Trappelandet

Trappelandet (the Steplands) er et barsk bakkeland syd for Sletten (the Flats) Sletten. Mod nord grænser det op til Ferriers Mose (Ferrier's Fen) Ferriers Mose og Storskoven (the Great Wood) Storskoven.

Mod øst går det over i Syd- Manmarch (South Manmarch) Syd-Manmarch. Mod vest stiger det højere og højere, som en trappe op mod Huffeltinderne (Huffel Peaks) Huffeltinderne.

Egnen er et karstlandskab – et plateau af kalksten, kvartsit og granit, der gennem tidsaldre er blevet udhulet af afstrømning og opløst af grundvand og har efterladt et virvar af bakker, dale og klippeskrænter, alt sammen gennemhullet af huler, jordfaldshuller og vandløb.

Landet virker vildt og utæmmet på udefrakommende, men i virkeligheden er det hjem for snesevis af små nomadeflokke, Bakkefolket (the Hillfolk) Bakkefolket.

Indtryk

Altid

  • Nøgen klippe, bevokset med laver, mos og stædigt græs/buske
  • Skyskygger, der driver hen over bakkeskråningerne
  • Følelsen af at være omringet, lukket inde af dalene
  • Brændende ben, mens du kravler op ad endnu en forbandet bakke
  • Storheden, når du når en top: udsigt på udsigt, bakke på bakke, skråning efter skråning

Forår

  • Sne, der stadig klamrer sig til nordvendte skråninger, som solen aldrig når
  • Pludselig varme, når du træder ud af en skygge; kulde, når du træder ind i en
  • Vand, der klukker ned ad bakke gennem ældgamle stikrender under Landevejen

Sommer

  • Smaragdgrønne enge, græs der bølger i vinden, stænk af farvestrålende vilde blomster
  • Flaksen af fugle, der letter, forskrækkede, når du runder et sving
  • Velsignet skygge, når du går ind under nogle træer eller ind i en bakkes skygge

Efterår

  • Tåge i dalene, bakkerne som øer i skyerne
  • En kildren i ansigtet fra støvregn eller en tidlig sne
  • Klagende sange fra traner, ugler eller andre store fugle, der giver genlyd langt borte

Vinter

  • Hvide driver, der halvt dækker bakkerne, med klipper der stadig stikker op
  • Bidende vind i ansigtet, når du når en bakketop eller slæber dig gennem et pas
  • Dine ledsageres ånde, hvide skyer, der hænger i luften
  • Følelsen af stilhed og ro, som om verden sover

Et barsk land

Med rette burde Trappelandet være frodigt og frugtbart, fyldt med gårde og græsgange. De samme storme, der gennemvæder Sletten, ruller gennem disse bakker, og smeltevand fra Huffeltinderne føder mange vandløb og grundvandsmagasiner.

Og dog: egnen er stenet, næsten gold nogle steder. Skråningerne har enge af star og kortgræs og krat af tynde fyrretræer, men jorden er tynd og udsat for erosion og mudderskred. Der er klipper og fremspring overalt, oversået med buske og knudrede træer og endda sukkulenter, der ellers kun findes i syden. Der er liv nok, javist – nok til at føde Bakkefolkets omstrejfende flokke og deres hjorde – men man skulle lede længe efter en, der kunne leve af at dyrke jorden.

Hvorfor er landet sådan? Det må du og dit bord afgøre, men måske …

  • er det et naturligt resultat af den tørstige grundfjeld, den uophørlige sydenvind og dyrenes græsning;
  • gennemsyrer Stenens Herrers Stenens Herrer magi stadig landet, frastøder jord og frø, forstener rødder og fortærer mineraler;
  • har slag mellem Stenens Herrer og Gravhøjsbyggerne Gravhøjsbyggerne hærget landet, så kun de mest hårdføre vildmarkens ånder Vildmarkens ånder stadig bor her;
  • sover Tingene Dernede Tingene Dernede uroligt her, ånder ind gennem søer og jordfaldshuller og suger livskraften ud af jorden;
  • er det en kombination af ovenstående; eller
  • noget helt andet.

