Bilag B: At skabe artefakter

Brug denne procedure, når du har brug for et artefakt, men ingen af de eksisterende muligheder passer. Eller brug den, når du har en idé, du gerne vil udbygge. Tag noter om dine beslutninger og resultater, efterhånden som du arbejder dig gennem hvert trin.


1 Oprindelse og tema

Vælg eller slå for artefaktets oprindelse.

Vælg eller slå derefter for et eller flere temaer fra det angivne afsnit. Lad temaet/temaerne præge alt andet ved artefaktet.

* Brug tematabellen fra det først nævnte afsnit. Brug for eksempel Essens Herrers temaer til Ustrina.


2 Natur

Vælg en eller slå, og gå så til det angivne deltrin og følg anvisningerne der.

Natur
1-3Det er en almindelig genstand, relikvie eller et artefakt (næste kolonne, trin 2a)
4-6Det er en genstand eller en mængde af et sært materiale (2b. Sært materiale, trin 2b)
7Det er uvurderligt (2b. Sært materiale, trin 2c)
8Det har en usædvanlig egenskab (2d. Usædvanlig egenskab, trin 2d)
9Det huser en ånd eller bevidsthed (2e. Ånd eller bevidsthed, trin 2e)
10-11Det er en kilde til viden (2f. Kilde til viden, trin 2f)
12Det frembringer en magisk virkning (2g. Magisk virkning, trin 2g)

2a. Almindeligt

Det er intet magisk vidunder, men det er stadig interessant, nyttigt og/eller værdifuldt. Vælg eller slå for, hvorfor de kunne være interesserede.

hvorfor de kunne være interesserede
1Det ville være et godt trofæ/en god gave/noget at vise børnene (Værdi 0)
2Det er nyttigt – som et redskab, et våben, forsyninger osv. (Værdi 0 eller 1)
3Det er nyttigt, men også usædvanligt, specialiseret, sjældent (Værdi 1)
4Det er fint, smukt, fremragende (Værdi 1)
5Det har en særpræget oprindelse/stil (Værdi 1 eller 2 for en samler)
6Det er værdifuldt i sig selv – sølv, handelsvarer osv. (Værdi 2)
7Det er ægte luksus og/eller et statussymbol (Værdi 2)
8Det er kostbart, men kun for den rette køber (Værdi 2 eller 3)
9Det er udsøgt lavet, en skønhed (Værdi 3)
10Det er værdifuldt i sig selv – guld, ædelsten, eksotiske varer osv. (Værdi 3)
11Det er et spor eller antyder det større billede, og slå igen
12Det åbner en mulighed: en nøgle, en ressource, de kan udvinde, et kort osv.

Vælg eller slå nu for dets form (3 Form, trin 3).


2b. Sært materiale

Vælg en eller slå, og følg anvisningerne for den mulighed.

materiale
1-2Skaberglas, mest forbundet med Stenens Herrer; vælg eller slå for dets form og kendetegn, og gå så videre til sammenfatning (4 Synthesis, trin 4)
3-4Aetherium, findes nær Stormens Herrers steder som Tårnruinen; vælg eller slå for dets form og kendetegn, og gå så videre til sammenfatning (4 Synthesis, trin 4)
5Orikalkum, mest forbundet med Essens Herrer; vælg eller slå for dets slags, og gå så videre til sammenfatning (4 Synthesis, trin 4)
6-7Mørkis, skabt af Rimfrostens Herrer og deres disciple; vælg eller slå for dens form og kendetegn, og gå så videre til sammenfatning (4 Synthesis, trin 4)
8Sortjern, mest forbundet med urkræfter og Aratis; vælg eller slå for dets form, og gå så videre til sammenfatning (4 Synthesis, trin 4)
9-10Rød krystal, en manifestation af Tingene Dernede; vælg eller slå på næste tabel, og gør, hvad der står
11-12Rødtræ, et naturligt bånd for vildmarkens ånder, ofte brugt af Skovfolket; vælg eller slå på næste tabel, og gør, hvad der står
rød krystal/rødtræ
1-4Fuld af uudnyttet potentiale (Værdi 1 eller 2 for den rette køber); gå videre til form (3 Form, trin 3)
5-7Har en usædvanlig egenskab (næste side, trin 2d)
8-10Huser en ånd eller bevidsthed (2e. Ånd eller bevidsthed, trin 2e)
11-12Frembringer en magisk virkning (2g. Magisk virkning, trin 2g)

2c. Uvurderligt

Hvad gør det så meget mere værdifuldt, end dets form skulle tilsige? Vælg en eller slå.

