Vor Svetelik

De Grønne Herrene (Green Lords) De Grønne Herrene kalte dette stedet «Den store hvite byen». Det var et sted for skjønnhet, lærdom og studier. Men da Fae Fae gjorde opprør, fikk de lærde i Vor Svetelik i oppgave å avle frem krigsbeist. Da De Grønne Herrene i ren desperasjon vendte seg til Tingene Der Nede (the Things Below) Tingene Der Nede, ble byens vann skjemt og de hvite trærne sykelige. Da andre Skapere (Makers) Skaperne knuste det som nå er Ferriers Myr (Ferrier's Fen) Ferriers Myr, ble denne byen De Grønne Herrenes siste tilflukt og åsted for krigens siste slag.

De Grønne Herrene lot inntrengerne betale.

De la feller. De sendte sine lojale tjenere i døden bølge etter bølge. De slapp løs nye redsler, den ene verre enn den forrige, mens de hele tiden trakk seg tilbake. Og da Fae og deres allierte blant Steinens Herrer (Stone Lords) Steinens Herrer nådde byens sentrum, fant de det … tomt.

Ingenting var igjen av De Grønne Herrene, bortsett fra tunneler som førte dypt ned i jorden, sammenrast bak dem.

Steinens Herrer trakk seg tilbake til åsene sine.

Fae begynte å krangle seg imellom, og hærene deres gikk i oppløsning. De få dødelige tjenerne til De Grønne Herrene som overlevde, ble overlatt til seg selv og ble etter hvert Skogfolket (Forest Folk) Skogfolket.

Og Vor Svetelik, Den store hvite byen, ble liggende som en forpestet, befengt ruin.

Inntrykk

  • Et pjuskete løvtak i dalen nedenfor, antydninger av gater og bygninger, et knekt hvitt tårn
  • Bleke, ranglete trær med visne blader og sivende svart sevje
  • En jevn, fuktig varme, som stinkende ånde, selv midt på vinteren
  • Den følelsen du får når du løfter på en stein og ser larver og mark vri seg under den, men hele tiden, overalt du ser

Kroker

  • En artefakt som spillerpersonene ønsker seg desperat, ligger i byens ruiner
  • En antikvar Lygos og Sør fra sør vet hvor ruinene ligger, og leder en stor ekspedisjon dit med Stonetop som basesleir
  • En Fae-høvding Fae beleirer ruinene i et forsøk på endelig å utrydde Fomoraij
  • Et jordskjelv sprekker ruinene opp; redsler velter ut i skogen rundt

Å komme dit

Ruinene av Vor Svetelik ligger i Stor- skogen (the Great Wood) Storskogen, hvor enn du (spillederen) trenger at de skal være. De bør ligge minst noen dagers reise fra Stonetop.

For å finne ruinene trenger spillerpersonene en veiviser eller detaljerte veibeskrivelser.

  • Et Fae-vesen, en villmarksånd Villmarkas ånder eller Skogfolket Skogfolket kunne vise dem veien, men ville ikke ønske det. Alle vesener ved sine fulle fem sky ruinene.
  • En ruin etter De Grønne Herrene kan inneholde et kart eller en veibeskrivelse, men spillerpersonene risikerer å gå seg vill. Slike anvisninger ville være flere hundre år utdaterte!
  • Magi som Skogveven Skogveven kunne hjelpe spillerpersonene å finne ruinene selv, selv om de fortsatt ville risikere å gå seg vill underveis.
  • Vestveien (the West Road) Skapernes veier gikk en gang fra der Stonetop står til Vor Svetelik. Den er brutt og for lengst begravd, men kan vise veien for en som vet hva man skal se etter.

Områder

  • De ytre skråningene av åsene rundt byen, takkete, gjengrodde, fulle av Skogfolkets tegn og inntrengernes graver.
  • De indre skråningene av de samme åsene, bratte og ustabile, med glissennere trær jo lenger ned man kommer. Spor av gamle slag overalt.

Konstrukter fra Steinens Herrer Steinens Herrer holder fremdeles vakt.

