Fasans Flod
Fasans Flod (The Dread River) är Världens Ändes östra gräns. Den rinner ner från Vitfangbergen Vitfangbergen, genom Norra och Södra Manmarch (Norra Manmarch och 350), och matas av otaliga bäckar och åar längs vägen.
Intryck
Alltid
- På håll: en känsla av stillhet
- När du kommer närmare: strömmens brus
- Den bortre stranden: ruinbeströdd, ödslig, gåtfull
- Nära vattnet: en olustig känsla, som om vad som helst kunde finnas där nere – iakttagande, väntande, hungrigt
Vår
- Floden svullen och översvämmad av smältvatten, som väller ut över stränderna
- Svärmar av flugor, som rökmoln
- Lukten av lera och ruttnande fisk
Sommar
- Lysande grönska längs stränderna, solljus som glittrar på vattnet
- Oändlig kör av sjöfåglar, starar, insekter, ström
- Ett och annat plask – bara en fisk, eller en skrämd sköldpadda, kanske?
I sitt nedre lopp är själva floden bred och djup, aldrig smalare än fyrahundra meter och tiotals – om inte hundratals – meter djup.
På håll verkar den lugn och stilla. Men den flyter fram med en fruktansvärd och obeveklig ström.
Den västra stranden växlar mellan våtmarker, vidsträckta flodslätter och karga klippbranter, med ruiner utspridda längs hela dess längd. Det skulle vara en idyllisk plats att bo på, om det inte vore för att hela floden är förbannad.
Höst
- Ett hav av höstfärger längs stränderna, speglade i vattnet
- Täcken av dimma som döljer floden men förstärker dess brus och porlande
- Kacklande och vingslag från sjöfåglar som flyger söderut, eller kretsar ovanför innan de landar
Vinter
- Snötäckta träd, klippbranter och sluttningar
- Is som växer ut från stränderna
- Skiffergrått vatten, mer hotfullt än någonsin med löftet om dödlig kyla
Frågor
- Vilken berömd skatt sägs ligga i Ruinerna vid Vägens Slut?
- Vad fick dig en gång att tillbringa en natt i läger vid Fasans Flod? Vilken ondska stötte du på?
- Vem känner du som en gång såg Suileach, Ormen med Tvåhundra Ögon? Hur förändrade det hen?
- Bortsett från tomma ruiner, vad är påfallande märkligt med landen på andra sidan floden?
- Korsar man Fasans Flod på vägen till Lygos? Om ja, hur? Och vad skiljer de södra landen från dem öster om floden? Berg? En öken? Ett hav?
Krokar
- Banditer Södra Manmarch eller kultister Tingen Därnere slår sig ner i ruiner vid Fasans Flods stränder.
- Rollpersonerna kommer över en förbannad skatt Faror, ursprungligen plundrad från Ruinerna vid Vägens Slut.
- Någon dåre förbereder en expedition för att korsa Fasans Flod.
- Folk från andra sidan floden andra sidan floden landstiger på den västra stranden.
Ruinerna vid Vägens Slut
Landsvägen Skaparnas vägar går från Spärrpasset (Barrier Pass) Spärrpasset genom Kärrbryn (Marshedge) Kärrbryn och slutar vid Fasans Flod. Där vägen slutar låg en gång en ansenlig stad, ett livligt centrum för handel och lärdom.
Stormherrarna Stormherrarna kallade staden ”Nordligast”, för den grundades som deras mest avlägsna utpost.
Stenherrarna Stenherrarna kallade den
Aavonkaer (”Flodstaden”). För de Gröna Herrarna De Gröna Herrarna var den Pazara (”Marknadsplatsen”). Rimfrostherrarna Rimfrostherrarna kallade den Jalampravahati (”Där Vattnen Flyter Igenom”).
Nu kallas staden dock Ruinerna vid Vägens Slut (Ruins at Road's End). För när Stenherrarnas tjänare gjorde uppror och väckte Tingen Därnere Tingen Därnere spydde Fasans Flod ut otaliga fasor. Stadens invånare slaktades på en enda natt.
Under hela Gravhögs-byggarnas tid gjorde diverse krigsherrar och blivande trollkarlskungar anspråk på den ruinerade staden. De ville återfinna Skaparnas förlorade artefakter, tämja stadens rastlösa själar eller böja flodens fasor efter sin vilja. Ibland lyckades de till och med. Men aldrig särskilt länge.
