Redselselva
Redselselva (The Dread River) er den østlige grensen til Verdens Ende (World's End). Den renner ned fra Hvithuggfjellene (Whitefang Mountains) Hvithuggfjellene, gjennom Nord- og Sør-Manmarch (Nord-Manmarch og 350), og får tilsig fra utallige bekker og elver underveis.
Inntrykk
Alltid
- På avstand: en følelse av stillhet
- Når du kommer nærmere: suset fra strømmen
- Den andre bredden: full av ruiner, ensom, mystisk
- Nær vannet: en urolig følelse, som om hva som helst kunne være der ute – og se, vente, sulte
Vår
- Elva svulmet og flommet over av snøsmelting, så den renner ut over breddene
- Fluesvermer, som skyer av røyk
- Lukten av gjørme og råtten fisk
Sommer
- Strålende grønt langs breddene, sollys som glitrer på vannet
- Et endeløst kor av vannfugl, stær, insekter og strøm
- Et plask nå og da – bare en fisk, eller en skremt skilpadde, kanskje?
I det nedre løpet er selve elva bred og dyp, aldri mindre enn 400 meter over og titalls – om ikke hundrevis av – meter dyp.
På avstand ser den rolig og stille ut. Men den renner med en fryktelig og ubønnhørlig strøm.
Vestbredden veksler mellom våtmark, vide flomsletter og bratte skrenter, med ruiner spredt langs hele løpet. Det ville vært et idyllisk sted å bo, om ikke hele elva var forbannet.
Høst
- Et fargeopprør av høstløv langs breddene, speilet i vannet
- Tepper av tåke som skjuler elva, men forsterker suset og kluklyden
- Kakling og vingeslag fra vannfugl som flyr sørover, eller sirkler over hodet før de lander
Vinter
- Hvitkledde trær og skrenter og skråninger
- Is som vokser ut fra breddene
- Skifergrått vann, mer truende enn noensinne med løfte om dødelig kulde
Spørsmål
- Hvilken berømt skatt sies å ligge i Ruinene ved Veiens Ende?
- Hva fikk deg en gang til å tilbringe en natt i leir langs Redselselva? Hvilken ondskap møtte du?
- Hvem kjenner du som en gang så Suileach, Ormen med To Hundre Øyne? Hvordan forandret det dem?
- Bortsett fra tomme ruiner, hva er påfallende merkelig med landene på den andre siden av elva?
- Krysser man Redselselva på vei til Lygos? I så fall, hvordan? Og hva skiller de sørlige landene fra dem øst for elva? Fjell? En ørken? Et hav?
Kroker
- Banditter Sør-Manmarch eller kultister Tingene Der Nede slår seg ned i ruiner langs Redselselvas bredder.
- Spillerpersonene får tak i en forbannet skatt Farer, opprinnelig plyndret fra Ruinene ved Veiens Ende.
- En eller annen tosk setter i gang en ekspedisjon for å krysse Redselselva.
- Folk fra øst for elva øst for elva går i land på vestbredden.
Ruinene ved Veiens Ende
Landeveien (The Highway) Skapernes veier går fra Sperre-passet (Barrier Pass) Sperrepasset gjennom Myrkant (Marshedge) Myrkant og ender ved Redselselva. Der veien ender, lå det en gang en anselig by, et yrende knutepunkt for handel og lærdom.
Stormens Herrer (Tempest Lords) Stormens Herrer kalte denne byen «Nordligst», for den ble grunnlagt som deres fjerneste utpost.
Steinens Herrer (Stone Lords) Steinens Herrer kalte den
Aavonkaer («Elvebyen»). For De Grønne Herrene (Green Lords) De Grønne Herrene var den Pazara («Markedsplassen»). Rimfrostens Herrer (Rime Lords) Rimfrostens Herrer kalte den Jalampravahati («Gjennom Der Vannene Renner»).
Nå kalles byen likevel Ruinene ved Veiens Ende. For da Steinens Herrers tjenere gjorde opprør og vekket Tingene Der Nede (Things Below) Tingene Der Nede, spydde Redselselva ut utallige redsler. Byens innbyggere ble slaktet på én eneste natt.
Gjennom hele tiden til Gravhaug-byggerne (Barrow Builders) Gravhaugbyggerne gjorde ulike krigsherrer og vordende trollmannskonger krav på den ødelagte byen. De ville finne igjen Skapernes tapte artefakter, eller temme byens rastløse sjeler, eller bøye redslene i elva etter sin vilje. Noen ganger lyktes de til og med. Men aldri særlig lenge.