Spørgsmål

  • Hvad kalder Bakkefolket Trappelandet?
  • Hvem af jer udforskede engang hulerne, der findes overalt i disse egne? Hvad fandt I der, som stadig hjemsøger jer?
  • Hvilken skat eller hvilket vidunder siges at være skjult i Trappelandet?
  • Hvilket landmærke, der kan ses fra Landevejen, har du altid gerne villet udforske?

Steder

Kroge

  • Barskt vejr truer spilpersonerne på Landevejen; en hule i nærheden kunne give ly
  • En flok fra Bakkefolket plages af en blodtørstig gouzadn Gouzadn, men en bekymret forælder bønfalder om at skåne deres forsvundne barns liv
  • En brawzbedr Bakkefolket (the Hillfolk) tager en lur på Landevejen og spærrer for en købmands vogn
  • En, som spilpersonerne holder af, gik ind for at udforske en hule og kom aldrig ud igen

Terræn

Vælg 1 eller kombinér 2, eller lad nogen slå Skæbneterningen ().

Terræn
1Bæk, kløft, vandløb, flod
2Vandløb, der forsvinder ind i en hule, et jordfaldshul eller sprækket grundfjeld
3Jordfaldshul, revne, slugt
4Gold plet (sand, ur, sten)
5Lund af fyrretræer, knudrede buske
6Et stykke af de Brudte Veje
7Blid skråning, eng
8-9Stejl skråning, lumsk, ustabil
10Lodret klippevæg, klint, klippefremspring
11-12Hule

Opdagelser

For hver af disse: vælg 1, eller lad nogen slå Skæbneterningen.

opdagelse
1Et terrænskifte (forrige kolonne), og slå igen.
2En chance for indsigt i en trussel eller fare (f.eks. spor, der afslører antal, opholdssted osv.)
3Nyttig eller værdifuld flora
4Et interessant sted (næste side)
5Et møde med Bakkefolket (næste side)
6Et andet møde (næste side)
møde med bakkefolket
1To eller tre ryttere, ikke umiddelbart fjendtlige
2En flok geder eller får, passet af teenager(e) og hund(e)
3Tegn på, at de er kommet forbi/har slået lejr/på deres grænser
4Sankere, ikke langt fra lejren
5En hel flok på farten
6Et møde mellem to eller flere flokke

Mere om Bakkefolkets flokke på Bakkefolket.

andet møde
1Dødbringende bæst, ikke aktivt fjendtligt, men let at provokere: en brawzbedr, hulebjørn, tordendrage osv.
2-3Muligt vildt, men stort og farligt, hvis det provokeres: vildsvin, urokser osv.
4-5Vildt, for det meste harmløst, men tilbøjeligt til at stikke af: hjorte, fugle, kaniner osv.
6Vildmarksånd, nysgerrig eller ligeglad

Farer

Risici

  • At fare vild (labyrint af bakker, dale og vandløb; træer, der spærrer for udsynet)
  • Lodret klippevæg at klatre op ad, og en grund til at klatre op ad den
  • Stejl skråning, ustabilt fodfæste (ur, mudder, nedfaldne nåle, smuldrende sten)
  • Pludselige oversvømmelser i dale/på skråninger

Mudderskred

Begynd med en skråning bygget op af jord. Fjern plantedækket gennem overgræsning, ild, tørke eller alt for meget regn. Tilsæt et pludseligt skybrud eller nogle tåber, der går hen over den. Nej se, et mudderskred!

  • Peg på det manglende plantedække, den gennemblødte jord, vægten af den ventende jord
  • Det kræver tid/besvær/risiko at undgå den ustabile skråning
  • Bakkesiden flytter sig og bugter sig, under fødderne eller over hovedet
  • Folk, sten og træer rives med eller begraves, skade (område, kraftfuld, gribende, ignorerer rustning)
  • Fang dem, knus dem, fratag dem luften
  • Efterlad et glat, lumsk, mudret bælte

Stenskred

Nogle skråninger er ofte dækket af ur eller oversået med kampesten, knytnævestore, hovedstore, nogle så store som heste. For det meste ligger de stille. For det meste.

  • En løs sten klaprer ned ad bakken, raslen og klirren og hvirvlende støv, men snart overstået
  • En mindre sten rammer dem, skade
  • En større sten vipper og begynder at glide
  • En hel mark af kampesten giver efter
  • Klonk, klonk, smadder, skade (område, kraftfuld)
  • Begrav dem under tonsvis af sten og jord (På Dødens Tærskel)

Flagermussværm

Trappelandets huler er ofte hjem for tusinder og atter tusinder af flagermus. Hver for sig er de intet at frygte. Men en sværm af dem, når du står i vejen? Åh nej.

  • Piben, kvidren og vingeslag høres i det fjerne
  • Lydene kommer nærmere, højere og endnu højere
  • Overvæld dem med lyd og kradsen og flagrende vinger, skade (område)

Bakkefolket

  • To eller tre ryttere fra Bakkefolket Bakkefolket på jagt eller patrulje
  • Et halvt dusin ryttere eller flere, der følger efter spilpersonerne
  • En hdour Bakkefolket og/eller deres ledsagende ånder, bæster, dæmoner eller følgesvende

Monstre

Brawzbedr

Enlig, enorm, stædig, gnaven

HP 24; Rustning 3 (tyk hud, knoglede knuder)
Skade trærivende kløer m. ulempe (rækkevidde, tæt, kraftfuld, blodig, 1 gennemborende)
Særlige egenskaber dårligt syn og hørelse; fremragende lugtesans
Instinkt til at overreagere

  • Ikke rigtig lægge mærke til noget
  • Rive træer op, som et barn river græs op
  • Slå ud efter noget, der irriterer den
  • Rase vildt omkring (+område) og så blive træt

Tænk på noget i stil med en grævling eller et dovendyr, men stort som et hus: 6 m lang, 2,7 m over skulderen, forpoter på næsten 3,5 m, når man regner de skovllignende kløer med. For det meste tramper de bare rundt i Trappelandet og leder efter deres yndlingstræer at rive op og tygge sig igennem, nogle gange så hele skråninger bliver ryddet. Næsten alt holder god afstand til dem, når det kan. Selv toprovdyr som en kleztigr synes ikke, de er besværet værd.

Man skulle tro, de var lette at få øje på og undgå, og for det meste ville man have ret. Men nogle gange runder man et sving eller kommer over en skråning, og så står der én, der bare tramper af sted, gumler på en træstamme eller tager en lur, og så må man hellere prøve at gå udenom, stille og roligt.

Gouzadn

Enlig, magisk, forsigtig, snigende, hamskifter

HP 16; Rustning 4 (modstandskraft), 0 mod visse slags hellig træ
Skade tand og klo (hånd, gribende), hov og gevir (tæt, kraftfuld), flænsende styrke (hånd, kraftfuld, blodig)
Særlige egenskaber forvirret og frustreret af menneskelig tale, vært for dusinvis af dyreånder
Instinkt til at se mennesker som enten trussel eller bytte

  • Antage et eller flere dyrs skikkelse
  • Gøre noget, der er umuligt for et menneske, men let for et dyr
  • Gennemleve et frygteligt sår uden at blinke og hele med et par dages hvile
  • Bede dyr eller ånder (selv tavse) om oplysninger eller tjenester

Når en ung fra Bakkefolket viser tegn på at være rørt af ånder, bør deres flok hellere opsøge en åndetaler til at vejlede barnet. Uden en sådan vejledning kan disse unge opgive deres menneskelighed, glemme deres sprog og til sidst binde vildmarkens ånder til selve deres kød.

En gouzadn skyr mennesker og lever med kun ånder som selskab. De flygter og gemmer sig hellere end at kæmpe, når mennesker trænger ind på deres territorium. Et aggressivt eller uforsigtigt selskab kan dog opleve at blive plukket af én efter én i mørket, eller når de er skilt ad. Og når det sker, kan en gouzadn få smag for at dræbe mennesker, måske for deres kød. Den slags monstre hjemsøger Bakkefolkets fortællinger og mareridt.

Gouzadn får deres ånder ved at knytte sig til et dyr og derefter fortære dets kød i et særligt, intuitivt ritual. Man kan måske tale fornuft med dem, hvis man er Den Velsignede eller en anden, der taler Åndesprog. De kan måske endda lære sprog igen og overtales til at skille deres kød af med de overskydende ånder.

