SLP'er & Følgesvende

SLP'er er spillederpersoner, alle der findes i spillets fiktion uden at være en af spilpersonerne. Det gælder selvfølgelig mennesker, men også vildmarkens ånder, de dødes skygger og bundne væsener.

Det kan endda omfatte dyr som hunde, heste eller kække høns. Hvis den har en personlighed, og spilpersonerne kan kommunikere med den, er den en SLP.

Mange SLP'er er også trusler Trusler, der skaber vedvarende problemer for spilpersonerne eller landsbyen. SLP'er kan også være monstre Farer, som spilpersonerne kan kæmpe mod. Dette kapitel behandler dem dog som personer (eller i det mindste som fornuftsvæsener), som spilpersonerne har med at gøre.

Hvis en SLP tager imod ordrer fra en spilperson, retter sig efter dem og i det store hele gør, hvad spilpersonen siger, så er den SLP en følgesvend. Spillerne kan udløse træk som Krydse Klinger eller Søge Indsigt gennem deres følgesvende, og følgesvende kan have Loyalitet, der gør dem mere tilbøjelige til at gøre, hvad en spilperson vil.

Følgesvende gennemgås i detaljer fra Spilværdier.

SLP'er i spil

En del af dit job som spilleder er at fremstille SLP'erne. Hvad de gør, hvad de siger, hvordan de har det – det er alt sammen op til dig! I praksis fremstiller du SLP'er som en del af spillets kerneløkke At lede spillet.

Når du etablerer en situation, så sig (eller spørg), hvilke SLP'er der er til stede, hvordan de ser ud, hvordan de er klædt, eller hvordan de bærer sig ad.

Sig (eller spørg), hvad de har gang i. Tal med deres stemmer, eller opsummér, hvad de siger.

Når du laver et spilledertræk, kan du bruge SLP'er til det. Varsl problemer ved at lade en følgesvend liste sig hen til Marsken og hviske: ”Vi bliver fulgt.” Sæt dem i en knibe ved at sige: ”Han er lige ved at skrige mord og brand, hvad gør du?”

Vis en bagside ved at sige: ”Mari blev igen lidt for nærgående over for serveringspersonalet og fik igen en kande øl over hovedet, og hun er lige ved at miste besindelsen – igen.”

Når du afgør spillernes handlinger, bestemmer du, hvordan SLP'er reagerer eller påvirkes. Når Ræven prøver at sælge en tønde sprøjt som fin whisky, bestemmer du, om købmanden bare hopper på den, aldrig ville tro på det, eller måske ville tro på det, men kun hvis Ræven Overtaler ham.

Når Marsken lader sit mandskab Krydse Klinger og får 7-9, bestemmer du, hvem af dem der får fjendens angreb.

Når spilpersonerne gør noget, der ikke udløser et træk, siger du, hvad der sker, og ”hvad der sker” handler ofte om, hvordan SLP'er reagerer.

Når Den Vordende Helt siger ”jeg elsker dig” til sin kæreste for første gang, er der intet spillertræk, der fortæller dig, hvordan hun svarer.

Pointen er: At fremstille SLP'er – sætte scener med dem, beskrive dem, lave træk med dem, sige hvordan de reagerer – er en stor del af at lede spillet.

Måder at fremstille på

Når du fremstiller en SLP, kan du tale med deres stemme i første person (”Jeg… ved bare ikke, om jeg kan blive ved med… det her”). Eller du kan opsummere, hvad de siger, og hvordan de siger det, i tredje person (”Hun får tårer i øjnene og siger, at hun ikke kan blive ved med det her – det er pinligt”).

At tale med en SLP's stemme er som regel mere indlevende og engagerende end blot at opsummere deres ord. Det får spillerne til at svare i samme stil og tale med deres spilpersoners stemmer. Det lader dig vise i stedet for at fortælle. Og det kan være virkelig sjovt.

At opsummere en SLP's ord er ofte lettere. Det kræver ikke skuespilevner. Det er lettere at rette sig selv. Det tager ofte kortere tid at opsummere en samtale end at spille den ud. Du kan være mere bevidst om, hvilken information du deler, og hvilke spilledertræk du laver.

I praksis vil du ofte skifte mellem måderne. Du begynder måske i tredje person, men leverer en nøglereplik med en SLP's stemme.

Du begynder måske i første person og zoomer så ud for at opsummere deres fortælling. Du beskriver måske en samtale med flere SLP'er, men krydrer den med nogle få nøglereplikker i bestemte stemmer.

Prøv at være opmærksom og bevidst om, hvordan du bruger fremstillingsmåderne. Vælg ud fra scenens behov, sessionens tempo og dine spilleres præferencer.

Udfordr dig selv! Hvis dit instinkt altid er at opsummere, hvad SLP'er siger, så prøv lidt fremstilling i første person. Hvis du opdager, at du altid taler i rollen, så prøv i stedet at opsummere samtaler. At være spilleder er en øvelse At lede spillet, og du bliver kun bedre til ting, du prøver!

Flere SLP'er på én gang

Du vil uundgåeligt have scener, hvor flere SLP'er er i konflikt eller i det mindste har modstridende holdninger.

I sådanne scener skal du balancere mellem at give dine figurer liv og at være fan af spilpersonerne.

Prøv at holde samtalen centreret om spilpersonerne. Lad SLP'erne appellere til dem og få dem til at tage parti.

Hvis det ikke giver mening, så fokusér på at formidle kernen i konflikten.

Brug opsummeringer i tredje person mere end fremstilling i første person. Meget få spilledere kan få en lang scene med ”SLP'er, der taler med hinanden” til at fungere.

Det betyder ikke, at du skal undgå fremstilling i første person, når SLP'er er i konflikt. Det betyder bare, at du skal gøre det sparsomt. Sæt konflikten op med et par replikker fra hver SLP, og zoom så ud for at opsummere samtalen og de vigtigste pointer.

Når du faktisk fremstiller flere SLP'er i samme scene, så vær så tydelig som muligt om, hvornår hver SLP taler.

Særskilte stemmer eller manerer for hver SLP kan virkelig hjælpe her. Et andet trick er at dreje hoved og krop fra side til side, når du skifter figur – læn dig til venstre og kig til højre som SLP nr. 1, og omvendt som SLP nr. 2.

Dialogscener

Mange scener vil være dialogscener, scener hvor en eller flere spilpersoner taler med en SLP, og det er al handlingen.

Det er let at falde ind i ”bare at snakke”, hvor I alle lever jer ind i spilpersonerne og SLP'erne og blot spiller skuespil og ser, hvordan de reagerer på hinanden. Det er sjovt, og det er en chance for at give dine figurer liv og lade tingene ånde. Men pas på! Det er også let at lade dialogscener trække ud og vandre formålsløst rundt.

Som alle scener har gode dialogscener et formål. Der er en grund til, at du (eller dine spillere) har sat denne samtale i gang mellem netop disse figurer. Spilpersonerne prøver at opnå noget; du prøver at formidle noget; der er et spørgsmål, der skal besvares; der er en konflikt, der skal løses – eller optrappes! Hold grunden til scenen for øje, også mens du fremstiller SLP'en/SLP'erne og taler med deres stemme(r).

Prøv at holde dig til kerneløkken! Etablér situationen – tid og sted, de involverede SLP'er, samtalens tone og indhold – og lav så et blødt spilledertræk.

Lad SLP'en spørge: ”Nå, hvad kan jeg gøre for dig?” Eller lad dem sige noget provokerende og giv spilleren en chance for at svare.

Eller træd ud af rollen og sig, at SLP'en virker nervøs, eller ser syg ud, eller at der står et mærkeligt nyt gudebillede på deres arne, som ikke var der før. Spørg: ”Hvad gør du?” Og tag den derfra.

Husk at være ærlig og gavmild med sandheden og detaljerne. Når du laver et spilledertræk (blødt eller hårdt) gennem en SLP's stemme, så træd ud af rollen og vær eksplicit om konsekvenserne af det, du lige sagde. Hvis du vil fremstille en SLP som lusket og nervøs, så lever deres replikker og sig derefter: ”Han er lusket og nervøs.” Gå ikke ud fra, at dine spillere tolker din fremstilling korrekt.

Hold øje med spillere, der udløser træk under dialoger. Hvis du (som SLP) gør modstand, og spilpersonen bliver ved, har de lige udløst Overtale. Hvis du stiller spilpersonerne et nærgående spørgsmål, og de lyver dig lige op i ansigtet, Trodser de sandsynligvis Faren. Hvis spilpersonerne har særlige træk, der træder i kraft under en samtale (som Under

Huden eller Menneskekender), så spørg spilleren, om de vil bruge dem.

Når scenens formål er opfyldt, eller når dialogen begynder at gå i stå eller køre i ring, så afslut scenen. Træd ud af rollen, gå videre til næste scene, flyt rampelyset og/eller skift til løst spil.

At skabe SLP'er

Husk, at et af dine principper er at give dine figurer liv.

Du vil gerne have, at dine SLP'er er særprægede og mindeværdige, troværdige og fængslende personer i stedet for bare navne på et ark. En verden fuld af interessante SLP'er er en rig og mystisk verden.

Du vil gerne have, at dine spillere bekymrer sig om dine SLP'er og deres skæbner – også selvom det betyder, at de hader dem eller ønsker dem døde. Når dine spillere bekymrer sig om dine SLP'er, er det meget lettere at krydre spilpersonernes liv med eventyr.

Endelig vil du gerne have, at dine SLP'er handler med integritet og efter deres egen indre logik. Det gør dem mere troværdige og fængslende, men det betyder også, at du kan falde tilbage på ”Hvad ville denne SLP gøre?” og svare ærligt. Det er en central del af at spille for at finde ud af, hvad der sker.

Så: Hvordan gør man det?

1) Giv dem et navn

2) Find et koncept for dem

  • Byg videre på det etablerede
  • Stil spilpersonerne spørgsmål
  • Vælg et mindeværdigt træk

3) Giv op til 3 indtryk af dem

4) Udbyg detaljer efter behov, såsom:

  • Et instinkt
  • Deres forbindelser til andre
  • Deres motiver
  • Hvordan du vil legemliggøre dem i spillet
  • Spilværdier: tags, HP, rustning, skade og spilledertræk

Du kan også tilføje detaljer, så de kan bruges som følgesvend Spilværdier, monster Farer og/eller trussel Trusler.

Du vil ofte improvisere disse detaljer under spillet og udbygge SLP'en mellem sessionerne.

Men hvis du forventer, at en SLP dukker op i en kommende session, så forbered nogle af eller alle disse detaljer på forhånd. Som altid gælder dog: Forbered kun så meget, som du finder nyttigt og værdifuldt.

1 Navn

Giv SLP'en et navn, eller bed spillerne om at gøre det. Vælg fra den relevante navneliste eller det relevante afsnit i Bog II, eller brug et navn med en lignende klang eller oprindelse.

  • Navne fra Stonetop er inspireret af walisisk
  • Navne fra Moserand (Marshedge) er inspireret af irsk
  • Bakkefolkets navne er inspireret af bretonsk eller fransk, men afkortede og med manglende vokaler
  • Manmarch-navne er germanske
  • Navne fra Spærrepasset (Barrier Pass) er inspireret af tibetansk eller nepalesisk
  • Sydlandske navne henter fra græsk, hebraisk, persisk eller arabisk.
  • For andre folkeslag (som Ustrina) se det relevante afsnit i Bog II.

Skriv SLP'ens navn ind i bygdens playbook.