Ruinene strekker seg i kilometervis langs bredden, og lignende levninger fra fortiden kan sees på den andre siden av elva. Pilarene til en en gang mektig bro stikker fortsatt opp av vannet. Alle er enige om at store rikdommer og skatter av kunnskap fortsatt ligger blant de smuldrende murene.
Men alle er også enige om at de gamle kjellerhullene og skjelettaktige byggverkene – og alt som graves ut av dem – er forbannet Farer.
Øst for elva
Bortenfor Redselselva ligger flere ruiner, skrenter og skoger, og slette som skråner svakt.
Manmarcherne Nord-Manmarch vandret inn fra øst for Redselselva en gang før Katastrofens tid Tingene Der Nede.
Men bor det fortsatt folk der, holder de seg godt unna bredden. Og har noen våget seg over elva og kommet tilbake, tier de om det.
Hvem eller hva finnes øst for Redselselva?
Det er opp til deg og gruppen din å bestemme, men kanskje man ville finne …
- skallet av et vidstrakt rike, nå bare tilholdssted for sjakaler og ulver;
- nomadiske plyndrere, blodige på hendene selv etter manmarchernes målestokk;
- etterkommere av Skaperne (Makers) Skaperne, sterkt forminsket, i isolerte len
- et folk i trelldom under en udødelig trollmannskonge;
- et land av redsler, gjennomsyret av Tingene Der Nede Tingene Der Nede;
- et goldt land, dødt og stille, uten ånder og magi;
- Skogfolket (Forest Folk) Skogfolket;
- en kombinasjon av det ovenstående; eller
- noe helt annet.
Terreng
Velg 1 eller kombiner 2, eller la noen slå Skjebneterningen ().
| 1 | Åpent vann, hvem vet hvor dypt? |
|---|---|
| 2 | Steiner/bakevjer/stryk |
| 3 | Foss/mindre bekk som renner ut i elva |
| 4 | Sump/druknede trær/tømmervase |
| 5-6 | Grunner/myr/gjørme/siv |
| 7-8 | Sandbanke/strand/rullestein/flomslette |
| 9 | Skråning/ås |
| 10 | Skrent/odde/fjellnabb |
| 11 | Huler |
| 12 | Øy |
Om du vil, slå for størrelse/omfang/intensitet.
Oppdagelser
For hver av disse, velg 1 eller la noen slå Skjebneterningen.
| 1 | Terrengskifte (forrige side) og slå igjen |
|---|---|
| 2 | En sjanse til innsikt i en trussel eller fare (f.eks. spor som avslører antall, oppholdssted osv.) |
| 3 | Nyttig eller verdifull flora |
| 4 | møte (se nedenfor) |
| 5-6 | interessant sted (neste spalte) |
| 1-2 | Stort og farlig dyr, lett å provosere: urokser, villsvin, en hulebjørn, en tordendrake, en horndrake osv. |
|---|---|
| 3-4 | Vilt, stort sett ufarlig og lett skremt: hjort, vannfugl, kaniner osv. |
| 5 | Folk, på oppdagelsesferd, i knipe eller i skjul |
| 6 | Villmarkas ånd, nysgjerrig eller likegyldig |
For hvert interessant sted, bestem eller slå for å se hva som besmitter det (om noe).
| 1-2 | Tingene Der Nede |
|---|---|
| 3-4 | Døden og de udøde |
| 5 | Begge deler |
| 6 | Ingenting, merkelig nok |
Farer
Risikoer
- Et stykke vann, og en grunn til å trosse det
- En skrent å klatre, og en grunn til å klatre den
- Steinras eller jordras Trappelandet
- Elvestrømmen, overraskende sterk
- Dårlig fotfeste (gjørme, slam, greiner, brå dypåler) skjult av vann/siv
- Vinteris, tynnere enn den ser ut
- Svermer av knott eller mygg – irriterende, distraherende, smertefulle, smittebærende
- Stær – som skjuler sikten, overdøver lyd, slår mot deg, og kanskje huser en grwgnach Villmarkas ånder
Folk
- Banditter Sør-Manmarch som gjemmer seg i ruinene, kanskje forbannet/fordervet
- Kultister, ledet av en trollmann Tingene Der Nede
- Manmarchere Nord-Manmarch: utstøtte eller dumdristige oppdagelsesreisende
- Eventyrere eller oldsaksgranskere Lygos og Sør
- En hdour Åsfolket eller nekromantiker Døden og de udøde som gjennomsøker ruinene etter makt
Monstre
- Dyr: urokser Sletten, en torden- drake Sletten, villsvin Storskogen, en hulebjørn Storskogen, en horndrake Sør-Manmarch, villhester Sletten osv.
- Rovdyr: en puma Storskogen, ulver Storskogen, en grochslon Trappelandet, en kleztigr Trappelandet, spyttedraker Trappelandet osv.
- En llamudwr De Grønne Herrene som lurer i våtmark eller oversvømte skoger
- Villmarkas ånder Villmarkas ånder
- Spøkelser Døden og de udøde eller gjengangere Døden og de udøde etter dem som døde her
- Emanasjoner Tingene Der Nede av, eller skapninger fordervet av, Tingene Der Nede, som lurer i elva eller ruinene
Forbannet gjenstand
Når du fjerner noe verdifullt fra ruinene langs Redselselva, slå (+ingenting, bare slå). Har du beskyttet deg mot ondskapen på dette stedet, slå med fordel. På 10+ går tyveriet ditt ubemerket hen, eller i det minste ustraffet; på 7-9 velger spillederen (eller ber deg slå for) en mindre forbannelse; på 6- velger spillederen (eller ber deg slå for) en større forbannelse.
| 1 | Mat og drikke blir smakløst, så motbydelig, så avskyelig (men du må likevel spise og drikke) |
|---|---|
| 2 | Mareritt plager deg og dem du deler tak med; god søvn er flyktig |
| 3 | Ville dyr angriper deg med unaturlig hyppighet og målrettethet; husdyr blir urolige i ditt nærvær |
| 4 | Du eldes raskt, ett år for hver måned |
| 5 | Du tåler ikke lyden av sang/berøring fra dine kjære/mat laget av andre/noen gave gitt av fritt hjerte/noe annet som binder deg til andre mennesker |
| 6 | Du hører hvisking og ser syner som oppfordrer deg til å gjøre ting |
| 1 | Redsler forfølger deg, fast bestemt på å dra deg og gjenstanden tilbake til ruinene, og dreper alle som kommer i veien. Ødelegg eller bind dem, og flere kommer. |
|---|---|
| 2 | Du pådrar deg en sykdom; den gjør deg bare elendig, men smitter folk rundt deg med en dødelig sykdom. |
| 3 | Folk rundt deg blir nervøse, følelsene ligger utenpå, og de blir utsatt for hvisking og syner. Ustabile folk bukker raskt under. |
| 4 | Du blir tynn, uttært og syk. Merk en svakhet hver uke, som du ikke kan fjerne. Dør du, blir du en gjenganger (Bok I, Gjenganger), bundet til gjenstanden og besatt av enten å beskytte den eller føre den tilbake dit den ble funnet (du velger). |
| 5 | Uansett hvor du går, visner planter, maten råtner, avlingene slår feil, og dyr blir golde og syke. |
| 6 | De som dør i ditt nærvær, kan ikke gå gjennom den Siste Døren. De blir værende som gjengangere eller spøkelser. |
Tilpass forbannelsens detaljer til gjenstanden, til hvor og sammen med hva den ble funnet. Ta med temaene og trekkene til eventuelle relevante vesener. Og finn gjerne på helt nye forbannelser, med utgangspunkt i alternativene ovenfor.
Hvordan blir man fri for en forbannelse?
Mulighetene inkluderer …
- å bringe gjenstanden tilbake dit den opprinnelig ble funnet;
- å ødelegge gjenstanden fullstendig: brenne den, smelte den, kaste den i lava osv.;
- å pakke den i salt og grave den ned ved et veikryss;
- å drive en bronsespiker gjennom den og inn i et eldgammelt hyllestre;
- å rense gjenstanden rituelt, binde forbannelsen til et passende kar, og grave ned/gjemme karet et sted; eller kanskje
- å overlate eierskapet til gjenstanden (og dermed forbannelsen) til en annen som er villig; de trenger ikke vite at den er forbannet, men må gjøre krav på gjenstanden som sin.
Luglfsk
HP 3; Rustning 1 (hud)
Skade elektrisk støt (hånd, omlading), eller tygge (hånd)
Særlige egenskaper lynsikker
Instinkt å ete
- Fornemme en skapnings elektriske felt
- Lamme eller bedøve med en berøring, bzzzt
- Sverme over en lammet skapning
Hver av dem er en knapp meter lang, som en blekksprut krysset med en kjempemark, våt og grå og vridende, med et ansikt fullt av følehorn som svir som lyn ved berøring.
De tilbringer det meste av livet i vannet, og samler seg ved kraftkrystaller og aetherium-artefakter som elva har tatt. De virker trollbundet av den passive energien, nesten lullet i søvn. Men når de fornemmer noe mer levende, noe med mer kjøtt på, vrir de seg raskt nok opp av vannet.
Noen av Åsfolket (Hillfolk) hevder at luglfsk bare er rumpetroll, og forteller om større, mangebente redsler som slynger lyn fra ansiktsfølehorn som er like lange som en mann er høy. Men det er nok bare skrekkhistorier for å skremme reisende. Nok.
Geléaktig redsel
HP 19; Rustning 1 (mangler organer)
Skade pseudopod (rekkevidde, hånd, gripende, blodig, 1 gjennomborende)
Særlige egenskaper immun mot stikk; tar halv skade fra våpen med mindre de er kraftfulle; syrefast; skades av kritt/brent kalk/lignende kjemikalier
Instinkt å sive, å fortære, å vokse
- Lure i vannet, bevege seg langsomt, lete etter eller vente på føde
- Løse opp organisk materiale – våpen, klær, kjøtt osv.
- Sluke, skade med fordel (hånd, blodig, ignorerer rustning)
Noen ganger går Redselselva over sine bredder og oversvømmer de forbannede ruinene og besmittede stedene. Og noen ganger, når flomvannet trekker seg tilbake, etterlater det … noe. Noe som bare ikke er riktig.
Suileach
HP 26; Rustning 2 (skjell)
Skade kjever som en hule (rekkevidde, kraftfull, blodig, 3 gjennomborende) eller piskende kveiler (tett, område, kraftfull)
Særlige egenskaper mangeøyd; umulig å overraske
Instinkt å herske over Redselselva
- Fornemme en inntrenger i sitt rike
- Trollbinde noen med ett av sine utallige øyne (se nedenfor)
- Dra inntrengere mot undergangen
Den er et sagnvesen. En diger, skjellkledd orm, sier de, flere titalls meter lang, besatt med øyne langs hele kroppen. Hundrevis av øyne, så utrolig mange. De sier den ser alt som skjer langs elva. De sier den ikke tåler inntrengere, at den drukner eller fortærer alle som trenger inn i dens rike.
Men det er ikke helt sant. Noen har møtt Suileach og levd til å fortelle om det, hjemsøkt av det de så speilet i øynene dens.
Når du stirrer trollbundet inn i ett av Suileachs øyne, merk omtåket og velg 1:
• Du ser deg selv, uten byrder. Nevn en SLP du elsker; hjertet ditt blir kaldt overfor dem. Få så et nytt trekk fra playbooken din.
• Du ser deg selv slik du kunne ha vært. Endre instinktet ditt og bytt ut ett av playbooktrekkene dine med et annet.
• Du ser din død, slik den kommer til å skje. Neste gang du skulle slått for På Dødens Terskel, gjør det ikke – du får 10+. Andre gang du skulle slått for På Dødens Terskel, gjør det ikke – du får 6-.
• Du ser sannheten speilet, mørkt. Spillederen forteller deg noe interessant og nyttig, men dypt foruroligende.
Totnatter
HP 16; Rustning 2
Skade giftig bitt (rekkevidde, tett, hånd, 1 gjennomborende)
Særlige egenskaper varmesyn; usedvanlig luktesans
Instinkt å leke med maten sin
- Lukte seg frem til bytte og spore det opp
- Rasle med halen og lamme byttet av frykt
- Pumpe dem fulle av gift og så trekke seg tilbake
- Følge etter og vente på at byttet faller sammen
Disse gråhvite klapperslangene vokser seg absurd store, store nok til å ete et villsvin, en hjort eller til og med et menneske. Manmarcherne sier at de holder til i skrentene og ruinene langs elva, og venter måneder, år eller til og med tiår mellom hvert måltid.
Mens de fleste klapperslanger rasler for å skremme bort trusler eller rovdyr, bruker totnatter raslen til å jakte. De fryder seg over redselen raslingen skaper, og bruker den selv når de kunne bare bitt byttet sitt uforvarende.
Når en totnatter pumper byttet sitt fullt av gift, start følgende nedtelling: