Labyrinten

Gå in i gruvorna som gett Gordins Gruva (Gordin's Delve) Gordins Gruva dess namn, och gå nedåt. Fortsätt. Ta en sidogång, en utan gruvarbetare.

Gå ännu längre. Till slut övergår de skaparhuggna tunnlarna och de grovt brutna gruvschakten i naturliga grottor och lavarör, som vrider och vänder sig och löper i mil efter mil. Labyrinten.

De här tunnlarna sträcker sig ut under Huffeltopparna (Huffel Peaks) Huffeltopparna och når här och var upp till ytan. Kanske sträcker de sig ännu längre, till Vitfangbergen (the Whitefangs) Vitfangbergen eller Trapplanden (the Steplands) Trapplanden eller till och med Storskogen (the Great Wood) Storskogen.

Ustrina Ustrina kommer ut ur Labyrinten när de besöker Gordins Gruva för att handla. Men när de tillfrågas hävdar de att den inte är deras hem.

Andra ting kommer också ut ur de där tunnlarna för att jaga gruvarbetare i gruvorna. De överlevande berättar historier fulla av främmande fasor.

Främst bland de historierna står thraulgwyn Thraulgwyn, de ”bleka demonerna”, vithåriga plundrare med vapen av ben och vulkaniskt glas.

Men Labyrinten rymmer mer än fasor.

Den rymmer också rikedomar. Malm och ädelstenar, kolådror och Smidesherrarnas uråldriga underverk. Rikedomar nog att locka till en och annan expedition, hur olycksdömd den än må vara.

Intryck

  • Det väldiga, fientliga mörkret, en tystnad som suger i själen
  • Tunnlarnas förödmjukande storlek
  • Luft tung av lukten av jord, sten och svavel
  • Släta väggar, räfflade väggar, knotiga väggar, spruckna väggar
  • Avlägset dropp, klirrande sten, fotsteg, viskningar, skrik

Frågor

  • Vem av er har sett Labyrinten i era drömmar? Vad minns du?
  • Vem gick in i Labyrinten för många år sedan och sågs aldrig mer?
  • Vilken legendarisk plats från Smidesherrarna sägs finnas där nere?
  • Av alla historier som Gruvfolket berättar om ting som kommer ut ur Labyrinten, vilken oroar dig mest?
  • Vad tror du att thraulgwyn, de bleka demonerna, egentligen är?

Krokar

  • Thraulgwyn plundrar ett gruvlag och släpar bort fångar.
  • En malmletare kan leda rollpersonerna till Portalvalvet Märkliga platser, men tänker mata dem åt sin systers vålnad när de väl är där.
  • Ustrina erbjuder en belöning för att hämta en relik från en ruin i Labyrinten.
  • En gammal karta över Labyrinten visar en väg från Gordins Gruva till Moratia Rubra (Smidesherrarnas gamla huvudstad).
  • Allt fler i Gruvfolket hör ett röstlöst kall från Labyrinten. Några lyder det.
  • En draventao Smidesherrarna kommer fram ur sitt näste i Labyrinten och jagar skogshuggare, gruvarbetare och liknande.

Labyrinten är väldig och vidsträckt. I teorin skulle man kunna färdas genom tunnlarna från Gordins Gruva till Huffeltopparnas bortre ände och havet som ligger bortom. Det vore vansinne, men man kunde försöka.

På varje expedition in i Labyrinten:


Lost in the Dark

När ni går vilse i Labyrinten förbrukar var och en i sällskapet förnödenheter. Slå sedan en gång för sällskapet, och om…

  • ni alla hade tillräckligt med förnödenheter, lägg till +1;
  • ni leds av någon som känner Labyrintens vägar, lägg till +1;
  • ni famlar omkring i blindo, slå med nackdel; och/eller
  • någon av er har draget Karta i Huvudet (från Utbygdsjägarens playbook), slå med fördel.

På 10+ hittar ni fram till en bärbar ljuskälla, en utgång ur Labyrinten eller en välkänd väg – spelledaren väljer vilken;

på 7-9 stöter ni på thraulgwyn Thraulgwyn, en ruin Smidesherrarna från Smidesherrarna eller ett hinder – spelledaren väljer, och efteråt kan ni behöva göra det här draget igen; på 6-, bestäm tillsammans om ni hamnar i Djupen (the Deeps) Djupen eller stapplar ut ur Labyrinten dagar eller veckor senare, med alla skavanker markerade och bara HP kvar. Om ni väljer det senare måste varje

rollperson välja 1:

  • Du har fått en bestående skada eller funktionsnedsättning – vad och hur?
  • En av dina följeslagare tog sig inte ut – vem och varför?
  • Du förlorade ett omhuldat (eller åtminstone livsviktigt) föremål – vad och hur?
  • Du tog dig faktiskt inte ut alls – varför inte?

