Urkrafter

Byn Stonetop vilar på uråldriga ruiner, byggda för århundraden eller till och med årtusenden sedan av Skaparna (the Makers) Skaparna. Men det finns ting i världen som var gamla när Skaparna var unga. Och det finns ting som är ännu äldre, äldre till och med än världen, större än världen. Främmande och märkliga ting. Uråldriga ting och urkrafter, från tidens allra första gryning.

Teman

Välj eller slå 1, eller 2 och kombinera.

tema
1Ofantlighet, väldighet, obegriplighet, det uråldriga tomrummet
2Sanning, renhet, kvintessens, skapelsens råmaterial
3Grundkrafter: ordning, kaos, tid, rum, gravitation, ljus, död och så vidare
4Andevärlden: medvetande, symboler och tanke, allt tings samband
5Sanna namn, maktord, tal som överskrider språket
6Himlakroppar: deras rörelser, deras mysterier, deras inflytande på världen
7Paradoxer: öde och fri vilja, orsaksslingor, oändlighet, sanningar som utesluter varandra
8Naturkrafter och världens formande: långsamma och subtila, våldsamma och kataklysmiska
9Bindandet av Tingen Därnere (the Things Below) Tingen Därnere
10Mytiska tider och mytiska dåd, gudars och legenders födelse och död
11Sedan länge glömda folk/väsen, från tiden före Skaparnas uppgång
12Portaler, möjligheter, andra världar, väsen/ting utanför tid och rum

Krokar

  • En storslagen konjunktion mellan stjärnorna närmar sig och förebådar genomgripande förändring.
  • En meteorit slår ner inte långt från Stonetop.
  • En lärd återvänder från ett uråldrigt monument och predikar rappakalja som smittar andras sinnen.
  • En ritual kan bara utföras på en plats med uråldrig kraft.
  • För århundraden sedan avsade sig Krigets ande sin roll och sina plikter och inkarnerade som en tillbakadragen herde för att leva ett enkelt liv.
  • En sovande titan – stor som ett berg, täckt av årtusenden av jord, bråte och växtlighet – börjar röra på sig.
  • En klan flyktingar från ingen känd trakt kommer ut ur portalen under Tornruinen (the Ruined Tower) Tornruinen.

Frågor

  • Den Bleke Jägaren (the Pale Hunter) Den Bleke Jägaren förknippas med ”månen”, men finns det andra månar? Vad förknippas de med?
  • Vad brukar få dig att känna dig obetydlig och liten?
  • Tror du på ödet? Eller stakar vi ut våra egna öden?
  • Vilken märklig plats besökte du en gång som tydligt var berörd av uråldriga, kusliga krafter?

Kosmologi

Många aspekter av världens kosmologi lämnas medvetet vaga, så att du och din grupp kan fylla i dem efter behov. Här är några saker att fråga om eller fundera på:

  • Hur mytisk är er kosmos? Är solen till exempel en stjärna som världen kretsar kring? Eller kör Helior Helior, Dagbringaren sin stridsvagn över himlen? Eller vad?
  • Svävar andra världar i tomrummet? Kan man nå dem via andevärlden eller portaler portaler?
  • Vad ligger bortom Sista Dörren (the Last Door) Döden och de odöda? Är livet efter detta detsamma för alla, eller väntar olika öden varje själ?
  • Hur är egentligen förhållandet mellan de Första Skaparna, de stora andarna, glömda folks gudar och de gudar som dyrkas i dag?
  • Utvecklades livet under eoner? Eller befolkade de Första Skaparna världen med mycket av den flora och fauna vi känner i dag? Eller vad?
  • Var kom mänskligheten ifrån? Fanns vi före Skaparna, eller skapades vi av dem?

Svaren på de här frågorna beror på hur dina spelare besvarar frågor om andra ämnen, och på de beslut du fattar om dem. Se särskilt Aratis Aratis, Lagväkterskan, Danu Danu, Jordmodern, Helior Helior, Dagbringaren, Tor Tor, Regnmakaren, gudar och religion Gudar och religion, döden och de odöda Döden och de odöda, Skaparna Skaparna, Lygos och södern Lygos och södern och Stonetop självt.