  • Byens utkanter, som skjuler ruiner av herregårder og plantasjer.
  • Byens sentrum, tettpakket med ruiner, lik og farer.
  • Underbyen, gamle kloakker, sisterner, tunneler, kjellere og hvelv; forbundet gjennom erosjon, ras og beistganger.

Steder

Alt det følgende finnes i byens sentrum, men fortsatt et stykke fra hverandre.

  • Drivhuset, en gang en gitterkuppel av levende tre og glass, nå brent, ødelagt, knust. Bundne fruktbarhetsånder steller sørgmodig farlige vekster De Grønne Herrene.
  • Dyresamlingen, stort sett intakt. Nisjer langs veggene, hver med vev (pels, tann osv.) fra et forskjellig beist. En plasmisk redsel plasmisk redsel holder til i en grop i midten.
  • Det store biblioteket, et knekt hvitt tårn som stikker opp gjennom løvtaket. De nedre etasjene stort sett intakte – storslåtte, gjengrodde. Kraftig beskyttet med vern; noen få kamre er fortsatt fullkomment bevart. Strødd med restene av inntrengere.
  • Nekropolen, en klynge av ziggurater, kupler og monumenter nær byens sentrum. Plyndret og vandalisert, med få intakte graver. Dypt hjemsøkt.
  • Det hellige treet, et amfiteater hogd ut av én enorm, forsteinet trestubbe. De Grønne Herrene møttes her en gang for å utveksle tanker og debattere. Alt som er igjen, er en basalthelle, hauger på hauger av bein og spor av tunneler som raste sammen for lenge siden.

Terreng

Velg 1 eller kombiner 2, eller la noen slå Skjebneterningen (). Om du vil, slå for størrelse/omfang/intensitet.

terreng på overflaten
1En strekning med sann død, der ingenting har vokst eller råtnet på hundrevis av år
2Dam/fontene/bekk/stillestående vann – mørkt og usunt
3Ås/klippe/fjellknaus, kanskje et sted der landet bukket seg og revnet*
4-5Strekning med sykelige hvite trær
6-7Infrastruktur/bro/akvedukt/ sisterne/kloakk*
8-9ruin etter de grønne herrene* (se neste side)
10-11Steinrester som titter frem fra jord og bunnvegetasjon
12Kløft/synkehull, som et arr i jorden*
terreng i underbyen
1Oversvømt kammer
2Rennende vann
3-4Gamle tunneler/sjakter, noen kilometervis lange
5-6ruin etter de grønne herrene (se neste side) eller en del av en, begravd/sunket/veltet*
7-8Hule/higanger/tunneler, gravd ut av … noe*
9-10Trapp/sjakt/stige/rampe, opp og/eller lenger ned*
11Kløft, kanskje åpen mot himmelen, kanskje ikke*
12Synkehull som fører ned, ned, ned

*Kan stå i forbindelse med underbyen/overflaten

ruin etter de grønne herrene
1Buede, forsteinede trær som danner en halvsylinder. Stort sett sammenrast. Restene gir ly for en steinhelle (3 ganger 6 skritt) og tomme kanopekrukker.
2Begravd hvelv, sprukket, mest fylt med jord. De indre veggene er dekket av relieffer av slyngplanter i runeformer.
3Smuldrende murer av en ziggurat. Murenes «innside» bærer skiftende mosaikker av fargerik mose som viser Faes historie.
4Jorddekket haug. Inngangen er forseglet av levende røtter (de skilles med et befalingsord). Lilla krystaller langs innsiden, som gløder svakt.
5Grunnmur av hvite/grønne/grå steiner, spor av falmet ornamentikk, som antyder byggverk som for lengst er borte.
6Halvveis begravd kuppel, ~15 skritt på tvers. Blottlagte bjelker av ubearbeidede trestammer. Knust port av flettet gevir.
7Et halvt dusin byggverk av rustrøde trær, grodd i bikubeform. Uberørt av tiden. Inni: gryter, vanskapte bein, skjoldskall.
8Jordhaug på størrelse med et hus, med spor av bearbeidet stein under. Inni: en beskjeden bolig opplyst av glødende rav.
9Intakt kjeller, for liten for Skapere. Døren sitter fast, men virker. Opplyst av glødende lav. Rommer eldgamle matvarer; smuldrer ved berøring eller trekk.
10Enorm trestamme, ~10 skritt bred, avbrukket på toppen. Treverket som er igjen, glimter av sølv. Inngangen til hulrommet er preget med elfenbensruner. Svart sevje drypper fra veggene innvendig.
11Voller av jernmettede trær med lange torner som sperrer det som en gang var gater. Rustne, smuldrende, rykket opp med rot her og der.
12Underjordisk «bur» av trerøtter mettet med jern. Fortsatt intakt, ingen synlige innganger.

