Ferriers Myr

Ferriers Myr (Ferrier's Fen) ligger mellom Storskogen Storskogen, Trappelandet Trappelandet og Nord-Manmarch Nord-Manmarch.

Det er et enormt våtmarksområde, 160 km bredt og 80 km fra nord til sør, matet av Bekken Bekken, Sruth nær Myrkant (Marshedge) Myrkant og mange mindre bekker. Det er en labyrint av fast grunn, stillestående dammer, grunne bekker og bratte fall ned i dypt, dypt vann. Og gjørme. Så mye gjørme.

For lenge siden var dette området vuggen til De Grønne Herrenes sivilisasjon. Men da tjenerne deres gjorde opprør og De Grønne Herrene omfavnet Tingene Der Nede Tingene Der Nede, fikk de andre Skaperne Skaperne området til å synke sammen og knuste De Grønne Herrenes sivilisasjon. Det er fortsatt et knust sted, som siver av gammel magi og fordervelse.

Inntrykk

Alltid

  • Piletrær som lener seg ut over vannet
  • Biter av steinruiner som stikker opp av gjørma
  • Myra som gynger og rister under føttene
  • Svovellukt av stillestående vann og råte
  • Noe hverdagslig, men sjokkerende feil: et tre med gråtende øyne, en kanin med tre ansikter, en slange med stumpete bein, en hjort med en kalv som vokser ut av siden osv.

Vår

  • Dødt brunt blandet med blekt grønt blandet med fargesterke blomster
  • Skvulpet fra gjørma, den sjokkerende våtkulden, det sjalu grepet om føttene dine
  • Høylytte, rytmiske kvekk fra frosker og padder
  • Tett tåke som demper alt og får verden til å krympe

Sommer

  • Fluer og knott som surrer ved ørene, nesen, øynene, munnen din
  • Press og rasling og skraping fra gress, starr og siv
  • Sommerfugler og nattsvermere i alle farger og former; ildfluer som stjerner om natta
  • Stekende hete, kvalm luft, svette som renner av deg

Høst

  • Gult, brunt og gyllent fra døende planter nede; død skifergrå himmel oppe
  • Den råtelukten, rett og slett overveldende nå
  • Flokker av vannfugl med sine rå skrik, som flyr i store V-er over hodet

Vinter

  • Dødt gress som stikker opp gjennom et snøteppe
  • En stille ro
  • Gurgling og sildring fra usynlig vann
  • Knak og krengning når du legger vekten på tynn is

Å utforske myra

Ferriers Myr rommer mye av verdi, men den er et skiftende, forrædersk sted.

Legge en Kurs

På enhver ekspedisjon inn i Ferriers Myr:

  • Dere må ta med en pung ◇ bendisrot (Verdi 1 i Myrkant) per dag, som brennes hele tiden
  • Veien blir farefull, full av farer

Myrvandrer

Myrkyndig, forsiktig, snikende, oppmerksom

HP 8; Rustning 1 (lærbrynje)
Skade kniv (hånd), slynge (nær, omlading)

  • Oppdage/unngå en skjult risiko
  • Skjelle ut utenforstående for skjødesløshet
  • Gjøre noe ekkelt eller ubehagelig uten å blunke

(og se nedenfor)

Alastar

enestående, gammel, lumsk; Instinkt å ikke føle anger; Pris betaling på hånden.

Fiadh

nysgjerrig, snill, myrsyk; Instinkt å skjule plagen sin; Pris myras hemmeligheter.

Riona

forberedt, smidig, sta; Instinkt å anta det verste; Pris å se dugelighet.

Se også: Folk i Myrkant.

Spørsmål

  • Hvilket motbydelig beist sies å lure i myra, og hvorfor oppsøker tosker det?
  • Hvem kjenner du som gikk tapt i myra? Hva lokket dem ut dit i utgangspunktet?
  • Hvilket ritual sies å holde myrsyken unna?
  • Hva tror du suarachan – de grufulle froskefolkene – gjør med folk de tar til fange?

Kroker

  • En sjelden orkidé kan kurere en sykdom, men den vokser bare dypt inne i myra
  • Vannet trekker seg tilbake under en tørke og avdekker ruiner ingen har kjent til før
  • Suarachan plyndrer åkrene i Myrkant og sleper med seg flere fanger
  • Spillerpersonene søker noe som bare Pileheksene kan gi dem
  • Bendisroten vokser dårlig; fortsetter dette, kan det bli Myrkants undergang

Terreng

Velg 1 eller kombiner 2, eller la noen slå Skjebneterningen (). Om vinteren kan vann og gjørme være frosset.

Terreng
1Åpent vann, hvem vet hvor dypt?
2Grunn kulp, dam eller bekk
3-4Gjørme, søle, gjennomvåt jord, stillestående vann
5-6Torv, torvmose, flytende matter
7-8Gress, siv, starr, villblomster
9Busker og spredte furutrær
10Tett treklynge, eller ett stort tre
11Dødt/døde tre(r), falne stokker
12Tue, haug, steinete fremspring

Hvis du vil, slå for størrelse/omfang/intensitet.

Oppdagelser

For hver av disse, velg 1 eller la noen slå Skjebneterningen.

oppdagelse
1Terrengskifte (forrige side), og slå igjen
2En sjanse til innsikt i en trussel eller fare (f.eks. spor som avslører antall, oppholdssted osv.)
3Et møte (neste spalte)
4Sted eller artefakt fra De Grønne Herrene, trolig besmittet av Tingene Der Nede, i det minste delvis begravd eller under vann
5Et annet interessant sted (neste spalte)
6Nyttig eller verdifull flora
møte
1En ensom suarachan som håper å ikke bli lagt merke til
2Et mutert beist, som en hjort med åtte bein og fem øyne, eller en tohodet hare
3En eller flere villmarksånder eller Fae, nysgjerrige, likegyldige eller forlatte
4Rikelig med vilt, men lite appetittvekkende – kreps, snegler, skilpadder, frosker, fisk osv.
5Godt vilt, men lett å skremme – hjort, hare, vannfugl osv.
6En myrvandrer, kanskje i alvorlig knipe

Pileheksene

Det fortelles mange historier om myras underlige søstre, Pileheksene (the Willow Witches). Det er alltid tre, men de kan være gamle, unge eller middelaldrende.

De kan være høye og kongelige eller vridde og knudrete, verdige og behersket eller ville skapninger som roter i gjørma. Noen ganger oppsøker historiens helt dem. Andre ganger snubler helten over Heksenes bosted.

Alle historiene er enige om at Pileheksene har det du søker. Et svar. En artefakt (eller kunnskap om hvor den kan finnes). En måte å utføre en umulig dåd på. Alle vet at Sianna Ferrier lærte myras hemmeligheter av Heksene, slik at Myrkant kunne bosettes.

Det historiene ofte unnlater å nevne, er:

det er alltid en pris. For Sianna Ferrier var Heksenes gaver sannelig kostbare: et barn av hennes blod, eller av blodet til dem hun bosatte seg sammen med, som skulle leveres hvert sjuende år.

Heksene er i sannhet ett enkelt vesen, den uutgrunnelige inkarnasjonen Urkrefter av et urvesen av kunnskap, skjebne, kostnader og konsekvenser, sterkt svekket og boende i dette knuste landet.

Heksenes bosted

Pileheksenes bosted blir sjelden funnet på samme sted to ganger, og i hver historie er detaljene forskjellige. Noen ganger bor de i hulrommet i et piletre, der rommet inni er umulig stort. I andre historier er det et primitivt skur som lener seg mot et tre. I atter andre sitter de sammenkrøpet rundt et kokebål i skyggen av et piletre, uten noe ly å snakke om.

Den sikreste måten å finne Heksene på er å oppsøke et myrtroll myrsyke og overtale det til å vise vei. De kjenner alle veien, men man bør vente seg ugagn.

Pass på manerene

Pileheksene holder seg til de gamle gjestfrihetsskikkene. Alle som kommer i fred og påkaller gjesteretten, er velkomne til å spise maten deres og søke ly under taket deres (slik det nå er). Heksene gjør ingen virkelig skade med mindre gjesten først bryter gjestfrihetens regler ved å …

  • ta initiativ til vold;
  • true Heksene eller gjestene deres;
  • stjele; eller
  • fornærme Heksenes gjestfrihet.

Heksene fryder seg over å provosere gjestene:

de snakker i gåter, spør om skammelige hemmeligheter, byr på motbydelig kost eller ussel innkvartering, viser glimt av redsler som er borte når man ser igjen. De ydmyke, tålmodige og vise klarer seg godt. Hissige, stolte tosker gjør det ikke.

