Svartvattensjön

I västra delen av Trapplanden (Steplands) Trapplanden, i skuggan av Huffeltopparna (Huffel Peaks) Huffeltopparna, ligger en stor och stilla sjö. En låg ås omger den, och en bred, stenig strand. Floden Aberzh rinner in från väster. Inga floder eller bäckar rinner ut.

Vattnet är mörkt, och mycket djupt, och mycket, mycket stilla. Det är alltid kallt men fryser aldrig.

Det finns inga vågor. Vinden skyr ytan. Inga fåglar vågar landa.

Här låg en gång det stora Dulenn, de Mörka

Vattnens stad, det långsamt slående hjärtat i Stenherrarnas (Stone Lords) väldiga rike.

Medan Teirstered Tre Häxkretsars Sjö var en stad av torn och prakt var Dulenn en högtidlig plats. En tyst kaninhåla av gångar, uthuggen och framsjungen ur berggrunden med en kalkstensgrottas skönhet.

Då fanns ingen sjö. Inte ovan jord. Men den kallades ”Mörka Vatten” av en anledning. För sju djupa tunnlar ledde till sju mäktiga sigill, vart och ett bevakat av Stenherrarnas vaktposter som sjöng en oupphörlig, sövande sång. Bakom de dörrarna låg en väldig och ljuslös sjö. Ett hål i jorden. En Daagons Mun (Mouth of Daagon) Daagons Mun.

När De Gröna Herrarna (Green Lords) De Gröna Herrarna väckte Tingen Därnere för att få hjälp att kuva Fae Fae sprack sigillen under Dulenn. Daagon började viska.

Började sjunga. Förbittringen växte bland Stenherrarnas mänskliga tjänare. Ledare reste sig bland dem: listiga, självsäkra och vältaliga, de visste saker de inte borde veta och flödade av kuslig kraft. Befrielsekulter bildades. En sammansvärjning växte fram.

Sju trollkarlar tog sig in i Dulenn. De hittade tunnlarna. De dräpte vaktposterna.

De bröt sigillen.

Och Daagon, Den Som Väntar i Djupt Vatten, väntade inte längre. Den vred sig. Den öppnade sina gapande, mörka, våta käftar. Dulenn föll ner i jorden. Och det Mörka Vattnet, Svartvattnet, forsade in och fyllde hålet.

Intryck

  • Skikt i närliggande klippor, lutande mot sjön
  • Den fuktiga, mineraliska doften av våt sten
  • Moln, stjärnor, strandlinje – allt speglat i sjön
  • Stillhet, tystnad, ekon av minsta ljud
  • Ibland: tjocka dimbankar, våta, kvalmiga, isolerande

Tips: sänk rösten; tala långsamt, mjukt, få dem att luta sig fram för att höra dig.

Krokar

  • Daagons tjänare Daagons tjänare ströver längre bort från sjön än vanligt.
  • En träl Tingen Därnere åt Daagon släpar hit ett offer för att offra det.
  • En dödlös Gravhögsbyggarna har sitt band gömt nära sjön.
  • Kullfolkets (Hillfolk) andetalare Kullfolket sjunger en viss sång här vart sjunde år för att hålla sjön i schack.
  • En farlig artefakt måste kastas ner i Daagons Mun.
  • Vissa SLP:er hör en tyst sång som kallar dem till Svartvattensjön.

Att ta sig dit

För att nå Svartvattensjön från Stonetop:

Områden

  • Kullarna runt omkring: En tunn plats, där stigar kan ändras i dimman, full av ruiner, gravhögar Gravhögsbyggarna och grottor Trapplanden. Berggrund och ruiner lutar alla mot sjön.
  • Den yttre åsen: En brant som ringar in sjön och stupar 15-30 m ner mot stränderna. Glest skogbevuxen upptill. Rymmer ett antal ruiner, begravda i konstiga vinklar, en del sticker upp.
  • Stranden: Sträcker sig 30-60 m från den yttre åsen. Mycket bråte, till stor del uråldrigt murverk. Tjock lav, gräs som lutar bort från sjön.
  • Floden Aberzh: Skär igenom den västra åsen, vidgar sig sedan och flyter lojt fram till sjön. Lerig, grund, stenig. Mycket mörka alger.
  • Pelaren: På norra stranden, 12 m bred och över 30 m hög. Gjord av återanvända murstenar, grovt staplade. Ingen synlig ingång. En vansklig klättring. Känns förbannad.
  • Sjön: Ungefär 3 x 5 km. Omöjligt stilla, mörk, speglande. Alltid kall, fryser aldrig. Mer än hundra meter djup nära mitten.

Terräng

Välj 1 eller kombinera 2, eller låt någon slå Ödestärningen (). Om du vill, slå för storlek/omfång/intensitet.

Terräng
1Träd/buskar/suckulenter/högt gräs
2-3Åsvägg/utsprång/överhäng
4-5Rasbranter/bråte/stenar/block
6-7ruin eller gravhög (nästa sida)
8Ett eller flera mycket stora stenblock
9Göl/damm/källa/rännil
10Halvö/vik/inlopp
11Lera/träsk/klapper/grunt vatten
12Stup/djupt vatten
ruin eller gravhög
1Delvis raserad hög av jord och stenar, varje sten ristad med fruktansrunor. Rymmer ben, lerkärl fulla med ruttnad säd.
2Bunker stor som ett lagerhus, av väldiga block, begravd i skarp vinkel. Portar synliga, svårt skadade, men fortfarande intakta.
3Gångsystem av rum i människostorlek, utgrävt i den yttre åsen. Förvirrande planlösning, konstiga vinklar, instabilt, upplyst av glödande kristaller.
4Dörr in i åsen, som leder till ett grovt, välvt rum. Rymmer en 3,5 m hög staty av ett satt, fiskaktigt odjur. Dess mun öppnar sig mot ett djupt schakt.
5Dussintals rör av skaparglas, vart och ett mindre än det förra, uppställda i led och sammansmälta. Klingar spöklikt när man slår på dem.
6Väggarna i ett kubiskt stenrum med många nischer. Lutar ungefär 30°. Kristallin armatur i en vägg. Ord som sägs här dånar fram från någonstans på andra sidan sjön.
7En serie olikartade rum och tunnlar, som leder till en väldig underjordisk amfiteater, som en cysta i jorden. Till stor del översvämmad.
8Stenhuvud, större än ett hus, knappt igenkännligt. Ögonhålorna öppnar sig mot en kammare. Innerväggarna täckta av runor, oanvändbara spakar.
9Gravhög på åsen, dold av träd och snår. En öppen dörröppning. Inuti: ett förtorkat lik bundet med brons, en hög offergåvor.
10Liten kulle av staplade stenar; en häll döljer en dörr. Inuti lockar en iskall kristall till sig vålnader och binder dem; massor sitter redan fångna.
11Grottlikt, begravt rum, lutande men till största delen helt. Fullt av mejslar och skyddade gatstenar: de flesta krossade, några halvfärdiga, några begravda men intakta.
12Lökformad kupol av sten, ungefär 9 m i diameter. Ihålig, med en öppning nedåt, och vatten som omöjligt samlas i taket därinne.

Ovanstående är bara exempel. För att skapa fler ruiner efter Stenherrarna, se Stenherrarna, men slå för skick med nackdel.

De som alls är intakta lutar och står snett, och har troligen tagits i besittning Gravhögsbyggarna av Gravhögsbyggarna vid något tillfälle.

För att skapa fler gravhögar, se Gravhögsbyggarna.

Upptäckter

För var och en av dessa, välj 1 eller låt någon slå Ödestärningen.

upptäckt
1Ett terrängbyte och slå igen
2En chans till insikt om ett hot eller en fara (t.ex. spår som avslöjar antal, vistelseort osv.)
3En obehaglig syn (se nedan)
4Ett möte (se nedan)
5En artefakt från... (se nedan)
6En möjlighet (se nedan)
obehaglig syn
1Ett altare, ceremoniella attiraljer, blodfläckar, slemmiga spår
2Skydd/bindningar på en öppen ingång, skadade och brutna
3En långsamt ruttnande hög hud, som om den ömsats
4Ett eller flera skelett, torra och sköra, med pyttesmå bitmärken (?) över hela benen
5Ett eller flera ofullständiga skelett; några av benen saknas, andra verkar… smälta
6Ett stort däggdjur, som en häst eller en uroxe; vacklar ut i sjön, rycks ner under vattnet
möte
1En träl åt Daagon, svårt märkt, full av skam
2En ensam tjänare åt Daagon, som släpar något av värde till sjön
3En hdour, som kommit för att köpslå med Daagon eller dess tjänare
4En vildmarksande, troligen fördärvad men fortfarande nyfiken eller likgiltig
5En förvirrad vandrare som följer en röst i sitt huvud
6Kullfolket: landsförvisade, på jakt, på väg att kontrollera skydd osv.
möjlighet
1En båt/flotte (slå för skick)
2Storvilt (uroxe, hjort, vildsvin osv.); förvirrat, märkligt fogligt
3En skatt, lämnad på grunt vatten eller placerad på en sten inte långt från stranden
4Kullfolket i knipa och misstänksamma men tacksamma för hjälp
5Ett bra ställe att vila/fylla på förråden/lägga ett bakhåll
6En helig plats, på något sätt ofördärvad

Faror

Risker


Dimma

Dimma bildas ofta, särskilt under blåsiga, varma dagar eller stilla, kyliga nätter. Ibland kommer den utan förvarning. Och ibland blir verkligheten…

formbar… i dimman.

  • Låt dimma börja samlas, tätna
  • Skymma omgivningen, göra det svårt för dem att hitta rätt
  • Skilja dem åt, kanske på ett obegripligt sätt
  • Antyda/avslöja närvaron av Daagons tjänare
  • Låta dem hamna långt från där de borde vara
  • Avslöja att landskapet har förändrats, ordnat om sig själv

Svartvattnet

Sjön är alltid iskall men fryser aldrig till. Den är märkligt mörk och stilla, slät som glas. Varje störning sprider sig i ringar, ut och ut och ut. Det känns som om den sover. Som om den ligger på lur.

Risker innefattar:

  • Instinktiv fasa, från en nedärvd rädsla för vatten
  • Det faktum att de troligen inte kan simma
  • Skakande kyla, hotet om skavanker eller till och med nedkylning Vitfangbergen
  • Dåligt fotfäste (hala stenar, lera, alger)
  • Branta, oväntade stup
  • Att dras ner av sin utrustning

Drunkning

När du dyker ner under vattnet, håll Luft lika med 1 + din CON. Om du först tog ett djupt andetag, håll 2 extra

Luft.

När du gör ett drag under Svartvattnet, och draget innebär ett slag, välj 1 av följande efter att draget har avgjorts:

  • Spendera 1 Luft
  • Markera en skavank
  • Förlora dig i Svartvattnet

När du förlorar dig i Svartvattnet tycks tiden stanna, och du flyter omkring i ett vattnigt, hungrigt tomrum. Slå +WIS:

på 7+ rycks du tillbaka till verkligheten och håller på något sätt 2 Luft. Men dessutom, på 10+, välj 1; på 7-9, välj 2:

  • Få ett märke från Daagon; du är nu fördärvad
  • Nämn något du äger som du älskar eller värdesätter; det är borta
  • Välj något hos dig själv som du värdesätter (ett drag, din instinkt, något i ditt utseende); förlora det

På 6-, omfamna antingen Daagon som din herre (få inlägget Träl), eller gör ett sista drag innan du sväljs av Daagons Mun (nästa sida).

