestiller stiliserte, treøyde løver – muskuløse, stolte, villstyrige – på utsmykkede sokler. De finnes alltid i par og vokter døråpninger eller terskler. De utfordrer pliktskyldigst alle som nærmer seg uten invitasjon fra herren deres. Uansett at herrene deres for lengst er borte, alle sammen.
Noen av de mer storslåtte ruinene etter Rimfrostens Herrer har store khyagseng av mørkis som er sterk som stein (+8 HP, +1 Rustning, +1 skade). Disse større vokterne kan også slippe løs et tordnende brøl, øredøvende og skremmende, som lett kan utløse snøskred.
Mkhalang
HP 27; Rustning 1 (mangler organer)
Skade trampe med ulempe (hånd, tett) eller isstøttenner med ulempe (rekkevidde, kraftfull, blodig, grov, 1 gjennomborende)
Særlige egenskaper bundet til kuppelen sin, men streifer vidt; perfekt hukommelse; kan ikke lyve
Instinkt å more seg på andres bekostning
- Fly raskt over himmelen
- Manifestere en mammutaktig skikkelse av frysende tåke og is (skades bare av salt, ild, varme)
- Suge kraften og varmen ut av alle den tramper ned
- Avsløre akkurat nok til å skape trøbbel
Rimfrostens Herrer skapte disse mektige åndene som sendebud og spioner. Noen få finnes fortsatt, bundet til meditasjonshallene de ble skapt i, men streifer gjennom Hvithugg på jakt etter noe nytt og adspredelse. De har begynt å kjede seg i herrenes fravær, og ut av kjedsomheten har det vokst en subtil grusomhet.
Folket i Hvithugg behandler dem med respekt, for de er fortsatt Rimfrostens Herrers sendebud. Men de vet også bedre enn å stole på rådene deres.
Shaksa
HP 19; Rustning 1 (mangler organer)
Skade gevir av taggete bein (tett, blodig, 1 gjennomborende) eller steinhover (hånd)
Særlige egenskaper bundet til gravplassen sin, kan bare forlate den for å spore plyndrere/vandaler
Instinkt å bevare de dødes hellighet
- Fylle en inntrenger med gru
- Manifestere en skikkelse av bein og gravjord (uskadd av stikk; sårbar for regn/rennende vann)
- Spore en plyndrer eller vandal, ufeilbarlig
Rimfrostens Herrer og disiplene deres skapte shaksa til å vokte gravplasser og likbrenningsplasser. Som regel holder de vakt, usette og umanifesterte.
En shaksa manifesterer seg bare innenfor gravplassen sin, og viser seg som en kraftig geit av stein og jord, med en menneske(?)hodeskalle som hode, tre øyne av svevende lys og ett stort gevir av taggete bein. Når den først har manifestert seg, kan den forlate gravplassen for å forfølge plyndrere eller vandaler. Blir denne skikkelsen ødelagt, vender ånden tilbake til gravplassen og kan ikke manifestere seg igjen før neste solnedgang.
Farer
Vesener
- Villmarkas ånder Villmarkas ånder som følger Rimfrostherrens lære og/eller fungerer som voktere
- Ånder, dyr og folk fordervet av Tingene Der Nede: innkapslet i mørkis, bundet av runetegn og/eller fanget i stillstand
- Gjenferd Døden og de udøde av Rimfrostherrens disipler, som ikke klarte å temme kroppens behov og bukket under for evig sult
- Spøkelser Døden og de udøde av Rimfrostherrens disipler, som presset seg selv for langt og ikke kan godta nederlaget sitt
Risikoer
- Høydesyke Hvithuggfjellene
- Snøskred Hvithuggfjellene
- Nedkjøling & frostskader Hvithuggfjellene
- Is: glatt, taggete, ustabil, svært kald
- Pytter av flytende luft, så kald at den brenner ( skade, blodig, ignorerer rustning)
- Lommer av frossen tid som fanger alle som går inn; eller skjøre og holder noe farlig på plass
- Tankeformer tankeform av tett, finkornet materie, på randen av å falle sammen eller som skjuler en fare
Dødelig kulde
Ruiner etter Rimfrostens Herrer har noen ganger områder som er mye, mye kaldere enn selv fjellene omkring. Farlig, livsfarlig kalde.
- Vis et varsel: en subtil endring i lys/lyd, pust eller røyk som kondenserer/fryser, rimfrost
- Tyng dem ned med frost
- La utstyr sette seg fast/fryse/gå i stykker
- Påfør nedkjøling & frostskader, raskt og nesten uten forvarsel
Adept
HP 16; Rustning 2 (seighet, dyktighet)
Skade frysende berøring eller aura (hånd eller rekkevidde, område, ignorerer rustning)
Særlige egenskaper tåler kulde; åndesyn; eldes ikke lenger; trenger lite mat/drikke/ søvn; mektig vilje
Instinkt se nedenfor
- Sende sinnet sitt ut i åndeverdenen mens kroppen er i stillstand
- Avsløre en lære/teknikk fra Rimfrostens Herrer
- 1-4 ekstra trekk (neste side)
Rimfrostens Herrer lærte at selvet kunne fullkommengjøres. At kroppens behov og skrøpeligheter kunne renses bort. At sinnet kunne frigjøre seg fra kjøttet og kjenne den usette verdenen av ånder og grunnkrefter. At viljen kunne overvinne alt. Målet var intet mindre enn udødelighet, bevaringen av det fullkomne selvet.