Før hun drager af sted på en handelsmission til Gordins Grube, Mønstrer Rhianna landsbyen for at holde vagt mod crinwin. Hun får 10 og vælger ”1 eller 2 personer viser sande evner; spørg spillederen, hvem og hvordan.” Jeg har ikke nogen i tankerne, så jeg kigger på listen over Stonetop-navne og siger: ”Øh… lad os sige, at Andras fanger dit blik som afløser for gode gamle Garet. Og, åh, Elios. Han er en, du kan overlade ansvaret til, mens du er væk.” Jeg tilføjer begge navne som indbyggere i Stonetop i bygdens playbook.


2 Koncept

Find ud af, hvem denne person er.

Hvad er de mest åbenlyse og vigtige ting ved dem? Hvilke pronominer bruger de? Hvor gamle er de? Hvor kommer de fra? Hvis du skulle beskrive dem med bare nogle få ord, hvilke ville det så være?

Byg videre på det etablerede

Start med det, du allerede ved om denne SLP, og byg videre derfra. Hvis SLP'en er beskrevet som følgesvend, monster eller trussel, er deres koncept allerede veletableret, og du skal blot udfylde nogle detaljer. Men hvis du finder på denne SLP fra bunden, har du mere arbejde foran dig.

Uanset hvor sparsomme detaljerne er, ved du altid noget om denne SLP.

Hvordan eller hvorfor blev de introduceret? Hvad kan du udlede om dem ud fra den sammenhæng? Hvad har du allerede etableret om verden, som kan udfylde hullerne? Gå med de oplagte svar, eller vælg bevidst noget, der undergraver en kliché.

Hold løst på dine idéer for nu. Mens du stiller spørgsmål og vælger træk for denne SLP, kan dit oprindelige koncept for dem ændre sig. Det er fint! Hold det løst!


Jeg har netop introduceret Elios som en god person til at stå for forsvaret, mens spilpersonerne drager til Gordins Grube. Jeg forestiller mig, at Elios er en etableret bonde, måske omtrent på Rhiannas alder. Jeg tænkte instinktivt på ham som ”han”. Det fortæller jeg Rhianna. Nu tænker jeg på en god, vellidt familiefar, men vi får se, hvad mine spillere har at sige.


Stil spørgsmål

Mange SLP'er vil være folk, som spilpersonerne kender eller i det mindste har hørt om, så spørg dine spillere om dem. De vil bekymre sig mere om SLP'er, de selv har været med til at skabe! Hav Grænsen At lede spillet i baghovedet. Stil figurerne spørgsmål, som de ville kunne svare på. Jo tættere spilpersonerne er på en SLP, jo flere spørgsmål bør du stille.

For lokale eller folk, spilpersonerne kender godt:

  • Er du i familie med dem? Hvordan?
  • Hvordan ser deres familie ud? (Gift? Børn? Forældre? Søskende?)
  • Hvem er de ellers tæt på? Hvem holder af dem?
  • Hvad kan du lide/ikke lide ved dem?
  • Hvad bliver de respekteret for?
  • Hvad siger andre bag deres ryg?
  • Hvad er deres mest bemærkelsesværdige træk?
  • Hvordan har de altid behandlet dig?
  • Hvad lader de til at kunne lide/ikke lide?

For udefrakommende, men nogen spilpersonerne kender:

  • Hvornår/hvordan mødte du dem første gang?
  • Hvornår så du dem sidst?
  • Hvad ved du om deres familie?
  • Hvordan ville du beskrive dem?
  • Hvorfor glæder du dig (ikke) til at se dem igen?
  • Hvordan har de forandret sig, siden I sidst mødtes?

For folk, spilpersonerne har hørt om, men ikke faktisk kender:

  • Hvad er de kendt for?
  • Hvad siges at være deres mest bemærkelsesværdige træk?
  • Hvem kender du, der har mødt dem?
  • Hvordan er de anderledes end forventet?

Ved bestemte SLP'er kan du være langt mere provokerende. Formulér dine spørgsmål, så de slår ting fast, som du ønsker skal være sande, mens du stadig spørger spilleren om noget meningsfuldt. Når du introducerer en lejesoldat fra Kraftkarlens blodindsmurte fortid, så spørg måske: ”Hvorfor ville du aldrig krydse klinger med dem?” eller ”Hvilken nederdrægtig gerning så du dem engang begå?”

Hvis flere spilpersoner kender SLP'en, så spred dine spørgsmål ud. Endnu bedre: Stil spørgsmål, der skubber spilpersonerne mod modstridende holdninger til SLP'en. Hvis du spurgte Kraftkarlen, hvilken nederdrægtig gerning de så denne lejesoldat begå, så spørg måske Søgeren, hvordan den samme lejesoldat engang reddede deres liv.

Byg videre på de svar, dine spillere giver dig.

Afklar og stil opfølgende spørgsmål, men behandl ellers deres svar, som om de havde været sande hele tiden.


Jeg spørger Rhianna: ”Så hvad gør Elios til et godt valg at efterlade med ansvaret?” Hun siger, at han hjælper hende med at træne militsen. Folk har altid set hen til ham, når hun er ude i Skoven. ”Hvorfor det?” Hun siger, at han var lejesoldat som ung og har reel erfaring med den slags. Interessant!

”Fedt!” siger jeg og vender mig mod Blodwen. ”Hvordan er du i familie med ham? Og hvordan er han?” Hun siger, at han er hendes onkel (hendes mors bror), hårdtarbejdende, brysk, men altid venlig mod hende.

Så spørger jeg Vahid, hvad han ikke kan lide ved Elios. Og han er sådan: ”Øv. Han er den værste. Kan ikke tage en spøg. Ingen humoristisk sans overhovedet.”


Tildel mindeværdige træk

Giv SLP'en mindst ét bestemt, mindeværdigt træk, og spil det op. Disse træk bliver dine pejlemærker, når du fremstiller dem. Folk husker måske ikke, at kromandens datter hedder ”Tegid”, men de husker ”pigen, der løber overalt”.

Vælg træk fra listen over SLP-træk i bygdens playbook, find på dem selv, eller bed spillerne om at gøre det. Skriv trækkene ned ud for SLP'ens navn sammen med deres beskæftigelse eller lod i livet samt eventuelle vigtige relationer.

En SLP's træk kan udspringe naturligt af det, der allerede er etableret, men du kan også vælge et træk, der står i kontrast til det, du ved eller ville forvente. Måske kender den kraftige smed også al sladderen. Måske nærer Rævens godhjertede ægtefælle et had til Bakkefolket. Sådanne kontraster gør SLP'er mere fængslende og mindeværdige.


Ud fra det, vi ved, noterer jeg:

ELIOS (han): bonde, humorløs, tidligere lejesoldat, Blodwens onkel

Jeg tjekker listen over SLP-træk og leder efter en interessant kontrast. Mit blik fanger ”netop blevet gift”. Jeg synes, det er lidt anstrengt, og spørger spilpersonerne hvorfor. Vahid bryder ind med: ”Han giftede sig med en yngre kvinde, en meget snakkesalig og sprudlende type. Det er et mærkeligt match, men de virker glade nok. Altså, det gør hun. Elios er aldrig glad.”

Jeg elsker det. Jeg tilføjer ”netop gift” til hans beskrivelse og noterer, at jeg skal finde ud af, hvem hans nye kone er!


3 Indtryk

På dette tidspunkt bør du have et solidt koncept for SLP'en, nok til at du kan begynde at fremstille dem.

Hvis du skaber denne SLP i farten, så sæt en scene med dem (hvis du ikke allerede har gjort det), og giv op til 3 indtryk af dem, deres omgivelser, eller hvordan det er at være i nærheden af dem.

Hvis du forbereder SLP'en på forhånd, så beslut dig for disse indtryk nu og skriv dem ned, i den detaljegrad du finder nyttig. Brug dem, første gang SLP'en kommer på scenen.

Eksempler på indtryk

Ansigt: kantet, brækket næse, smilehuller, fregner, ørnenæse, læderagtigt, manglende tænder, maling, ar, skulende, blødt, solskoldet, tatovering, vorter osv.

Øjne: store, klare, kølige, uklare, mørke, dybtliggende, hængende, manglende, blege, små, sammenknebne, hurtige, rindende osv.

Hår: skaldet, krøllet, fedtet, glat, tykt, tyndt osv.

Krop: stor, kraftig, lille, smidig, kødfuld, mangler __, rund, kort, foroverbøjet, høj, tætbygget, tynd, senet osv.

Fremtoning: årvågen, grublende, munter, elegant, rastløs, venlig, hovmodig, krumbøjet, intens, rolig osv.

Duft: jordagtig, moskusagtig, blomstret, harsk, sur, røget osv.

Tøj: støvler, amuletter, rent, [farve], beskidt, pelse, bånd, silke, halsring, slidt, usoigneret osv.

Stemme: luftig, kortfattet, grov, brysk, lys, hæs, syngende, læspende, monoton, mumlende, nasal, rystende, rumlende, skinger, blød, stammende osv.

Hvert indtryk bør involvere en forskellig sans eller side af SLP'en (se rammen for eksempler). Hold indtrykkene korte, enkle og stemningsfulde. Giv færre detaljer, end du tror, du har brug for; lad spillernes fantasi udfylde resten.

Bed eventuelt spilpersonerne om at hjælpe med at beskrive SLP'en, især hvis det er nogen, de kender godt. Om Den Vordende Helts udkårne kan du måske spørge: ”Hvad finder du mest tiltrækkende ved dem?” Når Brennan fra Kløerne første gang kommer på scenen, kan du måske sige: ”Rhianna, du har mødt ham – hvad ved hans ansigt gør det bare så oplagt at slå i?”

De fleste indtryk bør afspejle SLP'ens koncept – de er en måde at vise i stedet for at fortælle. Men giv måske ét indtryk, der står i kontrast til resten af SLP'en:

giv den nederdrægtige lejesoldat bløde, triste øjne, eller sig, at den velklædte købmand stinker af sved. Sådanne kontraster giver dine SLP'er dybde og tekstur.


Jeg er klar til at fremstille Elios, så jeg sætter scenen. ”Som du sagde, Rhianna, fordobler du vagterne og skruer op for øvelserne. Et par dage senere finder du Elios, der kompetent leder en skjoldmur.”

Jeg giver nogle indtryk, der spiller op til hans rolle. ”Han har en dyb, næsten monoton stemme, som folk ligesom læner sig ind for at høre, og et ar i ansigtet, som du går ud fra, han fik i sine dage sydpå.” For så at gøre ham lidt mere menneskelig tilføjer jeg: ”Og mens han ser folk øve, opdager du, at han sådan pusler med en… medaljon? Sikkert en gave fra hans nye kone.”


4 Yderligere detaljer

Udfyld resten af en SLP's detaljer, først når de bliver vigtige og relevante for historien eller for, hvordan du fremstiller dem.

Hvis du finder på SLP'en i farten, har du sandsynligvis hverken tid eller mentalt overskud til at gøre det bevidst.

Det er almindeligt bare at fremstille nye SLP'er naturligt og instinktivt ud fra det, du allerede har etableret. Du kan så efter sessionen tage noter om, hvordan du fremstillede dem, og/eller udbygge nogle af de manglende detaljer.

Hvis du forbereder en SLP på forhånd, så tænk over følgende områder og tag nogle beslutninger om dem. Men husk: Forbered kun det, der er nyttigt og værdifuldt for dig.

Legemliggørelse

Overvej et eller flere af disse tricks for at hjælpe dig med at legemliggøre SLP'en. Tricks som disse kan gøre SLP'en særpræget, selv hvis du ikke er en født skuespiller.