Terräng

Välj 1 eller kombinera 2, eller låt någon slå Ödestärningen ().

Terräng
1-2Lavarör eller magmamaskgång
3-4Flätade/förgrenade tunnlar
5-6Kammare, grotta eller alkov
7-8Trappsteg, terrasser, avsatser
9-10Bygge från Smidesherrarna, gång i bearbetad sten eller ruin
11-12hinder (se nedan), och slå igen
hinder
1-2Ett ras (gräva sig igenom?)
3-4En trång passage (åla sig igenom?)
5-6En lodrät klippvägg, som om jorden just förskjutits (klättra?)
7-8Ett schakt/en skorsten (klättra/klämma sig igenom?)
9-10En översvämmad kammare (vada, simma, hitta en utgång under vattnet?)
11En klyfta/spricka som skär av vägen (hoppa, säkra med rep eller hitta en bro?)
12Intensiv hetta, dålig luft, skör skorpa, magmaflöden (lycka till)

För varje tunnel eller kammare, välj eller låt någon slå fram 1-3 kännetecken. Överväg att slå för storlek/omfång/intensitet.

kännetecken
1Bäck/källa/göl/sjö
2Droppstenar/hajtänder/knotiga, klotformiga stenutskott
3Grus/bråte/stenblock (kanske sammansmälta med annan sten)
4Kupolformat valv ovanför
5Sexkantiga pelare, tätt packade
6Förkläde/tunga/slänt/rännor
7Platt, sprucken, en stelnad lavasjö
8Brant sluttning/besvärliga åsar/ böljande eller repig mark
9Intensiv hetta/kyla
10Trångt/smalt/lågt i tak
11Hal lera/rasgrus/olja/sörja
12Lysmalar, glimmerhattar, röd kristall, andra ljuskällor

Upptäckter

För var och en av dessa, välj 1 eller låt någon slå Ödestärningen.

upptäckt
1Ett terrängbyte (föregående sida), och slå igen.
2En chans till insikt om ett hot eller en fara (t.ex. spår som avslöjar antal, vistelseort osv.)
3Ett möte med thraulgwyn (se nedan)
4Något annat möte (nästa spalt)
5En möjlighet (nästa spalt)
6En intressant plats
Thraulgwyn
1En hel stamgrupp, på väg någonstans
2-3Ett gäng på patrull, vaksamma men nyfikna
4En eller två, anfallna av en rivaliserande grupp
5Födosökare, ivriga att bjuda hem gäster
6Två grupper i spänd förhandling

Se Thraulgwyn för mer om thraulgwyn.

annat möte
1En träl, fruktansvärt märkt, som lever helt ensam här nere
2En svärm små grottlevande skadedjur – grottspindlar, bergråttor eller fladdermöss – skrämmande och distraherande, men i grunden ofarliga
3Ett spöke, en gengångare eller en vildmarksande: nyfiken eller likgiltig
4En metallkonstrukt som följer uråldriga order eller väntar på att aktiveras
5Äventyrare/malmletare från Gordins Gruva, vaksamma, kanske vilse
6Ustrina: på väg mot ytan, på väg tillbaka till Portalvalvet eller på jakt efter något
möjlighet
1Ett bra ställe att vila/gömma sig/ lägga sig i bakhåll för fiender
2Drickbart vatten, ätliga svampar, grottfisk, bergråttor osv.
3Bärbar ljuskälla: glimmerhattar, röd kristall, glödande skaparglas osv.
4En åder av kol/malm/koppar/guld/ädelstenar
5En artefakt från Smidesherrarna (the Forge Lords) Smidesherrarna, Gravhögsbyggarna (the Barrow Builders) Gravhögsbyggarna eller Tingen Därnere (the Things Below) Tingen Därnere
6Tecken på deras mål/byte

Märkliga platser

  • Hetta, kvävande luft och ett dovt mullrande övergår i en magmasjö, luft som dallrar av hetta, giftig gas.
  • En väldig underjordisk sjö, kanske samma som förbinds med den Andra Gruvan Gordins Gruva.
  • Den Hängande Skogen, en lång, bred tunnel full av tunna rötter som dinglar ned från ytan. Full av syrsor och sådant som äter dem.
  • Spegelborgen, en utpost från Smidesherrarna, i stort sett intakt, klädd med speglande mosaiker. Ligger över en bottenlös (?) avgrund.
  • Den Drömmande Andedräkten, en varm källa. Mögel och svamp täcker stenen runt om. Vattnet återger livskraft men orsakar en bedövande eufori.
  • Röda Frossaren, en hornprydd, tolv meter hög paddliknande staty med en ständigt brinnande glödpanna och knytnävsstora rubiner (Värde 4) till ögon. Vördas av thraulgwyn.
  • De låsta dörrarna till Portalvalvet (nästa spalt), kalla och imponerande.

Portalvalvet

Fem timmar från gruvorna (om man känner den kortaste vägen) står en dubbeldörr: nio meter hög, av brons, täckt av runvärn och reliefer av Smidesherrarnas storhet.

Ett finurligt lås förseglar den. Det finns bara sex nycklar; Ustrina Ustrina har fem.

Innanför finns ett väldigt åttakantigt rum, arton meter från golv till det sluttande taket. Sex av dess hörn har sex meter höga nischer, var och en med en stor metallkonstrukt Smidesherrarna som anfaller varje sällskap som inte bär en av nycklarna.

Ett block av vit sten, nio meter högt och en meter tjockt, står upprätt mitt i valvet.

Varje sida är inristad med en magisk cirkel. Det är en portal Urkrafter, förbunden med dem i Tornruinen Tornruinen, Tre Häxkretsars Sjö Tre Häxkretsars Sjö, Vor Svetelik Vor Svetelik och så vidare. Den fungerar fullt ut och kan användas med Öppna Vägen Öppna Vägen.

Ustrina använder platsen för att resa till Gordins Gruva och för att återvända till sina avlägsna hem. Ingen enskild sekt kontrollerar Valvet, och de behandlar det som neutral mark. Men det gäller inte för dem som inte är Ustrina.

Thraulgwyn

Deras hår är vitt, deras hud blek och målad med kalk och lera och blod.

Deras pupiller är vida, som gapande hål.

De filar sina tänder vassa och tillverkar sina vapen av obsidian, sten och ben.

De garvar människohud till läder.

Folket i Gordins Gruva känner dem som thraulgwyn, ”bleka demoner”, fasor som kommer ut ur Labyrinten och släpar bort vänner och nära och kära.

Något intressant: Thraulgwyn härstammar från Gravhögsbyggarna Gravhögsbyggarna, från anhängarna till vissa krigsherrar och trollkarlskungar som flydde in i Labyrinten när deras undersåtar reste sig mot dem. De var redan fördärvade lärjungar till Tingen Därnere, och efter generationer av inavel, grottliv och kannibalism är de knappt mänskliga.

Något användbart: Fast det är egentligen inte sant. De har ett språk (en dialekt av Kullfolkets (the Hillfolk's) tunga) och utomstående har gjort upp med dem. De hatar andra stammar mer än de hatar ytans folk. Och även om de äter de döda är det mesta av deras föda insamlad, till och med odlad.

Tips: Lägg huvudet på sned. Låt blicken flacka. Håll upp en hand mot ljuset. Försök att inte röra vid tänderna med tungan.

Namn

Inspirerade av bretonska eller korniska (efter Gravhögsbyggarna), men avhuggna: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.

Stamgrupper heter ”Uskl-” (Folket av) och ett avkortat gravhögsbyggarnamn Gravhögsbyggarna: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc osv.


Stamgrupper

Så här ser en typisk stamgrupp ut:

Storlek bygd (~25 till 75 själar)

Befolkning -1 till +1

Resurser

  • Insamling (svamp, fisk, vatten)
  • Odling (svamp, larver, insekter)
  • Plundring av ruiner (Smidesherrarnas platser)
  • Räder (mot grannstammar)
  • Kannibalism

Försvar +0

  • Krigisk kultur
  • Benklubbor/spjut med obsidianspetsar
  • Fördärvade gåvor
  • Magiska artefakter

Varje stamgrupp härstammar från en viss krigsherre eller trollkarlskung bland Gravhögsbyggarna och de lärjungar som följde hen i exil. Och varje grupp är på samma sätt fördärvad av ett eget Ting Därnere.

För varje stamgrupp, välj eller skapa det väsen de dyrkar Tingen Därnere. Välj eller slå fram en gåva och ett märke som väsendet skänker sitt folk. Välj eller slå sedan fram en tillgång och en egenhet. Bestäm slutligen artefakter från Gravhögsbyggarna, Smidesherrarna Smidesherrarna eller Tingen Därnere Tingen Därnere som de håller som heliga skatter.

gåva
1Äter kött för att läka sår
2Ljudlösa rörelser
3Immuna mot gift, eld och kyla
4Brutal styrka (+2 skada, kraftfull)
5Strupsäck, andas ut giftgas (, nära, yta, omladdning, försvagande)
6Ordlös kommunikation
märke
1Inga ögon (de ekolokaliserar)
2Alltför långa lemmar, fingrar, halsar
3Täckta av vätskande sår
4Groteska/fasansfulla beteenden (även för thraulgwyn)
5Drabbas av hallucinationer
6Fruktar öppen eld

Se Tingen Därnere för fler gåvor och märken.

tillgång
1Metallvapen, kärleksfullt omskötta
2Medel att brygga ett förlamande gift
3En extra gåva
4Fler till antalet (en by, ~150 själar)
5En emanation som husdjur
6Leds fortfarande av sin dödlösa grundare, och slå igen
egenhet
1Övermodiga och självsäkra
2Bär ett extra märke
3Bygger konstruktioner av ben
4Vågar sig upp till ytan om natten
5Vördar magmamaskar
6Fascinerade av ytans folk

Handla och Byta

Rollpersonerna måste stå på god fot med en grupp thraulgwyn innan något av det här spelar roll.

Vanligt förekommande

Följande vore särskilda föremål i Stonetop, men är vanligt förekommande bland thraulgwyn. Rollpersonerna kan skaffa dem här utan att slå, men måste byta mot något av samma Värde.

Kött, rent vatten och whisky är alltid eftertraktat, liksom hållbara varor och verktyg.

Men thraulgwyn har föga användning för mynt eller lyx och är misstänksamma mot det mesta av ytans mat.

varorVärde
Uppsättning benverktyg (nålar, krokar osv.)0
Pung med hallucinogena sporer (◇ användning)0
◇ Förnödenheter (◇◇◇ användningar, grov, motbjudande)0
Ljus av likvax (räcker ~1 tim, nära)1*
◇ Vapen av ben eller sten (grov)1*
Glimmerhattsolja (◇◇◇◇◇ timmar, hand, grov)1*
Rikt inristat benföremål+1
*-1 om det säljs/byts utanför Labyrinten.

Särskilda föremål

Följande kan skaffas från eller bytas till thraulgwyn, men rollpersonerna måste slå Handla och Byta för att göra det.

När rollpersonerna Handlar och Byter hos en grupp thraulgwyn använder de det lokala Välståndet (-1 som standard) med nackdel, eftersom det är en bygd. På 6- markerar de inte XP – den här gruppen har helt enkelt inte, eller vill inte ha, det rollpersonerna söker/säljer.

varorVärde
”Ljus” av röd kristall (hand, magiskt)1
Flaska med förlamande pulver (◇ användning, nära)1
◇ Köttproviant, fråga inte (◇◇◇◇◇◇ användningar)1*
◇◇ Rustning av människohud (1 rustning)1*
◇ pung med antracit (Smidesherrarna, ~10 bitar, var och en räcker ~8 tim, nära, yta)2*
◇ ”Fackla” av röd kristall (räckvidd, yta, magisk)3*
Lerkärl, ull, textilier, träföremål+1*
Föremål/vapen av brons, järn eller stål+1*
Ett föremål av svartjärn+2
Bärgat skaparglas+2
* -1 om det säljs/byts utanför Labyrinten.

Thraulgwyn tar alltid emot människor eller lik som betalning: en levande stackare eller ett tvivelaktigt lik har Värde 1, ett friskt exemplar Värde 2, och en stor, frisk ytbo kan ha Värde 3.

Tjänster och gentjänster

Rollpersonerna behöver inte slå Handla och Byta för följande, men de kommer troligen att behöva Övertala folk – även om de erbjuder något av lämpligt Värde.

tjänst/gentjänstVärde
En räd mot en rivaliserande stam0
Vägbeskrivning till en plats i Labyrinten1
En dags mat och tak över huvudet1
En vägvisare i några dagar2
En tillfällig vapenvila med en rivaliserande stam2
Vägbeskrivning till en förbjuden eller helig plats3
En ritual för att kommunicera med ett Ting Därnere3

Djupen

Labyrinten är långt ifrån oföränderlig. Jordbävningar, vulkanism och grävande magmamaskar magmamask härjar alla i den. Men man skulle kunna kartlägga den. Man skulle kunna lära sig dess vägar och hitta tillbaka till en plats man varit på.

Men ju djupare man går, desto mer förändras saker. Världen blir… mjukare. Mindre fast. Och bortom en oviss punkt kommer man in i Djupen.

Djupen förskjuts när man inte tittar.

De speglar ens rädslor och begär. De försöker fånga dig, förvrida dig, förtära dig. För det är här, av alla platser i världen, som man är närmast Tingen Därnere.

Varför skulle någon komma hit? Kanske…

  • för att de kallas av Tingen Därnere;
  • för att de gått vilse och inte menade att komma hit;
  • för att rädda någon;
  • för att hitta en legendarisk artefakt;
  • för att gömma undan något för alltid; och/eller
  • för att göra det omöjliga: möta och verkligen dräpa ett av Tingen Därnere.

Intryck

  • Ändlösa tunnlar, som bara fortsätter och fortsätter
  • Tankar som driver iväg medan du traskar på, och du rycker till
  • Mörkret, djupare och absolut
  • När åt, drack eller vilade du senast?
  • Vänta, vilka är de här människorna nu igen?
  • Drömlik acceptans av vilka konstigheter du än stöter på

Ankomsten

När rollpersonerna först kommer hit, beskriv deras ändlösa slit med hjälp av intrycken ovan.

Varva beskrivningen med frågor som dessa:

  • Vilken trevlig detalj från ytan kämpar du för att minnas?
  • Vad fruktar du att du ska hitta här?
  • Vilken mardröm spelas upp om och om igen i ditt huvud?
  • Vem skulle få det bättre om du aldrig kom hem?
  • När började du misstänka att __ inte riktigt är den hen påstår sig vara?

När stämningen är satt, presentera en mardrömstablå (nedan). Om rollpersonerna tar sig ur den färdas de sedan genom Djupen (nästa sida).


Mardrömstablåer

Välj eller slå fram terrängen Terräng, inklusive kännetecken, och kombinera med ett tema från Tingen Därnere Tingen Därnere.

Välj eller slå fram tablåns kärna och dess instinkt. Skapa en scen eller situation som kombinerar de här delarna och spinner vidare på de inre konflikter rollpersonerna brottas med.

kärna
1En annan resenär, fångad här
2Detaljer hämtade ur rollpersonernas sinnen
3Avbilder av kända SLP:er, övertygade om att de är verkliga
4Avbilder av rollpersonerna, övertygade om att de är verkliga
5En artefakt från Tingen Därnere, tablåns hjärta
6Slå två gånger, kombinera
instinkt
1Att traumatisera/straffa dem
2Att försvaga/skada/förnedra dem
3Att fördärva dem
4Att vända dem mot varandra
5Att fånga eller snärja dem
6Att förtätas till en fullfjädrad emanation

Spela ut scenen med drömlogik men med högst verkliga möjliga konsekvenser för rollpersonerna. Använd flitigt viskningar och syner Tingen Därnere och onaturliga fenomen Tingen Därnere. Om en avbild lämnar tablån tillsammans med rollpersonerna, bestäm själv vad som händer; var inte rädd för att det blir konstigt.


Att färdas genom Djupen

Tiden flyter märkligt här nere. Besökare behöver egentligen varken mat eller dryck. Sömnen är flyktig. Ljuskällor kan räcka i det oändliga, bara för att slockna i värsta tänkbara ögonblick. Avstånden är flytande, drömlika. De som vandrar utan mål blir garanterat fångade, eller värre.


Seek Out

När du söker något i Djupen slår den som leder vägen +WIS. Om hen inte bär ett heligt ljus slår hen med nackdel. På 10+, välj 1 ur listan nedan; på 7-9 stöter ni på en fara, men får +1 Framsteg; på 6- förlorar ni alla Framsteg och stöter på en fara.

  • Stöt på en fara, men få +2 Framsteg
  • Ni hittar en frist, en ficka av normalitet och ett säkert ställe att Slå Läger

När ni stöter på en fara, slå Ödestärningen för att se vad det är.


Rollpersonerna går vilse i Labyrinten, och en av deras följeslagare dör under tiden. Nu har de vandrat in i Djupen, fulla av skuld och förebråelser.

För deras första tablå slår jag 7 för terräng (”trappsteg, terrasser, avsatser”) och 11 för ett kännetecken (”hal lera/rasgrus/olja/ sörja”). Som tema får jag 12: ”Död/odöd/förlust/sorg… (dödskallar, gravar, bål).” I listan över kärnor väljer jag bara ”avbilder av kända SLP:er”, och jag slår 5 för instinkt (”att fånga eller snärja dem”).

Tunneln öppnar sig mot en grotta av allt bredare terrasser som sluttar nedåt utom synhåll, täckta av rasgrus och bråte. Men gruset är inte sten, det är ben och dödskallar, hur djupt vem vet? Om de halkar skär benen dem, drar ned dem, försöker begrava dem. Medan de tar sig över börjar den döda följeslagaren ropa på hjälp, fast i benbråten, och våga inte lämna mig igen, era jävlar!


fara
1Tcaventes, på vandring
2En emanation
3En jättelik magmamask
4En mardrömstablå (föregående sida)
5En prövning: hetta, kyla, hunger, påträngande tankar, falska minnen osv.
6Någon annan som gått vilse här nere, kanske från en annan tid, paranoid eller åtminstone ytterst vaksam

När du flyr från eller på annat sätt överlever faran och håller 3+ Framsteg hittar du ditt mål. Om du fortsätter söka ditt nuvarande mål, behåll dina Framsteg och gör draget igen. Om du väljer ett nytt mål förlorar du alla Framsteg.


Bottenlösa Brunnen

Längst ned i Djupen står en tron av svartjärn Urkrafter, säte för Tcaventes, Boja och Nyckel Soithech. Bakom tronen reser sig en dörr av svartjärn. En regel av orikalkum Smidesherrarna håller dörren stängd. Regeln är bunden med det Outsägliga Ordet De Outsägliga Orden för ”försegla”.

Dörren av svartjärn öppnar sig mot stranden av Bottenlösa Brunnen (the Utterwell): ett solfritt hav, stilla och svart som natten. Inget ljus tränger ned i dess djup, inte ens Heliors ljus. Den eller det som går ned i havet är borta, förtärt av Tingen Därnere.

När du står inför Bottenlösa Brunnen och kallar på ett av Tingen Därnere vid namn stiger det fram i all sin fruktansvärda prakt. Ve dig. Och om dörren fortfarande står öppen, ve världen.

Faror

Risker

  • Att gå vilse
  • Att ljuset tar slut
  • Kyla, särskilt om de blir blöta
  • Hetta, gas, vulkanisk aktivitet Huffeltopparna
  • Förrädiskt fotfäste, sluttningar, klättringar
  • Att fastna i en trång passage
  • Ett oväntat stup
  • Ras, stenras
  • Jordbävningar! Huffeltopparna
  • Panik inför ovanstående

Monster och sådant

Fördärv, ju djupare man går


Magmamask

Ensam, uråldrig, stor, skräckinjagande

HP 19; Rustning 4 (steniga plåtar, saknar vitala organ)
Skada bett (hand, nära, gripande, blodig, 1 genomborrande) eller brännande beröring (hand, yta)
Särskilda egenskaper blind; känner vibrationer; eldtålig; överhettad kropp; kan bara röra sig framåt, inte backa
Instinkt att sluka mineraler och metall

  • Äta sig igenom fast berg
  • Bryta fram ur en tunnelvägg
  • Utsöndra kvävande svavelgas
  • Smälta metall som genomborrar den

Varelser från den första åldern, ting av eld och sten. De är segmenterade, en meter tjocka och sex meter långa, täckta av överlappande plåtar som glöder röda i fogarna. Luften dallrar av hetta kring dem. De har inga ögon, bara en stor munöppning och koncentriska rader av malande tänder som smälter och borrar sig genom berget. Slingrande tunnlar sträcker sig bakom dem, klädda med slagg som stelnat till repig sten.