Ruinerna breder ut sig flera kilometer längs stranden, och liknande lämningar från det förflutna syns på andra sidan floden. Pelarna till en en gång mäktig bro sticker fortfarande upp ur vattnet. Alla är överens om att stora rikedomar och skatter av kunskap finns kvar bland de sönderfallande murarna.
Men alla är också överens om att de gamla källarhålen och skelettlika byggnaderna – och allt som grävs fram ur dem – är förbannade Faror.
Öster om floden
Bortom Fasans Flod ligger fler ruiner, klippbranter och skogar, och mjukt sluttande slätter.
Manmarcherna Norra Manmarch vandrade in från andra sidan Fasans Flod någon gång före Kataklysmens tid Tingen Därnere.
Men om det fortfarande bor folk där håller de sig långt från stranden. Och om någon har vågat sig över floden och kommit tillbaka håller de tyst om det.
Vem eller vad finns öster om Fasans Flod?
Det är upp till dig och din grupp att bestämma, men kanske hittar man…
- skalet av ett vidsträckt rike, numera hem åt bara schakaler och vargar;
- nomadiska plundrare, blodiga om händerna även med manmarchiska mått;
- ättlingar till Skaparna Skaparna, kraftigt försvagade, i isolerade förläningar
- ett folk i träldom under en dödlös trollkarlskung;
- ett land av fasor, genomsyrat av Tingen Därnere Tingen Därnere;
- ett kargt land, dött och stilla, berövat andar och magi;
- Skogsfolket Skogsfolket;
- någon kombination av ovanstående; eller
- något helt annat.
Terräng
Välj 1 eller kombinera 2, eller låt någon slå Ödestärningen ().
| 1 | Öppet vatten, vem vet hur djupt? |
|---|---|
| 2 | Klippor/virvlar/forsar |
| 3 | Vattenfall/mindre å som rinner ut i floden |
| 4 | Träsk/drunknade träd/timmerbröte |
| 5-6 | Grunt vatten/kärr/lera/vass |
| 7-8 | Sandbank/strand/klapper/flodslätt |
| 9 | Sluttning/kulle |
| 10 | Klippbrant/udde/klipphäll |
| 11 | Grottor |
| 12 | Ö |
Om du vill, slå för storlek/omfattning/intensitet.
Upptäckter
För var och en av dessa, välj 1 eller låt någon slå Ödestärningen.
| 1 | Terrängbyte (föregående sida) och slå igen |
|---|---|
| 2 | En chans till insikt om ett hot eller en fara (t.ex. spår som avslöjar antal, var de håller hus osv.) |
| 3 | Nyttig eller värdefull flora |
| 4 | möte (se nedan) |
| 5-6 | intressant plats (nästa spalt) |
| 1-2 | Stort och farligt djur, lättretat: uroxar, vildsvin, en grottbjörn, en åskdrake, en horndrake osv. |
|---|---|
| 3-4 | Vilt, mestadels ofarligt och benäget att fly: hjortar, sjöfåglar, kaniner osv. |
| 5 | Folk, på upptäcktsfärd, i knipa eller i gömsle |
| 6 | Vildmarksande, nyfiken eller likgiltig |
För varje intressant plats, bestäm eller slå för att se vad som besudlar den (om något).
| 1-2 | Tingen Därnere |
|---|---|
| 3-4 | Döden och de odöda |
| 5 | Båda ovanstående |
| 6 | Ingenting, märkligt nog |
Faror
Risker
- En vattensträcka, och ett skäl att trotsa den
- En klippbrant att klättra uppför och ett skäl att klättra
- Stenras eller lerskred Trapplanden
- Flodens ström, förvånansvärt stark
- Dåligt fotfäste (lera, slam, grenar, plötsliga djup) dolt av vatten/vass
- Vinteris, tunnare än den ser ut
- Svärmar av knott eller myggor – irriterande, distraherande, smärtsamma, smittbärande
- Starar – skymmer sikten, dränker ljud, buffar, kanske värd åt en grwgnach Vildmarkens andar
Folk
- Banditer Södra Manmarch som gömmer sig bland ruinerna, kanske förbannade/fördärvade
- Kultister, ledda av en trollkarl Tingen Därnere
- Manmarcher Norra Manmarch: utstötta eller dumdristiga upptäcktsresande
- Äventyrare eller antikvarier Lygos och södern
- En hdour Kullfolket eller nekromantiker Döden och de odöda som finkammar ruinerna efter makt
Monster
- Djur: uroxar Slätten, en åsk- drake Slätten, vildsvin Storskogen, en grottbjörn Storskogen, en horndrake Södra Manmarch, vildhästar Slätten osv.
