Den Velsignede
Danu, den Store Moder, sørger for os. Vi behøver blot at lære hendes hemmeligheder: de navne, som træerne kalder hinanden; det tegn, der males med rødbærsaft for at holde urene ånder borte; ulvenes sprog. Tusind af den slags hemmeligheder vogter Danu, og hun deler dem kun med sine sande børn. Sine Velsignede.
Baggrund (Vælg 1)
Der er andre indviede i Stonetop, som tjener gudinden og landsbyen. De hjælper dig som følgesvende — se indstikket Danus Indviede. Hvem er de?
Vælg 2 eller 3:
Uanset hvad får du trækket Sporløse Skridt (gå hen og kryds det af nu). Og når du Finder Føde, har du fordel.
Af en eller anden grund har du gjort dig kendt i Stonetop, og måske kalder du det endda dit hjem. Men menneskenes skikke er dig stadig fremmede. Én gang per spilgang, når dine vilde vaner støder eller fremmedgør nogen, så kryds XP af.
Uanset hvad hjemsøges dine drømme af sære tegn og symboler. Du mærker den mystiske kraft i planter, sten og muld. Og du har mærket Jordmoderens voksende vrede, efterhånden som urene ting begynder at røre på sig. Tag trækket Danus Greb (gå hen og kryds det af nu).
Danus kraft strømmer gennem dig, men til en høj pris.
Når du skulle bruge 1 Beholdning fra din hellige pung, kan du vælge at miste HP i stedet.
Instinkt (Vælg 1)
Udseende
Vælg 1 på hver linje, eller find selv på noget:
Hjemegn og navn
Stonetop er dit hjem, eller næsten, men hvor kommer du (eller din slægt) oprindeligt fra? Vælg 1 og et navn, der passer (eller find på noget lignende).
Egenskaber
Fordel disse værdier: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Når en skavank er krydset af, slår du med ulempe.
Særlige ejendele (Vælg 2, ud over din hellige pung)
- Hellig pung (magisk): se bagsiden.
Beholdning: ◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
Instinkt til at gø & true; Pris: hengivenhed.
(aftal med spillederen)
Træk
Du begynder med Åndesprog, Påkalde Ånderne, 1 fra din Baggrund og 1 efter eget valg.
AMULETTER & TALISMANER
Når du fremstiller et beskyttende amulet til nogen, så brug 1 Beholdning og nævn en kilde til skade (ild, stik osv.). Når de skulle lide en sådan skade mens de bærer dit amulet, så slå +INT: på 10+ ser de fuldstændig bort fra skaden; på 7-9 lider de kun den halve skade eller virkning; på 6- lider de skaden som normalt. Man kan kun have gavn af 1 amulet ad gangen, og det mister sin kraft efter 1 brug.
BARKHUD
Når du rører ved jorden, har du 2 rustning. Når du mærker en anden med 1 Beholdning, får de samme fordel, så længe mærket består.
STOR MAGI
Hver gang du tager dette træk, så vælg endnu en bemærkelsesværdig egenskab for din hellige pung, og øg din maksimale Beholdning med 2.
DANUS GREB
Når du påkalder selve verden for at binde en ånd eller en naturstridig vederstyggelighed, så brug 1 Beholdning og slå +WIS:
på 7-9 river rødder, ranker og jord i dem, og de vælger 1; på 10+ som ved 7-9, men begge dele gælder.
- De er fastholdt og kan ikke handle frit, før dit fokus glipper, eller de river sig løs
- De tager skade (ignorerer rustning)
Bringer det dem ned på 0 HP, trækkes de ned i jorden og bindes i runeristet sten.
HELBREDERENS KUNST
Når nogen Kommer til Kræfter i din pleje, genvinder de (ekstra) HP svarende til din WIS. Hvis du også bruger 1 Beholdning, heles de yderligere 5 HP, og deres sår/skader stabiliseres.
LYT TIL MINE ORD
Når du Overtaler ved at tale folk til fornuft eller advare mod dårskab, har du fordel.
FORBEDRET EGENSKAB
Hver gang du tager dette træk, så øg en af dine egenskaber med 1 (til højst +2).
IND I LØVENS HULE
Når du nærmer dig et dyr roligt og uden at vise frygt, gør det dig ikke fortræd (selvom det kan true dig og sætte dine nerver på prøve). Når du lægger din hånd blidt på et dyr, falder det til ro under din berøring.
LYNAFLEDER
Når du Forsvarer mens du rører ved jorden, kan du bruge 1 Beredskab til at opfange et magisk angreb i nærheden og lede det uskadeligt ned i jorden.
LANDETS RITER
◇◇◇◇ Én gang per årstid, når du leder de hellige riter, så hold 1 Gunst. Ofrer du også 1 Overskud, så hold 4 Gunst i stedet. Brug Gunst i stedet for Beholdning, 1 for 1.
Når du offentligt ofrer noget eller nogen, der er højt elsket, så fjern enten en af bygdens svækkelser, eller få fordel, næste gang bygden slår +Lykke.
ÅNDESPROG
Du kan tale med dyr og ånder. Du kan altid spørge spillederen: »Hvilke ånder er virksomme her?« og få et ærligt svar.
LÅNE KRAFT
(Kræver Åndesprog)
Når en ånd eller et dyr låner dig kraft, så bed spillederen om en af dens mærkater eller træk. Opbevar den i din pung i stedet for 1 Beholdning. Når du bruger den lånte mærkat eller det lånte træk, så slå +WIS: på 10+ gør du det og kan bruge kraften igen; på 7-9 gør du det, men mister kraften.
PÅKALDE ÅNDERNE
(Kræver Åndesprog)
Når du bruger 1 Beholdning og udfører en kort rite, viser et steds eller en genstands ånd(er) sig og hører dig ud. Hvad de gør derefter, er op til dem.
