Bilag B: At skabe artefakter
Brug denne procedure, når du har brug for et artefakt, men ingen af de eksisterende muligheder passer. Eller brug den, når du har en idé, du gerne vil udbygge. Tag noter om dine beslutninger og resultater, efterhånden som du arbejder dig gennem hvert trin.
1 Oprindelse og tema
Vælg eller slå for artefaktets oprindelse.
Vælg eller slå derefter for et eller flere temaer fra det angivne afsnit. Lad temaet/temaerne præge alt andet ved artefaktet.
| 1 | Gravhøjsbyggerne |
|---|---|
| 2 | Døden og de udøde |
| 3 | Fae |
| 4 | Essens Herrer eller Ustrina* |
| 5 | Guder og religion, slå : |
| 1-2 | Aratis |
| 3-4 | Danu |
| 5-6 | Helior |
| 7-8 | Tor |
| 9-12 | Andre guder |
| 6 | De Grønne Herrer eller Fomoraij* |
| 7 | Urkræfter |
| 8 | Rimfrostens Herrer |
| 9 | Vildmarkens ånder eller Skovfolket* |
| 10 | Stenens Herrer |
| 11 | Stormens Herrer |
| 12 | Tingene Dernede |
* Brug tematabellen fra det først nævnte afsnit. Brug for eksempel Essens Herrers temaer til Ustrina.
2 Natur
Vælg en eller slå, og gå så til det angivne deltrin og følg anvisningerne der.
| 1-3 | Det er en almindelig genstand, relikvie eller et artefakt (næste kolonne, trin 2a) |
|---|---|
| 4-6 | Det er en genstand eller en mængde af et sært materiale (2b. Sært materiale, trin 2b) |
| 7 | Det er uvurderligt (2b. Sært materiale, trin 2c) |
| 8 | Det har en usædvanlig egenskab (2d. Usædvanlig egenskab, trin 2d) |
| 9 | Det huser en ånd eller bevidsthed (2e. Ånd eller bevidsthed, trin 2e) |
| 10-11 | Det er en kilde til viden (2f. Kilde til viden, trin 2f) |
| 12 | Det frembringer en magisk virkning (2g. Magisk virkning, trin 2g) |
2a. Almindeligt
Det er intet magisk vidunder, men det er stadig interessant, nyttigt og/eller værdifuldt. Vælg eller slå for, hvorfor de kunne være interesserede.
| 1 | Det ville være et godt trofæ/en god gave/noget at vise børnene (Værdi 0) |
|---|---|
| 2 | Det er nyttigt – som et redskab, et våben, forsyninger osv. (Værdi 0 eller 1) |
| 3 | Det er nyttigt, men også usædvanligt, specialiseret, sjældent (Værdi 1) |
| 4 | Det er fint, smukt, fremragende (Værdi 1) |
| 5 | Det har en særpræget oprindelse/stil (Værdi 1 eller 2 for en samler) |
| 6 | Det er værdifuldt i sig selv – sølv, handelsvarer osv. (Værdi 2) |
| 7 | Det er ægte luksus og/eller et statussymbol (Værdi 2) |
| 8 | Det er kostbart, men kun for den rette køber (Værdi 2 eller 3) |
| 9 | Det er udsøgt lavet, en skønhed (Værdi 3) |
| 10 | Det er værdifuldt i sig selv – guld, ædelsten, eksotiske varer osv. (Værdi 3) |
| 11 | Det er et spor eller antyder det større billede, og slå igen |
| 12 | Det åbner en mulighed: en nøgle, en ressource, de kan udvinde, et kort osv. |
Vælg eller slå nu for dets form (3 Form, trin 3).
2b. Sært materiale
Vælg en eller slå, og følg anvisningerne for den mulighed.