uvurderligt, fordi
1Det får dem, der ser det, til at begære det (Værdi 4)
2Stor historisk/religiøs betydning (Værdi 4 for den rette køber)
3Kun få (?) blev nogensinde lavet, hvis man skal tro fortællingerne (Værdi 4 for den rette køber)
4Betagende skønhed (Værdi 4)
5-6Hinsides sølle dødeliges kunnen (Værdi 4)
7-8Lavet af eller med ædle metaller/ ædelsten/materialer (Værdi 4)
9Ophøjet, inspirerer dem, der ser det (Værdi 4)
10Symbol på herredømme over et folk (Værdi 5 for den rette køber)
11Det har en anden egenskab, der giver det Værdi 4 eller 5
12Det er en skattebunke af forskellige skatte (Værdi 5, ubevægelig); vælg eller slå for form (3 Form, trin 3) så mange gange, du har lyst

Stadig her? Vælg eller slå så for dets form (3 Form, trin 3).


2d. Usædvanlig egenskab

Vælg eller slå én. Husk at holde temaet for øje!

egenskab
1Bevæger sig og handler af egen drift
2Opsuger ___ og lagrer dets kraft (ild, lyn, had, stilhed osv.)
3Smelter materialer sømløst sammen på en umulig måde
4Udsender ___ (flammer, lys, lyd, stilhed, en følelse osv.)
5Er langt, langt ___, end det burde være (tungere, hårdere, hurtigere, stillere osv.)
6Kan ikke ___ (brækkes, brændes, smeltes, opdages osv.)
7Fylder dem, der ser på det, med ___ (grådighed, raseri, fred, glæde osv.)
8Skærer lige igennem/kan skade ___ (sten, spøgelser osv.)
9Kan kun/kan ikke opfattes af ___ (Fae, ånder, de døde, mordere osv.)
10Gløder/brummer/vibrerer i nærheden af ___ (guld, magi, løgne, gift osv.)
11Beskytter mod/frastøder ___ (følelsesmagi, ild/varme, spøgelser osv.)
12Slå to gange, men behandl det ene resultat som en ulempe eller fejl Artefakter med usædvanlige egenskaber kan også have et ekstra særligt kendetegn. Vælg eller slå:
ekstra kendetegn?
1-6Nej, vælg eller slå for dets form (3 Form, trin 3)
7-8Det huser en ånd eller bevidsthed (2e. Ånd eller bevidsthed, trin 2e)
9-10Det er en kilde til viden (2f. Kilde til viden, trin 2f)
11-12Det frembringer en magisk virkning. (2g. Magisk virkning, trin 2g)

2e. Ånd eller bevidsthed

Artefaktet fungerer som bånd Vildmarkens ånder for en ånd eller er på anden vis dens hjem.

Vælg eller slå for denne bindings natur.

slags binding
1-2Fængslet og spærret inde (om end ufuldkomment)
3-5Lænket, gjort til slave, tvunget til at tjene
6-7Tjener villigt, bundet af sin egen natur/sine egne ønsker
8-9Fanget ved et uheld, i desperation, ved skæbnens ironi
10-12Bor her naturligt, spontant

Vælg derefter en ånd eller bevidsthed, der passer til bindingen, oprindelsen og temaet. Er du i tvivl, så slå .

ånd/bevidsthed
1En fordærvet ånd, og slå igen
2Et spøgelse
3En skygge eller et lignende aftryk af nogens personlighed
4Noget fra den anden side af den Sidste Dør (the Last Door), som en doolånd eller en gwyllgi
5En Fae, mærkeligt nok
6En lille gud
7En tulpa eller et konstrukts intellekt (Essens Herrer eller 392)
8En vildmarkens ånd
9En emanation fra et Ting Dernede
10En spæd ånd, og slå igen
11En arkont eller et andet urvæsen
12En mængde af … (slå igen)

Vælg eller slå nu for dets form (3 Form, trin 3).


2f. Kilde til viden

Vælg eller slå for den viden, det formidler, og hvordan den er nedfældet.

formidlet viden
1Sandheden/hemmelighederne bag en sagnomspunden gruppe eller skikkelse
2En stor etableret trussels svaghed/historie/oprindelse/hule
3-4Et mystisk eller sagnomspundent steds farer/hemmeligheder/historie/beliggenhed
5-6En magisk genstands eller et arkanums virkemåde/hemmeligheder/historie/placering
7-9En kunst eller teknik, der er gået tabt i oldtiden
10-12Et ritual eller en besværgelses virkemåde – vælg eller slå for dens funktion og ulempe, og vend så tilbage hertil
hvordan den er nedfældet
1Kendt af et væsen, der er bundet til artefaktet; gå tilbage til ånd eller bevidsthed (forrige side, trin 2e), og gør, hvad der står
2-5Indskrevet på/i artefaktet: ældgamle runer eller skrift på et længst uddødt sprog
6-7Udsmykker artefaktet: udskæringer/ malerier/dekorationer/diagrammer
8-9Kradset på/i artefaktet: en chiffer, vanvittig vrøvl, sære randnoter osv.
10Som et syn/en drøm, der gives til den, der rører ved/træder ind i/nærmer sig det
11-12Indskrevet på/i artefaktet: klart for dem, der kan læse sproget

Vælg eller slå nu for dets form (3 Form, trin 3).