SPORLØSE SKRIDT
Når du bevæger dig gennem naturen med omhu og tålmodighed, larmer du ikke, efterlader ingen spor og kan se bort fra ethvert hindrende eller forræderisk terræn (tjørnekrat, sump, ur osv.). Når du bruger 1 Beholdning og mærker andre, får de hver især samme fordel, så længe mærket består. 1 Beholdning kan mærke et antal personer op til dit niveau+INT.
SLØR
Når du hyller dig selv eller en anden i et fint slør, så brug 1 Beholdning og vælg 1:
- En slags væsen, du nævner (også »mennesker«), vil have en tendens til at overse din tilstedeværelse
- Folk vil opfatte dig som en anden, men du skal bære noget, der tilhører en person, for at udgive dig for dem. Når dit bedrag bliver gransket, så slå +INT: på 10+ holder sløret, og ingen bliver klogere; på 7-9 holder sløret, men der kommer yderligere granskning eller en komplikation (spillederens valg).
VÆRN & BINDINGER
Når du afmærker en grænse med hellige tegn, så brug 1 Beholdning og beskriv, hvem eller hvad de påvirker (med højst lige så mange ord som dit niveau). Vælg også, om de berørte væsener frastødes eller fanges af tegnene.
Når dine værn eller bindinger første gang sættes på prøve, så slå +INT: på 10+ holder de, så længe tegnene er ubeskadigede (og det berørte væsen kan intet gøre for at påvirke dem direkte); på 7-9 holder de indtil videre, men kan overvindes med kraft eller vilje.
VILD SJÆL
(Kræver niveau 2+ og Den Velsignede) Hver gang du tager dette træk, så få et Skovgænger-træk efter eget valg, som du opfylder kravene til. Du kan ikke vælge Forbedret Egenskab eller Overlegen Egenskab.
NATURENS VREDE
(Kræver niveau 6+ og Danus Greb) Danus Greb får mærkaten område og kan påvirke ethvert væsen. En dødelig, der bringes ned på 0 HP, bliver overmandet eller dræbt (du vælger) i stedet for at blive bundet i sten.
KRAFTIGE BESVÆRGELSER
(Kræver niveau 6+ og Amuletter & Talismaner) Når du fremstiller et beskyttende amulet, kan du bruge 1 ekstra Beholdning for at vælge 1:
- Nævn endnu en slags skade
- På 10+ bevarer amulettet sin kraft
SUGE GIFTEN UD
(Kræver niveau 6+ og Helbrederens Kunst) Når du trækker en lidelse ud af en patients krop, sind eller sjæl, så brug 1 Beholdning og slå +WIS: på 10+ fjerner du lidelsen og kan trygt kassere den eller opbevare den i din hellige pung (hvor den optager pladsen af 1 Beholdning) for at studere den eller påføre en anden den; på 7-9 fjerner du den, men vælg 1:
- Din patient lider varig skade eller traume
- Du lider selv under nogle af lidelsens virkninger
- Den vil være skadelig og farlig at skaffe af vejen
OVERLEGEN EGENSKAB
(Kræver niveau 6+) Øg en af dine egenskaber med +1 (til højst +3).
JORDMODERENS STEMME
(Kræver niveau 6+ og Åndesprog) Når du taler på Danus vegne, respekterer naturlige dyr og vildmarkens ånder din myndighed. Alle på nær de mest egenrådige vil gøre, som du befaler, selv imod deres instinkter.
Hellig pung
Din hellige pung (magisk) optager ikke plads i din oppakning. Den kan rumme op til 3 Beholdning (hellige urter, pulvere, sten, farvestoffer, kridt, ler og så videre). Hver gang du når et lige niveau, kan din pung rumme +1 Beholdning. Når nogen andre end dig kigger i din hellige pung og rører ved indholdet, er Beholdningen ødelagt.
Når du har et par dages ro i kendt terræn, kan du fylde din Beholdning op.
Når du Finder Føde, kan du frembringe Beholdning i stedet for proviant.
Din hellige pung er ... (vælg 1 på hver linje)
Hvilken bemærkelsesværdig egenskab har den? (vælg 1)
Jordmoderen
Danu har længe været æret af alle folkeslag, om end ikke altid tilbedt eller tjent af præster. I Stonetops Gudernes Pavillon er Danus helligdom ...
(vælg 1)
Hvad efterlader folk i Stonetop som offergaver?
(vælg 2-3)
Præsentationer
Vent her på de andre. Når alle er klar, så præsenter jeres spilpersoner efter tur. Når nogen afslører noget, og du vil vide mere, så spørg ind til det. Når nogen stiller dig et spørgsmål, så svar sandfærdigt.
- 1I din første tur, præsenter dig selv med navn, pronominer, baggrund, hjemegn og udseende.
- 2I din anden tur, beskriv dine særlige ejendele og hvordan du bidrager til landsbyen (ud over at dyrke markerne).
- 3I din tredje tur, beskriv din hellige pung og dens bemærkelsesværdige egenskab. Fortæl os så om Danus helligdom i Stonetop, og hvordan hun tilbedes.
- 4I din næste tur, besvar et af følgende, og nævn en eller flere bipersoner, der bor i Stonetop.
- 5Tag en runde til. Besvar endnu et spørgsmål fra 4, eller pas. Når alle har passet, går I videre.
- 6I din næste tur, stil dine medspilpersoner et af disse spørgsmål. Når andre spørger dig, så svar, som du vil.
- 7Tag en runde til. Stil endnu et spørgsmål fra 6, eller pas. Når alle har passet, går I videre.
- 8Føj dit hjem til bygdens playbook. Når alle er færdige, så lad foråret bryde løs!