Vildmarkens ånder
Den fysiske verden – dette dødelige rige af grov materie og kød – er blot én virkelighed.
Der findes en anden, skjult virkelighed. Måske en sandere virkelighed. Her bor ånderne.
Åndeverdenen er fuld af væsener, især den naturlige verdens.
Hvert dyr, hvert træ, hvert vindstød eller blafrende flamme – de har alle ånder. Det har jorden, klipperne, bjergene og bækkene også.
De fleste af disse ånder er stille, slumrende eller knap bevidste, eller de virker i en målestok så fremmed, at den er uigennemtrængelig for menneskesind.
Men nogle dødelige kan alligevel tale med dem og drive dem til handling. Og somme tider rører de sovende sig, mumler og strækker sig af egen drift.
De mest aktive ånder er dem, der er bundet til fysiske genstande, eller dem, der er knyttet til dyr eller andre ”levende” ting – ting fulde af liv og energi. Det er de ånder, dødelige oftest møder.
Temaer
Vælg eller slå 1, eller 2 og kombinér dem.
| 1 | Træer/planter/flora/ting, der gror |
|---|---|
| 2 | Dyr/skadedyr/fauna |
| 3 | Luft/vind/vejr/ild |
| 4 | Forår/fødsel/frugtbarhed/sex/heling |
| 5 | Sommer/hede/vækst/livskraft |
| 6 | Efterår/høst/næring/overflod |
| 7 | Vinter/kulde/sult/søvn/død |
| 8 | Vildskab/jagten/dominans |
| 9 | Omsorg/ly/forsyning |
| 10 | Landet/jorden/stenen/terrænet |
| 11 | Råd/forfald/generobring/ ødelæggelse |
| 12 | Vand/bække/damme/søer (muligvis fordærvet af Tingene Dernede (Things Below) Tingene Dernede |
Kroge
- En landsbyboer (eller en besøgende) er blevet forbandet af en mægtig elementarånd, måske på en måde, der bringer andre i fare.
- Et barn hører stemmer og ser ånder; måske er det lammet af frygt, eller måske beder det tankeløst ånderne om små tjenester.
- Noget, spilpersonerne vil have, kan findes på et helligt sted, et der er kendt for at huse uvenlige, mægtige ånder.
- Nogen har uden at vide det bragt en ånds bånd ind i landsbyen, og den begynder at hærge.
- En spilperson finder ud af, at en bestemt ånd kender en vigtig hemmelighed, noget de inderligt ønsker at vide.
Det følgende gælder ikke kun vildmarkens ånder, men også spøgelser Døden og de udøde, doolånder Døden og de udøde, visse urkræfter (primordial powers) Urkræfter, Tingene Dernede Tingene Dernede og små guder Guder og religion.
Manifestation
Ånder mangler fysisk form og eksisterer i tankens og symbolets rige. De kan sanse og påvirke det dødelige rige på subtile måder, men for at påvirke det direkte må en ånd manifestere sig eller besætte en fysisk form.
Hver ånd manifesterer sig forskelligt. Nogle former en krop af grov materie. Andre viser sig som noget uhåndgribeligt: kulde, skygge, måneskin osv. Nogle kan kun ”ride” levende væsener. Andre kan besjæle væsener, der engang levede, eller kar, der er særligt forberedt til at rumme dem. Ganske få kan manifestere kroppe af rent åndestof.
Ånder manifesterer sig i eller besætter former, der giver symbolsk mening. En ildånd besætter ikke vand; den kan manifestere sig som en flamme, besjæle en sky af gløder eller besætte en hidsig ungersvend.
Bånd
Nogle ånder er bundet til en ting i den fysiske verden. Båndet kan opstå naturligt (som en brennauwed og hendes træ), ved valg eller gensidig fordel (som et alter, hvor dødelige efterlader offergaver til ånden) eller via list, magt eller tvang.
Et bånd forankrer og styrker sin ånd og giver den en stærkere forbindelse til den fysiske verden. Hvis ånden skades eller svækkes, kan den trække sig tilbage til sit bånd for at komme til hægterne.
Om ånder
Men et bånd er ikke kun en velsignelse; det er også et sårbart punkt. Skader man båndet, skader man ånden. Ødelægger man båndet, ødelægger man ånden – eller i det mindste svækker, formindsker og forandrer man den kraftigt.