2g. Magisk virkning

Vælg eller slå for magiens funktion (hvad den gør) og dens ulempe. Kombinér dem med oprindelsen og temaet for at forestille dig, hvilken besværgelse, kraft, velsignelse eller forbandelse der er tale om.

funktion
1Skabe/fremmane/forme
2Forsvare/frastøde/sikre
3Ødelægge/dræbe/fortære
4Indeslutte/binde/fange
5Forstærke/forfine/rense
6Mindske/svække/undertrykke
7Opretholde/hele/reparere
8Fornemme/identificere/afsløre
9Skjule/forklæde/forvirre
10Manipulere/styre/tvinge
11Forvandle/kombinere/omforme
12Slå to gange og kombinér
ulempe
1Mærkende: efterlader et varigt tematisk mærke på dig/målet
2Farlig: kan have ødelæggende, uønskede bivirkninger
3Krævende: kræver stor anstrengelse at kaste/udløse/opretholde
4Skurrende: tiltrækker uønsket opmærksomhed
5Lunefuld: svigter på ubelejlige tidspunkter
6Svag: let at modstå med vilje/ udholdenhed/forberedelse
7Vilkårlig: upræcis i sine mål/sin varighed/sin virkning
8Tærende: svækker dig/artefaktet/målet
9Begrænset: virker kun under bestemte, tematiske forhold
10Kostbar: kræver ofre, forbruger ressourcer
11Langsom: tager tid at kaste/manifestere
12Slå to gange

For artefakter, der frembringer en magisk virkning (i modsætning til besværgelser eller ritualer): hvor ofte kan det bruges? Vælg eller slå.

brug
1-3 anvendelser, så er det opbrugt/ødelagt/kraftløst
4-6 anvendelser, så skal det genoplades/ genopfyldes
7-8Et par ladninger, som kan gå tabt ved hver brug; genoplades med tiden eller med en indsats
9Efter behag, men hver gang er mere risikabel/mindre kraftfuld/dyrere; nulstilles med en indsats eller langsomt over tid
10Efter behag, men der er en pris/risiko ved hver brug
11Efter behag, dog begrænset af praktiske forhold
12Vedvarende; det virker hele tiden

Gå nu til trin 3 nedenfor for at vælge eller slå for dets form.


3 Form

Er det ikke allerede fastlagt eller klart for dig, så vælg eller slå for artefaktets størrelse.

størrelse
1-2En lille genstand
3-4En genstand eller et objekt ◇
5-6En ◇◇ genstand eller et ◇◇ objekt
7-8Et ubevægeligt objekt eller sted
9-10Slå igen, men det er svært at udvinde, få adgang til og/eller udnytte
11-12Slå igen, men det er også groft, skrøbeligt, klodset og/eller farligt

Hvad er det så præcis? Vælg eller slå.

Fortolk resultaterne frit, og hold oprindelsen, temaet og andre detaljer om genstanden for øje. Lad dig inspirere!

Bemærk: et artefakt kan sagtens være lavet af eller med et passende sært materiale (2b. Sært materiale, trin 2b), selv om du ikke fik det resultat. Måske er dit sværd fra Essens Herrer, der opsuger varme og flammer, lavet af aetherium, eller har en rød krystal som knop.

hvad er det?
1-8Noget mere almindeligt (næste side)
9-12Noget mindre almindeligt (næste side)
mere almindeligt
1Landbrug: frø, spade, plejl, hakke, fork, le, plov, møllesten osv.
2Byggeri: søm, mursten, tegl, murske, tømmer, murværk, mur osv.
3Beholder: lås/nøgle, pung, æske, urne, kiste, celle, hvælving osv.
4Husholdning: redskab, ten, kar, kost, madvarer, vugge, væv osv.
5Ild: røgelse, olie, lys, lampe, lygte, lampet, fyrfad, ildsted osv.
6Væske: olie, brændevin, hætteglas, vinsæk, bæger, kande, tønde, kilde, bad osv.
7Beskyttelse: talisman, hjelm, kappe, rustning, skjold, dør, mur osv.
8Levninger: aske, skæl, hugtand, horn, organ, knogle, skind, skelet osv.
9Tekstil: fibre, tørklæde, fodtøj, reb, tøj, pelse, sengetøj, gobelin osv.
10Værktøj: nål, fil, mejsel, sav, kølle, skovl, ambolt, værksted osv.
11Handel: mønt, mønter, taske, vægt, hjul, slæde, kærre, vogn osv.
12Vold: kniv, gift, sværd, stav, stok, bue, spyd, banner osv.

