Vildmarkens andar
Den fysiska världen – detta dödliga rike av grov materia och kött – är bara en verklighet.
Det finns en annan, dold verklighet. Kanske en sannare verklighet. Där bor andarna.
Anderiket är fullt av väsen, särskilt sådana ur den naturliga världen.
Varje djur, varje träd, varje vindpust eller fladdrande låga – alla har de andar. Det har även jorden, stenarna, bergen och bäckarna.
De flesta av dessa andar är tysta, slumrande eller knappt medvetna, eller verkar i en skala så främmande att den är ogenomtränglig för mänskliga sinnen.
Men vissa dödliga kan ändå tala med dem och egga dem till handling. Ibland rör sig de sovande, mumlar och sträcker på sig av egen drift.
De mest aktiva andarna är de som är bundna till fysiska föremål, eller de som förknippas med djur eller andra ”besjälade” ting – ting fulla av liv och energi. Det är de andar som dödliga oftast stöter på.
Teman
Välj eller slå 1, eller 2 och kombinera.
| 1 | Träd/växter/flora/växande ting |
|---|---|
| 2 | Djur/ohyra/fauna |
| 3 | Luft/vind/väder/eld |
| 4 | Vår/födelse/fruktbarhet/sex/läkning |
| 5 | Sommar/hetta/växt/livskraft |
| 6 | Höst/skörd/näring/överflöd |
| 7 | Vinter/kyla/hunger/sömn/död |
| 8 | Vildsinthet/jakten/dominans |
| 9 | Omvårdnad/skydd/försörjning |
| 10 | Landet/jorden/stenen/terrängen |
| 11 | Röta/förfall/återtagande/ förstörelse |
| 12 | Vatten/bäckar/dammar/sjöar (kanske fördärvade av Tingen Därnere (the Things Below, Tingen Därnere) |
Krokar
- En bybo (eller besökare) har förbannats av en mäktig elementarande, kanske på ett sätt som utsätter andra för fara.
- Ett barn hör röster och ser andar; kanske är hen lamslagen av skräck, eller kanske ber hen vårdslöst andarna om småtjänster.
- Något som rollpersonerna vill ha finns på en helig plats, en som är känd för att hysa ovänliga, mäktiga andar.
- Någon har ovetande fört in en andes band i byn, och den börjar ställa till med förödelse.
- En rollperson får veta att en viss ande känner till en viktig hemlighet, något hen desperat vill få veta.
Följande gäller inte bara vildmarkens andar, utan även spöken Döden och de odöda, doolandar Döden och de odöda, vissa Urkrafter (Primordial Powers) Urkrafter, Tingen Därnere Tingen Därnere och små gudar Gudar och religion.
Manifestation
Andar saknar fysisk form och finns i tankens och symbolens rike. De kan förnimma och påverka det dödliga riket på subtila sätt, men för att påverka det direkt måste en ande manifestera sig eller besätta en fysisk form.
Varje ande manifesterar sig på sitt eget sätt. Vissa formar en kropp av grov materia. Andra visar sig som något ogripbart: kyla, skugga, månsken osv. Vissa kan bara ”rida” levande varelser. Andra kan besjäla varelser som en gång levde, eller kärl som särskilt förberetts för att rymma dem. Några få kan manifestera kroppar av rent andestoff.
Andar manifesterar sig i eller besätter former som är symboliskt meningsfulla. En eldande besätter inte vatten; den kan manifestera sig som en låga, besjäla ett moln av glöd eller besätta en hetlevrad yngling.
Band
Vissa andar är bundna till något i den fysiska världen. Bandet kan uppstå naturligt (som en brennauwed och hennes träd), genom val eller ömsesidig nytta (som ett altare där dödliga lämnar offergåvor åt anden) eller genom list, våld eller tvång.
Ett band förankrar och stärker sin ande och ger den en starkare koppling till den fysiska världen. Om anden skadas eller försvagas kan den dra sig tillbaka till sitt band för att återhämta sig.
Om andar
Men ett band är inte bara en välsignelse; det är också en sårbarhet. Att skada bandet skadar anden. Att förstöra bandet förstör anden – eller försvagar, förminskar och förändrar den åtminstone kraftigt.
Vissa band förankrar inte bara sina andar: de binder och fängslar dem.
En ande som är bunden så kan inte lämna bandets närhet. De mäktigaste bindningarna stänger in sina andar och begränsar kraftigt deras förnimmelser och förmåga att påverka världen. Men ingen bindning är fullkomlig, och en ande som är bunden så kan locka eller lura andra att släppa den fri.
Att strida mot andar
Man kan bara strida mot en ande när den manifesterar sig, och även då kan den vara svår att skada. Manifesterade former har ofta mycket HP och kan vara sårbara bara för vissa material eller angrepp.
Även om man kan skada en manifestation skadar man inte egentligen anden.
Att sänka den till 0 HP avslutar manifestationen. Det försvagar anden och tvingar den att dra sig tillbaka till sitt band (om den har ett). Men det skadar den inte på riktigt.
För att verkligen skada en ande måste man använda kraftfull magi, skada eller förstöra dess band, eller strida mot den direkt i anderiket. En ande som sänks till 0 HP på något av dessa sätt är faktiskt förintad – eller åtminstone så grundligt försvagad att den inte blir ett problem på många människoåldrar.
Du kanske vill hålla reda på en andes ”manifesterade” HP och dess ”sanna” HP. Om rollpersonerna skadar en manifesterad ande med något som verkligen kan skada den, sänk båda.
Gemenskap
Man kan vilja söka gemenskap med en ande för att få kunskap eller be om hjälp.
Särskilt Den Välsignade kan förnimma aktiva andar, tala med dem och tvinga även slumrande andar att manifestera sig och lyssna. Vissa SLP:er och monster har liknande krafter.
De flesta människor är dock omedvetna om andarna omkring dem. Vildmarkens andar brukar strunta i enskilda människor. Det bästa sättet för de flesta dödliga att söka gemenskap med en ande är att gå in på en helig plats (försiktigt, respektfullt) och lämna en offergåva som fångar andens uppmärksamhet. Man kan också med avsikt provocera anden – få den att manifestera sig – men det slutar sällan väl.
Man kan också söka upp en ande i dess eget rike. Det kräver att man förflyttar sitt medvetande till anderiket, vilket kan innebära…
- meditation;
- droger/alkohol;
- utmattning eller umbäranden;
- trummor, musik, dans;
- en vägvisare eller lärare; och/eller
- ett magiskt föremål eller en besvärjelse.
När en dödligs medvetande väl är i anderiket måste hen hitta anden eller andarna i fråga, fånga deras uppmärksamhet och övertyga dem att hjälpa till. Inget av detta är lätt. Inget av detta är säkert. Om en rollperson försöker en sådan färd, Staka Ut en Kurs med hen genom andevärlden. Bra krav och utmaningar är bland annat…
- de behöver en kunnig vägvisare eller detaljerade instruktioner;
- de riskerar att gå vilse;
- vägen blir slitsam, de riskerar utmattning; och/eller
- de måste akta sig för gastar Döden och de odöda, vålnader Döden och de odöda eller andra spöken Döden och de odöda; doolandar Döden och de odöda;
grundkrafter Urkrafter; tomrumsrötor Urkrafter; andar som fördärvats av Tingen Därnere; eller bara elementarandar som är revirhävdande, våldsamma, eller mäktiga och vårdslösa.
Beroende på vilken ande de söker kan de också behöva övervinna/trotsa/ korsa en farlig del av anderiket och/eller riskera att dra till sig vissa andars uppmärksamhet. Om de till exempel sökte anden i Gyllene Eken (the Golden Oak, Gyllene Eken) kan du säga till dem att...
- de riskerar att dra till sig övergångens väktares uppmärksamhet; och/eller
- de måste trotsa själva den hemliga övergången, som gränsar till Sista Dörren och de dödas rike.
Elementarandar
Dessa andar sköter mest sitt, utan större omsorg om mänskligheten, såvida inte någon dödlig förolämpar dem eller söker upp dem för att få hjälp. En elementarande kan:
- Avslöja vad den vet, ur sitt eget perspektiv
- Sprida budskap till andra andar
- Skänka en välsignelse eller förbannelse, knuten till sitt element
- Flytta, förskjuta eller styra det som hör till dess domän Elementarandar manifesterar sig sällan. När de gör det besätter eller besjälar de ofta själva elementet, eller visar sig som spöklika gestalter som på något sätt återspeglar deras element. De är oftare SLP:er än monster.
Här är exempel; ändra gärna och bygg vidare på dem. Kanske ser du grottandar framför dig annorlunda än så här. Kanske har en utsmyckad kalkstensgrotta andra taggar, instinkter och anteckningar än en grottbjörns ide.
Eller så är just den här grottans ande annorlunda än andra grottandar. Fråga gärna en rollfigur (som borde veta) hur vissa sorters andar brukar vara, och använd det du får.
Djurväktare
Instinkt att se sina skyddslingar frodas och blomstra
Anteckningar En egen ande vakar över varje sorts djur.
Grottande
Instinkt att hålla hårt i sina hemligheter
- Anteckningar Ger antydningar om vad som finns därinne; hatar ljuset.
Köldande
Instinkt att sakta ned saker, att bevara
Anteckningar Viskande röst; finner värme och sprudlande glädje motbjudande.
Fruktbarhetsande
Instinkt att uppmuntra växt
Anteckningar Fnissar, närgången; frustreras av pryderi, hämningar, återhållsamhet.
Eldande
Instinkt att förtära
Anteckningar Skrockar förtjust; fruktar vatten, kvävning; alltid hungrig.
Stockande
Instinkt att inte bry sig, egentligen
Anteckningar Tja, det är okej; faller isär under verklig press.
Äng-/prärie-/gräsande
Instinkt att skvallra sinsemellan
Anteckningar Som lättgenerade tonåringar; ”Sch, säg inget till dem!”
Dimande
Instinkt att komma nära, sudda ut gränser
- Anteckningar Dämpad, droppande röst; frånvarande; fysisk och kramig.
Lerande
Instinkt att röra till saker
Anteckningar Begriper uppriktigt inte varför du är upprörd eller frustrerad.
Torv-/myr-/kärrande
Instinkt att ta vad den kan
Anteckningar Djup grodlik röst; slickar sig om ”läpparna”, kommer med grundlösa anklagelser.
Tjärnande
Instinkt att hålla sig utanför
Anteckningar Suckar ofta; struntar i dem, om de inte provocerar den.
Regnande
Instinkt att ge, men lätt ta illa upp
Anteckningar Fnyser ogillande; vill behövas, uppskattas; passivt aggressiv.
Sten-/klipp-/block-/kullande
Instinkt att förbli oberörd
Anteckningar Talar mycket långsamt; vänlig; ingen brådska; ”Ta det lugnt, du.”
Plantande
Instinkt att söka det den behöver för att växa
- Anteckningar Vill ha uppmärksamhet, ger stora löften.
Snöande
Instinkt att dölja saker
- Anteckningar Korrekt och prydlig; pratar alltid runt saken.
Stormande
Instinkt att pröva var och en som står inför den
Anteckningar Stor, mullrande röst; intensiv men distraherad, har annat för sig.
Bäckande
Instinkt att bjuda på överraskningar, att skölja bort
- Anteckningar Slutar sällan prata eller pilla; upprepar sig.
Stigande
Instinkt att visa vägen
Anteckningar Upprörd, nervös röst; drar uppmärksamhet till dem den hjälper
Trädande
Instinkt att ta god tid på sig
Anteckningar Talar långsamt; håller fast vid oförrätter, agg och vänligheter.
Vindande
Instinkt att bli distraherad
Anteckningar Ylar, jämrar, viskar; hatar alla gränser och instängdhet.
Heliga platser
Detta är platser där vildmarkens andar är bundna, eller där de brukar vara aktiva. Välj eller slå för terräng utifrån regionen, tema för att avgöra vilken sorts ande eller andar som finns där, ett kännetecken samt andarnas aktivitet och sinnelag. Slå gärna Ödestärningen för att avgöra andens eller andarnas relativa makt.
| 1 | Inget du kan sätta fingret på, bara känslan av att vara iakttagen |
|---|---|
| 2-4 | En plats som starkt genljuder av andens tema |
| 5-6 | Ett anmärkningsvärt naturligt särdrag, särskilt stort/vackert/uråldrigt/osv. |
| 7-8 | Ett ovanligt särdrag, förmodligen naturligt men märkligt eller malplacerat |
| 9 | En idol eller ett altare, uråldrigt och förfallet/begravt/under vatten |
| 10 | En idol eller ett altare, gjort av ortsborna |
| 11-12 | Slå två gånger med en , kombinera |
| 1 | Saknas, skingrad, kraftigt försvagad |
|---|---|
| 2 | Fängslad, söker troligen frihet |
| 3-4 | Slumrande, väntar på något |
| 5-6 | Sporadisk, ofta slumrande eller borta |
| 7-9 | Vaken, medveten, manifesterar sig sällan |
| 10-12 | Vaken, medveten, manifesterar sig fritt |
| 1-2 | Farlig, kanske fördärvad av Tingen Därnere |
|---|---|
| 3-4 | Hämndlysten, butter, beskyddande, arg över intrång |
| 5-6 | Klagande, behövande, förorättad, krävande |
| 7-8 | Reserverad, skygg, avvisande, har egna bekymmer |
| 9-10 | Nyfiken, lekfull, okynnig, vänlig |
| 11-12 | Nöjd, trevlig, hjälpsam, välvillig |
Rollpersonerna är i Trapplanden på väg mot Tre Häxkretsars Sjö, och de har just råkat illa ut med några ur Kullfolket. De kom undan, men bara för att Kullfolket vände vid grottan där de gömde sig, som om de var rädda att gå in. Jag tror att detta är en helig plats. Jag slår 3 för tema (luft/vind/väder/eld) och 4 för kännetecknet (en plats som genljuder av temat). Jag föreställer mig en sådan evig låga, där en metanficka sipprar ut och brinner för alltid. Jag får 10 för aktivitet (vaken, medveten, manifesterar sig fritt) och slår 12 för sinnelag (nöjd, trevlig, hjälpsam, välvillig), vilket är märkligt med tanke på Kullfolkets reaktion.
Alltså: en grotta upplyst av en låga utan synlig källa, som strömmar ur en spricka i jorden. I lågan bor en gammal, mäktig, pratsam ande som har brunnit sedan Skaparnas dagar. Den skyller på Kullfolket för deras förfäders roll i att kalla fram Tingen Därnere och störta Stenherrarna, så den är fientlig mot dem. Den kommer att vara riktigt hjälpsam mot Den Välsignade och hennes vänner!
Artefakter
En längd flätat läder
En meter lång, fransig i ena änden och skorpig av flagnande... något. Flätorna omsluter pärlor av rödträ. Varje pärla innehåller någon skada: ett sår ( skada, blodig, ignorerar rustning), en sjukdom, ett gift, en vanföreställning. Det hela binder en rötans ande.
När du flätar upp flätan och låter en rödträpärla falla till marken manifesterar sig anden som en varm, fuktig vind. Nämn någon i din närvaro; anden tillfogar hen den skada som fanns förvarad i pärlan. Om du inte nämner någon i din närvaro väljer anden någon på måfå (kanske till och med dig).
Ett tätt knutet nät
Knutet av slättgräs av en trollkarl eller häxa ur Kullfolket. Hundratals mindre rotandar är bundna till trådarna.
När du kastar nätet över en ande blir den fångad – även om dess form är ogripbar eller skulle kunna flyta genom nätet. Anden kan inte fly på egen hand så länge nätet är helt. Försök inte med det här på eldandar – de bränner sig rakt igenom det.
En pälsfodrad sovsäck
Denna sovsäck är prydd med Skogsfolkets pärlbroderier och fodrad med den mjukaste kaninpäls. Den binder en omvårdande, beskyddande ande, en som är tyst och tröstande.
När du Slår Läger i den pälsfodrade sovsäcken återfår du (extra) HP och får fördel på ditt nästa slag.
En stenbägare
En kalkstensklump, stor som en stor mans knytnäve, slät avskuren i ena änden och urholkad. Vatten sipprar långsamt ur innerväggen och fyller bägaren på ungefär en halvtimme. Vattnet är hårt, mineralrikt men drickbart, och en liten aning förbannat.
När du dricker vatten som bägaren gett får du oroliga drömmar nästa gång du sover – drömmar om kvävning och ändlösa våta grottor och väldiga likgiltiga ting som rör sig i de ljuslösa djupen. Slå : på en 1:a vaknar du skrikande och får ingen vila i kväll; på 2-6 är drömmarna bara obehagliga.
Ett spräckt lårben
Detta lårben är alltid kallt och täckt av rimfrost. Det är benet från en häxa som bröt benet och frös ihjäl. Det hyser inte ett spöke, utan en mäktig ande av vinter och kyla.
När du första gången greppar benet, slå +CON: på 10+ erkänner anden dig som herre och du kan använda benet; på 7-9, välj 1:
- Släpp benet; du kan aldrig använda det
- Uthärda medan anden suger ut din värme – ta skada (ignorerar rustning) och markera försvagad – men sedan bemästrar du anden och kan använda benet.
På 6- suger anden ut din värme – ta skada (ignorerar rustning) och markera försvagad – och du kan aldrig använda benet.
När du använder benet som vapen (hand, grov, magisk, ignorerar rustning) gör det skada i stället för din vanliga skada, och suger värmen ur din fiende.
En blomsterkrona
En krans av levande rankor, som slår ut i blommor av stor mångfald och skönhet. En kvinna som bär kronan blir djupt samstämd med fruktbarheten hos allt omkring henne, och med de viskande andarna i allt som växer. Hon blir också medveten om vårens riter.
När en kvinna bär kronan och utför vårens riter – dansar kring en ek, lämnar offergåvor åt andarna och förenas med sin älskare i fullmånens ljus – slår hennes bosättning med fördel för att skapa Överskott både sommar och höst. Dessutom kan kvinnan som bär kronan, om hon så väljer, bli havande och föda ett friskt barn, oavsett hinder.
En klyka av rödträ
En stadig käpp, omkring 60 centimeter lång, avbarkad, med fina trämaskgångar som bildar alldeles för regelbundna mönster. Om du håller den varsamt, med en hand på vardera klykgrenen, känner du hur den drar, varsamt leder dig åt vissa håll.
När du slår med slagruta med rödträklykan leder den dig till närmaste plats som är helig för vildmarkens andar. Med övning kan du uppskatta avståndet och till och med sinnelaget hos andarna som bor där.
En bit bärnsten
Den är ungefär lika stor som två knytnävar, med en massa blodsugande insekter svävande i mitten. Den binder en ärelysten ande av insekter, röta och sjukdom. Behandla den som ett hot (typ: magiskt väsen, Instinkt att främja dyrkan) med följande drag: • Kräva ett blodsoffer, hällt över bärnstenen • Skydda någon mot sjukdom, ohyra och gift • Hemsöka en fiende med sjukdom, ohyra eller båda
Små arkana
Välj 1 eller låt någon slå.
| 1 | En stig i skogen |
|---|---|
| 2 | En rikt broderad mantel |
| 3 | En pärlbroderad väska |
| 4 | En spräckt flöjt |
| 5 | En vargpäls |
| 6 | En fläck regnbågsmossa |
Stora arkana
Dessa kan förknippas med vildmarkens andar.
- Rödträbelätet Rödträbelätet
- Det Vridna Spjutet Det Vridna Spjutet
- Visenthäxans Sköld Visenthäxans Sköld
Brennauwed
De Långa Damerna, Fröets Döttrar, de Långsamma Systrarna: alla dessa är titlar som ges åt Brennauwed, mäktiga trädandar och, om man får tro dem, släkt med Danu Danu, Jordmodern själv. Var och en är bunden till ett enda träd.
De yngre kan ströva omkring, men ju äldre en Brennauwed är, desto hårdare är hon bunden till sitt träd.
Glasbren
HP 19; Rustning 2 (bark, inga vitala organ)
Skada rivande fingrar (hand, nackdel)
Särskilda egenskaper bunden till sitt träd
Instinkt att sträcka sig och växa och uppleva livet
- Färdas fritt mellan unga träd
- Spionera på någon eller något intressant
- Manifestera en vacker form av rörligt trä (oskadd av stick, sårbar för eld)
- Kalla på skogen och dess varelser om hjälp
- Sprida budskap genom Storskogen (the Great Wood) handla i glasbrenens intresse.” Glasbrenen blir en följeslagare (Pris: under och spänning; har 2 Lojalitet från början).
En glasbren är den yngsta av Brennauwed, och hennes träd är knappt mer än en planta. Världen är full av under och liv, och hon vill se allt.
Då och då fångar en vacker dödlig en glasbrens blick. Om den dödliga visar sig vänlig och nyfiken och full av liv kan hon visa sig och blygt söka vänskap – eller mer.
När du ger ditt hjärta eller din lojalitet till en glasbren blir din instinkt ”Hängivenhet:
När en årstid går utan att du tillbringar tid med glasbrenen, ensam vid hennes träd, förlorar hon all Lojalitet och du markerar nedslagen. Du kan inte stryka denna skavank utan att tillbringa tid med henne.
När du tillbringar tid med glasbrenen, ensam med henne vid hennes träd, slå +CHA: på 7+, stryk alla dina skavanker och be spelledaren avslöja en hemlighet om Storskogen eller det som går att finna där; men på 7-9, välj också 1:
• Dagar eller veckor går utan att någon av er märker det
• Du förolämpar eller sårar henne; hon förlorar all Lojalitet hon hade och talar inte med dig just nu (berätta vad du gjorde fel)
• Hennes ”familj” vill tala med dig, nu genast
Birdwaig
HP 23; Rustning 3 (träig, inga vitala organ)
Skada krossande grenar (nära, räckvidd, kraftfull), strypande rankor/rötter (räckvidd, gripande)
Särskilda egenskaper bunden till sitt träd
Instinkt att vårda skogen, särskilt träden
- Använda växterna omkring sig som ett vapen
- Besätta ett närliggande träd (sårbar för eld, så gott som omöjlig att skada med de flesta vapen)
- Rensa ut eller binda en onaturlig smitta
- Skänka en hemlighet eller en gåva till en skogens vän
När Brennauwed mognar blir de mer stillasittande och manifesterar sig bara genom sitt eget träd eller genom att besätta andra träd inom några kilometer. En birdwaig ser med moderlig omsorg på allt naturligt inom sitt revir och vänder själva skogen mot var och en som vill den illa.
Hennain
HP 31; Rustning 4 (träig, inga vitala organ)
Skada väldiga grenslag (nära, räckvidd, yta, kraftfull)
Särskilda egenskaper bunden till sitt träd
Instinkt att se på saken i ett mycket, mycket långt perspektiv
- Förbli oberörd
- Se genom vilket träd som helst i skogen
- Besjäla sitt eget träd (nästan omöjligt att skada med vapen, eller ens eld)
- Åkalla Danus egen kraft
- Lägga en varaktig förbannelse över en skändare
Skogens gamla mormödrar, hennain, är få och uråldriga och mäktiga. De vakar, och de väntar, och de består. Det krävs ett fruktansvärt hot för att väcka en, och även då handlar hon på långsamma och outgrundliga sätt. För en hennain bryr sig inte ett dugg om någon enskild varelse eller något enskilt träd; hon bryr sig bara om skogens egen långsamma gång.
Faror
Andalau
HP 8; Rustning 2 (pytteliten, vig)
Skada ingen
Instinkt att leka och tumla om
- Manifestera sig som en fladdrande vindpust (kan bara skadas av bly eller salt)
- Virvla runt saker (damm, löv osv.)
- Reta eller skrämma någon
- Framföra ett viskande budskap
Det finns platser där vinden ständigt dansar, fladdrar och virvlar, och där bor andalau. De är mer benägna till okynne än våld. Vinn deras gunst, och du kanske kan övertala dem att hjälpa dig – särskilt om det innebär att fara någonstans nytt eller spela spratt. Bli bara inte förvånad när deras uppmärksamhet fladdrar iväg någon annanstans.