De Första Skaparna

De var de första sinnena som kände sig själva, de första väsen som gav sig själva namn. De föddes ur det kosmiska tomrummet, ur ljus och möjlighet och det virvlande kaoset av intet och allt. De talade verkligheten till liv och fastställde dess grundlagar. De skapade världen och band Tingen Därnere Tingen Därnere.

De Första Skaparna kommer sannolikt inte att förekomma direkt i ert spel. Mestadels fungerar de som bakgrund, en förklaring till varför saker är som de är. Några kan dröja kvar som det vi nu kallar gudar Gudar och religion, men som regel formar de inte längre världen aktivt.

Kanske har de glömt den helt och hållet.

Tingen Därnere

Väsen av mörker, kaos och fördärv, äldre till och med än de Första Skaparna. De är avundsjuka och hatfulla och fulla av oändlig illvilja, och därför band de Första Skaparna dem i jordens djup.

Trots att de är fängslade påverkar de fortfarande världen. De Gröna Herrarna (the Green Lords) De Gröna Herrarna kallade på dem när Fae Fae gjorde uppror. Stenherrarnas (the Stone Lords) Stenherrarna tjänare föll för deras viskningar och inledde Kataklysmens tid Tingen Därnere. Gravhögsbyggarna (the Barrow Builders) Gravhögsbyggarna uppvaktade dem öppet och dyrkade dem som gudar. Deras inflytande har minskat i den nuvarande tidsåldern Tingen Därnere, men det dröjer sig fortfarande kvar.

Stora andar

Ofattbart mäktiga väsen, numinösa och storslagna. De Första Skaparna gjorde några som experiment, några som följeslagare, några för att vara världens förvaltare. Andra stora andar uppstod av sig själva, födda ur kosmos eller ur dödliga väsens tro.

Många av de stora andarna är reserverade, främmande och ointresserade av världen (eller åtminstone av den här världen). Andra är aktiva men formar världen på subtila sätt. Bland dem kan mycket väl Kråkornas Fru (the Lady of Crows) Döden och de odöda finnas, och några eller alla av de stora gudarna Gudar och religion.

För att skapa en stor ande till ert spel, avgör om den dyrkas som en gud.

Om den gör det, skapa den med metoden för andra gudar Gudar och religion. Annars, välj eller slå 2 uråldriga teman och föreställ dig det väsen som kombinationen antyder. Fundera på varför den inte dyrkas – är den okänd, likgiltig, främmande eller vad?

Om en av de stora andarna blir aktiv i ert spel, skriv upp den som ett hot (ett magiskt väsen). Inte ens välvilliga väsen med sådan kosmisk makt kan låta bli att ställa till besvär.


Inkarnationer

De stora andarna visar sig ibland direkt i världen. Sådana inkarnationer blir sannolikt gestalter i myter och legender. Se till exempel:

  • Pilhäxorna (the Willow Witches) Ferriers Kärr
  • Den niofingrade främlingen Tor, Regnmakaren, om du antar att Tor är en stor ande
  • Den Bleke Jägaren Den Bleke Jägaren, om du bestämmer att han är ett uråldrigt väsen För att skapa en inkarnation, fastställ först vilken stor ande den är en manifestation av.

Välj eller slå sedan för varför den inkarnerade, dess manifestation och 1-3 begränsningar.

Skriv upp den som ett monster, och kanske som ett hot, med alla möjliga kraftfulla drag – sådana väsen är inte bundna av verklighetens vanliga lagar. Se exemplen (föregående kolumn) för inspiration.

Var försiktig med att föra in inkarnationer i ert spel. De ska få världen att kännas rik och mystisk och hjälpa dig att låta äventyr bryta in i rollpersonernas liv; de ska inte ställa rollpersonerna i skuggan eller fungera som en bekväm nödlösning. Deras inblandning ska alltid kännas farlig, laddad och komplicerad.