Maskarna som beskrivs här är bara några århundraden gamla, och det är dem man troligast stöter på. Äldre och större exemplar överlever i Djupen, upp till tre meter breda och över trettio meter långa (enorm, +6 HP, +2 skada och slå i stället för ). I svunna eoner grävde ännu större maskar ut stora delar av Labyrinten.

Thraulgwynplundrare

Grupp, fördärvad, smygande, organiserad, försiktig

HP 6; Rustning 0 eller 1 (människohud)
Skada benspjut med obsidianspets (nära, kastvapen, grov), lårben (nära, grov), nät av hårrep (kastvapen, grov, gripande), bett (hand)
Särskilda egenskaper gåvor och märken enligt sin stam
Instinkt att förhärliga sin stam

  • Använda sin gåva
  • Röra sig tyst genom mörkret
  • Locka bytet i ett bakhåll
  • Kasta sig fram med plötslig vildhet
  • Fly om det går illa

De ströver omkring i tunnlarna i gäng om 3-5 och leker katt och råtta med rivaliserande grupper.

Om de upptäcker utomstående kan de försöka lägga sig i bakhåll för dem, fånga dem och äta dem. Men de kan också hälsa på dem, erbjuda sig att handla, försöka använda dem mot sina fiender.

Vissa plundringsgrupper leds av en förkämpe (ledare, +2 HP, gör skada med fördel) som bär en av stamgruppens heliga artefakter.

Soithech

Ensam, fördärvad, lömsk, magisk, försiktig

HP 18; Rustning 5 (motståndskraft, människohud), 1 mot brons
Skada obsidiankniv (hand, grov)
Särskilda egenskaper kraftfulla gåvor och märken, enligt sin stam
Instinkt att behålla sin ställning

  • Förutse en möjlighet eller en ödesdiger händelse
  • Spela ut parter mot varandra
  • Använda sin gåva, eller en av stammens heliga artefakter
  • Förkroppsliga en aspekt av sin herre

De flesta thraulgwynboplatser styrs av en soithech, ett ”kärl”, som påstår sig härstamma från stammens grundare. De predikar gamla seder och gammalt hat och håller sitt folk i schack med profetior om ära och undergång – av vilka några till och med är sanna.

En soithechs makt är inte bara politisk. Hen uppvisar stammens gåva och märke med stor intensitet, och kan låta kraften från sitt beskyddande Ting Därnere flöda genom sig. När hen gör det förändras hen och förkroppsligar en av dess aspekter och får upp till 3 extra gåvor.

Justera värdeblocket därefter.

Tcaventes, Boja och Nyckel

Ensam, stor, uråldrig, konstrukt, magisk, skräckinjagande, fördärvad

HP 25; Rustning 6 (hård, skyddad, saknar vitala organ), 4 mot svartjärn
Skada kraftord (kort, yta, kraftfull) eller fyra nävar med fördel (nära, räckvidd, kraftfull)
Särskilda egenskaper tidlös; immun mot elementen; uppfattar tanke och materia; talar alla språk
Instinkt att dölja bevisen för sitt misslyckande, även för sig själv

  • Förnimma och oskadliggöra hot med kall precision
  • Förskjuta omgivningen för att skapa eller stänga en öppning
  • Försegla eller bryta förseglingen: en dörr, en bindning, en mun, en hemlighet osv.
  • Plötsligt flamma upp i skapelsens bländande ljus

Hen är en arkont, smidd av de Första Skaparna för att hålla vakt över Bottenlösa Brunnen och vara ett bålverk mot Tingen Därnere. Hen är Tcaventes, Boja och Nyckel. En felfri väktare.

Eller åtminstone var hen det. Under eoner föll även hen för Tingen Därneres viskningar. Fördärvet leder till disciplinbrister som låter de bevakades inflytande sippra ut genom Djupen. Det förstärker hens skuld, vilket leder till ett förnekande starkt nog att driva Tcaventes till vansinne.

Om rollpersonerna möter Tcaventes på tronen finner de arkonten fokuserad, vaksam och sträng, med bara en antydan om hens sönderfallande sinne.

Men om rollpersonerna möter Tcaventes någon annanstans i Djupen vandrar arkonten planlöst omkring, talar för sig själv med stockande röst, kämpar för att hålla fast vid en tanke, omväxlande befallande och självförebrående. Rollpersonerna måste balansera på knivsegg för att inte dra hens vrede över sig.