Ceffylwraig
HP 24; Rustning 0
Skada sparkande hovar (hand, nära, kraftfull, nackdel)
Instinkt att vara stolt oberoende
- Visa sig som en majestätisk häst bland hjorden
- Slinka ur alla tyglar, och försvinna i vinden om det behövs
- Leda hjorden som om den vore ett enda levande väsen
- Förbanna någon med vilda, otyglade känslor
En flock vildhästar har ett eget liv, ja, en egen ande, en ande lika fri och nyckfull som vinden. Akta dig, du som vill fånga vildhästar för egna syften, så att du inte finner ditt eget hjärta vänt emot dig!
Något intressant: ”Ceffylwraig” betyder ”hästhustru”, men hon ser sig snarare som drottning än som hustru: stolt och högdragen, föraktfull mot de svaga och de långsamma, och hjorden är mer hennes undersåtar än hennes barn.
Något användbart: En ceffylwraig är föraktfull och misstänksam mot beröm och fina ord, men kan blidkas med omtänksamma gåvor, framförda med tillbörlig respekt av stolta kvinnor med ädel hållning.
• Vilken sorts gåva värdesätter ceffylwraig högst?
• Vilken sorts gåva duger i nödfall?
Coedwaig
HP 5; Rustning 2 (bark, inga vitala organ)
Skada otäcka törnen (hand, gripande)
Särskilda egenskaper törnen överallt, att röra vid dem är att blöda
Instinkt att ilsket försvara sin skyddsling
- Besätta törniga växter eller rankor och forma dem till en kropp
- Få otäcka törnen och taggar att skjuta ut ur närliggande växter
- Gräva sig djupt in, få dem att blöda (blodig)
Varje törne på en växt är ett svärd, djärvt höjt mot en värld som vill skända dess blommor, stjäla dess frukt och sluka dess ömtåliga knoppar. Vad är då coedwaig? Inget annat än Danus svärd, svingade av Modern själv till försvar för hennes vackraste och mest sårbara barn.
Fadyn
HP 16; Rustning 1 (reflexer)
Skada bett, rivsår eller kniv (hand, nackdel)
Särskilda egenskaper bunden till en rävskalle
Instinkt att ställa till okynne
- Manifestera sig som en räv (liten) eller en charmig främling
- Vara charmig och inställsam på alla tänkbara sätt
- Stjäla något när ingen tittar
- Få något att verka vara något annat
Varje barn har hört historier om rävanden, skojaren, fadyn. I vissa sagor gör en fadyn narr av de grymma eller de högmodiga. I andra stjäl den höns från de tröga. Och i åter andra förför den en vacker människa och försvinner när den blir uttråkad eller avslöjad. Sanningen att säga finns det föga mönster i vem en fadyn plågar eller fattar tycke för. De är nyckfulla, nyckfulla ting.
Något intressant: När en fadyn tar en människas form har den alltid något rävlikt drag (en svans, fötter, händer, öron) som den försöker dölja. Den skäms lätt över detta drag och flyr om det upptäcks.
• Något användbart: Fadyn är i själva verket andarna efter gamla, slipade rävar som har dött, och de är bundna till sina gamla skallar. En fadyn kan inte färdas långt från sin skalle, och bär den ofta gömd på sin manifesterade person eller gräver ner den nära den bygemenskap den plågar. Om du vill förinta en fadyn, eller binda den i din tjänst, är det bästa sättet att få tag på dess skalle.
Grwgnach
HP 27; Rustning 2 (reflexer, svärm)
Skada virvelvind av hackningar, klor, slag (hand, yta, nackdel)
Instinkt att uppsluka den enskildes identitet
- Manifestera sig i ett stararmoln (nästan omöjligt att skada med personliga vapen)
- Ribba ett landområde på frön, plantor, insekter
- Överväldiga med ljud och antalets tyngd
När solen går ned samlas starar i orimliga mängder: tusentals och åter tusentals som dansar och svänger på himlen, som ett kvittrande åskmoln, som ett moln av levande rök.
Bönder gör vad de kan för att hålla stararna långt från byn, och inte bara för att de äter dyrbart utsäde och begraver marken i spillning. De gör det av fruktan för grwgnach.