Men de fleste vil være meget uvillige til det; i bedste fald vil de insistere på at beholde ånderne hos sig i en hellig pung eller lignende beholder.

Noget interessant: Fortællinger beretter om at bruge ”hellig træ” til at nedlægge en gouzadn.

Måske kan en ældste fra Bakkefolket fortælle dig, hvilken slags træ der skal bruges?

Noget nyttigt: For at dræbe denne gouzadn skal du bruge et våben lavet af … (slå Skæbneterningen)

hellig træ
1Rødtræ
2Kerneved fra et lynramt asketræ
3Hyldetræ, sværtet i offerild
4Eg, indridset med ord om forankring og fornyelse
5Taks, udskåret med en troldmands knogle
6Pil, træet fældet af en uskyldig, veddet udskåret af en, der er bøjet af anger

Grochslon

Enlig, tålmodig, snigende

HP 12; Rustning 0
Skade ydre kæber (tæt, gribende), indre kæber (hånd, blodig, 1 gennemborende)
Særlige egenskaber blind; fornemmer bytte med lugt, hørelse og vibrationer
Instinkt til at æde de uforsigtige og så flygte

  • Lure usynligt på et mørkt, beskyttet sted
  • Springe frem uden varsel og bide til
  • Holde fast med de ydre kæber, mens de indre flår løs
  • Vride sig gennem en smal åbning

Blege, øjenløse væsener, der klækkes i de lysløse søer under Trappelandet. Som en kæmpestor bleg salamander eller slange med to korte, muskuløse ben. Når de vokser, finder de kun sparsom føde dernede og søger op mod overfladen. For det meste holder de sig til hulemundinger, men nogle gange – nogle gange – bliver de dristige nok til at forlade deres beskyttede klippehuller og finder andre steder at lure, steder, hvor man aldrig ville vente dem.

Kleztigr

Enlig, stor, varsom, snigende, adræt, kraftig

HP 16; Rustning 1 (reflekser)
Skade enorme sabellignende hugtænder m. fordel (hånd, gribende, blodig, 1 gennemborende), kløer eller spring m. fordel (tæt)
Instinkt til at nedlægge et godt, solidt måltid

  • Følge bytte i timevis, endda dagevis
  • Springe på bytte fra skjul (rækkevidde, kraftfuld, gribende)
  • Tilføje et dødeligt, blødende sår

Som en puma, men dobbelt så stor, med 20 cm lange hugtænder hængende ud af munden. Bakkefolkets fortællinger siger, at de engang var langt mere almindelige, ja endda kæledyr for Stenens Herrer. Nu er de (heldigvis) sjældne.

Noget interessant: Nogle flokke fra Bakkefolket ”adopterer” en kleztigr og ofrer kød eller unge geder, får eller endda heste til den. Kleztigren følger flokken rundt og beskytter dem mod fremmede.

Noget nyttigt: En sådan kleztigr gør ikke nogen fortræd, der bærer en genstand eller et klædningsstykke, der er særligt for ”dens” flok (men den forventer måske en gave).

Spyttedrage

Gruppe, snigende, organiseret

HP 6; Rustning 2 (knoldede skæl)
Skade skruestikslignende kæber (hånd, gribende, blodig, 1 gennemborende)
Særlige egenskaber kamæleonhud, fremragende klatrere
Instinkt til at holde et godt måltid fast og så sværme over det

  • Lægge et baghold, hvor de kan omringe byttet
  • Spytte en hovedstor klat klæbrigt slim (nær, gribende, genladning)
  • Spurte langt hurtigere, end man skulle tro

De er omtrent på størrelse med en stor ulv, men lavere og mere sammentrykte, med benene ud til siden som firben og en stor gammel krave, der folder sig ud, når de bliver forskrækkede eller går til angreb på bytte. De foretrækker kløfter, hulveje eller udsigtspunkter, hvor de kan sole sig, men har en god vinkel til at overfalde forbipasserende.

Noget interessant: Deres slim hæfter hurtigt til sten og holder byttet fast. Selv hvis det ikke holder byttet fast, klistrer det til og sinker det. Det tørrer ud og begynder at skalle af efter et par timer.