- Rovdjur: en puma Storskogen, vargar Storskogen, en grochslon Trapplanden, en kleztigr Trapplanden, spottdrakar Trapplanden osv.
- En llamudwr De Gröna Herrarna som lurar i våtmarker eller översvämmade skogar
- Vildmarkens andar Vildmarkens andar
- Spöken Döden och de odöda eller gengångare Döden och de odöda efter dem som dog här
- Emanationer Tingen Därnere av eller varelser fördärvade av Tingen Därnere, som lurar i floden eller ruinerna
Förbannat föremål
När du tar något värdefullt från ruinerna längs Fasans Flod, slå (+ingenting, bara slå). Om du har skyddat dig mot den här platsens ondska, slå med fördel. På 10+ går din stöld obemärkt förbi, eller åtminstone ostraffad; på 7-9 väljer SL (eller ber dig slå för) en mindre förbannelse; på 6- väljer SL (eller ber dig slå för) en större förbannelse.
| 1 | Mat och dryck blir smaklösa, sedan motbjudande, sedan vidriga (men du måste ändå äta och dricka) |
|---|---|
| 2 | Mardrömmar plågar dig och dem du delar tak med; vilsam sömn är flyktig |
| 3 | Vilda djur anfaller dig med onaturlig frekvens och målmedvetenhet; tama djur blir oroliga i din närhet |
| 4 | Du åldras snabbt, ett år för varje månad |
| 5 | Du står inte ut med ljudet av sång/beröring från nära och kära/mat som någon annan lagat/en gåva som ges fritt/något annat som binder dig till andra människor |
| 6 | Du hör viskningar och ser syner som manar dig att göra saker |
| 1 | Fasor förföljer dig, fast beslutna att släpa dig och föremålet tillbaka till ruinerna och döda alla som korsar deras väg. Förgör eller binder du dem kommer fler. |
|---|---|
| 2 | Du drabbas av en sjukdom; den gör dig bara eländig, men smittar dem i närheten med en dödlig farsot. |
| 3 | Folk omkring dig blir lättretliga, deras känslor ligger blottade, och de drabbas av viskningar och syner. Instabila personer duker snabbt under. |
| 4 | Du blir mager, utmärglad och sjuklig. Markera en skavank varje vecka, som du inte kan ta bort. Om du dör blir du en gengångare (Bok I, Gengångare), bunden till föremålet, besatt av att antingen skydda det eller återföra det dit där det hittades (du väljer). |
| 5 | Vart du än går vissnar växter, mat förstörs, skördar slår fel, djur blir ofruktsamma och sjukliga. |
| 6 | De som dör i din närhet kan inte passera genom Sista Dörren. De dröjer sig kvar som gengångare eller spöken. |
Anpassa en förbannelses detaljer efter föremålet, efter var och tillsammans med vad det hittades. Väv in teman och aspekter från relevanta väsen. Och skapa gärna helt nya förbannelser utifrån alternativen ovan.
Hur befriar man sig från en förbannelse?
Möjligheter är bland annat…
- att återföra föremålet dit där det ursprungligen hittades;
- att förstöra föremålet fullständigt: bränna det, smälta det, kasta det i lava osv.;
- att packa det i salt och begrava det vid en korsväg;
- att driva en bronsspik genom det, in i ett uråldrigt fläderträd;
- att rituellt rena föremålet, binda förbannelsen till ett lämpligt kärl och begrava/gömma kärlet någonstans; eller kanske
- att överlåta föremålet (och därmed förbannelsen) till någon annan som är villig; hen behöver inte veta att det är förbannat, men måste göra anspråk på föremålet som sitt.
Luglfsk
HP 3; Rustning 1 (hud)
Skada elektrisk stöt (hand, omladdning), eller tugga (hand)
Särskilda egenskaper blixttålig
Instinkt att äta
- Känna av en varelses elektriska fält
- Bedöva eller förlama med en beröring, bzzzt
- Svärma över en bedövad varelse
Var och en är knappt en meter lång, som en bläckfisk korsad med en jättelik larv, våt och grå och slingrande, med ett ansikte fullt av trådar vars beröring svider som blixten.