Nogle bånd forankrer ikke bare deres ånder: de binder og fængsler dem.
En ånd, der er bundet sådan, kan ikke forlade sit bånds nærhed. De mægtigste bindinger forsegler deres ånder og begrænser kraftigt deres sanser og evne til at påvirke verden. Men ingen binding er perfekt, og en ånd, der er bundet sådan, kan friste eller narre andre til at sætte den fri.
At kæmpe mod ånder
Man kan kun kæmpe mod en ånd, når den manifesterer sig, og selv da kan de være svære at skade. Manifesterede former har ofte mange HP og kan måske kun såres af bestemte materialer eller angreb.
Selv hvis man kan skade en manifestation, skader man ikke rigtigt ånden.
At bringe den ned på 0 HP afslutter manifestationen. Det svækker ånden og tvinger den til at trække sig tilbage til sit bånd (hvis den har et). Men det skader den ikke for alvor.
For virkelig at skade en ånd må man bruge stærk magi, skade eller ødelægge dens bånd eller kæmpe mod den direkte i åndeverdenen. En ånd, der bringes ned på 0 HP på en af disse måder, er virkelig ødelagt – eller i det mindste så grundigt formindsket, at den ikke bliver et problem i mange menneskealdre.
Du vil måske holde styr på en ånds ”manifesterede” HP og dens ”sande” HP hver for sig. Hvis spilpersonerne skader en manifesteret ånd med noget, der virkelig kunne skade den, så sænk begge sæt HP.
Samtale med ånder
Man kan ønske at komme i forbindelse med en ånd for at søge viden eller bede om hjælp.
Især Den Velsignede kan fornemme aktive ånder, tale med dem og tvinge selv slumrende ånder til at manifestere sig og høre hende ud. Nogle SLP'er og monstre har lignende kræfter.
De fleste mennesker er dog uvidende om ånderne omkring dem. Vildmarkens ånder har en tendens til at overse enkelte mennesker. Den bedste måde for de fleste dødelige at komme i forbindelse med en ånd på er at træde ind på et helligt sted (forsigtigt, respektfuldt) og bringe en offergave, der fanger åndens opmærksomhed. Man kan også bevidst provokere ånden – få den til at manifestere sig – men det ender sjældent godt.
Man kan også opsøge en ånd i dens eget rige. Det kræver, at man flytter sin bevidsthed over i åndeverdenen, hvilket kan indebære…
- meditation;
- indtagelse af rusmidler/alkohol;
- udmattelse eller afsavn;
- trommer, musik, dans;
- en guide eller lærer; og/eller
- en magisk genstand eller besværgelse.
Når en dødeligs bevidsthed først er i åndeverdenen, må de finde den eller de pågældende ånder, fange deres opmærksomhed og overbevise dem om at hjælpe. Intet af det er let. Intet af det er sikkert. Hvis en spilperson forsøger sådan en rejse, så Læg en Kurs med dem gennem åndeverdenen. Gode krav og udfordringer er bl.a…
- de har brug for en kyndig guide eller detaljerede instrukser;
- de risikerer at fare vild;
- vejen bliver opslidende, de risikerer udmattelse; og/eller
- de må passe på gespenster Døden og de udøde, genfærd Døden og de udøde eller andre spøgelser Døden og de udøde; doolånder Døden og de udøde;
grundkræfter Urkræfter; tomrumsråd Urkræfter; ånder fordærvet af Tingene Dernede; eller bare elementarånder, der er territoriale, voldelige eller mægtige og skødesløse.
Alt efter hvilken ånd de søger, må de måske også overvinde/trodse/ krydse en farlig strækning af åndeverdenen og/eller risikere at tiltrække bestemte ånders opmærksomhed. Hvis de for eksempel søgte ånden i Den Gyldne Eg (Golden Oak) Den Gyldne Eg, kunne du sige til dem...
- de risikerer at tiltrække overgangens vogters opmærksomhed; og/eller
- de må trodse selve den hemmelige overgang, som grænser op til den Sidste Dør og de dødes rige.