Det ovenfor er bare eksempler. Se side

214 hvis du trenger å lage flere eller andre ruiner.

Oppdagelser

For hver av disse, velg 1 eller la noen slå Skjebneterningen.

oppdagelse
1Et terrengskifte, og slå igjen
2En sjanse til innsikt i en trussel eller fare (f.eks. spor som avslører antall, oppholdssted osv.)
3spor etter slag (neste spalte), merkelig godt bevart
4En artefakt fra … (neste spalte)
5møte (neste side)
6Et bemerkelsesverdig sted eller interessant punkt (neste side)
spor etter slag
1Bein/lik av før-Skogfolk, Steinens Herrer eller deres menneskelige tjenere, med merker etter vold
2Blekede bein av en Grønn Herre, som titter frem av jord eller steinrester, sammenfiltret med røtter eller ranker
3Et knust konstrukt fra Steinens Herrer
4Byggverk lagt øde: knust, skåret rent gjennom, oppløst, sprengt i stykker, spredt som om de var sluppet fra stor høyde osv.
5Det psykiske avtrykket av dødelige og Fae som døde i kamp, kanskje til og med et hjemsøkt Fae-rike
6Selve jorden, fortsatt arret av forferdelig magi: revet opp, svertet, smeltet, forglasset, forsteinet, gjort til aske, fortsatt rykende etter alle disse århundrene osv.
artefakt fra
1… Tingene Der Nede
2… Fomoraij
3… Fae
4… Steinens Herrer
5-6… De Grønne Herrene
møte
1En Fomoraijs smittede tjener, som målbevisst utfører en oppgave (graver, bygger, leter, skjærer ut, skriver osv.)
2En Fomoraijs smittede tjener, som desperat søker befrielse
3En villmarksånd, nysgjerrig, likegyldig eller bare forvirret
4Noen eller noe fanget i stillstand (forsteinet; i en tidslomme, i en magisk celle osv.), men som kan befris
5Den bundne skyggen av en Grønn Herre eller deres dødelige tjener, sørgmodig og mistenksom, men ikke direkte fiendtlig
6Noen som leter etter relikvier eller skatter: crinwin, Fae, eventyrere eller antikvarer fra sør, kanskje til og med Skog- folket
interessant punkt
1En tunnel/sti/forbindelse til en Fomoraijs hule, åpen, forseglet eller på gløtt
2En rekke veisteiner, sprukne og ødelagte og farlige å bruke
3Et monument til ære for en Grønn Herre/Fomoraij som spillerpersonene kjenner til
4Et hellig sted, hjem for en ånd som har vært bundet lenge, på et vis ubesudlet av Tingene Der Nede
5En blottlagt strekning av Skapernes veier, med vernemagien fortsatt intakt
6Den sprukne portalen (neste spalte)

Den sprukne portalen

Et sted dypt inne i ruinene ligger en diger helle av hvit stein, med en magisk sirkel risset inn.

En stor sprekk skjemmer steinen og sirkelen, men de dirrer fremdeles av kraft.

Sirkelen er en portal Urkrefter, forbundet med portalene under Tårnruinen (the Ruined Tower) Tårnruinen, Labyrinten Labyrinten, nær De Tre Heksekretsers Sjø (Three Coven Lake) De Tre Heksekretsers Sjø og så videre. Portalen kan åpnes (se Å Åpne Veien, Å Åpne Veien), men den er farlig og ustabil.