De tillbringar största delen av livet i vattnet och samlas kring kraftkristaller och aetherium-artefakter som floden har slukat. De verkar förtrollade av den stilla energin, nästan invaggade i sömn. Men när de känner av något mer levande, något köttigare, slingrar de sig upp ur vattnet snabbt nog.
En del av Kullfolket påstår att luglfsk bara är grodyngel, och berättar om större, mångbenta fasor som slungar blixtar från ansiktstrådar lika långa som en man är lång. Men det är nog bara skräckhistorier för att skrämma resande. Nog.
Geléfasa
HP 19; Rustning 1 (saknar organ)
Skada pseudopod (räckvidd, hand, gripande, blodig, 1 genomborrande)
Särskilda egenskaper immun mot stick; tar halv skada från vapen om de inte är kraftfulla; syratålig; skadas av krita/osläckt kalk/liknande kemikalier
Instinkt att sippra, att förtära, att växa
- Lura i vattnet, röra sig långsamt, söka eller vänta på föda
- Lösa upp organiskt material – vapen, kläder, kött osv.
- Uppsluka, skada med fördel (hand, blodig, ignorerar rustning)
Ibland svämmar Fasans Flods vatten över sina bräddar och översvämmar de förbannade ruinerna och besudlade platserna. Och ibland, när flodvattnet drar sig tillbaka, lämnar det något efter sig… Något som bara inte är rätt.
Suileach
HP 26; Rustning 2 (fjäll)
Skada käftar som en grotta (räckvidd, kraftfull, blodig, 3 genomborrande) eller piskande slingor (nära, yta, kraftfull)
Särskilda egenskaper mångögd; omöjlig att överraska
Instinkt att härska över Fasans Flod
- Känna av en inkräktare i sitt rike
- Fängsla någon med ett av sina otaliga ögon (se nedan)
- Släpa inkräktare mot deras undergång
Den är en legend. En väldig fjällig orm, säger man, flera tiotals meter lång, översållad med ögon längs hela kroppen. Hundratals ögon, så otroligt många. Man säger att den ser allt som händer längs floden. Man säger att den inte tolererar några intrång, att den dränker eller slukar alla som inkräktar på dess rike.
Men det är inte helt sant. En del har mött Suileach och överlevt för att berätta om det, hemsökta av vad de såg speglas i dess ögon.
När du stirrar som fängslad in i ett av Suileachs ögon, markera omtöcknad och välj 1:
• Du ser dig själv, fri från bördor. Nämn en SLP som du älskar; ditt hjärta kallnar mot hen. Få sedan ett nytt drag från din playbook.
• Du ser dig själv som du kunde ha varit. Byt instinkt och byt ut ett av dina playbookdrag mot ett annat.
• Du ser din död, som den kommer att ske. Nästa gång du skulle slå för Vid Dödens Port, gör det inte – du får 10+. Andra gången du skulle slå för Vid Dödens Port, gör det inte – du får 6-.
• Du ser sanningen speglad, dunkelt. SL berättar något intressant och användbart, men djupt störande.
Totnatter
HP 16; Rustning 2
Skada giftigt bett (räckvidd, nära, hand, 1 genomborrande)
Särskilda egenskaper värmesyn; enastående luktsinne
Instinkt att leka med maten
- Vädra byte, spåra upp det
- Skallra med svansen och förlama bytet av skräck
- Pumpa dem fulla med gift och sedan dra sig tillbaka
- Följa efter och vänta på att bytet ska segna ner
Dessa gråvita skallerormar växer till absurd storlek, stora nog att äta ett vildsvin, en hjort eller till och med en människa. Manmarcherna säger att de hemsöker klippbranterna och ruinerna längs floden och väntar månader, år eller till och med årtionden mellan måltiderna.
Medan de flesta skallerormar skallrar för att varna bort hot eller rovdjur använder totnatter sina skallror för att jaga. De njuter av skräcken som skallret väcker, och använder det även när de lika gärna kunde bita sitt byte ovetande.
När en totnatter pumpar sitt byte fullt med gift, starta följande nedräkning: