Tingen Därnere
De är äldre än världen. De är uråldriga väsen Urkrafter av mörker, kaos och fördärv.
När ljuset först fyllde tomrummet satt de hopkurade i skuggorna. När materien tog form fanns de där och gnagde på dess kanter. När de Första Skaparna tänkte ”jag är jag” och gav sig själva namn, sökte De Som Bodde i Mörkret deras undergång. De viskade lögner och eldade på deras högmod. De manade Skaparna att kriga mot varandra. Att ödelägga sina skapelser. Att låta kaos härska.
Men de Första Skaparna genomskådade lögnerna. De såg faran som de Äldsta av Ondskor utgjorde. Men de såg också nyttan i ett sådant bedrägeri.
Och så gillrade Skaparna en fälla. De gick samman för att smida själva världen: materia och energi, land och hav och himmel, liv och död.
De satte igång ett system så väldigt, så invecklat och så underbart att De Som Viskade inte kunde låta bli att avundas det, inte kunde låta bli att försöka förgöra det.
När De Fruktansvärda gick för att förgöra världen, slog de Första Skaparna igen sin fälla.
De veckade världen runt Tingen Som Endast Kände Hat, förseglade dem i berg och sten, band dem i själva jorden. Världen – denna värld, det som skulle bli vår värld – blev deras band och deras fängelse.
Och de, så fjättrade, blev Tingen Därnere.
Kataklysmens tid
Inget fängelse är fullkomligt. Medan tidsåldrarna långsamt vändes försvagades bojorna. Tingen Därnere viskade på nytt, och viskningarna fann öron.
Stenherrarna Stenherrarna fick själva erfara vilket kaos de viskningarna kunde släppa lös. De fann sprickorna i världsfängelset och lade väldiga sigill över dem. För en tid tystnade viskningarna.
Men De Gröna Herrarna De Gröna Herrarna mindes viskningarna och vad de lovade, och kallade på Tingen Därnere för att krossa de förrädiska Fae Fae. De Gröna Herrarna besegrades till slut, men den verkliga skadan var redan skedd: bojorna hade försvagats. Viskningarna från Tingen Därnere hade återvänt och blivit en sång.
Stenherrarnas egna tjänare hörde sången. Bland dem uppstod trollkarlar, som samlade anhängare och sedan kulter. I hemlighet smidde de sina planer och spred sina lögner. När tiden var mogen bröt trollkarlarna sigillen och inledde Kataklysmens tid.
Stenherrarnas städer sjönk. Hopar av deras tjänare vände sig mot dem. I norr steg ett mörkt och fruktansvärt ylande, och Rimfrostherrarna Rimfrostherrarna offrade sig själva för att hejda det. En våg av fasor grävde sig upp ur Slätten Slätten och fällde de sista av Stormherrarna Stormherrarna. Tingen Därnere närde Smidesherrarnas Smidesherrarna avund och rädslor och vände dem mot varandra.
Skaparnas tid var förbi.
Den nuvarande tidsåldern
I efterdyningarna av Skaparnas fall kom Gravhögsbyggarnas Gravhögsbyggarna blivande trollkarlskungar att härska över Världens Ände (the World's End). I generationer kände trakten – och kanske den vidare världen – bara skräck, lidande och krig.
Och ändå: Tingen Därneres makt avtog. I århundraden har de nu legat mestadels stilla i jorden. Vad gjorde slut på de mörka tiderna? Det får du och ditt bord avgöra, men kanske…
- ingrep gudarna själva;
- verkställde dödliga hjältar en stor bindning, stärkt av ett stort offer;
- reste sig de modiga och de desperata över hela landet och störtade trollkarlar och förvisade fasor en efter en;
- började världen läka sig själv och förnya sina bojor;
- tröttnade Tingen Därnere helt enkelt – mätta på förstörelse och elände – och drog sig tillbaka;
- någon kombination av ovanstående; eller
- något helt annat.
Vad som än fick Tingen Därnere att dra sig tillbaka var reträtten ofullständig. Vissa platser bär fortfarande spår av deras inflytande, vissa varelser är fläckade ända in i hjärtat.
Maktföremål finns kvar och fördärvar de intet ont anande, och några av dessa – likt forna tiders trollkarlar – dansar i mörkret till en mardrömslik melodi.
På senare tid, under den senaste generationen eller så, har skalv gått genom olika delar av Världens Ände. Spjärnar fångarna i djupet åter emot sina bojor?
Krokar
- En bybo offrar ovetande till en fördärvad ande och vinner makt; anden ber om (och erbjuder) mer
- En gåta plågar rollpersonerna; att rådfråga en svart menhir en svart menhir kan hjälpa
- Crinwin Crinwin har börjat dyrka vid en fördärvad plats Fördärvade platser och blir själva fördärvade
- En antikvarie Lygos och södern är i hemlighet träl under ett Ting Därnere och vill släppa lös en mäktigare tjänare
- En fläck på fälten runt Stonetop blir dålig och varar som en infekterad böld, fördärvad av en kasserad artefakt
Sägner
Alla vet:
- Onda ting är bundna djupt nere i jorden
- Ibland sänder de ut demoner för att ställa till förödelse i världen
- Djupt vatten är den troligaste platsen för sådana fasor att stiga upp ur
- Kärrbryn (Marshedge) Kärrbryn håller sådana fasor borta genom att ständigt bränna bendisrot
Somliga vet kanske:
- Om Kataklysmens tid och vad som kom efter
- Namnet, titlarna, aspekterna, krafterna eller hantlangarna hos ett visst Ting Därnere
- Hur deras makt fördärvar platser, artefakter, människor, djur och andar
- Hur man binder, renar eller avvärjer deras smitta/makt/hantlangare
- Att orena ting ryggar för rök från bendisrot, men att verkligt vildsinta eller viljestarka kan stå emot den
- Att brons är bane för Tingen Därnere, och att orikalkum Smidesherrarna är ännu verksammare
- Skillnaden mellan fördärvade varelser och emanationer
Mycket få vet:
- Om deras sanna natur
- Hur de kom att fängslas
- Något sätt att verkligen förgöra ett av dem
Frågor
- Vilken skrämmande barndomssaga handlade om Tingen Därnere?
- Vilken liten sak gör byborna för att avvärja deras uppmärksamhet eller inflytande?
- När kände du deras närvaro första gången? Vad hände? Vad i den upplevelsen hemsöker dig än i dag?
- Vilken plats i närheten sägs vara besmittad av deras inflytande? Vilket tecken visar det?
- Hur talar folk här om dem? Med dämpade röster? I dystra predikningar? Någonstans mittemellan?
- När hade byn senast att göra med en demon, en kult eller en trollkarl?
Demoner
I själva verket finns det inga demoner. Eller snarare: ”demon” är inte ett meningsfullt begrepp. Ordet används ofta om emanationer Usling från eller varelser fördärvade fördärvad varelse av Tingen Därnere. Men folk kan använda det om vilken övernaturlig fasa som helst. Om något är fientligt, magiskt och har (eller kan anta) en fysisk form, kommer någon troligen att kalla det demon.
Teman
När du introducerar ett Ting – eller snarare, när du introducerar en plats, en artefakt eller en fara som hör ihop med ett – välj eller slå fram 2 eller fler uppslag ur tematabellen här. Kombinera resultaten och se vart de leder dig. Du kan också välja ett av de etablerade Tingen Därnere Ty Vi Är Många och använda dess teman.
| 1 | Mörker/kyla/förtvivlan: uppslukandet av ljus, värme och hopp (obsidian, rimfrost) |
|---|---|
| 2 | Förnekelse/skam/hemligheter/svek: förkastandet av sanning, förlåtelse, tillit (pärlor, ögon, masker) |
| 3 | Villfarelse/delirium/mardröm: förlusten av jaget, brytandet av sinnen och viljor (kvicksilver, speglar, spegelbilder) |
| 4 | Hunger/behov/beroende: brist och desperation, det ylande begäret (vind, huggtänder, kött) |
| 5 | Grymhet/tortyr/våld/raseri: driften att skada, döda och dominera (röd kristall, spillt blod) |
| 6 | Förstörelse/kaos/ruin/okunnighet: tornet som rasar; ångest och förlust (eld, aska, damm) |
| 7 | Sår/skada/smärta: sönderslitet kött, brutna ben (blod, ben, klor, klingor) |
| 8 | Fördärv/sjukdom/förfall: förlusten av styrka, helhet, hälsa (ohyra, gift, syra, smuts) |
| 9 | Frosseri/girighet/avund: behovet av mer, ständigt mer (munnar, ormar, ädelstenar, svärmar) |
| 10 | Instängdhet/kvävning/tryck/ övergrepp: hjälplöshetens krossande tyngd (kedjor, vatten, jord) |
| 11 | Mutation/förvandling/sjudande kött: kroppens formbarhet (vax, lera, slem, tentakler) |
| 12 | Död/odöd/förlust/sorg: slutet på allting, vägran att släppa taget (dödskallar, gravar, bål) |
Att skapa ett Ting
När det blir nödvändigt att ge ett Ting Därnere mer kött på benen, kombinera dess teman (föregående sida) med 2 eller fler aspekter som inspiration för hur du beskriver det. Välj eller slå fram en instinkt, eller hitta på en egen.
Om ett Ting Därnere blir en återkommande källa till problem för rollpersonerna (och det blir det troligen), ge det ett namn och en eller flera storslagna titlar. Skriv upp det som ett hot (ett magiskt väsen).
| 1 | Kitin/skal/sköld/rustning |
|---|---|
| 2 | En åldring/en käring/en krokryggig gubbe |
| 3 | Eld/ljus/dis/moln/virvel/tomrum |
| 4 | Horn/vingar/svans(ar)/klövar |
| 5 | Det livlösa, levandegjort/en sammansmältning av ting |
| 6 | Mångarmat/månghövdat/ mångögt/mångkroppat |
| 7 | Väta/tentakler/slem/sörja |
| 8 | Ett rovdjur/en krigare/en krigsherre/ en härskare |
| 9 | Fjäll/senor/smidighet |
| 10 | Dödskallar/ben/lik/död |
| 11 | Väldighet/omätlighet |
| 12 | En yngling/ett barn/ett spädbarn |
Kom ihåg att Tingen Därnere inte är bundna av biologins, fysikens eller verklighetens begränsningar. Gör deras aspekter omöjliga och kusliga, ting ur feberdrömmar och rusvisioner.
| 1 | Att underblåsa konflikt, förvirring, misstro |
|---|---|
| 2 | Att nöta ner hopp/tro/heder/ självbild |
| 3 | Att gömma/begrava/kväva ting eller idéer |
| 4 | Att beröva andra det de behöver |
| 5 | Att tillfoga skada, grymt och i onödan |
| 6 | Att vanhelga/stympa/förstöra det som har värde |
| 7 | Att chocka/skrämma/förfära andra |
| 8 | Att hejdlöst sluka och förtära |
| 9 | Att besudla och fördärva skönhet/ styrka/värdighet |
| 10 | Att slåss och skada och döda och rasa och skada lite till |
| 11 | Att dominera, straffa och krossa |
| 12 | Att helt enkelt förgöra, varken mer eller mindre |
Justera instinkten du väljer så att den speglar din växande förståelse av just detta Ting Därnere.
Namn & titlar
Tingen Därneres sanna namn är nästan omöjliga för människor att begripa, än mindre uttala. De namn vi har på dem är grova närmevärden. Ändå fungerar de tillräckligt väl för att åkalla deras makt.
För att namnge ett Ting Därnere, pröva något av detta:
- Välj ett obehagligt ord eller begrepp och översätt det till ett språk som varken du eller dina spelare kan (”hunger” >> ”Hlad” på tjeckiska)
- Ta namnet på ett övernaturligt väsen från populärkultur, litteratur eller ett annat spel; ändra det lite eller mycket (”Dagon” >> ”Daagon”).
- Kombinera korta, osannolika ljud, ofta med apostrofer för korta pauser eller tonfall (”Hec'tumel”)
- Någon kombination av ovanstående
Ge sedan varje Ting en eller flera suggestiva titlar, med de teman och aspekter som redan är etablerade i åtanke. Hämta inspiration ur listorna nedan och böj orden efter behov (t.ex. kan ”vara” bli Varande, Varet eller Varbölden).
Artikel/preposition: den, det, en, ett, som, vilken, av, i, på, genom, med, utan, o Verb: köpslå, blöda, bryta, bringa, bränna, gräva, begrava, slakta, tugga, förtära, krypa, krossa, dansa, bedra, förneka, begära, plundra, förgöra, äta, avsluta, uppsluka, föda, vara, flå, frysa, hemsöka, gömma, samla, yla, hungra, behålla, veta, sakna, skratta, ljuga, smälta, erbjuda, lova, rasa, slita, sjuda, ruttna, skingra, kila, sippra, forma, krossa, sjunga, slakta, sova, ömsa, kväva, släcka, fördärva, svälta, stjäla, spänna, vara, svälja, svärma, störta, riva upp, vältra, vilja, väva, viska, vissna osv.
Adjektiv: allförtärande, gräslig, svart, svartast, bruten, karmosinröd, grym, mörk, död, desperat, äldst, falsk, fyrtio, ändlös, först, glömd, övergiven, grå, stor, dold, hundra, hungrig, obeveklig, oundviklig, förlorad, galen, många, blek, likblek, röd, rostig, hemlig, fruktansvärd, tusen, ovänlig, olevande, väldig, vredgad, gul Roll: barn, dotter, fader, arvinge, härold, kung, fru, sist, herre, mästare, härskarinna, moder, prins, prinsessa, tjuv, drottning, son, tyrann osv.
Exempelnamn
Använd dessa som utgångspunkt för att utveckla dina egna Ting.
