Lygos og Syden

Forestil dig et solbeskinnet land, et halvtørt klima. Veje strækker sig mellem byer og oaser. Bønder passer lunde af figner, dadler og oliven. Grænseløse kornmarker bølger i milde vinde.

Forestil dig paladser, templer og prægtige godser. Præster, lærde og embedsmænd myldrer omkring. Politikere skændes om love og afstemninger. Købmænd falbyder varer fra verdens fjerneste hjørner. Dusinvis af sprog kan høres i gader og på kroer.

Forestil dig hære på march i tæt formation, med glimtende spyd og skjolde og hjelme. Støvskyer rejser sig fra tusinder af trampende fødder. Heste vrinsker, og seletøj klirrer. Kameler brøler. Elefanter trompeterer.

Forestil dig overdådighed og pragt, silke og fjer, krydderier stablet højt i skrigende farver.

Forestil dig sult og desperation, gadebørn, der risikerer en hånd for at stjæle et brød. Forestil dig de rige og mægtige hævet over dagligdags bekymringer. Forestil dig de fattige og undertrykte, der ikke fyldes af andet.

Navne

Inspireret af græsk, hebraisk, persisk og arabisk: Agatte, Aref, Alix, Baraz, Canan, Darya, Demetra, Elene, Elios, Fotios, Faruza, Golza, Iasos, Iona, Kyriakos, Marika, Maayan, Osher, Natasa, Nivola, Rinat, Stamat, Thecla, Zhaleh.

Spørgsmål

  • Frygter de dybt vand nede sydpå?
  • Besejler de havene eller skyr de dem?
  • Hvilke sprog er de mest almindelige dernede?
  • Hvilken påklædning/hvilke mærker/træk er karakteristiske for lygosier? For sydlændinge i det hele taget?
  • Hvilken festival eller højtid fejrer de på denne tid af året?
  • Hvilket spil/tidsfordriv/hvilken ret er lygosier/sydlændinge kendt for?
  • Tilbeder de __? Hvordan adskiller den tilbedelse sig fra tilbedelsen heroppe i Stonetop?
  • Hvem (eller hvad) tilbeder de, som ikke er velkendt heroppe?

Personlige spørgsmål

Hvis en spilperson stammer fra syden, så stil nogle af eller alle følgende spørgsmål.

  • Er du fra selve Lygos? Eller et andet sted nede sydpå?
  • Hvilken lille ting savner du ved livet dernede?
  • Hvad savner du mindst?
  • Hvad fik dig til at rejse?
  • Hvem efterlod du?
  • Hvilken sydlandsk skik holder du stadig fast i?
  • Hvad overraskede dig mest ved livet på disse kanter?
  • Er der andre sydlændinge i Stonetop? Hvem?

En sagnrig fortid

Det tørre syden har længe været en civilisationens vugge. Ruiner og ældgamle bygværker ligger spredt i landskabet og fylder byerne. Hvem byggede dem, og hvor blev de af? Det må du og din gruppe bestemme, men måske blev bygværkerne bygget af…

  • et virkelig ældgammelt folk, ældre endnu end Skaberne;
  • Stormens Herrer Stormens Herrer, før deres hovedstad på en ø blev slugt af havet;
  • forfædrene til Stenens Herrer Stenens Herrer, som senere vandrede nordpå;
  • en udløber af Essens Herrer Essens Herrer, der bredte sig gennem et netværk af portaler;
  • en anden gruppe Skabere Skaberne, ukendt heroppe nordpå;
  • ældgamle mennesker – Skabernes samtidige, måske endda deres rivaler;
  • udløbere af Gravhøjsbyggerne Gravhøjsbyggerne, der smedede den menneskelige civilisation af blod og ild og sand;
  • en kombination af ovenstående; eller
  • noget helt andet.

Kroge

  • En katastrofe (krig, pest, hungersnød osv.) sender strømme af flygtninge nordpå.
  • En afsat kongelig flygter inkognito nordpå, forfulgt af snigmordere.
  • En gammel fjende/rival/kreditor af en spilperson (eller en vigtig SLP) kommer på besøg.
  • En sydlandsk oldtidsforsker ankommer for at udgrave en bestemt skaberruin (måske en i Stonetop).
  • Medlemmer af en forfulgt mysteriekult ankommer fra Syden; hvis Stonetop ikke vil tage imod dem, slår de sig ned i Tårnruinen Tårnruinen.

Ud og hjem igen

En typisk rejse til og fra Lygos indebærer:

  • en pung sølvmønter (Værdi 2) til husly, kost og bestikkelse; eller
  • en indbygger i Lygos, der vil huse dig og dække dine udgifter.

Spil ikke rejser til Lygos ud i detaljer!

