Veisteiner
Storskogen (the Great Wood) Storskogen og Ferriers Myr (Ferrier's Fen) Ferriers Myr er spekket med massive merkesteiner av blekgrå stein, mosegrodde og stort sett overgrodde, dypt risset med de snirklete, forgreinede runene til De Grønne Herrene (the Green Lords) De Grønne Herrene. Fae-magi binder veisteinene (the waystones) sammen.
Overlevering
Noe interessant: Veisteinene markerer innganger til Fae-stiene. Den som kommer inn på stiene, kan raskt reise store avstander. Stiene er imidlertid fulle av farer. Fortellinger forteller om reisende som har gått seg vill eller blitt fanget i årevis, ja i århundrer.
Noe nyttig: For å tre inn på Fae-stiene må du legge igjen alt jern og stål, pluss ett av følgende:
- Følge i fotsporene til en Fae-veiviser
- Kunne se gjennom Fae-magi og blendverk, ved hjelp av Gamle Mors Vin Aalz Galts Plutselige Synkehull eller noe lignende
- Gå på et bestemt tidspunkt (under en __ måne, ved midnatt, ved soloppgang osv.) og enten …
- ha Fae-blod i årene; eller
- åpne sinnet med rusmidler/alkohol/ delirium/utmattelse osv.
Hver veistein er forbundet med minst én annen, og de fleste med noen få. Når du trer inn på stien, ser du rutene ligge foran deg, og kan omtrent merke hvor i den dødelige verden hver av de tilstøtende veisteinene ligger.
Det er farlig å reise på Fae-stiene, men tryggere når du går sammen med følgesvenner du stoler på.
Å vandre stiene
Når du vandrer Fae-stien fra én veistein til den neste, slå +WIS: på 6- går du deg vill og havner i fare – fortell oss hva som jager eller lokker deg bort fra stien;
på 7+ kommer du trygt fram etter bare noen få minutter, men fortell oss først hva som prøvde å jage eller lokke deg bort fra stien, og hvorfor det mislyktes; på 10+ kan du også gripe inn og redde noen som har gått seg vill, men bare hvis du kan fortelle oss hvordan.
Hvis du slår 6- og noen redder deg, ikke merk XP.
Når du går deg vill og ingen av dine allierte redder deg, bestem om du vil fortsette å spille denne figuren. Gjør du det, slipper du ut av Fae-rikene etter relativt kort tid i den virkelige verden, men for deg kan det ha tatt dager, måneder eller til og med år. Velg 2:
- Du er forandret nå. Endre instinktet ditt, endre utseendet ditt og mist ett av trekkene dine, og erstatt det med et annet trekk du har tilgang til.
- Du mistet noe viktig: et trekk, en dyrebar gjenstand, minnet om en du er glad i, et inderlig håp osv. Fortell oss hva du mistet.
- Du skylder en Fae en tjeneste – en som fanget deg eller en som reddet deg. Finn ut sammen med spillederen hvem.
- Det har gått dager, uker eller måneder i den dødelige verden, i stedet for minutter eller timer.
- Du kommer ut ved en annen veistein enn den du hadde tenkt å nå.
Når en følgesvenn går seg vill og ingen redder dem, ligger skjebnen deres i spillederens hender.
Hvis en spiller trenger inspirasjon, la dem slå Skjebneterningen.
| 1 | Behovet for å flykte fra fare, hjertesorg eller skam |
|---|---|
| 2 | Noen du har mistet, som roper |
| 3 | Et barn, et dyr eller en du er glad i, i nød |
| 4 | Et festlag, et måltid, en drikk eller en annen kjødelig nytelse |
| 5 | Noe av stor skjønnhet eller undring |
| 6 | Noe av stor verdi, eller en sjanse til å lære noe av stor betydning |
Å gå av stiene
Den som går av Fae-stiene, kan havne i et hvilket som helst av mange Fae-riker. Det er nesten umulig for en dødelig å finne veien mellom dem, for veiene styres av drømmelogikk og hemmeligheter og eldgamle Fae-pakter. En veiviser er så godt som nødvendig, men selv Fae kan slite med å komme inn i eller ut av visse riker.
Kroker
- Noe farlig har lært å bruke veisteinene, dukker opp ved den som ligger nærmest Stonetop, lager trøbbel og trekker seg tilbake.
- Noen gikk seg vill på Fae-stiene for år eller tiår eller til og med århundrer siden. Nå dukker de opp igjen, snublende tilbake til Stonetop, i den tro at det bare har gått timer eller dager.
- Noen SP-ene bryr seg om, trer inn på Fae-stiene og kommer ikke tilbake.