Når du åpner den sprukne portalen (fra hvilken som helst side), slå +INT: på 10+ åpner portalen seg, men velg 1 fra listen nedenfor;

på 7-9 åpner portalen seg, men velg 2:

  • Alle som går gjennom den, risikerer alvorlig skade – skade (blodig, ser bort fra rustning)
  • Du trekker til deg oppmerksomheten til et farlig urvesen, som en arkont Urkrefter eller en tomromsråte Urkrefter
  • Sprekkene blir større; senere forsøk på å bruke denne portalen får en kumulativ straff på -1

På 6- splintres den sprukne portalen voldsomt ( skade, rekkevidde, område, blodig, kraftfull, ser bort fra rustning) og etterlater en rift Urkrefter der den var. Den andre portalen sprekker (eller splintres, hvis den allerede var sprukket).

Farer

Risikoer

  • Bakken som raser sammen under føttene, og man faller (dypere) ned i underbyen
  • En farlig klatring – opp eller ned – og en grunn til å prøve
  • Krigsbesvergelser, fanget i stillstand, som knitrer i luften og venter på å slå til
  • Underlige forvrengninger av tid og rom
  • Fae-blendverk Fae som skjuler et sted eller venter på å fange noen
  • Farlige vekster De Grønne Herrene som har løpt løpsk eller er satt ut som forsvar

Sprengbelgranker

Da fiendene gjorde seg klare til å invadere, fylte De Grønne Herrene byen sin med levende feller. Mange er der ennå. De vanligste er hurtigvoksende ranker som bærer store, illevarslende frøbelger.

  • Mange slyngtråder dekker et byggverk eller en sti, åpenbart eller skjult under jord/kratt
  • Slyngtrådene strammer seg og vrir seg når noe forstyrrer dem
  • En frøbelg trekker seg sammen og eksploderer så (rekkevidde, område, se nedenfor)
  • En kjedereaksjon starter, der den ene belgen eksploderer etter den andre

Hva gjør de eksploderende belgene? Velg 1 eller slå.

eksploderer med
1… jernmettede frø, som granatsplinter ( skade, blodig, 1 gjennomborende)
2… rystende kraft ( skade, kraftfull, bråkete)
3… frø som brått spirer til tynne, tornete, fangende ranker ( skade, gripende)
4… en sky av sporer som blinder/ gjør syk/kveler osv. ( skade, svekkende)
5… pollen som gløder og/eller tiltrekker seg redsler (som knivveps, neste side)
6… jernmettet sporestøv, som fester seg til alt det berører

Dødsgrepranker

Noen steder i byen finner du steinblokker som er sprengt i stykker av ranker. Rankene bærer klaser av borrer over hele stilken, som lett faller av og fester seg til klær, utstyr, hår, til og med hud. Borrene er irriterende, kanskje litt smertefulle, men ikke (umiddelbart) skadelige.

Rundt om i ruinene finnes imidlertid gamle maktsegl. Når disse borrene kommer innenfor noen skritt fra seglene, spirer de raskt og begynner å vokse. Og grave seg inn.

Og gripe. Og rive.

Når du prøver å befri deg fra spirende dødsgrepranker, slå +STR eller +DEX (du velger): på 10+ kommer du deg løs hvis du velger 1 fra listen nedenfor; på 7-9 kommer du deg løs hvis du velger 2:

  • Riv rankene ut av kjøttet ditt ( skade, blodig, ser bort fra rustning)
  • Mist/kast × gjenstander ◇
  • Noen andre (som ikke er i samme knipe) må hjelpe deg

På 6-, ta skade (blodig, gripende, ser bort fra rustning), og rankene fortsetter å vokse, grave seg inn og snøre seg sammen. Hver gang de gjør skade, øk skadeterningen ett trinn.

Knivveps

Som veps, men større og med jernmettede brodder. Vel, de er i det minste ikke giftige.

Når du blir stukket av én enkelt knivveps, gjør det vondt, det blør, og det krever litt innsats å ikke skrike.

Når du blir angrepet av en sverm knivveps, ta skade (blodig, ser bort fra rustning), og du blir overveldet av smerte. Å gjøre noe annet enn å krølle seg sammen og vri seg betyr at du Trosser Faren (sannsynligvis med CON). Hver gang du deretter tar skade fra svermen, øk terningen ett trinn (maks ).