Det ville tage dusinvis af sessioner og kunne let afspore din kampagne.

Medmindre du og din gruppe aktivt beslutter at forlade Stonetop og spille en helt anden slags spil, bør du håndtere spilpersoners rejser til Lygos uden for kameraet.

Brug kærlighedsbreve (Bog I, At skrive træk & kærlighedsbreve) til at springe over sådan en rejse. Find sammen med spilleren/spillerne ud af:

  • Hvad de håber at opnå
  • Hvordan de har tænkt sig at gribe det an
  • Hvilke værdigenstande/ressourcer de tager med

Tænk over, hvad der kunne gå galt, hvad der kunne gå godt, og hvilke forpligtelser eller ulmende problemer de efterlader.

Tænk over elementer i verdenen eller figurerne, som du vil udforske eller fremhæve. Flet dem sammen til et kærlighedsbrev til hver spilperson, der tager på rejsen, og giv det til hver spiller, når deres spilperson vender tilbage til Stonetop.

Hvis nogle spilpersoner blev hjemme, mens de andre tog til Lygos, kan du skrive kærlighedsbreve til dem, der blev hjemme, og opsummere begivenhederne derhjemme. Eller du kan spille en eller flere sessioner med kun de spillere. Eller du kan erstatte de rejsende spilpersoner med midlertidige spilpersoner i et par sessioner. Find sammen med din gruppe frem til den bedste løsning.

Købmænd

Et par dusin karavaner tager hvert år turen op fra Lygos. En typisk købmandskaravane består af:

  • 3-12 forskellige købmænd, hver med mindst én vogn eller kærre
  • 2-4 hjælpere pr. købmand (ofte familiemedlemmer)
  • Heste, muldyr, æsler eller andre lastdyr
  • Karavanevagter Snigmorder, ca. 6 pr. købmand

De fleste karavaner gør holdt i Moserand (Marshedge) for at handle, men nogle foretagsomme sjæle drejer ind i Trappelandet Trappelandet og handler direkte med Bakkefolket Bakkefolket.

Andre fortsætter nordpå til en af manmarchernes bakkeborge Nord-Manmarch. Nogle ganske få købmænd tager helt til Gordins Grube Gordins Grube, og nogle af dem gør holdt i Stonetop.

handelsmuligheder

Hvis spilpersonerne får en handelsmulighed (fra trækket Årstidsskifte), kan en sydlandsk købmand tilbyde følgende:

  • En god vekselkurs: to eller endda tre genstande af Værdi 2 for 1 Overskud.
  • 1-4 genstande af Værdi 2 eller endda en genstand af Værdi 3 i bytte for et eller andet uhyggeligt arkanum eller levn fra fortiden (kan få følger)
  • En enhed eksotiske handelsvarer (Værdi 3) i bytte for et bundt dragefjer Storskoven, gylglyd-blomster Storskoven, en raselbaedd-hud Storskoven osv.
  • En rustning eller et krigsvåben smedet af sortjern Urkræfter som betaling for at hjælpe dem med at genvinde nogle mistede eller stjålne varer (Værdi 3).
  • Et arkanum af urgammel kraft Urkræfter, fra en af Skaberne Skaberne eller knyttet til Tingene Dernede Tingene Dernede.

Farer

Eventyrer

Gruppe, samler, lumsk, [vælg 1 mere]

HP 8; Rustning 1 til 3 (færdighed, rustning og/eller skjold)
Skade hvad end der er ved hånden (hånd, tæt, måske kraftfuld eller blodig)
Instinkt at skabe ballade

  • Snuse en mulighed op eller afsløre en
  • Undslippe fare på en måde, der bringer andre i fare
  • Handle skrupelløst
  • Bruge et bestemt talent eller en bestemt færdighed skurke, lejesoldater, skattejægere… folk, der bare ikke kan få et normalt liv til at fungere. De dukker op i Moserand eller Stonetop eller Gordins Grube på jagt efter det store kup. Eller på flugt fra følgerne af det sidste. Eller begge dele.

De finder vej nordpå nu og da:

Oldtidsforsker

Enlig, samler, forsigtig, snedig, magisk

HP 12; Rustning 0
Skade jernhakke m. ulempe (tæt, blodig, uhåndterlig) eller kniv m. ulempe (hånd)
Særlige egenskaber har ofte arkana og er villig til at bruge dem
Instinkt at give efter for sin nysgerrighed eller sikre sig det næste store kup

  • Udbrede sig længe om et emne
  • Åbne, røre ved eller pille ved noget
  • Bruge en mindre besværgelse eller et mindre artefakt
  • Holde sig tilbage og lade hjælperne møde faren

Blandt de velhavende i syden er den glorværdige fortid en kilde til stolthed. Rige husholdninger holder sig lærde på fast løn og bekoster studiet af ruiner og oldsager. Der er en livlig handel med artefakter og relikvier. Samlere betaler fyrsteligt for genstande med ægte kraft.