| 1-2 | Skaberglas, mest forbundet med Stenens Herrer; vælg eller slå for dets form og kendetegn, og gå så videre til sammenfatning (4 Synthesis, trin 4) |
|---|---|
| 3-4 | Aetherium, findes nær Stormens Herrers steder som Tårnruinen; vælg eller slå for dets form og kendetegn, og gå så videre til sammenfatning (4 Synthesis, trin 4) |
| 5 | Orikalkum, mest forbundet med Essens Herrer; vælg eller slå for dets slags, og gå så videre til sammenfatning (4 Synthesis, trin 4) |
| 6-7 | Mørkis, skabt af Rimfrostens Herrer og deres disciple; vælg eller slå for dens form og kendetegn, og gå så videre til sammenfatning (4 Synthesis, trin 4) |
| 8 | Sortjern, mest forbundet med urkræfter og Aratis; vælg eller slå for dets form, og gå så videre til sammenfatning (4 Synthesis, trin 4) |
| 9-10 | Rød krystal, en manifestation af Tingene Dernede; vælg eller slå på næste tabel, og gør, hvad der står |
| 11-12 | Rødtræ, et naturligt bånd for vildmarkens ånder, ofte brugt af Skovfolket; vælg eller slå på næste tabel, og gør, hvad der står |
| 1-4 | Fuld af uudnyttet potentiale (Værdi 1 eller 2 for den rette køber); gå videre til form (3 Form, trin 3) |
|---|---|
| 5-7 | Har en usædvanlig egenskab (næste side, trin 2d) |
| 8-10 | Huser en ånd eller bevidsthed (2e. Ånd eller bevidsthed, trin 2e) |
| 11-12 | Frembringer en magisk virkning (2g. Magisk virkning, trin 2g) |
2c. Uvurderligt
Hvad gør det så meget mere værdifuldt, end dets form skulle tilsige? Vælg en eller slå.
| 1 | Det får dem, der ser det, til at begære det (Værdi 4) |
|---|---|
| 2 | Stor historisk/religiøs betydning (Værdi 4 for den rette køber) |
| 3 | Kun få (?) blev nogensinde lavet, hvis man skal tro fortællingerne (Værdi 4 for den rette køber) |
| 4 | Betagende skønhed (Værdi 4) |
| 5-6 | Hinsides sølle dødeliges kunnen (Værdi 4) |
| 7-8 | Lavet af eller med ædle metaller/ ædelsten/materialer (Værdi 4) |
| 9 | Ophøjet, inspirerer dem, der ser det (Værdi 4) |
| 10 | Symbol på herredømme over et folk (Værdi 5 for den rette køber) |
| 11 | Det har en anden egenskab, der giver det Værdi 4 eller 5 |
| 12 | Det er en skattebunke af forskellige skatte (Værdi 5, ubevægelig); vælg eller slå for form (3 Form, trin 3) så mange gange, du har lyst |
Stadig her? Vælg eller slå så for dets form (3 Form, trin 3).
2d. Usædvanlig egenskab
Vælg eller slå én. Husk at holde temaet for øje!
| 1 | Bevæger sig og handler af egen drift |
|---|---|
| 2 | Opsuger ___ og lagrer dets kraft (ild, lyn, had, stilhed osv.) |
| 3 | Smelter materialer sømløst sammen på en umulig måde |
| 4 | Udsender ___ (flammer, lys, lyd, stilhed, en følelse osv.) |
| 5 | Er langt, langt ___, end det burde være (tungere, hårdere, hurtigere, stillere osv.) |
| 6 | Kan ikke ___ (brækkes, brændes, smeltes, opdages osv.) |
| 7 | Fylder dem, der ser på det, med ___ (grådighed, raseri, fred, glæde osv.) |
| 8 | Skærer lige igennem/kan skade ___ (sten, spøgelser osv.) |
| 9 | Kan kun/kan ikke opfattes af ___ (Fae, ånder, de døde, mordere osv.) |
| 10 | Gløder/brummer/vibrerer i nærheden af ___ (guld, magi, løgne, gift osv.) |
| 11 | Beskytter mod/frastøder ___ (følelsesmagi, ild/varme, spøgelser osv.) |
| 12 | Slå to gange, men behandl det ene resultat som en ulempe eller fejl Artefakter med usædvanlige egenskaber kan også have et ekstra særligt kendetegn. Vælg eller slå: |
| 1-6 | Nej, vælg eller slå for dets form (3 Form, trin 3) |
|---|---|
| 7-8 | Det huser en ånd eller bevidsthed (2e. Ånd eller bevidsthed, trin 2e) |
| 9-10 | Det er en kilde til viden (2f. Kilde til viden, trin 2f) |
| 11-12 | Det frembringer en magisk virkning. (2g. Magisk virkning, trin 2g) |
2e. Ånd eller bevidsthed
Artefaktet fungerer som bånd Vildmarkens ånder for en ånd eller er på anden vis dens hjem.
Vælg eller slå for denne bindings natur.
| 1-2 | Fængslet og spærret inde (om end ufuldkomment) |
|---|---|
| 3-5 | Lænket, gjort til slave, tvunget til at tjene |
| 6-7 | Tjener villigt, bundet af sin egen natur/sine egne ønsker |
| 8-9 | Fanget ved et uheld, i desperation, ved skæbnens ironi |
| 10-12 | Bor her naturligt, spontant |
Vælg derefter en ånd eller bevidsthed, der passer til bindingen, oprindelsen og temaet. Er du i tvivl, så slå .
| 1 | En fordærvet ånd, og slå igen |
|---|---|
| 2 | Et spøgelse |
| 3 | En skygge eller et lignende aftryk af nogens personlighed |
| 4 | Noget fra den anden side af den Sidste Dør (the Last Door), som en doolånd eller en gwyllgi |
| 5 | En Fae, mærkeligt nok |
| 6 | En lille gud |
| 7 | En tulpa eller et konstrukts intellekt (Essens Herrer eller 392) |
| 8 | En vildmarkens ånd |
| 9 | En emanation fra et Ting Dernede |
| 10 | En spæd ånd, og slå igen |
| 11 | En arkont eller et andet urvæsen |
| 12 | En mængde af … (slå igen) |
Vælg eller slå nu for dets form (3 Form, trin 3).
2f. Kilde til viden
Vælg eller slå for den viden, det formidler, og hvordan den er nedfældet.
| 1 | Sandheden/hemmelighederne bag en sagnomspunden gruppe eller skikkelse |
|---|---|
| 2 | En stor etableret trussels svaghed/historie/oprindelse/hule |
| 3-4 | Et mystisk eller sagnomspundent steds farer/hemmeligheder/historie/beliggenhed |
| 5-6 | En magisk genstands eller et arkanums virkemåde/hemmeligheder/historie/placering |
| 7-9 | En kunst eller teknik, der er gået tabt i oldtiden |
| 10-12 | Et ritual eller en besværgelses virkemåde – vælg eller slå for dens funktion og ulempe, og vend så tilbage hertil |
| 1 | Kendt af et væsen, der er bundet til artefaktet; gå tilbage til ånd eller bevidsthed (forrige side, trin 2e), og gør, hvad der står |
|---|---|
| 2-5 | Indskrevet på/i artefaktet: ældgamle runer eller skrift på et længst uddødt sprog |
| 6-7 | Udsmykker artefaktet: udskæringer/ malerier/dekorationer/diagrammer |
| 8-9 | Kradset på/i artefaktet: en chiffer, vanvittig vrøvl, sære randnoter osv. |
| 10 | Som et syn/en drøm, der gives til den, der rører ved/træder ind i/nærmer sig det |
| 11-12 | Indskrevet på/i artefaktet: klart for dem, der kan læse sproget |
Vælg eller slå nu for dets form (3 Form, trin 3).
2g. Magisk virkning
Vælg eller slå for magiens funktion (hvad den gør) og dens ulempe. Kombinér dem med oprindelsen og temaet for at forestille dig, hvilken besværgelse, kraft, velsignelse eller forbandelse der er tale om.
| 1 | Skabe/fremmane/forme |
|---|---|
| 2 | Forsvare/frastøde/sikre |
| 3 | Ødelægge/dræbe/fortære |
| 4 | Indeslutte/binde/fange |
| 5 | Forstærke/forfine/rense |
| 6 | Mindske/svække/undertrykke |
| 7 | Opretholde/hele/reparere |
| 8 | Fornemme/identificere/afsløre |
| 9 | Skjule/forklæde/forvirre |
| 10 | Manipulere/styre/tvinge |
| 11 | Forvandle/kombinere/omforme |
| 12 | Slå to gange og kombinér |
| 1 | Mærkende: efterlader et varigt tematisk mærke på dig/målet |
|---|---|
| 2 | Farlig: kan have ødelæggende, uønskede bivirkninger |
| 3 | Krævende: kræver stor anstrengelse at kaste/udløse/opretholde |
| 4 | Skurrende: tiltrækker uønsket opmærksomhed |
| 5 | Lunefuld: svigter på ubelejlige tidspunkter |
| 6 | Svag: let at modstå med vilje/ udholdenhed/forberedelse |
| 7 | Vilkårlig: upræcis i sine mål/sin varighed/sin virkning |
| 8 | Tærende: svækker dig/artefaktet/målet |
| 9 | Begrænset: virker kun under bestemte, tematiske forhold |
| 10 | Kostbar: kræver ofre, forbruger ressourcer |
| 11 | Langsom: tager tid at kaste/manifestere |
| 12 | Slå to gange |
For artefakter, der frembringer en magisk virkning (i modsætning til besværgelser eller ritualer): hvor ofte kan det bruges? Vælg eller slå.
| 1-3 | anvendelser, så er det opbrugt/ødelagt/kraftløst |
|---|---|
| 4-6 | anvendelser, så skal det genoplades/ genopfyldes |
| 7-8 | Et par ladninger, som kan gå tabt ved hver brug; genoplades med tiden eller med en indsats |
| 9 | Efter behag, men hver gang er mere risikabel/mindre kraftfuld/dyrere; nulstilles med en indsats eller langsomt over tid |
| 10 | Efter behag, men der er en pris/risiko ved hver brug |
| 11 | Efter behag, dog begrænset af praktiske forhold |
| 12 | Vedvarende; det virker hele tiden |
Gå nu til trin 3 nedenfor for at vælge eller slå for dets form.
3 Form
Er det ikke allerede fastlagt eller klart for dig, så vælg eller slå for artefaktets størrelse.
| 1-2 | En lille genstand |
|---|---|
| 3-4 | En genstand eller et objekt ◇ |
| 5-6 | En ◇◇ genstand eller et ◇◇ objekt |
| 7-8 | Et ubevægeligt objekt eller sted |
| 9-10 | Slå igen, men det er svært at udvinde, få adgang til og/eller udnytte |
| 11-12 | Slå igen, men det er også groft, skrøbeligt, klodset og/eller farligt |
Hvad er det så præcis? Vælg eller slå.
Fortolk resultaterne frit, og hold oprindelsen, temaet og andre detaljer om genstanden for øje. Lad dig inspirere!
Bemærk: et artefakt kan sagtens være lavet af eller med et passende sært materiale (2b. Sært materiale, trin 2b), selv om du ikke fik det resultat. Måske er dit sværd fra Essens Herrer, der opsuger varme og flammer, lavet af aetherium, eller har en rød krystal som knop.
| 1-8 | Noget mere almindeligt (næste side) |
|---|---|
| 9-12 | Noget mindre almindeligt (næste side) |
| 1 | Landbrug: frø, spade, plejl, hakke, fork, le, plov, møllesten osv. |
|---|---|
| 2 | Byggeri: søm, mursten, tegl, murske, tømmer, murværk, mur osv. |
| 3 | Beholder: lås/nøgle, pung, æske, urne, kiste, celle, hvælving osv. |
| 4 | Husholdning: redskab, ten, kar, kost, madvarer, vugge, væv osv. |
| 5 | Ild: røgelse, olie, lys, lampe, lygte, lampet, fyrfad, ildsted osv. |
| 6 | Væske: olie, brændevin, hætteglas, vinsæk, bæger, kande, tønde, kilde, bad osv. |
| 7 | Beskyttelse: talisman, hjelm, kappe, rustning, skjold, dør, mur osv. |
| 8 | Levninger: aske, skæl, hugtand, horn, organ, knogle, skind, skelet osv. |
| 9 | Tekstil: fibre, tørklæde, fodtøj, reb, tøj, pelse, sengetøj, gobelin osv. |
| 10 | Værktøj: nål, fil, mejsel, sav, kølle, skovl, ambolt, værksted osv. |
| 11 | Handel: mønt, mønter, taske, vægt, hjul, slæde, kærre, vogn osv. |
| 12 | Vold: kniv, gift, sværd, stav, stok, bue, spyd, banner osv. |
Hvis du for eksempel begyndte med ”en ◇◇ genstand eller et ◇◇ objekt” og så fik 4 på tabellen ovenfor, kunne det være en håndkværn eller en lille kedel. Men ”et ubevægeligt objekt eller sted” plus et slag på 8 ovenfor kunne være en mammutstødtand eller et helt benhus!
| 1 | Kunst: pigmenter, pensler, udskæring, figur, mejsel, maleri, statuer osv. |
|---|---|
| 2 | Skønhed: kosmetik, smykker, kam, halsring, pandering, spejl, klædning, regalier osv. |
| 3 | Kuriositet: vidunder, anordning, gåde, dims, legetøj osv. |
| 4 | Dyrehold: halsbånd, børste, pigstav, hovedtøj, sadel, seletøj, stald osv. |
| 5 | Råmateriale: pulver, salt, kemikalier, korn, barre, malm, plade, tømmer osv. |
| 6 | Musik: noder, klokke, klokkespil, fløjte, rangle, horn, lyre, lut, tromme osv. |
| 7 | Natur: blomst, fjer, skal, sten, træ (materiale), træ, kilde, hule osv. |
| 8 | Protese: øje, tænder, hånd, fod, arm, ben, krykke, kørestol osv. |
| 9 | Religion: symbol, offergave, afgudsbillede, alter, ceremoniel ___ (slå igen) |
| 10 | Specialudstyr: astrolabium, vaterpas, tandhjul, karaffel, destillerapparat, brændeovn osv. |
| 11 | Skrift: blæk, runer, griffel, skriftrulle, pergament, tavle, kodeks, arkiv osv. |
| 12 | Rigt udsmykket og/eller udsøgt lavet mere almindelig genstand (forrige kolonne) |
Bemærk: et artefakt kan sagtens være lavet af eller med et passende sært materiale (2b. Sært materiale, trin 2b), selv om du ikke fik det resultat. Måske er dit sværd fra Essens Herrer, der opsuger varme og flammer, lavet af aetherium, eller har en rød krystal som knop.
Hvis du for eksempel begyndte med ”en lille genstand” og slog 10 på denne tabel, ser du måske ”karaffel” og tænker på et lille hætteglas med parfume eller måske gift. Og måske er det væsken, der er speciel, ikke beholderen!
4 Sammenfatning
Overvej de detaljer, du har fastlagt. Forestil dig det artefakt, de antyder. Udfyld manglende detaljer, og begynd at træffe de endelige beslutninger. Hvad er dette artefakt præcis? Hvad var det oprindeligt til?
Hvordan blev det til, eller hvordan endte det her?
Du behøver ikke en fuld historie for genstanden. Men prøv at forestille dig noget, der giver mening, noget der i det mindste antyder en historie.
Mens du træffer disse beslutninger, er det i orden at ændre eller kassere nogle af de detaljer, du fastlagde tidligere, eller at fortolke dem løst eller metaforisk. De skal sætte gang i din kreativitet, ikke begrænse den.
5 Nedskrivning
Når du har et klart billede i hovedet, så skriv artefaktet op som et af følgende:
- En kort beskrivelse og nogle tags, omkring 20 ord eller færre
- En detaljeret beskrivelse med en titel, nogle tags og et par sætninger om, hvad det er, hvordan det ser ud, hvad det gør (hvis noget), og hvad det indebærer
- En kort eller detaljeret beskrivelse (som ovenfor) plus et eller flere egne spillertræk, hver med en udløser, resultater og måske et slag
- En bygdeforbedring, noget der med tid og indsats kan give landsbyen varig gavn.
- Et lille arkanum, et lille kort, du giver spilleren, med en beskrivelse og krav på forsiden og fordelene ved at opfylde dem på bagsiden.
- Et stort arkanum: et halvsides playbook-indstik med træk/muligheder, der kan låses op, og konsekvenser ved at bruge dem.
Husk, hvem du skriver det til. Alt, hvad du giver spillerne (tags, fysiske beskrivelser, egne træk, arkana), bør være klart og kortfattet. Men et artefakts historie, baggrund, detaljer om, hvor det findes, nuancerne i, hvordan det virker … det er alt sammen til dig, så du ved, hvordan du introducerer og bruger det i spillet. Skriv så meget, som du personligt finder nyttigt.
Er artefaktets Værdi ikke fastlagt, så overvej, om det bør have en, og hvad den kunne være. Se Bog I, At spille spillet · At spille spillet for grove retningslinjer.
Forventer du, at artefaktet bliver en kilde til problemer, så skriv det også op som en trussel (sandsynligvis en MacGuffin, eller måske et magisk væsen eller endda en plage).
Se artefakterne i hele denne bog for eksempler. Se Bog I, Opdagelser for mere vejledning og nogle gennemarbejdede eksempler.