varför den inkarnerade
1-2Som straff/botgöring/flykt
3-4För att mäktig magi frammanade den
5-6För att driva någon agenda
7-8Av nyfikenhet/leda/förtvivlan
9-10Genom ödet eller en kosmisk olyckshändelse
11-12För att lära sig, för att uppleva världen
Manifestation
1-2En till synes vanlig person
3-4Ett till synes vanligt djur
5-6En ande eller ett annat mystiskt väsen
7-8En uppenbart övernaturlig person
9-10Ett monster eller ett övernaturligt odjur, kanske en titan
11-12Slå igen, men den visar sig som en grupp eller en mängd av resultatet
begränsning
1Inser inte vad den är
2Är underställd någon annan
3-4Har ett band
5-7Är bunden av vissa okränkbara regler
8Kan bara inkarnera kortvarigt, under eller vid vissa omständigheter/tider
9Är underkastad dödliga drifter/behov/ känslor/svagheter
10Vägrar att blanda sig i
11Jagas av andra övernaturliga väsen
12Kan inte använda sin kraft utan svåra följder, för sig själv/världen

Rollpersonerna genomsöker djupet av Tornruinen Tornruinen efter den bronshjälm som fungerar som hölje för Sinnesjuvelen (the Mindgem) Sinnesjuvelen. Under nästa session kommer de sannolikt att hitta fängelsehålan Tornruinen och på ett infall bestämmer jag att en av cellerna rymmer en fängslad inkarnation.

Jag har inte mycket mer än så i tankarna, så jag slår två uråldriga teman. Jag får en 4 (”andevärlden: medvetande, symboler och tanke, allt tings samband”) och en 12 (”portaler, möjligheter…”). Det låter som ett väsen som river ner gränserna mellan sinnen, drömmar och verklighet.

Därefter slår jag en 5 för varför den inkarnerade (”för att driva någon agenda”), en 4 för dess manifestation (”ett till synes vanligt djur”) och en 3 för en begränsning (”ett band”). Jag tror att den inkarnerade för att få drömmar och begär att slå in. Jag väljer en extra begränsning: ”Den kan inte använda sin kraft utan svåra följder.” Den kom för att uppfylla önskningar, men i själva verket sprider den kaos – vilket är varför Stormfångaren (Stormcatcher) låste in den.


Näktergalen

Ensam, pytteliten, uråldrig, magisk, vacker

HP 19; RUSTNING 5 (storlek, motståndskraft), 1 mot svartjärn (storlek)
SKADA öronbedövande skri med nackdel (kort, yta, högljudd, ignorerar rustning)
SÄRSKILDA EGENSKAPER åldras inte; läser tankar; bunden till en viss ständigt blommande rosenbuske någonstans i Förbergen INSTINKT att uppfylla önskningar som ingen bett om

  • Försätta i trans med sin vackra sång
  • Locka fram ens djupaste begär
  • Förverkliga dessa begär i världen, hur orealistiska de än är, och skit i följderna
  • Fladdra iväg, bege sig någon annanstans

Om rollpersonerna släpper lös den skriver jag upp den som ett hot (en plåga) som sprider kaos

i hela trakten.

Arkonter

Arkonter är konstruerade andar Vildmarkens andar, skapade av de Första Skaparna eller av någon av de stora andarna som väktare och upprätthållare av den kosmiska ordningen.

Börja med arkontens grundläggande värdeblock nedan. Välj eller slå för dess syfte, dess manifestation och upp till 3 krafter. Justera värdeblocket efter dessa val eller resultat, och skriv minst ett drag som speglar dess syfte och ett som speglar dess manifestation (om inte manifestationen är ett konstrukt/en levande staty).


Grundläggande arkont

Ensam, stor, uråldrig, ande, konstrukt, magisk, skräckinjagande

HP 23; Rustning 5 (motståndskraft, saknar vitala organ), 1 mot svartjärn
Skada fysiska slag med fördel (nära, räckvidd, kraftfull)
Särskilda egenskaper åldras inte, immun mot väder och elementen, uppfattar tanke och materia, talar alla språk
Instinkt enligt sitt syfte

Arkonter har unika namn med osannolika ljudkombinationer, och majestätiska, gåtfulla titlar. Till exempel: Qrenithar, Gryningens Härold; Klythorim, Tidens Pil;

Xezaltran den Oundvikliga; Jharvakus, det Tysta Vittnet; Phrysthalin, Vågens Bärare; och Lyvontis, den Omutlige Domaren.

