Steder
Steder er interessante lokaliteter, som spilpersonerne kan udforske. De kan være målet for en ekspedition, et interessant punkt undervejs eller bare noget, man støder på tilfældigt.
Det er her, eventyrene sker!
Steder varierer meget i størrelse og omfang. Nogle er meget små, afgrænsede steder som et stenalter på en ensom bakketop. Nogle består af adskilte rum, områder eller zoner – som et hulesystem, en gravhøj eller en forfalden herregård fra Skabernes tid. Nogle er vidtstrakte komplekser, der består af flere mindre steder.
De fleste steder ligger ude i vildmarken, men du kan også betragte en bosættelse (som Moserand (Marshedge), Gordins Grube eller en landbrugsdal oppe i Hvidhugbjergene) som et sted. Du kan endda finde steder inde i bosættelser: Dommerens Krønike (hvis der er en), cisternen i Stonetop (hvis der er mere dernede end vand), møllen i Moserand, de gruber, der har givet Gordins Grube sit navn – alle sammen steder!
Ikke ethvert sted, hvor du sætter en scene, behøver at være et ”sted” i egentlig forstand. Mange lokaliteter er blot baggrunden for en scene, et sted hvor du præsenterer en fare eller en opdagelse, eller hvor spilpersonerne møder nogen.
Bækken, som spilpersonerne skal krydse, er ikke et sted, kun en risiko. Rastepladsen ved vejen er bare et landmærke eller et sted, hvor spilpersonerne møder nogle rejsende.
Så hvad adskiller et sted fra blot ”en lokalitet, hvor du sætter en scene”?
Et sted bør fortælle en historie, også selvom du finder på den undervejs. Du vil have dine spillere til at spørge: ”Hvad er der sket her?” og ”Hvorfor ser det sådan ud?”, og det skal føles, som om der findes et svar, selv hvis det ligger uden for deres rækkevidde. Når dit sted fortæller en historie, skildrer du en rig og mystisk verden.
Steder bør være spændende at udforske:
mystiske, forunderlige og ofte farlige.
De bør vække dine spilleres nysgerrighed og holde alle en smule på vagt. De bør stå i kontrast til de trygge og velkendte steder derhjemme og dermed sætte eventyrlige afbræk i spilpersonernes liv.
Endelig bør steder stille spillerne over for meningsfulde valg. Ikke bare ”går vi til venstre eller højre?”, men ”følger vi fodsporene ned ad denne tunnel, eller undersøger vi den sidegang, der lugter af ozon?”
Meningsfulde valg handler om mere end blot at finde vej. Selv et enkelt, lineært sted kan være fuld af valg! Prøver spilpersonerne at tale med spøgelset, der hjemsøger stedet, eller undgår de det, binder de det eller hvad? Roder de med de magiske runer eller lader de dem være?
Når de falder i det iskolde vand, trænger de så længere ind i hulen, våde og rystende og med risiko for nedkøling? Eller bruger de tid og fakler på at tørre deres tøj?
Skab steder, der er dynamiske og ustabile, fulde af potentiel energi som en spændt fjeder.
Se så, hvad spilpersonerne beslutter sig for, og spil for at finde ud af, hvad der sker.
Miljøfortælling
Steder har historier at fortælle. Du bør kunne svare på spørgsmål som:
- Hvem byggede dette sted?
- Hvordan forfaldt det eller gik ud af brug?
- Hvem eller hvad bor her nu?
- Hvornår og hvorfor kom de?
- Hvad er de i gang med nu?
- Hvad er der ellers sket her?
Fremgangsmåderne senere i dette kapitel hjælper dig med at fastlægge stedets historie, og det samme gør ressourcerne i Bog II: Den vide verden og andre vidundere.
I spillet fortæller du et steds historie gennem dets navneord – gennem de rum eller områder, du præsenterer, den måde, du beskriver omgivelserne på, og de farer og opdagelser, du stiller spilpersonerne over for.
Lad os for eksempel sige, at dit sted var et Stenherre-tempel for Aratis, senere fordrejet af Gravhøjsbyggerne og endnu senere forseglet af Bakkefolket. Når spilpersonerne udforsker det, finder de måske en grov stenplade med indhuggede advarsler og runer. Hvis de brækkede den op, ville de finde en vældig, støvet hal med skamferede billeder af Aratis langs væggene. Længere inde: et blodplettet alter, efterladte knogler og de pinte spøgelser af ofrene.
Hvad nu, hvis en troldmand for nylig har været her for at gøre krav på stedets magt? Så ville stenpladen stå på klem. Troldmandens fodspor kunne være synlige i støvet. Hvis spilpersonerne nærmede sig alteret, ville de lugte det rådnende lig af et nyligt offer. Hvis de ikke passede på, ville de blive angrebet af noget unaturligt utøj, lokket til af indvoldene.
”Hvad her fortæller dig …?”
Overvej at bede dine spillere om at male scenen for dig. Udpeg en detalje eller et element i stedets historie og spørg: ”Hvad her fortæller dig __?” Lad dem stå for miljøfortællingen.
For eksempel: ”Hvad her fortæller dig, at …
- dette sted har været forseglet i århundreder?”
- dette engang var en helligdom for Aratis?”
- helligdommen blev vanhelliget og brugt til menneskeofringer?”
Denne tilgang engagerer spillerne, men brug den ikke for meget. Gem den til de gange, hvor du ved, hvad du vil fastslå, men er ligeglad med detaljerne og gerne bygger videre på det, spillerne giver dig.
Teknikken er ikke for alle. Den udvisker Grænsen At lede spillet, og nogle spillere vil føle, at du beder dem om at gøre dit arbejde. Andre fryser måske, eller finder på skøre detaljer, der ikke passer. Men med den rette
gruppe kan det være magisk.
Prøv i hvert rum, område eller scene at have mindst én detalje eller ét element med, der afspejler stedets historie. Selv hvis dine spillere ikke opfanger det eller aldrig stykker historien sammen, får den slags detaljer stedet til at føles rigere og mere mystisk.
At lede steder
Når spilpersonerne udforsker et sted, leder du spillet som normalt og følger kerneløkken At lede spillet. Du spiller en række scener og situationer igennem som altid. De foregår bare tilfældigvis på det sted.
Overvejelser
Mens spilpersonerne udforsker steder – mens du fastlægger situationen, laver spilledertræk og afgør
spilpersonernes handlinger – så husk:
Det fysiske rum
Dets omtrentlige mål, hvordan det er bygget, loftshøjde og gangenes bredde, forhindringer, fodfæste, skråninger, forskellige niveauer. Du kan bruge kort til at beskrive og tydeliggøre stedets indretning, og hvor tingene er.
Lyskilder
Hvem bærer dem? Hvilke tags har de?
Hvor langt kan de se? Hvad ude i mørket kan se dem? Hvor længe holder deres lyskilder, og er det længe nok?
Andre sanser end synet
Lyde selvfølgelig, men også lugte og overflader, varme og kulde og fugt, lufttryk og træk.
Marchorden
Hvem går forrest, hvem kommer bagefter, og hvem danner bagtrop? Det er særligt vigtigt på trange steder, eller når noget angriber.
Udstyr
Hvad har alle i hånden eller parat? Hvor tung en byrde bærer de? Hvis den er tung, hvor meget generer det? Har de plads til at svinge den uhåndterlige forhammer herinde? Kan de komme gennem tunnelen med deres skjold?
Følgesvende og SLP'er
Tag dem med i situationen! Hvor er de? Hvad laver de? Hvordan reagerer de på __? Lav spilledertræk gennem dem eller mod dem. Hvis de blev efterladt i lejren eller for at holde vagt, hvad (om noget) overgår dem så?
Fysiske og mentale tilstande
Sult og tørst, træthed, irritabilitet, forvirring, rædsel. Hvordan reagerer spilpersonerne? Hvordan klarer SLP'erne det? (Spoiler: ikke godt.)
Beboere
Hvem eller hvad er her ellers? Hvilke tegn på deres tilstedeværelse kan spilpersonerne finde? Ville de bemærke spilpersonerne? Hvis ja, hvordan ville de reagere? Er de fjendtlige, vagtsomme, nysgerrige eller hvad?
Lyskilder og tags
Her er en hurtig oversigt:
Hånd: F.eks. et sivlys. Lyser ikke længere end din rækkevidde. Knap nok nok til at finde vej eller læse ved.
Tæt, område: F.eks. et stearinlys, en olielampe eller en lygte. Kaster lys en meter eller to, nok til at 2 personer kan finde vej.
Rækkevidde, område: F.eks. en fakkel. Lyser op til ca. 3 m, nok til at et lille selskab kan finde vej.
Grov: F.eks. et sivlys, en olielampe.
Blafrer eller går let ud ved hurtige bevægelser eller i let vind.
Farlig: F.eks. en fakkel. En stor åben flamme, der oser og let sætter ild til ting, hvis man ikke passer på.
Langsom: F.eks. et fyrtøj. Det tager mindst et par minutter at tænde et nyt bål!
Lampeolie duer ikke som våben. Den tager tid og besvær at antænde, brænder ikke særlig varmt og går ud, hvis den spildes.
At udforske steder
De fleste steder består af flere afgrænsede områder eller rum. Nogle steder er så store, at disse områder eller rum er opdelt i zoner eller mindre steder.
Mens spilpersonerne udforsker et sted, zoomer du ind på et af disse afgrænsede steder, etablerer en scene eller situation der og spiller den igennem.
Når spilpersonerne går videre, skifter du til den næste interessante scene eller situation.
Men hvordan beslutter du, hvad og hvor den er?
Hvis du ikke allerede har gjort det, så fastslå spilpersonernes hensigt. Hvilken vej går de?
Hvad leder de efter? Hvad prøver de at slippe væk fra eller undgå? Hvis deres hensigt ikke er klar, så stil spørgsmål, til den er.
Når du har fastslået spilpersonernes hensigt, så se i din forberedelse, de relevante afsnit i Bog II og/eller din voksende fornemmelse af stedet, dets historie og indhold. Hvis det næste interessante sted er indlysende, så fint.
Sæt handlingen der.
Under det første eventyr er spilpersonerne stoppet op for at undersøge en tom crinwinrede højt oppe i et kæmpestort træ. De har allerede gennemsøgt krattet omkring og fundet nogle døde crinwin, der ser ud til at have dræbt hinanden.
De har lært alt, hvad de kan hernede, og taler om at gå videre. Men Caradoc kigger op på den tomme rede og siger: ”Den vil jeg tjekke.” For at gøre det må han klatre op i træet – som mine noter siger er ligesom en kæmpesequoia! Det bliver helt sikkert en udfordring, og derfor er det der, jeg sætter den næste scene.
På større steder med mange områder eller rum kan du lade et spillertræk afgøre, hvor du sætter den næste scene. Spilpersonerne kan for eksempel …
- Trodse Faren for at finde det bestemte sted (faren er, at de farer vild og/eller snubler ind i en fare);
- Søge Indsigt for at udforske stedet og se, hvad de finder;
- Vide Ting om et sted, de har studeret, for at vide, hvor __ kan være;
- bruge et playbook-træk, som Erfaren Sporfinder Skovgængeren, for at følge en fjendes spor, hvor det end fører hen; eller …
- bruge et eget træk, der hører til dette sted (som trækket Opsøge fra Dybet, Bog II, Labyrinten).
Hvis intet oplagt sted byder sig til, så vælg et spilledertræk, du vil lave. Vælg så et sted på lokaliteten, hvor det giver mening at lave trækket, eller skab et sådant sted på stedet.
Hvis du har brug for inspiration på noget tidspunkt i processen, så se i din forberedelse. Hvis det ikke hjælper, så vælg eller slå på en relevant terræn-, opdagelses- eller stedtabel i Bog II, eller brug et eksempelsted (tilpasset, som du finder det passende).
Når du har besluttet, hvor den næste scene eller situation skal være, så skift til den.
Det kan være så enkelt som bare at sætte handlingen. Noget i stil med:
- ”I går ind i det næste rum og ser …”
- ”I følger omridset af den brudte vej længere ind i ruinerne. Der er gået omkring en halv time, da …”
- ”I løber hovedkulds ind i tunnelerne, hvem ved hvor længe, og da I stopper for at få vejret, står I …”
Men hvis det næste interessante rum eller område ligger et stykke væk, vil du måske bruge lidt spilletid på at komme derhen.
Zoom ud og håndtér det som en rejseetape Ekspeditioner på en ekspedition:
- Beskriv de omgivelser, spilpersonerne kommer igennem
- Stil spilpersonerne spørgsmål (om hvordan de har det, hvad de tænker på, hvad det får dem til at tænke på osv.)
- Skildr følgesvende og andre SLP'er
- Måske Holde Selskab
Spilpersonerne og Andras er ved De Tre Heksekredses Sø (Three Coven Lake), oppe på dæmningen, og skuer ud over de vidtstrakte ruiner. Jeg giver dem et valg mellem stier: kravle op ad klinten mod nord og se nærmere på rummene, der er hugget ind i den, eller udforske den mildere sydlige bred. De holder sig fra vandet og går mod nord.
Jeg har ikke haft tid til at forberede mig ordentligt, så jeg skimmer afsnittet om De Tre Heksekredses Sø. Der er masser af terræn og mindre steder, jeg kunne vælge imellem, men det er ikke interessant i sig selv. Jeg beslutter at introducere en fare, person eller fraktion. Jeg slår et møde (Bog II, De Tre Heksekredses Sø). Jeg får en
6 (”andre væsener”) og vælger så ”Stenherre- konstrukter”. Jeg slår et sindelag på ”nysgerrig”.
Jeg tænker, at en stentjener udspionerer spilpersonerne (på vegne af et andet væsen?). Jeg er ikke sikker på, hvor mødet skal finde sted, så jeg kigger i klinter-terræntabellen (Bog II, side
441) og slår et ”udhæng” og ”gangsti/ trappe … hugget ind i stenen”.
Okay, fedt, men jeg tror, det kræver lidt af en vandring at komme derhen. De fastlægger en marchorden, og jeg begynder at skifte til scenen. ”Så I går op i klinterne og kravler op ad denne smuldrende, stenstrøede trappe. Det er et slid, og Andras krymper sig hele tiden over sit ben.”
Du kan også lave et blødt spilledertræk. Opbrug deres ressourcer, mens de marcherer (”Sæt endnu en time ud for jeres lampeolie”). Antyd, at der er mere, end øjet ser (”Det er tredje gang, I ser det mærke”). Peg på en truende fare (”Lidt senere finder I disse furer, som fra kløerne på noget virkelig stort”).
Eller, pyt med det. Introducér en fare eller præsentér en opdagelse på et tidspunkt undervejs, og så er det vel faktisk her, den næste scene finder sted.
Blodwen hører, hvordan Andras har det, og han lader som om, det ikke er noget. Så vender jeg tilbage til min beskrivelse. ”Lidt senere drejer trappen og løber op langs klintens side. Der er intet gelænder, bare et lodret fald til venstre, ned til klipper og mere vand, end I nogensinde har set. Hvad tænker hver af jer lige nu?”
Når spillerne har svaret, zoomer jeg ind for at lave mit træk. ”Efter en times tid går trappen gennem en kort tunnel i et fremspring. Og Caradoc, noget … bevæger sig. Oppe oven på fremspringet, en 9 meter oppe. Det er en … person? Nej … mere som en mandsstor marionet lavet af sten, der holder øje med jer. Hvad gør I?”
Selskabet standser. Vahid Ved Ting (det er et Stenherre-konstrukt, men han er ikke sikker på, om det er en drone eller selvstændigt eller hvad). De prøver at kommunikere, men det svarer ikke. Caradoc prøver at klatre op til det, men det lister væk. De går videre, men det følger efter på afstand.
”Det her duer ikke,” siger Rhianna. ”Jeg Læser Terrænet. Hvor er det bedste sted til et baghold? Jeg vil fange den ting.” Vi beslutter, at de kunne lokke den ind i et kammer i klinterne, som Rhianna får øje på længere fremme – og det er der, vi sætter den næste scene!
Spillederens udforskningstræk
Brug disse spilledertræk flittigt, når spilpersonerne udforsker et sted. Det er de samme træk, som du bruger, når du leder en rejse Ekspeditioner, men her ser vi på, hvordan de bruges i mere lokale, afgrænsede områder.
Dine udforskningstræk er:
- Giv et valg mellem stier
- Antyd, at der er mere, end øjet ser
- Tilbyd rigdom til en pris
- Præsentér en opdagelse
- Peg på en truende fare
- Introducér en fare, person eller fraktion
- Spær vejen
Giv et valg mellem stier
Brug dette træk til at få spilpersonerne til at gå videre og signalere, at der ikke er mere af interesse her. Brug det til at minde dem om deres muligheder, når de selv beslutter at gå videre. Eller brug det til at fremtvinge en beslutning.
Valget mellem stier bør være meningsfuldt.
Vid, hvor hver sti fører hen (i det mindste i grove træk), før du laver dette træk, og giv spillerne en idé om, hvordan de adskiller sig.
”Gange fører til venstre og højre. Begge buer indad, sådan her. Til venstre, i udkanten af jeres lys, ser I murbrokker. Til højre kan I skimte en niche i den indre væg. Og foran jer – I er ikke sikre, men I tror, den åbner sig mod et stort, hvælvet rum. Hvilken vej går I?”
”Nå, hvad tænker I? Vil I gå mod nord og tage trappen op i klinterne? Eller finde vej ned til den sydlige bred og se på de ruiner, der stikker op af søen? Eller hvad?”
Antyd, at der er mere, end øjet ser
Tænk på noget, du vil afsløre for spilpersonerne, men som ikke ville være indlysende.
Tænk så på, hvilke afslørende tegn der kunne pege på det. Beskriv dem. Se, hvad spilpersonerne gør. De vil ofte stille spørgsmål, Vide
Ting eller Søge Indsigt – eller alle tre!
Dette træk er en god måde at varsle en opdagelse på – især et spor Opdagelser eller en mulighed Opdagelser – og at drive miljøfortælling.
”Mens Vahid og Caradoc skændes om murbrokkerne, Rhianna, bemærker du disse glatte, buede mønstre i jorden. Hvad gør du?”
”Vahid, nu hvor du er tættere på, kan du se, at begge har det samme tegn hugget ind i deres, tja, ’pander’, vel? Stenherre-mærker, helt sikkert, og … de ser lidt bekendte ud?”
”Okay, Blodwen, du lapper Caradoc sammen. Jeg går ud fra, at du har lygten stående på hulens gulv ved siden af dig? Nå, da du er færdig, bemærker du, at flammen ligesom trækker mod den bagerste del af hulen. Som om der er træk, måske? Hvad gør du?”
Tilbyd rigdom til en pris
Præsentér noget værdifuldt for spilpersonerne – det være sig rigtige skatte, oplysninger, en tiltrængt forsyning osv. – men præsentér også en fare, der gør det dyrt eller svært at få fat i. Se, om de synes, det er det værd.
”Der står en smuk trækiste op ad væggen, dækket af jord og skidt, men stadig hel, cirka så bred. Og der ligger en død crinwin foran den, der klamrer sig til en vissen, sortnet arm.”
”Jep, Vahid, det er Stormherre- runer. Og ikke nok med det, det er en slags formel eller besværgelse, der har med … torden at gøre? Men du kan ikke se mere uden at grave det frem, hvilket vil tage tid og larme. I risikerer at støde ind i det bæst, hvis lort Caradoc fandt tidligere. Hvad gør I?”
Præsentér en opdagelse
Vælg en opdagelse – et spor, et møde, en mulighed, en artefakt eller et arkanum, eller endda et andet, mindre sted. Slå måske på en tabel fra Bog II for at afgøre, hvad det er. Læg det foran spilpersonerne, og se, hvad de gør. Se kapitlet Opdagelser Opdagelser for vejledning og flere eksempler.
”Mens I lister rundt i gården, rammer din fod noget hårdt. Metal? Du kigger nærmere, og ja, det er en bronzeplade, der stikker op af jorden. Og, hov-hov, der er flere runer på den! Hvad gør du?”
”’Hey, folkens?’ siger Andras. Han kigger på en væg bagerst, og da I kommer tættere på, ser I, at det er et kort. Over hele byen, fra før den faldt. Her, lad mig tegne det. Det ser ud som … det her.”
Peg på en truende fare
Brug dette træk til at varsle en trussel, et monster eller en risiko – til at afsløre og afspejle dens tilstedeværelse på stedet.
”Hvad skal I holde øje med? Øh … åh. I finder noget lort, knytnævestort og snoet, fuldt af pels og knogler. Hvad end det kommer fra, er det et rovdyr. Et stort et. Hvad er dit næste spørgsmål?”
”Så, Vahid, du undersøger den side- gang? Fedt. Da du nærmer dig, ser du, at den er spærret af en massiv stenplade. Og så kommer der sådan et uhyggeligt ’vuuush’, og alles lygter blafrer. I mærker alle en kulde, og Vahid, din ånde damper. Hvad gør du?”
Introducér en fare, person eller fraktion
Placér en fare direkte i spilpersonernes vej. Som et hårdt træk kan den overrumple dem.
Eller lad dem møde en af stedets beboere eller en gruppe af dem. Grænsen mellem ”person” og ”fare” er ikke altid klar.
”Ved bassinet står Wynfor, så stille, at I ikke engang lægger mærke til ham i starten. Han så ikke op, da I kom ind. Det har han stadig ikke. Han … stirrer bare på vandet med glasagtige øjne og et lille halvsmil. Er han bedøvet, måske? Hvad gør I?”
”En 2’er? Hm. Nå. Du træder tættere på gravhøjens indgang, men så URK – din fod sidder fast i noget. Du kigger ned og ser en rødlig ranke, snoet om din ankel og læg, dækket af tre centimeter lange torne, hvoraf nogle sidder fast i dig. Men du mærker det knap nok. Hvad gør du?”
Spær vejen
Lav dette træk for at nægte adgang til en del af et sted. Det kan være noget, der har været der hele tiden, som en låst dør eller en kløft. Eller du kan afskære spilpersonerne, mens de udforsker, via et sammenstyrt, en fælde, en bro, der styrter sammen bag dem osv.
Måske er der en nøgle, de kan finde, en vej igennem med en masse besvær, eller en anden, mere risikabel sti?
Eller ej. Nogle gange er vejen lukket, og de må vende om for nu.
”Nej, pladen er massiv og nok en 30-60 centimeter tyk? Det er dog mærkeligt. Det føles helt klart som en indgang. Måden, den er sænket ind i murværket omkring den … faldt den ligesom på plads? Uanset hvad kan I ikke se nogen måde at løfte den op igen. Hvad gør I?”
”Hvad er den bedste vej igennem? Tja, ikke den vej. Gangen er bare væk, bare murbrokker og sten og støv, der svæver i luften. Hvis du vil tilbage til de andre, må du gå udenom, tilbage gennem helligdommen og det centrale kammer. Hvad gør du?”
Brug også andre træk!
Glem ikke at bruge dine almindelige spilledertræk, mens spilpersonerne udforsker et sted, samt trusselstræk Trusler og træk fra risici og monstre. For eksempel:
- Varsle problemer: ”I hører fodtrin nærme sig.”
- Opbrug deres ressourcer: ”Der er gået en time: sæt et mærke ud for jeres lyskilder.”
- Vis en bagside: ”Din økse rammer det lave loft, og tingen smutter ind og bider dig i benet for skade.”
- Skil dem ad: ”For langsom, åbenbart – du tumler ned i tunnelen nedenunder, alene. Nå ja, og tag skade.”
- Fortæl dem konsekvenserne/ kravene og spørg: ”Du skal Trodse Faren, og du risikerer et grimt, knoglebrækkende fald; gør du det?”
- Ryk nærmere den truende undergang: ”Det nytter ikke! I er fanget i den hvirvlende strøm og kan ikke svømme fri – malstrømmen kommer nærmere!”
- Skad dem: ”ZZZAP, et glimt af lys og smerte, og nu sidder du sammensunket op ad væggen, svedet og øm – tag skade, der ignorerer rustning, og markér omtåget.”
At skabe steder
Du vil ikke altid skabe steder på samme måde eller med samme detaljegrad. Nogle gange improviserer du et sted i spillet; andre gange forbereder du dem omhyggeligt mellem sessionerne.
Ofte gør du lidt af begge dele.
Uanset hvor meget du forbereder frem for at improvisere, vil du have, at dit sted fortæller en historie, er et spændende sted at udforske og stiller spillerne over for masser af meningsfulde valg.
Sådan gør du:
1) Læg fundamentet
- Stil spørgsmål
- Byg videre på det, du har
- Udnyt verdensguiden
2) Byg dens historie op
- Se efter forbindelser
- Stil dig selv spørgsmål
- Besvar spørgsmålene
- Lav en tidslinje
3) Skitsér stedets indhold
- Befolk det
- Find farer og opdagelser
- Fastlæg områder/rum
- Beskriv omgivelserne
- Arrangér områder/rum
4) Skriv det ned, så meget du har lyst
- Lav et kort eller en skitse (måske)
- Beskriv hvert område/rum
- Opdel efter behov
- Lav lister og tabeller
- Læg planer
- Gennemgå og revidér
Du behøver ikke gennemføre hele processen eller gøre det hele på én gang. Hvis du har travlt, så gør kun så meget, som du har brug for til næste session. Improvisér resten, og gør det færdigt senere, hvis det bliver relevant.
Sidste session lokkede spilpersonerne et nysgerrigt konstrukt ind på et sted nord for De Tre Heksekredses Sø. Jeg lagde fundamentet under spillet og valgte et eksempelsted fra Bog II: ”labyrint af rum hugget ind i en klint. Engang en Stenherres herregård, siden en krigsherres fæstning, til sidst stedet for hendes undergang.” Jeg fandt på detaljer, mens spilpersonerne lagde deres baghold, og der sluttede vi.
Mellem sessionerne uddyber jeg den labyrint, de er havnet i, bygger dens historie op og skitserer noget af indholdet. Jeg har på fornemmelsen, at spilpersonerne vil gøre det til deres baselejr, så jeg tegner endda et kort.
Jeg mangler stadig at beslutte, hvad der er konstruktets historie, og finde ud af, hvor ved De Tre Heksekredses Sø spilpersonerne kan finde Sindsjuvelens flammende hjerte (hele formålet med ekspeditionen). Jeg vil vædde på, at det hænger sammen! Jeg lægger fundamentet for hjertets hvile- sted: en generobret lejekaserne nord for klinterne, hjem for en dødløs troldmand, hvis sind er spredt ud over en række sten- tjenere (alle drevet af det flammende hjerte). Jeg skriver troldmanden op, men gider ikke beskrive stedet i detaljer endnu – jeg tvivler på, at spilpersonerne når derhen næste session.
I stedet skaber jeg et par andre områder, spilpersonerne måske møder først: et hjemsøgt værksted, et knust obsidianspejl og hjemmet for en landsforvist åndetaler fra Bakkefolket (troldmandens rival). Jeg uddyber troldmandens kompleks efter næste session.
1 Fundament
Begynd med et grundkoncept for stedet og dets historie, noget med et par fængende detaljer, som du kan bygge videre på, mens du improviserer eller forbereder dig videre. Det skal være kort: et par sætninger og en stemningsfuld titel, ikke mere.
Stil spørgsmål
Hvis du fastlægger stedet under spillet, og spilpersonerne måske kender til det, så lad dem bestemme. Har en spilperson været her før? Spørg, hvordan der er! Ville en spilperson have hørt om det? Spørg, hvad de har hørt.
Som altid indarbejder du spillernes svar i fiktionen, men giv dem gerne et twist. Javist, gravhøjen var fuld af knogler og myldrende mus, da Ræven udforskede den, men det er år siden, og musene kan være væk. Javist, alle ved, at ruinen er hjemsøgt, men måske er det en gnaven Fae, der bor der, snarere end et spøgelse.
I vores første eventyr bor hovedtruslen (Sajra, swynen, et slangebæst med abehoved) i en Grøn Herre-grav. Crinwin slæber Pryder (en af landsbyens unge) derhen, og spilpersonerne er på forfølgelse. Jeg har allerede Lagt en Kurs og forberedt rejsen, og jeg forventer, at spilpersonerne når frem næste session.
Tidligere fastslog vi, at Rhianna mener, at crinwin er på vej mod en stor Skaberruin. Hun og hendes far fulgte en gal ulv derhen, da hun var ung. De fandt den nær ruinen, men blev skræmt. ”Hvad skræmte jer væk?” spurgte jeg. Det var før Skovfolket drog bort, og hun sagde, at de havde fundet ulvens brændte knogler nær indgangen, som et offer, og at de ikke ville have noget med det at gøre!
Byg videre på det, du har
Tænk over, hvad du ved om dette sted. Hvad kan du udlede af sammenhængen?
Hvad har du fortalt spillerne, og hvad har de fortalt dig? Hvad har du allerede besluttet inderst inde?
Hvis der er en ressource, du vil bygge videre på eller tilpasse – som et billede eller kort, et modul fra et andet rollespil eller en eventyr- starter Kom i gang – så tænk også over den!
Hvorfor sætter du dette sted ind i spillet?
For stemningens skyld? For at bryde en rejse op? Fordi det er her, spilpersonerne kan finde det, de leder efter? Eller hvad? Siger dine grunde noget mere om stedet?
Hvis du forbereder dig på forhånd, så skriv det ned. Hvis du improviserer, så tænk det bare igennem. Uanset hvad: lad din kreativitet bygge videre på dette fundament.
Jeg noterer, hvad jeg ved om stedet:
- 1½ dags rejse væk, i Storskoven (the Great Wood) • Sajra har været her siden sidste efterår • Sajra fordrev en Fae-indtrænger, Tornetommel, der stadig er i området og bærer nag • Sajra har forhekset en rede crinwin og to børn fra Stonetop • Crinwin plyndrer en nærliggende ruin for at øge Sajras skattekammer • Rhianna var her i sin ungdom • Skovfolket efterlod brændofre (?)
Jeg sætter dette sted ind i spillet, fordi jeg har brug for en hule til skurken, og fordi jeg gerne vil have, at spilpersonerne møder en mumificeret Grøn Herre, måske. Hvilket fortæller mig, at:
- Graven er stort set intakt
Udnyt verdensguiden
Bog II er fuld af eksempelsteder og værktøjer, der hjælper dig med at skabe dine egne. Brug den til inspiration og til at lave steder, der passer ind i den større Stonetop-verden.
Hvis du laver et sted fra bunden, så begynd med at beslutte, hvilken slags sted det er: et Fae-domæne, en Skaberruin, et hjemsøgt sted osv. Hvis du er i tvivl, så se afsnittet om den relevante egn og gennemgå delene om ”Terræn” og/eller ”Opdagelser” deri.
Når du ved, hvilken slags sted du skaber, så gå til afsnittet ”Steder” under det relevante opslag. For eksempel finder du opslaget om Essens Herrers steder på Bygdens playbook i Bog II og hjemsøgte steder på At spille spillet i opslaget ”Døden og de udøde”. Brug fremgangsmåderne og tabellerne dér til at udvikle stedets koncept.
Behandl tabellerne som kreative oplæg. Vælg muligheder, der giver mening eller fanger dit øje, eller slå, hvis du er i tvivl. Hvis du slår, så prøv at få mening i resultaterne, selv hvis de virker usammenhængende. Usandsynlige kombinationer kan føre til nogle af de mest interessante og mindeværdige steder. Når det er sagt: Hvis et slag virkelig ikke føles rigtigt, så vælg noget andet eller slå igen. Du er ikke terningernes slave!
Overvej resultaterne i lyset af det, du allerede har fastlagt. Forestil dig stedet. Hvis du forbereder dig på forhånd, så skriv et par sætninger, der beskriver det. Prøv at være ret konkret, men hold det kort.
Hvis du skaber stedet i farten, kan du bede dine spillere om at slå terningerne. Læs resultaterne højt, eller skriv dem ned og sig ”Hmm” med vis mine og afslør dem gennem spillet. Uanset hvad, så tag en kort pause for at tænke resten af processen igennem.
Swynens hule er en Grøn Herre-grav, så jeg finder afsnittet ”Steder” i opslaget om De Grønne Herrer. Det er en ”ruin”, så jeg begynder
der (Bog II, De Grønne Herrer). Processen
får mig til at slå eller vælge et Grøn Herre-tema, og ”grave, mumificering, konstruerede efterliv” er det oplagte valg. Jeg slår en 6 for struktur, ”zigurat/pyramide/kuppel”, og formålet er klart en ”grav”. Jeg slår en 1 for arkitektoniske elementer, ”enorme plader af glat sten … udhugget med snirkler og relieffer”. Fordi jeg vil have en Grøn Herre-mumie til stadig at ligge derinde, vælger jeg ”begravet, oversvømmet og/eller tilgroet, men for det meste intakt” som stedets tilstand.
Fremgangsmåden får mig så til at vælge et Storskov- terræn, så jeg bladrer om til den tabel og slår en 4, ”lysning, eng, spredte træer”. Der står også, at jeg skal befolke det med efterladte spor, artefakter og farer, men det bekymrer jeg mig om senere.
Jeg grubler lidt og skriver:
DEN GRØNNE HERRES GRAV
En kuppelformet grav, for det meste intakt, med et par gamle egetræer, der vokser ud af den. Ligner en lille bakke med stumper af tilhugget sten, der stikker op af jorden.
Indenfor er der vidt åbne haller af hvid marmor med indviklede snirkler, der fører til en stadig intakt gravkammer for en Grøn Herre. Skovfolket plejede at efterlade offergaver her. En Fae, Tornetommel, boede tidligere i de ydre haller, men blev fordrevet sidste efterår af Sajra og dens crinwin-håndlangere.
2 Historie
Steder bør fortælle historier, selv hvis historierne er forholdsvis enkle. Et steds historie former, hvordan du beskriver det, og hvad spilpersonerne kan finde derinde.
Hvis du forbereder dig mellem sessionerne, så giv processen lidt tid. Tag noter.
Bladr i Bog II. Lad tingene simre, og vend tilbage til dem senere.
Hvis du gør det under spillet, så hold det kort og enkelt. Gå med de oplagte forbindelser, spørgsmål og svar.
Se efter forbindelser
Begynd med stedets fundament 1 Foundation, de detaljer, der allerede er fastlagt, og de spørgsmål, du er begyndt at stille dig selv.
Overvej, hvordan de ting hænger sammen med:
- Hinanden
- Andre elementer af verdenen i Bog II
- Verdenens tidslinje (se verdens tidsaldre, Bog II, Bilag A: Verdens tidsaldre)
- Ting, som spillerne interesserer sig for
- Spilpersonerne, deres ting og deres fortid
- Etablerede SLP'er og trusler
- Tidligere begivenheder i spillet
- Spørgsmålene på din ”Mon ikke …”-liste
Lad disse forbindelser rejse spørgsmål, foreslå svar eller bare inspirere nye idéer.
Tænk over, hvordan alle disse elementer passer sammen på dit sted.
Stil dig selv spørgsmål
Tænk over, hvad du har indtil nu, og begynd at stille spørgsmål. Skriv dem ned!
Spørg dig selv om …
- de forbindelser, du har lavet, og hvad de indebærer. ”Hvad ved Ustrina om denne ruin? Hvorfor holder de sig væk?”
- tilsyneladende modsigelser. ”Hvis stedet er intakt og helt synligt, men tæt på byen, hvorfor har ingen så udforsket det?”
- uklare detaljer. ”Det var et værksted, men hvilken slags arbejde?” ”Hvem var denne Essens Herre helt præcist?”
- årsager og grunde. ”Hvad smeltede statuen?” ”Hvorfor byggede de dette sted netop her?”
- hvordan det har ændret sig over tid. ”Hvordan forfaldt det?” ”Hvem boede der derefter? Hvordan ændrede de det?”
- de beboere, der holder til her, deres motiver, og hvordan de omgås hinanden. ”Hvad vil hagren?” ”Hvordan holder banditterne spøgelserne på afstand?”
- tidspunkter. ”Hvor længe har crinwin været her?” ”Hvor længe var gravhøjen forseglet, før Winoc åbnede den?”
- alt andet, der føles vigtigt.
Besvar spørgsmålene
Begynd at besvare dine spørgsmål i den rækkefølge, der giver mening, eller i den rækkefølge, svarene falder dig ind.
Hvis der er et klart svar på et spørgsmål, så fint, brug det. Ellers så skriv nogle mulige svar ned. Vælg enten tilfældigt mellem dem, eller vælg det svar, der begejstrer dig mest, det, der giver mest mening eller føles mest tematisk. Hvis du er i tvivl, så læg det til side og vend tilbage til spørgsmålet senere.
Hvis der slet ikke falder dig noget svar ind, eller du ikke bryder dig om dem, du har, så bladr dine noter, dine trusler og andre opslag i Bog II igennem. Se efter forbindelser, der kan hjælpe med at besvare spørgsmålet. Slå på en relevant tabel i Bog II, eller brug et spådomsredskab (f.eks. tarotkort).
Hvis du stadig står fast, så overvej, om du overhovedet behøver at besvare spørgsmålet, eller om det er det rigtige spørgsmål. Føj det til din ”Mon ikke …”-liste, eller formulér det anderledes. Måske er spørgsmålet ikke ”Hvordan holder banditterne spøgelserne på afstand?”, men snarere ”Hvem af banditterne er blevet besat?”
Lad dine svar føde nye spørgsmål.
Besvar dem. Hvis der opstår nye forbindelser, der giver nye idéer, så overvej at bruge dem. Vær ikke bange for at revidere og tilpasse dine svar eller endda dit fundament, hvis det er nødvendigt.
Lav en tidslinje
Efterhånden som stedets historie bliver klar for dig, så begynd at lave en tidslinje over vigtige begivenheder. Sæt dem i indbyrdes rækkefølge: dette skete, så dette, og så dette. Vage tidsangivelser er som regel fine (for århundreder siden, for årtier siden, for år siden, sidste vinter, i sidste uge osv.).
Hvis dit sted er mere end en snes år gammelt, så se verdens tidsaldre (Bog II, Bilag A: Verdens tidsaldre). Prøv at afstemme stedets tidslinje med verdenens.
Hvis du forbereder stedet på forhånd, så skriv tidslinjen ned så detaljeret, som du finder nyttigt. Den er typisk en punktliste over vigtige begivenheder, men du kan tage detaljer med som motiverne eller oplevelserne hos de aktører, der indgår i stedets historie. Hvis du har lyst, kan du endda tegne kort eller illustrationer af stedet på forskellige tidspunkter for at se, hvordan det har ændret sig.
Hvis du improviserer et sted under spillet, så hold det overordnet. Fokusér på de detaljer, der er relevante for spillet. Hvis du skaber en Stenherre-ruin, der i et par årtier har været hjemsøgt af et spøgelse, så gå let hen over ruinens oprindelse og brug mere tid på spøgelsets død og de efterfølgende begivenheder.
Nye spørgsmål dukker op, mens du laver tidslinjen – besvar dem! Når du finder nye forbindelser, så genovervej tidligere beslutninger.
Tilpas din tidslinje derefter.
Når du tror, du er færdig, så læs tidslinjen igennem fra start til slut. Se efter åbenlyse huller eller modsigelser. Ret dem efter behov.
Jeg har lagt fundamentet for min Grøn Herre- grav; nu er det tid til at bygge dens historie op. Jeg begynder med at se efter forbindelser.
De Grønne Herrer avlede Fae for at skabe falske efterliv til sig selv. Men da Fae gjorde oprør, ”flåede de gravene”. Så hvorfor er denne grav stadig intakt? (Et spørgsmål til senere!)
Graven ligger i Storskoven, så Skov- folket må have kendt til den. Området er sikkert mærket med Skovfolkets tegn.
Rhianna og hendes far fandt noget, der lignede et brændoffer efterladt uden for stedet, som de tror, Skovfolket efterlod.
Skovfolket nedstammer fra Den Grønne Herres dødelige tjenere. Der ligger en mumificeret Grøn Herre derinde. Tilbad de den?
Blodwens spiller er nysgerrig efter Skov- folket; hun kan måske lære noget om dem her.
Sajra er en swyn. De Grønne Herrer skabte swyn med hjælp fra Tingene Dernede for at bekæmpe Fae. Fae jager swyn.
Sajra flyttede ind sidste efterår og smed en Fae ved navn Tornetommel ud. Tornetommel var selv samler, så noget af hans skattekammer må stadig være der.
Tornetommel ville kende gravens krinkelkroge. Han ville også have kendt (og handlet med?) Skovfolket, før de drog bort
Sajra har gjort crinwin til ”krybende tjenere”, men deres instinkt er ”at begære”. De er nok jaloux på børnenes plads i Sajras samling.
Derfra laver jeg en liste over spørgsmål og begynder at besvare dem.
- Hvorfor flåede Fae ikke graven under deres opstand? Det indre gravkammer bevogtes af mægtige, loyale Fae. De ydre tunneler blev plyndret og hærget, men gravkammeret og Den Grønne Herre er i sikkerhed.
- Hvornår flyttede Tornetommel ind? For et par århundreder siden, efter at han mistede sit hjem i Fae-oprøret.
- Hvad mente Skovfolket om stedet? De betragtede det som et helligt sted og søgte råd hos Den Grønne Herre som hos et orakel eller en (lunefuld, farlig) gud.
- Hvordan var Tornetommels forhold til Skovfolket? Fungerede han som mellemmand mellem dem og Den Grønne Herre? Eller opkrævede han told af dem for at passere gennem hans hjem? Det sidste føles rigtigt.
- Hvad fik Sajra til at komme hertil? Swyn hader hinanden, men de yngler af og til. Jeg tror, Sajra er ung og kom hertil for at etablere sit territorium? Det får mig til at tænke, at swyn har en nedarvet hukommelse og klækkes med meget af deres ophavs viden og snedighed.
- Hvilke håndlangere havde Sajra med, da den kom? Hvis den er ung, nok ikke mange. Nogle crinwin fra andre steder, men det er det.
- Hvilke skatte efterlod Tornetommel? Det kunne være hvad som helst. En af Sindsjuvelens manglende dele? Næh, det føles bare for belejligt. Ikke sikker på, at jeg behøver at besvare det lige nu.
- Hvordan fik Sajra Tornetommel til at gå? (Trusler? Vold? List?) Den overtog hans sind og fik ham til at skænke Sajra graven og sit skattekammer. Nu er han edsbundet til at holde sig væk.
- Har Sajra mødt Den Grønne Herre? Nej, jeg tror, den bliver standset af vogter-Fae. Men den vil have adgang til gravkammeret – den tror, den kan styrte Den Grønne Herre og gøre krav på dens skatte og tjenere.
- Hvor bor crinwin egentlig? Jeg tror, Sajra væmmes ved crinwin. Den lader de mest betroede (der kom hertil med den) bygge rede i graven, men ikke i dens gemakker. De nye crinwin bygger rede udenfor.
- Hvordan er crinwins forhold til børnene? Crinwin er jaloux, men også nysgerrige og efterligner uhyggeligt børnenes ord og sange. Børnene er bange for crinwin, men holdes for det meste i en døs.
- Hvad mener crinwin om Sajra? De ”betroede” tilbeder den nærmest og hersker over de nye. De efterligner Sajras stemme og samler dens kasserede ”skatte”. De nye crinwin smisker for den og vil desperat behage den.
- Hvad spiser de alle sammen? Crinwin samler småvildt, larver, rødder og (ulækker) mad til børnene. Men Sajra går med mellemrum ud for at jage selv. Jeg kan ikke se den leve af crinwins sparsomme kost.
Mens jeg stykker stedets tidslinje sammen, går det op for mig, at Fae-oprøret fandt sted i Skabernes tidsalder, for årtusinder siden, hvilket betyder, at Tornetommel har været der i laaang tid. Jeg vil vædde på, at han brugte sin magt over planter og træer til at holde stedet skjult.
Da jeg er færdig, ser tidslinjen sådan ud:
I SKABERNES TID (for årtusinder siden)
- Graven bygges, Den Grønne Herre stedes til hvile • Århundreder senere: Fae-oprøret begynder! Vogter-Fae forbliver loyale, men oprørerne hærger gravens ydre tunneler og brænder de fleste mumificerede tjenere • Tornetommel fordrives af krigen; finder graven, flytter ind i de ydre tunneler, skjuler ruinen med planter og vækst • Krigen slutter, graven bliver stort set glemt
I DE FØLGENDE ÅRHUNDREDER
- Skovfolket søger af og til viden/hjælp hos Den Grønne Herres ånd • Tornetommel opkræver told af Skovfolkets bønfaldere; hans skattekammer vokser
DE SENESTE TYVE ÅR ELLER DEROMKRING
- Rhianna og hendes far finder en brændt ulv her • Skovfolket forsvinder; crinwin- og nailadd-bestandene vokser • Sajra klækkes i Vor Svetelik
SIDSTE EFTERÅR
- Sajra ankommer til graven med crinwin-trælle på slæb; får Tornetommel til at love at holde sig væk fra graven, Sajra, dens tjenere og ejendele • Sajra forhekser de lokale crinwin; de bygger rede uden for graven
SIDSTE VINTER OG IND I FORÅRET
- Crinwin bortfører Tiwlip fra Skoven • Crinwin plyndrer Stonetop, bortfører Wynfor og bringer ham tilbage til graven • Siden tøbruddet: crinwin er begyndt at grave andre ruiner nær graven ud
NU
- Crinwin har bortført Pryder og slæber ham mod graven.
3 Indhold
Beslut, hvad spilpersonerne kan finde, når de udforsker stedet: dets beboere, områderne derinde, de farer og opdagelser, der gør det interessant, og det bindevæv, der holder det hele sammen.
Hvis du improviserer stedet under spillet, gør du det spontant og opfinder indholdet efter behov ud fra stedets fundament og historie, ofte ved at vælge blandt idéerne i Bog II.
Hvis du forbereder dig mellem sessionerne, så tag de følgende trin i den rækkefølge, der giver mening. Tag flere gennemløb. Begynd overordnet, med generelle træk. Gennemgå så det, du har. Saml, hvor du kan. Se efter, hvad der mangler, og efter interessante samspil. Revidér. Træf beslutninger og skab ting efter behov.
Befolk det
Hvem eller hvad bor eller holder til her? Hvem eller hvad er på besøg, udforsker eller bare kommer forbi? Det ved du sikkert allerede, men lav en liste.
Begræns dig ikke til mennesker. Tænk på bæster, ånder, konstrukter, udøde væsener
og alle andre væsener, som spilpersonerne kan få med at gøre.
Hvis der er flere beboere, så tænk over forholdet mellem grupper og enkeltpersoner. Fraktioner og rivaliseringer.
Gæld, alliancer og fejder. Familiebånd.
Kærlighed og had og jalousi, alt det der.
Skriv nogle noter om disse forhold, mens du laver din liste.
Hvis du forventer, at spilpersonerne vil tale med nogen af beboerne, så skab dem som SLP'er SLP'er & Følgesvende med tags, træk, et instinkt, rollespilsnoter osv.
Find farer og opdagelser
Lav en liste over de farer og opdagelser, som stedets fundament, historie og beboere lægger op til. Det kan omfatte:
- Risici Farer, som spilpersonerne kan blive nødt til at håndtere
- Monstre Farer, dvs. beboere, som spilpersonerne kan komme til at kæmpe mod
- Spor Opdagelser, især dem, spilpersonerne har brug for for at nå deres mål
- Andre, mindre steder Opdagelser
- Ikke-fjendtlige møder Opdagelser med stedets beboere
- Muligheder Opdagelser
- Artefakter Opdagelser og arkana Opdagelser, der findes på stedet
Se de relevante opslag i Bog II, eller lav dine egne efter behov.
Målet her er at finde de elementer, du vil have med, og dem, du skal tage højde for. Bekymr dig ikke endnu om at placere dem på stedet eller skrive dem detaljeret op. Det kan du gøre nu, hvis det hjælper dig med at træffe beslutninger eller besvare spørgsmål. Men det er ofte bedst at vente, til du laver den endelige nedskrivning af stedet.
Fastlæg områder/rum
Skriv de adskilte rum eller steder ned, som stedets fundament og historie, dets beboere og den sunde fornuft lægger op til. Et lille sted har måske kun ét område, men de fleste steder har i det mindste et par stykker.
Hvis stedet blev bygget til et bestemt formål, så begynd der. Hvilke rum eller områder skulle det have haft for at opfylde formålet? Et hjem ville have et sted at sove, et ildsted, en slags fællesrum, et spisekammer osv. Men en fæstning ville have volde, en port, en brønd, måske et indre borgtårn.
Tænk over, hvorfor spilpersonerne overhovedet er her. Hvis de leder efter noget, hvilket rum eller område er det så i? Hvorfor er det lige der? Hvad fortæller det dig om stedet?
Hvis du har brug for at opfinde et nyt område eller rum (til en fare eller opdagelse, eller bare for at fylde stedet ud), så skab det som et nyt sted med værktøjerne i Bog II. Hvis spilpersonerne udforsker en Stenherre-ruin, og du skal placere et ødelagt konstrukt et sted, så slå et nyt Stenherre-sted op (Bog II, Stenens Herrer), behandl det som et område inden for det større sted, og placér konstruktet der.
Beskriv omgivelserne
Forestil dig stedet, eller det enkelte område eller rum, du arbejder på. Gør nogle notater om, hvordan du vil beskrive det.
For et større sted så tænk i generelle træk.
Hvilke slags rum, områder, terræn og kendetegn kan man finde der? Opbyg et ordforråd af steder, billeder, indtryk og detaljer, du kan trække på, når du sætter scener og beskriver stedet.
For mindre, afgrænsede steder så vær konkret.
Hvilke træk ved stedet gør det særegent?
Hold det kort for nu, bare en sætning eller to, nok til at definere stedet i dit hoved.
Mens du gør det, så tænk over stedets historie.
Hvilke spor er der tilbage af dets oprindelige formål?
Hvilken tilstand er det i nu? Hvordan bruger de nuværende beboere det, og hvordan har det ændret eller formet stedet? Lad stedets historie afspejle sig i, hvordan du beskriver omgivelserne.
Hvis det hjælper dig at tegne kort eller billeder på dette tidspunkt, så kør på!
Jeg begynder at skitsere indholdet af min Grøn Herre-grav med følgende lister:
Beboere
- Sajra, swynen • ”Betroede” crinwin. Bygger rede indenfor, kom hertil med Sajra og hersker over de andre. Samler Sajras kasserede skrammel, efterligner dens stemme. Jaloux på børnene. • ”Nye” crinwin. Bygger rede udenfor, jaloux på alle. Efterligner børnenes sange og stemmer. • Wynfor og Tiwlip. Forheksede børn, holdt nær Sajra. De synger for den! • Pryder. Såret, indespærret, helt væk. Endnu ikke forhekset? • Den mumificerede Grønne Herre, lykkeligt uvidende om de andre • Vogter-Fae uden for gravkammeret
FARER
- Swyn, Bog II, De Grønne Herrer • Crinwin, Bog II Crinwin • Grøn Herre-mumie, Bog II De Grønne Herrer
Opdagelser
OMRÅDER/RUM
- Intakt indre grav (gravkammeret, værnene, vogter-Fae) • Den Grønne Herres efterliv (Fae-domæne) • Indgangshal (tilgroet, smuldrende, vandaliseret) • Gravens yderside (”bakken”, egetræer med de ”nye” crinwins sjuskede reder).
OMGIVELSER (UDENFOR)
- Skovfolkets tegn skåret ind i træer i nærheden, falmede • Bakke, tilhugget sten stikker op af jorden • Nogle få store egetræer, der rækker ud over bakken som en velsignelse • Papiragtige crinwin-reder i egetræerne, små og nye at se til • Tilgroet, hulelignende indgang
OMGIVELSER (INDENFOR)
- Storslåede, hvælvede kamre og haller • Hvide stenplader udhugget med plantemotiver i snirkler/relief • For det meste mørkt, men den hvide sten fanger og forstærker lys • Jord, mudder og affald strøet rundt • Tomme gravnicher langs hallerne • Graffiti, skamferede udskæringer, gammel sod • Buegange/søjler af træ, som træer der bare voksede sådan, nogle rådne • Rodtråde, der hænger ned visse steder • Sammenstyrtede tunneler/vægge, murbrokker Jeg tager et gennemløb mere for at fastlægge de uklare dele. Jeg gider ikke tage mig af de Fae eller ånder, der bor i Den Grønne Herres falske efterliv (jeg er ikke sikker på, at spilpersonerne overhovedet kommer derind), eller af Sajras skattekammer eller andre skatte (I en snæver vending kan jeg vælge ting fra Bog II).
For det indre gravkammer tænker jeg, at værnene består af en række prøvelser, der skal sikre, at bønfaldere nærmer sig Den Grønne Herre med passende respekt. Jeg skriver:
- Ydmyghedens og Taknemmelighedens Haller (drømmeagtige prøvelser)
- Offergavernes Hal (vogter-Fae, fører til det falske efterliv)
Jeg er ikke sikker på, hvad de helt præcist vil indebære; jeg vender tilbage til dem senere. Men jeg bruger tid på at skabe Almissetagerne Farer, de Fae, der vogter Offergavernes Hal. Det virker vigtigt at forstå dem, selv hvis de aldrig dukker op i spillet.
Hvor er så Sajras hule? Det må være det mest storslåede sted, der er tilbage i den ydre grav. Men hvad? Jeg går tilbage til De Grønne Herrers steder og slår et nyt op til at repræsentere dette rum. Jeg får temaet ”vildmarkens ånder … bundet eller sat i arbejde” og formålet ”Esoterisk (laboratorium, helligdom, kirurgi osv.)” og flere stenplader og udskæringer som arkitektoniske elementer. Jeg slår et tema fra vildmarkens ånder (Bog II, Vildmarkens ånder): ”vand/ bække/damme/søer”.
Okay, jeg tænker, at det var en helligdom (for Danu?) med en naturlig kilde, passet af kildens ånd. Fae og Tornetommel lod den være intakt, men Sajra har gjort den til sin hule. Uh, og Sajras tilstedeværelse er begyndt at fordærve stedet. Fedt! (Jeg føjer ”Kildens ånd” til min liste over beboere.)
Hvis Tornetommel lod helligdommen være intakt, så boede han nok i et andet kammer. Jeg vil vædde på, at det var en slags mindesmærke for Den Grønne Herre, en mosaik af mos, der skildrede dens bedrifter. Fae brændte det under oprøret, men mosset groede tilbage under Tornetommels pleje (i vanvittige kludetæppemønstre). Crinwin plyndrede stedet på Sajras befaling, men måske er der stadig en skjult indgang, som Tornetommel kender? Ja!
Hvad er der så med børnene? Wynfor (Caradocs nevø) og Tiwlip (den pige, der blev taget først, sidste vinter) er forheksede af Sajra. Jeg tror, den foretrækker deres selskab frem for crinwins, så den holder dem i sit eget kammer: rene (de vasker sig i kilden) og iført silke, der ikke passer (fra Tornetommels skattekammer). De er føjelige og drømmende, men bevæbnet med bronzeknive, og de vil stikke enhver, der prøver at tage dem med eller på anden vis rode med Sajras ting.
Pryder er derimod først kommet for nylig. Han har hjernerystelse og feber og kommer sig i en gravniche nær Sajras hule. Sajra har beordret ham til at sove, og jeg tror, at de ”nye” crinwin, der bragte ham hertil, vogter ham (til de ”betroede” crinwins ærgrelse).
Min første idé for de ”indendørs” crinwin-reder er at lade dem ligge i indgangshallen. Men jeg vil egentlig ikke have, at de er det første, spilpersonerne møder derinde. Jeg vil gerne bygge noget spænding op! Rederne kan ligge i en stor hal lige uden for det indre gravkammer, stor og storslået, nu delvist sammenstyrtet og fyldt med murbrokker. Crinwin-rederne er bygget på (gamle, rådnende) søjletræer.
Arrangér områder/rum
Se på dine rum og områder, og tænk over, hvordan de ligger i forhold til hinanden. Hvor kan man ellers komme hen fra hvert område? Hvad (om noget) ligger der imellem dem?
For at vise stedets indretning kan du …
- gruppere dem efter egn eller zone;
- lave en liste over områder/rum, som du enten vælger fra eller slår på;
- skrive ”udgangene” fra hvert område eller rum ned, og hvad hver især fører til;
- lave et rutediagram eller et knudediagram;
- tegne et egentligt kort; eller …
- bruge en variation eller kombination af ovenstående.
Hvilken tilgang du vælger, afhænger af personlig smag, stedets kompleksitet og størrelse, og hvor ”konkret” du vil have stedet.
Mens du arrangerer dit sted, opdager du måske, at noget mangler, eller beslutter at tilføje et nyt rum eller område som fyld eller bindevæv. Eller du får måske en idé til en ny fare eller opdagelse. Eller opdager, at noget, du tænkte på tidligere, ikke længere passer. Så må det være sådan!
Hvis du arrangerer dit sted konkret, med bestemte forbindelser mellem områderne, så tænk over, i hvilken rækkefølge spilpersonerne mest sandsynligt vil udforske dem. Hvordan former det oplevelsen?
Lineære forbindelser (rum A fører til rum B fører til rum C) betyder, at spilpersonerne skal besøge områderne i den rækkefølge. Lineære steder begrænser også, hvordan beboerne kan reagere, eller hvor de kan gå hen, når spilpersonerne nærmer sig.
For at gøre et sted mere dynamisk, med flere beslutningspunkter for spillerne og flere måder, beboerne kan reagere på, så tag med:
- Flere veje gennem stedet
- Løkker, hvor områder/rum forbindes med hinanden fra flere retninger
- Forskellige niveauer og underniveauer
- Flere ind- og udgange
- Skjulte, vanskelige eller farlige veje
- Veje, som stedets beboere kan bruge, men spilpersonerne ikke kan
Den slags tilføjelser gør et sted mere interessant, men også mere kompliceret at forberede og lede. Og flere veje, niveauer og så videre giver ikke altid mening. Nogle gange er et enkelt, ligetil sted bedst – der kan være masser af spændende øjeblikke og meningsfulde valg på et lineært sted!
Jeg har forestillet mig Den Grønne Herres grav som en række haller og kamre, der omkranser den indre grav og afspejler dens kuppel- form. Jeg begynder med at opliste områderne og rummene, sådan her:
UDENFOR
- Lysning omkring bakken • Indgang til graven (tilgroet) • Egetræer på bakken (crinwin-reder)
INDENFOR
1. Indgang
2. Moskammer
- Skjult tunnel ud • 3. Stor hal (crinwin-reder) • Indgang til den indre grav 4. Helligdom (Sajras hule) • Fører tilbage til indgangen Mellem hvert af ovenstående: haller med (plyndrede) gravnicher
◇ Udenfor
Skjult tunnel
◇ INDGANGSHAL ◇
MOSKAMMER CENTRALT
STOR HAL
◇ (Crinwin-reder) ◇
Jeg tænker, at hallen mellem helligdommen og indgangen for det meste skal være styrtet sammen, med en smal tunnel, som Sajra og crinwin kan mase sig igennem.
Ved nærmere eftertanke føles det for lineært. Swynen og crinwin er bevægelige, snigende, forsigtige fjender, og jeg vil have, at det føles som en leg med kat og mus. Indretningen skal understøtte det.
Jeg lægger det indre gravkammer under gravens hovedniveau og tilføjer et centralt kammer mellem indgangen, moskammeret, helligdommen og den store hal. Jeg tænker, at det centrale kammer var et større gravkammer for Den Grønne Herres øverste tjenere (plyndret, selvfølgelig).
Jeg tegner stedet som et knudediagram og tilføjer et par gravede tunneler ud til det fri – jeg tror ikke, Sajra eller crinwin ville være tilfredse med kun én udgang!
(sammenstyrt; Sajra/crinwin Spærret gang GRAVKAMMER/ kan smutte igennem) FALSK EFTERLIV
OFFERGAVERNES HAL
HELLIGDOM ◇ (Sajras hule) TAKNEMMELIGHEDENS ◇◇ HAL
◇ YDMYGHEDENS ◇ Udenfor HAL
Trappe ned til den indre grav
4 Nedskrivning
Når du har fundet stedets indhold, så organisér dine noter og skriv tingene op så detaljeret, som du finder nyttigt, værdifuldt eller sjovt.
Målet her er et dokument, der hjælper dig med at lede stedet i spillet. Og mens du laver dokumentet, ender du med at finpudse dit håndværk. Du udfylder huller. Du finder måder at forbedre din miljøfortælling på og gøre stedet mere spændende. Du ser, hvordan stedet hænger sammen, og retter ting, der ikke giver mening.
Nedskrivningens karakter vil variere fra sted til sted, og enhver spilleder gør det på sin måde. Et af dine steder har måske brug for et par afsnit, en liste eller to og nogle henvisninger til Bog II. Et andet sted kræver måske kort, rum-for-rum-beskrivelser, fraktioner, taktikker og så videre.
Husk: du skriver det til dig selv.
Spar dig de blomstrende formuleringer, medmindre du har tænkt dig at læse dem højt. Din nedskrivning behøver ikke være pæn eller engang komplet; den skal være funktionel.
Lav kort eller skitser (måske)
Hvis du ikke allerede har et, så overvej at lave (eller bruge) et kort eller en skitse, der viser stedet. Det kan være et knudediagram som det på forrige side, billeder, et egentligt kort eller endda 3D-terræn, hvis det er din ting.
Kort og skitser hjælper med at fæstne stedet i dit hoved. De sætter tempoet op i spillet og gør det lettere at beskrive omgivelserne (”Det ser sådan her ud!”). De gør det lettere at afgøre spilpersonernes handlinger og beslutte, hvad stedets beboere kan opfatte, og hvordan de reagerer på spilpersonerne.
Men kort og skitser kræver meget arbejde.
Og især kort låser dig fast i en bestemt indretning, hvilket gør det sværere at tilpasse dig tempoet eller geniale idéer. Hvis du ikke har tid, eller hvis du foretrækker en løsere struktur for dette sted, så lad være.
Beskriv hvert område/rum
Giv hvert område eller rum en titel, noget du kan henvise til i dine noter: ”Indgangsparti” eller ”Lang hal” eller ”rum A” osv.
Skriv så de detaljer og beslutninger ned, du vil huske om området – de ting, du ikke vil glemme eller tænke igennem under spillet. Tag noget af eller alt det følgende med:
- En beskrivelse af omgivelserne
- Indtryk fra forskellige sanser
- Spørgsmål, du kan stille spilpersonerne
- Indhold: SLP'er, farer, opdagelser, mulige begivenheder (nedenfor)
- Overlevering, forhistorie eller forklaringer
- Udgange og forbindelser til andre områder. Til indholdet så tag de detaljer med, du har brug for: antal, hvor de findes, adfærd, taktikker osv. (se ”Læg planer” på næste side). For indhold, der har sin egen statblok eller nedskrivning, så tag en sidehenvisning, en kopi af nedskrivningen eller et link med efter behov.
Opdel efter behov
Hvis du opdager, at du skriver de samme detaljer for flere områder eller rum, så træk dem ud i deres eget afsnit.
Ligeledes, hvis bestemte farer, opdagelser eller SLP'er kan findes overalt på stedet eller er komplekse nok til at fortjene det, så giv dem deres egen overskrift.
Find/skab indhold
Hvis du skal føje noget til et område eller stedet som helhed, så vælg enten noget fra Bog II (og tilpas det efter behov), eller skab det fra bunden. Se:
- At forberede risici Farer
- Monstre Farer
- At forberede spor Opdagelser
- At bygge møder Opdagelser
- Muligheder Opdagelser
- At skabe artefakter Opdagelser
- At skabe små arkana Opdagelser
- At skabe store arkana Opdagelser
- At skabe SLP'er SLP'er & Følgesvende
- At skrive træk At skrive træk & kærlighedsbreve
Hvis du opdager, at du skal skabe et nyt område, så behandl det som et mindre sted. Læg dets fundament 1 Foundation. Byg dets historie op. Skitsér dets indhold 3 Contents, og skriv det så op efter behov.
Lav lister og tabeller
Noget indhold befinder sig i en kvantetilstand.
Vagtposterne går runder. Hulebjørnene er måske ude at søge føde. Ruinen er vældig, og du gider ikke holde styr på, hvor hver fare, opdagelse eller SLP er på ethvert tidspunkt.
Sæt den slags indhold på en liste (eller flere).
Når spilpersonerne går ind i et nyt område, eller når du vil lave et spilledertræk, men ikke er sikker på hvad, så vælg noget fra listen.
Hvis du har lyst, så gør listen til en tabel. Giv mulighederne numrene 1-6 eller 1-12, og lad en spiller slå Skæbneterningen for at se, hvilken mulighed de får.
Se de mange egns- og stedsopslag i Bog II for eksempler.
Læg planer
Tænk over, hvordan SLP'er eller monstre sandsynligvis vil reagere på spilpersonerne, hvad der kan ske, når spilpersonerne går ind i et område, eller hvor længe efter X at Y sker. Afspejl det i dine noter som …
- en beskrivende sætning eller to;
- et eller flere spilledertræk, du kan lave;
- en række hvis/så-udsagn;
- en liste over muligheder;
- en Skæbneterning-tabel;
- et eget spillertræk;
- en truende undergang og en række dystre varsler Trusler;
- en tidslinje eller tidsplan over begivenheder; eller …
- en kombination af ovenstående.
Gennemgå og revidér
Når du tror, du er færdig, så læs din nedskrivning igennem. Mangler der noget? Tilføj det.
Er der noget, der ikke længere er brug for? Skær det væk.
Sørg for, at det giver mening. Hvad blev stedet oprindelig bygget eller brugt til? Ville det have tjent det formål? Hvordan bruges det nu, og fungerer det egentlig?
Hvordan kommer og går beboerne? Hvordan ser de? Hvor sover de, opbevarer mad og tilbereder den? Hvad gør de af affaldet?
Afspejler stedets områder, indretning og indhold svarene på disse spørgsmål? Hvis ikke, eller hvis du slet ikke kan svare på spørgsmålene, så revidér din nedskrivning derefter.
Læs nedskrivningen igennem en sidste gang, og se efter uoverensstemmelser eller modsigelser. Hvis du finder nogen, så ret dem.
Det bliver aldrig perfekt. Der er altid noget, du overser, noget der kunne være bedre. Det er i orden. Hvis nogen overhovedet bemærker det, kan du rette det under spillet!
Jeg er klar til at skrive Den Grønne Herres grav op! Jeg begynder med at gøre mit knudediagram til et egentligt kort over hovedniveauet, fordi det hjælper mig med at forestille mig stedet.
Derfra begynder jeg at beskrive ”Ydersiden”, men indser hurtigt, at jeg må dele det op i tilgangen, selve stedets yderside og de forskellige indgange. Jeg giver crinwin deres egen nedskrivning, fordi jeg vil beskrive deres antal og taktikker.
Jeg går videre til det indre og begynder med indgangskammeret. Jeg opdager, at jeg skriver ting, der gælder for alle rum, så jeg laver et afsnit for ”Indenfor (overalt)”.
Jeg skriver den sammenstyrtede tunnel og dens hemmelige gang op, så det centrale kammer. Det centrale kammer begynder ret enkelt (hvælvet loft, smadrede sarkofager, tomme nicher), men jeg indser, at det er her, oprørs-Fae ville have brændt ligene af Den Grønne Herres tjenere. Jeg tilføjer detaljer om det sodsværtede loft og det svedne gulv.
Så skriver jeg helligdommen op. Jeg forestiller mig dens oprindelige tilstand og derefter, hvad Sajra har gjort ved den. Den har erstattet gudindens statue med sit skattekammer, så jeg føjer ”knust statue” til murbrokkerne i det centrale kammer. Jeg skriver Tiwlip og Wynfor (børnene) op og nogle noter om, hvordan de lever. Så skriver jeg kildens ånd op (fordi Blodwen kan tale med ånder).
Dernæst kommer moskammeret. Jeg skaber mosånderne som lidt komisk afløsning. Så indser jeg, at mos kræver lys og vand, så jeg tilføjer det glødende skaberglas i loftet og en vandingsrende i gulvet. (Jeg føjer renden til kortet, helligdommen og det centrale kammer også.)
Jeg skriver den store hal op og begynder med søjlerne, crinwin-rederne og trappen. Jeg vil have en ”ustabilt byggeri”- risiko med og varsle den med den væltede søjle, murbrokkerne og det hængende loft. Så forbereder jeg risikoen som en truende undergang med dystre varsler.
Jeg har endnu ikke besluttet, hvor Pryder er. Jeg ved, at han sover i en gravniche, men hvor? Jeg vælger tilfældigt og placerer ham mellem mos- kammeret og den store hal. Jeg skriver den gang op, med de crinwin, der bortførte Pryder, som jaloux vogter ham, og nogle ”betroede” crinwin, der udspionerer dem.
Apropos crinwin: De får et andet afsnit for det indre. Jeg overvejer at lave en ”crinwin- møde”-tabel, der afspejler de sære ting, crinwin finder på, men crinwin vil næsten helt sikkert være på vagt, når spilpersonerne går ind i graven. I stedet for en tabel skriver jeg nogle hvis/så-taktikker for dem og en hurtig liste over ting, de kan være i gang med, hvis de bliver overrumplet. Jeg tilføjer også nogle detaljer til andre områder for at afspejle crinwins forhold til hvepse, deres tvangsprægede samlemani og deres forsøg på at efterabe Sajra.
Sajra får også sin egen nedskrivning. Jeg indser, at den måske ikke er i graven, når spilpersonerne kommer, så jeg laver en Skæbneterning-tabel til det. Jeg begynder at skrive nogle hvis/så-taktikker, men
Sajra er klog, bevægelig, snigende, forsigtig og magisk – der er for mange muligheder! Jeg nøjes med en kort beskrivelse af dens prioriteter og sandsynlige taktikker.
Jeg gider ikke lave et kort eller en detaljeret nedskrivning af den indre grav endnu. Jeg forestiller mig den som et ret lineært rum, der stort set er adskilt fra hovedetagen. Jeg tvivler på, at spilpersonerne går derind denne session. Jeg improviserer, hvis de gør.
Den Grønne Herres grav
Når de nærmer sig
Antyd, at der er mere, end øjet ser: Spilpersonerne hører børn synge (crinwin, der efterligner Tiwlips og Wynfors stemmer, men flere af den samme stemme).
- Caradoc, du kender denne sang; du sang den selv som ung – hvilken sang er det?
- Vahid, hvordan kan du høre, at det er crinwin, der efterligner, og ikke de forsvundne børn?
Præsentér en opdagelse: Tegn skåret ind i træerne omkring bakken, svage/slidte, efterladt af Skovfolket (se Bog II, Skovfolket); de markerer stedet som et sted for ærbødighed og omtaler premnitsi (”modtagerne”) og istina (”sandheden”, eller … ”oraklet?”).
Ydersiden
Bred, lav bakke omgivet af træer. Tre egetræer (stadig nøgne), sidste års græs, lidt tjørn og buske. Spredte unge træer på bakken.
- Stumper af tilhugget sten stikker op af bakkens jord og visne græs, lette at overse
- Små crinwin-reder i egetræernes grene
- En svag lugt: rådden kål, rådne æg
- En svag summen af … bier? Nej. Hvepse!
Crinwin (udenfor)
Se Bog II, Crinwin om crinwin og hvepse.
4 crinwin holder altid vagt i egetræerne eller træerne omkring og ”synger” ofte med børnenes stemmer. crinwin sover i rederne. andre crinwin er udenfor og går op i crinwin- gøremål (se crinwin-).
Hvis vagtposterne bemærker spilpersonerne: Holder op med at synge, bruger fuglefløjt til at advare de andre. Andre crinwin spredes og gemmer sig. Dem i rederne vågner og holder sig skjult.
Hvis spilpersonerne snuser rundt udenfor: Holder øje, lister tættere på. Bliver ved med at signalere til de andre med fuglesang.
Hvis spilpersonerne prøver at gå ind: Vagtposterne begynder at hyle som ulve. Der kommer svar fra Skoven.
Crinwin indenfor går i alarmberedskab. Ca. 30 minutter senere kommer crinwin tilbage til graven.
Hvis spilpersonerne angriber vagtposterne: Flygter op i trækronerne omkring (hvis muligt) eller ellers ind i graven. Hvis spilpersonerne bliver ved med at jage dem, begynder de at ulvehyle (som ovenfor).
Hvis spilpersonerne forstyrrer en crinwin-rede: Crinwin i reden farer ud, hvepsene sværmer. Prøver at omtåge eller forvirre spilpersonerne og flygter så.
Indgange
Hovedindgang: Trukket ind i bakkens nordside for enden af en grøft fuld af tjørn.
Tjørnen skjuler en 4,5 m høj buegang, delvis fyldt med jord og murbrokker. Fører til indgangskammeret (A). Spilpersonerne kan gå ind, hvis de skærer tjørnen væk eller er ligeglade med at blive kradset ( skade), men de risikerer at ophidse en rede. Hemmelig tunnel: Åbningen ligger vest for bakken,
9 m inde bag trægrænsen, under en kampesten og skjult af blændværk og krat. Trangt for en spilperson med let oppakning. Fører til faldlemmen [T] i moskammeret (D). Ukendt for Sajra/crinwin.
Gange (S): Gravet ind i bakken eller murbrokkerne, ca. 45 cm brede, kun synlige, når man står lige ved dem. Bruges af crinwin og Sajra. For små til spilpersonerne eller Pryder.
Wynfor, Tiwlip og Tornetommel kunne i teorien mase sig igennem dem.
Indenfor
Bygget af hvid marmor. Snirkler og relieffer af planter/kimærer, ofte skamferede eller ødelagte. Mørkt, medmindre andet er angivet, men marmoren reflekterer/forstærker lys.
- Fugtig, kølig luft
- Buegange af træ, som om de var vokset der
- Groft indridset graffiti (vulgære billeder, forbandelser i De Grønne Herrers skrift)
- Dovne, træge hvepse
- Fjerne ekkoer af stemmer/dyrelyde
Gangene er 3 m brede og foret med gravnicher: 8 til 24 pr. hal, menneskestore, men et par større. Ingen lig, men i nogle er der udstillet skrammel (knogler, potteskår, sten, måske en smule Værdi 1-pynt med en fejl), stillet op af crinwin for at efterligne Sajras skattekammer.
Indgangskammer (A)
Svagt oplyst udefra. Jord og affald dynget op næsten 1,2 m højt ved indgangen og skråner ned i rummet. Længere inde er gulvet beskidt og mudret.
- Tykt lag nedfaldne blade, glat under fødderne
- Planter/buske/unge træer, der vokser i jorden
- Mos/laver/ranker på væggene, især nær indgangen
Spor: Crinwin-spor i jorden, tegn på, at de har slæbt Pryder mod det centrale kammer (C). Svage, bølgede mærker i jorden som efter en stor slange, fra Sajras ture til/ fra helligdommen (E).
Sammenstyrtet gang (B)
Styrtede sammen, da Fae plyndrede graven. Otte mumificerede tjenere (Bog II, De Grønne Herrer) fanget i murbrokkerne. Crinwin har gravet en tunnel, som de/Sajra kan mase sig igennem; den fører også ud (via en af gangene). Sajras spor kan ses.
Centralt kammer (C)
Hvælvet loft op til 6 m, dækket af sod.
Meget falmede brændemærker på gulvet. Tomme gravnicher langs væggene. Store (smadrede, tomme) sarkofager; den i det sydøstlige hjørne er mest intakt, proppet med knogler, sneglehuse, insektskaller og et kæmpe slangeskind (Sajras).
En lille rende i gulvet leder vand fra helligdommen (E) gennem dette kammer og ind i moskammeret (D).
- Knust statue ◇◇ ): Blandet med murbrokkerne fra den nordvestlige sarkofag. Crinwin slæbte den hertil fra helligdommen (E). Et billede af De Grønne Herrers udgave af Danu (?).
Moskammer (D)
Svagt oplyst af glødende skaberglas, der sidder plant i loftet (furer efter crinwin, der har prøvet at brække det løs). Vanvittige kludetæppemønstre af farvet mos dækker vægge, gulv og loft. Renden i gulvet kommer ind fra øst, løber rundt om kammeret og vander jorden under mostæppet.
- Trillende frøsang, mens de nærmer sig
- Dæmpet stilhed, da de træder ind
- Rislen af rindende vand, lige netop hørbar
- Fugtig, jordagtig lugt
- Mostæppets bløde fjedren under fødderne
- Mossets farver ser ud til at skifte og næsten danne billeder; nej, nu er det væk
Mosånder
Instinkt til at udtrykke sig visuelt.
Noter: Bekymrer sig om Tornetommel. Sajra er en bøllebasse, crinwin er modbydelige, og du forstår tydeligvis bare ikke deres værk.
Faldlem (T): En mosbevokset plade i gulvet kan løftes op og afslører et hul og den hemmelige tunnel. Crinwin har ikke fundet den.
Kryb: Myrer, snegle, frøer, møl, myg.
Hvepse/crinwin jager dem ofte.
Helligdom (E)
Rektangulært bassin: fødes af en kilde, 30 cm dybt og gløder svagt (gløden svinder, når vandet forlader bassinet). En rende i gulvet leder vandet mod vest. Et alter dominerer østvæggen, men billederne er erstattet af ting fra Sajras skattekammer.
- Mærkbart køligere luft
- Kildevand, der bobler op gennem slammet
- Lysmønstre, der danser på loft/vægge Sajras skattekammer: Fint forarbejdede genstande på alteret og hylderne langs væggene (ubevægelig, smuk, Værdi 4 i alt). Spilpersonerne lovede Tornetommel, at de ikke ville stjæle noget.
- Hvilken skinnende, forarbejdet skønhed fanger dit øje?
- Hvad ved de samlede genstande virker tarveligt, desperat?
Wynfor og Tiwlip
HP 3
Damage bronze knife (hand)
Instinkt til at sole sig i Sajras nærvær.
Noter: Silke, der ikke passer. Sover eller stirrer på bassinet. Ignorerer spilpersonerne, medmindre de prøver at tage dem eller skattekammeret. Så stikker de.
En bunke skind i det nordøstlige hjørne tjener som seng for børnene. En fin (om end skåret) keramikurne tjener som natpotte (crinwin tømmer den efter behov). Børnene spiser de væmmelige ting, crinwin finder; de kan ikke lide det, men Sajra siger, at de skal spise.
Kildens ånd
Instinkt til at gøre ophævelser over alt.
Noter: Hvisker i ét væk. Stiller spørgsmål, men venter ikke på svar. Hader Sajra, men bekymrer sig om dens mening. Bliver let ked af det og skælder så sig selv ud.
Sajra er næppe her, når spilpersonerne er. Se Sajra, swynen (næste side).
Pryders gang (F)
Pryder sover her i en gravniche. ”nye” crinwin (dem, der bragte ham hertil) holder vagt. ”betroede” crinwin holder øje fra nær den store hal (G).
Pryder
HP 0 of 6
Damage if armed
Instinkt til at se det gode i tingene.
Noter: Sover på Sajras befaling. Hovedsår, snitsår/ blå mærker, feber. Langsom, bliver hurtigt træt, men hans sind er frit.
Stor hal (G)
Tre 6 meter høje søjler (træer, i bund og grund).
Den fjerde søjle og væg/loft styrtede sammen for længe siden. En trappeskakt gaber midt i rummet og fører ned til den intakte indre grav.
- Lugt af rådden kål/æg, men værre
- Store relieffer, alle vandaliserede/skamferede
- Hængende loft, rødder hænger ned gennem revner i den hvide sten. Crinwin-rederne klamrer sig til søjlerne oppe ved loftet (lette at overse). Hvis der ikke er slået alarm: 3-6 ”betroede” crinwin sover i rederne, 1-4 udspionerer Pryders gang (F), og 0-5 er her og går op i crinwin-gøremål crinwin-.
Hvepse: Koloniserer crinwin-rederne og søjlerne.
Sværmer, hvis de ophidses. Se Bog II, Crinwin.
Ustabile søjler: Ryk denne frem, hver gang en søjle rammes, eller som et spilledertræk.
crinwin-
Se Bog II, Crinwin. Ca. 30 crinwin i alt, omkring halvdelen er ”betroede” (erstat forsigtig med nidkær). ”Nye” crinwin flygter, hvis halvdelen af dem falder; ”betroede” crinwin kæmper til døden.
4 vagtposter udenfor. 4-10 i alt holder øje med Pryder i gangen (F). 3-6 sover udenfor.
3-6 sover i den store hal (G). 10-15 er ude at finde føde eller på andre ærinder. Op til 5 andre går op i crinwin-gøremål (se nedenfor).
Hvis de advares om ubudne gæster: 2-3 holder øje, mens de andre samles nær indgangshallen (A).
Når ca. 10 er samlet (10-20 minutter), efterligner de Tiwlip/Wynfor, der råber om hjælp, for at lokke spilpersonerne hen til indgangen, og sværmer så over dem.
Hvis Sajra, dens skattekammer eller børnene trues:
Crinwin i nærheden slår alarm og angriber.
Hvis de bliver overrumplet, går de op i crinwin-gøremål: spiser/tilbereder mad, udvider eller reparerer reder, slås om skrammel, tyranniserer hinanden, efterligner Sajra eller børnene, taler/synger med deres stemmer.
Sajra, swynen
Se Bog II, De Grønne Herrer. Når spilpersonerne første gang nærmer sig graven, så bed om Skæbneterningen.
| 1-3 | I helligdommen (E), vågen. |
|---|---|
| 4-5 | Ikke i graven, ude at jage. Kommer tilbage om timer, eller 30-60 min efter at crinwin begynder at ”ulvehyle”. |
| 6 | I helligdommen (E), sovende, mens den fordøjer et stort måltid. Træg, langsom til at reagere. |
Bruger tunnelerne til at flankere. Går efter enlige/små grupper. Prioriterer sig selv, så sin forfængelighed, så sit skattekammer/sin hule/børnene; crinwin er undværlige.
Intakt indre grav
Under hovedniveauet, med adgang via trappen i den store hal (G). Består af:
- Forkammer: Sekskantet rum, 6 m på tværs. Glat hvid marmor uden kendetegn. Man kan ikke komme videre med jern/stål.
- Ydmyghedens Hal: Magisk værn, kun de ydmyge kommer forbi (hvordan?).
- Taknemmelighedens Hal: Drømmeagtig prøvelse, viser de dødeliges vilde liv før De Grønne Herrer. (Eget træk?)
- Offergavernes Hal: Bevogtet af Almissetagerne Farer. Rummer en portal til Den Grønne Herres falske efterliv.
- Den Grønne Herres gravkammer: forseglet, ingen fysisk adgang. Rummer liget af den mumificerede Grønne Herre (Bog II, De Grønne Herrer), dens kanopekrukker og gravgaver.
Jeg gider ikke skrive den indre grav detaljeret op lige nu, for jeg tror ikke, at spilpersonerne vil udforske den i næste session. De er her for at redde børnene og måske kæmpe mod crinwin, og det er rigeligt til at holde dem beskæftiget.
Mellem sessionerne skriver jeg dog egne træk til Ydmyghedens og Taknemmelighedens Haller (se Farer) og lægger så fundamentet for Den Grønne Herres falske efterliv som et Fae-domæne (se Bog II, Fae).
Men mere gør jeg ikke. Det falske efterliv er et drømmeagtigt rige, hvor næsten alt kan ske, og gravkammeret er bare en grav med en ekstremt mægtig mumie. Og intet af det betyder noget, medmindre spilpersonerne kommer forbi Almissetagerne. Jeg føler, at jeg sagtens kan improvisere, hvis de gør!