Elementarånder
Disse ånder passer for det meste sig selv og bekymrer sig ikke meget om menneskene, medmindre en dødelig krænker dem eller opsøger dem for at få hjælp. En elementarånd kan:
- Afsløre, hvad den ved, fra sit eget perspektiv
- Sprede rygtet til andre ånder
- Skænke en velsignelse eller forbandelse knyttet til sit element
- Flytte, bevæge eller styre det, der hører under dens domæne Elementarånder manifesterer sig sjældent. Når de gør, besætter eller besjæler de ofte selve elementet eller viser sig som spøgelsesagtige skikkelser, der på en eller anden måde afspejler deres element. De er oftere SLP'er end monstre.
Her er nogle eksempler; du må gerne ændre og udbygge dem. Måske forestiller du dig huleånder anderledes. Måske har en udsmykket kalkstenshule andre tags, instinkter og noter end en hulebjørns hi.
Eller måske er netop denne hules ånd anderledes end andre huleånder. Overvej at spørge en figur (som ville vide det), hvordan bestemte slags ånder plejer at være, og brug det, de giver dig.
Dyrevogter
Instinkt at se sine skyts trives og blomstre
Noter En særskilt ånd våger over hver slags dyr.
Huleånd
Instinkt at holde fast på sine hemmeligheder
- Noter Kommer med hentydninger til, hvad der er indeni; hader lyset.
Kuldeånd
Instinkt at sænke farten, at bevare
Noter Hviskende stemme; finder varme og livsglæde usmagelig.
Frugtbarhedsånd
Instinkt at fremme vækst
Noter Fniser, rørende; frustreret over snerpethed, hæmninger, tilbageholdenhed.
Ildånd
Instinkt at fortære
Noter Kagler fryderfuldt; frygter vand, kvælning; altid sulten.
Træstammeånd
Instinkt at tage det roligt, egentlig
Noter Næh, det er da fint nok; falder fra hinanden under alvorligt pres.
Eng-/prærie-/græsånd
Instinkt at sladre indbyrdes
Noter Som teenagere, der let bliver flove; ”Shh, sig det ikke til dem!”
Tåge-/disånd
Instinkt at komme tæt på, udviske grænser
- Noter Dæmpet, dryppende stemme; fraværende; klæbende kærlig.
Mudderånd
Instinkt at lave rod i tingene
Noter Forstår oprigtigt ikke, hvorfor du er ked af det eller frustreret.
Tørve-/mose-/kærånd
Instinkt at tage, hvad den kan
Noter Dyb frøagtig stemme; slikker sig om ”læberne”, kommer med grundløse beskyldninger.
Damånd
Instinkt at holde sig udenfor
Noter Sukker tit; overser dem, medmindre de provokerer den.
Regnånd
Instinkt at give, men let at fornærme
Noter Ts-ts'er; vil være nødvendig, værdsat; passiv-aggressiv.
Klippe-/sten-/kampesten-/bakkeånd
Instinkt at forblive uanfægtet
Noter Taler meget langsomt; venlig; har ingen hast; ”Slap nu af, mand.”
Ungtræsånd
Instinkt at søge det, den behøver for at vokse
- Noter Vil have opmærksomhed, giver store løfter.
Sneånd
Instinkt at skjule ting
- Noter Pæn og korrekt; taler altid uden om sagen.
Stormånd
Instinkt at sætte enhver, der står foran den, på prøve
Noter Stor, buldrende stemme; intens men distraheret, har andre steder at være.
Bæk-/åånd
Instinkt at byde på overraskelser, at skylle bort
- Noter Holder sjældent op med at snakke og pille; gentager sig selv.
Stiånd
Instinkt at afsløre
Noter Ophidset, nervøs stemme; henleder opmærksomheden på dem, den hjælper
Træånd
Instinkt at tage sig god tid
Noter Taler langsomt; holder fast i krænkelser, nag, venligheder.
Vindånd
Instinkt at blive distraheret
Noter Hyler, stønner, hvisker; hader alle grænser og indespærring.
Hellige steder
Det er steder, hvor vildmarkens ånder er bundet, eller hvor de plejer at være aktive. Vælg eller slå for terræn ud fra regionen, tema for at bestemme arten af den eller de tilstedeværende ånder, et kendetegn samt åndernes aktivitet og sindelag. Overvej at slå Skæbneterningen for at bestemme åndens eller åndernes relative magt.
| 1 | Intet, man kan sætte fingeren på, bare følelsen af at blive iagttaget |
|---|---|
| 2-4 | Et sted, der giver stærk genlyd af åndens tema |
| 5-6 | Et bemærkelsesværdigt naturfænomen, særlig stort/smukt/ældgammelt/osv. |
| 7-8 | Et usædvanligt træk, sikkert naturligt, men mærkeligt eller malplaceret |
| 9 | Et idol eller alter, ældgammelt og smuldrende/begravet/sænket under vand |
| 10 | Et idol eller alter, lavet af de lokale |
| 11-12 | Slå to gange med en , kombinér |
| 1 | Forsvundet, opløst, stærkt svækket |
|---|---|
| 2 | Fængslet, sikkert på udkig efter frihed |
| 3-4 | Slumrende, venter på noget |
| 5-6 | Sporadisk, ofte slumrende eller borte |
| 7-9 | Vågen, opmærksom, manifesterer sig næppe |
| 10-12 | Vågen, opmærksom, manifesterer sig frit |
| 1-2 | Farlig, muligvis fordærvet af Tingene Dernede |
|---|---|
| 3-4 | Hævngerrig, gnaven, beskyttende, vred over indtrængen |
| 5-6 | Klagende, trængende, forurettet, krævende |
| 7-8 | Reserveret, sky, afvisende, har sine egne bekymringer |
| 9-10 | Nysgerrig, legesyg, drilagtig, venlig |
| 11-12 | Tilfreds, behagelig, hjælpsom, velgørende |
Spilpersonerne er i Trappelandet (Steplands) på vej mod De Tre Heksekredses Sø (Three Coven Lake), og de er lige stødt sammen med nogle fra Bakkefolket (Hillfolk). De slap væk, men kun fordi Bakkefolket vendte om ved hulen, de gemte sig i, som om de var bange for at gå ind. Jeg tror, det er et helligt sted. Jeg slår 3 for tema (luft/vind/vejr/ild) og 4 for kendetegn (et sted, der giver genlyd af temaet). Jeg forestiller mig en af de evige flammer, hvor en lomme af sumpgas siver ud og brænder for evigt. Jeg får 10 for aktivitet (vågen, opmærksom, manifesterer sig frit) og slår 12 for sindelag (tilfreds, behagelig, hjælpsom, velgørende), hvilket er mærkeligt i betragtning af Bakkefolkets reaktion.
Altså: en hule oplyst af en flamme uden synlig kilde, der vælder op fra en sprække i jorden. Flammen huser en gammel, mægtig, snakkesalig ånd, der har brændt siden Skabernes (Makers) dage. Den giver Bakkefolket skylden for deres forfædres rolle i at kalde Tingene Dernede frem og vælte Stenens Herrer (Stone Lords), så den er fjendtlig over for dem. Den vil være særdeles hjælpsom over for Den Velsignede og hendes venner!
Artefakter
Et stykke flettet læder
1 meter langt, flosset i den ene ende og skorpet af et eller andet, der skaller af. Fletningerne omslutter perler af rødtræ. Hver perle rummer en skade: et sår ( skade, blodig, ignorerer rustning), en sygdom, en gift, en vrangforestilling. Det hele binder en råddens ånd.
Når du fletter fletningen op og lader en rødtræsperle falde til jorden, manifesterer ånden sig som en varm, fugtig vind. Nævn en, der er til stede; ånden påfører dem den skade, der var gemt i perlen. Nævner du ikke nogen, der er til stede, vælger ånden en tilfældig (måske endda dig).
Et tætvævet net
Vævet af græs fra Sletten (Flats) af en troldmand eller heks fra Bakkefolket. Hundredvis af små rodånder er bundet til trådene.
Når du kaster nettet over en ånd, bliver den fanget – selv hvis dens form er uhåndgribelig eller kunne flyde gennem nettet. Ånden kan ikke slippe fri af egen kraft, så længe nettet er intakt. Prøv ikke at bruge det på ildånder – de brænder sig lige igennem.
En pelsforet sovepose
Denne sovepose er prydet med Skovfolkets (Forest Folk) perlearbejde og foret med det blødeste kaninskind. Den binder en nærende, beskyttende ånd, der er stille og trøstende.
Når du Slår Lejr i den pelsforede sovepose, genvinder du (ekstra) HP og får fordel på dit næste slag.
Et stenbæger
En klump kalksten, stor som en stor mands knytnæve, glat afskåret i den ene ende og udhulet. Vand siver langsomt ud af den indvendige væg og fylder bægeret på cirka en halv time. Vandet er hårdt, mineralrigt men drikkeligt, og en lille smule forbandet.
Når du drikker vand fra bægeret, får du urovækkende drømme, næste gang du sover – drømme om kvælning og endeløse våde huler og enorme, ligegyldige ting, der rører sig i de lysløse dybder. Slå : på 1 vågner du skrigende og får ingen hvile denne aften; på 2-6 er drømmene blot foruroligende.
Et revnet lårben
Denne lårknogle er altid kold og dækket af rimfrost. Det er knoglen fra en heks, der brækkede benet og frøs ihjel. Den huser ikke et spøgelse, men en mægtig ånd af vinter og kulde.
Når du første gang griber om knoglen, så slå +CON: på 10+ anerkender ånden dig som herre, og du kan føre knoglen; på 7-9, vælg 1:
- Slip knoglen; du kan aldrig føre den
- Hold ud, mens ånden suger varmen ud af dig – tag skade (ignorerer rustning) og markér svækket – men så mestrer du ånden og kan føre knoglen.
På 6- suger ånden varmen ud af dig – tag skade (ignorerer rustning) og markér svækket – og du kan aldrig føre knoglen.
Når du fører knoglen som et våben (hånd, grov, magisk, ignorerer rustning), giver den skade i stedet for din normale skade og suger varmen ud af din fjende.
En blomsterkrans
En krans af levende ranker, der skyder blomster af stor mangfoldighed og skønhed. En kvinde, der bærer kransen, bliver dybt samstemt med frugtbarheden i alt omkring hende og med de hviskende ånder i ting, der gror. Hun bliver også bevidst om forårets ritualer.
Når en kvinde bærer kransen og udfører forårets ritualer – danser om et egetræ, bringer offergaver til ånderne og forener sig med sin elskede i fuldmånens lys – slår hendes bygd med fordel for at skabe Overskud både sommer og efterår. Og hvis kvinden med kransen ønsker det, vil hun undfange og føde et sundt barn, uanset hvilke hindringer der måtte være.
En kløftet pind af rødtræ
En kraftig pind på omkring 60 cm, barken fjernet, med fine borebillegange, der danner alt for regelmæssige mønstre. Holder du den blidt med en hånd om hver gren af kløften, kan du mærke den trække og lede dig blidt i bestemte retninger.
Når du går med ønskekvist med rødtræspinden, fører den dig til det nærmeste sted, der er helligt for vildmarkens ånder. Med øvelse kan du anslå afstanden og endda sindelaget hos de ånder, der bor der.
En klump rav
Den er på størrelse med to knytnæver, med en masse blodsugende insekter svævende i midten. Den binder en ærgerrig ånd af insekter, råd og sygdom. Behandl den som en trussel (type: magisk væsen, Instinkt at fremme tilbedelse) med følgende træk: • Kræve et blodoffer, hældt ud over ravet • Skærme nogen mod sygdom, utøj og gift • Ramme en fjende med sygdom, utøj eller begge dele
Små arkana
Vælg 1, eller lad en anden slå.
| 1 | En sti i skoven |
|---|---|
| 2 | En rigt broderet kappe |
| 3 | En perlebroderet taske |
| 4 | En revnet fløjte |
| 5 | Et ulveskind |
| 6 | En plet regnbuemos |
Store arkana
Disse kunne være forbundet med vildmarkens ånder.
- Rødtræsbilledet Rødtræsbilledet
- Det Snoede Spyd Det Snoede Spyd
- Visentheksens Skjold Visentheksens Skjold
Brennauwed
De Høje Damer, Frøets Døtre, de Langsomme Søstre: alt sammen titler givet til Brennauwed, mægtige træånder og, hvis man skal tro dem, i slægt med Danu Danu, Jordmoderen selv. Hver af dem er bundet til et enkelt træ.
De yngre kan strejfe om, men jo ældre en Brennauwed er, desto mere bundet er hun til sit træ.