För ett exempel, se Tcaventes, Boja och Nyckel.

syfte
1Att söka upp och förgöra
2Att finna, döma och straffa
3-4Att fånga/hämta tillbaka
5-6Att varna/tillrättavisa/korrigera
7-12Att hålla vakt och skydda
Manifestation
1-2Ren energi/ljus/eld: kan bara skadas av svartjärn
3-4Ett konstrukt/en levande staty: -ande, Rustning 6, eller 4 mot svartjärn
5-6En massa av ånga/damm/aska/jord/ och så vidare: tar halv skada utom från svartjärn
7-8En krusning i verkligheten: +smygande, kan bara skadas av svartjärn
9-10Någon som plockats ur sinnet hos den den interagerar med
11-12Ett omöjligt väsen, overkligt och märkligt och vördnadsbjudande
krafter
1Slår ner på avstånd (fjärran eller kort, yta)
2Manipulerar omgivningen
3Teleporterar sig, eller nästan
4Genomskådar bedrägeri, tvingar fram sanning
5Bedövar/gör döva/förblindar/lamslår fiender
6Märker/förbannar/binder mål
7Tvingar dödliga/lägre andar att __
8Förutser framtiden, sannolika utfall
9Skadar vapen som används mot den
10Skingrar/bryter magiska effekter
11Dämpar känslor, ingjuter frid
12Något särskilt, unikt, tematiskt

Sökaren får tag på arkanumet De Outsägliga Orden (the Ineffable Words) De Outsägliga Orden och låser till slut upp dess mysterier, bara för att sedan markera en konsekvens där ett ”evigt, uråldrigt Ordningens väsen” söker upp dem och tillrättavisar dem. Det låter som en arkont för mig!

Jag väljer syftet ”Att varna/tillrättavisa/ korrigera” och slår en 2 för dess manifestation (”ren energi/ljus/eld”). För krafter slår jag en 3 (”teleporterar sig, eller nästan”) och väljer både ”bedövar/gör döva/ förblindar/lamslår” (den är gjord av ljus!) och ”skingrar/bryter magi”. Jag funderar en stund och skriver upp följande:

Livrothos, Den Renande Lågan

Ensam, stor, uråldrig, ande, konstrukt, magisk, skräckinjagande

HP 23, RUSTNING 1 (saknar vitala organ), kan bara skadas av svartjärn
SKADA vit låga med fördel (hand, nära, kraftfull, blodig, 3 genomborrande)
SÄRSKILDA EGENSKAPER: åldras inte, immun mot väder och elementen, uppfattar tanke och materia, talar alla språk
INSTINKT: att rätta till misstag

  • Upptäcka magi som skenat
  • Uppenbara sig som en pelare av vit låga, smärtsam att se på
  • Försvinna, kanske uppenbara sig någon annanstans
  • Bränna bort magi ur världen

Titaner

Legenderna talar om en tid då djur och väsen av ofattbar storlek strövade över världen. Guden Tor Tor, Regnmakaren sägs ha dräpt tre sådana best, och alla känner till skelettet på sluttningen av Titanben (Titan Bones) Titanben.

Kanske placerade de Första Skaparna dessa titaner i världen. Kanske utvecklades de mitt i den tidiga världens frodiga överflöd av livskraft och liv. Några kan ha varit inkarnationer av de stora andarna, eller emanationer Tingen Därnere av Tingen Därnere.

Hur som helst strövar titaner inte längre över världen som de en gång gjorde. Crombil Crombil kan vara en, men den vaknar bara en gång med några årtiondens mellanrum. Suileach Fasans Flod kan vara en annan, men den är begränsad till Fasans Flod (the Dread River). De dolda landen kring Gyllene Eken (the Golden Oak) Gyllene Eken är fulla av jättelika odjur, men om de verkligen är titaner avgör du.

Det kan finnas andra sådana titaner, gömda i avlägsna hörn av världen, sovande genom århundradena i väntan på att resa sig igen.

