Skada & Läkning
Rollpersoner och deras följeslagare hamnar ofta i fara, utsatta för sår och skada. Att se dem bli skadade och sedan se hur de hanterar det är en stor del av att spela för att ta reda på vad som händer.
Det finns i grunden fyra slags skada som en figur kan drabbas av:
- Skada på deras kroppspoäng (HP)
- Skavanker
- Sår som ställer till det i fiktionen
- Döden eller ett dödligt sår
Varje gång en figur (RP eller SLP) skadas i fiktionen drabbas den av några av eller alla dessa slags skada. Var och en påverkar en figur på olika sätt.
Kroppspoäng och skada
Varje figur (RP, SLP och monster) har kroppspoäng (HP). När en figur blir skadad, knuffad omkring, illa åtgången eller på annat sätt får ta stryk förlorar den HP. Det kallas att ”ta skada”; när du gör det mot någon annan kallas det att ”göra skada”.
När någon sänks till 0 HP är de ute ur handlingen och mycket möjligt döda eller döende.
HP är en spelmekanisk del: de motsvarar inte någon särskild sak i fiktionen. De är en blandning av stridsvilja, beslutsamhet, mod, tur och skicklighet; förmågan att förvandla det som borde vara ett dödande hugg till en skråma. HP är definitivt inte ett mått på hur sårad eller osårad en figur är.
Mekaniskt fungerar HP som handlingsrustning och som ett sätt att styra tempot. En RP med 20 HP kan vara säker på att överleva den första växlingen i en strid. Men när en RP bara har 5 eller 6 HP kvar kan varje slag från varje fiende slå ut dem – och det gör allt mer spänt och farligt.
Rollpersoner har i regel fler HP än SLP:er eller monster. Det är för att de är huvudpersonerna; det är deras berättelse vi berättar, så de får fler lyckliga tillfälligheter och nära ögat.
Skada
Att ta skada innebär att förlora HP och kanske bli utslagen ur handlingen. En figur tar skada när...
- ett spelardrag uttryckligen säger att den gör det;
- du skadar någon (de tar skada tillsammans med skadan i fiktionen);
- du förbrukar deras resurser, och HP är resursen du förbrukar; eller
- du gör något spelledardrag som innebär att de blir träffade, knuffade omkring, illa åtgångna, får ont etc.
Om du gör ett spelledardrag och det draget i teorin skulle kunna döda, sätta ur spel eller slå medvetslös en vanlig människa, gör då skada också. Att göra skada bör nästan aldrig vara ditt drag, men det kommer ofta att vara en del av ditt drag.
Hur mycket skada?
Om skadans källa är en förberedd fara Faror, använd farans värden.
Om ditt drag till exempel är att låta en hagr rycka upp en RP från marken och börja strypa dem, gör du hagrens
skada.
När flera stridande gör skada samtidigt, slå den enskilt högsta skadetärningen bland dem och lägg till +1 för varje ytterligare stridande. Taggarna från alla stridande gäller. Så om sex coedwig (törnandar som gör skada, 1 genomborrande) och en birdwraig (trädande, skada, kraftfull) alla bankar på Slagskämpen samtidigt tar Slagskämpen skada (1 genomborrande, kraftfull) – och har förmodligen en mycket dålig dag.
Om skadan inte hör till en förberedd fara, fråga dig själv vad den troligen skulle kunna göra med en vanlig människa. Om det värsta den troligen gör är att…
- orsaka blåmärken och skrubbsår, smärta eller lätta brännskador, gör den skada.
- orsaka otäcka köttsår, blåmärken eller brännskador, gör den skada.
- bryta ben, orsaka djupa/vidsträckta brännskador eller lamslå med smärta, gör den skada.
- orsaka död eller stympning, gör den skada.
Rustning
Dra av offrets rustningsvärde från skadan de tar. Det kan sänka skadan till 0, vilket betyder att de inte förlorar några HP. Bra för dem! De blev fortfarande träffade/ kastade omkring/vad det nu var, men det har inte förbrukat något av deras livskraft, tur eller handlingsrustning.