Glasbren
HP 19; Rustning 2 (bark, ingen vitale organer)
Skade rivende fingre (hånd, ulempe)
Særlige egenskaber bundet til sit træ
Instinkt at strække sig og vokse og opleve livet
- Rejse frit mellem unge træer
- Udspionere noget eller nogen interessant
- Manifestere en smuk skikkelse af levende træ (uskadt af stik, sårbar over for ild)
- Kalde på skoven og dens skabninger om hjælp
- Sprede rygtet gennem Storskoven (Great Wood) at handle i glasbrenens interesse.” Glasbrenen bliver en følgesvend (Pris: undren og spænding; har 2 Loyalitet til at begynde med).
Den yngste af Brennauwed; en glasbrens træ er knap mere end et ungtræ. Verden er fuld af under og liv, og hun vil se det hele.
Fra tid til anden fanger en køn dødelig en glasbrens øje. Viser den dødelige sig venlig og nysgerrig og fuld af liv, kan hun afsløre sig og genert søge et venskab – eller mere.
Når du giver dit hjerte eller din loyalitet til en glasbren, bliver dit instinkt ”Hengivenhed:
Når en årstid går, uden at du tilbringer tid med glasbrenen, alene ved hendes træ, mister hun al Loyalitet, og du markerer forknyt. Du kan ikke fjerne denne skavank uden at tilbringe tid med hende.
Når du tilbringer tid med glasbrenen, alene med hende ved hendes træ, så slå +CHA: på 7+ fjerner du alle dine skavanker og beder spillederen afsløre en hemmelighed om Storskoven eller de ting, der kan findes der; men på 7-9 skal du også vælge 1:
• Der går dage eller uger, uden at nogen af jer opdager det
• Du fornærmer eller sårer hende; hun mister al den Loyalitet, hun havde, og taler ikke til dig lige nu (fortæl os, hvad du gjorde galt)
• Hendes ”familie” vil gerne have et ord med dig, lige nu
Birdwaig
HP 23; Rustning 3 (træagtig, ingen vitale organer)
Skade knusende grene (tæt, rækkevidde, kraftfuld), kvælende ranker/rødder (rækkevidde, gribende)
Særlige egenskaber bundet til sit træ
Instinkt at drage omsorg for skoven, især træerne
- Føre planterne omkring sig som et våben
- Besætte et nærliggende træ (sårbar over for ild, næsten umulig at skade med de fleste våben)
- Rense eller binde en unaturlig besmittelse
- Skænke en hemmelighed eller en gunst til en af skovens venner
Efterhånden som de modnes, bliver Brennauwed mere stedbundne og manifesterer sig kun via deres eget træ eller ved at besætte andre træer inden for nogle kilometer. En birdwaig har en moderlig omsorg for alle naturlige ting i sit område og vil vende selve skoven mod enhver, der vil den ondt.
Hennain
HP 31; Rustning 4 (træagtig, ingen vitale organer)
Skade drønende grene (tæt, rækkevidde, område, kraftfuld)
Særlige egenskaber bundet til sit træ
Instinkt at se tingene i et meget, meget langt perspektiv
- Forblive urokkelig
- Se gennem ethvert træ i skoven
- Besjæle sit eget træ (næsten umuligt at skade med våben, eller selv med ild)
- Påkalde Danus egen kraft
- Lægge en varig forbandelse på en skænder
Skovens gamle bedstemødre, hennain, er få og ældgamle og mægtige. De våger, og de venter, og de holder ud. Der skal en alvorlig trussel til at vække en, og selv da handler hun på langsomme og uransagelige måder. For en hennain bekymrer sig ikke det mindste om nogen enkelt skabning eller noget enkelt træ; hun bekymrer sig kun om skovens egen langsomme gang.
Farer
Andalau
HP 8; Rustning 2 (bitte, adræt)
Skade ingen
Instinkt at lege og boltre sig
- Manifestere sig som et flagrende vindstød (kan kun skades af bly eller salt)
- Hvirvle ting omkring (støv, blade osv.)
- Irritere eller skræmme nogen
- Bringe en hviskende besked
Der findes steder, hvor vinden danser uafbrudt, flagrende og hvirvlende, og her bor andalau. De er mere tilbøjelige til drilleri end vold. Vind deres gunst, og du kan måske overtale dem til at hjælpe dig – især hvis det indebærer at tage et nyt sted hen eller lave narrestreger. Bare bliv ikke overrasket, når deres opmærksomhed flagrer videre.