- Ha'z-Ra'iel, Sorgens Härold, Tusen Förhoppningars Tjuv
- Na'ieraak, Lögnaren i Skuggorna, Han Som Fryser Hjärtat
- Unhlef 'k, Mardrömmen som Äter, Drömmen med Tänder
- Ta'l Themyin, Brinnande Barnet, Grymma Spädbarnet, Raseriets Prins
- H'nisat, Varbildningen, Såret som Varar
- Hakog, Falsk Vind och Svekets Sista Viskning
- Lalacheewa, Som Sörplar Aska och Sorg
Ty Vi Är Många
Tingen Därnere är legio och skiljer sig vilt i makt och böjelser, aktivitet och ärelystnad. Om några viskar folk vida omkring. Andra är lokala fasor som gnager på en enda tråd av världen som binder dem.
Här följer ett halvdussin Ting Därnere som kanske, kanske inte, finns i ditt spel.
Daagon, Som Väntar i Djupa Vatten
- Sända ut hantlangare att utföra dess vilja
- Erbjuda makt, rikedom, odödlighet
- Kräva ett offer
- Förvrida sina tjänare till våta och slingrande ting
Teman frosseri/girighet/avund, sjudande kött/mutation/förvandling Instinkt att ta från ytan, att aldrig släppa taget
De som är dåraktiga nog att trotsa djupt vatten kan berätta: något lurar därnere. Något tålmodigt, något väldigt, en avgrundsmun som öppnar sig mot en buk som aldrig kan fyllas. Dess otaliga slingrande tjänare trotsar det torra och kvävande landet för att samla kött, för att samla ben. För att stjäla all rikedom och skönhet. För att ta liv fulla av hopp och löften och mata dem åt de gapande, mörka, våta käftarna.
Se även: Svartvattensjön, hemligheterna i Gordins Gruva och Daagons Ring.
El'rash-Orra, Klotens Herre, den Mångögde
- Spionera på någons handlingar, begär, skam
- Ge kunskap (önskad eller ej) genom drömmar/syner
- Förvrida någons sinnen (för verkligheten, för sig själv)
Teman förnekelse/skam/hemligheter/svek, villfarelse/delirium/mardröm Instinkt att avslöja allehanda fulhet
Om du skulle finna dig ensam och ändå vara övertygad om att någon iakttar dig, är det bäst att inte vända dig om och titta. För gör du det kanske du ser ett väldigt, kroppslöst öga. Eller värre: en ansiktslös härskare på en silvertron som svingar ett silverklot. Och skulle den resa sig och låta sin mantel falla öppen, blir den som natthimlen med otaliga tindrande ögon som ser all skam och alla tvivel, all ånger, all skuld och alla hemliga rädslor som någonsin funnits eller som ännu kan komma. Se! Den kommer att visa dig dem alla! Med glädje kommer den att visa dig! Vare sig du vill se eller ej.
Se även: Staven med det Ögonlocklösa Klotet.
Hec'tumel, Bleka Orm! Slingraren i Mörkret! Döden Är Dess Ögon!
- Förnimma starka längtningar/känslor
- Erbjuda tjänster, hemligheter eller makt
- Vrida en överenskommelse till sin fördel
Teman mörker/kyla/förtvivlan, odöd/ död/förlust/sorg Instinkt att kväva liv, hopp och ljus
Det är ett blekt ting, ett dött ting, en lång reptilvarelse med dödskallar där ögonen borde sitta. Det slingrar sig genom dunkla, benströdda grottor. Grottor som droppar av tårar och förlorade förhoppningar. Det upphöjde de första trollkarlarna, gav dem den makt de åtrådde. Det bad bara om små saker, harmlösa saker, saker de aldrig skulle sakna. Och det fröjdade sig, jasså, det fröjdade sig så, när gåvorna det gav fällde sina mottagare. Fällde dem, och allt omkring dem, jasså.
Se även: Hec'tumel-kodexen.
Hlad, Slukaren, det Eviga Gapet
Instinkt att förtära verkligheten
- Nöta ner styrka, helhet, liv
Teman hunger/behov/beroende, förstörelse/kaos/ruin/okunnighet
• Dra till sig de viljesvaga
• Växa i styrka och makt
Det Eviga Gapet är ett hål i verkligheten, en ylande virvel av förstörelse. Att höra dess sång är att veta att allting tar slut, att längta efter glömskans vila. Att se på det är att se tomrummet, att inse kampens meningslöshet. Att röra vid det är att känna all styrka och allt mod svika, att stå inför ett fruktansvärt val. Underkastar du dig dess obevekliga hunger? Eller blir du en av dess oändliga munnar?
Se även: Hlads Hungrande Gap.
L'bin'bozia, Köttljuset, Vaxskallen, den Sjudande Graven
Instinkt att förfära och överväldiga
- Plåga med mardrömmar
Teman sjudande kött/mutation/förvandling, instängdhet/kvävning/ tryck/övergrepp
• Vända någons kött mot dem
• Erbjuda dem andrum, till ett fruktansvärt pris
I dina drömmar finner det dig. Det griper dig med en mängd händer, tätt som smaklökar på en fruktansvärd tunga. Händerna drar dig ner genom vatten, genom jord och sten, till en grav av svart basalt och splittrat ben.
De vrider ditt huvud, mot din vilja, så att du måste se din värd: ett lik, bubblande och blåsigt och omsvept av vit låga, som flinar från en stol av slingrande lemmar och välkomnar dig till ditt eviga, eländiga hem.
Y'aaw'kara, den Ylande Vinden, Köttets Flåare
- Förnimma eller förstärka hunger/rädsla/ ilska/smärta
- Erbjuda grymhetens styrka
- Lägga den Ylande Förbannelsen på någon
Teman hunger/behov/beroende, grymhet/ tortyr/våld/raseri, sår/ skada/smärta Instinkt att sprida smärta och elände
För folket i fjärran norr är Y'aaw'karas röst ständig som vinden. Ty han är det vredgade ordet. Han är den gnagande vinterhungern. Han är drömmen om hämnd på dem som gjort dig orätt, eller på dem som helt enkelt har mer. Hälsa på honom, och du ska se en svältande varg med en svältande mans kropp, blödande ur ett dussin sår. Lyssna på honom, och du ska höra hans väsande andetag, ylande som en snöstorm. Bjud in honom, och bli aldrig mer ett byte.
Se även: Spärrpasset, Vitfangbergen.
Fördärvade platser
Det här är platser där Tingen Därneres inflytande har slagit rot, där deras makt sipprar ut i världen. Om själva platsen inte redan är etablerad, kombinera terrängen den ligger i med ett kännetecken.
| 1 | Inget utmärker den utom själva terrängen |
|---|---|
| 2-3 | Ett säreget (o)naturligt landmärke (stort träd, naturlig valvbåge, källa osv.) |
| 4 | Spår av stor förödelse (askfält, klyfta, lavaström, jordskred osv.) |
| 5 | Ett djurs lya/gryt/ide |
| 6 | En grav/gravhög/minnesplats, lämnad av folket här eller deras förfäder |
| 7 | En gammal boning/samlingsplats för folket här eller deras förfäder |
| 8 | En ruin efter Skaparna, eller ett kvardröjande tecken på deras närvaro |
| 9-12 | Djupt vatten, med dunkla djup, döljer platsen (slå ) |
När platsen är etablerad, välj eller slå fram dess teman för att avgöra vilket slags Ting som fördärvar platsen (eller, om du vet att Tinget är ett redan etablerat, ge platsen dess teman).