Om attacken har taggen ”[n] genomborrande”, bortse från [n] poäng rustning för den attacken.
Så om du gör 5 skada (1 genomborrande) och målet har 2 rustning är deras rustning i praktiken bara 1 mot den attacken; de förlorar 4 HP (men deras rustningsvärde är fortfarande 2 mot kommande attacker).
Om attacken ”struntar i rustning” gäller inte rustningen. De tar full skada. Tillämpa den här taggen på stående fot när fiktionen kräver det: ringbrynja hjälper inte när du är uppslukad av lågor, och ingen fysisk rustning i världen skyddar dig mot ett psykiskt angrepp.
En handfull spelardrag säger åt spelaren att ”förlora [n] HP” (i stället för att ”ta [n] skada”). Rustning gäller aldrig för den sortens HP-förlust.
Att ta skada
När en figur tar skada sänker den sina nuvarande HP med så mycket. Om den sänks till 0 HP är den ute ur handlingen.
När en rollperson sänks till 0 HP och skadans källa kunde vara dödlig står RP:n Vid Dödens Port och gör det draget (se Död och döende). Om skadans källa inte troligen dödar någon är RP:n helt enkelt ute ur handlingen: medvetslös, kippande efter andan, panikslagen, fången etc.
Fråga gärna spelaren hur eller varför de slås ut. En figur som satts ur spel på det här sättet kan inte rädda sig själv; den förblir ur spel tills någon hjälper den, eller tills du säger något annat.
När en SLP eller ett monster sänks till 0 HP ligger deras öde i dina händer. Om skadans källa kunde vara dödlig är de troligen döda eller kommer snart att vara det. Annars är de ute ur handlingen och inte längre med i striden, men det är du som säger hur. Kom ihåg dock: det är inte ditt jobb att skydda dina SLP:er eller monster. Låt saker brinna.
Följeslagare SLP:er & Följeslagare är SLP:er, så du bestämmer vad som händer med dem vid 0 HP. Du kan dock välja att låta spelaren slå Vid Dödens Port för dem.
Om du skadar någon är de förlorade HP:na en del av skadan i fiktionen. Annars innebär att ta skada skråmor och blåmärken, ömma muskler, skakade tänder, spruckna läppar och blödande näsor, andnöd, yrsel, smärta och trötthet och utmattning. Det är slitaget som nöter ner någon men inte slår ut dem ur en strid.
Att återfå kroppspoäng
En RP eller följeslagare återfår HP när...
- de Återhämtar Sig Expeditioner;
- de Slår Läger Expeditioner och väljer att återfå HP;
- de står Vid Dödens Port Död och döende och slår 10+;
- de har några dagars vilotid och Tillfrisknar och återhämtning;
- ett annat drag säger att de gör det; eller
- du erbjuder dem en möjlighet att återfå HP och de tar den.
SLP:er som inte är följeslagare och monster återfår
HP när du bestämmer att de gör det. Använd spelardragen som riktlinjer: några minuters vila och tillgång till förnödenheter återställer 3-5 HP; en natts vila återställer HP motsvarande halva deras maximum; några dagars vila och återhämtning återställer dem till full HP. Fiktionen går förstås först. En övernaturligt seg och motståndskraftig varelse kan återfå sina HP snabbare; en magisk konstrukt kanske inte återfår HP alls om inte någon eller något lagar eller laddar upp den.
Kom ihåg, HP är inte ”köttpoäng”.
Att återfå HP betyder inte att sår har slutits eller ben har läkt; det betyder att de vant sig vid smärtan, fått blödningen att stanna, hämtat andan. Skadorna finns kvar tills de läker. Det är bara det att figuren har mer stridsvilja i sig igen och återigen är längre från ett dödande hugg.
Skavanker
Rollpersoner kan drabbas av upp till tre olika skavanker:
- Försvagad: figuren är utmattad, trött, slö, darrig. Den får nackdel när den slår +STR eller +DEX.
- Omtöcknad: figuren är borta, förvirrad, tänker inte klart. Den får nackdel när den slår +INT eller +WIS.
- Nedslagen: figuren är djupt bedrövad, sur eller arg, krasslig, har ont. Den får nackdel när den slår +CON eller +CHA.
Utöver den mekaniska nackdelen har skavanker följder i fiktionen. En nedslagen figur är nedslagen, och det bör du väva in i dina beskrivningar och dina spelledardrag. En skavank kan betyda att någon måste Trotsa Faran när de annars inte hade behövt.
Att markera skavanker
Spelarna markerar skavanker på rollformulären för att visa att deras figur lider av dem. Rollpersoner kan markera en skavank för att...
- de utlöser ett spelardrag, och det draget säger att de markerar en skavank;
- du skadar dem, och skadan du orsakar innebär att de markerar en skavank;
- du visar en baksida, erbjuder en möjlighet med ett pris eller berättar konsekvenserna, och baksidan/ priset/konsekvensen är att de markerar en skavank; eller
- du gör något annat spelledardrag som innebär att de blir försvagade, omtöcknade eller nedslagna, och låter dem markera den skavanken.
Med andra ord: att markera skavanker är både föreskrivande och beskrivande. Föreskrivande:
ett drag säger att de markerar skavanken, och sedan lider de av det tillståndet i fiktionen. Beskrivande: något händer i fiktionen som skulle lämna figuren försvagad eller omtöcknad eller nedslagen, och därför markerar figuren skavanken och får den mekaniska nackdelen.
Om ett drag säger åt spelaren att ”markera en skavank” får de själva välja vilken skavank de markerar.
Fråga dem hur det ser ut i fiktionen. Ljusbärarens åkallan gör dem nedslagna? Varför just den skavanken? Vilka är symptomen? Hur ser det ut för alla andra?
Om ett drag får en spelare att markera en viss skavank, och den redan är markerad, så hade de tur. Kanske blir tillståndet lite värre i fiktionen, men den mekaniska nackdelen förblir densamma. Om att markera den vissa skavanken är ett valfritt alternativ, och den redan är markerad, kan de inte välja det alternativet.
Om ett drag kräver att en RP markerar en skavank som en del av sin utlösare, och skavanken redan är markerad, kan de inte utlösa draget. Om Slagskämpen till exempel redan har alla tre skavankerna markerade kan de inte utlösa Obunden.
Att stryka skavanker
En rollperson kan stryka en skavank när...
- de Återhämtar Sig och återhämtning och förklarar hur de behandlar skavanken;
- de Slår Läger och återhämtning och väljer att stryka en skavank;
- de har några dagars vilotid för att Tillfriskna och återhämtning;
- ett annat drag säger att de gör det; eller
- du erbjuder dem en möjlighet att stryka en skavank, och de tar den.
Att stryka en skavank innebär: de suddar ut markeringen på sitt rollformulär, de får inte längre den mekaniska nackdelen, och deras figur plågas inte längre aktivt av verkningarna i fiktionen.
Att stryka en skavank betyder inte att en tillhörande skada har läkt – det betyder att de har behandlat den så gott de kan och att den inte längre aktivt hindrar dem. Om de markerade försvagad på grund av en sliten biceps innebär strykningen troligen att den är förbunden och armen ligger i en mitella. Det tar fortfarande tid innan den läker helt.
SLP:er, monster och skavanker
Monster och SLP:er markerar inte skavanker, och spelardrag låter aldrig rollpersoner påföra dem på SLP:er eller monster.
Monster och de flesta SLP:er slår inte för drag, så att få nackdel på två grundegenskaper är meningslöst.
Alltså: om ett monster drabbas av något som skulle göra det försvagat markerar det inte försvagad – du beskriver bara att det är långsammare eller darrigt. Kanske erbjuder du rollpersonerna en möjlighet som följd?
Följeslagare SLP:er & Följeslagare kan utlösa spelardrag. Om du vill kan du ge en följeslagare en skavank som en tillfällig tagg (försvagad, omtöcknad eller nedslagen), vilket ger nackdel på alla relevanta slag. Men för det mesta bör du låta en följeslagares tillstånd synas i hur du gestaltar den, hur den agerar och vad den förmår eller är villig att göra.
Problematiska sår
Ett problematiskt sår är ett sår med bestående följder i fiktionen. Figurer drabbas av dem när du skadar någon eller gör ett annat spelledardrag som innebär att en figur skadas på ett särskilt, avgörande sätt.
Beskriv helt enkelt såret i fiktionen.
Nu är det sant! En stukad fotled kan inte bära vikt. Ett slag mot huvudet lämnar dem vacklande och yra. En avhuggen hand är avhuggen, och de håller förmodligen på att förblöda (och är i chock). Den här sortens problematiska sår bör vara särskilt vanliga när blodiga attacker är inblandade.
Problematiska sår innebär ofta att rollpersoner markerar skavanker och innebär alltid att de tar skada (alltså förlorar HP). Om en SLP bryter en RP:s fingrar kan RP:n inte knyta handen, är förmodligen försvagad eller omtöcknad eller nedslagen av smärtan, och kommer att ta skada (struntar i rustning). Skadan dödar dem inte om de sjunker till 0 HP, men den kan slå ut dem ur handlingen.
Hur bestämmer du?
Rollpersonerna har just utsatts för en attack, struntat i ett hot eller slagit 6-, och du tänker att du ska göra skada.
Gör du skada? Låter du dem markera en skavank? Påför du ett problematiskt sår, och i så fall, hur illa gör du det?
Det finns ingen fast regel, men du bör följa dina principer och göra ett spelledardrag som växer ur fiktionen. Ofta väljer du ett spelledardrag (som sätt någon i knipa eller ett monsterdrag som slå bytet till marken, sanslöst), och de konkreta omständigheterna i ditt drag gör att de också tar skada eller markerar en skavank.
Andra gånger vet du att du vill göra något skadligt men har inget särskilt drag i tankarna.
Låt i så fall spelaren slå skadan de tar och låt den styra arten och allvaret i ditt drag. Se Att leda spelet för mer vägledning.
Tänk på taggarna hos de inblandade attackerna. Blodiga attacker är särskilt förödande och bör ofta skada någon eller förbruka deras resurser (förstöra sköldar, vapen eller utrustning).
Kraftfulla attacker knuffar omkring offren; även om de inte gör någon skada bör de ändå ändra stridens kraftbalans eller lägen.
När rollpersonerna eller följeslagarna gör skada på monster, använd beskrivningen av deras attack, mängden skada, hur många HP fienden har kvar och attackens taggar för att styra resultatet i fiktionen.
Förebåda problem (framtida eller utanför bild): ”Andras är vit som ett lakan, och ormbettet är rött och svullet och du ser ilskna röda strimmor som följer hans ådror uppför armen. Vad gör du?”
Avslöja en ovälkommen sanning: ”Oj. Jo, Blodwen, du drar tillbaka förbanden från Garets sår, och… det ser inte bra ut. Det luktar illa, köttet är liksom svart, och det finns en grönaktig var. Det är infekterat, och det kommer att bli värre. Vad gör du?”
Sätt någon i knipa: ”Den klöser dig i ansiktet innan du slänger iväg den. Ta skada. Står du fortfarande? Okej, jag tror att den skar upp din panna och blodet börjar forsa ner i ögonen. Du ser inte riktigt, men du hör den kravla omkring och göra sig redo att kasta sig över dig igen. Vad gör du?”
Problematiska sår i spel
Väv in problematiska sår i fiktionen och i dina spelledardrag. När en spelare slår 7-9 eller 6-, använd kanske det problematiska såret för att motivera resultatet.
Använd dina drag för att lyfta fram en skada i berättelsen eller låta den komplicera läget.
Förbruka deras resurser: ”Du tar dig upp och ur ravinen, men såret i sidan blöder fortfarande. En våg av yrsel slår mot dig när du reser dig. Den går över, men ta ytterligare skada som struntar i rustning. Står du fortfarande?”
Visa en baksida: (efter att ha slagit 7-9 för att Trotsa Faran och fly från en hagr) ”Som du sa… du duckar under stocken när han svingar den och rusar förbi honom innan han hinner hämta sig. Men ungefär fem kliv bort viker sig ditt knä och du faller ihop på marken. Det är skadan från tidigare. Ditt knä är bara en brännande klump av smärta, och du hör hagren grymta och dra loss stocken och börja lufsa mot dig, vad gör du?”
Berätta konsekvenserna: ”Blodet bara forsar ur dig. Om du inte snart sätter en åderpress på det kommer du att förblöda. Fast dina händer – ja, din hand – darrar och allt känns domnat. Markera försvagad, och du får Trotsa Faran för allt som kräver finmotorik. Vad gör du?”
Berätta kraven: ”Om du vill gå på den fotleden måste du spjäla den och hitta en käpp eller en krycka. Och något som dämpar smärtan vore också bra. Vad gör du?”
Död och döende
När en RP sänks till 0 HP av en attack som kunde döda dem är de döende och måste göra det här draget. De kan också vara döende för att fiktionen kräver det: om de faller
30 meter ner på klippor tar de ingen skada, de är på 0 HP och Vid Dödens Port.
Death's Door
När du är döende skymtar du Sista Dörren och Kråkornas Fru (beskriv dem). Slå sedan +ingenting: på 10+ sliter du dig tillbaka till de levandes rike – återvänd till 1 HP men säg hur din nära kontakt med döden har märkt dig; på 7-9 viftar Frun bort dig – du är inte längre döende men du är ute ur handlingen; på 6- är din tid kommen – välj 1:
- Gör ett sista drag som om du slagit 12+, och kliv sedan genom Sista Dörren
- Vägra gå; få inlägget Gengångare eller Spöke
- Kalla på ett av Tingen Därnere vid namn och bönfall det att ingripa; få inlägget Träl
Om du vill kan du vänta med att avgöra draget tills scenen är avslutad eller de andra rollpersonerna fått lite strålkastarljus. Om någon försöker rädda den döende RP:n (sköter om sår etc.) Hjälper de slaget Vid Dödens Port. De ”risker, priser eller konsekvenser” de utsätter sig för beror till stor del på hur de Hjälper, hur ert bord ser på Kråkornas Fru och slagets resultat.
Kråkornas Fru och Sista Dörren är ditt och ditt bords sak att beskriva. De kan till och med te sig olika för olika figurer.
På 10+ är de tillbaka i handlingen och inte längre döende, men de är märkta till sinne, kropp eller själ. Spelaren bestämmer hur, men kom gärna med förslag, som ett otäckt ärr, ett förlorat öga, syner av Sista Dörren eller en flock kråkor som alltid finns i närheten. Vad de än väljer, ta upp märket ofta i spel. Skriv kanske till och med upp det som ett hot (en plåga, Hot).
På 7-9+ är figuren inte längre döende men medvetslös (eller nästan) tills du säger något annat.
På 6- är deras tid kommen, och det förnuftiga är att gå genom Sista Dörren.
De får göra ett sista drag, men efter det är de döda. Det finns ingen räddning. De kan inte använda det sista draget för att undgå döden. Bara den allra sällsyntaste magi kan föra dem tillbaka.
Om de vägrar gå, fråga varför. Låt dem titta på inläggen Spöke eller Gengångare och välja sitt Fruktansvärda Värv. Om de inte kan svara bör de inte välja det alternativet.
För att bli en Träl måste RP:n känna till namnet på ett Ting Därnere. Om inget av Tingen Därnere har dykt upp i spelet kanske RP:n kan Veta Saker innan den dör?
Om figuren ”stannar kvar” väntar en stadig utförsbacke, där den blir allt mer instabil och monstruös.
Spela upp skräcken. Visa hur deras ”liv” inte längre är detsamma. Driv in deras Fruktansvärda
Värv eller Drift i spelet. För ett Spöke eller en Gengångare, skapa deras Fruktansvärda Värv som en plåga; för en Träl, skapa deras herre som ett magiskt väsen (se Hot, Hot).
En odöd RP bör känna att de lever på lånad tid – för det gör de. De andra rollpersonerna bör vara på sin vakt mot sin odöda bundsförvant.
På sin vakt, åtminstone.
och återhämtning
Följande drag handlar om att återfå HP, stryka skavanker och behandla eller återhämta sig från problematiska sår.
Recover
När du tar dig tid att hämta andan och sköta om det som plågar dig, förbruka 1 användning förnödenheter och återfå HP motsvarande 4+Välstånd. Du kan inte få den här fördelen igen förrän du tagit mer skada. När du sköter om en skavank eller ett problematiskt sår, säg hur. Spelledaren säger antingen att det är omhändertaget eller berättar vad som krävs för att göra det (Trotsa Faran, förbruka förnödenheter eller någon annan resurs, hitta ___, Slå Läger etc.). Som med alla drag: fråga dem hur det ser ut. Sköter de om sår? Tar de sig ett mellanmål? Lägger de på ett grötomslag? Tuggar på pilbark? Vad? Ofta Återhämtar Sig flera rollpersoner samtidigt. Det går bra. Det är ett bra tillfälle att ställa utmanande frågor och uppmuntra dem att rollspela lite sinsemellan. Varje figur som återfår HP måste förbruka 1 användning förnödenheter, eller så måste någon annan förbruka en användning åt dem. Bosättningens Välstånd påverkar direkt kvaliteten på förnödenheterna och därmed hur många HP som återfås. En bosättning med Välstånd +1 kan bjuda på mäktigare kost och kraftfullare örter än en bosättning med Välstånd +0. När en figur väl har återfått HP genom draget Återhämta Sig kan den inte göra det igen förrän den tagit mer skada. En RP kan inte ta, säg, 12 skada och studsa tillbaka till full HP med en kort paus och lite whisky. Den sortens HP-förlust kräver riktig vila för att återställas. (Och nej, en RP kan inte bara ”rispa sig i armen för 1 HP skada” för att kunna Återhämta Sig igen. Så fungerar det inte.) Kom ihåg att återfå HP inte innebär att sår läker. Blåmärkena, skråmorna etc. finns kvar. För skavanker och problematiska sår, be dem beskriva hur de sköter om skadan. Om det låter rimligt och verksamt, säg bara: ”Toppen, det är omhändertaget.” Men du kan också berätta vad mer som krävs, som...
- att Veta Saker för att veta vad som ska göras;
- att Trotsa Faran, där faran är...
- smärtan.
- att de sprattlar medan du arbetar.
- att såret/tillståndet förvärras.
- att ___ anländer/händer innan du är klar.
- att dra till sig uppmärksamheten från ___
- att du måste förbruka/använda mer ___;
- att förbruka (mer) förnödenheter, whisky etc.;
- att hitta ___ (en ört, motgiftet, färskt vatten, något att använda som stent etc.);
- att Slå Läger/låta dem vila; eller
- att göra något drastiskt (bränna såret, amputera, fältkirurgi etc.).
Kombinera de här kraven med ”och” och ”eller” som du finner lämpligt. Om de uppfyller kraven är skavanken struken och/eller det problematiska såret stabiliserat (men nästan säkert inte läkt).
De har gjort sig av med björnarna i grottan men Caradoc fick sig en rejäl omgång på kuppen. Han har förlorat 9 HP och är omtöcknad – han fick en smäll på skölden och slungades mot grottväggen. Han är andfådd och öm men jag har aldrig fastställt någon särskild skada.
Medan de andra undersöker grottan frågar Caradoc ”Kan jag Återhämta Mig?” Visst, men jag frågar hur det ser ut, vilka slags förnödenheter han använder. ”Jag tror jag sjunker ner mot grottväggen, släpper skölden och spjutet, tar några djupa andetag. Tar kanske en klunk whisky och äter lite tunnbröd.” Toppen! Han kryssar för en användning förnödenheter och återfår 4 HP (bosättningens Välstånd är för närvarande 0). Jag tycker också att det räcker för att stryka hans skavank omtöcknad också.
Han saknar fortfarande 5 HP och frågar om han kan Återhämta Sig igen. ”Nej”, säger jag. ”Inte förrän du tar mer skada.”
Garet (en i Rhiannas manskap) fick benet uppskuret av en fjäderdrake. Han är fortfarande vid medvetande, men på 0 HP och blöder kraftigt. Han håller inte länge.
Striden är över, och Rhianna och Blodwen rusar fram för att se om de kan rädda hans liv. Blodwen tar befälet. ”Rhianna, tryck ovanför såret. Jag gör en åderpress. Sen, jag vet inte, syr väl ihop honom?”
Hon sköter om ett problematiskt sår, vilket är en av utlösarna för Återhämta Sig. När jag tittar på min lista över möjliga krav tycker jag att hon Trotsar Faran med INT, där faran är att Garet förblöder och dör
innan de hinner hejda blödningen. Dessutom måste de förbruka en användning förnödenheter för åderpressen och stygnen. ”Gör du det?” frågar jag. Det gör hon, och sträcker sig efter tärningarna.
Hon slår 8 och jag ger henne ett val mellan ett pris och en mindre framgång. ”Du stoppar blödningen och räddar hans liv, men han är illa däran. Du kan spendera en andra användning förnödenheter för att hålla honom igång med någon sorts uppiggande ört. Han blir vaken med 4 HP och kan röra sig långsamt, men han kommer att ha väldigt ont och riskerar att skada sig igen. Eller så lämnar du honom stabil men svävande in och ut ur medvetslöshet, oförmögen att gå på egen hand. Vad gör du?”
Make Camp
När du slår dig ner för att vila i ett osäkert område, besvara spelledarens frågor om er lägerplats. Varje medlem i gruppen måste förbruka 1 användning förnödenheter eller proviant; om du använder ett ◇ kokkärl (kräver eld & vatten) kan 1 användning räcka till upp till fyra personer. Om du äter och dricker dig mätt och får åtminstone några timmars sömn, välj 1.
- Återfå HP motsvarande ½ ditt maximum
- Stryk en skavank
Om din vila var särskilt fridfull, bekväm eller angenäm, får du dessutom fördel på ditt nästa slag.
När rollpersonerna är illa tilltygade eller utmattade vill de Slå Läger. Om de har tid, ett kokkärl, eld och vatten ◇ kan de återfå mycket HP och/eller stryka några skavanker med bara 1-2 användningar förnödenheter.
För att få göra ett val behöver de alla tre: mat, dryck och sömn. Den som också använder en ◇ sovfäll återfår + HP, oavsett vilket val de gör.
Att återfå HP eller stryka en skavank får inte problematiska sår att försvinna. Rollpersonerna måste behandla dem med draget Återhämta Sig, och sådana sår tar tid att läka helt.
För att få fördel på nästa slag måste saker vara utmärkta, inte bara godtagbara. Det bör vara undantaget, inte regeln.
För mer om att Slå Läger, och hur du avgör vad (om något) som händer under natten, se Expeditioner.
Gruppen är på väg till Kärrbryn (Marshedge) och hade ett nästan katastrofalt möte med nosgolau när de slog läger nära Titanben (Titan Bones). De fick tillbaka Vahid (med nöd och näppe) men han är omtöcknad och försvagad. Han tog också mycket skada och är nere på 6 av sina 16 HP. Caradoc och Rhianna tog också lite skada. Blodwen mår alldeles utmärkt.
När de väl tagit sig tillbaka till lägret får de alla några timmars sömn. De åt och drack före anfallet, så var och en får göra ett val.
Blodwen har redan max HP och inga skavanker. ”Får jag fördel då?” frågar hon. Nej! Hon är kanske inte illa tilltygad, men hon sover ändå på hårda stenplattor, hopkurad i en mantel.
Caradoc och Rhianna väljer båda att återfå HP. Caradoc har 16 HP max, och han har bara 7 kvar. Han återfår 8 HP (halva sitt max) och hamnar på 15 HP. Han skulle kunna Återhämta Sig för att få tillbaka den sista HP:n men bestämmer att det inte är värt det. Rhianna har förlorat mindre än hälften av sina max-HP, så hon är tillbaka på full.
Vahid har ett svårt val: han kan stryka en av sina skavanker eller återfå HP. ”Tänk om jag återfår HP av att Slå Läger och sedan Återhämtar Mig för att stryka skavankerna?” Jag frågar hur han sköter om skavankerna. ”Åh, jag äter en jättemåltid, mycket mer än det verkar som att jag borde kunna stoppa i mig.”
”Okej, då säger vi så här. Du återfår halva ditt max-HP, vilket tar dig upp till 14. Och om du äter 1 användning förnödenheter kan du stryka försvagad. Men du är fortfarande omtöcknad tills du Slår Läger igen och får sova ordentligt. Kör vi på det?”
Convalesce
När du vilar några dagar i trygghet och bekvämlighet återställer du dina HP till ditt maximum och stryker alla dina skavanker. När du vilar några veckor under en helares vård läker du alla problematiska sår som kan läka. Om du har ådragit dig en bestående skada eller funktionsnedsättning, dra dig antingen tillbaka eller Gör en Plan för att anpassa dig till den. Det här draget låter rollpersonerna ”nollställa” mellan expeditioner. Det är ett tillfälle att låta tiden gå och årstiderna skifta. Det är också ett utmärkt tillfälle att ställa frågor och använda dina hemmafrontsdrag Hemmafronten. Att Tillfriskna läker de flesta sår, men det kan inte få förlorade lemmar att växa ut igen eller laga ett krossat knä. Figuren kan antingen dra sig tillbaka eller Göra en Plan och anpassa sig. Om en RP drar sig tillbaka slutar spelaren aktivt spela den. Figuren har förlorat den skärpa och det mod som gör den till en RP. Spelaren bör skapa en ny figur, och den pensionerade figuren blir en SLP. Om spelaren vill att deras RP ska anpassa sig, använd draget Göra en Plan Hemmafronten för att klargöra deras mål och vad som krävs för att nå det. Det kan innebära något extraordinärt (som att skaffa en urverkshand från Ustrina), men oftast handlar det om uppfinningsrikedom, övning och envishet. Gör inte kraven onödigt svåra. Ditt jobb är att vara ett fan av rollpersonerna och krydda deras liv med äventyr. Det är inte att straffa dem för att de blir skadade. Du vill se de här tuffa, beslutsamma, påhittiga figurerna anpassa sig till sina motgångar. Ge dem en väg tillbaka och se hur de hanterar den.
Rhianna förlorade sin högra arm vid Tre Häxkretsars Sjö (och hon kom lindrigt undan; Andras kom inte hem alls). Snabbtänkthet räddade hennes liv, men hon är osäker på hur hon ska kunna vara en duglig krigare och bågskytt. Hon tänker dock inte dra sig tillbaka.
Så vi Gör en Plan. ”Vad hoppas du åstadkomma? Vill du ersätta eller låta armen växa ut igen med magi? Eller lära dig skjuta med en hand?” Rhianna är praktisk till fel, och överväger inte ens något magiskt alternativ. Jag tittar på listan över möjliga krav och skriver ner:
O Du måste utforma och tillverka någon protes eller anordning för att spänna
& släppa en båge med en hand O Du måste lära dig använda anordningen O Det kommer att krävas månader av övning
Vi bestämmer att ett munstycke av läder fäst vid bågsträngen skulle låta henne spänna och släppa. Det är enkelt att tillverka med hjälp av garvaren Sawyl.
Senare ramar jag in en scen där Rhianna övar med sin nya anordning. Jag frågar hur det ser ut, vad hon kämpar med. Sedan kommer Andras mamma förbi och tackar Rhianna för att hon tog honom under sina vingar, och säger hur stolt hon var att ha Andras som skydd för byn. Rhianna blir kvar med en bitter känsla över att ha förlorat honom i jakten på Vahids förbannade eldjuvel.
Hösten kommer innan Rhianna har fått de månader av övning hon behöver, och rollpersonerna hamnar i jakt på en mörk närvaro som smugit omkring i Skogen. ”Tills vidare”, säger jag, ”har din båge taggen omladdning och du Avlossar med nackdel. Men när du fått ytterligare en månads övning skjuter du och Avlossar utan nackdel.”