Prisen

Hva enn man ber Pileheksene om, krever de noe av tilsvarende verdi.

Tilpass prisen til spillerpersonen. Det handler ikke om hva Pileheksene vil ha eller hva de skal gjøre med det. Det handler om offer.

Det handler om hva den som søker, ber om, og hva det er verdt for dem.

Heksene kan be om …

  • et løfte, som skal innfris nå eller senere. Bryt det, og ulykken følger. «Aksiomet om lokal smitte? Så fine ord for en så enkel ting. Vi kan lære deg, ja, men du må sverge på aldri mer å åpne en dør uten eierens tillatelse.»
  • en eiendel som er verdt minst like mye for den som ber, som det de ber om.

«Du søker et våpen mot demonen?

Ah, ja, Det Vridde Spydet! Vi kan vise deg hvor det ligger, ta deg dit. Men hva gir du oss til gjengjeld? Den kappen du har på deg, den med tennene og de sultne spøkelsene? Gi oss den.»

  • noe merkelig, fullt av mulige konsekvenser. «Du søker å blidgjøre skogens vrede? Tsk tsk, vreden dens kan ikke dempes. Men du kan få den bort fra sporet. Bare tygg av deg din egen skygge og la oss ta oss av den. Hm? Jo da, selvfølgelig kan du det, her, la oss vise deg …»
  • et personlig offer, blodig og rått. «Du vil vite hva de gamle runene sier? Sannelig er ditt høyre øye en billig pris for slik visdom. Eller det venstre.

Vi er ikke kresne.»

  • et personlig offer, noe uhåndgripelig. Samarbeid med spilleren om å endre instinktet deres, bytte om egenskapene deres eller miste et av trekkene deres som følge.

«Du søker en måte å beseire Nordens Konge på? Vi kan fortelle deg det, ja. Men det vil koste deg minnene om faren din, og godheten han viste deg.»

  • et offer, men av noe som ikke egentlig er deres å gi. «Du vil ha sansen for skjønnhet tilbake? Hm. Du velger prisen: det gode hjertet til den høye vennen din, som du setter så høyt. Eller foreldrenes kjærlighet. Det er skjønnhet du søker, og likt må betales med likt, tross alt.»

Hva enn spillerpersonene ber om, bør det være en meningsfull avgjørelse om de betaler prisen. Ikke be om noe du vet de aldri vil gi fra seg, og ikke be om noe de uansett ikke kommer til å savne.

Hvis Heksene liker noen – hvis de har vært ydmyke, veloppdragne og vise – er de klare og åpne om kostnadene og hva de tilbyr, og foreslår kanskje en annen fremgangsmåte. Ellers er Heksene ordknappe om kostnadene, og bare altfor villige til å la dem få noe billig hvis de vet at det vil føre til undergang.


Pileheks

Gruppe, urgammel, forsiktig, lumsk, organisert, magisk, allvitende

HP 16; Rustning 4 (vern, motstandskraft), 0 mot svartjern
Skade knudrete never og fingre m/ ulempe (hånd, kraftfull, gripende)
Særlige egenskaper umulige å lure eller overraske; skaden de tar, fordeles likt mellom de tre heksene (rund ned)
Instinkt å håndheve de gamle skikkene, de gamle reglene

  • Frustrere, irritere eller provosere noen
  • Forvrenge noens sanseinntrykk
  • Forsvinne, være et annet sted
  • Gjøre noen om til et sumpvesen

Tips: bruk en egen stemme og en egen fysisk plassering (venstre, midten, høyre) for hver heks, og skift mellom dem mens du snakker, av og til midt i en setning.

Når du presser eller lokker Pileheksene til å endre prisen eller justere avtalen, ikke slå. De lar seg ikke rikke; prisen er det den er.

Farer

Forrædersk terreng

  • Gyngende myr: ustøtt fotfeste, av og til så tynt at man går gjennom
  • Dyp, sugende gjørme
  • Glatt fotfeste
  • Tynn is som sprekker opp
  • Falne stokker eller fårer skjult av gress eller gjørme
  • Torner, pigger, bjørnebærkratt
  • Giftslanger under føttene eller i skjul i hulrom
  • Giftige planter som gir utslett og blemmer
  • Tåke og dis, eller et teppe av snø, som skjuler alt det ovenstående og verre

Svermer

  • Knott eller mygg – plagsomme, distraherende, smertefulle, smittebærende
  • Igler – som klamrer seg til alt som kommer ut i vannet
  • Stær – som skjuler sikten, overdøver lyder, slår mot deg, kanskje besatt av en grwgnach Villmarkas ånder

Sykdom

Sykdom kan komme av dårlig vann, dårlig luft, skjemt mat og blodsugende skadedyr. Det er særlig risikabelt å ha åpne sår – under disse forholdene er det altfor lett for dem å gå i forråtnelse.

  • Vis at de har blitt utsatt for smitte/smittet
  • Ram dem med milde symptomer (merk motløs)
  • La symptomene bli verre (merk en svakhet til)
  • Nekt dem hvile

Den beste behandlingen mot sykdom er hvile, ren mat, rent vann og ren luft, og behandling med de rette urtene. Den som presser seg videre gjennom alvorlige symptomer, Trosser sannsynligvis Faren (faren er da at de blir verre eller får komplikasjoner).

For å gi en sykdom navn eller beskrive symptomene, bland og kombiner 2-3 av følgende:

frysninger, sint, svart, blemmer, blod, blå, byller, pust, brennende, skjelving, kulde, hoste, kramper, kråker, tørr, øye(ne), verkende, feber, fingre, flagrende, utflod, fot, kløe, lunge, knott, melkehvit, munn, gjørmete, sivende, slim, sylteaktig, rosa, kopper, utslett, brekninger, råte, rennende, ræsj, hodebunn, risting, gysninger, hud, snørr, sår, spytt, flekker, svette, tårer, flått, padde, tær, tunge, dirring, travsyke, vorter, ugress, gråtende, valker, våt, pipende, flenge, gul

Vurder å slå Skjebneterningen for å se hvor alvorlige symptomene er og hvor vanskelig sykdommen er å behandle.

Noe interessant: Du vet hva sykdommen heter, hvilke symptomer og hvilket typisk forløp den har, kanskje til og med hva som forårsaker den. Noe nyttig: Du vet hvordan den best kan behandles, hvilke urter du skal bruke og hvor de kan finnes.


Myrsyke

Trussel (plage)

Instinkt å fjerne offerets menneskelighet

De som tilbringer mye tid i Ferriers Myr, kan oppdage at de har … forandret seg.

Myrkantfolket forteller mange historier om hva som forårsaker myrsyken og hva som beskytter mot den, men selv den mest forsiktige myrvandrer begynner av og til å kjenne forandringene.

Monstre


Myrtroll

Enslig, stor, fordervet, samler, grådig, snikende

HP 16; Rustning 1 (tykt skinn)
Skade beinknusende grep (hånd, tett, gripende, kraftfull), flerrende kjeft (hånd, blodig, 1 gjennomborende)
Særlige egenskaper skarpe sanser, grusom stank, skammer seg over utseendet sitt
Instinkt å fylle magen og vokte skattene sine sjalu

  • Nærme seg et offer i ly av mørke, tåke eller grumsete vann
  • Kreve skatter for å la dem passere uskadd
  • Sannsynligvis prøve å spise dem likevel en grov skikkelse, halvglemte ord, et forferdelig sinne over det det har mistet.

De var mennesker en gang, fordervet av myra og de stygge kreftene som strømmer gjennom den.

Lite er igjen av den menneskeligheten, likevel:

De setter pris på stas og vanlige varer, alt som minner dem om det tidligere livet. Enda mer lengter de etter menneskelig kontakt. Men sult, skam og grådighet får dem som regel til å slå ut mot alle som viser dem godhet.

Gliomor

Enslig, stor, forsiktig, skrekkinngytende, eldgammel

HP 22; Rustning 3 (skall)
Skade mindre klo (rekkevidde, gripende), større klo med fordel (rekkevidde, kraftfull, blodig, 3 gjennomborende)
Særlige egenskaper leger skader på noen timer, gror ut nye lemmer på noen dager
Instinkt å spise omtrent hva som helst

  • Stikke øyestilkene opp av vannet eller over gresset
  • Brase fram og få sinnet til å vakle av redsel
  • Smette raskt bakover for å unnslippe fare eller slepe av sted et bytte
  • Spy ut en sky av kvalmende, blendende, etsende slim: skade (område, tett)

En enorm albinokreps, eldre enn selve myra. Støter du på den, så be til at den ikke er sulten. Men det er det vel liten sjanse for.

Smekkliljer

Skade smekkende «kjever» (hånd, gripende)
Instinkt å bite seg fast og dra ned

  • Gli i ett med et felt av vannliljeblader
  • Smekke igjen rundt en frosk eller fugl og forsvinne før noen ser det
  • Smekke fast rundt en lem og rykke nedover
  • SMEKK SMEKK SMEKK på noen som snubler og faller blant dem: skade m/fordel (gripende, blodig)

De glir rett inn i omgivelsene, altså. Men når noe som er større enn et insekt, lander på en, SMEKK, akkurat som en bjørnefelle, og rankene trekker seg sammen og drar byttet under vann. Det er en dødelig felle for en liten skapning. For et menneske?

Bare en smertefull tabbe. Med mindre du får panikk, selvfølgelig, eller fekter vilt, eller snubler. Så bare hold deg rolig, vet du.

Suarachan-jegere

Gruppe, snikende, forsiktig, organisert, amfibisk

HP 6; Rustning 1 (skjellete skinn)
Skade kølle (tett, grov), smekkende tunge (rekkevidde), giftige blåserørspiler (nær)
Særlige egenskaper utmerket nattsyn, salt svir huden deres
Instinkt å bringe hjem fanger til ofring

  • Omringe byttet sitt ubemerket
  • Hoppe sjokkerende langt
  • Slå noen bevisstløs i hodet
  • Knyte en stram knute

De er like høye som en lav mann, krumbøyde på for lange bein og for lange armer. Et paddelignende hode stikker fram fra brede skuldre, med altfor store øyne og en altfor bred munn. De er dekket av fuktige skjell og hornlignende utvekster, og behengt med belter og bandolærer av flettet gress.

Det er disse suarachan man oftest støter på, de som plyndrer Myrkant og de som myrvandrerne frykter mest.

I sannhet bruker de mer tid på fiske og jakt enn på å lete etter offer, og de er like fornøyde med å ta en hjort som et menneske. Men hjorter er i det store og hele vanskeligere å fange.

Suarachan-sangere

Horde, amfibisk

HP 3; Rustning 0
Skade never og bitt m/ ulempe (hånd), smekkende tunge m/ ulempe (rekkevidde)
Særlige egenskaper utmerket nattsyn, salt svir huden deres, mutasjoner
Instinkt å synge den evige vuggesangen

  • Overdøve alle andre lyder med sangen sin
  • Sette i et skingrende varselrop
  • Smette unna og gjemme seg
  • Holde en fange i live, lenge nok

Det finnes steder i Ferriers Myr der redsler sover, der Tingene Der Nede drømmer urolig. Lufta på disse stedene durer av froskesang, så dyp og så høy at du knapt hører dine egne tanker. Men det er ikke frosker som synger. Det er suarachan.

Suarachan tror at sangene deres holder Tingene Der Nede i ro. Og de håper at ofrene deres – gitt i store mengder sent på høsten – vil holde de mørke gudene deres mette mens suarachan sover seg gjennom vinteren.

De fleste suarachan bærer mutasjoner: ekstra bein (ofte vridde og ubrukelige), forvokste eller forkrøplede lemmer, manglende eller ekstra øyne, merkelige utvekster osv. De mest bevegelige blir jegere, men koret ønsker enhver suarachan som kan synge, velkommen.

Suarachan-spåmann

Enslig, fordervet, kløktig, magisk, amfibisk

HP 12; Rustning 0
Skade giftig hud (hånd), smekkende tunge (rekkevidde)
Særlige egenskaper utmerket nattsyn, salt svir huden deres, merket av Tingene Der Nede
Instinkt å blidgjøre Tingene Der Nede

Noen få suarachan – én eller to per kor – har lyse, fargerike skjell som siver av slim. De inntar ofte sine egne hallusinogene gifter og kommuniserer med redslene som ligger og sover; de hysjer på dem og beroliger dem og lover dem måltider av skrikende kjøtt, snart, snart.

Suarachan har ikke noe språk, egentlig. De kan formidle enkle begreper gjennom sangene sine, men ekte kommunikasjon krever en spåmanns berøring.

Når du blir påvirket av den hallusinogene giften til en suarachan-spåmann, kan du oppfatte ånder rundt deg og snakke med dem som er aktive, i tillegg til andre som er påvirket av giften. Når giften går ut av kroppen, merk en svakhet (omtåket hvis den er ledig).