Grwgnach är en ande för hopen, för de många som går samman och blir något mer. Den är ingen kung eller drottning över stararna. Den är snarare vad en miljon starar blir när varje fågel förlorar sig i flocken.
När du stirrar hänförd på ett stararmoln, berätta om en gång då du kände dig liten och obetydlig, eller då du förlorade dig själv i en folkmassa.
Slå sedan +WIS: på 10+ känner du grwgnachs dragningskraft men skakar av dig den; på 7-9 driver ditt sinne en stund omkring bland tusen gånger tusen andra – markera omtöcknad, men ställ också en fråga till spelledaren om regionen, något som åtminstone en stare kan veta; på 6- sugs ditt sinne in i grwgnach – markera omtöcknad, och du står hänförd tills flocken skingras eller någon fysiskt för bort dig. Dessutom blir din instinkt, tills du Går Upp i Nivå, ”Fågellik: att bete dig märkligt, som en fågel.”
Halfeyd
Instinkt att terrorisera sitt byte
- Manifestera sig som ögon i mörkret, som iakttar
- Märka någon som byte
- Sätta alla slags jagande djur på deras spår
- Placera rovdjur i bakhåll på deras väg
Jägarna och pälsjägarna i Stonetop vet.
Det gör Kullfolket också. Manmarchborna vet, och kärrvandrarna med. När du fäller ett byte lämnar du en offergåva. En offergåva åt Halfeyd. Underlåt det, och du kan finna dig själv som byte – för allt.
Något intressant: Om Halfeyd märker dig jagas du i 3 dagar och 3 nätter – även av små rovdjur som aldrig annars skulle jaga dig. Något användbart: En ande av rinnande vatten (som en bäcks) kan skölja bort Halfeyds märke.
Nerthorm
HP 20; Rustning 4 (motståndskraft), eller 0 mot bara händer
Skada bett och omslingring (hand, nära, räckvidd, kraftfull, gripande)
Särskilda egenskaper bunden till Nerthträdet
Instinkt att pröva de bönfallandes styrka
- Artigt erbjuda en chans att backa
- Hålla fast en motståndares lem
- Vissssska en fiendes egna tvivel i hens öra
Nerthträdet växer i Storskogen.
Det kan bara hittas av en dödlig varje midsommar, genom att följa en viss stig i skogen. Rötterna är översållade med ben från tidigare bönfallande.
Hängande från trädet: en väldig orm.
Krossa den och ät dess hjärta, så får du dess livskraft. Men lycka till med det.
Prenysbyrd
HP 23; Rustning 2 (träig, saknar organ)
Skada klubblika nävar (nära, kraftfull)
Instinkt att straffa inkräktare
- Skylla en för en annans synder
- Fylla sinnen med flinande bilder och oresonlig fasa
- Forma en kropp av fallna träd, löv, ruttnande ved (sårbar för eld)
- Kväva en liggande fiende med jord, löv, ved ( skada, kort, gripande)
Vad blir det av ett dött träds ande? De flesta dröjer kvar som enkla stockandar och försvagas medan stocken ruttnar till mylla. Men när generationer av träd växer och dör på samma plats kan de bli något mer. Något som försvarar lunden, och dess nuvarande träd, och alla träd som ännu inte har vuxit upp.
Troelloff
Instinkt att förvirra, frustrera, försena
- Visa varningar som andra lämnat: spiralristningar, mångpiliga tecken osv.
- Framkalla en kort, intensiv yrsel
- Få dem att gå vilse
- Visa ett landmärke de redan passerat
- Dölja stigar, vägmärken och markeringar
Vissa platser vill aldrig att du ska lämna dem: djupa skogar, slingrande grottor, karga kullar som alla ser likadana ut. Sådana platser föder troelloff, labyrintandar som njuter av okynne och livnär sig på de vilsegångnas desperation.
Något intressant: Där en troelloff bor finns det alltid en sann stig. Den kan inte ansätta någon som håller sig på stigen, men lycka till med att hitta den. Något användbart: Stigen är aldrig uppenbar, men den är alltid märkt, av en viss blomma, ett mönster i mossan, en åder i stenen osv.