Ceffylwraig
HP 24; Rustning 0
Skade sparkende hove (hånd, tæt, kraftfuld, ulempe)
Instinkt at være glødende uafhængig
- Vise sig som en majestætisk hest i flokken
- Slippe fri af enhver lænke og forsvinde ud i vinden, hvis det skal være
- Lede flokken, som var den et enkelt, levende væsen
- Forbande nogen med vilde, tøjlesløse følelser
En flok vilde heste har sit eget liv, ja, sin helt egen ånd, en ånd lige så fri og lunefuld som vinden. Pas på, I som vil krybskytte vilde heste til jeres egne formål, at I ikke finder jeres hjerte vendt imod jer!
Noget interessant: ”Ceffylwraig” betyder ”hestehustru”, men hun ser sig mere som dronning end hustru: stolt og hovmodig, foragtende over for de svage og de langsomme, flokken mere hendes undersåtter end hendes børn.
Noget nyttigt: En ceffylwraig er hånlig og mistænksom over for ros og fine ord, men kan formildes med omtænksomme gaver, overrakt med passende respekt af stolte kvinder af fornem holdning.
• Hvilken slags gave sætter ceffylwraig højest?
• Hvilken slags gave kan gøre det i en snæver vending?
Coedwaig
HP 5; Rustning 2 (bark, ingen vitale organer)
Skade lede torne (hånd, gribende)
Særlige egenskaber torne overalt, at røre dem er at bløde
Instinkt at forsvare sit skyt med grumhed
- Besætte tornede planter eller ranker og forme dem til en krop
- Få lede torne og pigge til at skyde op af nærliggende planter
- Bore sig dybt ind, få dem til at bløde (blodig)
Hver torn på en plante er et sværd, svunget dristigt mod en verden, der vil skænde dens blomster, stjæle dens frugt og fortære dens sarte knopper. Hvad er så coedwaig? Intet andet end Danus sværd, svunget af Moderen selv til forsvar for hendes smukkeste og mest sårbare børn.
Fadyn
HP 16; Rustning 1 (reflekser)
Skade bid, kradsen eller kniv (hånd, ulempe)
Særlige egenskaber bundet til et rævekranium
Instinkt at lave ballade
- Manifestere sig som en ræv (lille) eller en charmerende fremmed
- Være charmerende og indsmigrende på alle tænkelige måder
- Stjæle noget, når ingen kigger
- Få noget til at ligne noget andet
Ethvert barn har hørt historier om rævens ånd, svindleren, fadyn. I nogle fortællinger gør en fadyn de grusomme eller de stolte til grin. I andre stjæler den høns fra de tungnemme. Og i atter andre forfører den et smukt menneske og forsvinder, når den keder sig eller bliver opdaget. Sandt at sige er der ikke meget system i, hvem en fadyn plager eller falder for. De er lunefulde, lunefulde væsener.
Noget interessant: Når en fadyn tager form af et menneske, har den altid et rævetræk (en hale, fødder, hænder, ører), som den stræber efter at skjule. Den bliver let flov over dette træk og flygter, hvis det bliver opdaget.
• Noget nyttigt: Fadyn er i virkeligheden ånderne af gamle, snu ræve, der er gået bort, og de er bundet til deres gamle kranier. En fadyn kan ikke rejse langt fra sit kranium og bærer det ofte skjult på sin manifesterede person eller begraver det nær det samfund, den plager. Vil du ødelægge en fadyn eller binde den til din tjeneste, er det bedste at få fingre i dens kranium.
Grwgnach
HP 27; Rustning 2 (reflekser, sværm)
Skade hvirvelvind af hak, klør og slag (hånd, område, ulempe)
Instinkt at opsluge den enkeltes identitet
- Manifestere sig i en sort sol af stære (næsten umulig at skade med personlige våben)
- Rydde et stykke land for frø, ungtræer og insekter
- Overvælde med lyd og antallets tyngde
Når solen går ned, samles stærene i absurde mængder: tusinder og atter tusinder, der danser og svinger på himlen som en kvidrende tordensky, som en sky af levende røg.
Bønderne gør, hvad de kan, for at holde stærene langt fra byen, og ikke kun fordi de æder kostbar udsæd og begraver jorden i ekskrementer. De gør det af frygt for grwgnach.