Når du flykter fra en knivvepssverm, slå

+CON: på 10+ slipper du unna svermen, men velg 1 fra listen nedenfor; på 7-9 slipper du unna svermen, men velg 2:

  • Ta skade fra svermen
  • Merk en svakhet fra blodtap
  • En viktig del av utstyret går tapt eller blir ødelagt
  • Du løper rett inn i en annen fare

De udøde


Kimærer


Andre skapninger

  • Omtrent ethvert beist som finnes i Storskogen Storskogen, men forvridd og mutert
  • Crinwin Crinwin, som kanskje gjør høyst ucrinwinske ting
  • Den smittede tjeneren til en Fomoraij
  • En Fomoraij selv, dypt nede i underbyen.

Nemurvojak

Horde, konstrukt, udød, fordervet, fryktløs

HP 11; Rustning 4 (motstandsdyktig), 0 mot bronse
Skade jerntrespyd med fordel (tett, blodig, 1 gjennomborende) eller rive i stykker med bare hender med fordel (hånd, gripende, blodig, 1 gjennomborende)
Særlige egenskaper bundet av sine siste ordrer; skyr solen eller hellig lys
Instinkt å fryde seg over byttets frykt og lidelse

  • Storme mot en fiende med et ujordisk hyl
  • Piske løs med en masse av svarte, rankeaktige slyngtråder (rekkevidde, gripende)
  • Mishandle en fiende som allerede har falt

Da Fae gjorde opprør, stilte noen av De Grønne Herrenes dødelige tjenere – forfedrene til Skogfolket – seg på forrædernes side. Men ikke alle. De fleste forble lojale, eller var i det minste for redde for herrene sine til å våge å vende seg mot dem.

Lojaliteten deres reddet dem dessverre ikke.

Først plantet De Grønne Herrene demonfrø bare i likene av tjenere som allerede hadde falt. Men da de så hvor effektive disse levende likene var, vel … De Grønne Herrene var om ikke annet praktiske.

Mange av disse redslene er fortsatt i Vor Svetelik, bundet av ordrer om å beskytte byen eller bestemte steder i den. Takk gudene for at de ikke fikk streife fritt.

Plasmisk redsel

Enslig, stor, konstrukt, formløs, skrekkinngytende

HP 19; Rustning 2 (membran, mangler organer)
Skade pseudopode (hånd, tett, rekkevidde, gripende, kraftfull) eller etsende omslutning (hånd, gripende, kraftfull, blodig, ser bort fra rustning)
Særlige egenskaper barnlig intellekt; mottakelig for sterk vilje
Instinkt å utforske verden hensynsløst

  • Sive gjennom de minste sprekker og åpninger
  • Ta formen (helt eller delvis) til ethvert vesen den berører (fra liten til stor størrelse)
  • Avsløre sin sanne form, sjokkerende
  • Vokse (og få HP) ved å fortære noe levende
  • Gyte en mindre utgave av seg selv
  • holder en Fae-magi dem innesperret;
  • trenger de et næringsstoff som bare finnes her;
  • hindrer noe i celleprogrammeringen deres dem i å vandre langt; eller
  • sender en dirrende artefakt ut en slags sang som de nødig forlater.

Disse … tingene … fungerte som blanke lerreter for De Grønne Herrenes kjøttveving. En gang ble de holdt omhyggelig innelåst i laboratorier og avlsgroper. Nå, med skaperne borte i alle disse årene … vel, hvem vet hvor de kan dukke opp?

Hvorfor har ikke disse plasmiske redslene spredt seg ut over Vor Svetelik? Det får du bestemme, men kanskje …

Når du befaler en plasmisk redsel på De Grønne Herrenes tungemål, slå +CHA: på 10+ gjør den som du sier, og godtar deg som sin herre; på 7-9 gjør den som du sier, foreløpig.

Når en plasmisk redsel fortærer et levende vesen fullstendig, får den HP, selv om det tar den over maksimum. Når en plasmisk redsel gyter en mindre utgave av seg selv, mister den et antall HP, og den nye utgaven starter med det samme antallet.

Plasmiske redsler kan «låses» i sin nåværende form med en bestemt besvergelse og en dråpe av en Grønn Herres blod. Lykke til med å få tak i noen av delene.