Platser

Det finns platser i världen som är märkta eller vanställda av uråldrig kraft. Om en sådan plats behöver fastställas, kombinera terrängen där den ligger med ett kännetecken.

kännetecken
1En slöja som döljer den för världen
2-3Dramatisk geologi (en topp, en krater, en klyfta, en gejser och så vidare)
4Ödeläggelse/strålning
5Lämningar av en titan
6-7Megalit(er)/hällristningar/runor/grottmålningar och så vidare
8-9Ruin(er) av Skaparna, byggda nära eller runt den
10Mystiska konstruktioner, placerade av uråldriga väsen
11-12Slå två gånger och kombinera

När själva platsen är fastställd, välj eller slå för ett tema, ett ursprung och 1-3 särdrag som gör den intressant.

ursprung
1-2En (de) stora andens (andarnas) avsikt
3-4En sammanstrålning av geomantiska/kosmiska/ himmelska krafter
5-6En konflikt mellan mytiska väsen
7-8Ett uråldrigt väsens död
9-10Närvaron av en uråldrig artefakt
11-12Verkan (lyckad eller ej) av en mäktig besvärjelse eller ett mäktigt konstverk
särdrag
1En arkont som vakar över den eller det den rymmer
2Ett instängt uråldrigt väsen eller en emanation
3Ett överflöd av vissa andar
4Skuggan av en död gud eller ett uråldrigt väsen, lätt att kalla fram
5Anomalier (tidsslingor eller tidsflöden, rumsliga förvrängningar, konstig gravitation, tankar som hörs högt och så vidare)
6En tunn barriär mot andevärlden
7En portal, eller en plats där en sådan skulle kunna uppstå
8En kraftkälla; en bra plats för att utöva vissa sorters magi
9Syner/järtecken/profetior/insikter, som ibland skänks besökare
10Nyttig eller värdefull flora, något märkligt som bara finns här
11Skapelsens råmaterial: svartjärn, livets vatten, urflamma och så vidare
12En eller flera artefakter av uråldrig kraft

Om en sådan plats ligger nära områden som är eller en gång var befolkade, fundera på ortsbornas inställning till den (vördnad, häpnad, skräck, undvikande och så vidare) och vilka ytterligare spår de kan ha lämnat.


Årstiderna Skiftar och rollpersonerna får ”intressanta nyheter”. Jag vill ge dem ett spår till De Outsägliga Orden De Outsägliga Orden, som finns på en uråldrig plats i Vitfangbergen (the Whitefang Mountains) Vitfangbergen.

ett kännetecken (”ruin av Skaparna”). I Vitfang är det förmodligen en ruin efter Rimfrostherrarna.

Jag slår en 10 för tema (”mytiska tider, gudars och legenders födelse och död”) och en 8 för ursprung (”ett uråldrigt väsens död”). För särdrag slår jag en 4 (”skuggan av en död gud…”) och väljer ”en eller flera artefakter av uråldrig kraft” (De Outsägliga Orden). Jag skapar Rimfrostherrarnas ruin med tabellerna på Rimfrostherrarna, och den döda guden med stegen på Gudar och religion.

Jag föreställer mig en hög plats där en demon dödade Nangbu – en gudinna för skrift, visdom och profetia. Rimfrostherrarna högg ut ett tempel i sluttningen för att hedra henne och umgås med hennes skugga, men laviner begravde templet. Det som återstår är en alpäng med en där man ibland kan höra en viskande röst.

Som intressanta nyheter tror jag att rollpersonerna får tag på en skriftrulle som beskriver Nangbus tempel, och hur den döda gudens skugga bor där och skänker gåvor av visdom och profetia åt dem som ber (De Outsägliga Orden).


Andra platser med uråldrig kraft

  • En liten sjö: kall, sur, livlös. Under täta dimmor förbinds den med andra tider, platser eller verkligheter.
  • En kulle med utsikt över en flod, där en emanation Tingen Därnere är spetsad på en stång av svartjärn. En arkont döljer kullen och dess fånge för världen.
  • Foten av ett rostigt metalltorn, 1,8 m brett, som reser sig över en frodig äng som vimlar av naturandar. En titans ben ligger begravda därunder.
  • En fallen megalit, halvt nedsjunken i torv och myr. När stjärnorna står rätt kan en dödlig här ställa en enda fråga och få ett fullständigt, överväldigande svar.
  • En ensam bergstopp där ens ande, om man inte är försiktig, dras ut ur kroppen och upp i tomrummet.