Syden er fuld af ruiner, men den myldrer også med mennesker. De bedste steder er allerede gravet ud. Men oppe nordpå, ved Verdens Ende (the World's End)?

Jamen, man kan knap svinge en skovl uden at ramme et levn fra fortiden, der bare venter på at blive udgravet. Og studeret. Og solgt.

Snigmorder

Enlig, snigende, lumsk

HP 12; Rustning 1 (færdighed)
Skade dolk (hånd, 1 gennemborende) eller garrote (hånd, gribende, ignorerer rustning)
Instinkt at gøre jobbet færdigt (intet personligt)

  • Skygge sit mål længe
  • Passere ubemærket, i skyggen eller i forklædning
  • Forgifte nogen
  • Smutte væk og prøve igen senere

Kun i ”civiliserede” lande er der så stor efterspørgsel på mord, at det er et egentligt erhverv.

Karavanevagt

Horde, organiseret, forsigtig, årvågen

HP 3; Rustning 2 (skjold, læderkyras)
Skade jernspyd (tæt, kastbar) eller dolk (hånd)

  • Få øje på eller ane problemer
  • Tage fornuftige forholdsregler
  • Stille sig i skudlinjen
  • Foreslå en sikrere fremgangsmåde
  • Lave en magtdemonstration
  • Flygte, overgive sig eller forråde deres kunde

Professionelt instinkt at holde den/dem, de vogter, i sikkerhed

Fejt instinkt at undgå virkelig fare

Meget af vejen mellem Lygos og Moserand går gennem vejløs vildmark, uden beskyttelsen fra Skabernes veje. Banditter, dyr og Bakkefolket er alle en trussel, og mange mulige kunder ville lige så gerne stjæle en købmands varer som handle ærligt for dem. Så købmændene hyrer vagter. Og når faren truer, håber de, at de har hyret godt.

Erobrende hær

Sydens hære siges at være lige så uendelige som stjernerne på himlen, lige så utallige som bladene i Storskoven.

Hvis de ville, kunne de stille legioner, hvis soldater var flere end hele befolkningen ved Verdens Ende. Heldigvis har de sydlige nationer ikke set nogen værdi i at invadere nord. I hvert fald ikke endnu.

Hvad kunne udløse en invasion? Måske…

  • et helligt påbud om at udbrede en sydlandsk tro;
  • en kejser, der har samlet de sydlige nationer og nu vender sig mod nye erobringer;
  • en ny hersker i Lygos, besat af at genfinde Skabernes kunster;
  • mangel på agerjord, tømmer, salt eller bare plads at bo;
  • en uslukkelig tørst efter slaver (eller ofre);
  • en kombination af ovenstående; eller
  • noget helt andet.

Invasion

Trussel (plage)

Instinkt at underkue

Indsatser Kan Bakkefolket forenes mod sydlændingene? Hvad med manmarcherne? Vil spilpersonerne alliere sig med Brennan?

Kavaleri

Horde, stor, organiseret, skrækindjagende

HP 10; Rustning 2 (skjold, jernskæl)
Skade langt spyd med jernspids (rækkevidde, kraftfuld), eller sværd (tæt, kraftfuld), eller bue (fjern)
Instinkt at angribe, hvor fjenden er svag

  • Ride rundt om fjenden
  • Angribe i bevægelse
  • Danne en kile og storme frem, m. fordel (rækkevidde, tæt, hånd, område, kraftfuld, blodig, 1 gennemborende)

Fodfolk

Horde, organiseret

HP 3; Rustning 2 (skjold, linnedkyras)
Skade langt spyd med jernspids (rækkevidde), eller kortsværd (hånd, tæt)
Instinkt at følge ordrer

  • Danne en falanks
  • Holde fjenden fast eller indeslutte den

Legionær

Horde, organiseret, hårdfør, disciplineret

HP 7; Rustning 3 (skjold, jernskæl)
Skade kortsværd af jern (hånd, tæt), eller spyd (tæt, kastbar)
Instinkt at erobre

  • Kæmpe i tæt sluttet formation
  • Holde linjen
  • Rykke ubønhørligt frem

Let fodsoldat

Horde, snigende, organiseret

HP 3; Rustning 0
Skade langbue (fjern), eller slynge (nær, genladning), eller kortsværd (hånd, tæt)
Instinkt at undgå en ærlig kamp

  • Affyre en salve og så trække sig tilbage
  • Tilbagelægge afstande hurtigt
  • Angribe en flanke