For de fleste av Rimfrostens Herrers dødelige disipler gjorde denne læren lite mer enn å styrke kroppen og klarne sinnet. Men for noen – adeptene – låste læren opp en flik av herrenes makt.
Rivaliseringen var hard blant adeptene selv mens Rimfrostens Herrer vandret på jorden.
Da de siste av Rimfrostens Herrer forsvant, blomstret rivaliseringen opp i splittelser, sekter og voldelige utrenskninger. Noen av adeptene falt.
Andre gikk i skjul. Atter andre førte kunnskapen videre og bygde skoler og klostre rundt seg.
For å lage en adept, start med egenskapene ovenfor. Velg eller slå et instinkt og 1-4 trekk som viser hva de kan.
| 1-2 | Å sone |
|---|---|
| 3-4 | Å unngå forstyrrelser eller distraksjoner |
| 5-6 | Å drive elevene sine mot fullkommenhet |
| 7-8 | Å bevise sin overlegenhet |
| 9-10 | Å temme kaos |
| 11-12 | Å prøve seg selv eller elevene sine |
| 1 | Som ånd: levendegjøre en stor ismasse (stor, +8 HP, +2 rustning, +3 skade, kraftfull) |
|---|---|
| 2 | Som ånd: manifestere en kropp av snø/rim/tåke (+4 HP, +1 rustning, uskadd av stikk eller hogg) |
| 3 | Roe/svekke/undertrykke elementene |
| 4 | Mane fram is/mørkis (nær, område, gripende), men miste HP |
| 5 | Forme tankeformer av rå materie/lys/energi |
| 6 | Skape en mindre tulpa (bitteliten, 8 HP, 1 rustning, skade), eller en mektigere en med et offer |
| 7 | Oppheve/undertrykke magi med en berøring |
| 8 | Utøve stor kraft med sinnet (nær, kraftfull) |
| 9 | Pålegge en ånd en tvang/befaling/ et tabu |
| 10 | Bremse/stanse tiden i et område |
| 11 | Roe/undertrykke følelser |
| 12 | Ta opp i seg intens varme/energi/ makt/kraft uten å ta skade |
Falsk adept
HP 19; Rustning 1 (mangler organer)
Skade livstappende berøring (hånd, ignorerer rustning)
Særlige egenskaper bundet til en gjenstand; telepatisk; mektig vilje
Instinkt å samle flere tilhengere, mer makt
- Tiltrekke seg tilhengere med løfter om storhet, lett oppnådd
- Tære på noens følelser/ minner/vilje
- Ta besittelse av en tilhenger (eller liket av en)
- Tappe en tilhengers livskraft for å etterligne en av Rimfrostens Herrers kunster
Noen som praktiserer Rimfrostherrens lære, presser seg selv forbi grensene sine.
Kroppen svikter, men de blir rasende gespenster eller evig sultne gjenferd. Rimfrostens Herrer hadde mange teknikker for å håndtere slike vederstyggeligheter.
Men tenk deg en adept som så kroppen og livet sitt som en ressurs å bruke opp, heller enn en byrde å overvinne. En som brente helse og livskraft for å styrke praksisen sin. En som så et enormt, ubrukt potensial i menneskene rundt seg. En slik adept kunne med vilje skille sinn og ånd fra kroppen og samle en flokk tilhengere (ofre) rundt seg, som brensel for sine mektige kunster.
Rimfrostherre
HP 26; Rustning 5 (kraftige vern, dyktighet)
Skade fremmanet is (alle avstander, område, gripende, kraftfull) eller varmetapping (rekkevidde, ignorerer rustning)
Særlige egenskaper åndesyn; telepatisk; tåler kulde; tidløs; trenger ikke spise/drikke/sove/puste; aura av bitende kulde
Instinkt å søke fullkommenhet (i seg selv, i omgivelsene, i andre)
- Overvelde dem som er i dens nærvær med ærefrykt
- Handle samtidig i både den fysiske verdenen og åndeverdenen
- Påtvinge verden sin mektige vilje: stilne følelser, fryse tiden, oppheve magi, omforme virkeligheten osv.
- Skape en tulpa eller en tankeform
Bare tretten av Rimfrostens Herrer er i live; hver av dem ligger i stillstand på et viktig maktens sted. Åndene deres er smeltet sammen i en evig dans og sang, som uavlatelig vever isbreen av mørkis som holder Y'aaw'karas stemme bundet og hindrer galskapen i å spre seg uhindret over verden.
Be, o dødelige. Be om at de fortsetter vaktholdet sitt. Be om at viljen deres ikke svikter. Be om at ingen inntrenger er så tåpelig at han forstyrrer dem. Be for familien din, vennene dine og alt du kjenner.
Be om at de ikke våkner.