Jag slår en 4 på Vitfangs terrängtabell (”vattensjuk mark, frusen eller lerig”) och en 9 för några block av sten som Skaparna huggit sticker upp ur den leriga marken. Det vilar en stillhet i luften, i

  • En underjordisk båge märkt med runor, som öppnar sig mot en lång, rak sal. Korridoren är en slinga; man kommer alltid tillbaka dit man började.
  • Gott om fördärvade platser Tingen Därnere
  • Vissa kammare under Tornruinen Tornruinen.
  • Gyllene Eken Gyllene Eken.
  • Bottenlösa Brunnen (the Utterwell) Labyrinten.
  • Titanben Titanben, kanske.
  • Kanske Tors Näve (Tor's Fist) Vitfangbergen?
  • Möjligen Stenen (the Stone) Byn Stonetop själv.

Portaler

Det finns platser runtom i världen som berör varandra på ett grundläggande plan, trots att de ligger hundratals kilometer ifrån varandra.

Skaparna visste hur man skapade portaler på sådana platser, som möjliggjorde ögonblicklig färd mellan dem. Man kan hitta en sådan portal…

Portaler kan aktiveras med Öppna Vägen Öppna Vägen, vilket kräver att man ristar in en portals sigillsekvens bland en annans sigill.

Om rollpersonerna lär sig använda portaler kanske de vill skapa nya. För att göra det måste de:

Skaparnas portaler var säkra och stabila, men felaktiga eller skadade portaler är fruktansvärt farliga. En sådan kan explodera, slita resenärer i stycken och/eller öppna en reva urflamma i världen. Se Vor Sveteliks spruckna portal Vor Svetelik för ett exempel.

Svartjärn

Några sällsynta ådror av den här metallen finns i världen, men mestadels hämtas den ur meteoriter. Den är fullständigt, totalt immun mot magi.

  • Fae Fae behandlar den som järn, fast värre – dess beröring löser upp deras magi och de tar + skada (blodig, ignorerar rustning) av den
  • Andar kan inte röra den, kanske inte ens uppfatta den
  • Den kan skada även de immateriella formerna hos manifesterade andar Vildmarkens andar, men gör ingen verklig skada på själva anden
  • Den skadar eller förstör varje öppen portal den rör vid, och går ingenstans
  • Besvärjelser, ritualer och annan magi kan inte påverka den, tränga igenom den, upptäcka den eller uppfatta saker som den omsluter

När rollpersonerna stöter på svartjärn, välj eller slå för dess form:

Form
1-2Malm/klump/meteorit
3-4Råmaterial (rulle/tacka/stång och så vidare)
5-6Berlock/talisman/smycke/symbol
7-8Verktyg (spik/hammare/tång och så vidare)
9-10Vapen/sköld/rustning
11-12Konstruktion (dörr/plåtar/tron/ och så vidare), sannolikt orörlig

Välj eller slå för dess storlek och dess Värde för dem som förstår vad det är. För bearbetade föremål av svartjärn, lägg till deras grundvärde till det som anges nedan. Ett svärd (Värde 1) ◇ av svartjärn skulle till exempel ha Värde 3.

storlek
1-4Ett litet föremål/en liten mängd (Värde 1)
5-8Ett ◇ föremål/en ◇ mängd (Värde 2)
9-11Ett ◇◇ föremål/en ◇◇ mängd (Värde 2)
12Ett orörligt föremål/en orörlig mängd (Värde 3 åtminstone)

Svartjärn är starkt och hårt som stål och bearbetas på ungefär samma sätt. Det är lite på den tunga sidan och håller inte riktigt lika skarp egg. Vapen av svartjärn har inte ”x genomborrande”, men en stridshammare av svartjärn skulle ändå ha 2 genomborrande.