Välj eller slå fram fördärvets orsak och svårighetsgrad. Befolka platsen med artefakter Röd kristall och faror faror som hör ihop med Tingen Därnere, plus upptäckter och faror som passar trakten omkring.
| 1 | Erosion/jordrörelser/ tidens obevekliga gång |
|---|---|
| 2 | Ett misslyckat försök att bruka uråldrig makt |
| 3-5 | En artefakt/en trollkarls ben/ kvarlevor av ett fördärvat djur osv., lämnade att vara* |
| 6-8 | Ett offer av kött/blod/trauma, avsiktligt eller ej* |
| 9-10 | En frammaning/en åkallan/ en missriktad inbjudan* |
| 11-12 | Ett sigill eller en bindning som höll tidigare fördärv i schack, nu försvagad* (slå igen för det ursprungliga fördärvet) |
* Avgör om detta var avsiktligt, eller låt någon slå Ödestärningen (1-2:
avsiktligt; 3-4 missriktat; 5-6 en olyckshändelse/ en bieffekt). Om det var avsiktligt eller missriktat, vem gjorde det och varför? Om det var en olyckshändelse, vad hände?
| 1-3 | En skydd plats: full av oro och obehag, inte direkt farlig men en plats där det är lätt att åkalla deras makt |
|---|---|
| 4-6 | En hungrig plats: full av viskningar och syner, som lockar det osunda och fångar och förtär de oförsiktiga |
| 7-9 | En giftig plats: full av onaturliga fenomen, som fördärvar dem som besöker den |
| 10-11 | En födelseplats: där emanationer stelnar och tar form |
| 12 | Ett sår i världen: sprider röta, blöder fasa, blir värre |
Farorna från en lägre svårighetsgrad kan också finnas på högre nivåer. En hungrig plats är full av viskningar och syner, men kanske också av oro och obehag.
Om en fördärvad plats ska bli en återkommande källa till problem, skriv upp den som ett hot (en MacGuffin), med en annalkande undergång och dystra förebud som visar hur den förvärras. Titta i listan över orsaker (föregående sida) för idéer om vad som kan göra en fördärvad plats värre och vilka slags nya faror den kan börja ge upphov till.
Att rena fördärvade platser
Tingen Därnere släpper ogärna den makt de har i världen, men de kan besegras med mod, list och kunskap. Vissa rollpersoner (som Den Välsignade) har krafter eller arkana som låter dem binda eller innesluta ondskan på en plats. Utan sådan makt måste rollpersonerna Göra en Plan. Överväg krav som:
- ett träd, särskilt ett fläderträd;
- ett stort stycke sten/kristall/bärnsten/ mörkis Rimfrostherrarna;
- en ring av runor, djupt inristade;
- en spik/ett kärl av brons, orikalkum Smidesherrarna eller svartjärn Urkrafter
- en Fae-domän Fae;
- en gravhög/ett röse/ett valv/en urna/ett kärl, förseglat och helgat;
- en evig helig låga;
- benen från en ren själ, rätt snidade och beredda;
- någon kombination av ovanstående; eller
- något helt annat.
Rollpersonerna följer floden Sruth mot dess källa. Jag har bestämt att de ska passera en fördärvad plats längs floden. Jag har inga detaljer i huvudet, så jag slår en 6:a för kännetecken (grav/gravhög/minnesplats för folket här eller deras förfäder). Det får mig att tänka på Gravhögsbyggarna Gravhögsbyggarna.
För teman slår jag 6 (förstörelse/kaos/ ruin/okunnighet med ”eld, aska”) och 8 (fördärv/sjukdom/förfall med ”ohyra, gift, syra, smuts”). Jag slår en 2:a för orsak (försök att bruka uråldrig makt) och en 3:a för svårighetsgrad (en skydd plats).
Jag förkastar min första ingivelse att göra det till en trollkarls grav och bestämmer i stället att det är ett röse på en låg kulle med utsikt över floden. Där inne ligger kvarlevorna av en trollkarlskungs barn. Trollkarlen försökte kalla tillbaka det från andra sidan Sista Dörren, men lyckades bara fördärva sluttningen med ond makt. Än i dag är stenarna heta att röra vid och ångar i regn och snö. Ingenting växer där, och ett stråk av sjuk, ofruktsam jord löper nerför kullen till floden, där det blir till bubblande, giftig gyttja.
Röd kristall
Pulserande, varm och törstande efter blod, som stelnad grymhet. Röd kristall hör ihop med de mest våldsamma och hatfulla av Tingen Därnere. Den växer på platser de har fördärvat och sticker ibland upp ur jorden i väldiga mängder. Varelser fördärvade av Tingen Därnere kan ha klor, huggtänder eller horn av den.
Röd kristall har subtila verkningar men kan användas till mycket. Till exempel:
- De som har makt över andra finner den fascinerande; de utsatta finner den skrämmande (många finner den både och)
- Den får humöret att flamma upp, när agg och driver folk att handla i affekt
- Den suger upp allt blod den rör vid och blir varmare och glöder starkare
- Trollkarlar kan forma den till kraftfulla talismaner eller använda den som bränsle för sin magi
- Demonjägare använder den ibland för att locka sitt byte i fällor
Artefakter
Diverse skatter
- En grov stenfigur av något djur, med överdrivna klor och huggtänder som verkar fläckade av blod (Värde 0)
- En kruka full av damm◇ (3 användningar, skör, Värde 1 för rätt person) som orsakar svår hosta, svaghet, kanske till och med förlamning
- En lykta◇ (5 timmar, räckvidd, yta, magisk, Värde 1) av vriden svart metall; dess låga sprider ett blekt ljus som suger ur färgerna och kyler luften
- En klump röd kristall (föregående spalt), formad som en flinande dödskalle (Värde 1 för rätt person)
- En ◇◇ stor bok av smidigt veläng (fråga helst inte varifrån det kommer) full av svammel på en ålderdomlig dialekt, oroande bilder och arkana diagram (Värde 2)
- En människo(liknande) skalle◇ fast med sex ögonhålor och utstickande betar i underkäken, inristad med störande mönster och inlagd med silver (Värde 3 för rätt köpare)
- Ett vridet fläderträd, där hjortar slickar på saven och struntar i hot som närmar sig; saven kan förädlas till en starkt beroendeframkallande drog
En svart menhir
Ett antal sådana megaliter har på senare tid dykt upp i Storskogen (the Great Wood) Storskogen. De är taggiga block av basalt, höga som en lång yngling, inristade med invecklade mönster som nästan skulle kunna vara skrift. Jorden runt dem är uppbruten och omrörd. De är fria från mossa och lav, orörda av skott och rankor.