Daagons kallelse

Daagon sjunger fortfarande sin tysta sång. Den kallar på de viljesvaga, och på dem som när avund eller girighet i sina själar. Den viskar till dem på avstånd och driver dem mot Svartvattensjön. Den uppmanar de viljesvaga att gå ut i vattnet och slukas. Åt de avundsjuka och giriga erbjuder den makt, rikedom eller odödlighet. Mot ett pris, förstås.


Daagons Mun

På sjöns botten, mer än hundra meter ner, finns en Daagons Mun.

Allt som släpps ner i det djupa vattnet hamnar där med tiden. Värdesaker som lämnas på stranden eller kastas ut på grunt vatten hittas troligen av tjänarna och levereras till Munnen å dina vägnar. Farliga artefakter som lämnas åt tjänarna kan levereras och förtäras, eller inte.

När Munnen sväljer något förtär Daagon det fullständigt. När Munnen sväljer någon är hen borta, med kropp och själ.

När du matar Munnen med något eller någon som är älskad (av vem som helst, inte bara dig) belönar Daagon dig.

belöning
1En kroppslig förändring (fjäll, gummiartat kött, gälar, en tentakel osv.) och kanske en gåva därtill
2Ett lyx- eller statusföremål (Värde 2)
3Ett dyrbart föremål (Värde 3)
4Ett ”ovärderligt” föremål (Värde 4)
5Ett sätt att överträffa dina rivaler eller besegra dina fiender
6Ett sätt att vinna stor makt eller ett långt liv

Vilken belöningen än är kommer den snart: medan du sover, i dina drömmar, eller genom en syn, ett sammanträffande eller en lycklig slump.

Monster

Daagons kallelse


Daagons tjänare

Skräckinjagande, våldsam, eländig, antingen fördärvad eller emanation, se nedan

Skada se nedan
Särskilda egenskaper amfibisk (eller nära nog)
Instinkt att sluka, och sedan att stjäla
Skada )
10-12 Bara en (ensam; HP 12; skada )

  • Stiga upp ur djupt vatten eller tät dimma

HP varierar; Rustning varierar

• Rycka åt sig något värdefullt/älskat

• Se nedan

Fasansfulla ting, våta och sprattlande. Kanske är de emanationer från Daagon, eller dödliga väsen så grundligt fördärvade att de verkar helt främmande för denna värld. De kryper fram. De frossar på kött och ben. De släpar hem rikedomar och skönhet och älskade ting för att mätta sin herres hunger.

Välj eller slå fram hur många som dyker upp och deras storlek. Välj eller slå sedan fram särdrag och extra drag. Tänk på saker som lever i vatten. Föreställ dig de varelser som resultaten antyder.

antal som dyker upp
1-3Många, minst ett halvdussin (hord; HP 3; Skada )
4-9Några, typ 2-5 (grupp; HP 6;
storlek
1-3Stor som ett barn (liten; minska skadetärningen ett steg, hand)
4-9Stor som en människa, en varg, ett vildsvin osv. (nära)
10-12Stor som en häst (stor; +4 HP, +2 skada, nära, räckvidd)
särdrag
1-2Kujonaktig, tveksam (feg)
3-4Överväldigad av hunger (rovgirig; instinkten är bara ”att sluka”)
5Förvånansvärt intelligent (listig)
6Aggressiv (vildsint; +2 HP, slår skada med fördel)
7Späckig/fjällig hud (2 rustning)
8Kraftfull (kraftfull; +2 skada)
9Stora klor/huggtänder (blodig; 1 genomborrande)
10Smygande och försiktig
11Tentakler/klor/osv. (räckvidd, gripande)
12Projektiler (kort)
extra drag
1-2Slingra sig loss ur fara/fasthållning
3-4Kväva/snärja/uppsluka bytet
5-6Förhäxa de viljesvaga
7-8Läka i en häpnadsväckande takt
9-10Lösa upp organiskt material
11-12Förlama med gift