Hvis du for eksempel begyndte med ”en ◇◇ genstand eller et ◇◇ objekt” og så fik 4 på tabellen ovenfor, kunne det være en håndkværn eller en lille kedel. Men ”et ubevægeligt objekt eller sted” plus et slag på 8 ovenfor kunne være en mammutstødtand eller et helt benhus!

mindre almindeligt
1Kunst: pigmenter, pensler, udskæring, figur, mejsel, maleri, statuer osv.
2Skønhed: kosmetik, smykker, kam, halsring, pandering, spejl, klædning, regalier osv.
3Kuriositet: vidunder, anordning, gåde, dims, legetøj osv.
4Dyrehold: halsbånd, børste, pigstav, hovedtøj, sadel, seletøj, stald osv.
5Råmateriale: pulver, salt, kemikalier, korn, barre, malm, plade, tømmer osv.
6Musik: noder, klokke, klokkespil, fløjte, rangle, horn, lyre, lut, tromme osv.
7Natur: blomst, fjer, skal, sten, træ (materiale), træ, kilde, hule osv.
8Protese: øje, tænder, hånd, fod, arm, ben, krykke, kørestol osv.
9Religion: symbol, offergave, afgudsbillede, alter, ceremoniel ___ (slå igen)
10Specialudstyr: astrolabium, vaterpas, tandhjul, karaffel, destillerapparat, brændeovn osv.
11Skrift: blæk, runer, griffel, skriftrulle, pergament, tavle, kodeks, arkiv osv.
12Rigt udsmykket og/eller udsøgt lavet mere almindelig genstand (forrige kolonne)

Bemærk: et artefakt kan sagtens være lavet af eller med et passende sært materiale (2b. Sært materiale, trin 2b), selv om du ikke fik det resultat. Måske er dit sværd fra Essens Herrer, der opsuger varme og flammer, lavet af aetherium, eller har en rød krystal som knop.

Hvis du for eksempel begyndte med ”en lille genstand” og slog 10 på denne tabel, ser du måske ”karaffel” og tænker på et lille hætteglas med parfume eller måske gift. Og måske er det væsken, der er speciel, ikke beholderen!


4 Sammenfatning

Overvej de detaljer, du har fastlagt. Forestil dig det artefakt, de antyder. Udfyld manglende detaljer, og begynd at træffe de endelige beslutninger. Hvad er dette artefakt præcis? Hvad var det oprindeligt til?

Hvordan blev det til, eller hvordan endte det her?

Du behøver ikke en fuld historie for genstanden. Men prøv at forestille dig noget, der giver mening, noget der i det mindste antyder en historie.

Mens du træffer disse beslutninger, er det i orden at ændre eller kassere nogle af de detaljer, du fastlagde tidligere, eller at fortolke dem løst eller metaforisk. De skal sætte gang i din kreativitet, ikke begrænse den.


5 Nedskrivning

Når du har et klart billede i hovedet, så skriv artefaktet op som et af følgende:

  • En kort beskrivelse og nogle tags, omkring 20 ord eller færre
  • En detaljeret beskrivelse med en titel, nogle tags og et par sætninger om, hvad det er, hvordan det ser ud, hvad det gør (hvis noget), og hvad det indebærer
  • En kort eller detaljeret beskrivelse (som ovenfor) plus et eller flere egne spillertræk, hver med en udløser, resultater og måske et slag
  • En bygdeforbedring, noget der med tid og indsats kan give landsbyen varig gavn.
  • Et lille arkanum, et lille kort, du giver spilleren, med en beskrivelse og krav på forsiden og fordelene ved at opfylde dem på bagsiden.
  • Et stort arkanum: et halvsides playbook-indstik med træk/muligheder, der kan låses op, og konsekvenser ved at bruge dem.

Husk, hvem du skriver det til. Alt, hvad du giver spillerne (tags, fysiske beskrivelser, egne træk, arkana), bør være klart og kortfattet. Men et artefakts historie, baggrund, detaljer om, hvor det findes, nuancerne i, hvordan det virker … det er alt sammen til dig, så du ved, hvordan du introducerer og bruger det i spillet. Skriv så meget, som du personligt finder nyttigt.

Er artefaktets Værdi ikke fastlagt, så overvej, om det bør have en, og hvad den kunne være. Se Bog I, At spille spillet · At spille spillet for grove retningslinjer.

Forventer du, at artefaktet bliver en kilde til problemer, så skriv det også op som en trussel (sandsynligvis en MacGuffin, eller måske et magisk væsen eller endda en plage).

Se artefakterne i hele denne bog for eksempler. Se Bog I, Opdagelser for mere vejledning og nogle gennemarbejdede eksempler.