När du studerar de invecklade tecknen och låter tankarna vandra, får du en syn eller en ingivelse om den rådande situationen.
Spelledaren beskriver den. Men slå först +WIS: på 10+, välj bara 1; på 7-9, välj 2; på 6-, tyvärr, är alla 3 sanna.
- En del av det du får veta är falskt eller vilseledande (men vad?)
- Du börjar plågas av mardrömmar om fasor som rör sig i jorden
- Menhiren ställer en fråga om din skam, skuld eller rädsla – svara sanningsenligt
Ett djupt, mörkt schakt
Ett hål i marken, kanske 1,5 meter brett och minst 30 meter djupt, som slutar i en vattenfylld kammare eller underjordisk sjö där det finns en Daagons Mun.
När du dröjer dig kvar nära schaktet, besvara en av följande frågor:
- Vem avundas du mest, och varför?
- Vad vill du äga, mer än något annat?
- När kände du dig senast instängd och hjälplös?
När du kastar ner något i schaktet, förtär Daagon det fullständigt. När någon faller ner i schaktet, är de borta, till kropp och själ.
När du matar Daagons Mun med någon eller något som är älskat (av vem som helst, inte bara dig), ger Daagon dig en gåva.
| 1 | En kroppslig förändring (fjäll, gummiartat kött, gälar, en tentakel osv.) |
|---|---|
| 2 | Ett lyx- eller statusföremål (Värde 2) |
| 3 | Ett dyrbart föremål (Värde 3) |
| 4 | Ett ”ovärderligt” föremål (Värde 4) |
| 5 | Ett sätt att överträffa dina rivaler eller besegra dina fiender |
| 6 | Ett sätt att vinna stor makt eller ett långt liv |
Vilken gåvan än är kommer den snart: medan du sover, i dina drömmar, eller genom en syn, ett sammanträffande eller en lycklig slump.
En järnspindel
Ungefär lika stor som en handflata, en dryg centimeter tjock, rostig i kanterna, med benen hopvikta på ryggen. En dold knapp får benen att fällas ut och blotta deras eggade spetsar. Ibland, när du går för att hämta den, ligger den inte riktigt där du lämnade den.
Spindeln är hungrig när du hittar den.
När du stöter in den hungriga spindeln i en persons kött, förlorar personen HP med några sekunders mellanrum tills den slits loss ( skada, blodig, ignorerar rustning). Skulle spindeln dränera personen till 0 HP blir den mätt.
När du stöter in den mätta spindeln i en persons kött, tar personen 1 skada (ignorerar rustning) och åldras inte på år. Är personen medelålders eller äldre återfår den något av ungdomens kraft. Sedan blir spindeln hungrig.
Varje gång någon använder spindeln för att förlänga sitt liv förändras hens drag subtilt och blir intetsägande, vaxartade, blekare, mindre särpräglade. Skulle hen dö efter att ha överskridit sin dödliga livslängd blir hen en gengångare Döden och de odöda som hungrar efter blod.
Ett obsidianhänge
En klump vulkaniskt glas, omöjligt svart, infattad i ett hänge som hänger i en lädersnodd. Glaset suger upp ljus från källor i närheten så att de dämpas. (Solen och månen påverkas inte, eftersom de är långt, långt borta.) Mer subtilt suger hänget också upp vänlighet, så att de som är i dess närhet blir mer känslokalla och självupptagna.
När du bär hänget öppet i några minuter eller mer, vänjer sig dina ögon och ser klart i allt utom kolmörker. Men din instinkt för sessionen blir också ”Känslokyla: att strunta i andras känslor, behov eller välbefinnande.”
Ett ormarmband
Gjutet i silver som aldrig tycks anlöpas, med något som ser ut som två små rubiner i ögonhålorna. Det ser ut som om det kanske inte passar – men vad vet man, det gör det.
När du bär ormarmbandet öppet så att alla ser det, finner SLP:er dig magnetisk och blir svartsjuka och besitsiga på din uppmärksamhet. Humöret flammar snabbt upp, och du kan behöva Trotsa Faran eller Övertala andra för att kunna ta farväl.
Fråga varje rollperson du möter hur armbandet påverkar dem.
När du tar av armbandet efter att ha burit det och solat dig i andras beundran, märker du att du längtar efter känslan av att vara dyrkad. Slå +CON: på 10+ kommer du över det; på 7-9, sätt antingen på dig armbandet igen (och behåll det på) eller markera en skavank; på 6- kan du inte sova förrän du sätter på dig armbandet och bär det öppet bland andra.
En silkessnara
En längd fint snöre, knuten till en snara med en knapp meter löst hängande. Den är anmärkningsvärt seg, men en bronsklinga skär rakt igenom den. Om den knyts upp och lämnas obevakad knyter den sig själv till en snara igen.
När du lägger snaran runt någons hals, drar den åt – tätt och obekvämt, men offret kan andas.
När ditt offer ljuger eller vägrar svara på en fråga, drar snaran åt och stryper hen tills hen dör eller flämtar fram sanningen.
När du (eller någon annan) försöker ta av eller lossa snaran, börjar den strypa offret. Om du (eller hen) slutar, slappnar den av. Om du (eller hen) fortsätter, krossar den snabbt offrets luftstrupe.
När offret dör, slaknar snaran och kan tas av.
Små arkana
Välj 1 eller låt någon slå.
| 1 | Ett märkligt hänge |
|---|---|
| 2 | En trasig pälsmantel |
| 3 | En obehaglig mask |
| 4 | En silverglänsande glasflaska |
| 5 | En velängrulle |
| 6 | Ett viskande… ord? Olycksbådande Yttrande |
Stora arkana
Dessa hör nästan säkert ihop med Tingen Därnere.
- Staven med det Ögonlocklösa Klotet Staven med det Ögonlocklösa Klotet
- Demonhudsmanteln Demonhudsmanteln
- De Viskande Stenarna De Viskande Stenarna
- Det Blodshärdade Svärdet Det Blodshärdade Svärdet
- Hec'tumel-kodexen Hec'tumel-kodexen
- Den Röda Spiran Den Röda Spiran
- Daagons Ring Daagons Ring
- Hlads Hungrande Gap Hlads Hungrande Gap
Faror
Oro och obehag
Platser som Tingen Därnere har rört vid är fel. De flesta människor och naturliga djur skyr sådana platser, och vildmarkens andar flyr antingen eller blir själva besmittade.
När du beskriver omgivningen eller gör något av spelledardragen nedan, visa upp teman och instinkt hos det Ting Därnere som ligger bakom allt detta.
- Introducera något olycksbådande (en kall fläck, en kraftig vindstöt, dimma/dis, en vidrig stank osv.)
- Få något att verka värre än det är
- Antyd att bundsförvanter kan svika dem
- Fråga om deras rädslor/tvivel/skam/ fiendskap
- Låt en SLP bli nervig/bete sig konstigt/ bryta ihop
- Avslöja en brist på naturliga andar, eller bara motbjudande sådana, plus en hatfull makt som längtar efter att bli framkallad
Viskningar och syner
Där Tingen Därneres inflytande är starkt hör folk röster, ser saker som inte finns och upplever starka känslor.