  • Vælg en skuespiller eller figur fra tv, film eller teater. Bed spillerne forestille sig dem som SLP'en. Eller prøv at fremstille den figur uden at fortælle spillerne, at du gør det!
  • Vælg en, du kender personligt. Efterlign dem, men fortæl det ikke til nogen.
  • Vælg en måde at tale på eller en justering af din stemme, en fast vending, en fysisk tic eller en adfærd for denne SLP. Brug den, hver gang du fremstiller dem.
  • Find eller lav et billede af dem. Vis det, når du fremstiller denne SLP.

Disse tricks er forholdsvis lette at bruge i farten, mens du improviserer en ny SLP. Hvis du bruger et, så notér efter sessionen, hvilket trick du brugte, så du kan fremstille SLP'en konsekvent fremover.


Mens scenen udfolder sig, og Rhianna begynder at fortælle Elios om sine planer, og hvordan hun vil have ham til at have ansvaret, går jeg all in på den ”dybe, næsten monotone stemme”, jeg beskrev. Jeg sænker stemmelejet og holder tonen flad. Jeg opdager, at jeg laver stemmen til Æsel (Eeyore), det tungsindige æsel fra Winnie-the-Pooh, og det føles helt rigtigt.

Jeg skriver ”Æsel-stemme” i mine noter.


Instinkt

Mellem sessionerne kan du overveje at skrive et instinkt for din SLP. Skriv det i dette format: ”at [gøre noget].”

Hvis SLP'en er…

  • et monster Farer eller en trussel Trusler, bør deres instinkt bringe dem i konflikt med andre.
  • en følgesvend Spilværdier, bør deres instinkt skabe problemer for den spilperson, der leder dem.
  • alle andre, bør deres instinkt afspejle deres grundlæggende livssyn, og hvordan de møder verden.

Brug en SLP's instinkt som rettesnor for, hvordan de opfører sig og reagerer. Hvis du er i tvivl om, hvad en SLP ville gøre, så se på deres instinkt. Lad dem gøre det.


Efter sessionen tænker jeg lidt over Elios og skriver dette instinkt til ham:

At brokke sig, men få arbejdet gjort.


Forbindelser til andre

Når du har tid – som regel mellem sessionerne – så tænk over, hvordan denne SLP kommer overens med andre. Spørg dig selv om nogle af eller alle følgende:

  • Hvad synes de om spilpersonerne?
  • Hvem er de i familie med? Venner med?
  • Hvem er de loyale over for, og hvorfor?
  • Hvem kan de ikke lide, og hvorfor?

Stil dig selv opfølgende spørgsmål. Hvis du er i tvivl om et svar, så lad det for nu være noget at undre sig over.

Brug svarene til at fremstille SLP'en og til at afgøre spilpersonernes handlinger. Smeden kan ikke lide Rævens ægtefælle? Ræven må måske Overtale smeden til at gøre en ellers enkel opgave. Smeden er loyal over for jordemoderen? Hendes støtte kan måske få smeden til at sige ja.

Udbyg ikke en SLP's hele sociale netværk. Lad der være huller, og udfyld detaljerne, efterhånden som de bliver relevante for spillet.

Mine noter om Elios ser nu sådan her ud:


ELIOS (han): bonde, humorløs, tidligere lejesoldat, Blodwens onkel.

Nygift. Æsel-stemme.

Instinkt: at brokke sig, men få arbejdet gjort.

Efter sessionen stiller jeg mig selv nogle af disse spørgsmål og tilføjer disse noter:

Respekterer Rhianna. Venlig mod Blodwen.

Vahid er en farlig særling. Loyal over for sin kone.

Jeg skal have udbygget hans kone, men det kan vente, til jeg skal bruge hende i en scene.


Motiver

Hvis du virkelig vil udbygge en SLP's indre liv og motiver, så spørg dig selv om nogle af eller alle følgende:

  • Hvad vil de have fra spilpersonerne?
  • Hvad frygter de?
  • Hvad gør dem vrede?
  • Hvad længes de efter?
  • Hvad mener de, at de fortjener?
  • Hvad stræber de efter at gøre eller blive?

Medmindre du virkelig nyder den slags forberedelse, så gem disse spørgsmål til SLP'er, hvis indre liv og motiver virkelig betyder noget.

I de fleste tilfælde kan du stole på en SLP's koncept, træk og instinkt.


Elios' motiver virker ligetil for mig. Indtil videre giver humorløsheden, hans instinkt (”at brokke sig, men få arbejdet gjort”) og hans nye ægteskab mig rigeligt at arbejde med.

Men måske begynder folk på et tidspunkt at tvivle på Rhiannas lederskab og ser i stedet hen til Elios. Så stiller jeg måske mig selv nogle af disse spørgsmål. Hvad vil han have fra spilpersonerne? Han vil have, at Rhianna tager sig sammen. Hvad frygter han? At have ansvaret for hele byens sikkerhed, men også at hans kone eller spæde søn kommer noget til. Hvad gør ham vred? Den måde, Vahid og Caradoc bliver ved med at bringe ulykker over landsbyen på, og hvordan Rhianna lukker øjnene for det.

Sådanne svar ville antyde en truende konfrontation mellem Elios og Rhianna, hvor han måske kræver, at hun tøjler Caradoc og Vahid eller træder tilbage som marsk.

Spilværdier

Hvis du tror, at en SLP…

  • kan komme i kamp med spilpersonerne, så giv dem værdier som et monster Farer.
  • vil skabe vedvarende problemer, så beskriv dem som en trussel Trusler.
  • jævnligt vil handle på en spilpersons ordrer, så giv dem værdier som en følgesvend At skabe følgesvende.
  • har brug for HP, rustning og en skadesterning, men ikke er et monster eller en følgesvend, så brug alligevel retningslinjerne for følgesvende. Eller improvisér bare.

En SLP har måske ikke brug for disse værdier, når du først skaber eller udtænker dem, men det kan ændre sig med tiden. En venligsindet SLP kan begynde at følge en spilpersons føring og blive en følgesvend. Eller de kan blive en kilde til vedvarende problemer og blive en trussel. Eller begge dele. Begge dele er godt.


Da jeg først introducerer Elios, forventer jeg ikke, at han kommer i kamp med spilpersonerne, og han skaber ingen problemer for dem. Så der er ingen grund til at give ham monsterværdier eller beskrive ham som en trussel.

Han respekterer Rhianna og retter sig som regel efter hende, når det gælder byens forsvar, men jeg ser ham ikke rigtig som hendes følgesvend.

Men efterhånden som spillet skrider frem, og byen bliver frustreret over Rhiannas lederskab, beslutter jeg måske, at Elios er blevet et vedvarende problem, og beskriver ham som en trussel (en joker,

sandsynligvis, i hvert fald til at begynde med).


Følgesvende er SLP'er, der som regel tager imod ordrer fra en spilperson og følger deres føring.

De er som regel mennesker, men veltrænede dyr, bundne ånder og endda bevidste artefakter kan tælle som følgesvende. Spilpersoner kan få følgesvende mekanisk (gennem deres playbook, et træk eller et arkanum) eller naturligt i løbet af spillet.

Følgesvende er først og fremmest SLP'er.

Du, spillederen, bestemmer i sidste ende, hvad de gør og siger, og hvad der sker med dem. Det, der adskiller dem fra andre SLP'er, er, at...

  • de som regel gør, som deres spilperson siger;
  • de kan samle Loyalitet over for deres spilperson, hvilket gør dem lettere at lede og håndtere; og
  • når en spilperson får dem til at gøre noget, kan de udløse spillertræk.

Følgesvende får også et komplet sæt værdier, meget lig dem, monstre Farer har.

De har tags, HP, rustning, en skadesterning, et instinkt og muligvis spilledertræk.

Følgesvende har også to ekstra værdier: en pris og Loyalitet.

En følgesvends pris beskriver, hvad der får dem til at blive ved med at følge en spilpersons føring. Det er som regel nogle få ord, som ”mønt, betaling, skatte” eller ”hengivenhed, respekt” eller ”træning”. Når en spilperson betaler følgesvendens pris, får følgesvenden Loyalitet.

Loyalitet er en valuta, som følgesvende kan have. Følgesvendens spiller kan bruge den Loyalitet til at få følgesvenden til at se bort fra frygt, opføre sig ordentligt eller gøre noget, de helst ikke vil. Se trækket Styrke Båndet Loyalitet for detaljer.

Her er et eksempel på en følgesvend:


RHIANNAS MANDSKAB, jægerne

Gruppe, bueskytter, opmærksomme, snigende, respekterede, skovkyndige

HP 6; Rustning 0
Skade håndøkse (hånd) eller bue (nær, lidt ammo, ingen ammo)◇◇
Instinkt at holde fast i tradition og overtro
Pris festligheder, som gruppe (Loyalitet ◇◇◇ )

Eira (løjtnant, kynisk), Lowri (snorker, skarpøjet), Harri (spinkel, gammel), Garet (død), to andre.


Som Marsken starter Rhianna med et mandskab og får lov at bestemme, hvem de er. Hendes mandskab er byens jægere. Vi behandler dem som regel som en gruppe, men Eira, Lowri, Harri og stakkels afdøde Garet er alle blevet etableret som individer.

Efter Garets død hvervede Rhianna:


ANDRAS, jægerlærling

Bueskytte

opmærksom, ivrig, grønskolling

HP 6; Rustning 0
Skade håndøkse (hånd) eller bue (nær, lidt ammo, ingen ammo)◇◇
Instinkt at prøve at imponere Rhianna
Pris anerkendelse (Loyalitet ◇◇◇ )

Ung mand, Padraigs søn. Forelsket i Blodwen. Gør sig virkelig umage, stiller masser af spørgsmål.


Han fangede hendes blik, da hun Mønstrede landsbyen før en tur til Gordins Grube.

Med tiden blev Andras mere og mere dygtig og smeltede til sidst sammen med Rhiannas mandskab af jægere.

Her er endnu et eksempel:


FFLUR, en arbejdshest

Stor, kraftfuld, finnæset, hårdfør

HP 10; Rustning 0
Skade hove (hånd, tæt, kraftfuld)
Instinkt at gå i panik
Pris omfattende pleje, striglen (Loyalitet ◇◇◇ )

En fuks hoppe, måske 12 år gammel.

Altid sulten. Mere fornuftig end Celyn, men stadig en hest.


Fflur er en af byens to heste, opført i bygdens playbook som ejendele. Spilpersonerne Rekvirerede hende og en vogn til deres tur til Gordins Grube, men det var Blodwens spiller, der gav hende navn.

Hestene er vigtige for byen, og Blodwen kan tale med dyr, så spillerne og jeg var interesserede i Fflur som figur. Vi besluttede at behandle hende som en følgesvend.

Fordi Blodwen kan tale med hende og viste størst interesse, blev vi enige om at behandle Fflur som Blodwens følgesvend i særdeleshed.

Og et sidste:

ANDALAU FRA FLØJTEN, dansende vindånd

Ånd, bitte, snigende, drilsk

HP 8; Rustning 0
Skade ingen
Instinkt at lege og boltre sig
Pris underholdning (Loyalitet ◇◇◇ )

  • Manifestere sig som et flagrende vindpust (kan kun skades af salt)
  • Overbringe en hviskende besked
  • Kaste ting omkring (støv, blade osv.)
  • Irritere eller skræmme nogen

Når du spiller en melodi for at få selve vinden til at danse, manifesterer andalauen sig med 1 Loyalitet. Når du afskediger ånden, mens den ikke har nogen Loyalitet, flækker fløjten og falder fra hinanden; andalauen bliver sat fri.


Vahid fandt en revnet fløjte af takstræ – et lille arkanum At spille spillet – i Den Grønne Herres grav. Efter et par ugers øvelse og uheld kan han nu tilkalde den andalau, der er bundet til fløjten. Den gør som regel, hvad han siger, men den er et lunefuldt væsen, og han må holde den glad, ellers splintres fløjten og bliver værdiløs.

Følgesvendes træk

Disse træk bliver relevante, når spilpersoner interagerer med deres følgesvende.

Order Followers

Når du beordrer din følgesvend til at gøre noget, der ville udløse et spillertræk, og de gør det, udløser de trækket. Hvis trækket indebærer et slag, slår du for dem. I stedet for at slå +EGENSKAB, slå og…

  • hvis de har mindst ét passende tag eller træk, læg +1 til, eller +2 hvis de også er enestående;
  • hvis de ikke har noget relevant tag eller træk, læg +0 til; og
  • hvis nogen af deres tags ville stå i vejen, slå med ulempe.

Når en følgesvend er uden ordrer eller handler på eget initiativ, siger spillederen, hvad de gør, og bestemmer, hvordan det går.

Følgesvende er SLP'er – de udløser normalt ikke spillertræk. Du kan sætte dem i en knibe og lade en følgesvend storme frem for at angribe en fjende, de ikke kan slå, men det er bare dig, der laver et blødt spilledertræk. Du fortæller spillerne, at det sker, og spørger: ”Hvad gør du?” Ingen slår Krydse Klinger for den dumdristige følgesvend!

Det ændrer sig dog, når en følgesvend handler på en spilpersons bud. Følgesvenden handler som en forlængelse af spilpersonens vilje, og derfor ser vi til terningerne og spillertrækkene for at finde ud af, hvad der sker.

Hvis en spilperson beder en følgesvend om at gøre noget, de ikke vil, må spilpersonen Overtale eller på anden måde overbevise dem om at gøre det – præcis som med enhver anden SLP. Loyalitet Loyalitet gør det lettere, men de fleste følgesvende vil ikke storme mod en tordendrage uden en vis overtalelse!

Forudsat at følgesvenden faktisk gør, hvad spilpersonen siger, og handlingen ville udløse et spillertræk, hvis en spilperson gjorde det, så afgør trækket som normalt. Spilleren slår på følgesvendens vegne og træffer de beslutninger, de normalt ville træffe, hvis deres spilperson udløste trækket. Hvis de slår 6-, markerer spilleren XP.

Følgesvende har ikke egenskaber som STR eller INT. Hvis et træk kræver, at man slår +EGENSKAB, ser spilleren på følgesvendens tags og træk. Hvis nogen af dem viser, at følgesvenden er god til dette, lægger spilleren

+1 til (også selvom flere tags eller træk gælder).

Ellers lægger de +0 til.

Hvis følgesvenden er enestående OG har et andet tag eller træk, der gælder, slår spilleren +2. Men hvis intet andet tag eller træk gælder, slår spilleren stadig +0 for en enestående følgesvend.

Hvis nogen af en følgesvends tags aktivt ville hindre det træk, de laver, slår spilleren med ulempe. Et slag kan få både +1 (eller +2) og ulempe. Hvis Vahid sender sin snigende, drilske vind-

ånd ud for at udspionere nogen, hjælper tagget snigende (+1), men tagget drilsk betyder, at den måske bliver distraheret og prøver at lave sjov med målet (hvilket giver ulempe).


Rhianna har netop set Caradoc blive knust af hagren, og hun styrter hen til ham og råber: ”Eira, Lowri – skyd!” De samler sig, lægger pile på strengen og Skyder Løs.

Mandskabet har tagget bueskytter (men ikke tagget enestående), så Rhianna slår +1 og får 7. Mandskabet gør skade, men Rhianna må vælge: bruge ammunition, holde stillingen, rykke tættere på eller forhaste skuddene. ”Jeg tror, de affyrer en masse skud,” siger hun og markerer ◇ lidt ammo på mandskabets udstyr. Så slår hun (mandskabets skade, +1 fordi de er to, der skyder) og får 5.

”Flot!” siger jeg. ”Den hyler af smerte og rejser sig på bagbenene og leder efter det, der stak den, hvilket giver dig tid til at nå hen til Caradoc. Vahid, du har set det her udfolde sig, hvad gør du?”


Rhianna stoler ikke på staldkarlen oppe i Gordins Grube, så hun siger til Andras, at han skal sove i vognen og holde øje med den og hesten.

Andras er en følgesvend, og han holder vagt uden for scenen, så jeg siger: ”Jeg tror, du lader ham Trodse Faren, hvor faren er det, staldkarlen nu finder på. Men slå ikke endnu.” Jeg lader Rhianna slå næste dag, efter et par scener med fokus på spilpersonerne.

Andras' tag opmærksom gælder, så hun lægger

+1 til, men får 5. ”Caradoc, en Andras med blodnæse finder dig på kroen, og han er sådan: ’De har stjålet Fflur! Hvad gør vi?’”


Prøv at afgøre følgesvendes handlinger med så få træk og slag som muligt. Zoom ud og afgør komplicerede opgaver med et enkelt Trodse Faren. Hvis en følgesvend gør det samme som en spilperson, så behandl det som om følgesvenden Hjælper spilpersonen i stedet for at udløse et træk selv.


Eira er så godt som død, efter at Den Skyggefulde Tilstedeværelse har suget livet ud af hende. Blodwen spørger: ”Ved vi, hvordan man behandler det her? Jeg rådfører mig med Gwendyl og Seren.” Vi er alle enige om, at Blodwen Beordrer Følgesvende, men det er uklart, om hun lader dem Vide Ting, eller om hun selv Ved Ting og lader sine følgesvende Hjælpe hende. Vi vælger det sidste, da det holder fokus på spilpersonen.

Så Blodwen slår +INT med fordel. Hun får 12, og jeg siger til hende: ”Eiras sjæl er blevet såret. Gwendyl kan styrke hendes krop, men for virkelig at helbrede hende må du gå i trance, kontakte hendes ånd og prøve at genoprette den med din egen. Det bliver pokkers farligt. Hvad gør du?”


Blodwen og Seren har fundet Eiras næsten forvildede sjæl. Blodwen prøver at Overtale Eira til at lade hende hjælpe, men slår 4, og jeg sætter nogen i en knibe. ”Efter nogen lokken lader hun dig komme nærmere. Men mens du gør det, bander Seren og farer af sted. Du ser en flok grinende ånder komme frem af tågen, og hun vil gå imod dem!”

Blodwen spørger, om Seren Forsvarer eller Krydser Klinger. ”Ingen af delene,” siger jeg, ”hun gør det på egen hånd, ikke på din befaling.” Så fortæller jeg hende konsekvenserne. ”Hun holder dem stangen lige nu, men hun kan ikke blive ved ret længe. Du kan hjælpe hende, men så stikker Eira af. Eller du kan hjælpe Eira og håbe, at du er hurtig nok til at få Seren væk derfra. Hvad gør du?”

Bemærk, at følgesvende ikke har adgang til spilpersonens playbook-træk. Marsken kan beordre en følgesvend til at holde en flammende tale, men de udløser ikke Vi Lykkelige Få. Skovgængeren har måske Storvildtsjæger, men deres tamme ulv gør ikke +2 skade mod

store fjender af den grund.

Strengthen Your Bond

Når du betaler din følgesvends pris, og du ikke har gjort det for nylig, får de +1 Loyalitet (maks. 3). Brug din følgesvends Loyalitet 1 for 1 til at få dem til at:

  • Overvinde deres frygt og gøre, som du siger
  • Modstå at handle på deres instinkt/tags/træk
  • Gøre noget, de ikke vil (så længe det ikke er afskyeligt eller selvmorderisk)

Når en følgesvend er uden ordrer eller handler på eget initiativ, siger spillederen, hvad de gør, og bestemmer, hvordan det går.

Hver følgesvend har en pris, som ”ægte hengivenhed” eller ”mønt, betaling, skatte” eller ”træning”. Når en spilperson betaler den pris – når de giver den direkte eller sørger for, at følgesvenden får den – får følgesvenden Loyalitet.

At betale en følgesvends pris bør være et betydningsfuldt øjeblik. Ideelt set bør det involvere en bevidst handling fra spilpersonens side. Læg ansvaret på spilleren for at påpege, hvornår de har betalt deres følgesvends pris, men selvfølgelig – som med ethvert træk – kan alle påpege, at trækket er blevet udløst. Hvis nogen er uenige, så tal det igennem.

Spilpersonen og/eller følgesvenden bør have en betydningsfuld scene ”foran kameraet”, før de kan

Styrke Båndet igen. Hvis en spilperson betaler en pris som ”træning” flere gange i løbet af en periode med hviletid eller løst spil, får følgesvenden kun +1 Loyalitet.

Loyalitet

Når en følgesvends pris betales, får de

+1 Loyalitet, op til 3. Hvis en følgesvend har

3 Loyalitet, udløses Styrke Båndet ikke.

Følgesvenden har Loyaliteten, men det er den spilperson, de følger (eller rettere, den spilpersons spiller), der vælger at bruge den. Som regel er en følgesvend knyttet til én spilperson, og kun den spilperson kan betale dens pris eller bruge dens Loyalitet. Men hvis en SLP følger gruppen som helhed, kan enhver spilperson skabe eller bruge den følgesvends Loyalitet.

En spilperson vil typisk bruge en følgesvends Loyalitet, efter at du har lavet et spilledertræk og vist, at følgesvenden er bange, er ved at gøre noget dumt eller ikke vil gøre, som der bliver sagt. Spilleren kan bruge Loyalitet til at løse det problem uden at skulle udløse et træk som Overtale eller Trodse Faren.

En spiller kan også bruge Loyalitet af egen drift, men hvis de gør, så overvej, om det virkelig er nødvendigt. Hvis følgesvenden alligevel ikke ville have vægret sig eller gjort noget dumt, så sig til spilleren, at der slet ikke er grund til at bruge Loyaliteten.

Det er let at tænke på en følgesvends pris og Loyalitet som en byttehandel: Jeg gjorde det her for dig, nu skylder du mig. Det passer for nogle følgesvende, men for de fleste står Loyalitet for tillid, respekt, hengivenhed eller bare vane.

Spørg spilleren, hvordan det ser ud, når de bruger en følgesvends Loyalitet. Måske klapper spilpersonen dem på skulderen og siger noget opmuntrende. Måske får de øjenkontakt og ryster på hovedet. Eller måske synker følgesvenden bare en klump og gør, hvad der skal gøres. Find sammen med spilleren ud af, hvordan netop denne følgesvends Loyalitet kommer til udtryk.


Turen til Gordins Grube tager fire dage, og den første dag etablerer vi, at Blodwen passer Fflur. Hun gør sig umage med at strigle hende om aftenen, børster hende og holder hende med selskab, mens hun græsser. Vi er enige om, at det betaler Fflurs pris (”omfattende pleje, striglen”), og Blodwens spiller markerer 1 Loyalitet for Fflur.

Den næste rejsedag går uden betydningsfulde scener. Blodwen passer igen Fflur, da de slår lejr, og spørger, om hun Styrker Båndet igen. ”Nej,” siger jeg, ”det gjorde du lige, ikke? Altså, ja, der er gået en dag i spillet, men du har stort set passet hende hele tiden, ikke?” Så Fflur har stadig kun 1 Loyalitet.

Næste dag slår en frythanc (en enorm rovfugl) ned lavt over gruppen. Vejenes magi holder dem i sikkerhed, hvis de bliver, hvor de er, men jeg viser en bagside og spiller op til Fflurs instinkt (”at gå i panik”). ”Blodwen, Fflur bukker, stejler og slår dig bagud, så du tumler ned på brostenene. Hun er stadig i seletøjet, og hvis hun fortsætter sådan, brækker hun, altså, benet. Hvad gør du?”

”Jeg rejser mig og går roligt hen mod hende med hænderne fremme, sådan ’rolig, pige’.” Hun prøver at bruge sit træk Ind i Løvens Hule, der lader hende berolige dyr med en berøring.

”Jeg ved godt, at trækket siger, at hun ikke vil skade dig, men hun sparker og stejler stadig. Jeg tror, der stadig er en fare for, at du viger eller viser frygt. Du skal Trodse Faren med WIS. Eller du kan bruge Fflurs Loyalitet til at forhindre hende i at handle på sit instinkt.”

Blodwen bruger Loyaliteten, og jeg spørger, hvordan det ser ud. ”Jeg sådan hvisker til hende med hænderne fremme, ’sshh, pige…’, og hun falder til ro. Virker det?” Det gør det helt sikkert!


Det begynder at blive uhyggeligt ude i skoven. Solen er netop blevet dunkel. Træerne bløder. Ildevarslende skygger farer forbi lige uden for synsvidde. Vahid maler et helligende mærke på Caradocs skjold, men det tager tid.

”Mens de gør det, Rhianna, er dit mandskab ved at gå lidt i panik. Hvad gør du?” Hun fløjter og beordrer dem til at slå kreds om spilpersonerne med den hensigt at lade dem Forsvare.

”Ja, men jeg tror, de Trodser Faren først,” siger jeg, ”hvor faren er deres egen frygt. Du ved jo, hvor overtroiske de er!”

”Øh, nej,” siger Rhianna. ”Jeg bruger deres 1 Loyalitet til at overvinde deres frygt og gøre, som jeg siger. Jeg tror ikke, det ser ud af meget, den fløjten river dem bare ud af det. Så… jeg slår for Forsvare, ikke?” Det gør hun helt sikkert!


Gwendyl er ikke dukket op til Vahids fest for Fasteafslutningen, og Blodwen går hjem til hende for at finde ud af hvorfor. Gwendyl påstår, at hun ikke bryder sig om ”de dekadente sydlandske skikke”, men i virkeligheden føler hun sig forsømt af sin yndlingselev.

Jeg forventer, at Blodwen vil presse Gwendyl og udløse Overtale. I stedet giver Blodwen hende et kram, undskylder, at hun ikke har været der, og siger: ”Vi behøver ikke tage af sted. Der er masser at gøre her.” De bruger et par timer på at skære og bundte urter. Så spørger Blodwen, om det betaler Gwendyls pris, ”hensyn, hengivenhed”. Det synes jeg bestemt, det gør.

”Ved du hvad, der er måske lidt baklava tilbage hos Vahid,” siger Blodwen. ”Jeg bruger den Loyalitet til at få hende til at gøre noget, hun ikke vil.” Men nu hvor hun har det bedre, tror jeg, at Gwendyl sagtens vil med til festen, og jeg siger til Blodwen, at hun skal gemme den Loyalitet.

Følgesvende i spil

Følgesvende er SLP'er. De hører til på din side af Grænsen At lede spillet, og det er dit ansvar – ikke spillernes – at fremstille dem, at sige, hvad de gør, og hvad de siger. Lidt udviskning af Grænsen er naturligt, men hvis en spiller fremstiller en følgesvend, som var den en ekstra spilperson, så sæt spillet på pause og afstem forventningerne igen.

Som med enhver SLP skal du bruge følgesvende som en del af kerneløkken At lede spillet. Tag dem med, når du etablerer situationen. Lav spilledertræk (bløde eller hårde) med dem eller mod dem. Bestem, hvordan de reagerer på spilpersonernes ord og gerninger – og det gælder alle spilpersonerne, ikke kun den spilperson, de følger!

Når det er sagt, gør følgesvende som regel, hvad deres spilperson siger, og de ser ofte hen til spilpersonen efter retning. Det er helt fint at spørge: ”Og hvad får du dit mandskab til at gøre?” eller at sige noget i stil med: ”Han ser forventningsfuldt på dig, beder du ham gøre noget?”

Jo mere etableret følgesvenden er, jo mere bør du stille spørgsmål og bygge videre på svarene. Hvis Marskens mandskab er som en familie, så støt dig til dem, når du udbygger de enkelte medlemmer eller endda bestemmer, hvad de ville gøre. ”Rhianna, hvordan tror du, Hari ville reagere her?”

Husk dog: Beordre Følgesvende udløses kun, når spilpersonen dirigerer en følgesvend.

Hvis du spørger spilleren, hvad de tror, deres følgesvend ville gøre, og I er enige om, at ja, det gør de – så er det ikke at Beordre Følgesvende, og følgesvenden udløser ingen træk. Du bestemmer bare, hvad der sker.

Lederskabets byrde

Følgesvende kan være nyttige, men de bør også være kilder til stress og konflikt.

Til at begynde med bliver følgesvende bange. De kan fryse til, når de bliver overrasket, flygte fra en skrækindjagende fjende eller gå i panik over for overnaturlig rædsel. Sig til spilleren, når det sker, og spørg, hvad de gør.

Hvis spilpersonen giver dem en ordre, kan spilleren bruge 1 Loyalitet til at få følgesvenden til at overvinde sin frygt og gøre, som der bliver sagt.

Ellers så spørg dig selv: Ville følgesvenden gøre dette villigt, hvis de ikke var bange?

Hvis de ville, lader spilpersonen dem Trodse Faren (hvor faren er, at de fryser til, går i panik eller kvajer sig).

Hvis de ikke ville, skal følgesvenden overbevises gennem Overtale eller et andet træk.

Selv når de ikke er bange, gør følgesvende ikke altid, som der bliver sagt. De kan modsætte sig ordrer, hvis...

  • de er vrede, ulykkelige, chokerede eller på anden måde overvældede;
  • ordren er urimelig, tåbelig, nedværdigende, usmagelig osv.; og/eller
  • ordren går imod følgesvendens instinkt, tags, pris eller andre træk.

For eksempel vil en følgesvend med tagget kriger som regel være villig til at gå i kamp, men hvis oddsene er overvældende, eller de ikke har spist i et par dage og er våde og kolde og har fået nok af alt det her lort, ja, så skal de nok overtales!

Når du beslutter, at en følgesvend ikke vil gøre, som der bliver sagt, så afslør det for spilleren! ”Han ser på dig med trætte øjne og rejser sig ikke engang, hvad gør du?” Eller: ”Vil du have mig til at hvad? Det er…

nej, på ingen måde.” Eller: ”Du kan se, at han ikke vil, du bliver nødt til at overbevise ham – hvad gør du?”

Spilleren kan så vælge at bruge følgesvendens Loyalitet (hvis de har nogen) til at få dem til at ”gøre noget, de ikke vil”. Eller spilpersonen kan Overtale følgesvenden eller bruge et andet træk til at overbevise dem. Eller de kan lade det ligge og gøre noget andet. Hvad end de gør, så følg reglerne og terningerne, fremstil følgesvenden med integritet, og spil for at finde ud af, hvad der sker.

Spil op til en følgesvends instinkt, tags og træk som en kilde til problemer for spilpersonerne.

Har Skovgængerens ulv instinktet ”at fylde maven”? Så lad den bide på den åbenlyse lokkemad eller nægte at forlade et kadaver uspist. Er en af Marskens mandskab en hasardspiller? Lad hende forlade sin post for at være med i et terningespil, eller lad en kreditor fra Gordins Grube dukke op for at inddrive gælden. Spilleren kan bruge 1 Loyalitet til at få deres følgesvend til at ”modstå at handle på deres instinkt/tags/træk”, men hvis de ikke gør, må de overbevise dem om at holde op eller tage konsekvenserne.

At fremhæve en følgesvends frygt, svagheder og besværlige adfærd gør deres Loyalitet værdifuld! Hvis en følgesvend altid bare gør, hvad spilpersonen siger, og aldrig bliver bange eller laver ballade, vil deres spiller ikke se nogen grund til at betale følgesvendens pris og Styrke

Båndet.


Vahid går ned ad vejen fra skovhuggerlejren og spiller en munter melodi og kalder den andalau frem, der er bundet til hans fløjte. Vinden puster og hvirvler, og da Vahid holder op med at spille, hvisker jeg teatralsk: ”Mere! Mere mere mere!”

Vahid vil have ånden til at finde de ruiner, Iwan besøgte, og føre ham dertil. I betragtning af andalauens instinkt (”at lege og boltre sig”) og drilsk tag tror jeg ikke, den har lyst. Jeg sukker og hvisker: ”Kææææædeligt.”

Arkanet Dansende Vindånd siger, at andalauen har 1 Loyalitet, når den manifesterer sig; Vahid kunne bare bruge den. Men fløjten går i stykker, hvis ånden ikke har nogen Loyalitet, når den afskediges. Vahid Overtaler den i stedet. ”Kedeligt? Jamen, det bliver en herlig omgang gemmeleg!” Han slår 8.

”Den er ikke overbevist,” siger jeg, ”men hvis du gør det til en leg, når den fører dig til ruinerne, ville den synes, det var sjovt. Det ville endda betale dens pris.” Vahid tilbyder det, og ånden siger ja. Næste morgen vender ånden tilbage. ”Fundet den, fundet den, kom, kom, følg med! Leg!”

Vahid fortæller Rhianna, at han kan føre dem til ruinerne, og hun får alle til at gøre sig klar. Men da hendes overtroiske mandskab indser, at de følger en lunefuld ånd i en omgang ”varm og kold”, sætter de hælene i. Nu må Rhianna overbevise dem om at gå med på planen. Hvis hun havde ladet mandskabet feste i går aftes, ville det have betalt deres pris, og hun kunne bare have brugt deres Loyalitet. Men det gjorde hun ikke, og de har ingen Loyalitet, så nu må hun Overtale dem.


Ordrer uden for scenen

Når en spiller sender en følgesvend af sted uden for scenen for at gøre noget, så afgør det med et enkelt træk (højst!). Spilpersonen er der ikke til at give yderligere instrukser, når tingene tager fart, så zoom ud og vælg et enkelt træk, der repræsenterer handlingen uden for scenen.

Afgør det ene træk. Lad alle de andre ting, der kunne gå godt eller skidt, farve udfaldet.

Hvis du virkelig ikke kan bestemme, hvilket træk følgesvenden laver, er det Trodse Faren.

Lad generelt spilleren slå for følgesvendens træk uden for scenen, når spilpersonerne kan få udfaldet at vide. Hvis en spilperson efterlader sin følgesvend i Gordins Grube for at udspionere Mutra Tænderne, så lad spilleren slå for at Søge Indsigt, når spilpersonen vender tilbage til Gordins Grube.

Nogle gange vil du dog kende resultatet på forhånd, så du kan væve det ind i begivenhederne, mens de udfolder sig. Lad os sige, at Marsken lader sit mandskab snige sig rundt for at flankere en fjende.

Du lader måske Marsken slå Trodse Faren med det samme og afslører så resultatet en scene eller to senere. ”En 7'er, hva'? Okay, fint, fint.” Så, efter at spilpersonerne har sneget sig ind på røverlejren og er ved at angribe: ”Der opstår tumult mod nord, og en skikkelse slæber en anden ud af krattet. Åh nej, de har fat i Hari!

Alle i lejren vil se, hvad postyret drejer sig om. Hvad gør du?”

Følgesvende i kamp

Følgesvende kan have stor betydning i kampe.

De kan hjælpe med at udligne oddsene eller lade spilpersonerne overvælde en enkelt fjende. Men følgesvende kan også komplicere situationen ved at gå i panik, komme i knibe eller handle overilet.

Hav følgesvendene i baghovedet, mens du leder kampe. De retter sig måske efter spilpersonerne eller ser hen til dem efter retning, men de står sjældent bare stille! Når du etablerer situationen eller laver et spilledertræk, så tænk over, hvad følgesvendene har lavet, mens rampelyset var på spilpersonerne. ”Du gør det af med denne crinwin, men ser en anden oven på Glaw. Hari sigter, men tøver.

Den anden crinwin flygter med dit spisegrej i hænderne. Hvad gør du?”

Husk dog, at følgesvende kun udløser spillertræk, når deres spilperson dirigerer dem til det. Hvis spilpersonen ignorerer Hari og Glaw og sætter efter den flygtende crinwin, er det din afgørelse, om Hari skyder eller ej. Hvis han skyder, bestemmer du, om skuddet rammer, misser eller rammer Glaw i stedet. Men hvis spilpersonen råber: ”Hari, skyd for pokker!”, mens de styrter efter den flygtende crinwin – så Beordrer de Følgesvende, og spilleren slår for at lade Hari Skyde Løs.

Klar kommunikation er svær under en kamp! Der er larm, I har ikke meget tid (eller luft!), og alle har rigeligt at gøre med ikke at blive slået ihjel. Lad ikke spillere give omstændelige, detaljerede ordrer, mens en kamp raser. Et par ord eller håndsignaler er nok alt, hvad de får!

Hvis en spilpersons ordrer er vage, så spørg, hvad de har til hensigt, og hvordan følgesvenden ville vide det. Giv dem spillerum, hvis de har arbejdet sammen med følgesvenden længe. Marskens mandskab har eksercitseret og kæmpet side om side i årevis, så ”Hari, bag dig!” kan betyde ”Hari, der er en fjende bag dig, vend dig og angrib den!” Men med en ny følgesvend ville sådan en advarsel højst få dem til at dukke sig!

For eksempler på følgesvende i kamp, se Spillertræk · Spillertræk · Farer · Følgesvendes træk og 472.

Når følgesvende Forsvarer

Når en spilperson Beordrer Følgesvende til at Forsvare og får 7+, har følgesvenden Beredskab, men spilleren bestemmer, hvornår og hvordan det bruges.

Når en spiller bruger sin følgesvends Beredskab, så overvej, om følgesvenden faktisk ville gøre det, spilleren vil.

Ville de virkelig tage dette angreb i stedet for den, de beskytter? Ville de virkelig trække al opmærksomhed over på sig selv? Hvis svaret føles som ”nej”, må spilleren bruge både

1 Beredskab og 1 Loyalitet – de har næppe tid til at Overtale følgesvenden!

Når en spilperson Forsvarer, og en følgesvend Hjælper dem, har spilpersonen Beredskabet, men de kan bruge det til at lade følgesvenden tage skaden/virkningerne af et angreb eller til at lade følgesvenden trække al opmærksomhed fra den beskyttede over på sig selv. Spørg spilleren, hvordan det ser ud. Hvis de snedigt bruger følgesvenden som kødskjold, har følgesvenden ikke meget at skulle have sagt (men de har måske meget at sige, hvis de overlever).

Hvis spilleren bare forventer, at følgesvenden ofrer sig for holdet, tja… det kan

også kræve, at der bruges Loyalitet.

Følgesvende på 0 HP

Når en følgesvend kommer ned på 0 HP, er deres skæbne i dine hænder. Hvis skadens kilde potentielt var dødelig, er de ude af handlingen, og du vælger 1:

  • De er døde, med det samme
  • De udløser På Dødens Tærskel (også selvom deres spilperson ikke har dirigeret dem til det). Deres spilpersons spiller slår
  • De er døende og vil snart enten dø eller udløse På Dødens Tærskel, hvis ingen griber ind

Husk: Det er ikke dit job at beskytte dine SLP'er, og følgesvende er SLP'er! Lad tingene brænde.

Hvis skadens kilde ikke var dødelig, er følgesvenden ude af handlingen, indtil du siger andet, eller de genvinder HP (på grund af magi, nogens træk, eller fordi nogen plejer deres sår, og de Kommer til Kræfter).

Bemærk: En Skovgængers dyreledsager er en undtagelse. De har et særligt træk, Loyal til det Sidste Dyreledsager, der bestemmer, hvad der sker, når de kommer ned på 0 HP. Ingen vil se hunden dø.

Gruppefølgesvende

En følgesvend med tagget gruppe repræsenterer flere individer, der deler værdier og ofte handler som én. Marskens mandskab er det mest oplagte eksempel. Andre grupper kunne være den flok landsbyboere, spilpersonerne hverver til at tage sig af crinwinerne, eller trioen af genfærd, der er bundet til den laset kappe (den, der er prydet med tænder).

Medlemmerne af en gruppe har samme tags, maks. HP, rustning, skade, instinkt, træk og pris. De har en fælles pulje af Loyalitet, men hver har deres egne nuværende HP.

De Udruster Sig typisk med det samme udstyr.


Spilpersonerne og Rhiannas mandskab har fulgt sporet efter kæmpeedderkopperne ad Fae-stierne til en ældgammel ziggurat i Storskoven (Great Wood). De tror, Nia er derinde. Mandskabet har hver 8 HP og bærer en ◇ bue med bronzepile, en

  • ◇ bronzehåndøkse, ◇◇ tykke huder og to udefinerede ◇ . De har i øjeblikket 1 Loyalitet som gruppe.

Den spilperson, der leder en gruppefølgesvend, vil ofte dirigere den til at handle samlet. Hvis det får gruppen til at udløse et spillertræk (jf. Beordre Følgesvende), slår spilleren én gang og anvender bonusser (og/eller ulempe) ud fra de tags, gruppen deler.


Rhianna siger: ”Jeg giver mit mandskab tegn til at snige sig frem og indtage deres positioner. Jeg vil have dem til at dække os, mens vi nærmer os.” Hun Beordrer Følgesvende og lader dem Trodse Faren (faren er, at de bliver opdaget eller endda overfaldet). Hun slår for dem, lægger +1 til for deres tag snigende, og får 7.


Når en gruppefølgesvend laver et træk og lider en eller anden konsekvens, kan du lade konsekvensen ramme gruppen som helhed eller enkelte medlemmer af gruppen.


Jeg vælger en mindre succes. ”Okay, de glider frem og indtager deres positioner, alle undtagen én af dem. De er halvvejs henne ved zigguraten og kigger ned, som om de sidder fast i noget. Åh nej, du indser, at det er et spind! Og hvis de bliver ved med at hive i det på den måde, opdager edderkopperne det helt sikkert.”


Når et medlem af gruppen først skiller sig ud, så udbyg dem til det detaljeniveau, der giver mening i øjeblikket.

Giv dem et navn, et mindeværdigt træk og måske et ekstra tag. Stil spørgsmål om dem. Tag noter, eller lad spilleren gøre det!


Jeg spørger Rhianna, hvem af hendes mandskab der sidder fast, og hun beslutter, at det er et af de hidtil udefinerede medlemmer. Hun kigger på sit Mandskab-indstik, der har mulige navne, tags og træk. ”Øh, Glaw. Han er lille, altså kort og spinkel, og jeg tror, han er for alvorlig. Lidt lille-mands-syndrom.” Hun tilføjer ham til sit indstik.

”Men han er en erfaren jæger, ikke? Så hvorfor tror du, han er ved at gå lidt i panik lige nu?”

”Åh, jeg tror, han tit er skydeskive for mandskabets vittigheder, og han ved bare, at de aldrig holder kæft om det her. Så han er ikke sådan i panik. Men han er lige ved at bande som en tyrk.”


Når en spilperson dirigerer et enkelt medlem af en gruppe, kan de udløse træk, som var de selv en følgesvend. Gruppens tags og træk gælder plus eventuelle unikke tags eller træk, de har som individ.


Rhianna sniger sig frem og hjælper Glaw med at skære sig fri, idet hun selv Trodser Faren med 10. Så tilbyder jeg en mulighed og peger på et højt, tyndt træ, der læner sig ind over lysningen. Det ville være en vanskelig klatretur, men give frit udsyn ned i hullet i zigguratens tag. ”Hvad gør du?”

”Det er højt og tyndt, siger du? Lyder som et godt job for en… lille. Jeg lader Glaw klatre op i det. ’De andre behøver jo ikke vide noget om spindene, vel? Jeg er, øh, glad for, at du fik øje på det træ og kaldte mig herover.’ Jeg blinker.” Hun beder ham gøre noget farligt, men jeg synes, hun greb det rigtig godt an. Jeg ser ingen grund til, at han skulle gøre modstand.

”Han kigger op ad det tynde træ og nikker, så lægger han sin bue og ekstra udstyr fra sig og begynder at klatre. Jeg tror, han Trodser Faren igen; han risikerer at falde eller larme meget.” Vi ser på hans tags og beslutter, at enten snigende (fra gruppen) eller lille (hans personlige tag) kunne gælde, men det betyder stadig kun en bonus på +1.

Rhianna slår 11, så Glaw piler op i træet, kigger ind og kommer ned igen uden problemer. Han er dog bleg som et lagen. ”Nia er derinde, ja. Hun er… hun står helt stille og stirrer bare på det her… vægtæppe? Af sådan en kæmpe edderkop. Og vægtæppet sådan… bølger. Det er… det er virkelig uhyggeligt.”


En gruppefølgesvend har en fælles pulje af Loyalitet, som kan bruges til at påvirke enten hele gruppen eller enkelte medlemmer.

Gruppens pris skal som regel betales til gruppen som helhed, men hvis spilleren synes, det er værd at bruge Loyalitet på et enkelt medlem af gruppen, kan de godt!


Glaw har lige set noget uhyggeligt og overnaturligt, og Rhiannas mandskab har instinktet ”at holde fast i tradition og overtro”. Så jeg viser en bagside og fortæller Rhianna, at Glaw er tydeligt rystet og på randen af panik. Det er dog kun ham. ”Hvad gør du?”

”Jeg lægger en hånd på hans skulder. ’Nia er derinde, og hun er en af vores. Jeg går ind med Den Velsignede og Vahid og Caradoc. Men jeg har brug for, at du er skarp herude.’” Jeg spørger, om hun Overtaler ham til at holde hovedet koldt eller bruger Loyalitet til at få ham til at overvinde sin frygt. ”Jeg bruger Loyaliteten. Jeg risikerer ikke en 6- her.” Mandskabet havde kun 1 Loyalitet til at begynde med, og nu er den væk. Men Glaw holder stand!


Hvert medlem af en gruppe har deres egne HP, og de tager skade og mister HP hver for sig. Hvis flere medlemmer af

gruppen tager skade på én gang, så slå skade separat for hvert medlem og træk den fra deres nuværende HP.


Edderkoppernes Moder sender en bølge af edderkopper efter spilpersonerne, mens de flygter fra zigguraten med Nia. Rhiannas mandskab giver dækningsild (de Hjælper spilpersonerne, mens de Kæmper som Én), men det trækker sværmens opmærksomhed.

Rhianna råber, at de skal løbe mod vejstenen. Vi er alle enige om, at de Trodser Faren. Rhianna slår +0 (ingen af deres tags gælder for et rent sprint) og får desværre 2.

”Det er ikke godt,” siger jeg. ”Til at begynde med tager de hver skade.” Rhianna slår 1, 4, 5, 5, 6 og 8, minus 1 hver for mandskabets rustning. ”Så Glaw tog ingen skade? Nå, han indhenter jer, men I hører de andre skrige. Vahid, du kigger dig tilbage og ser Hari blive væltet omkuld. Hvad gør I hver især?”


Medlemmer af en gruppe Udruster Sig som regel med det samme udstyr, men spilleren kan lade enkeltpersoner pakke forskellige ting, hvis de er villige til at føre det ekstra regnskab.

På samme måde kan spilpersonen dirigere ét medlem af mandskabet til at Have det Nødvendige og føje en genstand til deres oppakning, uden at resten af mandskabet hver især frembringer den samme genstand. At holde styr på det er dog spillerens ansvar!

Generelt skal du ikke bekymre dig om små genstande eller om, præcis hvilket medlem der bærer hvor mange anvendelser af forsyninger. Spillerne kan holde styr på den detaljegrad, hvis de virkelig vil, men det er sjældent besværet værd.


Vahid jager edderkopperne væk med sit arkanum Frygt for Flammen. Rhianna går tilbage og slæber Hari ud derfra. Alle når tilbage til vejstenen, hvor spriggan'en Tornetommel (Thornthumb) har ventet på dem.

Før de tager tilbage ad Fae-stierne, plejer Blodwen Hari, genopretter hans HP og stabiliserer ham, men han er stadig lammet. Rhianna lader Lowri omdanne sine 2 udefinerede ◇ til en sammenrullet båre til at bære Hari på. Hun skriver ” ◇◇ båre (Lowri)” på mandskabets udstyrsliste.

Så lader hun resten af sit mandskab hver især

omdanne ét udefineret ◇ til ◇ forsyninger,

i alt 20 anvendelser (fem følgesvende, 4 anvendelser hver). De fire spilpersoner Kommer så til Kræfter, og det samme gør de fire følgesvende, der mangler HP, ved hjælp af bandager og whisky og mad, som følgesvendene havde med. Følgesvendene har 12 anvendelser af forsyninger tilbage.

Rhianna kunne beslutte, at Glaw og Eira har brugt alle deres forsyninger og nu hver kun bærer fem ◇ i alt, men det betyder ikke rigtig noget på dette tidspunkt. Hvis det senere bliver vigtigt (fx hvis et af medlemmerne af mandskabet bliver skilt fra gruppen), kan vi bestemme det, når den tid kommer.


Når en gruppe...

  • Krydser Klinger eller Skyder Løs (eller Hjælper en spilperson med det), kan angrebet ramme flere fjender. De slår trækket én gang og slår skade separat mod hver fjende (se Farer). Overvej at gøre udvekslingen abstrakt.
  • Krydser Klinger med eller Skyder Løs mod en enkelt fjende (eller Hjælper en spilperson med det), slår de trækket én gang (sandsynligvis med fordel) og slår én angribers skade, +1 for hver ekstra angriber (se Farer).
  • Forsvarer, har gruppen en fælles pulje af Beredskab. Spilpersonen bruger den på vegne af enten gruppen som helhed eller et enkelt medlem, alt efter hvad der giver mening.
  • Kommer til Kræfter, skal hvert medlem, der genvinder HP, forbruge 1 anvendelse af Forsyninger.
  • Søger Indsigt, kan spilpersonen stille 3 spørgsmål eller 1 spørgsmål i alt, ikke 3 eller 1 pr. medlem af gruppen.
  • Kæmper som Én sammen med en eller flere spilpersoner, så slå én gang for gruppen. På 6- bestemmer du, hvilke(t) medlem(mer) af gruppen der sættes i en knibe. På 10+ spørger du spilleren, hvem der træder frem for at redde nogen, og hvordan.
  • pådrager sig en pris, bliver angrebet, bringes i fare, tiltrækker uønsket opmærksomhed osv., bestemmer du, hvilke(t) medlem(mer) der påvirkes, og hvordan.

At skabe følgesvende

Spilpersoner kan få følgesvende...

  • fra en playbook, baggrund, et træk eller en særlig ejendel;
  • ved at låse op for visse arkanas mysterier; eller
  • organisk gennem spillet.

Når en spilmekanik siger, at en spilperson får en følgesvend, giver den enten følgesvendens værdier eller lader spilleren vælge værdier ud fra forskellige oplæg. Arbejd sammen med spilleren om at udbygge følgesvenden, som du ville med enhver SLP. Men du behøver ikke bekymre dig om at tildele dem værdier – mekanikken gør det for dig!

Følgesvende, der opstår organisk gennem spillet, er en anden historie. De kan komme hvor som helst fra og være stort set hvem som helst.

En SLP kan begynde at følge en af spilpersonerne rundt og gøre, hvad de siger.

En spilperson kan Handle og Tuske sig til en jagthund eller Rekvirere en af byens heste. Måske hverver de nogle landsbyboere til at jage crinwin, eller redder en købmand fra røvere, eller slår sig sammen med en rytter fra Bakkefolket for at dræbe et grumt bæst.

Før du beskriver nogen som en følgesvend, så spørg dig selv:

  • Vil de følge en spilpersons føring og som regel tage imod ordrer fra den spilperson?
  • Holder du og dine spillere nok af denne SLP til at give dem værdier?
  • Vil du lade terningerne afgøre deres skæbne, når deres spilperson sender dem i fare (i stedet for selv at bestemme, hvad der sker)?
  • Er du okay med det ekstra regnskab, den ekstra mekanik og den rampelystid, en følgesvend medfører?

Hvis du svarer ”nej” til noget af ovenstående, så behandl ikke SLP'en som en følgesvend. Det er dog ikke en fast regel. Din gruppe vil måske behandle landsbyens heste som følgesvende, mens andre grupper ikke vil.

Svarene kan også ændre sig med tiden.

Det besværlige flygtningebarn er måske ikke en følgesvend fra starten, men efter en sæson hos Kraftkarlen bliver han det måske!

På samme måde kan en SLP fungere som følgesvend, mens de er på en bestemt ekspedition med spilpersonerne, men holde op med at være det, når de kommer hjem.


Spilpersonerne forbereder deres tur til Gordins Grube. De har Mønstret landsbyen og udpeget to nyttige SLP'er: Elios (som Rhianna overlader ansvaret for forsvaret til, mens de er væk) og Andras (en ny rekrut til hendes mandskab). De har også Rekvireret en af landsbyens heste og en vogn.

Elios tager ikke med dem, og jeg ser ham ikke som en, der bare gør, hvad Rhianna beder om; han er ikke hendes følgesvend. Andras er derimod en ivrig knægt, der håber at komme med i hendes mandskab. Ham vil jeg helt sikkert behandle som en følgesvend.

Landsbyhesten har færdige følgesvendeværdier, men i starten tænker vi ikke på den som en følgesvend. Men da spilpersonerne drager af sted, bliver det tydeligt, at Blodwen og hesten (Fflur) står hinanden meget nær. Jeg vil gerne give slip på nogle af beslutningerne om Fflurs skæbne, og jeg jonglerer gerne med en ekstra følgesvend, så følgesvend bliver hun!


Hvis en SLP ikke er en følgesvend, udløser de ikke træk, når de handler på spilpersonens ordrer, og de har ingen pris og ingen Loyalitet. De kan stadig have værdier, og de kan stadig være monstre Farer eller trusler Trusler.

Hvis du beslutter, at en SLP er en følgesvend, så find ud af, hvilken spilperson de følger. Desuden skal de have værdier: tags, HP, rustning, skade, instinkt, pris og måske nogle spilledertræk.

Nogle følgesvende har allerede værdier fra et afsnit i Bog II eller et spillerhåndoplæg.

For eksempel har landsbyens heste værdier i Stonetops bygde-playbook, og du kan finde følgesvendeværdier for en hund, et muldyr eller en hest på håndoplægget Træk & Udstyr. Hvis du beslutter at behandle dem som følgesvende, så brug de værdier.

Bemærk: Du behøver ikke behandle nogen eller noget som en følgesvend, bare fordi de har værdier i et afsnit i Bog II eller på et håndoplæg. Hvis en spilperson netop har anskaffet en jagthund, men ikke har haft lejlighed til at træne den, er den ikke en følgesvend. Hvis du bare ikke har overskud til at behandle mosevandrer-guiden som en følgesvend, så lad være!

Hvis du beslutter, at et monster bliver en følgesvend, har det allerede værdier. Sådan omdanner du et monster til en følgesvend:

1) Tilføj de tags, du finder passende, for at afspejle dets natur eller evner.

2) Vælg (eller find på) en pris, med eksemplerne på 8 Cost som rettesnor.

3) Tilføj et felt til at holde styr på dets Loyalitet (maks. 3).

Brug ellers dets værdier, som de er.

Hvis der ikke allerede findes værdier for følgesvenden, må du lave dem. Det gør du sådan:

1) Skab dem som en SLP.

2) Giv dem tags.

3) Beregn hitpoint.

4) Beregn rustning.

5) Beregn skade.

6) Skriv deres instinkt.

7) (Valgfrit) Skriv deres træk.

8) Skriv deres pris.

9) Udstyr dem.

Fremgangsmåden beskrives i detaljer på de følgende sider.

1 Grundlæggende

Hvis du ikke allerede har gjort det, så udbyg denne følgesvend som en SLP. Giv dem et navn, udvikl deres koncept, og tænk over, hvordan du vil beskrive dem. Tilføj flere detaljer, hvis de virker vigtige eller værdifulde. Se At skabe SLP'er for retningslinjer.


Andras er en ung knægt, der er ivrig efter at blive en af landsbyens jægere.

Først udbygger vi ham som en SLP. Jeg stiller spilpersonerne nogle spørgsmål, og vi finder ud af, at han er Padraigs søn og kun et par måneder yngre end Caradoc. Caradocs spiller foreslår også, at han er lun på Blodwen, men ikke har taget mod til sig til at sige noget om det. Det er rigeligt at arbejde med!


2 Tags

Giv hver følgesvend 2-4 tags, nogle gange flere. Tags er tillægsord eller navneord, og de skal kunne afslutte sætningen ”Denne følgesvend er/er en __.”

Tags fungerer som rettesnor, når du fremstiller følgesvenden, og fortæller, hvordan de handler, eller hvad de vil/ikke vil gøre. Tags påvirker også, hvad en spiller slår, når de Beordrer Følgesvende Følgesvendes træk.

Undgå alt for brede tags som erfaren, uovervindelig, dygtig, inkompetent osv. Du vil have tags, der gælder noget af tiden, ikke hele tiden!

Giv følgesvende en blanding af tags, der er nyttige, problematiske og blandede velsignelser. Mere kompetente følgesvende bør have flere nyttige tags og færre problematiske, men selv meget dygtige følgesvende kan have nogle ubehagelige særheder.

Hvis følgesvenden virkelig er fremragende, så giv dem tagget enestående (se Følgesvendes træk). Sådanne følgesvende bør være sjældne; gem dette tag til de allerbedste.

Hvis du skaber en gruppe-følgesvend, så vælg tags, der gælder hele gruppen.

Efterhånden som enkelte medlemmer skiller sig ud, kan du overveje at give hver af dem deres eget unikke tag.


Jeg beder Rhianna vælge to af mandskabets tags, som Andras allerede har. ”Hmm. Jeg tror, han allerede er god med en bue, så bueskytte. Og jeg tror, han er opmærksom.

Det er et af de træk, der er svære at lære, ikke?”

Det er begge nyttige træk, så jeg tilføjer ivrig (en blandet velsignelse) og grønskolling

(helt klart problematisk).


