De Grønne Herrer

I Skabernes (the Makers) tid herskede De Grønne Herrer (the Green Lords) over Storskoven (the Great Wood) Storskoven og det, der nu er Ferriers Mose (Ferrier's Fen) Ferriers Mose. De dyrkede, avlede og kultiverede. De bøjede vildmarkens ånder Vildmarkens ånder under deres vilje og frembragte nye livsformer – hvoraf nogle med tiden skulle blive til Skovfolket (the Forest Folk) Skovfolket.

Men selvom de mestrede selve livet, frygtede de døden. De gruede for den golde evighed, der ventede bag den Sidste Dør Døden og de udøde. De avlede Fae Fae af ånd og kød og tæmmede deres kraft til at skabe falske efterliv. Og: det virkede. Dusinvis af Grønne Herrer lod sig mumificere og gravlægge og drømte for evigt om dekadence og vidundere.

Nogle af Fae'erne kom dog til at hade deres trældom. De lagde rænker i det skjulte og rejste sig mod deres herrer. De plyndrede grave, huggede de levende ned og jog de overlevende på flugt.

I panik og desperation kaldte De Grønne Herrer på Tingene Dernede (the Things Below) Tingene Dernede og brugte deres kraft til at knuse oprøret. Men det vakte til gengæld andre Skaberes vrede. De udførte en mægtig magi, der lod et vældigt stykke af De Grønne Herrers land styrte sammen og synke ned i et morads, og tusinder blev dræbt. Fae'erne samlede sig og belejrede de overlevende ved Vor Svetelik Vor Svetelik. Med deres sag tabt udløste De Grønne Herrer en sidste stor bølge af rædsler, før de trak sig tilbage i jordens indvolde. Dér er de blevet, stadig mere forvredne og modbydelige, og er blevet til Fomoraij Fomoraij.

Navne

Slavisk klingende: Athanasi, Bogdana, Chedomir, Dozhena, Darobor, Jigorii, Kresimira, Mstislava, Nikalor, Radomira, Tikomar, Tomila, Vecheslav, Voitsek, Yaroslana, Yevena.

Kroge

  • Et jordskælv eller en skovbrand afslører en længe begravet ruin efter De Grønne Herrer tæt på Stonetop.
  • En farlig vækst farlig vækst breder sig aggressivt gennem Storskoven
  • En gammel lærd eller et gammelt manuskript dukker op og fortæller om et relikvie efter De Grønne Herrer, der kan forbedre afgrøderne kraftigt.
  • Et eller andet fjols vover sig ind i en Grøn Herres grav og vender tilbage med en værdifuld skat, men forfølges af mumificerede tjenere og er smittet med en frygtelig rådnende sygdom.

Temaer

Vælg, eller slå .

tema
1Dyr eller utøj: avlet, forandret eller tæmmet
2Planter og ting, der gror: storslåede og/eller usædvanlige
3Tilpasning/vækst/ udbredelse/livskraft
4Kimærer: væsener med uensartede dele, træk fra andre organismer
5Grave, mumificering, konstruerede efterliv
6Vildmarkens ånder eller det, de legemliggør, bundet eller sat i arbejde
7Fae: tjenere/oprør
8Fordærv fra Tingene Dernede, og slå igen
9-12Bygget i kæmpers størrelse, og slå igen

Steder

Vælg, eller lad nogen slå Skæbneterningen.

sted
1-4Efterladte spor af deres tilstedeværelse og indflydelse (til højre)
5-6En ruin

Efterladte spor

Vælg, eller lad nogen slå Skæbneterningen.

spor
1Et væsen, fængslet i et mærkeligt træ, en runeristet sten eller et naturfænomen (næste side)
2Mærkelige planter (næste side)
3Et stykke af de Brudte Veje, afdækket eller stadig knap synligt
4En vildmarksånd, bundet til et nyttigt formål (næste side)
5Nyttig eller værdifuld flora, der gror i overflod
6En vejsten

Et væsen, fængslet

For eksempel:

  • Et træ med metallisk glans, hvis ved er gennemtrængt af jern. Dets stamme snor sig om sig selv som en garnrulle, og en oprørsk Fae sidder fanget indeni.
  • En mandshøj masse af blodsugende insekter – et væsen af smerte og sygdom – fængslet i rav.
  • Et mægtigt gammelt hyldetræ med bark som knogle, der siver sort saft fra den dødløse rædsel, det holder bundet i sine rødder.
  • En stor stenblok, der minder om et glubsk, hylende bæst, omviklet af forstenede ranker og rødder og for det meste begravet/nedsænket.
  • En Fae, låst fast i skikkelse af et træ, med en trodsig snerren, der knap kan anes.

Mærkelige planter

For eksempel:

  • En lund af træer, plantet i påfaldende regelmæssige mønstre (lige rækker, spiraler osv.)
  • Træer/ranker, hvis stammer eller stængler er flettet om hinanden og danner vægge, forhæng, lofter osv.
  • Buske/tornekrat i grove topiariformer, uden synlig pleje
  • Storslåede skulpturer af levende træ, der mindes for længst døde Grønne Herrer
  • Mos, lav, skimmel eller svamp, der gløder, summer, afgiver varme osv.
  • Planter, der delvist er lavet af umulige materialer (blomster/blade af glas, bark gennemtrængt af metal, en ranke med torne af knogle, et forstenet træ, der blomstrer med almindelige blomster osv.)
  • Et enormt og ældgammelt træ, behængt med gylglyd-ranker Storskoven, der beskytter et artefakt efter De Grønne Herrer.

En vildmarksånd, bundet

For eksempel:

  • En ånd af vinter/dvale, bundet til en grotte af ranker, der gror i runemønstre. Andre runer fylder dem, der nærmer sig, med gru. Et ældgammelt væsen ligger i dvale indeni.
  • En lysning eller eng, frodig med et spiseligt korn, plejet af en frugtbarhedsånd Vildmarkens ånder, der er bundet til en menhir midt på marken.
  • En frugthave, bevogtet af en birdwaig og hendes glasbren-døtre, en lang slægt af ånder og træer, der er bundet af en ældgammel ed til De Grønne Herrer.
  • En ring af fem ældgamle piletræer, hvert med en runeristet hulhed, omkring et stykke morads. En ånd af genvinding og forrådnelse er bundet derinde. Alt, hvad der kommer ud i moradset, suges snart ned i mudderet, hvor det nedbrydes og opløses med foruroligende hast.
  • Et stort stenalter på en trædløs bakketop, udsat for solen. En ånd af vækst og livskraft er bundet derinde, næret af blod, og den skænker gaver af styrke.
  • En obelisk af mælkehvid krystal, der skyder op af den muldrige jord, gennemvævet af rankeslyngninger, der danner bugtede bindingsruner. Ånden, der er bundet derinde, kan trække sygdomme og plager ud af dem, der rører ved den, men ånden er egenrådig, og processen er ulidelig.

Ruiner

Vælg eller slå for tema, konstruktion, formål, arkitektoniske elementer og tilstand. Placér den i et passende terræn (se Storskoven for Storskoven eller Ferriers Mose for Ferriers Mose). Befolk den med efterladte spor Steder, artefakter artefakter og/eller farer farer fra De Grønne Herrer eller den relevante region.

konstruktion
1Vidtstrakt anlæg af ”mindre” bygninger
2En enkelt, mindre bygning
3Jorddækket høj
4Ældgamle træer med rum og konstruktioner bygget ind i hulheder og grenkløfter
5Underjordisk(e) hvælving(er)
6Zikkurat/pyramide/kuppel
formål
1Bolig (hjem, kaserne, sovesal osv.)
2Indespærring (fæstning, fængsel, kennel, menageri osv.)
3Opbevaring (kælder, boks, pakhus, bibliotek, samling osv.)
4Produktion (værksted, planteskole, fabrik, køkken, slagteri osv.)
5Esoterisk (laboratorium, helligdom, operationsstue osv.)
6Grav (for en Grøn Herre, deres forfædre, deres tjenere, deres skabninger osv.)
arkitektoniske elementer
1Enorme plader af glat sten (hvid marmor, granit, serpentin) udhugget med snirkler og relieffer
2Mos og lav i slående farver, der gror i dekorative mønstre
3Rav, agat, geoder, endda ubearbejdede kampesten med interessante former
4Elfenben, knogle, horn, gevir, pels, silke – nogle gange smeltet sammen med eller voksende ud af træ eller sten
5Søjler, buer eller endda vægge af forstenet træ, tilsyneladende vokset i form
6Ranker og slyngtråde (ofte forstenede eller gennemtrængt af metal), der klamrer sig til overflader i forgrenede hvirvler, segl og runer

De fleste skaberruiner er bygget i kæmpers størrelse – til folk, der var to eller endda tre gange så høje som mennesker – men ofte med mindre rum, gange og så videre til deres tjenere.

tilstand
1-2Knust og lagt øde af tid, krig eller hærværk; for det meste begravet, nedsænket og/eller tilgroet; dens formål er ikke til at genkende
3-4Forfaldende, stort set begravet, nedsænket og/eller tilgroet
5Begravet, nedsænket og/eller tilgroet, men for det meste intakt
6Helt synlig og påfaldende velbevaret

Se Vor Svetelik (De Grønne Herrers forfaldne by, Vor Svetelik) for flere eksempler.

Mange ruiner efter De Grønne Herrer rummer (eller bevares af) Fae-domæner Fae.


Spilpersonerne følger sporet efter nailadd (kæmpemæssige springedderkopper) gennem Storskoven, og jeg tror, de er på vej mod en ruin efter De Grønne Herrer. Jeg slår 6 for tema (vildmarkens ånder, bundet eller sat i arbejde), 6 for konstruktion (zikkurat/pyramide/kuppel), 4 for formål (produktion), 4 for arkitektoniske elementer (elfenben, knogle, horn, gevir, pels, silke) og 3 for tilstand (forfaldende, stort set begravet og tilgroet). Jeg grubler lidt og finder så på dette:

En forfaldende zikkurat, halvt sammenstyrtet og for det meste dækket af jord, træer og spind. Indeni står en mindre zikkurat med et silketapet, der forestiller Edderkoppernes Moder, en mægtig elementarånd. I fordums dage var dette sted fyldt med edderkopper i alle størrelser, der spandt silke og vævede umulige stoffer til De Grønne Herrer. Nu vokser edderkopperne blot sig store og sultne og påfaldende intelligente.


Artefakter

Diverse skatte

  • En mumificeret fugl i en lerkrukke◇ (skrøbelig, Værdi 0)
  • Et antal korroderede bronze- ◇ økser af ældgammel tilvirkning, med smukt bevarede træskafter (grov og Værdi 0, som de er; hånd og Værdi 1, hvis de istandsættes)
  • En smuk silkeskjorte, broderet med rankelignende mønstre (Værdi 1)
  • Stabler af rå, ubearbejdet tømmer med en metallisk glans i åringerne; utroligt stærkt, men utroligt svært at bearbejde (ubevægelig, Værdi 2)
  • En skælbrynje til en, der er 6 m høj. Skællene er mærkelige, organiske, halvgennemsigtige og iriserende i kanterne. Tykke, snoede ranker vokser ud af rustningen, hvor en krop burde være; intet andet gror i nærheden. Rustningen er upraktisk og uhyggelig, men hvis den fås ud i ét stykke, kan den indbringe en pæn pris (ubevægelig, Værdi 2) hos en samler.
  • Et overstort ◇◇ drikkehorn med guld og rav smeltet ind i hornet på umulige måder (Værdi 3)
  • Et højt, tykt, knortet træ, der bærer store, lækre frugter i det tidlige efterår. Giver så meget proviant (4 anvendelser) ◇, som spilpersonerne har lyst til at tage, og kunne kultiveres til en rhoillyg-frugthave.

En stor urne

ubevægelig, magisk

Når urnen er tom, og en Fae kigger ned i den, tvinges den til at kravle ind (den kan altid være der). Hvis du derefter lukker låget, er Fae'en fanget, og urnen skræller langsomt og smertefuldt dens viden, væsen og selvfølelse af. Med tiden er der intet andet tilbage end en bunke perler (Værdi 2).

bygdeforbedring

Rhoillyg-Frugthave

Kræver begge:

Og en af disse for at få frøene til at spire:

Og derefter hver af disse:

Når du markerer alle kravene, øges Lykke med 1, og ”Rhoillyg-frugthave” føjes til både Ressourcer-listen og bygdens kort. Fremover genererer bygden +1 Overskud om sommeren og yderligere +1 Overskud, når efterårshøsten er i hus.


En ranke i en runeristet krukke

clever, playful; HP 3
Damage 0
Instinct to not let go
Pris: hengivenhed, legetid.

◇, magisk

Den er omtrent så tyk som din finger og måske 9 m lang, når den er strakt ud, med tynde små slyngtråde. Den ser temmelig udtørret ud, men bevæger sig en smule, hvis du rører ved den eller dens krukke. Hvis du vander den, spjætter den begejstret.

En planteånd er bundet til ranken og krukken. Hvis du bliver ven med den og bærer dens krukke, bliver den levende og fungerer som følgesvend: gribende,


En hugtanddolk

hånd, magisk, +1 skade

En 20 cm lang hugtand, bundet til et træskaft med fibre, der aldrig rådner. En grusom ting at se på, med mærkelige udskæringer langs klingen.

Noget interessant: Hugtanden ser ud til at stamme fra en cynddaraig Storskoven, og mærkerne er helt klart en slags besværgelse knyttet til blod og jord.

Noget nyttigt: Når du begraver hugtanddolken og vander jorden med blod, slår jorden sig og bugner. Et minut senere bryder en fuldvoksen cynddaraig frem af jorden – vred, forvirret og sulten. Besværgelsen giver ingen kontrol over bæstet og ingen måde at sende det bort på. Dolken er væk og er nu en tand i raseridragens gab.


En stor stenkiste

ubevægelig, magisk

Udhugget af serpentin, 1,2 m gange 60 cm gange 60 cm, med et tungt stenlåg. Når den findes, er den sandsynligvis halvfuld af jord. For dem, der er følsomme over for den slags, dirrer den af frugtbarhedens og vækstens kraft.

Når du fylder frisk jord i kisten, planter frø i den og lukker låget, spirer frøene natten over. Hvert frø spirer kun én gang, og spirerne vokser derefter i normalt tempo, uanset om de bliver i kisten eller plantes andetsteds.

Med lidt koordinering kan det føre til et opsving i Stonetops haver og +1 Overskud hver sommer. I hænderne på en dygtig urtekyndig kan den forbedre en urtehave kraftigt og gøre det muligt at dyrke sjældne eller vanskelige planter. Urtekyndige i Moserand (Marshedge) ville slå ihjel for den – eller endda starte en krig.

Små lerkrukker

skrøbelig, magisk

Et antal lertøjskrukker på størrelse med en grankogle, forseglet med voks og tilsyneladende tomme. Når de åbnes (eller knuses), pustes en fin sky af støv ud. Støvet er i virkeligheden chogor-sporer.

Når nogen udsættes for chogor-sporer, begynder sporerne hurtigt at vokse på dem i masser af rankelignende bregner. De vil – i løbet af sekunder – omspinde og fastholde deres offer. Efter omkring en time dør bregnerne og tørrer hurtigt ud, men indtil da er det som at være bundet med sejlgarn.


Små arkana

Vælg 1, eller lad nogen slå.


Store arkana

Disse kan meget vel være forbundet med De Grønne Herrer.

Farer

Bundne væsener

  • Vildmarkens ånder Vildmarkens ånder, tvunget eller lokket til at udføre en bestemt opgave eller beskytte et bestemt sted
  • Fae Fae, loyale og stadig i deres balsamerede herrers tjeneste (måske forbitrede og i tvivl om deres skæbne) eller oprørske og fængslet for deres forbrydelser
  • Ånder og dyr fordærvet af Tingene Dernede, enten spærret inde af De Grønne Herrer eller gjort til våben mod Fae'erne
  • Plasmiske rædsler Vor Svetelik, der engang tjente som blanke lærreder for kødvævning

Kimærer

De Grønne Herrer pillede hensynsløst ved livet og blandede væsener på umulige måder efter behov eller lune. Nogle af disse væsener lever endnu, enten fordi de yngler rent eller har overlevet i hundredvis af år.

Vælg eller slå for formål, evne, størrelse og sammensætning. Lad formål, evne og størrelse præge elementerne i dens sammensætning, og hvilke træk den har fra hvert element.

formål
1-2Krig/ødelæggelse/mord/jagt
3-4Forsvar/beskyttelse/selskab
5-6Eksperimenter/indsigt/nysgerrighed
7-8Arbejde/industri/hverdagsopgaver/ bekvemmelighed
9-10Noget obskurt eller meget specifikt
11-12Slå to gange og kombinér
evne
1Brænde/opløse/ødelægge/dræne
2Forvandle/mutere/forandre
3Styre/påvirke sind eller følelser
4Bruge/frembringe/ignorere elementer eller energi
5Forgifte/sygdom/smitte
6Skjule sig/efterligne/forklæde sig
7Indvikle/fange/opsluge/betvinge
8Angribe på afstand/over et område
9Snilde/bevægelighed/fart
10Styrke/sejhed/holdbarhed
11-12Slå to gange
størrelse
1-2På størrelse med en kat eller mindre (bitte)
3-4Som et menneskebarn (lille)
5-8Menneskestørrelse
9-11Som en hest, en vogn osv. (stor)
12Som en elefant eller større (enorm)
sammensætning
1-4Dyr + dyr
5-6Dyr + plante
7-8Dyr + mineral
9-11Dyr + slå igen med
12Person + slå igen med

Farlig vækst

Vælg eller slå for form og fare, og slå eventuelt Skæbneterningen for størrelse/omfang/ målestok. Overvej måske også, hvordan den er nyttig/ værdifuld.

Form
1-2Usynlig for det blotte øje/ sporer/støv
3-4Skimmel/mos/lav/slim
5-6Svampe/støvbolde/stinksvampe/ fungus
7-8Ranker/tornekrat/brombær/skud
9-10Blomster/planter/bregner/græsser
11-12Træ(er)/buske/krat/hække
fare
1Knuser, kvæler, skærer, stikker (muligvis levende)
2Æder, opløser, opsuger (væv eller bestemt materiale)
3Vokser utroligt hurtigt, overvælder, omspinder
4Smitter, koloniserer, gør syg, forandrer
5Forgifter, svækker, betvinger
6Forårsager svimmelhed, hallucinationer, vrangforestillinger
7Udsender sporer/pollen/osv., der irriterer, slører, ophidser
8Tiltrækker opmærksomhed (via lyd, fosforescens, duft osv.)
9-10Slå to gange og kombinér
11-12Slå igen med , men gør det underligt – elementært, psykisk, åndeligt, ekstremt specifikt osv.

Se Vor Svetelik (De Grønne Herrers forfaldne by, Vor Svetelik) for specifikke eksempler.


De urolige døde

  • Spøgelser Døden og de udøde af De Grønne Herrer og deres mange tjenere, der døde i kamp eller ved pludselig katastrofe.
  • Gespenster Døden og de udøde af Grønne Herrer, der blev myrdet af betroede tjenere.
  • Genfærd Døden og de udøde af Grønne Herrer, der blev mumificeret og gravlagt, blot for at få deres falske efterliv ødelagt af forræderi og krig.
  • Nemurvojak Vor Svetelik, ligene af dødelige tjenere, genoplivet af dæmonfrø

Llamudwr

Enlig, stor, konstrukt, fordærvet, forsigtig, snigende

HP 16; Rustning 4 (modstandskraft), 0 mod bronze
Skade stikkende hale (rækkevidde), knasende bid (hånd, gribende, blodig, 1 gennemborende)
Særlige egenskaber klodset på landjorden, hader solen
Instinkt: at fylde sin mave og trække sig tilbage under vandet

  • Lure usét, vælge et mål og vente til solnedgang
  • Springe op af vandet med chokerende fart
  • Følge byttet fra luften eller hængende i træerne
  • Strejfe sit bytte og give et smertefuldt, lammende stik
  • Bide til og så sluge hel

Alle ved, at man skal holde sig fra dybt, stillestående vand, og llamudwr (eller ”vandspringere”) er helt sikkert en af grundene. Tag kroppen af en frø, knap 2 m lang. Tilføj yderligere 2,5 m piskende hale med en giftig modhage for enden. Fjern dens ben, ikke engang stumper, men giv den flagermusevinger med et vingefang på næsten 6 m, når de er foldet ud. Skjul den i en sø eller en mose, væk fra solens grusomme lys.

Og til sidst: gør den sulten. Meget, meget sulten.

Mumificeret Grøn Herre

Enlig, stor, ånd, udød, magisk, snedig, forsigtig, organiseret, skrækindjagende

HP 24; Rustning 4 (potente værn), 0 mod ild
Skade mægtige slag (hånd, tæt, kraftfuld)
Særlige egenskaber bundet til kanopekrukker, kan fornemme alt, der sker i dens grav
Instinkt: at bevare sit herlige efterliv

  • Give liv til sit bevarede lig
  • Overvælde alle i dens nærvær med ærefrygt
  • Forvride, mutere eller forvandle levende ting med en håndbevægelse
  • Bruge nærliggende planter og dyr som forlængelser af sig selv
  • Gendanne sit lig, selv hvis det er brændt, medmindre dens kanopekrukker er ødelagt

De ligger gravlagt, deres lig balsamerede, deres sjæle bundet til de stærkt beskyttede kanopekrukker, der rummer deres mest livsvigtige organer. Men disse sjæle dvæler for evigt i Fae-vævede riger af blændværk og fryd.

I disse riger er De Grønne Herrer som guder. De er nødige til at forlade dem og behøver det sjældent. Men skulle deres eksistens for alvor være truet, vender de tilbage til denne verden af simpelt kød, bebor deres for længst døde kroppe og straffer enhver ubuden gæst med de grusomste bæsters vildskab.

Mumificeret tjener

Horde, ånd, udød, organiseret, ubønhørlig

HP 11; Rustning 0
Skade kvælende greb (hånd, gribende), spyd (tæt, 1 gennemborende)
Særlige egenskaber tager + skade fra ild, bundet til kanopekrukker
Instinkt: at tilintetgøre ubudne gæster

  • Give liv til sit bevarede lig
  • Omringe ubudne gæster og spærre dem inde, så de ikke kan flygte
  • Kæmpe videre med lemmer, der er hugget af
  • Gendanne sit lig, medmindre det er brændt, eller dens kanopekrukker er ødelagt

Nogle af De Grønne Herrer blev mumificeret og gravlagt sammen med deres mest trofaste dødelige tjenere. Disse tjenere får lov at nyde deres herres falske efterliv, men når graven trues, sendes de tilbage til deres lig for at rejse sig og knuse de ubudne gæster, de finder.

Rhagedn

Horde, konstrukt, snigende

HP 3; Rustning 2 (træagtig hud)
Skade kløer, gevir (hånd, blodig, 1 gennemborende)
Særlige egenskaber klodsede flyvere
Instinkt: at beskytte deres reder

  • Flytte sig til en bedre position, mens ingen ser det
  • Strejfe deres bytte (kraftfuld) og vende tilbage til himlen
  • Slå sig ned på jord, sten eller træ, borer kløerne i, folder vingerne og bliver som træstubbe eller grene

Krumbøjede menneskelignende skikkelser skåret i træ, med store vinger, kloføder og hoveder kronet med grenlignende gevirer.

De blev lavet af De Grønne Herrer som vagtposter og vogtere, der skulle våge over deres grænser og deres vigtigste steder.

Nu, tidsaldre og generationer senere, våger de stadig, venter og beskytter deres reder.

Noget interessant: Fortællingerne siger, at sangen fra en rødbrystet blåfugl vil holde rhagedn i ro, så folk kan passere uantastet.

Noget nyttigt: Det træffer sig sådan, at du ved, hvordan melodien fløjtes (om du kan fløjte den godt nok, er et åbent spørgsmål).

Swyn

Enlig, stor, konstrukt, fordærvet, snigende, magisk, lumsk, forsigtig, samler

HP 20; Rustning 4 (modstandskraft), 2 mod bronze (skæl)
Skade bid & kvælertag (hånd, tæt, kraftfuld, gribende)
Instinkt: at pleje sit ego

  • Dukke op ud af det blå og fange ens blik
  • Holde sit bytte fast med blikket og beroligende ord
  • Plante en tanke i sit offers sind
  • Gøre de viljesvage til smigrende tjenere

Swyn er store slanger med abehoveder og hypnotiske øjne. De Grønne Herrer avlede dem i desperation og lånte hemmeligheder fra Tingene Dernede. De ville have spionmestre og sabotører. Det, de fik, var en race af smålige, feje narcissister.

Hver swyn anser sig selv for at være det største, smukkeste og mest storslåede af alle væsener. De har krævende smag, langt mere subtil og forfinet end nogen af deres ligemænds.

Men gør du en af dem forlegen, trodser den eller keder den blot, så kan du regne med at blive brutalt ædt.

Heldigvis har få af disse væsener overlevet.

Fae'erne jager dem, og de undgår andre af deres egen art, skinsyge på territorium og rigdom. Men cirka hvert dusin år driver en eller anden trang dem alle til ruinerne af Vor Svetelik med følget på slæb, hvor de giver sig af med pralende opvisninger og parringsritualer. Dér, blandt de syge hvide træer, undfanges det næste kuld swyn. Dér kan disse modbydelige skabninger måske udslettes én gang for alle.

Når swyn'en tvinger dig til at handle mod din vilje, markerer du XP, hvis du gør, hvad den vil.

Hvis du gør modstand, Trodser du Faren.

Zrajedak

Enlig, stor, konstrukt, fordærvet, lumsk, skrækindjagende, snigende

HP 16; Rustning 4 (modstandskraft), 1 mod bronze (hud)
Skade gab fuldt af jerntænder (hånd, blodig, gribende, 1 gennemborende, fordel), halepigge af jern (nær, område, genladning)
Særlige egenskaber skarp lugtesans
Instinkt: at pine sit bytte

  • Antage en skikkelse, der ligner byttets, men ikke helt
  • Afsløre sit frygtelige, smilende gab
  • Lemlæste et offer og lade det lide
  • Gnave sig lige gennem et lem

Da Fae'erne gjorde oprør, skabte De Grønne Herrer levende våben til at bruge mod dem.

Zrajedak – eller ”forræderædere” – var ét af disse våben. De smeltede kroppen af en løve, halen af en piggede drage og deres dødelige tjeneres ansigt sammen og gennemtrængte det hele med jern, ondskab og Tingene Dernedes grusomme kraft.

Nogle af disse rædsler sidder fanget af Fae-magi. Andre er stadig i dvale og venter på at blive sluppet løs på verden. Men der må stadig være nogle få, der lister rundt i verden, for Skovfolket fortalte hviskende historier om dem. ”Stol aldrig på nogen, der ikke vil vise dig sine tænder,” sagde de, ”for Zrajedak smiler kun, før han bider.”