När du beskriver omgivningen eller gör något av spelledardragen nedan, visa upp teman och instinkt hos det Ting Därnere som ligger bakom allt detta.
- Förvrid deras sinnen
- Locka dem djupare/närmare
- Hindra dem från att sova
- Fyll dem med växande fruktan
- Överväldiga dem med skräck (nästa sida)
- Väck en osund känsla (ilska, avund, förtvivlan, hat, agg osv.)
- Viska ett förslag eller ett tvång
- Visa en SLP som kämpar för att hålla ihop, för att behålla kontrollen
- Låt en SLP ge efter för viskningarna/ sin rädsla/sina känslor
När du gör som viskningarna föreslår, markera XP; nu kan de tvinga dig.
När viskningarna tvingar dig, markera XP om du gör som de bjuder. Om du gör motstånd, slå +WIS:
på 10+ gör du som du vill; på 7-9, välj 1:
- Gör som du tvingas, men styr undan i sista stund
- Kämpa om kontrollen tills någon/ något väcker dig ur det
- Skada dig själv ( skada, ignorerar rustning) och återfå genast kontrollen
På 6-, välj 1:
- Markera en skavank, förlora HP och gör något drastiskt för att återfå kontrollen
- Följ med strömmen och vakna upp senare efter att ha gjort gudarna vet vad
Skräck
När du överväldigas av skräck och gör något annat än att fly, gömma dig eller krypa ihop, välj 1:
- Peppa upp dig för uppgiften (fråga spelledaren vad som händer under tiden)
- Handla förhastat och vårdslöst (vilket medför ytterligare pris eller konsekvens)
- Markera en skavank som spelledaren väljer och handla omedelbart
Onaturliga fenomen
När fördärvet på en plats blir starkare börjar världen förvridas och rämna. När du beskriver omgivningen eller gör något av spelledardragen nedan, visa upp teman och instinkt hos det Ting Därnere som ligger bakom allt detta.
- Visa något omöjligt och störande (blödande väggar, vatten som samlas i taket, mörker som ljus inte tränger igenom osv.)
- Låt ljuskällor dämpas/fräsa/slockna
- Avslöja att maten har ruttnat/drycken har skämts
- Ge en skavank (av rädsla/kyla/leda/ hunger/trötthet/illamående/förtvivlan osv.)
- Fräta på deras utrustning, låt den gå sönder utan begriplig anledning
- Fånga dem i en labyrint av tid/rum/ förnimmelse
- Låt omgivningen hota/hindra/gripa/slita i dem
- Fördärva dem
Fördärv
Instinkt att göra monstruös
- åkallar Tingen Därnere för att få makt, avsiktligt eller ej
Tingen Därneres makt kan genomsyra en person, ett djur eller en ande och fördärva dem.
Det kan hända när de…
• vistas på en fördärvad plats som är giftig eller värre
• försöker rena någon eller något från fördärv, och det går snett
• skadas/smittas av en artefakt eller emanation från Tingen Därnere, av någon av dem som bär deras smitta (nästa sida), eller av en fördärvad varelse.
Lägg till dessa i listan över spelledardrag för plågor:
• Ge dem en gåva, eller öka styrkan hos en
• Sätt ett märke på dem, eller förvärra ett
Rollpersoner och fördärv
Om en rollperson äger ett stort arkanum som hör ihop med Tingen Därnere En silkessnara, speglar arkanumets mysterier och konsekvenser rollpersonens växande fördärv. På samma sätt speglar inlägget Träl (Bok I, Träl) en rollperson som fördärvas av Tingen Därnere. Om en rollperson har ett sådant arkanum eller inlägg, låt dess regler driva fördärvet. Ge inga ytterligare gåvor eller märken om de inte fördärvas på något ytterligare sätt.
Skulle en rollperson fördärvas av Tingen Därnere utan att få ett stort arkanum eller inlägg, fråga spelaren hur hen vill hantera det.
Ser hen fördärvet som ett hot mot sin rollperson, något att göra sig av med och kämpa emot? Skriv i så fall upp det som ett hot (hottyp:
plåga) och fokusera på allt mer problematiska märken. Men om spelaren vill utforska makten som nu står till buds, och priset för den, skapa då ett playbook-inlägg åt hen med inlägget Träl som inspiration.
De som bär deras smitta
- De flesta dödlösa Gravhögsbyggarna
- Daagons tjänare Svartvattensjön, som stiger upp ur dimma eller djupt vatten
- Fomoraij Fomoraij och deras smittade tjänare
- Några av De Gröna Herrarnas chimärer: llamudwr De Gröna Herrarna, swyn De Gröna Herrarna och zrajedak De Gröna Herrarna
- Falska döda, som gravhögsvättar Gravhögsbyggarna, Anan Gllo Döden och de odöda eller nemurvojak Vor Svetelik
- Kärrtroll Ferriers Kärr, suarachan-siare Ferriers Kärr, kanske till och med kärrvandrare Ferriers Kärr
- Bhoka Vitfangbergen och kyaakara Vitfangbergen från Vitfang och bortom
- Thraulgwyn Labyrinten, Labyrintens Labyrinten bleka demoner
- Suileach Fasans Flod och andra fasor i Fasans Flod Fasans Flod
- Möjligen crinwin Crinwin, Crombil Crombil, hdour Kullfolket eller nosgalau Skaparnas vägar
Fördärvad varelse
För att skapa en fördärvad varelse, börja med den ursprungliga SLP:n, hotet eller monstrets värden och fundera på hur eller varför den fördärvades. Om varelsen är en ande som normalt skulle ha en helig plats, skapa den i stället som en fördärvad plats.
Fastställ teman, aspekter och instinkt hos det Ting Därnere som står bakom fördärvet. Välj eller slå sedan fram gåvor och märken, upp till 3 av varje.