Eksempler på tags

Nyttige tags: adræt, bueskytte, atletisk,

smuk, modig, snedig, hurtig, vild, hårdfør, helbreder, skræmmende, magisk, opmærksom, organiseret, tålmodig, respekteret, selvhjulpen, skarpøjet, snigende, utrættelig, sporfinder,

kriger, ___-kyndig

Problematiske tags: fordomsfuld, fordrukken,

grådig, godtroende, liderlig, naiv, stolt, grønskolling, dumdristig, hidsig, stædig, skrøbelig

Blandede velsignelser: dyreven,

irriterende, stor, bølle, følelseskold, forsigtig, lumsk, ivrig, tyvagtig, sladderagtig, ærlig, venlig, lille, skamløs, skrækindjagende

3 Hitpoint

Find følgesvendens maksimale

HP ved at besvare følgende spørgsmål:


Hvor modstandsdygtige er de? (vælg 1)HP
Svage/skrøbelige/bløde3
Raske og rørige6
Seje/stærke/hårde9
Hvad gælder ellers? (vælg alle, der gør)HP
De er bitte-2
De er store+4
Skæbnen smiler til dem+2

Andras virker rask og rørig på mig – en sund ung mand med kræfter nok til at spænde en bue. Han er hverken bitte eller stor, og jeg har ingen grund til at tro, at skæbnen smiler til ham, så han har 6 HP.


4 Rustning

Besvar følgende:


Hvad beskytter dem? (vælg 1)Rustning
Intet andet end stof og kød0
Læder eller tyk hud1
Brynje, skælrustning eller lignende2
Stål, knogleplader, skjold3
Mægtige magiske værn eller overnaturlig modstandskraft4
Hvad gælder ellers? (vælg alle, der gør)Rustning
De er bitte+1
De bærer et skjold eller lignende+1
De er dygtige til forsvar+1
De mangler vitale organer+1

Andras er bare en ung mand uden særlige færdigheder eller beskyttelse. Han har 0 i rustning, medmindre Rhianna vælger at Udruste ham med tykke huder eller et skjold.


5 Skade

Besvar følgende:


Hvor farlige er de? (vælg 1)Skade
Ikke ret
Kan forsvare sig selv
Garvet kriger eller rovdyr

Rækkevidde og andre tags afhænger af deres udstyr. For monstrøse følgesvende skal du bruge retningslinjerne for skade for monstre Farer.


Igen er Andras en rask og rørig ung mand, der er god med en bue. Han er en grønskolling, men jeg tror sagtens, han kan forsvare sig selv. Han gør skade.


6 Instinkt

Hvad gør følgesvenden af natur, som skaber problemer for den spilperson, de følger? Skriv deres instinkt i dette format:

”at [gøre noget].” Eksempler på instinkter for følgesvende:

  • At gå for vidt
  • At sætte spørgsmålstegn ved ledelse og autoritet
  • At holde stramt fast i traditionen
  • At handle impulsivt
  • At give efter for fristelser
  • Ikke at tage tingene alvorligt
  • At fryse til i mødet med fare

Jeg vil spille op til Andras' iver, som jeg kan lide som kontrast til Caradoc, der er ved at vokse fra sin rolle som ”overilet ungdom”. Jeg satser fuldt på hans tag ivrig og giver ham instinktet ”at prøve at imponere Rhianna”. Det burde være en smule irriterende og vil sandsynligvis få ham til at gøre nogle dumme ting, uden at han bliver en total belastning.


7 Træk (valgfrit)

Skriv op til 3 spilledertræk. Skriv dem, så de fuldender sætningen:

”Følgesvenden kan/vil ___.” For eksempel:

  • Vejre problemer i vinden
  • Væve et lille blændværk
  • Vandre af sted på egen hånd En følgesvends træk kan afspejle evner, som et tag ikke dækker, hvordan de bruger et bestemt tag, og/eller almindelig adfærd (god eller dårlig).

Disse træk er mest til dig, og dette trin er helt valgfrit, men spilleren ser dem, og de kan påvirke, hvad spilleren slår, når de Beordrer Følgesvende Følgesvendes træk.


Jeg overvejer at give Andras nogle spilledertræk som ”sukke efter Blodwen” eller ”begå en begynderfejl”, men ærligt talt føler jeg ikke, at jeg har brug for dem. De træk ville ikke påvirke de slag, Rhianna slår på hans vegne, og de adskiller sig ikke væsentligt fra hans tags eller træk. Så ingen træk, i hvert fald ikke for nu.


8 Pris

En følgesvends pris beskriver, hvad der får dem til at blive ved med at følge en spilpersons føring. Det er som regel nogle få ord, som ”mønt, betaling, skatte” eller ”hengivenhed, respekt” eller ”træning”.

Vælg en fra listen nedenfor, eller find på noget. Når deres pris betales, får de +1 Loyalitet (maks. 3), jf. trækket Styrke Båndet Loyalitet.

  • Mønt, betaling, skatte
  • Ry, offentlig anerkendelse
  • Hengivenhed, respekt (fra dig)
  • Viden (om hvad?)
  • Uret gjort godt igen, gode gerninger gjort
  • Morskab, underholdning
  • Fremskridt (mod et bestemt mål)

Andras er en ung mand, ivrig og en grønskolling, med instinktet ”at prøve at imponere Rhianna”. Jeg tror, at et rosende ord fra Rhianna, især offentligt, ville betyde alverden for knægten. Så det gør jeg til hans pris: ”Anerkendelse.”


9 Udstyr

Bestem enten, hvilket udstyr følgesvenden bærer, eller bed spilleren om at Udruste dem, som var de en spilperson.


Til denne første ekspedition op til Gordins Grube beslutter jeg, at han dukker op med sin bue, en arvet kappe, nogle

◇ forsyninger og en jernkniv.

Jeg skriver det ned på et kartotekskort og giver det til Rhiannas spiller, da han dukker op til afrejsen:

ANDRAS, jægerlærling

Bueskytte

opmærksom, ivrig, grønskolling

HP 6; Rustning 0
Skade kniv (hånd) eller bue (nær, O lidt ammo, O ingen ammo)
Instinkt: at prøve at imponere Rhianna
Pris: anerkendelse (Loyalitet OOO)

  • <> Bue & jernpile (nær)
  • <> Gammel kappe (varm)
  • <> Forsyninger (anvendelser OOOO)
  • ◇ til hans udstyr.

Ung mand, Padraigs søn. Forelsket i Blodwen. Gør sig virkelig umage, stiller masser af spørgsmål.

Jernkniv (hånd)

Caradoc driller ham lidt med, at han har taget en kappe med, når vejret stadig er så varmt (for at være efterår). Rhianna nikker dog anerkendende. ”Kan du lave mad, knægt?” Han begynder at prale af den (lille) håndfuld retter, han kan lave, og hun er sådan: ”Ja, fint, knægt,” og hun føjer et sæt spisegrej og to udefinerede ◇


At opdatere følgesvende

Følgesvende kan forandre sig med tiden. De kan forandre sig mekanisk, som når Marsken tager trækket ”Veteranmandskab”.

Men ofte forandrer de sig naturligt i løbet af spillet.

Mellem sessionerne kan du gennemgå de følgesvende, spilpersonerne har. For hver af dem gælder, at hvis…

  • deres instinkt og/eller pris ikke længere klinger sandt, så revidér dem.
  • nogen af deres tags eller træk ikke længere klinger sandt, så slet dem eller revidér dem, alt efter hvad der giver mest mening
  • de har vist en ny evne, færdighed eller adfærd, så overvej at tilføje det som et tag eller træk.
  • de er blevet mere modstandsdygtige eller mindre end før (på grund af personlig udvikling, skade, sygdom osv.), så justér deres maks. HP derefter.
  • de er blevet betydeligt mere eller mindre farlige, så justér deres skadesterning.
  • de er blevet en kilde til vedvarende, aktive problemer for en af spilpersonerne eller landsbyen som helhed, så beskriv dem som en trussel Trusler i tillæg til eller i stedet for at være en følgesvend.
  • det er en gruppe-følgesvend, er der så nogen, der har forladt gruppen eller er kommet med? Opdatér gruppens mandtal, så det afspejler det.
  • de ikke længere ser hen til spilpersonen for at blive ledet, eller ikke længere ville tage imod ordrer fra dem, så er de ikke længere en følgesvend (se næste spalte).
  • de flytter deres loyalitet fra én spilperson til en anden (eller deres nuværende leder overdrager ansvaret for dem til en anden spilperson), så sig det til spillerne, og vis det måske i en scene i næste session. Bed spillerne opdatere deres noter derefter.

At miste følgesvende

Følgesvende kan selvfølgelig dø. Men de kan også holde op med at være følgesvende af en række grunde.

Forholdet mellem følgesvend og spilperson kan være midlertidigt eller situationsbestemt.

Når det ikke længere giver mening, at de tager imod ordrer fra spilpersonen, holder de op med at være en følgesvend. De kan blive følgesvend igen, men for nu har de deres eget liv at leve!


Fflur blev Blodwens følgesvend på deres tur til Gordins Grube, men efter de er kommet hjem, giver det ikke rigtig mening. Kromandens søn passer hestene, Fflur og Celyn, og de er tit ude på markerne.

Skulle spilpersonerne tage Fflur med på en ny ekspedition, behandler vi hende sandsynligvis som Blodwens følgesvend igen. Men inde i byen er hun bare en hest, som Blodwen er gode venner med.


En følgesvend kan forandre sig, så de ikke længere følger deres spilperson. Måske mister de modet, flytter væk, får børn og slår sig ned eller lignende.

De kan stadig være der som SLP, men de er ikke længere en følgesvend.


Eira overlever sit nære møde med døden, og Blodwen heler hendes sårede sjæl, men hun bliver aldrig den samme. Det er, som om hun er blevet 20 år ældre på en uge, og i næste session fortæller hun Rhianna, at hun er færdig. Det er en følelsesladet scene, og vi ser faktisk Rhianna græde. Da den er slut, sletter hun Eira fra sit Mandskab-indstik, og jeg tilføjer ”trukket sig tilbage” til hendes linje i bygdens playbook.


Det er selvfølgelig ikke altid i mindelighed, når en følgesvend går sine egne veje. Hvis bruddet er grimt, kan følgesvenden sagtens blive en trussel Trusler. Hvis følgesvenden har næret voksende nag til sin spilperson, kan de endda forråde dem på pludselig og dramatisk vis.


Vahids plagede vindånd vender tilbage fra at udspionere Tornetommel, fuld af nyheder og legesyg energi – lige som Vahid sætter sig til middag med enken Maire. Han går udenfor og bønfalder ånden om at opføre sig ordentligt for nu og lover at spille på fløjten ude på markerne senere, så ånden kan danse og boltre sig.

Andalauen har ikke mere Loyalitet, så Vahid slår for at Overtale. Desværre slår han 4. Jeg spørger Vahid, hvordan han tror, han dummer sig, og han siger, at han mister besindelsen og begynder at råbe og prøver at tvinge den til at opføre sig.

Jeg beslutter, at ånden har fået nok. ”Den bliver tavs og stille. Og så, åh ve. Vinden tager til, mere og mere, stærkere og stærkere. Guder, du havde ikke troet, den kunne være så stærk. Den hyler, skriger og river i fløjten.” Vahid prøver at holde fast, men slår 3 for at Trodse Faren, og fløjten bliver smadret mod Stenen.

Ånden var bundet til den fløjte, og nu er den ikke længere. Den er bestemt ikke længere en følgesvend. En ubundet ånd ville normalt opløses, men jeg tror, denne bærer nag. Den forsvinder for nu, men mellem sessionerne beskriver jeg den som en trussel (et magisk væsen, Instinkt at pine

Vahid).