Artefakter

Diverse skatter

  • ◇ Stenar med förstenade snäckskal (Värde 0), funna långt från allt vatten
  • En bunt tennplåtar med utstansade ◇ schabloner; rätt ordnade bildar de sigillen för en viss portal (Värde 1, eller 3 för rätt köpare)
  • En pung med underliga vita mynt med ◇ underliga symboler, mycket lättare och hårdare än man skulle tro (Värde 1, kanske?)
  • En… spjutspets (?), djupt inkilad i berggrunden, som lyser med evigt stjärnljus (hand, magisk, vacker, Värde 2)
  • En silverbägare (Värde 2), bucklig ◇ och anlupen, graverad med bilder av monster som fångas i ett klot
  • En 2,4 m hög staty av en okänd gudinna som bär stjärnor och månar i sina många händer (orörlig, skör, Värde 2)
  • En ädelsten av blå, kristalliserad låga; sval att röra vid men smälter metall och tänder eld med tiden (farlig, Värde 3)
  • En ◇◇ ringbrynja av svartjärn (2 rustning, varm, otymplig, Värde 4), fullständigt immun mot magi
  • Ett övergivet stenbrott med ren vit sten, sådan som behövs till en portal; vattenfyllt men fortfarande fullt av gott material

En juvelprydd hjälm

◇, magisk, högljudd, farlig, användningar Brons, tilltygad och prydd med sju infattningar, varav bär lila ädelstenar som surrar olycksbådande. När du tar på dig hjälmen förnimmer du ädelstenarnas kraft och hur man använder dem, men du kan inte höra något genom deras oupphörliga oväsen.

När du släpper lös en ädelstens kraft, välj ett mål du kan se och slå +WIS: på 10+ fryser ditt mål i tid och rum så länge du bär hjälmen och håller fokus; på 7-9 måste du fokusera några sekunder, men sedan sätter effekten in som vid 10+.

Medan ditt mål förblir fruset surrar ädelstenen allt högre, plågsamt högt. När effekten upphör smulas ädelstenen sönder till stoft.

När du försöker hålla fokus, slå

+CON: på 10+ klarar du dig för tillfället; på 7-9, markera antingen en skavank eller låt effekten upphöra; på 6-, markera en skavank och låt antingen effekten upphöra eller fråga spelledaren hur tid och rum börjar spåra ur omkring dig.

Medan målet är fruset är det (och allt det bär på sig) okränkbart – det kan inte skadas, flyttas eller på annat sätt påverkas. Det återvänder in i tidslinjen som om ingen tid hade gått för det, med den rörelse det hade innan.


En förseglad amfora

◇◇, skör, magisk, 3 användningar

En keramisk tvåhänklad kruka med vaxsigill.

Inuti finns livets vatten, vattnets kvintessens, så rent att det tvättar bort all orenhet, allt fördärv, gift och all sjukdom från varje levande varelse. Det blir grumligt och förlorar sin kraft när det används, eller om det lämnas oförseglat mer än någon minut.

Amforan själv är ett fulländat kärl: så länge den är förseglad ruttnar, förmultnar eller fördärvas inget som finns i den.

Ett förstenat horn

◇, magisk

En spiralformad sak, kanske 60 cm lång, en kvarleva av någon sedan länge försvunnen inkarnation Stora andar. De som är känsliga för andevärlden kan förnimma dess kvardröjande, strålande kraft.

När du bär det förstenade hornet har du fördel på varje drag för att imponera på, skrämma eller hota en ande (men det ger ingen särskild förmåga att kommunicera med andar från början). Om du slår 6- på ett sådant slag kan anden välja att förstöra hornet och avsluta dess effekt, utöver vad spelledaren annars säger.


Små arkana

Välj 1 eller låt någon slå Ödestärningen.


Stora arkana

Följande är (eller kan vara) förknippade med urkrafter.

Faror

Naturkrafter


Ödet

Hot (plåga)

Instinkt att driva mot det oundvikliga

  • Avslöja att nyliga händelser förutsades för länge sedan

Det finns de vars öden förebådas av profetior, järtecken och syner. Och om du känner till ditt öde kan du kanske, bara kanske, ändra det.

• Avslöja det som ännu ska komma

• Använd tillfälligheter för att driva dem mot deras öde

• Visa hur försöken att undvika ödet i själva verket får det att inträffa

• Erbjud en möjlighet att ändra deras öde, men berätta vad det kostar och vilka följder det får

Obegriplig kunskap

Hot (plåga)

Instinkt att riva upp all känsla av trygghet/jag

När man gräver i uråldriga mysterier måste man brottas med främmande och oroande idéer. Grubbla för länge på dem, och ditt sinne börjar vända sig mot sig självt.