| 1 | En skräckinjagande närvaro/aura/blick |
|---|---|
| 2 | En förmåga att passera obemärkt (under vissa förhållanden) |
| 3 | Immunitet mot vissa skador (gift, sjukdom, eld, kyla, drunkning osv.) |
| 4 | Tankelekar/falska förnimmelser, som drabbar andra |
| 5 | Hantlangare/andar/varelser, som alltid lurar i närheten eller kallas fram vid behov |
| 6 | Regeneration/föryngring/ odödlighet |
| 7 | Slump/tur/förhäxningar/otur, som skänks åt andra |
| 8 | Någon förmåga att plåga/binda/skada på avstånd |
| 9 | Förvandling/mutation/tillväxt |
| 10 | Kuslig insikt/oförklarlig kunskap |
| 11 | Onaturlig motståndskraft (Rustning 4 utom mot brons, +4 HP) |
| 12 | Ilskna/fruktansvärda/mäktiga fysiska attacker |
| 1 | Smitta/förorening/överföring av deras fördärv |
|---|---|
| 2 | Tvång (enligt viskningar och syner, faror) |
| 3 | Intolerans (mot något naturligt/ rent/heligt) |
| 4 | Mardrömmar/syner/hallucinationer |
| 5 | Kroppsliga mutationer (fjäll, reptilögon, klor, förvridna lemmar osv.) |
| 6 | Något slags tabu (kan inte korsa en saltlinje, kan inte ljuga osv.) |
| 7 | Märkliga aptiter/behov/fascinationer |
| 8 | Osunt/onaturligt utseende |
| 9 | Osund närvaro (gör barn/naturliga djur oroliga) |
| 10 | Onaturliga tecken (ingen skugga, ingen spegelbild, aura av kyla osv.) |
| 11 | Sårbarhet för brons (dess beröring bränner, dess närvaro distraherar) |
| 12 | Sår som läker långsamt (men HP återfås som vanligt) Betrakta dessa gåvor och märken i ljuset av Tinget och den ursprungliga varelsen. Hur har fördärvet gjort dem både mer och mindre än de en gång var? Ändra deras värden, taggar, egenskaper och drag så att de speglar allt detta. Lägg till taggen fördärvad. |
Om varelsen är en ande, ändra hur den manifesterar sig så att det speglar teman och aspekter hos Tinget som fördärvar den. Bronsvapen kan alltid skada en manifesterad fördärvad ande och kan ignorera dess rustning.
Hur har fördärvet förändrat varelsens beteende? Är den bara en kanal för sin herres instinkt? Kämpar den för att behålla sin egen identitet? Har fördärvet blandats med den ursprungliga personligheten på något ovanligt sätt? Skriv om dess instinkt så att den passar.
Slaget för Årstidsskifte visar att ett hot gör sig påmint eller förvärras. Jag bestämmer att Iwan, en förbittrad bybo, ovetande har börjat flirta med en fördärvad ande. Jag gillar idén om en ond glasbren Vildmarkens andar som förnimmer Iwans agg och ”uppvaktar” honom.
Jag börjar med att arbeta fram glasbrenens träd som en fördärvad plats. Jag får 4 för kännetecken (spår av stor förödelse), 11 för orsak (sigill/bindning försvagad, slå igen) och 4 på omslaget (en artefakt/kvarlevor lämnade att vara). För svårighetsgrad slår jag 9 (en giftig plats). Jag tänker mig att någon ond artefakt var bunden av ett gammalt träd i glasbrenens lund, men en brand drog fram och bara glasbrenen överlevde. Den är djupt ärrad och fördärvad av artefakten.
När jag tittar på namnen på Tingen Därnere fastnar blicken på ”Ta'l Themyin (Brinnande Barnet, Grymma Spädbarnet, Raseriets Prins)”. Jag väljer teman ”förstörelse/kaos/ruin/okunnighet (eld, aska, damm)” och ”grymhet/tortyr/våld/raseri (röd kristall, spillt blod)”. Jag väljer aspekterna ”eld/ljus/dis/moln/virvel/tomrum” och ”en yngling/ett barn/ett spädbarn”. Som instinkt väljer jag ”att tillfoga skada, grymt och i onödan”. Jag tror att Den Röda Spiran Den Röda Spiran är den artefakt som ligger begravd i glasbrenens lund!
Jag väljer gåvorna ”immunitet mot vissa skador” (eld), ”slump/tur/förhäxningar/otur, som skänks åt andra” och ”ilskna/fruktansvärda fysiska attacker” (ett eldigt grepp). Jag tycker att den är märkt av ”märkliga aptiter” (brända och blodiga offer). När jag kombinerar detta med glasbrenens nyfikenhet och böjelse för att knyta band med dödliga får jag detta värdeblock:
Fördärvad Glasbren
HP 19; RUSTNING 1 (saknar organ)
SKADA brännande grepp (hand, gripande)
SÄRSKILDA EGENSKAPER bunden till sitt träd, eldtålig INSTINKT att sprida grymhet, smärta, eld
- Färdas fritt mellan eldar och brända träd
- Förnimma agg, ilska, vrede och grymhet
- Anta en vacker skepnad av glöd och lågor (oskadd av stick, sårbar för vatten och brons)
- Underblåsa konfliktens lågor
- Erbjuda tillgivenhet/självförtroende/makt i utbyte mot ”gåvor” av eld och blod
Askgalt
HP 14; Rustning 4 (motståndskraft), 0 mot brons
Skada spetsa (hand, kraftfull, blodig, 1 genomborrande)
Särskilda egenskaper eldtålig; het som pyrande kol; blöder oljig, kvävande rök
Instinkt att förgöra, särskilt de mest stabila människorna/tingen
- Frusta och fnissa
- Starta en brand, i förbigående
- Gnaga sig igenom och äta vad som helst, till slut
- Vägra dö, hålla ut bortom allt förnuft
Det finns en bränd och förhärjad plats där Trapplanden gränsar till Ferriers Kärr. Där stod en gång en Stenherres fästning: storslagen, ett evigt torn, upplyst av en eldig ädelsten. Men tjänarna gjorde uppror. Sigillen bröts. Ta'l
Themyin, det Brinnande Barnet, krossade ädelstenen och störtade tornet och skrattade och skrattade och skrattade. Hans raseri sjuder fortfarande upp till ytan och förgiftar varje djur som är djärvt nog att söka föda i ruinerna. Hans grymhet sänder ut dem för att rycka upp och störta, för att bryta och bränna.
Morgais
HP 19; Rustning 1 (saknar organ)
Skada vattenranka (nära, räckvidd, gripande)
Särskilda egenskaper bunden till en skalle eller en prydnad djupt nere i sin damm
Instinkt att samla drunknade själar
- Visa sig som en yngling eller ett djur, format av vatten (oskadd av hugg och stick, om vapnet inte är av brons)
- Förtrolla med skönhet, sång eller behag (se nedan)
- Dra ner dem under ytan och avslöja sin vidriga natur
- Skratta muntert medan de drunknar
Andarna i även grunda dammar kan vara känslokalla och likgiltiga. Hur mycket värre är då inte andarna i de djupare gölar som har krävt dödligas liv?
Ty – frivilligt eller ej – har de gett offer åt Daagon och släppt in honom i sina vattniga hjärtan.
När du lyssnar på morgaisens sång eller låter blicken dröja vid dess behagfulla gestalt, fylls ditt hjärta av längtan. Om du går till den frivilligt, markera XP. Om du vill vända dig bort, slå +WIS: på 10+ ser du fulheten under ytan och kan tänka klart; på 7-9 sliter du dig loss men längtan finns kvar – markera nedslagen eller omtöcknad (du väljer); på 6- närmar du dig innan du inser vad du gör.
Kultist
HP 6; Rustning 0 (eller enligt buren rustning)
Skada (taggar enligt vapen)
Särskilda egenskaper märkt av Tingen Därnere
Instinkt att höra till, att känna sig viktig
- Använda en av sina gåvor
- Göra ett offer för saken
- Få kalla fötter, kanske?