Noget nyttigt: Stærk spiritus (ja, som whisky) opløser hurtigt slimet. Desuden kan man kende deres territorium på de blege, kridtagtige pletter, deres slim efterlader på sten.

Huler

Trappelandet vrimler med huler, udhulet gennem århundreder af vandets langsomme, tålmodige arbejde eller mere dramatisk af Stenens Herrers magi.


Indtryk

  • Du trækker instinktivt skuldrene op under et lavt stenloft
  • Prikkende, fugtig luft, tyk og stillestående og kvalmende
  • Langsomt, stille drip … drip … drip … i det fjerne
  • Et mørke så tykt og dybt, at det kunne sluge dig
  • Alle sanser skærpede: ru sten under fødderne, dine ledsageres ånde, den fugtige mineralske lugt, den måde, øjnene anstrenger sig i det blafrende lys

Struktur

Vælg, eller lad nogen slå Skæbneterningen.

Struktur
1Lille, afgrænset, kun et par kamre
2Lang, smal, bugtende
3Snoede, sammenflettede tunneler; flere kamre
4Et par adskilte grupper af kamre, forbundet af lange, snoede tunneler
5Få små gange til et større, vældigt kammer
6Stor og åben hovedtunnel, mindre sidegange og kamre

For enhver åbning, gang eller kammer: vælg, eller lad nogen slå for frihøjde, fodfæste, vand og udsmykning. For hver af dem kan du overveje at slå for størrelse/omfang/styrke.

frihøjde
1I bund og grund en sprække, for lille til voksne mennesker uden udgravning
2Trangt – de fleste kan vride sig igennem uden udstyr på
3-4Lille, trang – man må måske dukke sig, kravle, gå i gåsegang
5Rummelig, behagelig at gå igennem
6Gabende, vældig, masser af plads
fodfæste
1Stejl skråning, lodret op-/nedstigning
2Glat – vand, mudder, ur, guano osv.
3Stenet, fuld af affald, ustabil
4Ujævnt, riflet, huller, akavet
5Bølgende, ujævnt, snoet
6Overraskende glat, plant
vand
1Under vand
2Delvist oversvømmet
3En bæk eller rende, der flyder jævnt
4-6Bare en sildren, dryp eller udsivning; måske ikke engang det
udsmykning
1Stalaktit(ter) eller sugerør, der klamrer sig tæt til loftet
2Stalagmit(ter), der vokser op fra gulvet
3Søjle(r), hvor stalaktitter og stalagmitter er vokset sammen
4Krystaller, krystallinske vækster, ”honeycomb”-mønstre
5Drypsten, randsten, ”draperier”, ”skjolde”
6Fossiler

Beboere, tidligere eller nuværende

Vælg, eller lad nogen slå, op til 3 gange.

Hvilken historie fortæller det?

beboer
1Trælle eller ofre for Tingene Dernede
2Gravhøjsbyggerne eller deres ofre
3Virkelig ældgamle urkræfter
4naturligt bæst eller ånd (se nedenfor)
5Stenens Herrer eller deres tjenere
6Bakkefolket eller dem, de har udstødt
naturligt bæst eller ånd
1Flagermus. Så mange flagermus
2Fisk, salamandre, olmer, krebs – blege, blinde væsener, der lever i mørke vande
3Hulebjørne, en kleztigr eller et lignende stort bæst, der har sit leje her
4Grochslon eller et andet underjordisk rovdyr
5En ånd, bundet til eller glad for at bo på dette hellige sted
6En ondsindet ånd, som en troelloff

Opdagelser

opdagelse
1Forbindelse til et andet hulesystem
2En chance for indsigt i en trussel eller fare (f.eks. spor, der afslører antal, opholdssted osv.)
3-5Tegn på en (tidligere) beboer (forrige kolonne), som et sted, artefakt(er) eller levn
6Et forholdsvis godt sted at hvile/gemme sig

Farer

  • Kulde, især hvis de er blevet våde
  • Varme og fugt, især hvis de bærer tunge byrder
  • At fare vild
  • Sammenstyrtninger, stenfald
  • At sidde fast et trangt sted
  • At løbe tør for/miste sit lys
  • Frygt, panik eller forvirring over for noget af ovenstående