Grwgnach er hobens ånd, de manges ånd, der smelter sammen og bliver til noget mere. Den er ikke stærenes konge eller dronning. Den er snarere det, en million stære bliver, når hver fugl mister sig selv i flokken.
Når du stirrer betaget på en sort sol af stære, så fortæl os om en gang, hvor du følte dig lille og ubetydelig, eller hvor du mistede dig selv i en menneskemængde.
Slå derefter +WIS: på 10+ mærker du grwgnachs træk, men ryster det af dig; på 7-9 driver dit sind et øjeblik rundt blandt tusind gange tusind andre – markér omtåget, men stil også spillederen ét spørgsmål om egnen, noget som mindst én stær kunne vide; på 6- suges dit sind ind i grwgnach – markér omtåget, og du står betaget, indtil flokken spredes, eller nogen fysisk fjerner dig. Indtil du Stiger i Niveau, bliver dit instinkt desuden ”Fugleagtig: at opføre dig mærkeligt, som en fugl.”
Halfeyd
Instinkt at sætte skræk i sit bytte
- Manifestere sig som øjne i mørket, der holder øje
- Mærke nogen som bytte
- Sætte alle slags jagende dyr på deres spor
- Anbringe baghold af rovdyr på deres vej
Jægerne og fangstmændene i Stonetop ved det.
Det gør Bakkefolket også. Manmarchboerne ved det, og Mosevandrerne ligeså. Når du nedlægger et bytte, efterlader du en offergave. En offergave til Halfeyd. Undlader du det, kan du ende som bytte – for alt.
Noget interessant: Mærker Halfeyd dig, bliver du forfulgt i 3 dage og 3 nætter – selv af små rovdyr, der normalt aldrig ville jage dig. Noget nyttigt: En ånd i rindende vand (som en bæks) kan vaske Halfeyds mærke bort.
Nerthslange
HP 20; Rustning 4 (modstandskraft) eller 0 mod bare hænder
Skade bid og kvælertag (hånd, tæt, rækkevidde, kraftfuld, gribende)
Særlige egenskaber bundet til Nerthtræet
Instinkt at sætte de bønfaldendes styrke på prøve
- Høfligt tilbyde en chance for at trække sig
- Fastholde en modstanders lem
- Hvisssske en fjendes egen tvivl i dens øre
Nerthtræet gror i Storskoven.
Det kan kun findes af én dødelig hver midsommer, ved at følge en bestemt sti i skoven. Rødderne er strøet med knogler fra tidligere bønfaldende.
Hængende fra træet: en stor slange.
Knus den og æd dens hjerte, og du får dens livskraft. Men held og lykke med det.
Prenysbyrd
HP 23; Rustning 2 (træagtig, mangler organer)
Skade køllelignende næver (tæt, kraftfuld)
Instinkt at straffe ubudne gæster
- Give én skylden for en andens synder
- Fylde sindet med grinende billeder og ufornuftig rædsel
- Danne en krop af væltede træer, blade og rådnende træ (sårbar over for ild)
- Kvæle en liggende fjende med jord, blade og træ ( skade, nær, gribende)
Hvad bliver der af et dødt træs ånd? De fleste bliver hængende som simple træstammeånder og svækkes, efterhånden som stammen rådner til muld. Men når generationer af træer vokser og dør på samme sted, kan de blive til noget mere. Noget, der forsvarer lunden og dens nuværende træer og alle de træer, der endnu skal komme.
Troelloff
Instinkt at forvirre, frustrere, forsinke
- Vise advarsler efterladt af andre: spiraludskæringer, ikoner med mange pile osv.
- Påføre et kort, intenst svimmelhedsanfald
- Få dem til at fare vild
- Vise et landemærke, de har passeret før
- Sløre stier, vejvisere og mærker
Nogle steder vil aldrig lade dig gå: dybe skove, snoede huler, barske bakker, der alle ligner hinanden. Sådanne steder giver liv til troelloff, labyrintånder, der fryder sig over drilleri og nærer sig af de fortabtes desperation.
Noget interessant: Hvor en troelloff bor, er der altid en sand sti. Den kan ikke plage nogen, der holder sig på stien, men held og lykke med at finde den. Noget nyttigt: Stien er aldrig åbenlys, men den er altid mærket, af en bestemt blomst, et mønster i mosset, en åre i stenen osv.