Folk är kapabla till alla möjliga mörka saker om någon annan föreslår dem. Särskilt om de är desperata. Särskilt om den som leder dem är någon de litar på, respekterar eller beundrar. Och om den första lilla mörka gärningen inte får några konsekvenser, eller inga konsekvenser för dem? Ja, då är nästa mörka gärning kanske inte så liten, hmm?
Trollkarl
HP 14; Rustning 0 (eller enligt buren rustning)
Skada järnklinga (hand)
Särskilda egenskaper märkt av Tingen Därnere
Instinkt att upphöja sig själv
- Använda en av sina gåvor
- Samla makt genom studier/ offer/riter
- Släppa lös sin makt
- Avslöja en plan eller förberedelse
- Somliga söker upp fördärvet, omfamnar det.
De valde kanske inte vägen, men någon gång valde de att fortsätta gå, i tron att makten som erbjöds var värd priset. Somliga tror att de har kontrollen. Och kanske har de det – för tillfället.
Trollkarlar har ofta ett eller flera arkana, som de inte tvekar att använda. De kan ha kultister (se ovan) i släptåg, eller inte.
Träl
HP 16; Rustning 0 (eller enligt buren rustning)
Skada (taggar enligt vapen)
Särskilda egenskaper märkt av sin herre
Instinkt att utforska sitt tillstånd eller dölja sitt tillstånd eller tjäna sin herres nycker
- Använda en av sina gåvor
- Kämpa emot sin herres impulser
- Handla på sin herres impulser
- Återhämta sig från fruktansvärda, rentav dödliga skador
När Sista Dörren står öppen framför dig, vad gör du då? Somliga kliver modigt igenom med en nick åt Kråkornas Fru. Andra vacklar igenom, gråtande och klagande. Andra – förtärda av längtan, hämnd eller plikt – spottar på ödet, vänder Sista Dörren ryggen och klamrar sig fast vid denna värld en tid.
Men om… du helt enkelt vill leva?
Om du, inför förintelsen, åkallade ett av Tingen Därnere och erbjöd dig själv åt dem?
Om de sa ja?
Usling
HP 7; Rustning 4 (motståndskraft), 0 mot brons
Skada missbildade utskott (hand, nära, gripande)
Särskilda egenskaper fasansfullt vanskapta, bundna till sitt fängelse, brännas av brons (+ skada)
Instinkt att få smärtan att upphöra
- Stöna, viska, klaga
- Visa sig, fasansfullt
- Läka sår, låta lemmar växa ut igen, resa sig igen
L'bin'bozias (Köttljuset, Vaxskallen, den Sjudande Graven) offer förvandlas till… ting. Möbler.
Dekorationer. Köttmassor där det är svårt att se var en stackars själ slutar och nästa börjar. De dör inte av ålder.
De kan inte svälta. De måste uthärda, fångade i grottan eller träsket eller graven eller var de nu mötte sitt öde. De måste hålla ut, i smärta, och tigga om att någon utifrån ska komma och göra slut på deras lidande.
Emanation
Tingen Därnere är verkligen fångade – bundna i jorden, vid jorden. Inte ens under Kataklysmens tid vandrade de fritt. De är fjättrade så länge världen består.
Men det finns sprickor i världen. Platser där deras inflytande bubblar upp. Djupt vatten är den säkraste av dessa, vilket är varför det så ofta är fullt av fasor. Men vilken plats som helst kan bära deras smitta.
Tingen Därneres makt fördärvar oftast bara det som redan finns. Men ibland tätnar den. Den skapar något nytt, något fruktansvärt. En ande eller varelse med egen vilja och eget syfte.
De lärda kallar dessa ”emanationer”. De är egentligen inte en del av ett Ting Därnere. De är…
utsöndring. Lämningar. Avkomma.
För att skapa en emanation, fastställ vilket Ting Därnere den har sprungit ur, med dess teman, aspekter och instinkt. Fastställ också vilken fördärvad plats den bebor. Välj eller slå fram dess ursprung.
| 1-2 | Uppstod i efterdyningarna av stor förödelse/ett grymt illdåd |
|---|---|
| 3-4 | Bröt fram ur en fördärvad varelse som sugit upp för mycket makt |
| 5-6 | Framkallad genom en fruktansvärd ritual |
| 7-8 | Formad genom dyrkan/tillbedjan/ matning |
| 9-10 | Insläppt i världen av misstag/ övermod, ett misslyckat försök att binda/ rena/bruka Tingen Därneres makt |
| 11-12 | Spontant framfödd ur en verkligt fördärvad plats |
Föreställ dig emanationen som bildas som följd. Den delar åtminstone några av teman och aspekter hos Tinget den sprang ur och kan dela dess instinkt. En emanation har ett eget minne, kanske en egen personlighet. Den kan kommunicera med sin upphovskälla eller göra dess vilja, men en emanation är något eget.
Daagons Hand
HP 23; Rustning 4 (motståndskraft), 0 mot brons
Skada många händer (hand, nära, gripande, ignorerar rustning)
Särskilda egenskaper blind; känner vibrationer; sträcker sig genom materia som om den vore vatten
Instinkt att mata Munnen
- Sjunka in i stenen, eller komma fram ur den
- Väcka djupaste avsky
- Sträcka sig genom rustning, kläder, kött och ben för att ta det som värderas högst
- Dra sig tillbaka med sitt byte, tillbaka till vattnet
I en djup, djup grotta, där ljus aldrig har lyst, finns en sjö. I den sjön finns en Daagons Mun: evigt hungrig, evigt girig, förtärande allt som erbjuds den.
Och i grottorna kring sjön? Där finner du Handen: evigt trevande, evigt gripande, och den släpar allt av värde den hittar tillbaka till Munnen.
Det Eviga Gapets Röst
HP 19; Rustning 4 (motståndskraft), 0 mot brons
Skada skrik (kort, yta, omladdning, ignorerar rustning) eller ett onaturligt stort gap fullt av tänder (hand, blodig, 3 genomborrande)
Särskilda egenskaper bunden till virveln, kan inte lämna berget
Instinkt att skapa fler munnar, fler vålnader
- Tvinga någon med viskningar (se faror), även på långt håll
- Besätta en vandrare, särskilt en som är hungrig, utmattad eller trött
- Driva sin värd att frossa
- Lämna sin värd fördärvad, tynande, dömd att bli en vålnad
Gömd i den södra armen av Huffeltopparna (Huffel Peaks) finns en ravin som klyver ett berg. Ravinen är höljd i ständigt virvlande dimma, kall och fuktig. På ravinens botten finns en smal reva i verkligheten, en virvel, en manifestation av Hlad Slukaren, som suger in allt den rör vid.
Berget och ravinen undviks nu. Kullfolket och Ustrina som bor i närheten vet bättre än att gå dit. Men Gravhögsbyggarna matade virveln. De förde gåvor till den, och offer, och levande, skrikande offer. Med tiden gav offren virveln en Röst. Och Rösten vandrar fortfarande på berget.