Urflamma

Uråldrig, skräckinjagande, magisk

Skada med fördel (hand, blodig, ignorerar rustning)

  • Utstråla blåsbildande hetta, skada (räckvidd, yta)
  • Tända vanliga eldar i närheten
  • Förvandla det den rör vid till aska

En tunga av fulländad blå eld, på något sätt förd in i världen. Den hittas sannolikt hållen i stillastående av någon mäktig magi eller konst. För medan den förtär och förgör allt den rör vid kan den inte bestå länge i kontakt med den simpla verkligheten.

Reva

När urkraft skenar kan den skada själva verkligheten. Sådana revor kan visa sig som platser där:

  • Tiden går långsamt/snabbt/inte alls
  • Saker kommer fram från andra tider/ platser/verkligheter
  • Naturlagar som ljus, värme, gravitation och död beter sig konstigt
  • Världen bryts ner i kemikalier/ kristaller/råa element
  • Nya livsformer/medvetanden uppstår
  • Grundkrafter Grundkraft, tomrumsrötor Tomrumsröta eller andra farliga andar kommer in i världen
  • Tingen Därnere sprider sitt inflytande (se fördärvade platser, Tingen Därnere)

De flesta revor är tillfälliga och försluts snart av arkonter eller andra uråldriga väsen. Men om en består en längre tid, skriv upp den som ett hot (en MacGuffin, Instinkt att riva upp verkligheten).


Grundkraft

Ensam, ande, uråldrig

HP 19; Rustning 1 (saknar vitala organ), kan bara skadas av svartjärn
Skada förgörande beröring med fördel (hand, gripande, ignorerar rustning)
Instinkt se nedan

  • Manifestera sig under rätt förhållanden
  • Kommunicera dåligt
  • Belasta med obegriplig kunskap
  • Vägra samarbeta
  • Manipulera/manifestera sitt element, lokalt och dramatiskt

Dessa är andar av grundläggande krafter, långt ifrån dödliga angelägenheter. De är aktiva bara nära platser med uråldrig kraft och okontrollerade revor, eller när de kallas fram av mäktig, farlig magi.

Exempel på grundkrafter är bland annat:

Tid

Instinkt att lunka framåt

Manifesteras som en gestalt av rinnande sand

Gravitation

Instinkt att vara girig, självisk

Manifesteras som en röst underifrån

Öde

Instinkt att vara undanglidande

Manifesteras som en väverska eller en spindel

Ljus

Instinkt att överväldiga

Manifesteras som ett prismatiskt mönster

Tomrum

Instinkt att bli förvirrad/irriterad

Manifesteras som ett hål i verkligheten

Ordning

Manifesteras som en orörlig kristallin form Instinkt att ordna, normalisera, bevara


Kaos

Instinkt att undergräva, att överraska

Manifesteras som en förvirrande rad intryck

Tomrumsröta

Hord, ande, uråldrig, smygande, hungrig, försiktig

HP 10; Rustning 1 (saknar vitala organ)
Skada andeslitande bett (hand, gripande)
Särskilda egenskaper kan bara skada andar och dödliga som är känsliga för andevärlden; kan bara skadas av andra andar eller magiska attacker
Instinkt att äta och föröka sig

  • Följa ”doften” av en reva eller en andevandrare
  • Härma en ande den har ätit
  • Kasta sig över intet ont anande byten
  • Efter en god måltid: föda ännu en av sin sort

För dem som kan uppfatta dem liknar de mångbenta salamandrar gjorda av stjärnfylld natt. Deras breda, platta, ögonlösa huvuden klyvs i rader av glittrande tänder.

De är främmande ting, andliga asätare och rovdjur. De hemsöker glömda hörn av andevärlden, de döda världsstoftkorn som svävar genom det kosmiska tomrummet.

Mestadels väntar och hungrar de. Men om de får vittring på en resenär, eller värre, en reva in i vår värld, följer de den.

Behandla ett intrång av tomrumsrötor som ett hot (typ: best) med följande dystra förebud:

Insatser: Kommer någon av rollpersonernas fiender att ansluta sig till dem för att möta detta hot? Hur kommer miljön att förändras för alltid? Vad händer om tomrumsrötorna fördärvas av Tingen Därnere?

Andra uråldriga väsen